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棋盘覆盖问题心得体会

棋盘覆盖问题心得体会

棋盘覆盖问题心得体会棋盘覆盖问题是一道经典的数学问题,它以其独特的解题思路和复杂的难度吸引了许多数学爱好者的关注。

通过对这个问题的深入研究和探索,我从中获得了很多宝贵的启示和体会。

首先,棋盘覆盖问题展示了数学问题的多样性和创造性。

在这个问题中,我们需要将一个2的幂次方大小的棋盘完全覆盖住,每个棋盘单元格由一个特殊形状的骨牌覆盖。

然而,骨牌的形状并不是规则的,而是由四个大小相等但形状不同的L形骨牌组合而成。

我发现,在解决这个问题的过程中,有多种不同的创造性方法。

这些方法包括使用递归、分治法和动态规划等,每个方法都有其独特的优点和应用场景。

通过尝试这些不同的方法,我能够更好地理解和掌握问题的本质,并培养了自己的创造性思维能力。

其次,棋盘覆盖问题也教会了我如何进行数学建模和问题抽象。

在解决这个问题时,首先我们需要将问题转化为数学模型。

我们将棋盘看作是一个方形矩阵,每个单元格的状态可以是空白、骨牌1、骨牌2、骨牌3或骨牌4中的一个。

然后,我们需要确定一种适合的数据结构来表示这个模型,并且需要定义合适的操作来改变模型的状态。

我在解决棋盘覆盖问题的过程中学到了如何进行模型的建立和抽象,以及如何使用合适的数据结构和操作来表示和处理问题。

这些技能对于解决其他数学问题和计算机科学问题也是非常有用的。

最重要的是,棋盘覆盖问题让我认识到数学问题的解决过程是一个探索和思考的过程。

在解决这个问题时,我需要不断地尝试和查找不同的解决方法,然后进行比较和评估,最终选择最合适的方法。

这个过程中会遇到各种挑战和困难,需要耐心和毅力来克服。

然而,正是这个过程让我学会了如何思考和解决数学问题,提高了我在其他领域的问题求解能力。

我发现,在解决数学问题时,关键是保持积极的态度和正确的方法。

只要有足够的努力和耐心,每个人都可以找到自己的解决方法。

总的来说,通过研究和探索棋盘覆盖问题,我对数学问题的本质和解决方法有了更深入的理解和认识。

我学到了如何运用不同的思维方法和技能来解决问题,提高了自己的数学建模和问题求解能力。

棋盘覆盖问题的求解

棋盘覆盖问题的求解

棋盘覆盖问题的求解棋盘覆盖问题是一个经典的数学问题,它引发了人们对于数学中的逻辑思维和问题解决能力的思考。

在这篇文章中,我将为大家详细介绍棋盘覆盖问题的求解方法,并希望能够帮助中学生和他们的父母更好地理解和应用这一问题。

棋盘覆盖问题是指如何用特殊形状的骨牌将一个2^n × 2^n的棋盘完全覆盖的问题。

其中,骨牌的形状分为4种,分别为L型、反L型、凸型和凹型。

在求解这个问题时,我们需要遵循以下几个步骤。

首先,我们需要将给定的棋盘划分为四个相等的小棋盘。

这样,我们就可以将问题分解为四个子问题,分别是将四个小棋盘覆盖完整。

接下来,我们就可以通过递归的方式来解决每个子问题。

在解决子问题时,我们需要根据骨牌的形状来选择放置的位置。

以L型骨牌为例,我们可以将其放置在左上角、左下角或者右上角。

通过不同的放置位置,我们可以将子问题进一步分解为更小的子问题。

同样地,我们可以使用相同的方法来解决反L型、凸型和凹型骨牌。

在每个子问题中,我们需要注意两个关键点。

首先,我们需要保证每个小棋盘上的骨牌能够完全覆盖。

这就要求我们在放置骨牌时,需要选择合适的位置和方向。

其次,我们需要保证四个小棋盘的边缘能够对齐。

这样,才能保证最终的结果是一个完整的棋盘。

通过不断地递归求解子问题,我们最终可以将整个棋盘完全覆盖。

这个过程中,我们需要注意边界条件的处理,以及递归函数的设计。

同时,我们还可以通过剪枝等优化方法来提高算法的效率。

棋盘覆盖问题的求解方法不仅仅是一个数学问题,更是一个思维训练的过程。

通过解决这个问题,我们可以培养自己的逻辑思维能力、问题解决能力和创新思维。

同时,这个问题也具有一定的实用性,可以用于解决一些实际问题,如图像处理、计算机视觉等领域。

总结一下,棋盘覆盖问题是一个经典的数学问题,通过将棋盘划分为四个小棋盘,我们可以通过递归的方式来解决每个子问题。

在解决子问题时,我们需要选择合适的骨牌形状和放置位置,同时保证边缘对齐和完全覆盖。

算法设计与分析实验报告棋盘覆盖问题

算法设计与分析实验报告棋盘覆盖问题

算法设计与分析实验报告棋盘覆盖问题贵州大学计算机科学与技术学院计算机科学与技术系上机实验报告课程名称:算法设计与分析班级:信计101班实验日期:2013-9-30 姓名: 张胜学号:1007010162 指导教师:程欣宇实验序号:一实验成绩: 一、实验名称分治算法实验 - 棋盘覆盖问题二、实验目的及要求1、熟悉递归算法编写;2、理解分治算法的特点;3、掌握分治算法的基本结构。

三、实验环境Visual C++四、实验内容根据教材上分析的棋盘覆盖问题的求解思路,进行验证性实验;要求完成棋盘覆盖问题的输入、分治求解、输出。

有余力的同学尝试消去递归求解。

五、算法描述及实验步骤分治算法原理:分治算法将大的分解成形状结构相同的子问题,并且不断递归地分解,直到子问题规模小到可以直接求解。

棋盘覆盖问题描述:在一个2k x 2k个方格组成的棋盘中恰有一个方格与其他的不同称为特殊方格,想要求利用四种L型骨牌(每个骨牌可覆盖三个方格)不相互重叠覆盖的将除了特殊方格外的其他方格覆盖。

