仙域伤害计算公式总结
《仙境传说》数值计算公式
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《仙境传说》数值计算公式计算公式STR+1 = Atk +1,Weight +20INT+1 = Matk +1,SP +?,SP自然回复速度VIT+1 = Dex +1(物理伤害-0.8),回复道具效力 +1%,HP+?AGI+1= Flee +1,Aspd +?DEX+1 = Hit +1,Atk+0.2,最小物理杀伤力+1,Aspd +? ,+念咒速度,+铁匠锻冶成功率装备弓箭时:DEX+1 = Atk+1LUK+1 = Critical Hit +0.3,增加铁匠锻冶的成功率完全回避 = 1 + Luk/10 (%)基本杀伤力 = (Str + Str数值十位数部分的平方 + Dex / 5 + Luk / 5 )空手杀伤力 = (基本杀伤力* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御)+ 技能修正最小杀伤力 = (基本杀伤力 + Dex)* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御+ 技能修正最大杀伤力 = (基本杀伤力 + 武器攻击力 * 体型修正)* 敌人乘算防御 - 敌人减算防御+ 技能修正会心一击杀伤力 = 基本杀伤力 + 武器攻击力 * 体型修正 + 技能修正弓箭基本杀伤力 = DEX + DEX数值十位数部分的平方 + STR / 5 + LUK / 5最小魔法攻击力 = INT + INT/ 7整数部分的平方最大魔法攻击力 = INT + INT/ 5整数部分的平方魔法杀伤力 = 魔法攻击力 * 1.15* 敌人魔法乘算防御 - 敌人魔法减算防御回避力(Flee) = BaseLv + AGI回避率 = 10 + Flee - 敌人命中力(Hit) + 技能修正总命中率 = 会心一击率 + ( 1 - 会心一击率 )* 一般命中率总回避率 = 完全回避率 + ( 1 - 完全回避率 )* 一般回避率防具强度每增加1,所受到的杀伤力-1%VIT每增加1,所受到的杀伤力-0.8ASPD = 200 -[(250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - 基本攻击速度)]二刀刺客 ASPD = 200 - [ 1.4* ( 仅装备右手武器时的Base ASPD + 仅装备左手武器时的Base ASPD ) / 2 ]每秒挥击次数 = 50 / (200 - ASPD)实际念咒时间 = 基本念咒时间(各技能的基本念咒时间皆不同) * [ 1- ( DEX / 150 ) ]技能修正包括 : 天使之击,各种武器熟练度,动物杀手,残影等。
天龙八部3D手游副本伤害分析 伤害计算公式
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天龙八部3D手游副本伤害分析伤害计算公式所谓知己知彼,才能百战百胜,中的只有对伤害值有个明确的计算,才能快速刷图。
接下来小编给大家推荐攻击伤害怎么计算,伤害的计算公式给大家,精彩不容错过。
很早的时候,就出过一个公式,如下:自身属性1.G:攻击2.C:穿透3.B:爆伤加成4.J:技能伤害百分比对方属性1.F:防御2.R:韧性3.K:暴伤减免4.M:美人伤害减免百分比你给对方的伤害总成假设=Z1.不出暴击Z=(G-F)*J*(100%-M) +(G-F)*J*(100%-M)/10000*(C-R)2.出暴击如果自身暴伤加成B>对方暴伤减免K,那么伤害就是Z(暴)=Z*(2+(B-C)/10000)如果自身暴伤加成B<=对方暴伤减免K,那么伤害就是Z(暴)=Z*2上述公式是PVP的公式:从中得到以下结果:1.暴伤,必须要建立在暴击的基础上。
2.暴伤与暴减相对,暴伤与暴减跟对方比较后,多余的暴伤才发挥作用,多余的暴减无用3.游戏唯一的神器----免伤,可以看到2个公式,如果免伤M>=100%,那就是无敌了,不管对方攻击,防御,暴伤多少,你都无伤害。
4.很多人在纠结,美人阵法到底是换6人防御阵法还是7人韧性,暴减阵法。
我举例下,大家可能看的更明白,比如某个号,如果启用防御阵法,加1万防御(为了方便计算,凑个整数),如果启用韧性阵法加3000韧性(为了方便计算,凑个整数),大家可以看公式Z=(G-F)*J*(100%-M) +(G-F)*J*(100%-M)/10000*(C-R),其实增加韧性就是变相增加自己防御(PVP),如果你的基础防御(不启用防御阵法情况下)*3000/10000>防御阵法1万防御增加,其实韧性阵法作用还是比防御阵法效果好。
这个自己去看下自己的基础防御在来选择。
5.副本伤害问题:5.副本伤害问题:上面大都都是PVP的伤害,副本里可不一样,副本中穿透,暴伤减免,韧性对怪物,boss没用。
仙域装备五行属性详解
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仙域装备五⾏属性详解 仙域的装备除了有基本的攻击、防御属性外,还有⾦、⽊、⽔、⽕、⼟五⾏属性,很多玩家会认为五⾏属性对⼈物没什么帮助,从⽽忽略了对装备五⾏的打造,下⾯为⼤家详细解释⼀下五⾏属性对⼈物的影响。
