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java思维逻辑题

java思维逻辑题

java思维逻辑题
1. 编写java程序,输出1到100的所有偶数。

2. 编写java程序,计算1到100的所有奇数的和。

3. 编写java程序,找出一个数组中的最大值。

4. 编写java程序,找出一个数组中的最小值。

5. 编写java程序,将一个整数数组按照从小到大的顺序进行排序。

6. 编写java程序,判断一个字符串是否是回文字符串(正着读和反着读都相同)。

7. 编写java程序,统计一个字符串中某个字符出现的次数。

8. 编写java程序,计算一个整数的阶乘。

9. 编写java程序,判断一个字符串是否是有效的邮箱地址。

10. 编写java程序,找出两个数组中的所有相同元素。

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CSP-J 初赛模拟试题 (1)

CSP-J 初赛模拟试题 (1)

CSP-J 初赛模拟试题 (1)您的姓名: [填空题] *_________________________________1) 以下与电子邮件无关的网络协议是()。

[单选题]A.SMTPB.POP3C.FTP(正确答案)D.MIME答案解析:FTP是文件传输协议2) 二讲制粉1111 0110 和 0000 1111进行逻辑异或运算的结果是()。

[单选题]A.1111 1001(正确答案)B.0000 0110C.1111 1111D.0000 1001答案解析:异或运算法则:相同为假,相异为真0 异或 1 = 1; 1 异或 0 = 1; 1 异或 1 = 0; 0 异或 0 = 03) 布尔型变量占用()个比特位。

[单选题]A.1B.2C.4D.8(正确答案)答案解析:布尔型虽然只有0,1两种取值,但是还是会占用一个字节,始8个比特位。

4) 以下程序段执行完毕后,i和s的值分别是()。

[单选题]A.5和9B.7和9(正确答案)C.5和7D.9和7答案解析:第一轮循环开始:s=0, i=1 结束:s=1, i=3第二轮循环开始:s=1, i=3 结束:s=4, i=5第三轮循环开始:s=4, i=5 结束:s=9, i=75) 已知有序表(13,18,24,35,47,50,62,83,90,115,134),当折半查找值为90的元素时,查找成功的比较次数为()。

[单选题]A.5B.2(正确答案)C.3D.4答案解析:有序表一共11个无素,采用折半查找法,第1次取中数为50,因小于90,第2次在右半边取中数为90,故查找次数为26) 数组不具有的特点是()。

[单选题]A.插入、删除不需要移动元素(正确答案)B.可随机访问任一元素C.是一块连续的内存空间D.所需空间与线性长度成正比答案解析:因为数组占用的是连续空间,故插入、删除元素需要移动空间以保持连续性。