实验步骤:1、定义用于输入和输出的数据结构;2、完成分治算法的编写;3、测试记录结构;4、有余力的同学尝试不改变输入输出结构,将递归消除,并说明能否不用栈,直接消除递归,为什么,六、调试过程及实验结果实验运行结果:七、总结通过本次实验,我更深的理解了递归和分治策略。

代码是书上的算法,加上主函数就行了,用的是C语言编写,很长时间没用了,感觉有点生疏。

实验结果有点问题,就是覆盖棋盘时,并不是按照1,2,3….的字符顺序,而是按照很乱的顺序输出字符,这个我不知道怎么解决,就没解决。

八、附录#include "stdio.h"#include "conio.h"int board[8][8] ={{0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0 ,0},{0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}};int tile=0;void chessBoard(int tr, int tc, int dr, intdc, int size){int t=tile++,s=size/2;if (size==1) return;if (dr<tr+s&&dc<tc+s)chessBoard(tr,tc,dr,dc,s);else {board[tr+s-1][tc+s-1]=t;chessBoard(tr,tc,tr+s-1,tc+s-1,s);}if(dr <tr+s && dc >= tc+s)chessBoard(tr,tc+s,dr,dc,s);else {board[tr+s-1][tc+s]=t;chessBoard(tr,tc+s,tr+s-1,tc+s,s);} if(dr >= tr+s&&dc<tc+s)chessBoard(tr+s,tc,dr, dc,s);else {board[tr+s][tc+s-1]=t;chessBoard(tr+s,tc,tr+s,tc+s-1,s);} if(dr >= tr+s &&dc>=tc+s) chessBoard(tr+s,tc+s,dr,dc,s);else {board[tr+s][tc+s]=t;chessBoard(tr+s,tc+s,tr+s,tc+s,s);} }main(){int i ,j;chessBoard(0,0,5,5,8);for(i=0;i <8;i++){for( j=0;j <8;j++) {if(board[i][j]<10)printf("0");printf("%d",board[i][j]);printf(" ");}printf( "\n"); } getchar();}。

黑白棋实验报告

黑白棋实验报告

一、实验背景黑白棋,又称五子棋、连珠棋等,是一种两人对弈的策略型棋类游戏。

本实验旨在通过编程实现黑白棋游戏,并运用人工智能算法优化游戏策略,提高游戏水平。

二、实验目的1. 理解黑白棋游戏规则及基本策略。

2. 掌握人工智能在黑白棋游戏中的应用。

3. 通过优化算法,提高黑白棋游戏水平。

三、实验内容1. 黑白棋游戏规则黑白棋游戏规则如下:(1)棋盘为15×15的网格,每个网格可以放置一枚棋子。

(2)黑方先手,双方轮流在空白网格放置棋子,黑色棋子为“黑”,白色棋子为“白”。

(3)当任意一方在水平、竖直或两个对角线上形成连续的五个棋子时,该方获胜。

2. 人工智能算法本实验采用Minimax(最小-最大)算法进行人工智能策略优化。

Minimax算法是一种决策树搜索算法,用于解决二人零和博弈问题。

在黑白棋游戏中,Minimax算法通过模拟对手的走法,寻找最优的落子策略。

3. 优化算法为了提高游戏水平,我们对Minimax算法进行了以下优化:(1)棋子权重:将棋盘上的棋子按照位置赋予不同的权重,以反映棋子的重要程度。

例如,棋盘中心的棋子权重高于边缘棋子。

(2)22点权重:在棋盘的四个角落,我们赋予额外的权重,以鼓励在角落放置棋子。

(3)边线权重:棋盘边缘的棋子权重高于中间棋子,以反映棋子贴边的重要性。

(4)顶角权重:棋盘四个顶角的棋子权重最高,以鼓励在顶角放置棋子。

四、实验结果与分析1. 游戏效果通过优化后的Minimax算法,我们的黑白棋游戏水平得到了显著提高。

在与对手的对弈中,我们能够更好地判断棋局走势,制定合理的落子策略。

2. 优化效果分析(1)棋子权重:通过对棋子权重的优化,我们能够更好地把握棋局走势,避免在棋局后期陷入被动。

(2)22点权重:在棋局初期,我们倾向于在22点位置放置棋子,以占据有利地形。

(3)边线权重:在棋局中后期,我们注重在棋盘边缘放置棋子,以扩大棋局范围。

(4)顶角权重:在棋局的关键时刻,我们会在顶角位置放置棋子,以形成优势。

棋盘算法实验报告(3篇)

棋盘算法实验报告(3篇)