五⾏属性的作⽤ 五⾏属性不显⽰在⼈物⾝上,但是攻击时和防御时有效果,意思就是说五⾏属性是隐藏属性,但隐藏属性并不明显,和没有五⾏属性的装备⽐起来基本上没差别。
保证攻击⼒不变的情况下,装备⼀件带五⾏属性的装备攻击数字和掉⾎数字会⾼出很多。
五⾏属性具体加成 ⾦属性可以提升玩家的⼒量、⽊可以提升玩家的体质、⽔可以提升玩家五⾏、悟性可以提升玩家的福缘、⼟可以提升玩家的防护。
以上提升的值不会具体显⽰在玩家属性栏,但会产⽣实际效果。
五⾏属性加点计算 装备五⾏属性之和满10点=1点属性值,⽐如武器⾦属性为19,其他装备没有⾦属性,那么额外增加的⼈物属性就是1点⼒量,如果其他装备的⾦属性为16,那么全⾝⾦属性之和为35,则⼈物额外增加的属性就是⼒量加3,额外属性就显⽰在⼈物属性中,⽤括号表⽰出来以区别⼈物的原始属性。
⾦属性:全⾝装备⾦属性数值总和除以10,即为玩家额外获得的⼒量属性点; ⽊属性:全⾝装备⽊属性数值总和除以10,即为玩家额外获得的体质属性点; ⽔属性:全⾝装备⽔属性数值总和除以10,即为玩家额外获得的悟性属性点; ⽕属性:全⾝装备⽕属性数值总和除以10,即为玩家额外获得的福缘属性点; ⼟属性:全⾝装备⼟属性数值总和除以10,即为玩家额外获得的防护属性点; 例如某玩家全⾝装备⾦属性为73,则该玩家可额外获得7点⼒量属性点。
五⾏相克原理 五⾏的相⽣相克:⾦克⽊、⽊克⼟、⼟克⽔、⽔克⽕、⽕克⾦;⾦⽣⽔、⽔⽣⽊、⽊⽣⽕、⽕⽣⼟、⼟⽣⾦; 仙域的五⾏来源于⼈物的装备,全⾝装备的各项五⾏相⽐,哪种数值最⼤,则该⼈物即为哪种属性,若各项属性五⾏相等,则该⼈物属性为中性。
那么依照上⽅我们叙述的相克原理,相克属性的玩家互相攻击就会有额外效果。
各大游戏伤害公式
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范围魔法伤害魔法伤害(内功)范围魔法伤害=[1.5/(3.5*2)]法术强度魔法DOT伤害(内功DOT)DOT伤害(每次)=[(DOT持续总时间/15+1)*法术强度+DOT技能伤害]/DOT频率魔兽世界物理伤害(外功)伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数法术伤害=[法术施法时间(瞬发法术为公共CD1.5S)/3.5]*法术强度物理DOT 伤害(外功DOT)[DOT技能伤害(或武器DPS*修正系数)+AP/14]/DOT频率生命值内息(魔法值)外功(物理伤害)内功(魔法伤害)a)从整体上看,大部分网络游戏的伤害公式一般都是以 类型伤害值*系数+技能的系数模式和单一影响因素会使游戏后期平衡的调节难度较高。
b)几款游戏中剑侠3和魔兽世界都含有武器速度参数,并在技能伤害公式中引用了够有效的控制各职业间的平衡。
c)以上几款游戏中唯一有等级削减的网络游戏为魔兽世界,随着游戏的进行和人d)法术加成惩罚也是魔兽世界特有的技能伤害平衡手段,施法时间越长获得的法物理防御(外功防御)伤害减免值=[护甲值/ (护甲值 + ((85*人物等级*0.75)+400)) ]*伤害值魔法抗性(内功防御)法术伤害减免 = (目标的魔抗 / (施法者等级 * 5)) * 0.75*伤害值魔兽世界技能伤害公式内功伤害技能DOT伤害技能每跳数]/DO外功伤害技能伤内功防御(魔法抗性)天龙八部外家门派(外功伤害)技能伤害=外功/20内家门派(内功伤害)技能伤害=内功/15双修门派(兼具外功和内功伤害)技能伤害=(内功+外功)/20属性伤害属性攻击伤害=属性攻击力*100+外攻攻击+内攻攻击人 物 属 性命中闪避致命一击外功防御(护甲)对比与分析类型伤害值*系数+技能基础伤害*系数 的形式出现的,这种形式的优点是便于计算,直观明了,但度较高。
并在技能伤害公式中引用了这个参数,使之成为伤害系数的一部分,这样的好处是随着游戏人物时间界,随着游戏的进行和人物等级的提升,人物获得的额外属性对人物技能伤害的加成会被削弱。
仙剑五公式
![仙剑五公式](https://img.taocdn.com/s3/m/54178926482fb4daa58d4b57.png)
《仙剑奇侠传5》伤害计算公式暴击:伤害变为150%,气增量+1连击:伤害变为70%,连续两次攻击格挡:受到伤害变为30%,不加气闪避:受到伤害变为0注:(1)只有我方才会连击和格挡(2)连击只连一次(3)连击、格挡和闪避只在普攻中出现,暴击还可能在仙术中出现(4)仙术的暴击有bug,用仙术打同属性敌人的暴击为定值9999力:每一点对应5点攻击体:每一点对应5点精上限和4点防御速:每一点对应2点身法术:每一点对应2点神上限和3点仙攻仙防运:每一点对应2点运势攻击:影响普攻、合击的威力防御:影响所受普攻的效果仙攻:影响仙术、绝技、合击的威力仙防:影响所受仙术、绝技的效果身法:影响出手顺序,每十点对应5点闪避和6点命中运势:每一百点对应4点暴击和连击然后上公式:普攻伤害=攻击×(1-对方防御/2600)^2×普攻方式系数k1×(1+附加伤害系数k2)×随机数注:(1)普攻伤害的范围是1~9999,也就是说,只要普攻命中(没有被闪避),那么对方至少要掉一点血。