7) 用冒泡排序的方法对一个长度为n的数据进行排序,平均时间复杂度为()。

棋盘覆盖问题的求解

棋盘覆盖问题的求解

棋盘覆盖问题的求解棋盘覆盖问题是一个经典的数学问题,它引发了人们对于数学中的逻辑思维和问题解决能力的思考。

在这篇文章中,我将为大家详细介绍棋盘覆盖问题的求解方法,并希望能够帮助中学生和他们的父母更好地理解和应用这一问题。

棋盘覆盖问题是指如何用特殊形状的骨牌将一个2^n × 2^n的棋盘完全覆盖的问题。

其中,骨牌的形状分为4种,分别为L型、反L型、凸型和凹型。

在求解这个问题时,我们需要遵循以下几个步骤。

首先,我们需要将给定的棋盘划分为四个相等的小棋盘。

这样,我们就可以将问题分解为四个子问题,分别是将四个小棋盘覆盖完整。

接下来,我们就可以通过递归的方式来解决每个子问题。

在解决子问题时,我们需要根据骨牌的形状来选择放置的位置。

以L型骨牌为例,我们可以将其放置在左上角、左下角或者右上角。

通过不同的放置位置,我们可以将子问题进一步分解为更小的子问题。

同样地,我们可以使用相同的方法来解决反L型、凸型和凹型骨牌。

在每个子问题中,我们需要注意两个关键点。

首先,我们需要保证每个小棋盘上的骨牌能够完全覆盖。

这就要求我们在放置骨牌时,需要选择合适的位置和方向。

其次,我们需要保证四个小棋盘的边缘能够对齐。

这样,才能保证最终的结果是一个完整的棋盘。

通过不断地递归求解子问题,我们最终可以将整个棋盘完全覆盖。

这个过程中,我们需要注意边界条件的处理,以及递归函数的设计。

同时,我们还可以通过剪枝等优化方法来提高算法的效率。

棋盘覆盖问题的求解方法不仅仅是一个数学问题,更是一个思维训练的过程。

通过解决这个问题,我们可以培养自己的逻辑思维能力、问题解决能力和创新思维。

同时,这个问题也具有一定的实用性,可以用于解决一些实际问题,如图像处理、计算机视觉等领域。

总结一下,棋盘覆盖问题是一个经典的数学问题,通过将棋盘划分为四个小棋盘,我们可以通过递归的方式来解决每个子问题。

在解决子问题时,我们需要选择合适的骨牌形状和放置位置,同时保证边缘对齐和完全覆盖。

JSP课程各章节选择题答案解析

JSP课程各章节选择题答案解析

JSP课程各章节选择题答案解析第⼀章1)如果做动态⽹站开发,以下()可以作为服务器端脚本语⾔。

A.HTML B.JSP C.JavaScript D.Java2)在设计Web项⽬的⽬录结构时,⼀般吧JSP 和HTML⽂件放在()下。

A.src⽬录B.⽂档根⽬录或其⼦⽂件下C.META-INT⽬录D.WEB-INF⽬录3)在Web项⽬的⽬录结构中,web.xml⽂件位于()中。

A.src⽬录B.⽂档根⽬录C.META-INF⽬录D.WEB-INF⽬录4)下⾯对于B/S架构与C/S架构的描述错误的是()。

A.B/S架构解决了C/S架构的弊端,因⽽在程序开发中将会逐步取代C/S架构B.B/S机构是基于internet⽹络实现的,使得⽤户访问的范围扩⼤C.C/S架构师基于局域⽹实现的,当程序发⽣改的后,需要对每⼀个客户端进⾏维护D.C/S可以设计出丰富的界⾯,⽽B/S 则相对处于劣势5)以下选项中()是正确的URL,(选两项)A./doc/69c0f9a1f71fb7360b4c2e3f5727a5e9856a270d.html /talk/talk1.htmB.ftp:///doc/69c0f9a1f71fb7360b4c2e3f5727a5e9856a270d.htmlC./doc/69c0f9a1f71fb7360b4c2e3f5727a5e9856a270d.html D./news/welcome.html第⼆章6)在某个JSP页⾯中存在这样⼀⾏代码,<%= “2” + “4” %> 运⾏该JSP后,以下说法正确的是()。

A.这⾏代码没有对应的输出B.这⾏代码对应的输出时6C.这⾏代码对应的输出时24 D.这⾏代码将引发错误7)与page指令<%@ page import= “java.util.*, java.text.* “ %> 等价的是()。

A.<%@ page import= “java.util.* %><%@ page import= “java.text.* “ %>B.<%@ page import= “java.util.*”, import= “java.text.* “ %>C.<%@ page import= “java.util.* “; %><%@ page import= “java.text.* “; %>D.<%@ page import= “java.util.* ; java.text.* “ %>8)下列选项中,()是正确的表达式。

jsp面试题库选择题

jsp面试题库选择题

1) 对于JSP的通用规则,描述正确的是:A. JSP标记不区分大小写。

B. 指令和脚本元素的语法不是基于XML的,但有替代的基于XML的语法。

C. 在标记中出现的属性值可以不用引号括起来,比如:<%@ page language="Java" %>和<%@ page language=java %>是等同的。

D. 在标记中使用字符/(正斜杠)作为转义字符。

E. 如果URL不是以”/”开始的,就被解释为相对于当前的JSP路径。

2) 对于标记,描述正确的是:A. 一般来说,是、标记的子标记。

B. 如果有代码:,则在中可以使用(“name”);把属性name的值取出来。

C. 如果有代码:,则在中可以使用(“name”);把属性name的值取出来。

D. 如果标记不放在标记内,也就是不作为标记的子标记,则使用浏览器查看时会显示错误页面。

3) 在有如下代码段:webmaster在Servlet中如何把webmaster的值取出来A. 使用RequestDispatcher的getInitParameter(“webmaster”)方法B. 使用ServletContext的getIni tParameter(“webmaster”)方法C. 使用ServletConfig的getInitParameter(“webmaster”)方法D. 使用GenericServlet的getInitParameter(“webmaster”)方法4) 在有如下代码段:teacherteacherCart在Servlet中如何把servlet名:teacher取出来A. 使用Servlet的getServletName方法。

B. 使用ServletConfig的getServletName方法。

C. 使用ServletContext的getServletName方法。

D. 使用ServletRequest的getServletName方法。

JSP课后习题参考答案

JSP课后习题参考答案

JSP课后习题参考答案●JSP引擎调用Java虚拟机解释执行.class文件,并将运行结果返回给服务器。

●服务器将运行结果以HTML形式作为响应返回给客户端的浏览器。

由于一个JSP页面在第一次被访问时要经过翻译、编译和执行这几个步骤,所以客户端得到响应所需要的时间比较长。

当该页面再次被访问时,它对应的.class文件已经生成,不需要再次翻译和编译,JSP引擎可以直接执行.class文件,因此JSP页面的访问速度会大为提高。

2. 简述JSP两种体系结构。

答:JSP规范中分别称作JSP Model 1 和JSP Model 2,它们的本质区别在于处理批量请求的位置不同。

Model1,在Model1体系中,JSP页面独自响应请求并将处理结果返回客户。

这里仍然存在显示与内容的分离,因为所有的数据存取都是由JavaBean来完成的。

尽管Model1体系十分适合简单应用的需要,它却不能满足复杂的大型Web应用程序需要。

不加选择地随意运用Model 1,会导致JSP页内被嵌入大量的脚本片段或Java代码。

尽管这对于Java程序员来说可能不是什么大问题,但如果JSP页面是由网页设计人员开发并维护的这就确实是个问题了。

从根本上讲,将导致角色定义不清和职责分配不明,给项目管理带来不必要的麻烦。

Model2体系结构,是一种把JSP与Servlet联合使用来实现动态内容服务的方法。

它吸取了两种技术各自的优点,用JSP生成表示层的内容,让Servlet完成深层次的处理任务。

Servlet充当控制者的角色,负责管理对请求的处理,创建JSP页面需要使用的Bean和对象,同时根据用户的动作决定把哪个JSP页面传给请求者。

在JSP页面内没有处理逻辑,它仅负责检索原先由Servlet创建的对象或JavaBean,从Servlet中提取动态内容插入静态模板。

分离了显示和内容,明确了角色的定义以及实现了开发者与网页设计者的分开。

项目越复杂,使用Model 2体系结构的优势就越突出。

简单方块游戏编程实现

简单方块游戏编程实现

简单方块游戏编程实现方块游戏是一种经典的休闲游戏,通过移动和旋转方块,使其在游戏界面中堆叠出完整的方块行,并逐渐提高游戏难度。

本文将介绍如何使用编程语言实现简单方块游戏。

一、游戏规则及要求简单方块游戏通常具备以下规则和要求:1. 游戏界面通常是一个矩形,由若干个单元格组成;2. 每个方块由四个小方块组成,可以通过上、下、左、右移动,或者旋转来改变其在游戏界面中的位置;3. 方块从游戏界面的顶部开始下落,直到遇到其他方块或游戏界面的底部;4. 当一行方块被完整填满时,该行将被消除,并得到一定的分数;5. 游戏结束条件可以是方块堆满游戏界面或达到一定分数。

