第4章_图形处理技术基础

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PS图形图像处理精讲

PS图形图像处理精讲

Biblioteka 图形图像处理技术图像颜色模式转换


在Photoshop中可以自由地转换图像的各种颜色模式, 但在选择使用颜色模式时,通常要考虑:
图像输出和输入方式:输出方式是指图像以什么方式输出, 在打印输出时,通常使用CMYK模式存储图像。输入方 式是指扫描输入图像时以什么模式进行存储,通常使用 RGB模式,因为该模式颜色范围较大,便于操作。 编辑时一般使用RGB模式,编辑完成后如有需要再转化 成其他的模式。 只有灰度模式的图像才能转换成位图模式。
图形图像处理技术
两者区别
他们最简单的区别就是:矢量图可以无限
放大,而且不会失真,而位图不能。
位图由像素组成,而矢量图由矢量线组成。
位图可以表现的色彩比较多,而矢量图则
相对较少。
图形图像处理技术
图像分辨率
图像分辨率:每单位长度中像素的多少。
单位:像素/英寸(dpi)
用于显示器浏览的图像和用于印刷的图像
图形图像处理技术

通道(Channel)
通道这个概念是最难于理解的,在大多数
教科书中讲解通道的部分都很晦涩难懂, 使读者读完后觉得丈二和尚摸不着头脑, 我本人就深知其苦。
所以,在这里将尽量采用比较通俗的大白
话来解释说明通道这个概念。
图形图像处理技术
通道(Channel)
我们可以把通道看作是某一种色彩的集合,
GIF:GIF格式最多只能包含256色,即索引色彩,支持 透明背景,可以同时存储若干幅静止图像进而形成连续的 动画。图像占用空间小,适于网络传输。这种格式适合表 现那些包含有大面积单色区域的图像,以及所包含颜色不 多的图像,如标志等。
图形图像处理技术

计算机图形学教案

计算机图形学教案

计算机图形学教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍计算机图形学的定义计算机图形学的发展历程计算机图形学的应用领域1.2 图形与图像的区别图像的定义图形的定义图形与图像的联系与区别1.3 计算机图形学的基本概念像素与分辨率矢量与栅格颜色模型图像文件格式第二章:二维图形基础2.1 基本绘图函数画点函数画线函数填充函数2.2 图形变换平移变换旋转变换缩放变换2.3 图形裁剪矩形裁剪贝塞尔曲线裁剪多边形裁剪第三章:三维图形基础3.1 基本三维绘图函数画点函数画线函数填充函数3.2 三维变换平移变换旋转变换缩放变换3.3 光照与材质基本光照模型材质的定义与属性光照与材质的实现第四章:图像处理基础4.1 图像处理基本概念像素的定义与操作图像的表示与存储图像的数字化4.2 图像增强对比度增强锐化滤波4.3 图像分割阈值分割区域生长边缘检测第五章:计算机动画基础5.1 动画基本概念动画的定义与分类动画的基本原理动画的制作流程5.2 关键帧动画关键帧的定义与作用关键帧动画的制作方法关键帧动画的插值算法5.3 骨骼动画骨骼的定义与作用骨骼动画的制作方法骨骼动画的插值算法第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实基本概念虚拟现实的定义与分类虚拟现实技术的关键组件虚拟现实技术的应用领域6.2 虚拟现实实现技术头戴式显示器(HMD)位置追踪与运动捕捉交互设备与手势识别6.3 增强现实基本概念与实现增强现实的定义与原理增强现实技术的应用领域增强现实设备的介绍第七章:计算机图形学与人类视觉7.1 人类视觉系统基本原理视觉感知的基本过程人类视觉的特性和局限性视觉注意和视觉习惯7.2 计算机图形学中的视觉感知视觉感知在计算机图形学中的应用视觉线索和视觉引导视觉感知与图形界面设计7.3 图形学中的视觉错误与解决方案常见视觉错误分析避免视觉错误的方法提高图形可读性与美观性第八章:计算机图形学与艺术8.1 计算机图形学在艺术创作中的应用数字艺术与计算机图形学的交融计算机图形学工具在艺术创作中的使用计算机图形学与艺术的创新实践8.2 计算机图形学与数字绘画数字绘画的基本概念与工具数字绘画技巧与风格数字绘画作品的创作与展示8.3 计算机图形学与动画电影动画电影制作中的计算机图形学技术3D动画技术与特效制作动画电影的视觉艺术表现第九章:计算机图形学的未来发展9.1 新兴图形学技术的发展趋势实时图形渲染技术基于物理的渲染动态图形设计9.2 计算机图形学与其他领域的融合计算机图形学与的结合计算机图形学与物联网的结合计算机图形学与生物医学的结合9.3 计算机图形学教育的未来发展图形学教育的重要性图形学教育的发展方向图形学教育资源的整合与创新第十章:综合项目实践10.1 项目设计概述项目目标与需求分析项目实施流程与时间规划项目团队组织与管理10.2 项目实施与技术细节项目技术选型与工具使用项目开发过程中的关键技术项目测试与优化10.3 项目成果展示与评价项目成果的展示与推广项目成果的评价与反馈重点和难点解析一、图像的定义与图像的定义,图形与图像的联系与区别1. 学生是否能够理解并区分图像和图形的概念。