(2)关于普攻方式系数k1:有的敌人有不止一种普攻方式,比如白老虎用牙齿咬人时k1=1,用两只爪子挠人时k1=1.5;再比如飞头蛮有可能把攻击力减半,换取三次攻击,这个时候k1=0.5。
(3)关于附加伤害系数k2:k2与敌我双方呈一一对应关系,比如用小蛮打蜜蜂有50%的普攻加成(k2=0.5),但是用别人打蜜蜂就没有这个加成;再比如用龙幽打棺材有100%的普攻加成(k2=1),但是用其他人打棺材k2=0。
(4)随机数的范围大致是0.95~1.05,下同。
阳系仙术加血=仙术固定系数×(仙攻+80)×(1+阳系属性/100)×随机数注:(1)初始阳属性:云凡0,雨柔20,龙幽0,小蛮10(2)加血的范围是-9999~+9999仙术伤害公式比较复杂,分两部分。
当仙攻小于100时,仙术伤害=仙术固定系数×(仙攻+500)×(1-仙防/4000)×(1+该系属性/100)×(1-对方该系抗性/100)×随机数当仙攻大于等于100时,仙术伤害=仙术固定系数×5×(仙攻+80)×(1-仙防/4000)×(1+该系属性/100)×(1-对方该系抗性/100)×随机数注:(1)仙术伤害到范围是-9999~+9999(2)各人的初始五灵属性值:┌──┬──┬──┬──┬──┬──┐││ 雷│ 风│ 水│ 火│ 土│├──┼──┼──┼──┼──┼──┤│云凡│ 30 │ 40 │0 │ 50 │0 │├──┼──┼──┼──┼──┼──┤│雨柔│ 20 │ 20 │ 20 │ 20 │ 20 │├──┼──┼──┼──┼──┼──┤│龙幽│ 50 │0 │0 │0 │ 40 │├──┼──┼──┼──┼──┼──┤│小蛮│0 │0 │ 25 │0 │ 25 │└──┴──┴──┴──┴──┴──┘(3)有兴趣的朋友可以自己测一测各个仙术的固定系数。
强悍!关于伤害计算和属性选择经验分享
![强悍!关于伤害计算和属性选择经验分享](https://img.taocdn.com/s3/m/557d242e915f804d2b16c1c3.png)
关于伤害计算和属性选择经验分享一.伤害系数是怎么算的?防御和抗性加乘?(攻+技能伤害-对方的防) * 伤害系数0.15 * 元素抗的影响举个例子: 一方士的法攻是5000-1.2万, 天雷伤害8000, 对方的防5000,1. 最简单地,在没有元素抗的情况下最大伤害是(12000 + 8000 - 5000) * 0.15 = 2250最小伤害是(5000 + 8000 - 5000) * 0.15 = 12002. 如果对方元素抗电(天雷是电伤害吧)40,每点减0.5%伤害,所以抗电40是减少20%的伤害,那么最大伤害就变成了2250 * (1 - 20%) = 1800,最小伤害变成了9603. 另外在致命的情况下,最终伤害翻倍伤害系数: 人与怪(即PVE)间的伤害系数是1, 人与人(PVP)间伤害系数是0.15, 人打异人宝宝是0.7, 异人宝宝打人是0.34. 以上只考虑了攻击,技能伤害,防御,元素抗,伤害系数,实际上还有躲闪命中因素,对输出的影响更大.但因为万恶的随机,目前还不能得到一个准确的公式描述命中与躲闪的关系,有两种可能A. 加减法自己命中-对方躲闪即最终命中率, 400命中打300躲闪, 和1000命中打900躲闪是一样的命中率B. 乘法修正系数1 + (对方躲闪/自己命中* 修正系数2)这种情况下,400命中打300躲闪和1000命中打750躲闪的命中率是一样的个人认为第二种算法可能性较高,否则堆躲闪与不堆的差距过大.另外,还需要考虑上跑动时增加的躲闪量二.个人感觉堆血比堆防划算,目前在努力爬10000堆血还是防好要看具体情况1. 双方防攻防差距小, 防比血重要,双防攻防差距大, 血更重要一些, 一般来说,杀小怪要防高,PK要倾向血多2. 药补得上的时候,肯定是防比血重要一般情况下,放弃500防, 能得到2000的血.举两个例子对比一下A装备: 5500防, 8000血B装备: 5000防, 10000血案例1. 小怪的攻平均在5500(通常装备稍好点,防都和相应等级的小怪攻差不多, 很容易让怪不能破防)对付A装备不能破防,但是因为有最低伤害修正,所以大概能打100血左右, 8000的血扛得住80次攻击, 如果有减伤的装备,那么扛得住更多次甚至能像甲鱼一下去1点血(减伤100的装备不难弄)对付B装备: 一次能打100+5500-5000=600血, 10000的血只能扛17次很明显,打小怪是防高好,如果不是这样,那说明防御太差了,没跟上小怪的攻案例2. 打BOSS, 平均攻在8000A装备4次挂, B装备也是4次挂, 但吃药及有医生的情况下,用A装备更能扛(这个时候血量已经没有意义了)案例3. PVP普攻,对方的攻击加元素伤害平均1.5万A装备去血(15000-5500)* 0.15=1452, 全血挨6次挂B装备去血(15000-5000)* 0.15=1500, 全血挨7次挂在PVP不吃药的情况下, 堆血通常比堆防划算一些, 但吃药的情况下,还是倾向于防高好扛一点案例4. PVP高攻,对方攻击加元素伤害2.5万,或者被群殴的情况下A装备去血2952, 3次挂, B装备3000是4次挂这种情况下应该来不及补血,或者说补血速度远低于掉血速度, 血多就有可能多挨一下案例5. 毒也是跟首次伤害挂钩的,防高一点毒得也少一点,算平局个人倾向,三四百血换100防还是值得的,如果要牺牲更多的血换100防就不好了.二.抗性这个据说混抗是缩短混乱时间,那毒抗呢,毒抗不会是缩短时间吧,射手的箭一箭箭都是带毒的啊。
