VB开发扫雷游戏论文
大学本科计算机专业扫雷游戏设计毕业设计
第一个是初始化问题,包括随机产生本局游戏中雷的总数,雷的分布对于每一个小区域如何获取周围地区分布的雷数等等。
第二就是对鼠标事件的处理问题,既在游戏过程中对鼠标事件应如何做出反应。
经过四年的大学学习,我对理论知识已经有了一定的了解与认知,本次的毕业设计便是将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业设计使自己在程序的开发和设计上有新的认识并能有所提高。本次毕业设计既锻炼了我们的实际动手能力,又在老师的指导下进行了一次模拟实际产品的开发,对于我们以后工作能力的培养具有重要意义。
关键字:扫雷游戏,算法设计,事件,JAVA
Java version of Minesweeper design and implementation
Abstractቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Minesweeper is a play of fairly simple popular small game, game winning conditions in the shortest period of time according to the number that appears click the grid to identify all non ray lattice, while avoiding stepped on a mine. With the progress of society, constantly improve people's pressure, the accelerating pace of life of people in the game, thedemand for constantly emerge in an endless stream, the game is also rising, and theMinesweeper still attract many people of all ages, of its own nature, determines the extent of people love it, do not need to special skills, do not need to constantly upgrade, also do not need too much time to familiar, simple but fun. The computer in the face of people for a long time will have a tired mood, and mine the game will not spend too much time at the same time, the game player to drive up thinking, to have multiple effects. The basic function of mine game: click the left mouse button in the unknown area, if the unknown area there is thunder, game stop, display all the mines. If there is no ray, is displayedaround the number of mine, if not around mine, then check whether there is thunderaround the eight areas until there is thunder now and show, game player needs to find outall the minefield not mine the box as soon as possible, but not stepped on landmines. The main purpose of this design is to pass the Minesweeper to deepen their understanding of Java language learning, improve their level of programming.
扫雷游戏毕业设计论文
济源职业技术学院毕业设计(论文)题目基于Qt的扫雷游戏设计系别信息工程系专业计算机应用技术班级计应1002班姓名常慧珍学号********指导教师李攀日期二零一二年九月基于Qt的扫雷游戏设计总计:毕业设计(论文)25 页图表10 幅摘要扫雷游戏是一款经典的小游戏,这款游戏不仅可以让人们充分享受娱乐的目的,而且可以通过这款小游戏开发人的逻辑推理能力和判断能力。
本次毕业设计我们以Qt4.6为开发环境,设计并开发了基于Qt的扫雷游戏。
扫雷游戏主要研究以下两个方面:第一是初始化问题,包括随机产生本局游戏中的雷数,雷的分布对于每个小区域如何获得周围地区分布的雷数等等。
第二就是对鼠标事件的处理,即在游戏过程中对鼠标事件应如何做出反应。
本论文以Qt作为开发软件,首先使用信号与槽的方法实现菜单、工具栏的功能,其次又以MousePressEvent鼠标事件发出信息来了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,再次介绍了清除地雷区方块的方法,通过递归程序的编写,在程序代码上会变得相当简洁。
最后利用布局管理组(Layouts)进行整体布局。
使用C++语言设计完成了扫雷游戏的初始化界面,实现了扫雷游戏的计时、重新开始、难度设置、排行榜、帮助等功能。
还增加了游戏在成败时弹出对话框等功能。
总的来说本次设计在功能上已经基本达到预期的要求。
但还有一些不足,比如扫雷游戏设计还可以添加一些背景音乐、背景图片、视频等功能,更能增加人们的娱乐性。
关键词:扫雷游戏;Qt;C++ABSTRACTMinesweeper game is a classic game, the game can not only allow people to fully enjoy the entertainment purposes, and by this small game development logical reasoning ability and judgment. The graduation project to Qt4.6 development environment, design and development of Qt-based game of Minesweeper.The minesweeper game the following two aspects:The first is the initialization problems, including randomly generated number of Council Game Ray Ray distribution for each small area how to get around the geographical distribution of Ray.The second is the processing of mouse events, mouse events in the course of the game how to react.In this thesis, QT signals and slots as the development of software, the first to use the method to achieve the functionality of the menus, toolbars, followed Youyi mousePressEvent mouse events issued information to understand the user's intent, and then make a corresponding action, again introduced a clear Minefields box by recursive program code will become quite simple. Finally, the the layout management group (Layouts) overall layout.Completed minesweeping games initialization interface design, to achieve a mine-sweeping game of timing, start again, difficulty settings, rankings, help functions using the C language. Game in the success or failure of the pop-up dialog box. Overall, the design function has basically reached the expected requirements. But there are some disadvantages, such as minesweeping game design can also add some background music, background image, video, and can help increase people's entertainment.Keywords: Minesweeper game; Qt; C++目录摘要 (I)ABSTRACT .......................................................................................................................... I I 第1章绪论 ..................................................................................................................... - 1 -1.1 研究背景 ........................................................................................................... - 1 -1.2 研究原因 ........................................................................................................... - 1 -1.3 研究意义 ........................................................................................................... - 1 -第2章Qt简介 ................................................................................................................ - 2 -2.1 Qt特征 ............................................................................................................... - 2 -2.2 Qt核心编程技术 ............................................................................................... - 2 -2.2.1 元对象系统............................................................................................ - 2 -2.2.2 信号和槽机制........................................................................................ - 3 -2.2.3 QObject类 .............................................................................................. - 3 -2.2.4 对象树.................................................................................................... - 3 -2.2.5 事件........................................................................................................ - 3 -2.2.6 QApplication类...................................................................................... - 3 -2.2.7 QWidget类............................................................................................. - 4 -2.2.8 基本布局(QLayout) ............................................................................... - 4 -2.3 C++面向对象程序设计..................................................................................... - 4 -2.4 Qt程序用到的类 ............................................................................................... - 5 -2.5 Qt应用程序实现 ............................................................................................... - 5 -2.6 本章小结 ........................................................................................................... - 6 -第3章扫雷游戏设计 ..................................................................................................... - 8 -3.1 扫雷游戏功能需求分析 ................................................................................... - 8 -3.2 扫雷游戏整体框架介绍 ................................................................................... - 8 -3.3 扫雷游戏主要功能的实现 ............................................................................... - 9 -3.3.1 菜单栏的实现........................................................................................ - 9 -3.3.2 菜单栏的功能...................................................................................... - 11 -3.3.3 鼠标事件的实现.................................................................................. - 11 -3.3.4 完成扫雷游戏逻辑的设计.................................................................. - 12 -3.3.5 扫雷游戏状态分类.............................................................................. - 12 -3.3.6 初始化界面功能实现.......................................................................... - 13 -3.3.7 雷区的随机布置.................................................................................. - 13 -3.4 清除未靠近地雷的方块 ................................................................................. - 14 -3.5 游戏的判断 ..................................................................................................... - 15 -3.5.1 游戏成功.............................................................................................. - 15 -3.5.2 游戏失败.............................................................................................. - 15 -3.6 游戏测试结果 ................................................................................................. - 16 -结论 ............................................................................................................................. - 17 -致谢 ............................................................................................................................. - 18 -参考文献 ................................................................................................................... - 19 -第1章绪论1.1 研究背景随着计算机与网络的普及,人们生活水平的提高,电脑游戏越来越成为人们生活中不可或缺的一部分,在人们繁忙的工作之余,给人带去欢乐。
基于VB的扫雷游戏研究与设计
P i a e S b y n x o ga gC ik0 ’ r v t u i g i n bn l c 扫雷英雄榜 P i a e S b z o g iC ik0 ’ r v t u h n j— l c 中级
每个空格 ( 除雷之外 )的数值 ,返 回一个既布好雷也计算好数值 的二
为 数 组 L ir a 。 eAry 0
P ia e S b g o i C ikO ’ r v t u a j 1 c 高级
P ia e S b g a y l c ’ 于 扫 雷 r v t u u n uC i k 0 关
件
这个 窗口只是用于 显示作 者的相 关信 息:姓名 、班 级、学号和制 P i a e S b k i u C ik0 ’ r v t u a j l c 开局 P i a e S b s i o  ̄C ik0 ’ r v t u h y n l c 使用 帮助 P i a e S b Tm r ie ’ r v t u i e lT m r0 计算 时间
发
电游软 子戏件
基 于V 的扫 雷 游 戏研 究 与设 计 B
卢 光 云
第期 9下
J 学院鹿 山学院 西。
广西 5 5 1 466
【 摘 要 】 本文 主要研 究在 V a a i 6 0 开发环 境 下 ,使 用V l1B c 言 ,设计 一个 外观 、功 能都 与wn o s iu 1B sc .的 s it a i语 sa s idw 系统 自带
3 概 要 设 计 说 明
41模块调用 图 .
4 2 扫 雷 的 函数 和 过 程 定 义 为 .