计算机图形学第4章图形变换

计算机图形学第4章图形变换

反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS

大学信息技术基础(第三版)第4章

大学信息技术基础(第三版)第4章
原理,以图4-5所示的CD-ROM光盘读取过程为例。 光盘是一种多层材料组成的圆盘结构。以CD-ROM为
例,其物理结构如图4-6所示。
精品课件
§4.2 光盘存储系统
图4-5 光盘数据读取原理
剖面结构
精品课件
图4-6 CD-ROM的
§4.2 光盘存储系统
CD-ROM只读光盘是利用在盘上压制凹坑的机械办法, 利用凹坑(Pit) 和平面(Land)部分来记录“0” 和 “1”。
第4章 多媒体技术基础
主要内容:
§4.1 多媒体的概念 §4.2 光盘存储系统 §4.3 多媒体音频信号处理 §4.4 多媒体图像信息处理 §4.5 计算机图形处理技术简介 §4.6 多媒体视频信息处理
本章小结 思考与练习
精品课件
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§4.1 多媒体的概念
4.1.1 媒体的分类
在计算机领域中媒体有两种含义:
1.声音的采样
声音的采样就是按一定的时间间隔将声音波形在时间轴 (即横轴)上进行分割,把时间和幅度上都是连续的模 拟信号转化成时间上离散、幅度连续的信号(图4-9a)。
采样频率越高,即采样的间隔时间越短,则在单位时间 内计算机得到的声音样本数据就越多,对声音波形的表 示越精确,声音的保真度也越好,但所要求的存储空间 也越大。
CD-R光盘增加了一层有机染料作为记录层。 CD-RW记录原理为在光盘的记录层镀上一层结晶层,
这个结晶层的特色是能呈现出结晶与非结晶的状态, 借助于激光的照射,可在这两种状态之间互换,而 这两种状态也对光的反射不同,产生的0与1的信号, 经过解码器分析后,获得所需的数据。
精品课件
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§4.3 多媒体音频信号处理
一种是指用以存储信息的实体(媒质);另一种是指信 息的载体。多媒体计算机技术中的媒体是指后者。

(重点)多媒体技术及应用 考试(1-4章)复习大纲

(重点)多媒体技术及应用  考试(1-4章)复习大纲

第1章多媒体技术基础1.1 多媒体技术概述1.1.1 多媒体技术的发展1.1.2 多媒体技术的基本概念1.1.1 多媒体技术的应用1.1.4 多媒体的关键技术1.2 多媒体硬件系统1.2.1 多媒体输入输出设备1.2.2 多媒体接口设备1.2.3 多媒体存储设备1.3 多媒体软件系统1.3.1 多媒体软件1.3.2 多媒体应用系统的设计流程1.1.1 多媒体技术的发展1.1.2 多媒体技术的基本概念1.媒体的含义⏹表示信息的载体:如文字、声音、图像、动画、视频、语言等。