神仙道普通攻击计算公式 适用于最新版本
![神仙道普通攻击计算公式 适用于最新版本](https://img.taocdn.com/s3/m/20c077ca5022aaea998f0f83.png)
神仙道普通攻击计算公式适用于最新版本神仙道普通攻击计算公式适用于最新版本普通攻击伤害怎么计算?一直以来都是玩家们关心的问题。
网上的数据都比较旧了,参考价值比较低,所以笔者重新在练了个武圣,从1级开始打1级草妖,接下去每次升级都通关一次仙灵岛1来测试伤害增加的程度。
本文所所的普通攻击就是只除绝技、法术攻击之外的伤害。
而术士职业由于只有法术和绝技攻击力,因此不适用于本文的计算方法。
测试详情如下:5级服用一级武力丹,武力60到70,普通攻击+1010级服用一级武力丹,武力85到90,普通攻击+10可以推算出0-9级的武力对普通攻击的计算公式普通攻击=武力60*等级10*系数0.1=60把武器卸掉后对1级草妖的伤害统计1级伤害是8,2级是11,3级是14,4级是17,5级是20,6级是23,7级是26,8级是29,9级是32;1级草妖普通防御=普通攻击60-伤害8=52统计证明了网上流传的所谓等级压制并不存在,武圣每升1级,在武力不变的情况下,0-9级每升1级,普通攻击+3然后到了10级以后,武力对普通攻击的计算公式才和网上的计算公式一致,如下普通攻击=武力*当前等级*系数0.1武力升到85,继续拿1级草妖测试伤害数据10级 60(112)11级 70(122)12级 79(131)13级 89(141)14级 98(150)15级 108(160)16级 117(169)17级 127(179)18级 136(188)19级 146(198)20级 155(207)10级普通攻击增量=112-85*10*0.1=2711级普通攻击增量=122-85*11*0.1=28.512级普通攻击增量=131-85*12*0.1=2913级普通攻击增量=141-85*13*0.1=30.514级普通攻击增量=150-85*14*0.1=3115级普通攻击增量=160-85*15*0.1=32.516级普通攻击增量=169-85*16*0.1=3317级普通攻击增量=179-85*17*0.1=34.518级普通攻击增量=188-85*18*0.1=3519级普通攻击增量=198-85*19*0.1=36.520级普通攻击增量=207-85*20*0.1=3710-19级每升1级普通攻击+1看到有玩家认为这是隐藏属性加成,“公式=武力*系数0.1”,纯粹是无稽之谈,其实这是“等级累加普通攻击”。
各个职业伤害输出的计算公式
![各个职业伤害输出的计算公式](https://img.taocdn.com/s3/m/3576900b6c175f0e7dd13710.png)
各个职业伤害输出的计算公式
本帖的⽬的是希望⼤家能看懂加点、左键伤害、技能伤害、毒伤害和发挥基础攻击⼒%,从⽽可以选择合适的潜能加点⽅式、合适的武器、合适的技能加点⽅式。
希望看完此帖并有收获的⼈能顶⼀下!
1、⼈物加点得到的攻击、武器暗属性攻击、上下限、基础增加、武器普⽐都属于基础攻击⼒,都和使⽤的技能的基础发挥⽐例有关,应该乘以发挥⽐例。
但是技能⾃带的攻击属性点不属于基础攻击和发挥⽐例⽆关;
2、攻击结果的计算公式:【⾝法或⼒量或内功点数*(1+技能普⽐+武器普⽐)+武器属性(最⼩190+基础350+暗属性)】*【发挥⽐例(1+技能发挥增加X%+武器发挥增加Y%+披风发挥增加Z%)】+技能附加伤害值;
3、实际攻击同级别⽆抗性⼈的效果是显⽰伤害除以4(毒略复杂⼀点,但也是除以4,并计算持续时间),含有⼦招的技能,每个⼦招都需要单独重复2式的计算过程;
4、每个技能都显⽰有“发挥基础攻击⼒%”,⽽武器和100技能上
有“发挥基础攻击⼒增加%”,假如前⼀个是50%。
后⾯⼀个是10%,那么是指总的发挥基础攻击⼒提⾼5%;
5、攻击受其他技能加成%和当前技能内含的伤害有关,和原有的10级50级技能⽆关,⽐如袖箭的90技能,表⽰受到加成40%,但是其实只是提⾼了40%*44点=17.6的毒攻⽽已;
6、左键显⽰的伤害已经计算过发挥⽐例了,普通门派左键伤害除以4就是攻击⽆抗性⼈的实际攻击了。
⽊系门派和带有⼦招的门派技能只需要重复结论2就O K了;
7、⽊系的攻击显⽰如果只有⼀种毒持续时间4.5秒,那么计算10次伤害;
8、以上都是我在T F或者Z F⾥⾯双开得的结论。
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伤害计算基础公式
![伤害计算基础公式](https://img.taocdn.com/s3/m/a1c4276b763231126edb1168.png)
伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。
能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。
寻仙属性计算及战斗伤害公式