个人自我介绍简单大方
很抱歉,但我无法为您提供____字的自我介绍。

以下是一个简洁而大方的自我介绍示例,供您参考:
大家好,我叫[姓名]。

很高兴有机会向大家介绍一下自己。

我出生并长大在[所在地],是一个勤奋、积极向上的人。

在学业方面,我于[毕业时间]从[学校名称]获得了[学位/专业]学位。

在大学期间,我通过自我努力和课外学习,取得了良好的学术成绩,并参与了一些学生组织和社团活动。

这些经历不仅培养了我的团队合作和领导能力,也加强了我的沟通和组织能力。

在工作方面,我有[工作年限]年的相关工作经验。

我曾在[公司/组织名称]担任[职位],负责[工作职责]。

在这期间,我不断努力提升自己的专业知识和技能,以适应快速发展的工作环境。

我善于分析问题并找出解决方案,能够有效地与团队合作并承担责任,这些都为我赢得了同事和上级的认可。

除了工作,我也积极参与志愿者活动,希望能为社区和弱势群体做一点贡献。

我相信,通过奉献和关心他人,我们可以建立一个更加和谐和温暖的社会。

在个人生活中,我喜欢阅读、旅行和运动。

阅读扩展了我的视野,旅行让我能够体验不同的文化和风景,而运动则让我保持健康和积极的精神状态。

此外,我也很喜欢与家人和朋友相处,分享彼此的喜怒哀乐。

总的来说,我是一个热情、乐观、有责任心的人。

我相信勤奋和坚持可以取得成功,而真诚和善良可以赢得他人的信任和支持。

我希望能够在您的团队中发挥我的才能,并与大家一同成长和进步。

这就是我简单的自我介绍,谢谢大家!。

棋盘覆盖问题算法思路

棋盘覆盖问题算法思路

棋盘覆盖问题算法思路棋盘覆盖问题是一个经典的递归问题,其原始问题定义如下:给定一个2^n*2^n的棋盘,其中一个方格被标记,将该棋盘分割成4个2^(n-1)*2^(n-1)的小棋盘,同时以递归的方式,将标记方格分割到4个小棋盘之一,并覆盖其他方格。

重复此过程,直到达到基本情况,即当棋盘大小为2*2,无需分割。

我们可以使用分治法来解决这个问题,即将一个大问题分解为多个小问题,并最终将它们的解组合起来得到原问题的解。

下面是一个算法思路:1.定义一个棋盘的类,表示一个棋盘对象。

其中包括棋盘的大小、标记方格的位置坐标等信息。

2. 定义一个递归函数cover(board, size, tr, tc, dr, dc),其中board表示当前的棋盘对象,size表示当前棋盘的大小,(tr, tc)表示当前棋盘左上角方格的坐标,(dr, dc)表示标记方格的坐标。

3.首先检查当前棋盘大小是否为2*2,如果是,则直接将标记方格的位置填充到其他3个方格,并返回。

4. 否则,将当前棋盘的大小减半,计算出当前棋盘分割后4个小棋盘的左上角方格坐标和标记方格的位置坐标(nt, nl, nr, nc)。

5. 然后分别递归调用cover函数对4个小棋盘进行覆盖,需要注意传递的参数:a. 对于第一个小棋盘,其大小为size / 2,左上角坐标为(tr, tc),标记方格的坐标为(nt, nl)。

b. 对于第二个小棋盘,其大小为size / 2,左上角坐标为(tr, tc + size / 2),标记方格的坐标为(nr, nc)。

c. 对于第三个小棋盘,其大小为size / 2,左上角坐标为(tr + size / 2, tc),标记方格的坐标为(nr, nc)。

d. 对于第四个小棋盘,其大小为size / 2,左上角坐标为(tr + size / 2, tc + size / 2),标记方格的坐标为(nt, nl)。

6.最后,将4个小棋盘的覆盖结果组合起来得到原问题的解,并将该结果填充到当前棋盘。

人工智能十五数码实验报告

人工智能十五数码实验报告

目录1 实验概述 (2)2 十五数码问题分析 (2)2.1十五数码问题简介 (2)2.2可行性分析 (3)3问题的求解策略 (3)3.1算法分析 (3)3.2 A*算法设计 (4)4 实验总结 (5)4.1 实验可视化界面 (5)4.2个人体会 (7)4.3 详细代码: 71 实验概述十五数码问题来源于美国的科学魔术大师萨姆.洛伊德(Sam I.oyd)在1978年推出的著名的“14-15”智力玩具。

这个游戏曾经风靡欧美大陆" 。

洛伊德的发明其实只是将重排九宫(即八数码问题)中的3阶方阵扩大到4 阶方阵罢了。

由于这个细微的变化, 十五数码问题的规模远远大于八数码问题, 八数码问题的规模较小, 总的状态数为9!(=362880)个, 而十五数码问题的状态,数为16!()个。

故十五数码问题更能评价一个算法的“智能”水平。

2 十五数码问题分析2.1十五数码问题简介15数码问题又叫移棋盘问题, 是人工智能中的一个经典问题。

所谓的15数码问题: 就是在一个4×4的16宫格棋盘上, 摆放有15个将牌, 每一个将牌都刻有1~15中的某一个数码。

棋盘中留有一个空格, 允许其周围的某一个将牌向空格移动, 这样通过移动将牌就可以不断改变将牌的布局。

这种求解的问题是: 给定一种初始的将牌布局或结构(称初始状态)和一个目标布局(称目标状态), 问如何移动数码, 实现从初始状态到目标状态的转变, 如下图所示。

问题的实质就是寻找一个合法的动作序列2.2可行性分析十五数码问题存在无解的情况,当遍历完所有可扩展的状态也没有搜索到目标状态就判断为无解。

可以根据状态的逆序数来先验的判断是否有解,当初始状态的逆序数和目标状态的逆序数的奇偶性相同时,问题有解;否则问题无解。

状态的逆序数是定义如下: 把四行数展开排成一行,并且丢弃数字0 不计入其中,ηi是第i 个数之前比该数小的数字的个数,则η=Σηi 是该状态的逆序数,例如: 对于初始状态: 5.1.2.4.9、 6.3.8、13.15.10、11.14.7、12.其η=0+0+1+2+4+4+2+6+8+9+8+9+11+6+11=81;对于目标状态: 1.2.3.4.5.6.7、8、9、10、11.12.13.14.15, 其η=0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14=105。