⏹存储信息的实体:如磁盘、磁带、光盘、纸张等。

⏹传播信息的载体:如电视、电影、报纸、杂志、网络等。

2.媒体的类型¡ª¡ª CCITT(国际电报电话咨询委员会)⏹感觉媒体:指能直接作用于人的感官,使人能直接产生感觉的一类媒体。

如语言、音乐,自然界的各种声音、图形、图像、文字、数据等。

⏹表示媒体:即感觉媒体的表示媒介。

如图像编码、文本编码和声音编码等。

⏹显示媒体:即输入输出媒体的设备,如键盘、显示器、话筒,喇叭和打印机等。

⏹存储媒体:用来存放表示媒体的物理载体,如磁盘、磁带、光盘等。

⏹传输媒体:传输媒体的物理载体。

如空气、电话线、电波、电缆和光缆等。

1.1.2 多媒体技术的基本概念3. 多媒体(Multimedia)主要包括文字、图形、图像、音频、动画和视频等多种信息载体。

⏹文字:指各种字母、数字和符号等文本信息;⏹图形:由描述点、线、面的大小、形状、维数和位置的图形指令生成的几何图形(矢量图形) ⏹图像:由许多的像素点构成,每个像素点用若干二进制位来表示颜色和亮度等信息(位图)⏹音频:包括语音、音乐和各种声音效果;⏹动画:通过计算机自动生成关键帧之间的连续图像,按照一定速度连续播放形成动画;⏹视频:若干静态图像画面的连续播放形成了视频,每一幅画面称为一帧;4. 多媒体技术利用计算机及相应的多媒体设备,采用数字化处理技术,将文字、声音、图形、图像、动画和视频等多种媒体有机结合起来进行处理的技术。

第4章 位图、文本与滤镜

第4章 位图、文本与滤镜
第4章
位图、文本与滤镜 位图、
前言
与矢量图相比,位图非常细腻, 与矢量图相比,位图非常细腻,其表现力 层次多、细节多,适合表现各种自然图像。 强、层次多、细节多,适合表现各种自然图像。 Flash支持对位图的处理,可以将多种格式的 支持对位图的处理, 支持对位图的处理 图像文件导入到舞台或库中, 图像文件导入到舞台或库中,从而极大地丰富 了影片的内容和表现效果。 了影片的内容和表现效果。 文字是影片中很重要的组成部分, 文字是影片中很重要的组成部分,它不仅 可以对作品进行解释说明, 可以对作品进行解释说明,现时也起到一定的 装饰作用。 装饰作用。 使用滤镜,可以为文本、 使用滤镜,可以为文本、按钮和影片剪辑 增添有趣的视觉效果,并且可以将投影、模糊、 增添有趣的视觉效果,并且可以将投影、模糊、 发光和斜角等图形效果应用于图形元素。 发光和斜角等图形效果应用于图形元素。
1. 2. 3. 4. 5. 6. 要将填充应用到现有的插图,可以在舞台上选择一个或多 个图形对象。 选择"窗口">"混色器"。 在混色器中,从该面板中心的弹出菜单中选择"位图"。 如果需要较大的预览窗口来显示当前文档中的更多位图, 请单击混色器的右下角的箭头。 单击一个位图,选择它。 该位图成为当前的填充颜色。如果在步骤 1 中已经选择了 插图,则该位图会作为填充应用到该插图。
4.2 创建文本
2.操作步骤: 操作步骤:
1.
静态文本 1. 字体: 字体: 2. 字号: 字号: 3. 颜色: 颜色: 4. 文字风格: 文字风格: 5. 对齐方式: 对齐方式: 6. 格式: 格式: 7. 文本方向: 文本方向: 8. 字距调节: 字距调节: 9. 上下标设置: 上下标设置: 10. 文字可选 : 11. 超级链接: 超级链接:

第四章多媒体技术基础总结

第四章多媒体技术基础总结
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ASF文件—— .ASF/.WMA ASF和WMA都是微软公司针对Real公司开发的 新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技 术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求, 所以具有一定的先进性。可以利用WinAMP或媒 体播放机播放。
AIFF文件——.AIF/.AIFF
苹果公司开发的声音文件格式,被Macintosh平 台和应用程序所支持。
奈奎斯特采样定理:采样频率≥2×信号最高频率。 目前最常用的三种采样频率分别为:电话效果(11 kHz)、FM电台效果(22 kHz)和CD效果(44.1 kHz)。
20
2)量化
量化:对声波波形幅度的数字化。
量化位数:量化时采用的二进制位数,位数 越多,精度也越高,音质越细腻。 例如, 用16个二进制位(bit)表示声音,可将声 音强度分为216 =65536级。 每秒声音的数据量 =采样频率×量化位数×声道数/8(字节)
2)图像量化是将采样值划分成各种等级,用一 定位数的二进制数(量化字长)来表示采样 的值。
量化字长(也称颜色深度)越大,则越能真 实地反映原有图像的颜色。但得到的数字图 像的容量也越大。
3)图像编码是按一定的规则,将量化后的数据 用二进制数据存储在文件中。 位图文件(.bmp):Microsoft Windows 中使用的一种非压缩图像文件格 35 式。
RGB模型(显示):将红(Red)、绿 (Green)、蓝(Blue)三原色的色光以不同 的比例相加,以产生多种多样的色光。 CMYK模型(打印):印刷四分色模式利用色 料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共计四 种颜色混合叠加,形成所谓“全彩印刷”。四 种标准颜色是:

C:Cyan = 青色;
M:Magenta = 品红色(洋红色)。 Y:Yellow = 黄色。

图形图像处理

图形图像处理

图形图像处理
图形图像处理是一种数字图像处理的分支领域,它主要涉及对图形图像进行各
种操作和处理,以提升图像质量、改变图像外观或提取图像中的有用信息。

在现代技术领域中,图形图像处理已经被广泛应用于许多领域,包括计算机视觉、数字摄影、医学影像分析等。

图形图像处理的基本概念
图形图像处理的基本概念包括图像获取、图像预处理、图像增强、图像分割、
图像特征提取与图像识别等。

图像获取是指通过各种设备获取原始图像数据的过程,而图像预处理则是对原始图像数据进行去噪、尺寸调整、色彩校正等处理以准备进行后续处理。

图像增强是通过增强对比度、调整亮度等手段改善图像质量,而图像分割则是将图像分割成不同的区域或物体。

图像特征提取是从图像中提取出具有代表性的特征,用于图像识别或分类。

图形图像处理的应用领域
图形图像处理在许多应用领域都发挥着重要作用。

在医学领域,图像处理被广
泛应用于医学影像分析、病灶检测等方面;在自动驾驶领域,图像处理用于实现车辆的环境感知和行驶路径规划;在数字艺术领域,图像处理则用于创作出各种艺术效果的图像。