![寻仙属性计算及战斗伤害公式](https://img.taocdn.com/s3/m/933cd9f9941ea76e58fa04c3.png)
提高攻击力和物理会心一击的几率。
力量=(职业基础力量+∑装备的力量+∑技能以及效果的力量)*(1+∑技能及效果的力量增长比率)攻击力=(职业基础攻击力+力量+∑装备的攻击力+∑技能以及效果的攻击力)*(1+∑技能及效果的攻击力增长比率)会心一击几率= 5% + int(力量/10)/1000+∑技能以及效果的会心一击几率注:装备通过对应技能来提高会心一击几率。
最小伤害以及最大伤害主要来自武器。
体魄:提高生命值上限和生命恢复速度。
体魄=(职业基础体魄+∑装备的体魄+∑技能以及效果的体魄)*(1+∑技能及效果的体魄增长比率)生命值上限=(体魄*10+∑装备的生命值上限+∑技能以及效果的生命值上限)*(1+∑技能及效果的生命值上限增长比率) 生命恢复速度=?注:非战斗状态下生命才会自动恢复。
元神:提高法力值上限和法力恢复速度,法术会心一击几率。
元神=(职业基础元神+∑装备的元神+∑技能以及效果的元神)*(1+∑技能及效果的元神增长比率)法力值上限=(元神*10+∑装备的法力值上限+∑技能以及效果的法力值上限)*(1+∑技能及效果的法力值上限增长比率)法力恢复速度=?筋骨:提高防御力、体力值上限和抵抗会心一击几率。
筋骨=(职业基础筋骨+∑装备的筋骨+∑技能以及效果的筋骨)*(1+∑技能及效果的筋骨增长比率)防御力=(筋骨*2+∑装备的防御力+∑技能以及效果的防御力)*(1+∑技能及效果的防御力增长比率)体力值上限=(职业基础体力值+筋骨*10+∑装备的体力值上限+∑技能以及效果的体力值上限)*(1+∑技能及效果的体力值上限增长比率)抵抗会心一击几率= int(筋骨*2)/1000+∑技能以及效果的抵抗会心一击几率注:装备通过对应技能来提高抵抗会心一击几率。
伤害作用公式:防御力的减免物理伤害率:具体算法不得而知,只知道防御力会受攻击方的等级影响,同时防御力的值越大,其加成的效果也会越来越弱。
大致公式应该和魔兽世界相似。
伤害公式
![伤害公式](https://img.taocdn.com/s3/m/b8dd2eeeaeaad1f346933f0b.png)
简化型&综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
TO:
[(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数
TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2
武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2
人物防御力是:人物VIT+人物STR/2
以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。
游戏原理讲解——伤害公式
![游戏原理讲解——伤害公式](https://img.taocdn.com/s3/m/a6edf74d302b3169a45177232f60ddccda38e61f.png)
总结
所以用游戏玩家的语言总结一下: 1、攻击堆到后期,要堆护甲穿透,要不然会越来越决定打不动对方 2、防御堆到后期,要堆血量,要不然还是会觉得自己很容易死
攻击方伤害收益
以《英雄联盟》举例,首先我们知道有1、攻击;2、护甲。那么,这个乘除法的伤害公式,简 单写出来是这样的: 伤害=攻方攻击*(1-守方护甲/(守方护甲+常数)) P.S.其中常数一项是调节项,不同产品不同项目会根据自身情况来调节这一项的具体数值 根据此伤害公式,我们假设攻击和护甲是同步增长的前提下,我们可以导出一个攻击与伤害增 长曲线,如下图
护甲穿透只是0.3,和《英雄联盟》的”最后的轻语“一样的数值。从图我们可以看到伤害值越到 后期,数值差距越大,此图的例子中,最后增长超过了27%。 所以,我们在实际游戏中的实践就是,到后期必须要出护甲穿透,要不然攻击堆再高也是没有 用的。 以上就是从游戏的内在原理和理论来解释实际游戏中的实践经验。
防御方生存收益
可以看得出来,在攻击线性增长的同时,伤害的增长却远远低于攻击的增长。从这张图我们就 能得出,为什么拼命堆攻击,但效果却非常不明显,打得一点都不痛。 那么我们应该怎么做呢?《英雄联盟》里有这么一个属性,叫”护甲穿透“。 护甲穿透有什么用呢,请看以下加入了护甲穿透后的伤害公式: 伤害=攻方攻击*(1-守方护甲*(1-护甲穿透)/(守方护甲*(1-护甲穿透)+常数)) P.S.这里只代表百分比作用的护甲穿透 根据此伤害公式,同样是攻击和护甲同步增长,但是有护甲穿透和没护甲穿透的伤害是差很多 的,如下图
游戏设计中有经典的计算公式
![游戏设计中有经典的计算公式](https://img.taocdn.com/s3/m/0ddf7bfb1b37f111f18583d049649b6648d709a4.png)
游戏设计中有经典的计算公式在游戏设计中,计算公式是一种常见的工具,用于确定游戏中各种数值与参数之间的关系。
这些公式可以帮助开发人员控制游戏的平衡性、挑战性和可玩性。
下面将介绍一些经典的游戏设计公式。