二、游戏实现步骤为了实现简单方块游戏,我们可以按照以下步骤进行:1. 创建游戏界面:使用编程语言的图形库或界面库,创建一个矩形界面,并设置合适的大小和颜色。

2. 定义方块的形状:通过编程语言中的二维数组或矩阵,定义不同方块的形状。

可以使用数字或符号表示方块的状态,如1表示方块存在,0表示方块不存在。

3. 随机生成方块:通过随机数生成器,在游戏界面的顶部生成一个随机方块,并显示在界面上。

4. 实现方块的移动和旋转:通过编程语言提供的函数或方法,实现方块的移动和旋转功能。

例如,可以通过监听键盘事件来控制方块的左、右、下移动,以及按下特定键时进行方块的旋转。

5. 方块的堆叠和消除:实现方块下落的逻辑,在游戏界面的底部或其他方块上停止方块的下落,并将方块的状态更新到游戏界面的对应位置。

当一行方块被完整填满时,将该行方块消除,并更新游戏得分。

6. 判断游戏结束:在每次方块堆叠之后,判断游戏是否结束。

如果方块堆满了游戏界面或达到了设定的分数,游戏结束。

7. 实现游戏控制:通过编程语言提供的界面元素,添加开始、暂停、重新开始等游戏控制按钮,并为其添加相应的功能。

三、编程语言选择在编程语言的选择上,可以根据个人喜好和编程经验来决定。

常用于游戏开发的编程语言包括C++、Java、Python等,它们都提供了图形库或界面库,便于创建游戏界面和实现游戏逻辑。

jsp期末考试试题及答案解析

jsp期末考试试题及答案解析

jsp期末考试试题及答案解析一、选择题(每题2分,共20分)1. 在JSP中,以下哪个不是标准的JSP标签?A. <jsp:forward>B. <jsp:include>C. <jsp:useBean>D. <jsp:action>答案:D2. JSP页面的生命周期包括哪些阶段?A. 初始化、服务、销毁B. 编译、执行、销毁C. 初始化、编译、执行D. 编译、执行、服务答案:A3. 在JSP中,以下哪个对象代表当前的HTTP请求?A. requestB. responseC. sessionD. application答案:A4. JSP页面中,以下哪个指令用于导入Java包?A. <%@ page import="java.util.*" %>B. <%@ include file="header.jsp" %>C. <%@ taglib uri="/jsp/jstl/core" prefix="c" %>D. <%@ page contentType="text/html; charset=UTF-8" %>答案:A5. 在JSP页面中,以下哪个元素用于声明变量?A. <scriptlet>B. <%! %>C. <%-- --%>D. <%@ page %>答案:B6. JSP页面中的注释,以下哪种方式不会被发送到客户端浏览器?A. HTML注释B. JSP注释C. 单行注释D. 多行注释答案:B7. Servlet和JSP的主要区别是什么?A. Servlet是Java类,JSP是HTML页面B. Servlet只能处理HTTP请求,JSP可以处理其他类型的请求C. Servlet可以被缓存,JSP不能被缓存D. JSP可以包含Java代码,Servlet不能包含Java代码答案:A8. 在JSP页面中,以下哪个标签用于迭代集合?A. <c:forEach>B. <c:if>C. <c:choose>D. <c:out>答案:A9. 在JSP页面中,以下哪个标签用于条件判断?A. <c:forEach>B. <c:if>C. <c:choose>D. <c:out>答案:B10. JSP页面中的自定义标签,以下哪个文件用于定义标签的属性?A. TLD文件B. WEB-INF/web.xmlC. JSP页面D. Servlet答案:A二、简答题(每题5分,共20分)1. 请简述JSP和Servlet的关系。

jsp答辩问题

jsp答辩问题

答辩问题1.你完成的系统为用户提供了什么功能?说明它的业务流程。

本设计实现了客户购买的前台页面和管理员管理的后台管理页面。

普通客户在浏览页面的时候可以进行商品的浏览、购买、下定单、注册成为会员,查看和修改用户信息等操作。

管理员可以进入系统的后台进行管理,可以进行花品的添加、修改、删除,用户订单的处理、客户信息的查询以及其他基本信息的录入和修改等操作。

本系统主要使用JSP技术来使网站动态页面实现,在不同操作下显示出登录页面、注册页面、商品的浏览页面,以及购物车页面等。

3. 以你完成的其中一个模块为例说明实现过程。

在实现过程中你遇到了什么困难,是如何解决的?购物车模块和前台订单处理模块的实现,购物车模块一般包括添加花品即花品放入购物车,删除花品,改变花品数量,清空购物车,购物车信息查看五个功能。