本窗 口的主 要功 能是调 用各个 模块和 窗 口,实现扫 雷 的全 部功
VB课程设计报告——扫雷游戏
VB课程设计报告-------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵一、题目介绍在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。
扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。
我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。
程序功能二、程序功能程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。
单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。
所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。
三、程序设计目的1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。
2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。
3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。
4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。
5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。
6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核四、游戏规则设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。
如果是地雷,则游戏结束。
如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。
五、程序源代码'级别Private Sub Form_Load() '默认初级dengji = 1Call nandu(dengji)End SubPrivate Sub zidingyi_Click() '自定义类型Load Form2Form2.ShowEnd SubPrivate Sub again_Click() '重新开始Call nandu(dengji)End SubPrivate Sub chuji_Click() '1级dengji = 1Call nandu(dengji)End SubPrivate Sub zhongji_Click() '2级dengji = 2Call nandu(dengji)End SubPrivate Sub gaoji_Click() '3级dengji = 3Call nandu(dengji)End SubPrivate Sub tuichu_Click() '退出Unload MeEnd SubPrivate Sub bang_Click() '显示英雄榜Load Form3Form3.ShowEnd SubPrivate Sub about_Click() '显示关于扫雷Load Form4Form4.ShowEnd SubPrivate Sub Timer1_Timer() '处理计时器If time < 999 Thentime = time + 1stime1 = Format(time, "000")heng = Pic1.Width - (4 + 13) - 13 - 13 '时间处理For i = 1 To 3stime2 = Mid(stime1, i, 1)Pic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11 - Val(stime2)), heng, 4heng = heng + 13Nextshijian(dengji) = timeEnd IfIf time = 999 Then '游戏失败MsgBox "你输了", 0, "失败"End IfEnd SubPublic Sub nandu(dengji)'调用主程序Dim s As IntegerOpen App.Path & "mingzi" For Random As 1For s = 1 To 3Get 1, s, yuanshijian(s)NextClose 1Pic1.Picture = LoadPicture() '清空计时器和记雷显示器Pic2.Picture = LoadPicture()Pic2.Enabled = TrueTimer1.Enabled = Falseq = 0mousedown = FalseIf dengji = 1 Then '判断等级hang = 9: lie = 9: chulei = 9ElseIf dengji = 2 Thenhang = 16: lie = 16: chulei = 39ElseIf dengji = 3 Thenhang = 30: lie = 30: chulie = 99ElseIf dengji = 4 Thenhang = dingh: lie = dingl: chulei = dingleiEnd IfReDim fankai(hang - 1, lie - 1) '重定义行列数ReDim lei(hang - 1, lie - 1)ReDim jilu(hang - 1, lie - 1)With Pic2.Height = 16 * hang + 3.Width = 16 * lie + 4.Left = 1 * 8.Top = 6 * 8End WithWith Pic1.Height = 8 * 4.Width = 16 * lie + 4.Left = 1 * 8.Top = 1 * 8End WithForm1.Width = 30 * Screen.TwipsPerPixelX + 16 * Screen.TwipsPerPixelX * lie '确定窗体高宽度Form1.Height = 100 * Screen.TwipsPerPixelY + 13 * Screen.TwipsPerPixelY + 16 * Screen.TwipsPerPixelY * hang + 100For i = 0 To lie - 1 '开始时雷区For j = 0 To hang - 1Pic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(0), i * 16, j * 16NextNextDo While k < chulei '布雷m = Int(Rnd * hang)n = Int(Rnd * lie)If lei(m, n) <> 1 Thenlei(m, n) = 1k = k + 1End IfLoopPic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11 - k \ 100), 4, 4 '雷数Pic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11 - (k Mod 100) \ 10), 4 + 13, 4Pic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11 - (k Mod 10)), 4 + 26, 4Pic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11), Pic1.Width - (4 + 13), 4 '时间Pic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11), Pic1.Width - (4 + 26), 4Pic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11), Pic1.Width - (4 + 13 * 3), 4Pic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11), 4, 4Pic1.PaintPicture Clip2.GraphicCell(4), Pic1.Width / 2 - 12, 4 '显示笑脸End Sub'图片框1的MouseDown事件Private Sub Pic1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)If X >= Pic1.Width / 2 - 12 And X <= Pic1.Width / 2 + 12 And Y >= 4 And Y <= 24 + 4 Then Pic1.PaintPicture Clip2.GraphicCell(0), Pic1.Width / 2 - 12, 4End IfEnd Sub'图片框1的MouseUp事件Private Sub Pic1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)If X >= Pic1.Width / 2 - 12 And X <= Pic1.Width / 2 + 12 And Y >= 4 And Y <= 24 + 4 Then time = 0Call nandu(dengji)End IfEnd Sub'图片框的MouseDown事件Private Sub Pic2_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Static intq As Integerk = chuleimouseup = Falsei = X \ 16: j = Y \ 16If fankai(i, j) = False ThenIf Button = 1 Then '左键mousedown = TruePic1.PaintPicture Clip2.GraphicCell(3), Pic1.Width / 2 - 12, 4If jilu(i, j) <> 1 And jilu(i, j) <> -1 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(15), i * 16, j * 16ElseIf b = -1 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(6), i * 16, j * 16End IfElseIf Button = 2 Then '右键jilu(i, j) = jilu(i, j) + 1Pic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(jilu(i, j)), i * 16, j * 16If jilu(i, j) \ 2 = 1 Then jilu(i, j) = -1If jilu(i, j) = 1 Then intq = intq + 1If intq < 9 ThenPic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11 - (k Mod 10) + intq), 4 + 26, 4 '画小旗ElseIf intq < 99 ThenFor intc = 0 To 9Pic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11 - (k Mod 10) + intq), 4 + 26, 4 '雷数减少Next intcPic1.PaintPicture Clip1.GraphicCell(11 - (k Mod 100) \ 10 + intq), 4 + 13, 4 End IfIf jilu(i, j) = 1 And lei(i, j) = 1 Thenq = q + 1ElseIf jilu(i, j) = -1 Thenq = q - 1End IfIf q = chulei Then Call shengliEnd IfEnd IfEnd Sub'图片框2的MouseUp事件Private Sub Pic2_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) mousedown = FalseIf Timer1.Enabled = False Then Timer1.Enabled = Truei = X \ 16: j = Y \ 16If Button = 1 ThenIf i >= 0 And i < hang And j >= 0 And j < lie ThenPic1.PaintPicture Clip2.GraphicCell(4), Pic1.Width / 2 - 12, 4If fankai(i, j) = False ThenIf jilu(i, j) <> 1 ThenIf lei(i, j) = 1 ThenCall jieshu(i, j)MsgBox "你输了", 0, "失败"ElseIf panduan(i, j) = 0 ThenCall fan(i, j)ElseIf panduan(i, j) <> 0 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(15 - panduan(i, j)), i * 16, j * 16 '显示周围相邻雷的数量q = q + 1fankai(i, j) = TrueEnd IfEnd IfEnd IfEnd IfIf q = hang * lie - chulei Then Call shengliEnd IfEnd