1.伤害计算公式伤害计算公式是游戏中最常见的公式之一、它用于计算玩家或NPC对敌人的伤害。
通常,这个公式由角色的攻击力、敌人的防御力和一些随机因素组成。
例如,公式可以如下所示:伤害=(攻击力-防御力)*系数其中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示受攻击者的防御能力,系数为一个随机数,用于引入一定的随机性。
2.经验值计算公式在许多角色扮演游戏中,角色通过战斗和任务获得经验值来提升等级。
经验值计算公式用于决定角色在完成任务或击败敌人后获得的经验值。
一个经典的经验值计算公式可能如下所示:所获经验值=敌人等级*系数其中,敌人等级表示敌人的难度等级,系数为一个经验值倍数,用于调整获得的经验值的多少。
3.移动速度计算公式在许多游戏中,角色的移动速度对游戏体验至关重要。
移动速度计算公式用于确定角色在游戏中的移动速度。
一个常见的移动速度计算公式可能如下所示:移动速度=基础速度*加成倍数其中,基础速度表示角色的初始移动速度,加成倍数表示由技能、装备或其他因素提供的额外速度加成。
4.金币计算公式在许多游戏中,金币是一种重要的游戏货币,用于购买物品、装备或其他资源。
金币计算公式用于确定玩家在游戏中获得或失去的金币数量。
一个常见的金币计算公式可能如下所示:获得金币=敌人等级*系数其中,敌人等级表示与玩家战斗的敌人的难度等级,系数为一个倍数,用于调整获得的金币数量。
5.生命值的恢复公式在许多游戏中,角色的生命值会随着时间的推移自动恢复。
生命值的恢复公式用于确定角色每秒钟恢复的生命值数量。
一个常见的生命值恢复公式可能如下所示:每秒恢复生命值=基础恢复速度+加成数量其中,基础恢复速度表示角色的初始生命值恢复速度,加成数量表示由技能、装备或其他因素提供的额外增益部分。
伙伴绝技详解,技能特效概率及伤害计算公式
![伙伴绝技详解,技能特效概率及伤害计算公式](https://img.taocdn.com/s3/m/d76f76156edb6f1aff001f61.png)
小龙女
五道将军
孟婆
雷震子杨戬 罗虎王源自魅影 龅牙 黑羽 萨菲罗斯 九凤
攻略】伙伴绝技详解,技能特效概率及伤害计算公式
区
的伙伴介绍一半给的很简略,使得很多新手不能明白绝技的具体作用,同时还有很多伙伴的绝技的隐藏效果没有提到。 给大家一个详细的技能属性介绍 行或单列的绝技伤害=绝技伤害/2(句芒、天泣等) 全体绝技伤害=绝技伤害/2.4。 绝技 恐吓:绝技攻击,基础概率20%+绝技概率,敌气势降低50(减益) 剑流云:绝技攻击,基础概率20%+绝技概率,敌晕1回合(击晕) 武之霸体:普通攻击,霸体3回合。增加攻击=绝技攻击*60%,档格+50%(防御) 野球拳:绝技攻击,档格+50%。1回合(防御) 落星式:绝技攻击。暴击+30%,1回合 (伤害) 三昧真火:奥义攻击,暴击+20%,1回合 (法术伤害) 惊雷闪:奥义攻击,基础概率20%+绝技概率,敌晕1回合 (法术伤害、击晕) 玄阴十二剑,众生皆我灭:绝技攻击,横向 (伤害、范围) 灼热冲击:绝技攻击+300,暴击+20%,1回合 (伤害) 光芒万丈:绝技攻击,纵向 (伤害、范围) 天霜拳:绝技攻击,基础概率30%+绝技概率,敌晕1回合 (击晕) 十方皆杀:绝技攻击,全体! (全范围) 影之霸体:普通攻击,霸体3回合。增加攻击=绝技攻击*100%,闪避+20% (防御) 狂风剑诀:绝技攻击+500,基础概率40%+绝技概率,敌晕1回合 (伤害) 阿修罗霸王拳:绝技攻击+1000,命中+100%,1回合 (伤害) 梦引:奥义攻击,基础概率20%+绝技概率,催眠,目标停1回合并且气势为0 (减益) 星陨:奥义攻击,纵向 (法术伤害、范围) 力之霸体:普通攻击,霸体3回合。增加攻击=绝技攻击*100%,暴击+30% (防御) 惊雷闪:奥义攻击,基础概率20%+绝技概率,敌晕1回合。 (法术伤害、击晕) 天玄五音:奥义攻击,提升同伴的普通、法术、绝技攻击力,1回合。属性提升值 等于(绝技攻击+法术攻击)*10% (增益) 天晶咒:奥义攻击+500,基础概率40%+绝技概率,催眠,目标停1回合并且 气势为0 (法术伤害) 影之霸体:普通攻击,霸体3回合。增加攻击=绝技攻击*100%, 闪避+20% (防御) 孟婆汤:奥义攻击。纵向,基础概率20%+绝技概率,敌降气势50并且 眩晕1回合。 (法术伤害、减益) 天雷轰:绝技攻击+700,基础概率20%+绝技概率, 敌概率晕1回合。 (伤害、击晕) 力之霸体:普通攻击,霸体3回合。增加攻击=绝技攻击*100%, 暴击+30% (防御) 虎哮:绝技攻击+1000,暴击+50%,1回合 (伤害)
神仙道攻防数值公式逆推
![神仙道攻防数值公式逆推](https://img.taocdn.com/s3/m/81cdc3ce89eb172ded63b7f5.png)
假设A为己方,B为敌方
(1)普通攻击伤害=普通攻击A-普通防御B
举例:A普通攻击999,B普通防御458,则B收到普通攻击后扣掉441血量
(2)法术攻击伤害=法术攻击A-法术防御B
(3)单体绝技攻击伤害=普通攻击A-普通防御B+绝技攻击A-绝技防御B
举例:A普通攻击999,绝技攻击888
B普通防御458,绝技防御362