我出现过代码运行出现错误和乱码的情况,但我通过查阅资料、请教老师,自己多实践探索最后得到了解决。

4. 数据库是如何设计的?基于E-R模型和3NF(第三范式)的设计方法1. 需求分析阶段(需求分析说明书)2. 概念设计阶段(E-R图)3. 逻辑设计阶段(数据模型、数据表)4. 物理设计阶段(根据DBMS特点和处理的需要,对逻辑设计的关系模型进行物理存储安排并设计索引,形成数据库内模式)5. 数据库实施阶段6. 数据库运行和维护阶段5. 静态页面采用什么工具设计完成的?Dreamweaver——静态页面的设计Fireworks——图片处理6. jsp开发网站有几种模式?你采用的是那种模式?为什么?B/S和C/S B/S B/S结构(Browser/Server,浏览器/服务器模式),是WEB兴起后的一种网络结构模式,WEB浏览器是客户端最主要的应用软件。

这种模式统一了客户端,将系统功能实现的核心部分集中到服务器上,简化了系统的开发、维护和使用。

客户机上只要安装一个浏览器,服务器安装SQL Server、Oracle、MYSQL等数据库。

棋盘覆盖问题算法思路

棋盘覆盖问题算法思路

棋盘覆盖问题算法思路棋盘覆盖问题是一个经典的递归问题,其原始问题定义如下:给定一个2^n*2^n的棋盘,其中一个方格被标记,将该棋盘分割成4个2^(n-1)*2^(n-1)的小棋盘,同时以递归的方式,将标记方格分割到4个小棋盘之一,并覆盖其他方格。

重复此过程,直到达到基本情况,即当棋盘大小为2*2,无需分割。

我们可以使用分治法来解决这个问题,即将一个大问题分解为多个小问题,并最终将它们的解组合起来得到原问题的解。

下面是一个算法思路:1.定义一个棋盘的类,表示一个棋盘对象。

其中包括棋盘的大小、标记方格的位置坐标等信息。

2. 定义一个递归函数cover(board, size, tr, tc, dr, dc),其中board表示当前的棋盘对象,size表示当前棋盘的大小,(tr, tc)表示当前棋盘左上角方格的坐标,(dr, dc)表示标记方格的坐标。

3.首先检查当前棋盘大小是否为2*2,如果是,则直接将标记方格的位置填充到其他3个方格,并返回。

4. 否则,将当前棋盘的大小减半,计算出当前棋盘分割后4个小棋盘的左上角方格坐标和标记方格的位置坐标(nt, nl, nr, nc)。

5. 然后分别递归调用cover函数对4个小棋盘进行覆盖,需要注意传递的参数:a. 对于第一个小棋盘,其大小为size / 2,左上角坐标为(tr, tc),标记方格的坐标为(nt, nl)。

b. 对于第二个小棋盘,其大小为size / 2,左上角坐标为(tr, tc + size / 2),标记方格的坐标为(nr, nc)。

c. 对于第三个小棋盘,其大小为size / 2,左上角坐标为(tr + size / 2, tc),标记方格的坐标为(nr, nc)。

d. 对于第四个小棋盘,其大小为size / 2,左上角坐标为(tr + size / 2, tc + size / 2),标记方格的坐标为(nt, nl)。

6.最后,将4个小棋盘的覆盖结果组合起来得到原问题的解,并将该结果填充到当前棋盘。

jsp试题库及答案

jsp试题库及答案

jsp试题库及答案JSP试题库及答案一、选择题1. JSP技术使用的是哪种语言作为其脚本语言?A. JavaB. JavaScriptC. C#D. Python答案:A2. 在JSP页面中,哪一个指令用于指定信息处理类?A. <%@ page %>B. <%@ include %>C. <%@ taglib %>D. <%@ attribute %>答案:A3. 如果要在JSP页面中包含另一个JSP页面,应该使用哪个JSP元素?A. <jsp:include>B. <jsp:forward>C. <jsp:param>D. <jsp:useBean>答案:A4. JSP页面的默认脚本语言是什么?A. HTMLB. JavaScriptC. JavaD. SQL答案:C5. 在JSP中,使用什么标签可以将Java Bean组件的属性传递给表达式语言(EL)?A. <jsp:useBean>B. <jsp:setProperty>C. <jsp:getProperty>D. <jsp:forward>答案:C二、简答题1. 请简述JSP和Servlet的区别。

答案:JSP(JavaServer Pages)是一种用于生成动态网页的技术,它使用模板和Java代码的混合来实现页面内容的动态生成。

Servlet是一种运行在服务器端的Java小程序,可以处理客户端请求并生成响应。

JSP最终被编译成Servlet,由Servlet容器执行。

JSP主要用于页面内容的生成,而Servlet则可以处理更复杂的业务逻辑。

2. 描述一下JSP的动作元素和标准动作元素的区别。

答案:JSP的动作元素(Action Element)用于控制Servlet引擎的行为,例如包含其他页面、转发请求等。

回溯法解四色方柱问题实验报告 JAVA源代码

回溯法解四色方柱问题实验报告 JAVA源代码

算法与分析课程设计报告题目:回溯法解四色方柱问题专业:网络工程班级:1020552学号:102055203姓名:郑贺太原工业学院计算机工程系2012年11月17日一、算法问题描述设有4个立方体,每个立方体得每一面用红、黄、蓝、绿4种颜色之一染色。

要把这4个立方体叠成一个方形柱体,使得柱体使得4个侧面的每一侧均有4种不同的颜色。

同时,4个顶面和4个底面也有4种不同的颜色。

试设计一个回溯算法,计算出4个立方体的一种满足要求的叠置方案。

二、算法问题形式化表示这个问题关键就是用一种方法求出当一个立方体按照一个特定朝向摆好之后,其它各个面对应于所要摆的柱体的哪个面的问题,知道这种对应关系以后,就可以得到各个面的颜色了,然后进行回溯算法。