Sub'图片框2的MouseMove事件Private Sub Pic2_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)If mousedown = False ThenExit SubEnd Ifm = X \ 16: n = Y \ 16Call yidong(m, n)End Sub'通用过程:移动Private Sub yidong(m, n)If m >= 0 And m < hang And n >= 0 And n < lie ThenIf fankai(m, n) = False ThenIf jilu(m, n) = -1 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(6), m * 16, n * 16ElseIf jilu(m, n) = 0 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(15), m * 16, n * 16End IfEnd IfFor i = m - 1 To m + 1For j = n - 1 To n + 1If i >= 0 And i < hang And j >= 0 And j < lie ThenIf fankai(i, j) = False ThenIf i <> m Or j <> n ThenIf jilu(i, j) <> 1 ThenIf jilu(i, j) = 0 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(0), i * 16, j * 16ElseIf jilu(i, j) = -1 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(2), i * 16, j * 16End IfEnd IfEnd IfEnd IfEnd IfNextNextEnd IfEnd SubPrivate Sub jieshu(m, n)Pic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(3), m * 16, n * 16Pic1.PaintPicture Clip2.GraphicCell(2), Pic1.Width / 2 - 12, 4Pic2.Enabled = FalseTimer1.Enabled = FalseFor i = 0 To hang - 1For j = 0 To lie - 1If i <> m And j <> n ThenIf lei(i, j) = 1 And jilu(i, j) <> 1 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(5), i * 16, j * 16ElseIf lei(i, j) <> 1 And jilu(i, j) = 1 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(4), i * 16, j * 16End IfEnd IfNextNextEnd Sub'判断周围雷的数量Private Function panduan(m, n)Dim leishu As IntegerFor i = m - 1 To m + 1For j = n - 1 To n + 1If i >= 0 And i < hang And j >= 0 And j < lie ThenIf lei(i, j) = 1 Thenleishu = leishu + 1End IfEnd IfNextNextpanduan = leishuEnd Function'翻开递归Private Sub fan(m, n)Dim int1 As IntegerFor i = m - 1 To m + 1For j = n - 1 To n + 1If i >= 0 And i < hang And j >= 0 And j < lie ThenIf fankai(i, j) = False ThenIf lei(i, j) <> 1 ThenIf panduan(i, j) = 0 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(15), i * 16, j * 16fankai(i, j) = Trueq = q + 1For int1 = 1 To 20 ',防止直接全部翻开Call fan(i, j) '递归:打开相邻无雷区域Next int1ElsePic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(15 - panduan(i, j)), i * 16, j * 16fankai(i, j) = Trueq = q + 1End IfEnd IfEnd IfEnd IfNextNextEnd Sub'成功Private Sub shengli()Pic1.PaintPicture Clip2.GraphicCell(1), Pic1.Width / 2 - 12, 4Pic2.Enabled = FalseTimer1.Enabled = FalseFor i = 0 To hang - 1For j = 0 To lie - 1If lei(i, j) = 1 And jilu(i, j) <> 1 ThenPic2.PaintPicture Clip3.GraphicCell(5), i * 16, j * 16End IfNextNextIf shijian(dengji) < yuanshijian(dengji) And dengji <> 4 Then mingzi(dengji) = InputBox("破纪录,输入姓名", "成功") Open App.Path & "mingzi" For Random As #1Put 1, dengji + 3, mingzi(dengji)Put 1, dengji, shijian(dengji)Close 1ElseMsgBox "你赢了", "0", "成功"End IfEnd SubPrivate Sub Command1_Click()dingh = Val(Text1.Text)dingl = Val(Text1.Text)dinglei = Val(Text3.Text)If Text1 <> "" And Text2 <> "" And Text3 <> "" ThenIf dinglei < dingh * dingl ThenCall Form1.nandu(4)Unload MeElseMsgBox "输入不合规范", 0, "请重新输入"End IfElseMsgBox "输入不合规范", 0, "请重新输入"End IfEnd SubPrivate Sub Command2_Click()Unload MeEnd SubPrivate Sub Command1_Click()Unload Form3End SubPrivate Sub Form_Load()Dim lab1(1 To 3) As IntegerDim lab2(1 To 3) As StringDim w As Integer, i As Integer, r As Integer, e As IntegerOpen App.Path & "mingzi" For Random As 1For i = 1 To 3Get 1, i, lab1(i)NextClose 1Open App.Path & "mingzi" For Random As 1For j = 4 To 6Get 1, j, lab2(j - 3)NextClose 1For e = 1 To 3bel4(e - 1).Caption = lab1(e)bel4(e + 2).Caption = lab2(e)NextFor r = 1 To 3yuanshijian(r) = lab1(r)NextEnd Sub六、心得体会课程设计是本科学习阶段一次非常难得的理论与实际相结合的机会,通过这次比较完整的一个程序的设计,我摆脱了单纯的理论知识学习状态,和实际设计的结合锻炼了我的综合运用所学的基础知识,解决实际问题的能力,同时也提高我查阅文献资料、对程序整体的把握等其他能力水平,而且通过对整体的掌控,对局部的取舍,以及对细节的斟酌处理,都使我的能力得到了锻炼,经验得到了丰富。
扫雷游戏毕业设计
扫雷游戏毕业设计扫雷游戏毕业设计扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它的目标是通过点击方块来揭示地雷的位置,同时避免触雷。
作为一名计算机科学专业的学生,我选择了扫雷游戏作为我的毕业设计项目。
在这篇文章中,我将分享我在设计和开发过程中的经验和思考。
1. 引言扫雷游戏是一款简单而又富有挑战性的游戏,它能够锻炼玩家的逻辑思维和决策能力。
我的目标是设计一个功能完善、界面友好的扫雷游戏,并通过实现一些创新的功能来提升游戏的乐趣和可玩性。
2. 游戏规则在设计扫雷游戏时,首先要明确游戏的规则。
扫雷游戏的基本规则是在一个方块阵列中,隐藏着一定数量的地雷。
玩家需要通过点击方块来揭示其内容,如果揭示到地雷,游戏结束;如果揭示到数字,则表示周围有多少颗地雷;如果揭示到空白方块,则会自动揭示周围的方块。
玩家需要通过逻辑推理和猜测来找出没有地雷的方块,直到所有的地雷都被标记出来或者所有的非地雷方块都被揭示出来。
3. 游戏界面设计游戏界面的设计对于提升玩家的游戏体验非常重要。
我选择了简洁而直观的设计风格,使得玩家能够快速上手并享受游戏的乐趣。
在游戏界面上,我添加了一些额外的功能,比如计时器和雷区标记。
计时器可以记录玩家完成游戏所用的时间,而雷区标记可以帮助玩家标记可能的地雷位置,增加游戏的策略性。
4. 游戏算法设计在扫雷游戏中,算法的设计对于游戏的可玩性和难度有着重要的影响。
我选择了经典的随机算法来生成地雷的位置,确保每局游戏的地雷分布都是随机的。
另外,我还设计了一种智能提示算法,当玩家陷入困境时,可以给出一些建议,帮助玩家更好地解决难题。
5. 游戏开发过程在游戏开发过程中,我选择了使用Python编程语言和Pygame库来实现游戏的逻辑和界面。
Python是一种简洁而强大的编程语言,而Pygame库则提供了丰富的游戏开发功能和工具。
通过合理的模块划分和代码组织,我能够更好地管理和维护游戏的代码。
6. 游戏测试和优化在游戏开发完成后,我进行了大量的测试和优化工作,以确保游戏的稳定性和性能。
扫雷游戏设计毕业论文(一)2024
扫雷游戏设计毕业论文(一)引言概述:随着计算机技术的发展,电子游戏逐渐成为人们娱乐和休闲的一种主要方式。
扫雷游戏作为一种趣味益智的电子游戏,拥有广泛的用户群体。
本文将详细介绍扫雷游戏的设计,从游戏的规则、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面进行阐述。
通过本文的研究和分析,可以更好地理解扫雷游戏的设计原理和优化方法。
正文:1. 游戏规则设计1.1. 游戏背景和目的1.2. 棋盘和雷区的构建1.3. 难度级别设定1.4. 雷的分布算法1.5. 游戏结束条件2. 界面设计2.1. 游戏主界面设计2.2. 按钮和图标设计2.3. 游戏界面布局与交互设计2.4. 游戏状态显示设计2.5. 图形元素和颜色选择3. 算法优化3.1. 点击扩散算法3.2. 自动揭开空白区域算法3.3. 雷区标记和标记取消算法3.4. 游戏计时算法3.5. 最佳成绩记录算法4. 用户体验4.1. 游戏难度与挑战性4.2. 游戏操作流畅性4.3. 游戏音效和音乐设计4.4. 游戏提示和帮助功能4.5. 社交分享和竞争性体验5. 可扩展性设计5.1. 不同模式的扫雷游戏设计5.2. 不同尺寸的棋盘和雷区设计5.3. 不同风格的图形和界面设计5.4. 多平台兼容性设计5.5. 扩展功能和扩展包设计总结:通过本文对扫雷游戏设计的研究,我们深入了解了游戏规则设计、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面。
扫雷游戏设计的关键在于规则的设定,界面的美观和易用性,以及算法的优化。
同时,用户体验和可扩展性也是设计的重要考虑因素。
通过本文的分析,我们可以更好地理解扫雷游戏设计的原理和方法,并提出改进措施。
期望本文能为扫雷游戏设计的进一步研究和发展提供参考。
扫雷游戏设计代码(VB完善版)