那么B受到A绝技后扣血1067血量
单排(如孟婆等直线攻击绝技)绝技攻击伤害=(普通攻击A-普通防御B+绝技攻击A-绝技防御B)x0.5
全体(刑天将臣)绝技攻击伤害=(普通攻击A-普通防御B+绝技攻击A-绝技防御B)÷2.4(近似值)
PS:主角的绝技困扰了很久,因为有很奇怪的偏差值,一会多一会少,正负在500之间。
伙伴的绝技打到BOSS后经过计算,BOSS绝技防御为0!全体绝技有一定误差,同样计算中。
和平精英伤害计算表
![和平精英伤害计算表](https://img.taocdn.com/s3/m/c1fd1f613a3567ec102de2bd960590c69ec3d8a4.png)
和平精英伤害计算表(实用版)目录一、引言二、和平精英伤害计算表概述1.伤害计算公式2.伤害类型三、不同武器的伤害计算1.手枪2.步枪3.狙击枪4.冲锋枪四、不同防具的伤害减免1.防弹衣2.防弹头盔五、伤害计算表的应用1.战术应用2.训练与实践六、结论正文一、引言和平精英是一款广受欢迎的吃鸡游戏,其中涉及到的伤害计算是玩家在游戏中制胜的关键因素之一。
为了帮助玩家更好地了解和平精英中的伤害计算,本文将详细介绍和平精英伤害计算表的相关内容。
二、和平精英伤害计算表概述在和平精英中,伤害计算表主要包括伤害计算公式和伤害类型两部分。
1.伤害计算公式伤害计算公式为:实际伤害 = (基础伤害 * (1 - 防御值 / 100)) * 伤害系数。
其中,基础伤害为武器的初始伤害值,防御值为防具提供的防御值,伤害系数为 1.0,表示无伤害加成。
2.伤害类型和平精英中的伤害类型包括:普通伤害、燃烧伤害、中毒伤害和爆炸伤害。
三、不同武器的伤害计算1.手枪手枪的基础伤害一般在 20-30 之间,射速较快,适合近战。
2.步枪步枪的基础伤害一般在 40-60 之间,射速适中,适合中远距离作战。
3.狙击枪狙击枪的基础伤害一般在 80-120 之间,射速较慢,适合远距离狙击。
4.冲锋枪冲锋枪的基础伤害一般在 30-50 之间,射速较快,适合近战。
四、不同防具的伤害减免1.防弹衣防弹衣可以提供一定的伤害减免,等级越高,减免越多。
最高等级的防弹衣可以减免 50% 的伤害。
2.防弹头盔防弹头盔同样可以提供伤害减免,等级越高,减免越多。
最高等级的防弹头盔可以减免 30% 的伤害。
五、伤害计算表的应用1.战术应用玩家可以根据伤害计算表选择合适的武器和防具,制定战术策略。
例如,在面对敌方狙击手时,可以选择穿戴最高等级的防弹头盔,降低敌方狙击枪的伤害。
2.训练与实践玩家可以通过训练和实践,熟练掌握伤害计算表,提高游戏技能。
阴阳师伤害公式总结buff和debuff探究
![阴阳师伤害公式总结buff和debuff探究](https://img.taocdn.com/s3/m/c7269dc4551810a6f5248652.png)
阴阳师伤害公式总结buff和debuff探究阴阳师伤害公式的计算总结带给大家,看看在游戏中的防御减伤、最终伤害、各大式神buff和debuff的修正说明分别有哪些,给大家参考下。
一、防御减伤公式受伤%=300/(300+防御)等效生命值=HP*(1+防御/300)二、完整公式最终伤害=总攻击×技能系数×暴击伤害修正×总防御对应的受伤%×造成伤害增加buff修正×受到伤害增加debuff修正÷造成伤害减少debuff修正÷受到伤害减少buff修正×御魂修正×技能修正(+-×÷其它修正)三、说明①总攻击=基础攻击×(1+御魂攻击%+加攻%buff-减攻%debuff)+御魂固定攻击//buff、debuff会在角色头上出现图标总防御=(基础攻击×(1+御魂防御%+加防%buff-减防%debuff)+御魂固定攻击)×无视防御补正②无视防御补正,eg:总防御=计算破甲前原防御*(1-首无0.4)*(1-网切0.2)③技能系数:猜想,比如红叶1级大1.32、5级大1.56,计算伤害时,直接×1.56,并非×1.32×额外造成伤害1.2④同类别的buff/debuff修正相加后带入公式eg: 伤害=攻击*(1+晴明星0.3)*(1+晴明缚0.4+丑时0.15+天邪鬼赤0.4)/(1+晴明普攻0.4)/(1+被服0.3+晴明生0.3)buff修正统计见下文。
⑤御魂修正,包括破势/心眼/鸣屋技能修正,包括荒川/首无被动(酒吞10%减伤??)其它修正:童男童女被动(减法),想不到其它的了四、不重要的补充:二口女被动被服①各种buff/debuff修正不完全统计。
目前版本,山兔buff/镰鼬buff/晴明星会互相替换,不再叠加。
中:缚/灭/铁鼠debuff不能共存,优先级:缚>灭>铁鼠。
寻仙属性计算及战斗伤害公式
![寻仙属性计算及战斗伤害公式](https://img.taocdn.com/s3/m/7c4040a84b35eefdc9d3331b.png)
减免物理伤害率最大临界值猜测为75%
攻防公式:
防御方HP损伤=(rand(攻击方最小伤害力,攻击方最大伤害力)+int(攻击方攻击力/5))*防御方减免物理伤害率%
关于武器:
没有武器是没有攻击能力的,因此我认为每个武器可能都绑定了一个普通攻击技能。
筋骨:
提高防御力、体力值上限和抵抗会心一击几率。