注意:需要两个约束才能确定一个立方体的朝向。

1、首先要确保任意两个顶面和底面都不能有相同的颜色。

2、在立方体进行旋转,知道四个侧面的颜色都不相同是确定为一个方案。

事实上,这个四色方柱问题,如果用逆推想会好理解一些,现在设将这四个立方体组合成了一个方形柱体,我们可以先选择一个立方体的符合条件的顶面和底面,之后我们可以将它的侧面展开这样会形成一个4*4的矩阵,该4*4矩阵上每行的四个值相当于原小立方体的四个侧面的着色(左、右、前、后对应于1、2、3、4)列上的四个值就是表示四个小立方体合成方形柱体后柱体上某个侧面的着色了,这样就可以利用类似于N皇后的回溯算法的思路了,N皇后的要求是不能相互攻击而这个题根据要求就是使每列上的着色值都不同。

用4元数组X[i,j],(i=1、2、3、4,j=1、2、3、4)表示第i 个立方体第j 个面所图颜色,由于不允许将两个颜色放在同一列,所以解向量中的X[i]互不相同。

将n*n 格棋盘看作二维矩阵,其行号从上到下以此表示四个立方体,列号从左到右依次表示左、右、前、后立方体的六个面。

从棋盘自上来下同一竖直线上,因此,两个颜色放置的位置分别是),(j i 和),(l k ,且k i =!、l j =&&l]X[k,j]!X[i,=,此条件下确保四方柱的每个侧面都有四种不同的颜色。

培养孩子良好习惯 为孩子成功人生奠基.doc

培养孩子良好习惯 为孩子成功人生奠基.doc

培养孩子良好习惯为孩子成功人生奠基一、当前家庭教育的误区:重视考试成绩,轻视习惯培养著名教育家蒙台梭利所说:“三岁决定一生。

”青少年研究专家孙云晓指出:“习惯决定孩子的命运。

”习惯的力量是巨大的,人一旦养成一个习惯,就会不自觉地在这个轨道上运行。

如果是好习惯,则会终生受益;反之,就会在不知不觉中害你一辈子。

通常我们说一个人素质不高,往往就是因为这个人有许多坏习惯。

专家研究表明,3-12岁是人形成良好行为的关键期,12岁以后,孩子已逐渐形成许多习惯,新习惯要想扎下根来就难多了。

什么是习惯:习惯是人在后天习得的,具有稳定性,一经形成不易改变的,类似本能或条件反射性的,自动化的动作或行为方式。

(图片)习惯对人的影响力好习惯是你的仆人,助你一生成功;坏习惯是你的主人,害你一事无成。

不良习惯造成的后果:影响人的发展和民族素质提高;影响社会的发展和国家的声誉养成习惯是非常重要的,甚至可以说习惯决定命运。

二、家庭教育对孩子习惯养成的影响学校、老师承担的责任和义务是教育。

家庭、父母给予孩子的首先是影响——因此称“第一任教师”。

孩子身上一定有家长的影子,这里面包含了先天遗传因素和后天潜移默化的影响。

(一)父母的坏习惯不利于孩子的成长人也许或多或少有坏习惯。

但作为父母一定要明白:孩子的许多坏习惯都是从成人那里学来的——因为学习是从模仿开始的。

父母在孩子面前任何不经意的话语和行为举止,都会对孩子的成长产生不可忽视的影响——因为孩子们特别是宝宝们们也在“听话说话”、“看事做事”!(二)孩子养成坏习惯的家庭成因坏习惯往往是一种顽疾,一旦形成,改起来就难了。

并非每一个孩子都幸运能够轻而易举地改掉。

所以做家长的与其坐待孩子形成坏习惯后再费尽心思地帮他去改,不如提前了解坏习惯的家庭成因,早做预防。

这在家庭教育中显得尤为实际而重要。

1.模仿——父母的榜样作用习惯源自模仿。

调查发现,一般孩子容易出现的坏习惯,绝大部分是受到父母和家人的影响,如大人睡眠时间晚、吃饭时间不固定或边吃边看电视、用完东西随手放置、在家鼓励孩子学习孔融让梨,而在公共汽车上却与老人、儿童抢位子,或者在“禁止入内”的牌子下让孩子爬到雕塑上摆pose等等。