图形图像处理技术的发展趋势
随着计算机技术的不断发展,图形图像处理技术也在不断创新和进步。

未来,
随着深度学习、神经网络等技术的不断普及,图形图像处理技术将更加智能化,并能够处理更加复杂的图像任务。

同时,随着硬件性能的不断提升,图形图像处理技术也将更加高效、快速地处理大规模图像数据。

总结
图形图像处理作为一种重要的数字图像处理技术,在当今技术领域具有广泛的
应用前景和发展空间。

通过不断的技术创新和研究探索,图形图像处理技术将为人类社会带来更多的便利和发展机遇。

机械设计制造及其自动化专业课程教学提纲

机械设计制造及其自动化专业课程教学提纲

机械设计制造及其自动化专业课程教学大纲ANSYS系统及其应用课程教学大纲 (1)CAD/CAM技术基础课程教学大纲 (4)Pro/E 系统及其应用课程教学大纲 (10)UGⅡ技术基础课程教学大纲 (14)半导体制造技术课程教学大纲 (19)传感与测试技术课程教学大纲 (23)创新设计方法课程教学大纲 (28)电液控制系统应用课程教学大纲 (31)复杂机械系统设计课程教学大纲 (33)工程机械金属结构课程教学大纲 (37)工程机械设计基础课程教学大纲 (41)工程机械系统智能化控制技术课程教学大纲 (45)工程机械液压系统设计分析与故障诊断课程教学大纲 (48)工程机械自动化技术课程教学大纲 (51)工程起重机械课程教学大纲 (54)工程设计课程教学大纲 (58)工程施工机械化技术课程教学大纲 (62)工程系统建模与仿真课程教学大纲 (65)工业机器人技术课程教学大纲 (69)工业造型设计课程教学大纲 (73)光电技术基础及应用课程教学大纲 (77)混凝土机械与桩工机械教学大纲 (80)机电产品现代设计方法课程教学大纲 (82)机电工程新技术课程教学大纲 (86)机电控制技术课程教学大纲 (89)机电系统控制基础课程教学大纲 (93)机电系统控制器与应用课程教学大纲 (97)机电系统智能控制技术及其MATLAB实现课程教学大纲 (101)机电液系统的计算机控制课程教学大纲 (104)机电液系统动态分析与设计课程教学大纲 (107)机电液系统实验测试技术课程教学大纲 (111)机电液系统装备设计课程教学大纲 (115)机电一体化系统设计课程教学大纲 (120)机器人技术课程教学大纲 (124)机械动力学课程教学大纲 (130)机械动态设计课程教学大纲 (133)机械工程测试技术基础Ⅰ课程教学大纲 (136)机械工程测试技术基础Ⅱ课程教学大纲 (141)机械机构创新设计及应用课程教学大纲 (146)机械加工新技术课程教学大纲 (150)机械结构分析基础课程教学大纲 (156)机械结构有限元分析课程教学大纲 (160)机械设计制造及其自动化专业导论课程教学大纲 (169)机械数字化设计与仿真课程教学大纲 (179)机械系统传动技术课程教学大纲 (183)机械系统机构设计与结构设计课程教学大纲 (189)机械系统设计课程教学大纲 (195)机械系统自动控制技术课程教学大纲 (198)机械优化设计课程教学大纲 (201)机械振动课程教学大纲 (204)机械振动基础课程教学大纲 (207)机械制造技术基础Ⅰ课程教学大纲 (211)机械制造技术基础Ⅱ课程教学大纲 (218)机械制造装备设计Ⅰ课程教学大纲 (224)机械制造装备设计Ⅱ课程教学大纲 (228)计时仪器检测技术课程教学大纲 (232)计时仪器原理与结构课程教学大纲 (235)计时仪器造型艺术设计课程教学大纲 (238)计时仪器制造技术课程教学大纲 (241)计算机辅助工艺过程设计课程教学大纲 (243)精密和超精密加工技术课程教学大纲 (246)开放式智能加工系统课程教学大纲 (250)快速原型制造技术课程教学大纲 (254)摩擦学基础课程教学大纲 (257)纳米科学与技术课程教学大纲 (259)纳米摩擦学与纳米测量技术课程教学大纲 (262)起重运输与工程机械检测技术课程教学大纲 (265)气动技术应用概论课程教学大纲 (269)气动系统设计课程教学大纲 (271)气压传动及控制课程教学大纲 (274)汽车车身制造技术课程教学大纲 (278)汽车电器与电子技术课程教学大纲 (284)汽车发动机原理课程教学大纲 (287)汽车构造课程教学大纲 (291)汽车理论课程教学大纲 (299)汽车排放与噪声控制课程教学大纲 (303)汽车碰撞与安全课程教学大纲 (307)汽车设计课程教学大纲 (310)汽车试验测试技术课程教学大纲 (315)数控技术课程教学大纲 (319)数字化设计与制造课程教学大纲 (324)特种加工技术课程教学大纲 (329)微机电系统技术基础课程教学大纲 (333)微机械电子系统课程教学大纲 (337)微机械制造技术课程教学大纲 (340)物流设备与技术课程教学大纲 (346)误差理论与数据处理课程教学大纲 (351)先进工艺检测技术课程教学大纲 (353)先进液压传动技术概论课程教学大纲 (357)先进液压控制系统设计课程教学大纲 (360)先进制造技术课程教学大纲 (363)现代机械设计方法课程教学大纲 (366)现代制造技术课程教学大纲 (370)新能源汽车结构与原理课程教学大纲 (374)液力传动课程教学大纲 (378)液压传动课程教学大纲 (381)液压传动系统计算机辅助设计课程教学大纲 (385)液压技术应用课程教学大纲 (388)液压控制系统课程教学大纲 (391)液压元件课程教学大纲 (394)液压元件制造技术课程教学大纲 (397)有限元在车辆工程中的应用课程教学大纲 (400)制造系统自动化技术课程教学大纲 (403)ANSYS系统及其应用课程教学大纲课程编码: SE08112100课程名称:ANSYS系统及其应用课程英文名称:Introduction and Application of Ansys总学时: 16 讲课学时:16 实验学时: 0 上机学时:0 课外辅导学时:0学分:1.0开课单位:机电工程学院机械制造及自动化系授课对象:机械设计制造及其自动化专业本科生开课学期: 4春先修课程:机械结构有限元分析主要教材及参考书:教材:自编讲义“ANSYS系统及其应用讲义”主要参考书:1. 李红云.ANSYS10.0基础及工程应用.机械工业出版社.2008.2. 张红松.ANSYS12.0有限元分析从入门到精通.机械工业出版社.2010.一、课程教学目的随着科学技术的发展,产品的结构和功能日趋复杂化和多样化,对产品机械结构的布局和力学性能提出了更高的要求,不仅要求产品的机械结构满足力学性能,还要在设计时使它的结构尺寸和重量趋于合理,而常规的力学计算已无法满足,有限元分析是解决该问题的合适方法。