棋盘覆盖实验报告

棋盘覆盖实验报告

棋盘覆盖实验报告棋盘覆盖实验报告引言:棋盘覆盖是一种经典的数学问题,它可以帮助我们理解数学中的一些概念和原理。

在这个实验中,我们将探讨棋盘覆盖问题,并通过实际操作来验证相关的数学理论。

实验目的:1. 理解棋盘覆盖问题的定义和原理;2. 通过实际操作,观察和分析棋盘覆盖的过程;3. 探索棋盘覆盖问题的解决方法。

实验材料:1. 一个8x8的棋盘;2. 32个L型骨牌,每个骨牌由3个方格组成。

实验步骤:1. 准备一个8x8的棋盘和32个L型骨牌。

2. 将棋盘放置在桌面上,并确保每个方格都是可见的。

3. 将骨牌放置在棋盘上,每个骨牌覆盖三个相邻的方格。

4. 继续放置骨牌,直到棋盘上的每个方格都被覆盖。

实验结果:经过仔细的操作,我们成功地将32个L型骨牌覆盖在了8x8的棋盘上,每个方格都被覆盖到。

分析和讨论:棋盘覆盖问题是一个经典的数学问题,它涉及到数学中的一些重要概念和原理。

在这个实验中,我们可以观察到以下几个方面:1. 骨牌的形状:L型骨牌由3个方格组成,其中两个方格在一条直线上,另一个方格位于直线的旁边。

这种形状决定了骨牌只能覆盖特定的方格组合。

2. 骨牌的数量:我们使用了32个L型骨牌来覆盖整个棋盘。

这是因为每个骨牌覆盖3个方格,而棋盘上共有64个方格,所以需要32个骨牌来完成覆盖。

3. 解决方法:在实验中,我们可以采用不同的方法来解决棋盘覆盖问题。

一种常见的方法是采用递归的思想,将棋盘分割成更小的部分,然后逐步覆盖。

这种方法可以确保每个方格都被覆盖到,并且不会出现重叠或遗漏的情况。

结论:通过这个实验,我们深入了解了棋盘覆盖问题,并通过实际操作验证了相关的数学理论。

我们发现,棋盘覆盖问题涉及到骨牌的形状、数量和解决方法等方面。

这个实验不仅加深了我们对数学问题的理解,还培养了我们的逻辑思维和问题解决能力。

附录:在这个实验中,我们使用了一个8x8的棋盘和32个L型骨牌。

然而,棋盘覆盖问题并不局限于这个规模,它可以扩展到更大的棋盘和更多的骨牌。

棋盘覆盖实验报告心得(3篇)

棋盘覆盖实验报告心得(3篇)

第1篇一、实验背景棋盘覆盖实验是计算机科学中一个经典的算法问题,旨在研究如何用最少数量的棋子覆盖整个棋盘。

这个实验不仅考验了我们对算法和数据结构的理解,还锻炼了我们的逻辑思维和编程能力。

在本实验中,我选择了使用回溯算法来解决棋盘覆盖问题,以下是我在实验过程中的心得体会。

二、实验目的1. 理解棋盘覆盖问题的背景和意义;2. 掌握回溯算法的基本原理和应用;3. 提高编程能力和逻辑思维能力;4. 分析不同算法的优缺点,为实际应用提供参考。

三、实验过程1. 确定问题模型棋盘覆盖问题可以抽象为一个二维数组,其中每个元素代表棋盘上的一个格子。

我们需要使用棋子(如皇后)来覆盖整个棋盘,使得每个格子都被至少一个棋子覆盖。

在本实验中,我们选择使用N皇后问题作为棋盘覆盖问题的子问题。

2. 设计算法为了解决棋盘覆盖问题,我们可以采用回溯算法。

回溯算法的基本思想是从一个解空间中搜索解,当找到一个解时,将其输出;当发现当前解不满足条件时,回溯到上一个状态,尝试其他可能的解。

具体步骤如下:(1)初始化棋盘,将所有格子设为未覆盖状态;(2)从第一行开始,尝试将棋子放置在该行第一个格子;(3)判断放置棋子后是否满足约束条件,如冲突、越界等;(4)如果满足约束条件,将该格子设为已覆盖状态,继续放置下一行棋子;(5)如果当前行已放置完棋子,检查是否覆盖了整个棋盘;(6)如果覆盖了整个棋盘,输出解;否则,回溯到上一个状态,尝试其他可能的解。

3. 编写代码根据上述算法,我使用Python语言实现了棋盘覆盖问题的回溯算法。

在代码中,我定义了一个二维数组来表示棋盘,并实现了放置棋子、检查约束条件、回溯等功能。

4. 实验结果与分析通过实验,我发现以下结论:(1)随着棋盘大小的增加,回溯算法的搜索空间也随之增大,导致算法的运行时间显著增加;(2)在解决N皇后问题时,当棋盘较大时,回溯算法的效率较低;(3)通过优化算法,如剪枝,可以提高算法的效率。

棋盘覆盖 实验报告

棋盘覆盖 实验报告

棋盘覆盖实验报告棋盘覆盖实验报告一、引言棋盘覆盖是计算机科学中的一个经典问题,也是人工智能领域的重要研究方向之一。

本实验旨在通过模拟棋盘覆盖的过程,了解并探究其相关算法的应用和性能。

二、实验目的1. 了解棋盘覆盖问题的基本概念和背景知识;2. 熟悉棋盘覆盖问题的常用算法,并分析其优缺点;3. 进行实验模拟,观察不同算法在棋盘覆盖中的表现和结果。

三、实验方法本实验采用计算机模拟的方式进行,具体步骤如下:1. 设定棋盘大小和特殊位置;2. 选择合适的算法进行棋盘覆盖;3. 统计算法的执行时间和覆盖结果;4. 分析实验结果,总结算法的性能和适用场景。