方块消除游戏编程实现

方块消除游戏编程实现

方块消除游戏编程实现游戏简介:方块消除游戏是一种经典的益智游戏,目标是通过移动方块的位置将相同颜色的方块组合在一起并消除它们。

本文将介绍如何通过编程实现方块消除游戏。

1. 游戏需求分析方块消除游戏主要包括以下功能需求:1.1 方块生成:游戏开始时需要随机生成一定数量的方块,并将其显示在游戏界面上。

1.2 方块移动:玩家可以通过键盘或触摸屏幕来控制方块的移动,即交换两个相邻方块的位置。

1.3 方块消除:当有三个或更多相同颜色的方块在横向或纵向连接在一起时,它们将被消除,并得分。

1.4 更新方块:在方块消除后,上方的方块将下落填充空缺,并生成新的方块。

1.5 结束条件:当游戏界面没有可以消除的方块时,游戏结束。

2. 游戏编程实现2.1 游戏初始化在编程中,首先需要初始化游戏界面和方块。

可以使用二维数组来表示游戏界面,每个元素代表一个方块的颜色。

2.2 生成方块通过随机函数,生成一定数量的随机方块,并将其插入到游戏界面的特定位置。

2.3 方块移动通过监听键盘或触摸事件,获取玩家的输入,并根据输入的方向进行方块的移动。

具体可以通过交换两个相邻方块的位置来实现。

2.4 方块消除使用循环遍历游戏界面的每个方块,检查横向和纵向是否有三个或更多相同颜色的方块连接在一起。

如果有,则将它们的位置置空,并增加玩家的得分。

2.5 更新方块在方块消除后,对于每一列,将空洞上方的方块下落,填充空缺,并生成新的方块。

2.6 结束条件判断在每一次更新方块后,需要判断游戏界面是否还有可以消除的方块。

如果没有,则游戏结束。

3. 游戏优化与扩展3.1 动画效果可以为方块的移动和消除添加动画效果,使得游戏更加生动。

3.2 难度级别可以根据玩家的得分或游戏时间增加方块的速度或生成更多的特殊方块,增加游戏的难度。

3.3 特殊方块可以引入特殊方块,如炸弹方块或彩虹方块,它们可以在消除时产生更高的得分或者清除周围的其他方块。

4. 总结通过编程实现方块消除游戏,我们可以提高逻辑思维能力和反应速度。

js 数字华容道任意牌面题解算法

js 数字华容道任意牌面题解算法

js 数字华容道任意牌面题解算法
数字华容道是一种传统中国谜题游戏,也被称为滑块谜题,它由九个正方形格子组成,其中有八块带数字的块,加上一个空白空间。

目标是从左到右从上到下把块滑动到正确的顺序。

算法:
1. 检查每个正方形:
首先,从左到右从上到下逐个检查每个正方形。

如果正方形上的块号正确,则移动到下一个正方形。

如果块号不正确,则需要寻找此块的正确位置。

2. 寻找指定块的位置:
要寻找指定块的位置,首先需要找到空白正方形的位置,这样可以找到一条路径,把指定块从当前位置拖动到正确的位置。

3. 依次拖动:
从空白正方形的位置开始,按照顺序右移或下移,把指定块连续拖到正确的位置。

4. 重复以上步骤:
重复以上步骤,直到所有块都排列正确,华容道谜题就得以完解。

java实现第六届蓝桥杯四阶幻方

java实现第六届蓝桥杯四阶幻方

java实现第六届蓝桥杯四阶幻⽅四阶幻⽅把1~16的数字填⼊4x4的⽅格中,使得⾏、列以及两个对⾓线的和都相等,满⾜这样的特征时称为:四阶幻⽅。

四阶幻⽅可能有很多⽅案。

如果固定左上⾓为1,请计算⼀共有多少种⽅案。

⽐如:1 2 15 1612 14 3 513 7 10 48 11 6 9以及:1 12 13 82 14 7 1115 3 10 616 5 4 9就可以算为两种不同的⽅案。

请提交左上⾓固定为1时的所有⽅案数字,不要填写任何多余内容或说明⽂字。

答案:416import java.util.ArrayList;public class Main {public static boolean[] used = new boolean[17];public static ArrayList<String> list = new ArrayList<String>();public static int count = 0;public boolean check(int[] A, int step) {if(step >= 4)if(A[0] + A[1] + A[2] + A[3] != 34)return false;if(step >= 8)if(A[4] + A[5] + A[6] + A[7] != 34)return false;if(step >= 12)if(A[8] + A[9] + A[10] + A[11] != 34)return false;if(step >= 13)if(A[0] + A[4] + A[8] + A[12] != 34 || A[3] + A[6] + A[9] + A[12] != 34)return false;if(step >= 14)if(A[1] + A[5] + A[9] + A[13] != 34)return false;if(step >= 15)if(A[2] + A[6] + A[10] + A[14] != 34)return false;if(step >= 16)if(A[3] + A[7] + A[11] + A[15] != 34 || A[0] + A[5] + A[10] + A[15] != 34)return false;return true;}public void dfs(int[] A, int step) {if(check(A, step) == false)return;if(step == 16) {StringBuffer s = new StringBuffer("");for(int i = 0;i < A.length;i++)s.append(A[i]);if(!list.contains(s.toString())) {list.add(s.toString());count++;}return;}for(int i = 2;i <= 16;i++) {if(used[i] == false) {used[i] = true;A[step] = i;dfs(A, step + 1);used[i] = false;}}}public static void main(String[] args) { Main test = new Main();int[] A = new int[16];A[0] = 1;used[1] = true;test.dfs(A, 1);System.out.println(count);}}。

四方块问题

四方块问题

FOUR SQUARE QUESTIONS!四方块问题这是一个富有哲理的智力游戏。

特此翻译为中文,并推荐给大家。

B ANow, I will ask you FOURquestions about this square.Are you ready?仔细瞧瞧左边这个图现在让我来问您四个问题准备好了吗?DCQQ 1 问题1Divide the white area in square A into two equal pieces. Easy! Isn't it?请把方块A 中的白色区域分成大小和形状一样的两个部分。

很容易。

是不是?B AD CB AQ 1Divide the white area insquare A into two equalpieces.Here is the answer!答案就是这样简单!DCQ 2Q 2Divide the white area in square B into three equal pieces.Not so difficult!请把方块B 中的白色区域分成大小和形状一样的三部分。

也不太难!B AD CB AQ 2Divide the white areain square B into threeequal pieces.Here is the answer!答案就是这样DCQ 3Q 3Divide the white area in square C into four equal pieces.Very difficult? That's right!请把方块C 中的白色区域分成大小和形状一样的四个部分。

很难?的确如此。

B A D CB AQ 3Divide the white areain square C into fourequal pieces.Here's the answer!答案如绿线所示。

DCBe ready!B AHere comes Array the lastquestion!准备好!最后一个问题来了!DCQ 4Q 4Divide the white area in square D into seven equal pieces.请把方块D 中的白色区域分成大小和形状一样的七个部分。