扫雷游戏VB设计实现最终界面如下:显然只需完成三个窗体的设计即可,具体设计界面和代码如下:一、主窗体(form10)设计界面:主窗体(form10)的代码:Dim d(11, 11) As IntegerDim k As IntegerDim v(100) As Integer '定义全局变量'Private Sub Command1_Click(Index As Integer)Timer1.Enabled = True '当点击任意一个命令按钮时(即开始游戏),则启动计时器' i = Index \ 10 + 1j = Index Mod 10 + 1 '将二维数组的元素与命令按钮一一对应'If d(i, j) = 1 Then '判断是否点到地雷'Timer1.Enabled = False '关闭计时器,游戏结束'For i = 1 To 10For j = 1 To 10n = 10 * (i - 1)m = j - 1If d(i, j) = 1 ThenCommand1.Item(m + n).Picture = LoadPicture(App.Path & "\2.jpg") '在按钮上显示地雷图片'End IfForm1.Show '弹出子窗体1(判断输赢)'Next jNext iElseIf v(Index) = Index + 1 Then '判断是否插上红旗或是问号图片'Command1.Item(Index).Picture = LoadPicture() '清除图片'Command1.Item(Index).Caption = f(i, j) '调用函数,显示周围地雷数'Command1.Item(Index).Enabled = False '将按钮设为不可用'Label7.Caption = Val(Label7.Caption) + 1v(Index) = 0End Ifh = s(i, j) '调用函数,显示周围的情况(边界)'For Y = 0 To 99If v(Y) = Y + 1 ThenCommand1.Item(Y).Enabled = True '如果是按钮插上了红旗则将按钮设置为可用'End IfNext YEnd IfFor k = 0 To 99If Command1.Item(k).Enabled = False Thenp = p + 1 '统计扫过的按钮个数'If p = 90 ThenFor Y = 0 To 100v(Y) = 0Next Y '将数组v的元素重新置0(此步目的为实现重玩而设)'Form2.Show '如果等于90个则结束游戏,弹出子窗体2(赢了)'End IfEnd IfNext kEnd SubPrivate Sub Command1_MouseUp(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)If Button = 2 Then '右击鼠标'If v(Index) <> Index + 1 Then '判断是否已插上红旗'Command1.Item(Index).Picture = LoadPicture(App.Path & "\1.jpg") '插上红旗'v(Index) = Index + 1 '给数组元素赋值,以此实现按钮图片的切换或显示状态'Label7.Caption = Val(Label7.Caption) - 1 '在标签7中显示插上的红旗个数'ElseCommand1.Item(Index).Picture = LoadPicture(App.Path & "\3.jpg") '将问号图片替换红旗'Label7.Caption = Val(Label7.Caption) + 1v(Index) = 0End IfEnd IfFor i = 1 To 10For j = 1 To 10If d(i, j) = 1 Thenn = 10 * (i - 1)m = j - 1If v(m + n) = m + n + 1 Then c = c + 1If c = 10 ThenFor Y = 0 To 100v(Y) = 0Next Y '将数组v的元素重新置0(此步目的为实现重玩而设)'Form2.Show '如果等于90个则结束游戏,弹出子窗体2(赢了)'End IfEnd IfNext jNext iEnd SubPrivate Sub Form_Load()k = 0For i = 1 To 10For j = 1 To 10d(i, j) = 0 '将数组元素置0'Next jNext iDo While n <> 10Randomizei = Int(10 * Rnd + 1)j = Int(10 * Rnd + 1)If d(i, j) = 0 Then d(i, j) = 1: n = n + d(i, j) '产生十个随机数,即相当于十个地雷'Loopbel7.Caption = 10bel2.Caption = 0bel3.Caption = 0End SubFunction f(i, j) '定义一个函数求一个区域周围地雷的个数'f = f + d(i - 1, j - 1) + d(i - 1, j) + d(i - 1, j + 1) + d(i, j - 1)f = f + d(i, j + 1) + d(i + 1, j - 1) + d(i + 1, j) + d(i + 1, j + 1)End FunctionFunction s(i, j) '定义一个函数显示点击区域周围的情况(即边界)' For Y = 0 To 100If v(Y) = Y + 1 ThenCommand1.Item(Y).Enabled = False '如插上了红旗,则将按钮先设为不可用'End IfNext YIf f(i, j) <> 0 Then '函数嵌套,调用函数判断周围是否无地雷'n = 10 * (i - 1)m = j - 1Command1.Item(m + n).Picture = LoadPicture()Command1.Item(n + m).Caption = f(i, j)Command1.Item(n + m).Enabled = False '清除图片,显示地雷数,设置按钮不可用'ElseFor a = i - 1 To i + 1For b = j - 1 To j + 1If a <> 0 And b <> 11 And a <> 11 And b <> 0 Thenn = 10 * (a - 1)m = b - 1If Command1.Item(n + m).Enabled = True ThenCommand1.Item(m + n).Picture = LoadPicture()Command1.Item(n + m).Caption = f(a, b)Command1.Item(n + m).Enabled = False '清除图片,显示地雷数,设置按钮不可用'h = s(a, b) '调用函数本身,即实现递归'End IfEnd IfNext bNext aEnd IfEnd FunctionPrivate Sub Timer1_Timer() '设计一个计时器'Label2.Caption = Val(Label2.Caption) + 1Label3.Caption = Val(Label2.Caption) \ 60 + Val(Label3.Caption)Label2.Caption = Val(Label2.Caption) Mod 60End Sub二、子窗体一(form1)界面如下:子窗体一(form1)的代码:Private Sub Command1_Click()Unload Form10Unload form1Form10.ShowEnd SubPrivate Sub Command2_Click()Unload Form10Unload form1End SubPrivate Sub Command3_Click()For i = 0 To 99mand1.Item(i).Picture = LoadPicture() mand1.Item(i).Caption = ""mand1.Item(i).Enabled = TrueNext ibel7.Caption = 10bel2.Caption = 0bel3.Caption = 0Unload form1End Sub三、子窗体(form2)界面如下:子窗体二(form2)的代码:Private Sub Command1_Click()Unload Form10Form10.ShowUnload form2End SubPrivate Sub Command2_Click()Unload Form10Unload form2End SubPrivate Sub Command3_Click()For i = 0 To 99mand1.Item(i).Picture = LoadPicture()mand1.Item(i).Caption = ""mand1.Item(i).Enabled = TrueNext iUnload form2bel7.Caption = 10bel2.Caption = 0bel3.Caption = 0End Sub注释:共三个窗体(这里是form10、form1、form2)、三个标签(这里是label2、label3、label7)设计时,根据具体的情况对应修改即可。
利用VB开发扫雷游戏
、
初 始 化
1 .在 本 程 序 中 ,设 置 程 序 界 面 为 6X 6共 3 6个 子 区 域 ,
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徐 勇
摘
要
本 文介 绍在 Wid w 环境 下利 用 V 6 0开发 一个 简单 的扫 雷 游戏 的方 法 。 no s B,
扫 雷 ,V 6 0 B . ,控件
关 键词
扫 雷 游 戏是 Widw 操 作 系 统 自带 的 一个 小 游 戏 ,过 去 的 no s
几 年 里 Widw 操 作 系 统 历 经 数 次换 代 , 变得 越 来 越 庞 大 、复 no s
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尝 试 着 开发 一 个 类 似 的 “ 雷 游 戏 ” ,下 面就 将 笔 者 在 教 学 过 扫
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VB做扫雷游戏毕业设计
编号毕业论文题目用VB实现一个简单的游戏学生姓名学号学院专业班级指导教师用VB实现一个简单的游戏摘要当前,随着计算机应用及网络的的深入普及,越来越多的政府部门、厂矿企业、学校等单位及个人都拥有了自己的计算机,计算机不仅在工作方面给人们以很大的帮助,还给人们带来了多种的娱乐享受.,操作系统自带的游戏也起到了很大的娱乐作用,而且它的开发成本小,所以小游戏的开发在这种形势下就应运而生,它的开发主要采用VC++ ,VB 等编程语言.本设计采用VB编写,VB一直以来被认为有以下优缺点:优点是上手快、开发效率高;缺点是能力有限,运行效率低.这正是有些软件把VB做为首选语言,而有些软件肯定不会用VB做的原因.而很多VC,DELPHI的程序员都认为VB里搞开发不自由.的确,简单和功能强大这两者本身就是一对矛盾.扫雷游戏是操作系统中的一个主要的益智类游戏. 用户对鼠标进行操作,单击鼠标左键为踩雷,单击鼠标左键在标记,疑问,空白三种状态中循环,同时单击鼠标左右键为踩单击点在内的周围九格内所有没有标记为已标记的所有格子.同时程序从你单击第一次时开始计时,到胜利或引爆地雷终结.结束后单击开始按钮重新开始游戏.这款游戏实现了开发人类大脑思维的目的.关键词VB,扫雷游戏Realizes a simple game with VBAbstractFront, is applied along with the calculator and network of of the thorough universality, more and more governments section, factory mineral business enterprise, school...etc. unit and individual all owned own calculator, the calculator is not only to give people in the aspects of working with the very big help, returning to people brought various amusements enjoys., the operate system also rose from the game that take very big amusement function, and it of the cost of development is small, so the development of the get-away drama under this kind of situation emerge with the tide of the times, it of main adoption in development VC++, VB etc. plait distance language.This design adoption VB plait writes, the VB hases been passing for to have since then below merit and shortcoming:The advantage is to undertakes quick, development the efficiency is high;The weakness is an ability limited, circulate the efficiency low.This exactly some softwares is used as a reason for choose the language, but some softwares is affirmative and do with the VB of VBs.And a lot of VCs, the DELPHI procedure member thinks the VB in make the development not free. Really, it is simple to is strong and big with the function this both oneself is an one rightness antinomy.The mine clearance game is an operate system inside of a grows in wisdom a game primarily. The customer proceeds the operation to the rat mark, the left key in mark in rat in single shot is for trampling the thunder, the single shot rat marks the left key in marking, question, blank three kinds of appearances circulating, the single shot rat marks or so key as to trample at the same time the single shot orders the surroundings in inside nine the marking had in spaceses are already all blanks of the marking.At the same time procedure is from you single shot first time hour starts accounting, arrive victory or set off the land mine end.Ending the single shot in empress starts pressing button restarting the game.This game realizes the purpose of the human brain in development thought.Key words:VB,The mine clearance game目录1引言 (4)2 Visual Basic概况 (5)2.1 VB简介 (5)2.2 本设计运用的技术 (5)3可行性分析 (6)4总体设计 (7)4.1设计构想 (7)4.2流程规划 (7)5详细设计 (9)5.1画面规划 (9)5.2 设计过程 (10)5.2.1 添加菜单 (10)5.2.2 自定义窗体设计 (10)5.2.3 关于窗体设计 (15)5.3 运行界面 (15)6系统测试 (17)结束语 (18)参考文献 (19)附录 (20)1引言本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。