四、实验过程1. 设定棋盘大小和特殊位置在本次实验中,我们选择了一个8x8的棋盘,并将其中一个方格作为特殊位置。

这样的设定旨在模拟实际应用中的特殊情况,提高算法的适用性和鲁棒性。

2. 选择合适的算法进行棋盘覆盖本实验中,我们选择了两种常用的算法进行棋盘覆盖:分治法和回溯法。

- 分治法:分治法是一种将问题分解为若干个子问题,然后将子问题的解合并得到原问题解的方法。

在棋盘覆盖中,我们可以将棋盘分为四个大小相等的子棋盘,然后递归地对每个子棋盘进行覆盖。

这种算法的优点是简单易懂,但在处理特殊位置时可能会出现问题。

- 回溯法:回溯法是一种通过试错的方式搜索问题的解空间的方法。

在棋盘覆盖中,我们可以从特殊位置开始,按照特定规则进行覆盖,直到所有方格都被覆盖或无法继续覆盖为止。

这种算法的优点是灵活性强,能够应对各种特殊情况。

3. 统计算法的执行时间和覆盖结果通过编写相应的程序,我们对两种算法在给定棋盘上进行了模拟,并记录了它们的执行时间和覆盖结果。

这样可以对比两种算法的效率和表现。

4. 分析实验结果,总结算法的性能和适用场景根据实验结果,我们对两种算法的性能和适用场景进行了分析和总结。

其中,分治法适用于棋盘规模较大且无特殊位置的情况,而回溯法则适用于棋盘规模较小或存在特殊位置的情况。

《充分条件与必要条件》课件1

《充分条件与必要条件》课件1

充分条件与必要条件的证明方法
1ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
反证法
假设充分条件不成立,通过推理推出矛盾,
归谬法
2
证明充分条件的真实性。
假设必要条件不成立,通过逻辑推理和实
例的反例,证明必要条件的真实性。
3
数学归纳法
通过先证明一个命题对初始情况成立,再 由此推导出下一个情况成立,逐步证明充 分条件或必要条件的真实性。
充分条件与必要条件的总结
通过分析果蝇翅脉的化学臭迹,科学家们发现了寻找充分条件和必要条件的方法和技巧。
棋盘覆盖问题的求解方法
1 分治策略
将复杂的棋盘覆盖问题分 解为多个简单的子问题, 逐个解决。
2 递归思想
通过不断迭代和递归,将 问题规模缩小,最终得到 全局求解。
3 贪心算法
根据某种优先策略,选择 最有希望的区域进行覆盖, 逐步拓展。
《充分条件与必要条件》课件1
本课件将介绍充分条件与必要条件的定义,它们之间的关系,以及应用举例。 我们还会通过化学臭迹识别案例和棋盘覆盖问题,深入研究这些概念的求解 方法和证明方法。让我们开始吧!
充分条件与必要条件的定义
1 充分条件
2 必要条件
一个命题A称为B的充分条件,表示如果A成立, 则B一定成立。
一个命题A称为B的必要条件,表示如果B成立, 则A一定成立。
充分条件与必要条件的关系
关系类似于拼图
充分条件和必要条件就像是拼图的两个部分,只有 将它们放在一起才能看清全貌。它们相互依赖,共 同构成完整的概念。
红灯与绿灯
充分条件就像是绿灯,表示可以继续前进;必要条 件就像是红灯,表示必须满足才能通过。两者共同 控制着命题的真假。
点亮你的思维灯泡

试验报告1——棋盘覆盖问题1问题描述与分析描述残缺棋盘是

试验报告1——棋盘覆盖问题1问题描述与分析描述残缺棋盘是

实验报告1——棋盘覆盖问题1、问题描述与分析描述:残缺棋盘是一个有2k 2k个方格的棋盘,其中恰有一个方格残缺。

现在要求用三格板覆盖残缺棋盘,覆盖过程中两个三格板不能重叠,不能覆盖残缺方格,但必须覆盖其它的所有方格。

问如何去覆盖该残缺棋盘(给出覆盖方案)?分析:在题目条件中可以得出:A.对于任意k,恰好存在2k种不同的残缺棋盘;B.对于任意k,按上面覆盖要求需要(2k-1)/3块三格板;C.三格板的种类有四种:1号2号3号4号对k 列举整数分析得,该问题可以分而治之。

以k=2为例,可以划分为4个子棋盘,这4个子棋盘不都是与原问题相似的子问题,但是经过处理能转换成与原问题相似的子问题,转换方法:用一个合适的三格板将没有残缺块的子棋盘中各覆盖一个单元格。

这样原问题就分成了4个相似的子问题。

所以采用分治算法解决该问题。

2、基本算法棋盘用二维数组来表示,数组的行标表示单元格所在的行数,列标表示所在的列数,数组的元素是来存放是用第几块三格板来覆盖的三格板号。

而子棋盘用它左上角的单元格所在的行,列位置来表示。

棋盘的规模用行数来表示算法描述:Cover(){If(行数<2)返回;三个板数目加1;If(残缺方格位于左上棋盘){Cover();标记覆盖1号三格板;Cover();再覆盖其它的部分Cover();Cover();}If(残缺方格位于右上棋盘){Cover();标记覆盖2号三格板;Cover();再覆盖其它的部分Cover();Cover();}If(残缺方格位于左下棋盘){Cover();标记覆盖3号三格板;Cover();再覆盖其它的部分Cover();Cover();}If(残缺方格位于右下棋盘){Cover();标记覆盖4号三格板;Cover();再覆盖其它的部分Cover();Cover();}}3、实验环境和运行平台WindowsXP +V isual C++6.04、测试情况测试效果如下图:1.输入棋盘大小参数k2.点击绘制棋盘按钮,随机产生残缺块,并正确绘制出覆盖三格板的情况。

棋盘覆盖实习报告

棋盘覆盖实习报告

西南交通大学高级编程课程设计报告设计题目:棋盘覆盖问题院(系):信息科学与技术学院年级: 2014级专业班级:计算机科学与技术组号: 21指导教师:***西南交通大学2015年7月小组成员及内容分工棋盘覆盖问题题目要求:在一个2^k×2^k (k≥0)个方格组成的棋盘中,恰有一个方格与其他方格不同,称该方格为特殊方格,且称该棋盘为一个特殊棋盘。