CSP-J 第4套初赛模拟试题模拟题附答案 (2)

CSP-J 第4套初赛模拟试题模拟题附答案 (2)

CSP-J 第4套初赛模拟试题模拟题附答案这是一套CSP-J(中国计算机软件能力认证)的初赛模拟试题模拟题,以下提供给大家试题及答案供参考。

题目1问题描述:给定一个整数N,求一个最小的整数M,使得M的各个位数的和等于N。

输入格式:一个整数N。

输出格式:一个整数M。

样例输入:15样例输出:159解释:159的各个位数之和为1+5+9=15。

解题思路:对于给定的N,我们可以从最小的整数开始逐位相加,直到和等于N。

以下是解题的Python代码:N = int(input())M =0# 初始化最小整数M为0cur_sum =0# 初始化当前位数之和为0while cur_sum < N:M +=1digit_sum =0num = M# 计算M的各个位数之和while num >0:digit_sum += num %10num //=10cur_sum = digit_sumprint(M)题目2问题描述:给定一个包含N个元素的序列A,找出该序列中的最大值及其在序列中的位置。

输入格式:第一行输入一个整数N表示序列A的长度。

接下来一行输入N个整数,表示序列A的元素。

输出格式:一行输出两个整数,第一个整数为序列A的最大值,第二个整数为最大值在序列中的位置(位置从0开始计数)。

样例输入:61 3 5 92 4样例输出:9 3解释:序列A中的最大值为9,其位置为3(位置从0开始计数)。

解题思路:我们可以遍历序列A,找出其中的最大值及其位置。

以下是解题的Python代码:N = int(input())A = list(map(int, input().split()))max_value = A[0]max_index =0for i in range(1, N):if A[i] > max_value:max_value = A[i]max_index = iprint(max_value, max_index)题目3问题描述:给定一个整数N,计算N的阶乘。

秒杀一道NOIP(全国青少年信息学奥林匹克联赛)难题:方格取数

秒杀一道NOIP(全国青少年信息学奥林匹克联赛)难题:方格取数

秒杀一道NOIP(全国青少年信息学奥林匹克联赛)难题:方格取数设有N×N的方格图(N≤9),我们将其中的某些方格中填入正整数,而其他的方格中则放入数字0。

如下图所示(见样例):某人从图的左上角的A点出发,可以向下行走,也可以向右走,直到到达右下角的B点。

在走过的路上,他可以取走方格中的数(取走后的方格中将变为数字0)。

此人从A点到B点共走两次,试找出2条这样的路径,使得取得的数之和为最大。

输入输出格式输入格式:输入的第一行为一个整数N(表示N×N的方格图),接下来的每行有三个整数,前两个表示位置,第三个数为该位置上所放的数。

一行单独的0表示输入结束。

输出格式:只需输出一个整数,表示2条路径上取得的最大的和。

输入样例#1:82 3 132 6 63 5 74 4 145 2 215 6 46 3 157 2 140 0 0输出样例#1:67题目分析题目要求从二维矩阵左上角走两次到右下角,走过的格子里的数字被取走(取走后格子里的数字变为0),使得两次经过的路线上的数字和最大。

既然是走两次,那么我们思考一下,如果只需要走一次,使得经过路上的数字和最大,应该怎么做呢?因为每次走的时候,只能往右或者往下,所以很容易想到一个动态规划的解法,令dp[i][j]表示到达坐标(i,j)时,所能得到的最大值,那么:只走1次的状态转移方程状态转移方程分析:走一次我们要走到格子C,只能从格子A向下走一步,或者从格子B向右走一步,所以要得到在格子C的最大值,我们只需从格子A和格子B里选择最大的那个走过来即可!也就是上面的状态转移方程!好!现在我们知道只走一次,应该怎么解决这个问题了,那走两次的话,是不是把走一次的过程重复两次就行了呢?显然是不行的,局部最优保证不了全局最优!那我们继续思考,如果是走两次怎么走呢?而且走过的格子,数字就被取走了,且两次走过的格子可能重合!换个说法,假设有两个人同时从左上角出发,到达右下角,是不是和走两次的情况等价!没错,就是它!继续画图,请看图:走两次假设两个人同时走,一个人在位置C,另一个人在位置F,那他们是怎么走过来的呢?显然他们可以从[A, D],[A,E],[B,D],[B,E]这4个组合的位置走到[C,F],同理,我们从那四个位置的组合里选择一个最大的走过来不就可以了吗?哈哈,正是如此!所以:走两次状态转移方程我们把A~F的位置,用矩阵的横坐标,纵坐标表示出来,即得到如下状态转移方程:走两次的状态转移方程到这里,我们已经这道题的状态转移方程了,可能不熟悉的读者,看到这个不知道怎么写程序,没关系,对照算法哥的一起理解吧,有读者会问,如果两个人走到同一个格子去了怎么办?没关系,我们判断一下坐标,当前格子里的数字取一次不就行了吗?哈哈,简单吧!上源码:复杂度分析四层循环,显然是O(n^4)的,其实这个题目可以写成O(n^3)的,这个留给读者自己思考吧,作为高中生的信息学奥赛题,我觉得能写出O(n^4)的已经很厉害了!如果您坚持看到这里,相信您也非常厉害!题目总结NOIP(全国青少年信息学奥林匹克联赛)提高组的题目就分析完毕了,您觉得有难度吗?解决这个问题,关键有以下几点:1:化繁为简,先分析总结简单的情况,再推导复杂度的情况,这也是动态规划的核心思想;2:根据状态转移方程式,正确写出程序,大家可以看到其实程序非常短;。

playground编程世界四角答案

playground编程世界四角答案

playground编程世界四角答案这一关仍然是需要通过改变传送门的状态来过关。

世界四角我们先创建两个变量gemCounter和switchCounter,用来给宝石和开关计数。

var gemCounter=0var switchCounter=0我们首先规划一下前进路线,我设计的路线是这样的:我发现一个规律:宝石或者开关都在传送门的四周,那么我首先把2个传送门都关闭,先走到橙色传送门上,然后把四周的两个开关打开。