筋骨=(职业基础筋骨+∑装备的筋骨+∑技能以及效果的筋骨)*(1+∑技能及效果的筋骨增长比率)
防御力=(筋骨*2+∑装备的防御力+∑技能以及效果的防御力)*(1+∑技能及效果的防御力增长比率)
体力值上限=(职业基础体力值+筋骨*10+∑装备的体力值上限+∑技能以及效果的体力值上限)*(1+∑技能及效果的体力值上限增长比率)
力量:
提高攻击力和物理会心一击的几率。
力量=(职业基础力量+∑装备的力量+∑技能以及效果的力量)*(1+∑技能及效果的力量增长比率)
攻击力=(职业基础攻击力+力量+∑装备的攻击力+∑技能以及效果的攻击力)*(1+∑技能及效果的攻击力增长比率)
会心一击几率= 5% + int(力量/10)/1000+∑技能以及效果的会心一击几率
关于抵抗能力
寻仙对各种异常效果的规划十分清晰,很值得学习和参考,其划分如下:
定身:
无法移动的效果,例如眩晕效果
迷惑:
一段时间使角色失去控制的效果,例如恐惧效果
流失:
仙境传说-RO计算公式[指南]
![仙境传说-RO计算公式[指南]](https://img.taocdn.com/s3/m/d3ebac90ed3a87c24028915f804d2b160b4e86ad.png)
仙境传说-RO计算公式【注】函数说明:Floor():取整数,小数部分无条件舍去Round():小数部分四舍五入至整数RoundUP():小数部分无条件进位至整数HP 公式基本 HP = 35 + ( Base Lv * HP乘数 ) + Σ( Round( HP系数 * n ) ) 【注】n = 2~Base Lv最高血量 (MHP) = Floor( [ 基本HP * ( 1 + VIT / 100) + 附加HP ] * ( 1 + HP提升率 ) )HP 回复量HP 回复量 = Floor( [ Floor( MHP / 200 ) + Floor( VIT / 5 ) ] * 上升回复率 )【注】若 MHP / 200 < 1 时,直接以 1 计算。
● 站立时,每 6 秒钟回复一次。
● VIT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。
● 上升回复率是指装备或卡片有提升回复量的部分,以百分比表示,如腐尸卡 HP 回复增加 20%。
道具回复量HP 回复道具回复量 = Floor( 回复道具原回复量 * ( 1 + VIT * 2% ) )● VIT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。
SP公式基本 SP = 10 + ( Base Lv * SP系数 )最高魔力 MSP = Floor( [ 基本SP * ( 1 + INT / 100) + 附加SP ] * ( 1 + SP提升率 ) )● INT 包含基本素质、职业加成、装备、卡片的总和。
● 附加 SP 是指装备或卡片有增加 SP 的部分,以数字表示,如魔法师帽 SP + 150。
● SP 提升率是指装备或卡片有提升 SP 的部分,以百分比表示,如鬼女卡 SP 增加 15%。
SP 回复量当 INT < 120:基本SP回复量 = 1 + Floor( INT / 6 ) + Floor( MSP / 100 )当INT ≧ 120:基本SP回复量 = 1 + Floor( INT / 6 ) + Floor( MSP / 100 ) + Floor( ( INT - 120 ) / 2 ) + 4SP 回复量 = Floor( 基本 SP 回复量 * ( 1 + 上升回复率 ) )● 站立时,每 8 秒钟回复一次。
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仙域伤害计算公式总结
仙域伤害公式
很多玩家都很关心《仙域》中人物及宠物的伤害是如何计算的,其实仙域的伤害公式很复杂,人物属性攻击、武器攻击、技能伤害系数、技能等级等等涉及的因素非常多。
下面我就把自己总结出来的《仙域》伤害计算公式介绍给各位玩家,希望对大家能有所帮助。
最大基础攻击:每增加3点攻击力=2点伤害,刀、剑、棍三个职业,基础攻击一次攻击出两
次血,也就意味着3点攻击,怪掉的血单个伤害数字+1,当攻击小于怪物防御时,不破防,掉血
数字为1-10随机数字。
最大技能攻击:攻击力*(1+伤害系数%)*(1+技能等级%)-怪物防御力,例如某号攻击
力2500,技能伤害系数65,技能等级是
30,怪防御2600,那么基础攻击不破防,怪掉血为个位数,技能攻击该怪最大伤害
为2500*(1+65%)*(1+30%)-2600=2762(非暴击情况下)。
防御效果:当角色受怪攻击时每点防御减少掉血量1点,怪攻击角色不破防时掉血数字为1-
10随机数字,怪物最大暴击效果是普通伤害的4倍,例如某怪攻击角色普通掉血260,则最大暴
击伤害为1040点血,当角色防御提高,怪无法破防时,怪的最大暴击伤害是几点血到十几点血。
需要强调的是,新手刚学的技能,攻击效果不符合以上公式,但是升级以后和以上公式类似,并且以上最大攻击和防御,都是针对的角色的最大攻击效果,出现较大攻击的效果与角色的福缘及技能等级有关。
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