扫雷游戏是WINDOWS系统自带的一个娱乐性的小游戏,在玩扫雷游戏的过程中也可以很好的培养耐心和细心,同时在无聊得时候可以用以休闲娱乐,如果我们自己也能动手做一个小程序来实现这个功能,自然能乐在其中。
毕业设计 扫雷
毕业设计扫雷扫雷是一款经典的电脑游戏,也是许多人在闲暇时间中喜爱的选择。
它的规则简单,但是却充满了挑战性和策略性。
在这个游戏中,玩家需要在一个方块网格中揭开方块,并避免触雷。
每个方块上都有一个数字,表示周围八个方块中地雷的数量。
通过观察这些数字,玩家可以推断出哪些方块是安全的,哪些方块可能隐藏着地雷。
这个游戏既考验玩家的运气,也考验玩家的智慧。
对于我来说,扫雷不仅仅是一款休闲游戏,更是我大学生活中的一部分。
在我即将毕业的时候,我决定将扫雷作为我的毕业设计项目。
这个决定并不是因为扫雷有多么独特或者前沿,而是因为我想通过这个项目来回顾我大学四年的学习和成长。
首先,我需要了解扫雷游戏的基本原理和算法。
在学习的过程中,我发现扫雷游戏的背后隐藏着许多数学和逻辑的知识。
通过研究和分析这些知识,我可以更好地理解游戏的规则和玩法。
同时,我也发现了一些优化算法,可以帮助玩家更高效地解决扫雷难题。
这些算法的应用不仅仅局限于游戏中,还可以在其他领域中发挥作用。
接下来,我开始着手设计和开发我的扫雷游戏。
我决定采用面向对象的编程方法,将游戏分为不同的类和模块。
通过这种方式,我可以更好地组织和管理代码,提高代码的可读性和可维护性。
同时,我也需要考虑游戏的界面设计和用户体验。
一个好的界面设计可以让玩家更加愉快地享受游戏,而一个糟糕的界面设计则会让玩家感到困惑和不满。
在开发的过程中,我遇到了许多挑战和问题。
有时候,我会陷入代码的逻辑错误中,需要耐心地调试和修复。
有时候,我会对某些功能的实现方法感到困惑,需要查阅资料和请教他人。
但是,每一次的挑战和困难都让我更加深入地理解了扫雷游戏和编程的本质。
通过不断地尝试和学习,我逐渐掌握了开发一个完整游戏的技能和经验。
最终,我的扫雷游戏完成了。
它不仅仅是一个简单的游戏,更是我大学四年的学习和成长的结晶。
通过这个项目,我学会了如何分析和解决问题,如何设计和开发一个软件,如何与他人合作和沟通。
网络扫雷游戏毕业设计论文
(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)优秀论文审核通过未经允许切勿外传目录前言 (1)1扫雷游戏概述 (2)1.1基本信息 (2)1.2 游戏玩法简介 (2)2 系统平台与技术选择 (3)2.1开发语言与工具 (3)2.2技术选择 (3)3扫雷游戏需求分析 (4)3.1编写需求分析的目的 (4)3.2功组织结构图 (4)4扫雷游戏软件总体设计 (5)4.1主要功能模块划分 (5)4.2设计步骤流程 (6)5扫雷游戏程序详细设计 (8)5.1编写详细设计的目的 (8)5.2单机版扫雷游戏的实现 (8)5.3完成单机版扫雷游戏界面设计 (9)5.4单机游戏状态转换图 (11)5.5网络扫雷的实现 (12)6程序功能完善与优化 (17)6.1增加音乐效果 (17)6.2保存功能 (17)6.3发送鼠标功能的优化 (17)6.4增加排行榜功能 (17)6.5增加首次点击不会点到雷的功能 (18)6.6增加网络版双方玩家点击计数 (18)6.7增加聊天功能 (19)7网络扫雷游戏功能测试 (20)8结论 (28)总结 (29)致谢 (30)参考文献 (31)附录 (32)摘要本软件是一款具有联机功能的扫雷游戏,并且具有单机游戏功能。
联机功能采用CS模型,通过服务器程序中转消息,完成对游戏消息的传送。
程序功能丰富,具有多种难度,且带有保存,排行榜,聊天等功能。
程序的设计采用了模块化程序设计的方法,对底层模块和经常被调用的函数,进行封装。
使得单机扫雷游戏与网络版的扫雷都可以共用底层的游戏逻辑。
且使得在单机版的基础上实现网络功能变得简单。
游戏界面美观,显示的数字和地雷都用贴图实现。
关键词:扫雷游戏;CS模型;服务器;AbstractT his software is a mine sweeper game with online features and functionality with a single game. Online features using C S model, the game send the the message through the server program . This program method, often called the bottom of the module and function of the package. Makes the game stand-alone mine clearance and the network version of the game can share the underlying logic. And makes on the basis of stand-alone networking simple.Game interface is beautiful, showing the number and mine playground with the bitmap.Key words:miner sweeper ;CS model;server ;前言随着计算机与网络的普及,人们生活水平的提高,电脑游戏越来越成为人们生活中不可或缺的一部分,在人们繁忙的工作之余,给人带去欢乐与放松。
VB程序设计之扫雷程序
代码:Dim MAP_X As Integer '地图的X轴长Dim MAP_Y As Integer '地图的Y轴长Dim MINE_NUM As Integer '地雷数Dim MINE_NUM_LABEL As Integer '地雷标记数Dim MINE_NUM_CLEAR As Integer '方块清除数Dim TIME_COUNTER As Integer '时间计数Dim isStart As Boolean '游戏是否已进行Dim isDie As Boolean '游戏是否呈结束状态Dim isFinal As Boolean '游戏是否完成Dim mapArr() As Integer '地雷区地雷分布情形Dim mapFaceArr() As Integer '地雷区方块探测情形'窗体加载Private Sub Form_Load()Randomize '初始化随机数产生器'加载为地雷区方块图片Set iMine(0).Picture = ilMap.ListImages(9).Picture'参数初始设定Call setInit(GetSetting("Mine", "Level", "1", "0"))'计数区配置Call setCounterInit'地雷区配置Call setMapInit'设定窗体大小Call setFormSizeEnd Sub'地雷区方块按下事件Private Sub iMine_MouseDown(index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, x As Single, y As Single)Dim xxx As Integer '换算组件所代表的坐标值Dim yyy As IntegerIf isFinal = False And isDie = False Thenxxx = index Mod MAP_X '标示动作图片的坐标yyy = index \ MAP_XIf Button = 1 Then '鼠标左键If mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 ThenCall setMineImage(index, 10)Set iState.Picture = ilSmile.ListImages(3).Picture End IfElseIf Button = 2 Then '鼠标右键If mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 Then '未探测mapFaceArr(xxx, yyy) = 2MINE_NUM_LABEL = MINE_NUM_LABEL + 1Call setMineImage(index, 13)Call setNowMinesElseIf mapFaceArr(xxx, yyy) = 2 Then '标示 mapFaceArr(xxx, yyy) = 3MINE_NUM_LABEL = MINE_NUM_LABEL - 1Call setMineImage(index, 14)Call setNowMinesElseIf mapFaceArr(xxx, yyy) = 3 Then '疑似 mapFaceArr(xxx, yyy) = 1Call setMineImage(index, 9)End IfEnd IfEnd IfEnd Sub'地雷区方块松开事件Private Sub iMine_MouseUp(index As Integer, _Button As Integer, _Shift As Integer, _x As Single, _y As Single) Dim xxx As Integer '换算组件所代表的坐标值Dim yyy As IntegerDim rX As Integer '随机数产生坐标值Dim rY As IntegerDim cMINE_NUM As Integer '地雷数暂存值'判断地雷区是否处于可动作状态If isDie = False And isFinal = False Thenxxx = index Mod MAP_X '标示动作图片的坐标yyy = index \ MAP_X'判断为左键且该方块为未探测状态If Button = 1 And mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 Then'判断游戏是否等待启动If isStart = False ThencMINE_NUM = MINE_NUMisStart = TrueTimer1.Enabled = True'布置地雷Do While cMINE_NUM > 0rX = Rnd() * (MAP_X - 1)rY = Rnd() * (MAP_Y - 1)'判断数组中(rX,rY)为非地雷及'非点选的方块坐标时If mapArr(rX, rY) <> 9 And _Not (rX = xxx And rY = yyy) ThencMINE_NUM = cMINE_NUM - 1mapArr(rX, rY) = 9'地雷外围数字各加一For xx = rX - 1 To rX + 1For yy = rY - 1 To rY + 1If xx >= 0 And xx <= MAP_X And _yy >= 0 And yy <= MAP_Y ThenIf mapArr(xx, yy) <> 9 And _Not (xx = rX And yy = rY) Then mapArr(xx, yy) = mapArr(xx, yy) + 1 End IfEnd IfNext yyNext xxEnd IfLoopEnd If'将该方块坐标值设为0,表示为翻开状态mapFaceArr(xxx, yyy) = 0'选择地雷区数组判断该坐标Select Case mapArr(xxx, yyy)Case 0 '空白Call doClear(xxx, yyy, index)Call setMineImage(index, 10)Case 1 To 8 '数字MINE_NUM_CLEAR = MINE_NUM_CLEAR + 1Call setMineImage(index, mapArr(xxx, yyy))Case 9 '地雷isDie = TrueTimer1.Enabled = FalseCall showMineCall setMineImage(index, 12)End Select'检查是否只剩下地雷未探测If