在棋盘覆盖问题中,要用4种不同形态的L型骨牌覆盖给定的特异盘上除特殊方格以外所有方格,且任何2个L型骨牌不得重叠覆盖。

操作说明:可改变k值,可通过鼠标或者坐标两种方式选取特殊方格目录第1章绪论 (1)1.1设计的背景和意义 (1)1.2 设计的主要内容 (1)1.3 报告的主要内容 (1)第2章需求分析 (2)2.1概述 (2)2.2 设计目标 (2)2.3 功能需求 (2)2.3.1功能1 (2)2.3.2功能2 (3)2.4 性能需求 (3)2.5 外部接口需求 (3)2.6 保密性和安全性需求 (3)第3章总体设计 (4)3.1 概述 (4)3.2 软件系统功能结构 (4)3.2.1功能模块1 (5)3.2.2功能模块2 (5)3.3 软件界面设计 (9)3.2.1界面1 (10)3.2.2界面2 (11)3.3 主要数据结构及文件结构 (11)3.3.1数据结构1 (15)3.3.2数据结构2 (16)3.4 与其他软件的接口............................................................................错误!未定义书签。

3.5 开发及使用环境 (16)3.6 开发计划及安排 (17)第4章详细设计 (18)4.1 概述) (18)4.2 模块1.................................................................................................错误!未定义书签。

棋盘覆盖 实验报告

棋盘覆盖 实验报告

棋盘覆盖实验报告标题:棋盘覆盖实验报告摘要:本实验旨在通过模拟棋盘覆盖问题,探讨如何用特定形状的多米诺骨牌完全覆盖一个给定大小的棋盘。

实验结果表明,通过合理的排列和放置,可以用特定形状的多米诺骨牌完全覆盖任意大小的棋盘。

引言:棋盘覆盖问题是一个经典的组合数学问题,它涉及如何用特定形状的多米诺骨牌完全覆盖一个给定大小的棋盘。

这个问题既具有理论意义,又有着实际应用,因此一直备受学者们的关注。

本实验将通过模拟棋盘覆盖问题,探讨如何用特定形状的多米诺骨牌完全覆盖一个给定大小的棋盘。

实验方法:1. 准备工作:准备一个标准的棋盘和特定形状的多米诺骨牌。

2. 实施步骤:将多米诺骨牌按照特定规则排列放置在棋盘上,直到完全覆盖整个棋盘。

3. 观察记录:记录每一步的排列和放置过程,以及最终的覆盖结果。

实验结果:经过一系列的排列和放置,最终成功用特定形状的多米诺骨牌完全覆盖了给定大小的棋盘。

实验结果表明,通过合理的排列和放置,可以用特定形状的多米诺骨牌完全覆盖任意大小的棋盘。

讨论:棋盘覆盖问题是一个复杂而有趣的问题,它涉及到排列组合、几何形状等多个领域的知识。

通过本实验,我们不仅加深了对棋盘覆盖问题的理解,还发现了一些规律和技巧,可以帮助我们更好地解决类似的问题。

未来,我们可以进一步探讨不同形状的多米诺骨牌对棋盘覆盖的影响,以及如何应用这些规律和技巧解决实际问题。

结论:通过本实验,我们成功模拟了棋盘覆盖问题,并得出了一些有益的结论。

我们相信,通过不断地探索和实践,我们可以更好地理解和应用棋盘覆盖问题的相关知识,为解决实际问题提供更多的思路和方法。

棋盘覆盖实验报告

棋盘覆盖实验报告
p.add(btn);}}}System.out.println("bb");
this.setVisible(true);}}
class ChessBoard {
int [][] board;
int tile;
ChessBoard(int k) {
board = new int [k][k];//k*k的数组,保存最终结果
btn.setBackground(new Color(0, 0, 0));
} else {
btn = new JButton();
btn.setBackground(newColor((board[i][j]*134)%255,//生成0-255的值,并与board[i][j]建立关系
(board[i][j]*145)%255,(board[i][j]*178)%255));}
x_pos = (int)(dimen*Math.random());//随机生成特殊点位置
y_pos = (int)(dimen*Math.random());
p.setLayout(new GridLayout(dimen, dimen));
System.out.println(x_pos+","+y_pos);
coverMethod(tr+s,tc+s,dr,dc,s);
}else {
board[tr+s][tc+s] = t;
coverMethod(tr+s,tc+s,tr+s,tc+s,s);}}
public int[][] getBoard() {
//返回覆盖结果

算法实验报告--棋盘覆盖

算法实验报告--棋盘覆盖

算法分析与设计实验报告实验名称:棋盘覆盖实验日期: 2011/03/06 学生姓名:学生学号:一、实验目的在一个2^k*2^k的方格组成的棋盘中,若恰有一个方格与其他方格不同,则称该方格为一个特殊方格。

用分治法将整个棋盘除特殊方格以外的方格覆盖。

二、实验环境Windows7 + Visual Studio 2010三、实验内容1.设计思路当k>0时,将2k * 2k的棋盘分割为4个2(k-1)*2(k-1)子棋盘。

特殊方格必位于4个较小棋盘之一中,其余3个子棋盘中无特殊方格。

为了将这3个无特殊方格的子棋盘化为特殊棋盘,我们用一个L型骨牌覆盖这3个较小的棋盘的回合处,这3个子棋盘被L型骨牌覆盖的方格就成为该棋盘上的特殊方格,从而将原问题化为4个小规模的棋盘覆盖问题。