然后打开橙色传送门,传送到四周是四颗宝石传送门上,关闭橙色传送门,把四个宝石收集齐。

然后走到有2个宝石的传送门上,把这两个宝石收集齐。

然后打开绿色传送门,走到周围有4个开关的传送门。

关闭绿色传送门,打开4个开关。

我根据这个路线规划,定义一个函数collectOrToggle(,从传送门开始,去采集宝石或打开开关,然后再回到传送门上。

向前1步,采集宝石或打开开关,宝石数量+1或开关数量+1转身向前1步左转定义采集宝石或打开开关函数这个函数到现在,还没有完成,我们需要在转身前,加入何时打开以及关闭传送门的判断:这里要特别注意:gemCounter=2,是给变量gemCounter赋值2。

gemCounter==2,才是判断gemCounter的值是不是等于2。

“=”是赋值,“==”才是判断运算符。

根据我们的路线规划,开始时先关闭2个传送门,if 开关数量==2且宝石数量==0,那么打开橙色传送门。

if 宝石数量==1,那么关闭橙色传送门。

if 宝石数量==6且开关数量==2,那么打开绿色传送门,if 开关数量==3,那么关闭绿色传送门。

在转身前加入开关传送门的判断最后是我们的循环主程序,如果宝石数量<6或者开关数量<6就执行循环。

在循环中需要加入一个判断:当收集完4颗宝石时,要从橙色传送门上,走到绿色传送门上。

最后的循环程序这一关还是有相当大的难度的,希望你有足够的耐心,完成这一关的闯关任务。

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FOUR SQUARE QUESTIONS!
四方块问题
这是一个富有哲理的智力游戏。

特此翻译为中文,并推荐给大家。

xlzhou0421@
B A
Now, I will ask you FOUR
questions about this square.
Are you ready?
仔细瞧瞧左边这个图
现在让我来问您四个问题
准备好了吗?
D
C
Q
Q 1 问题1Divide the white area in square A into two equal pieces. Easy! Isn't it?
请把方块A 中的白色区域分成大小和形状一样的两个部分。

很容易。

是不是?
B A
D C
B A
Q 1
Divide the white area in
square A into two equal
pieces.
Here is the answer!
答案就是这样简单!
D
C
Q 2
Q 2Divide the white area in square B into three equal pieces.Not so difficult!
请把方块B 中的白色区域分成大小和形状一样的三部分。

也不太难!
B A
D C
B A
Q 2
Divide the white area
in square B into three
equal pieces.
Here is the answer!
答案就是这样
D
C
Q 3
Q 3
Divide the white area in square C into four equal pieces.
Very difficult? That's right!
请把方块C 中的白色区域分成大小和形状一样的四个部分。

很难?的确如此。

B A D C
B A
Q 3
Divide the white area
in square C into four
equal pieces.
Here's the answer!
答案如绿线所示。

D
C
Be ready!
B A
Here comes Array the last
question!
准备好!
最后一个问题
来了!
D
C
Q 4
Q 4
Divide the white area in square D into seven equal pieces.
请把方块D 中的白色区域分成大小和形状一样的七个部分。

World Record is SEVEN seconds!
答出这个问题的最快
B A D C
Q 4
Q 4B A
D
C Divide the white area in square
D into seven equal pieces.
Any ideas?
有什么头绪吗

Q 4
Q 4B A
D C Divide the white area in square D into seven equal pieces.Are you still puzzled?
是不是还在那儿绞尽脑汁,百思莫得其解?
Q 4
Q 4B A
D
C Divide the white area in square
D into seven equal pieces.
Here’s the answer!
答案就在这里!
Q 4
Q 4B A
D
C Divide the white area in square
D into seven equal pieces.Was it really that tough?
这个问题真的
那么难吗?
Q 4
Q 4B A
D C If you didn't get the answer , it was just that your mind was conditioned to seek a complex solution!
要是你没能想出答案,那只不过是因为你的心灵已经被前几个问题引导到“寻求复杂解决方案”的思路
上去了!
Lessons learnt: 从这个智力游戏中获得的教训
▪Most of the times, our mind gets conditioned so much by the circumstances that we can not see the obvious.
▪在很多情况下,我们的心灵被周围的环境或氛围引导到“想得太复杂”的路子上去,以至于对显而易见的解决办法反而视而不见。

▪When we go to a specialist doctor with a simple headache, diagnosis starts from migraine, upwards!
▪如果我们因为单纯的头疼去找医生,他往往会从怀疑你有复杂的偏头痛开始,往更复杂的方向去进行他的诊断过程。

▪We assume that things are so complicated and we get entrapped in the ghost of it’s thoughts.
▪我们常把问题想得如此复杂,以至于深陷思维的泥淖而无法自拔。

▪We carry on the same syndrome to our relationships and make them complicated.
▪对于人际关系,我们也常犯这类综合症,以至于把它们搞得更加复杂。

BE SIMPLE IN LIFE!
让我们生活得简单一点!
THE GREATNESS OF THIS MAN WAS HIS SIMPLICITY!上面画像中这位老兄的伟大之处就在于他的简单性!
HAVE A NICE DAY!祝您快乐!
21。

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