MAP_X * MAP_Y - MINE_NUM_CLEAR = MINE_NUM Then isFinal = TrueEnd IfEnd If'设定状态图示Call setStateImageEnd IfEnd Sub'清除未靠近地雷的区块Private Sub doClear(ByVal x As Integer, ByVal y As Integer, ByVal index As Integer)MINE_NUM_CLEAR = MINE_NUM_CLEAR + 1For xx = x - 1 To x + 1For yy = y - 1 To y + 1If xx >= 0 And xx <= MAP_X And _yy >= 0 And yy <= MAP_Y ThenIf Not (xx = x And yy = y) ThenIf mapFaceArr(xx, yy) = 1 And _mapArr(xx, yy) >= 0 And _mapArr(xx, yy) <= 8 ThenmapFaceArr(xx, yy) = 0Select Case mapArr(xx, yy)Case 0Call setMineImage((yy * MAP_X + xx), 10) Call doClear(xx, yy, (yy * MAP_X + xx)) Case 1 To 8MINE_NUM_CLEAR = MINE_NUM_CLEAR + 1Call setMineImage((yy * MAP_X + xx), mapArr(xx, yy))End SelectEnd IfEnd IfEnd IfNext yyNext xxEnd Sub'按下表情图案时Private Sub iState_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer,x As Single, y As Single)If Button = 1 ThenSet iState.Picture = ilSmile.ListImages(2).PictureEnd IfEnd Sub'松开表情图案时Private Sub iState_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer,x As Single, y As Single)If Button = 1 ThenSet iState.Picture = ilSmile.ListImages(1).PictureForm_LoadEnd IfEnd Sub'设定状态图示Private Sub setStateImage()'状态判断If isDie = False ThenIf isFinal = True ThenSet iState.Picture = ilSmile.ListImages(5).PictureCall showFinal '显示过关ElseSet iState.Picture = ilSmile.ListImages(1).PictureEnd IfElseSet iState.Picture = ilSmile.ListImages(4).PictureEnd IfEnd Sub'设定方块图片Private Sub setMineImage(m_index As Integer, il_index As Integer) Set iMine(m_index).Picture = ilMap.ListImages(il_index).Picture End Sub'初始设定Private Sub setInit(index As Integer)isStart = FalseisFinal = FalseisDie = FalseTimer1.Enabled = FalseTIME_COUNTER = 0MINE_NUM_LABEL = 0MINE_NUM_CLEAR = 0Select Case indexCase 0MAP_X = 9MAP_Y = 9MINE_NUM = 10Case 1MAP_X = 16MAP_Y = 16MINE_NUM = 40Case 2MAP_X = 30MAP_Y = 16MINE_NUM = 99Case 3MAP_X = GetSetting("Mine", "SET", "1", "30")MAP_Y = GetSetting("Mine", "SET", "2", "24")MINE_NUM = GetSetting("Mine", "SET", "3", "50") End SelectFor i = 0 To 3muGame_Level(i).Checked = FalseNext imuGame_Level(index).Checked = TrueSaveSetting "Mine", "Level", "1", index '储存选择End Sub'计数区初始化Private Sub setCounterInit()Dim wid As IntegerDim hig As Integer'地雷计数显示Call setNowMines '显示现在地雷数iMC1.Move 0, 0iMC2.Move iMC1.Left + iMC1.Width, 0iMC3.Move iMC2.Left + iMC2.Width, 0'设定地雷计数框大小wid = pMC.Width - pMC.ScaleWidthhig = pMC.Height - pMC.ScaleHeightpMC.Width = iMC1.Width * 3 + widpMC.Height = iMC1.Height + hig'时间计数显示Call setNowTimeriTC1.Move 0, 0iTC2.Move iTC1.Left + iTC1.Width, 0iTC3.Move iTC2.Left + iTC2.Width, 0'设定时间计数框大小wid = pTC.Width - pTC.ScaleWidthhig = pTC.Height - pTC.ScaleHeightpTC.Width = iTC1.Width * 3 + widpTC.Height = iTC1.Height + hig'计数区配置wid = pCounter.Width - pCounter.ScaleWidthhig = pCounter.Height - pCounter.ScaleHeightpCounter.Move 150, _150,_iMine(0).Width * MAP_X + wid,_pMC.Height + 300 + hig'设定组件位置Set iState.Picture = ilSmile.ListImages(1).PictureiState.Move (pCounter.ScaleWidth - iState.Width) / 2, 150 pMC.Move 150, 150pTC.Move pCounter.ScaleWidth - 150 - pTC.Width, 150End Sub'地图初始化Private Sub setMapInit()pMap.Visible = False'重新定义地图数组大小ReDim mapArr(MAP_X, MAP_Y)ReDim mapFaceArr(MAP_X, MAP_Y)'地图中小方块长宽Dim iWid As IntegerDim iHig As IntegeriWid = iMine(0).WidthiHig = iMine(0).Height'设定地图数组数据'并加载表示地图数据之图片For y = 0 To MAP_Y - 1For x = 0 To MAP_X - 1mapArr(x, y) = 0mapFaceArr(x, y) = 1Call setMineImage(y * MAP_X + x, 9)iMine(y * MAP_X + x).Move x * iWid, y * iHigiMine(y * MAP_X + x).Visible = TrueiMine(y * MAP_X + x).ZOrderIf iMine.Count < (MAP_X * MAP_Y) Then Load iMine(iMine.Count)End IfNext xNext y'设定地图区大小位置Dim wid As IntegerDim hig As Integerwid = pMap.Width - pMap.ScaleWidthhig = pMap.Height - pMap.ScaleHeightpMap.Move 150, _pCounter.Height + 300, _MAP_X * iWid + wid, _MAP_Y * iHig + higpMap.Visible = TrueEnd Sub'设定窗体大小Private Sub setFormSize()Dim wid As IntegerDim hig As Integerwid = Me.Width - Me.ScaleWidthhig = Me.Height - Me.ScaleHeightMe.Width = pMap.Width + 300 + widMe.Height = pMap.Height + pCounter.Height + 450 + hig End Sub'显示现在地雷数Private Sub setNowMines()Dim intNM As IntegerintNM = MINE_NUM - MINE_NUM_LABELIf intNM < 0 Then intNM = 0Set iMC1.Picture = _ilCounter.ListImages((intNM Mod 1000) \ 100 + 1).PictureSet iMC2.Picture = _ilCounter.ListImages((intNM Mod 100) \ 10 + 1).PictureSet iMC3.Picture = _ilCounter.ListImages((intNM Mod 10) + 1).PictureEnd Sub'显示现在经过秒数Private Sub setNowTimer()Set iTC1.Picture = _ilCounter.ListImages((TIME_COUNTER Mod 1000) \ 100 + 1).PictureSet iTC2.Picture = _ilCounter.ListImages((TIME_COUNTER Mod 100) \ 10 + 1).Picture Set iTC3.Picture = _ilCounter.ListImages((TIME_COUNTER Mod 10) + 1).PictureEnd Sub'显示地雷Private Sub showMine()For i = 0 To MAP_XFor j = 0 To MAP_Y'显示所有地雷If mapArr(i, j) = 9 ThenCall setMineImage((j * MAP_X + i), 11)End If'检查标示错误之方块If mapFaceArr(i, j) = 2 And mapArr(i, j) <> 9 ThenCall setMineImage((j * MAP_X + i), 15)End IfNext jNext iEnd Sub'显示完成Private Sub showFinal()For x = 0 To MAP_X - 1For y = 0 To MAP_Y - 1If mapArr(x, y) = 9 ThenCall setMineImage((y * MAP_X + x), 13)End IfNext yNext xMINE_NUM_LABEL = MINE_NUMCall setNowMinesMsgBox "您花了 " & TIME_COUNTER & " 秒完成地雷标示。
扫雷游戏的设计与开发毕业设计
扫雷游戏的设计与开发摘要本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归The Design and Development of Mine GameAbstractWhat my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion.This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved.Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion目录论文总页数:18页1 引言 (1)1.1课题背景及意义 (1)1.2开发工具的选用及介绍 (1)2 游戏的总体分析与设计 (3)2.1设计构想 (3)2.2流程规划 (4)2.3画面规划 (5)3 游戏的详细设计 (6)3.1游戏初始化 (6)3.2雷区的布置 (9)3.3游戏中主要模块的介绍与使用 (10)3.3.1鼠标事件 (10)3.3.2地雷及雷区表面探测情况 (12)3.3.3清除未靠近地雷的方块 (12)3.3.4游戏难度的选择 (14)3.4游戏的判断 (14)3.4.1游戏成功完成 (14)3.4.2游戏失败 (14)4 游戏测试结果............................................. 错误!未定义书签。
VB扫雷游戏的设计与制作
F o r m1 . c o u n t I L i s t . L i s t l ma g e s ( r e Mi n e Nu m\ l 0 0 + 1 ) . P i c t u r e
S e t Fo r m1 . mi n e Co u n t l ma g e 2 . P i c t u r e =
— —
F o r m1 . c o u n t l L i s t . L i s t I ma g e s ( r e Mi n e Nu m Mo d 1 0 +1 ) .