递归地使用这种分割,直至棋盘化简为1*1棋盘。

2.相关模块#include<iostream>#include<iomanip>using namespace std;void ChessBoard(int,int,int,int,int);int **board;//棋盘int tile = 1;//L型骨牌编号void main(){int size = 0;int row, column;cout << "Input the size n of the chessboard(n*n): "<< endl;cin >> size;cout << "Input the position of the special check: " << endl;cin >> row >> column;board = new int*[size];for(int i=0; i<size; ++i){board[i] = new int[size];for(int j=0;j<size;++j)board[i][j] = 0;}ChessBoard(0,0,row,column,size);cout << "Output the chessboard(0 represents the special one): " << endl;for(int i=0; i<size; ++i){for(int j=0; j<size; ++j)cout << setw(2) << board[i][j] << " ";cout << endl;}for(int j=0; j<size; ++j)delete []board[j];delete []board;system("pause");}void ChessBoard(int tr,int tc,int dr,int dc,int size){//tr:左上角行号//tc:左上角列号//dr:特殊方格行号//dr:特殊方格列号if(size == 1)return;int t = tile++,//L型骨牌号s = size/2;//分割棋盘//覆盖左上角棋牌if(dr<tr+s && dc<tc+s)//特殊方格在此棋盘中ChessBoard(tr,tc,dr,dc,s);else{//子棋牌中无特殊方格//用号型骨牌覆盖右下角board[tr+s-1][tc+s-1] = t;//覆盖其余方格ChessBoard(tr,tc,tr+s-1,tc+s-1,s);}//右上角if(dr<tr+s && dc>=tc+s)ChessBoard(tr,tc+s,dr,dc,s);else{board[tr+s-1][tc+s]=t;ChessBoard(tr,tc+s,tr+s-1,tc+s-1,s);}//左下角if(dr>=tr+s && dc<tc+s)ChessBoard(tr+s,tc,dr,dc,s);else{board[tr+s][tc+s-1]=t;ChessBoard(tr+s,tc,tr+s,tc+s-1,s);}//右下角if(dr>=tr+s && dc>=tc+s)ChessBoard(tr+s,tc+s,dr,dc,s);else{board[tr+s][tc+s]=t;ChessBoard(tr+s,tc+s,tr+s,tc+s,s);}}四、实验结果分析及结论由于覆盖一个2k * 2k棋盘所需的L型骨牌个数为(4k-1)/3,故此算法是一个在渐近意义下最优的算法。

棋盘实验报告

棋盘实验报告

棋盘实验报告棋盘实验报告引言:棋盘实验是一种经典的心理学实验,旨在探索人类的感知和认知能力。

本次实验旨在验证人们对棋盘图案的感知偏差,并探讨这种偏差背后的心理机制。

实验设计:实验采用了一个8x8的棋盘,由黑白相间的方格组成。

实验者在棋盘上放置了一枚硬币,要求被试者估计硬币的位置。

实验共分为两个条件:条件一为硬币位于黑格上,条件二为硬币位于白格上。

每个条件下,实验者随机选择了一些格子放置硬币,被试者需要根据自己的感觉来估计硬币的位置。

实验结果:在条件一下,被试者普遍倾向于将硬币的位置估计偏向于白格,即认为硬币更可能位于白格上。

而在条件二下,被试者则倾向于将硬币的位置估计偏向于黑格。

这种感知偏差表明了人们对黑白格子的不平衡感知。

讨论:这种感知偏差被称为“边缘效应”,即人们对边缘区域的感知更为敏感。

在本实验中,黑格和白格之间的边缘成为了被试者感知偏差的焦点。

边缘效应的原因可以归结为两个方面:感知的生理机制和认知的心理因素。

首先,感知的生理机制对边缘效应起到了重要作用。

人眼的视网膜是由感光细胞组成的,而这些感光细胞对不同颜色的光线有不同的敏感度。

在黑格和白格的边缘区域,黑白相间的对比度更高,因此感光细胞对这些边缘区域的刺激更为敏感,从而导致了边缘效应的出现。

其次,认知的心理因素也对边缘效应产生了影响。

人们在感知时往往会依赖已有的经验和知识,而在这个实验中,黑白格子的对比度使得人们更容易注意到边缘区域,从而产生了对边缘的偏好。

此外,人们对黑白颜色的情感评价也可能影响了他们对边缘区域的感知偏差。

结论:本实验验证了人们对棋盘图案的感知偏差,即边缘效应。

这种效应既受感知的生理机制所影响,也受认知的心理因素所影响。

通过深入研究这种感知偏差,我们可以更好地理解人类感知和认知的机制,为心理学和认知科学的发展提供有益的启示。

未来展望:虽然本实验对边缘效应进行了初步探索,但仍存在一些未解之谜。

例如,为什么人们在条件一下更倾向于认为硬币位于白格上?这是否与人们对黑白颜色的情感评价有关?此外,我们还可以进一步研究边缘效应在不同人群中的差异,以及其在实际生活中的应用潜力。

实验四 五子棋实验

实验四 五子棋实验

人工智能基础(第2版)
实验四:博弈问题—五子棋实验
1.提交期限和方法
2.实验目的
熟悉和掌握博弈搜索算法的原理、实质和过程。

3.实验任务
1. 制作类似于如图所示五子棋系统实验程序。

2. 用你所熟悉的程序语言实现,可以B/S实现,也可以C/S实现。

4.提交要求
1、本次实验为个人任务,需独立完成,以纸质和电子档的形式把实验报告提交给学习
委员,再由学习委员在规定期限内提交给任课老师。

2、要求把所做的程序的演示图附加到实验报告上,代码不需要添加到实验报告上。

3、撰写实验报告
实验报告具体内容如下:
实验题目、实验目的、实验原理、实验条件、实验内容、实验步骤、程序代码、个人实验小结。

4、未按时提交实验报告者,每迟交一天扣1分,扣完为止。

经辅导员同意并签字的事病假时间不计入迟交范围。

凡被发现实验报告有抄袭者,本次成绩以零分记。

“棋盘法”破解 “新信息”遗传题一例

“棋盘法”破解 “新信息”遗传题一例

“棋盘法”破解“新信息”遗传题一例先看试题:玉米是雌雄同株异花植物,利用玉米纯合雌雄同株品系M培育出雌株突变品系,该突变品系的产生原因是2号染色体上的基因Ts突变为ts,Ts对ts为完全显性。