图1
P i c t u r e El s e S e t F o r m1 . mi n e Co u n t I ma g e 1 . P i c t u r e =
多媒体设计 应 用 研 发
VB 扫 雷游戏 的设计与制 作
袁 锦 绣 /江苏 联 合职 业 技术 学 院 无 锡 交通 分 院
摘 要 :扫Байду номын сангаас是一款W i n d o w s 用户很熟悉的小游戏,笔者分析 了基 于V B * q 作 的扫雷游戏的过程,阐述各模块 的主要 功
能 ,演 示 了游戏运 行 的效 果 关 键词 :V B ;扫 雷 游戏
为 雷 了 中 提 用 程 游 序 高 学 戏 是 w 生 实 i 的 例 n d 来 o 学 w 习 把 s 系 各 兴 统 趣 项 自 , 知 带 本 识 的 人 点 小 尝 融 游 试 入 戏 在 进 V 去 B , 教 扫 学
,
( 2 )游 戏 的状态 显 示( I ma g e ) 。 ( 3 )经 过 时间 显示 区 ( P i c t u r e B o x)。
扫雷游戏设计毕业论文(二)2024
扫雷游戏设计毕业论文(二)引言概述:扫雷游戏是一款充满策略和推理的益智游戏,其设计涉及到游戏规则、界面设计、算法优化等多个方面。
本文将从游戏规则的设计、界面设计、算法优化、用户体验以及可扩展性等五个大点来详细阐述扫雷游戏的设计。
正文:一、游戏规则的设计:1. 确定游戏胜利条件a. 揭开所有没有地雷的方块b. 标记出所有地雷的位置2. 制定游戏失败条件a. 点击到地雷方块b. 错误标记地雷方块3. 设计方块的布置规则a. 确定地雷的数量和位置b. 确定数字方块的显示规则二、界面设计:1. 设计主界面的布局和风格a. 添加开始游戏、重新开始和退出游戏等按钮b. 设计合适的背景和图标2. 游戏界面的设计a. 绘制方格元素的样式和动画效果b. 添加计时器和剩余地雷数量的显示3. 提供游戏设置选项a. 调整游戏难度等级b. 提供音效和音乐的开关选项三、算法优化:1. 点击方块的算法优化a. 采用广度优先搜索算法扩展空白方块b. 判断游戏是否胜利的条件优化2. 地雷生成算法的优化a. 保证地雷的均匀分布b. 避免出现无法解的局面3. 游戏计时器的算法优化a. 使用高效的计时算法b. 优化倒计时显示的准确性四、用户体验:1. 提供游戏教程和提示功能a. 引导新手玩家快速上手b. 提供解谜提示以帮助玩家解决困难局面2. 设计友好的操作逻辑a. 支持单击和双击操作方块b. 提供右键菜单以标记地雷3. 添加音效和动画效果a. 提供点击声音、胜利和失败的提示音效b. 添加方块被揭开、地雷被标记等动画效果五、可扩展性:1. 支持不同难度级别的游戏a. 提供初级、中级和高级等多个难度选项b. 根据难度级别调整地雷数量和方块布局规则2. 添加扫雷游戏的不同变种a. 添加计时限制和限定次数的挑战模式b. 支持自定义规则的扫雷游戏结论:通过对扫雷游戏的设计进行概述,我们可以看到游戏规则、界面设计、算法优化、用户体验以及可扩展性等方面都扮演着重要的角色。
扫雷游戏设计与实现毕业论文(一)2024
扫雷游戏设计与实现毕业论文(一)引言概述:扫雷游戏是一种经典的单人益智游戏,既能够提高思维能力,又能够锻炼注意力和空间判断能力。
本文将探讨扫雷游戏的设计和实现,旨在通过对游戏规则、算法和图形界面等方面的分析,提供一个完整而优秀的毕业设计方案,以满足用户对游戏体验的期望。
正文内容:1. 游戏规则的设定1.1 定义游戏目标:揭开所有非雷格子,标出所有雷格子。
1.2 定义游戏状态:游戏开始、游戏进行中、游戏胜利、游戏失败。
1.3 定义格子的状态:未点击、已点击、插旗、揭开。
1.4 设定雷的数量:根据难度等级和格子数量进行合理分配。
1.5 制定游戏规则:包括点击格子的行为、揭开格子周围数字的显示以及胜利和失败的判定准则。
2. 游戏算法的设计2.1 生成雷区:使用随机算法生成雷区,确保每个格子中雷的分布均匀。
2.2 定义格子标记法:使用数字表示周围雷的数量,以便玩家根据数字进行推理。
2.3 揭开空白格子算法:通过递归算法实现扩散揭开周围所有空白格子的功能。
2.4 判定胜利和失败:根据游戏规则和玩家行为判定游戏胜利或失败的条件。
3. 图形界面的设计3.1 设计游戏界面:包括雷区的布局、格子的显示以及游戏状态的提示等。
3.2 设计用户交互:实现鼠标点击格子、插旗和揭开等用户操作,以及相应的界面反馈。
3.3 设计游戏设置:提供不同难度等级的选择,允许用户自定义雷区大小。
4. 功能扩展与优化4.1 添加计时器功能:记录游戏用时,提供竞速的游戏体验。
4.2 添加排行榜功能:记录玩家的最佳成绩,增加游戏的挑战性和竞争性。
4.3 设计游戏暂停与解析功能:允许玩家中途暂停游戏并在需要的时候查看游戏解析。
4.4 优化算法效率:对于生成雷区和判定胜利失败等关键算法进行性能优化,提高游戏运行效率。
5. 用户体验与测试5.1 进行用户调研:收集用户需求和反馈,对游戏进行适度的优化和改进。
5.2 进行用户界面测试:测试游戏界面的易用性和直观性,对界面进行优化。
扫雷(数学建模论文)
今天,你扫雷了么?学校:北京大学附属中学年级:高二小组:PC小组目录前言—选题意义------------------------------------------1前言—说明----------------------------------------------1前言—论文摘要------------------------------------------1正文—基本玩法简介-------------------------------------2正文—游戏策略-----------------------------------------2正文—数据的收集统计-----------------------------------6正文—数学模型的建立-----------------------------------6正文—结论---------------------------------------------8正文—误差分析-----------------------------------------9小组成员感受--------------------------------------------10相关注解------------------------------------------------11参考文献------------------------------------------------11第一部分:前言一、选题意义:我们认为,此类游戏有益于开发脑力,是在学习之余的一个放松的有意义的好方法。
然而现在的扫雷游戏,只有简单的初级、中级、高级三档,所以我们决定对相同格子不同雷数,以及相同雷数,不同格子数进行多次实验,从而制出一张随格数(雷数)变化时胜率的函数图,这样可以更清楚的知道其难度的变化。
二、说明:在本篇论文中,我们会先针对于扫雷游戏的初学者,制定一套战术策略方案,之后对一些经典情况进行分析:比如在一些不确定的情况下对于雷的概率分析。
扫雷游戏论文
目录第1章引言 (3)1.1课题背景及意义 (3)1.2关于本课题 (3)第2章开发环境及相关技术的介绍 (4)2.1开发环境 (4)2.2C#的由来 (4)2.3C#的特点 (4)2.3.1简洁易用的语法 (4)2.3.2自动的资源回收机制 (5)2.3.3与WEB的紧密结合 (5)2.3.4完整的安全性与错误处理 (5)2.3.5支持跨平台 (5)2.3.6与XML的融合 (6)开发平台 (6)第3章需求分析 (7)3.1可行性分析 (7)3.1.1目的 (7)3.1.2经济可行性 (7)3.1.3技术可行性 (7)3.2界面分析 (8)3.2.1主界面分析 (8)3.2.2界面美化分析 (8)3.3运行过程分析 (8)第4章概要设计 (9)4.1功能性设计 (9)4.2流程设计 (10)第5章详细设计 (12)5.1主窗体的构建 (12)5.1.1扫雷游戏工程的构建 (12)5.1.2自动适应屏幕的界面 (12)5.1.3自动适应窗体的控件 (13)5.2雷区的设置 (15)5.2.1雷区的生成 (15)5.2.2第一次点击雷块的处理 (16)5.2.3提示数字颜色设定 (17)5.3游戏难度设置 (17)5.4文件的读取 (19)5.4.1开局时的文件读取 (19)5.4.2对数据的处理 (20)5.5事件的处理 (22)5.5.1鼠标左键按下相应 (22)5.5.2鼠标右键按下相应 (23)5.5.3鼠标中键或左右键同时按下相应 (24)5.6递归算法 (27)5.6.1递归算法简介 (27)5.6.2游戏中的递归算法 (27)5.7文件的加密及解密 (29)5.7.1文件的解密 (29)5.7.2文件的加密 (30)5.8自定义控件的创建及使用 (31)5.8.1自定义控件的定义及使用 (31)5.8.2自定义外观的菜单 (32)5.8.3第三方控件的使用 (33)第6章测试与运行 (35)6.1游戏的测试 (35)6.2游戏的运行 (36)6.3游戏的部署及安装 (37)第7章设计与总结 (38)第8章致谢 (39)第9章参考文献 (40)第1章引言1.1课题背景及意义当前随着计算机的深入普及,越来越多的人有了个人电脑,人们运用计算机完成许多重要的工作,计算机在人们的日常生活中扮演着越来越重要的角色。
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目录1引言.............................................. 错误!未定义书签。
2 Visual Basic概况................................. 错误!未定义书签。
VB简介.......................................... 错误!未定义书签。
本设计运用的技术................................. 错误!未定义书签。
3可行性分析.. (6)4总体设计 (7)设计构想 (7)流程规划 (7)5详细设计 (9)画面规划 (9)设计过程 (10)添加菜单 (10)自定义窗体设计 (10)关于窗体设计................................... 错误!未定义书签。
运行界面......................................... 错误!未定义书签。
6系统测试.......................................... 错误!未定义书签。
结束语 ............................................. 错误!未定义书签。
参考文献 ........................................... 错误!未定义书签。
附录 ............................................... 错误!未定义书签。
1引言本论文研究的是以Visual Basic 为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。扫雷游戏是WINDOWS系统自带的一个娱乐性的小游戏,在玩扫雷游戏的过程中也可以很好的培养耐心和细心,同时在无聊得时候可以用以休闲娱乐,如果我们自己也能动手做一个小程序来实现这个功能,自然能乐在其中。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待完善。2 Visual Basic概况VB简介VISUAL BASIC是微软公司出品的一个快速可视化程序开发工具软件。
借助微软在操作系统和办公自动化软件的垄断地位,VB在短短的几年内风靡全球。
VB 是极具特色和功能强大的软件,主要表现:所见即所得的界面设计,基于对象的设计方法,极短的软件开发周期,较易维护的代码。
同时众多的ACTIVE控件,提高了软件的使用效率。
可以用于可以开发多媒体、数据库、网络、图形等方面的应用程序。
VB应用程序语言的基本特点[1]:1 可视化界面设计VB为用户提供大量的界面元素(在VB中称为控件对象),这些控件对象对于熟悉WINDOWS应用程序的用户来说是一点也不陌生,如“窗体”,“菜单”,“命令按扭”,“工具按扭”,“检查框”等等,用户只要利用鼠标、键盘把这些控件对象拖动到合适的位置,设置其大小、形状、属性等,就可以设计出所需的应用程序界面。
2 事件驱动编程在使用VB设计应用程序是,必须首先确定应用程序如何同用户进行交互。
例如发生鼠标单击、键盘输入等事件是,由用户编写代码控制这些事件的响应,这就是所谓的事件驱动编程。
3 与数据库的连接性VISUAL BASIC提供了与底层数据库系统紧密的连接。
VISUAL BASIC支持不同的关系数据库管理系统并充分发挥每一个数据库的特长。
开发人员和利用内置的高性能数据库引擎——JET生成独立应用或脱离服务器运行的服务以上的应用。
本设计运用的技术这个游戏里运用了VB里的组件及语法作为游戏运算和显示,其相关语法及组件如下表1所示:详细说明如下:1. For...Next循环应用在游戏设计上,利用了两个二维数组分别记录地雷的分布状况及地雷区及表面探测情形。
利用数据循环的对比,不但速度快,而且在设计阶段,程序的架构比较清楚。
及Unload动态增加或删除组件利用Load及Unload指令,可动态新增及删除组件。
在游戏的雷区,依照使用者自定义的地图类型,布置未探测的地雷方块。
加载组件后,通过Image组件的Move属性,将组件布置于预定的位置。
Move函数的原型如下:组件. Move X坐标,[Y坐标],[组件宽度][组件高度]再配合双循环的变量值,可以控制组件布置于窗体的方向及方式。
与MouseUp事件在游戏过程中,利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相应的动作。
在MouseDown与MouseUp事件中,可以捕捉鼠标所按下或放开的按键为何、鼠标光标在该组件上的坐标及是否同时按下辅助键等。
用Button参数值表示鼠标上的按钮数值。
其意义如下:1:左键2:右键4:中央键若同时按下不止一个按键时,则传回数值为按键数相加。
例如同时按下左键及右键,则Button值为1+2=3.在本游戏中,利用右键的MouseDown事件标示“已标示”方块,利用左键的MouseDown事件,标示使用者准备按下的方块,利用左键的MouseUp事件确定翻开的方块。
4. ImageList组件利用Imagelist可以存储显示方块的图形[2]。
将组件布置于窗体上后编辑组件属性,通过【插入图片】按钮和【删除图片】按钮即可编辑组件内所存放的图片。
如图1所示。
因为一个Imagelist组件内必须存储大小相同的图片,所在这款游戏设计中,显示的图片共分为三个部分:游戏状态图形、数字计数图形和地雷区标示图形。
图1 ImageList组件属性利用ListImage集合对象的Picture方法,即可将ListImage组件内的图片指定给图形显示组件,语法如下:Set 图形组件. Picture=Imagelist. ListImage(图片索引). Picture组件利用Image组件作为游戏执行阶段所有图形的显示。
在游戏画面中,计数数字、游戏状态表情及地雷区方块图形等,都利用Image组件作为显示组件,再搭配ImageList组件所存储的图形,便可在执行阶段在同一个Image组件上变换不同的图片。
组件在游戏中,地雷引爆的可能有2中,第一种为使用者翻开(踩到)地雷方块,第二种为设定时间内未探测完所有地雷而引爆。
其中第二种的行为,可以通过Timer组件来加以控制。
利用Timer组件在固定时间即会触发事件的特性,在事件触发时便将计数值加1,直到判断计数值超过限定值时,即引爆地雷。
7. PictureBox组件PictureBox为容器类型的组件,可以加入其它组件在内[3]。
在游戏中利用了PictureBox的两个特性:容器特性和立体框架。
分述如下:●容器特性:只要容器本身显示的行为改变,在容器内的组件也会跟着改变。
当游戏初始时,地雷区的显示组件会循环执行,逐一布置在画面上,但由于执行循环时多个Image组件要显示图形,造成分时系统执行频率显示上会出现不流畅的情形,若在循环之前,先将容器本身的Visible属性设为False,在循环执行完成后再将Visible属性设为True,则显示就会变得流畅许多。
●立体框架:通过组件本身立体框线的属性设定,可以为游戏画面的显示上营造出层次感。
8.递归递归就是一个程序能被自己所定义的语句调用。
在游戏过程中,当使用者按下非地雷方块时,方块会沿四周八个方向向外翻开非地雷的方块。
程序执行时必须判断:以按下方块为中心。
检查周围八个方块是否为非地雷方块,若其中一个方块是非地雷方块时,则又以其为中心,向外检查周围八个方块是否为非地雷方块,如此反复的行为即构成了递归的使用条件。
当判断方块内容为数字时(即在非地雷方块周围),即停止递归执行。
3可行性分析可行性研究的目的是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。
也就是说可行性研究的目的不是解决问题,而是确定问题是否值得去解,研究在当前的具体条件下,是否具备必要的资源和其它条件。
一般说来,应从经济可行性、技术可行性、运行可行性、和开发方案可行性等方面研究可行性。
可行性分析:1. 对于当前条件下,完全可以达到该系统功能目标;2. 该系统功能在现有技术下,完全可以实现;3目标:实现游戏的各类功能,如:初、中、高(自定义)各个游戏等级.4 用户的特点;都是对扫雷游戏的喜好者.4总体设计设计构想本游戏的功能类似于Windows操作系统自带扫雷游戏,设计之前,先了解这款游戏的规则。
在不掀开任何的情况下,以最快的速度找出所有的地雷。
如果在掀开方块的过程中,不小心翻开(踩到)藏有地雷的方块,则宣告失败(死亡),惟有将所有不含地雷的方块掀开,游戏才算成功(存活)。
游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑似地雷,反复按下右键则方块会依未标示→标示→疑似三者关系不断循环。
使用者可以通过地雷区内的数表示以其为中心的周边八个方块内所含的地雷数。
当按下的方块不是地雷,且周边也没有地雷时,方块会以被翻开的八个方向将空白方块翻开。
流程规划流程规划分为三个部分,分别为:画面初始、使用者按下第一个方块和为非地雷方块时展开。
画面初始时,以使用者最后一次设定的地雷区大小为范围画出地雷区,但此时并未产生地雷。
当使用者按下第一个方块时产生地雷并启动定时器,主要为了不让使用者第一次就踩到地雷,这样在某种程度上提高了游玩的气氛。
接着就是如何判断按下的方块为非地雷时的处理,这也是整个游戏的技术核心,可以通过递归的观念来检查周边是否含有地雷及是否继续往外翻开。
流程规划如图2所示:图2 流程规划图5详细设计画面规划画面规划如图3所示:图3 画面规划图说明如下:●○1:游戏窗口(Form )。
为了避免因改变窗口大小而造成画面呈现不美观,将BorderStyle 属性值设定为3(双线固定对话框),即无法以窗口边缘进行窗口大小调整。
●○2:计数区(PictureBox )。
●○3:地雷数显示区(PictureBox )。
●○4:游戏时间显示区(PictureBox )。
●○5:地雷区(PictureBox )。
●○6~○8:地雷数(Image)。
●○9:游戏状态(Image)。
●○10~○12:经过秒数(Image)。
●○13:地雷区图样(Image)。
●○14:游戏状态图片(ImageList)。
●○15:地雷区图片(ImageList)。