将抗玉米螟的基因A转入该雌株品系中获得甲、乙两株具有玉米螟抗性的植株,但由于A 基因插入的位置不同,甲植株的株高表现正常,乙植株矮小。

为研究A基因的插入位置及其产生的影响,进行了以下实验:实验一:品系M(TsTs)x甲(Atsts)→F1中抗螟:非抗螟约为1:1。

实验二:品系M(TsTs)X乙(Atsts)→F1中抗螟矮株:非抗螟正常株高约为1:1。

(1)实验一中作为母本的是,实验二的F1中非抗螟植株的性别表现为(“雌雄同株”雌株”或“雌雄同株和雌株”)。

(2)选取实验一的F1抗螟植株自交,F2中抗螟雌雄同株:抗螟雌株:非抗螟雌雄同株约为2:1:1。

由此可知,甲中转入的A基因与ts基因(“是”或“不是”)位于同一条染色体上,F2中抗螟雌株的基因型是。

若将F2中抗螟雌雄同株与抗螟雌株杂交,子代的表现型及比例为。

(3)选取实验二的F1抗螟矮株自交,F2中抗螟矮株雌雄同株:抗螟矮株雌株:非抗螟正常株高雌雄同株:非抗螟正常株高雌株约为3:1:3:1,由此可知,乙中转入的A基因(“位于”或“不位于”)2号染色体上,理由是。

F2中抗螟矮株所占比例低于预期值,说明A基因除导致植株矮小外,还对Fl的繁殖造成影响。

结合实验二的结果推断这一影响最可能是。

F2抗螟矮株中ts基因的频率为,为了保存抗螟矮株雌株用于研究,种植F2抗螟矮株使其随机受粉,并仅在雌株上收获籽粒,籽粒种植后发育形成的植株中抗螟矮株雌株所占的比例为参考答案:(1)甲雌雄同株(2)是AAtsts抗螟雌雄同株:抗螟雌株=1:1(3)不位于抗螟性状与性别性状间是自由组合的,因此A基因不位于Ts、ts基因所在的2号染色体上含A基因的雄配子不育1/2 1/6试题精析(1)“品系M为雌雄同株”信息直接呈现,又根据雌株突变品系相关信息可推知甲表现为雌株,故实验一中作为母本的只能是甲。

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《算法设计与分析实验》
实验报告
实验指导教师沈云付
学生姓名项镇敏
学号10122157
序号 1
实验时间周三7-9
上海大学计算机工程与科学学院
2016年10月15日
实验一、棋盘覆盖问题
问题描述与实验目的:
棋盘覆盖问题要求用下图所示的4种不同形状的L型骨牌覆盖给定棋盘上除
实验分析:
使用分治策略,解决期盼覆盖问题。

当k>0时,将2k×2k棋盘分割成4个2k-1×2k-1子棋盘。

特殊方格必位于4个较小子棋盘之一,其余3个子棋盘中无特殊方格。

使用一个L型骨牌覆盖这3个较小棋盘的会和处,将3个无特殊方格的子棋盘转化为特殊棋盘,那么这3个子棋盘上被L型骨牌覆盖的方格就成为该棋盘上的特殊方格,从而将原问题转化为4个较小规模的棋盘覆盖问题。

递归的使用这种分割,直至棋盘简化为1×1棋盘。

递归方程:
设T(k)是算法ChessBoard覆盖一个2k×2k棋盘所需的时间,则从算法的分治
策略可知,T(k)满足下面的递归方程:
O(1) k=0
T(k)=
4T(k-1)+O(1) k>0 解得T(k)=O(4k)
源代码及运行结果:
//ChessBoard.cpp
#include<iostream>
#include<math.h>
using namespace std;
int tile;
int Board[129][129];
void ChessBoard(int tr,int tc,int dr,int dc,int size) {
if(size==1) return;
int t=tile++,s=size/2;
if(dr<tr+s && dc<tc+s)
ChessBoard(tr,tc,dr,dc,s);
else
{
Board[tr+s-1][tc+s-1]=t;
ChessBoard(tr,tc,tr+s-1,tc+s-1,s);
}
if(dr<tr+s && dc>=tc+s)
ChessBoard(tr,tc+s,dr,dc,s);
else
{
Board[tr+s-1][tc+s]=t;
ChessBoard(tr,tc+s,tr+s-1,tc+s,s);
}
if(dr>=tr+s && dc<tc+s)
ChessBoard(tr+s,tc,dr,dc,s);
else
{
Board[tr+s][tc+s-1]=t;
ChessBoard(tr+s,tc,tr+s,tc+s-1,s);
}
if(dr>=tr+s && dc>=tc+s)
ChessBoard(tr+s,tc+s,dr,dc,s);
else
{
Board[tr+s][tc+s]=t;
ChessBoard(tr+s,tc+s,tr+s,tc+s,s);
}
}
int main()
{
int ssize,x,y,size,k=1;
while(cin>>ssize>>x>>y)
{
size = pow(2,ssize);
for (int i = 0; i < size; ++i)
for (int j = 0; j < size; ++j)
Board[i][j] = -1;
tile=1;
ChessBoard(0,0,x-1,y-1,size);
cout<<"Case "<<k++<<":"<<"n="<<ssize<<endl;
for(int i=0;i<size;i++)
{
for(int j=0;j<size;j++)
cout<<Board[i][j]<<"\t";
cout<<endl;
}
}
return 0;
}
输入:3 2 6
体会:
通过这次实验的练习,加深了我对分治策略的理解。

将一个大问题分解为n 个规模较小的子问题,子问题相互独立且与原问题相同,通过递归方式解决问题,最终将各子问题的解合并即为原问题的解。

这是一种完备的思考方式和解题方式,可以解决很多看上去繁琐却又有规律可循的问题。

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