几何造型基础

几何造型基础

14
(3)圆柱坐标系
15
(4)球坐标系


若N为直角坐标系中P点XOY平面上的垂 足,OP与Z轴的夹角为θ,ON与X轴的 夹角为φ,令OP=γ, 则(γ,θ,φ)为点P在oγθφ球坐标系 中的坐标,其中为球半径,为天顶角, 为方位角,并约定γ≥0,0≤θ≤π, 0≤φ≤2π。
16
(4)球坐标系
9
(1)直角坐标系
右手坐标系
左手坐标系
10
(2)仿射坐标系

若把直角坐标系中的i、j、k改换为三 个不共面的矢量α、β、γ,则空间 任意位置矢量也可以用α、β、γ的 线性组合表示,OP=aα+bβ+cγ。 则oαβγ构成了仿射坐标系,其基底 不要求是相互垂直的单位矢量,从而 扩展了形体的表示域。
30
4)自由曲面


自由曲面是非规则曲面,它不能由公式 得出,一般用显示经纬样条曲线的方法 在三维空间中表现出来。 常采用NURBS曲面、 Bezier等曲面,用 于设计制造汽车外壳、飞机机体、轮船 船体、轮机叶片等不规则表面。
31
第四章几何造型基础
表面模型的优缺点:


表面模型可以准确、唯一地定义形体的 边界。 表面模型没有表达出三维物体的内部结 构特征,无法进行质量、质心等物性计 算和有限元分析,也无法进行剖切处理。

直角坐标系与球坐标系的关系: x=ρsinθconθ; y=γsinθsinφ; z=γconθ γ=(x2+y2+z2)1/2, tgθ=(x2+y2)1/2/z; cosφ=x/(x2+y2)1/2
17
(4)球坐标系
18
(5)极坐标系

计算机绘图

计算机绘图

(0, 0) (3)
(4) 旋转变换
x x cos y sin y x sin y cos
用矩阵形式表示:
x
y x
cos y sin
sin cos
为绕原点旋转的角度,逆时针为正。
(5) 平移变换
二维图形的组合变换
(2) 图形相对于任意点(e , f )作比例变换
0 1 T 0 1 e f
0 A 0 0 1 0 0 D 0 0 1 0 0 1 e
0 1 f
0 0 1
(2) 图形相对于任意点作比例变换
第4章 计算机绘图
学习目标:
计算机绘图及相关的图形处理技术是 CAD/CAM中的关键技术,要求学习者全 面掌握图形处理技术的基础知识,包括图 形生成、编辑和图形变换;编写简单的绘 图程序。
第4章 计算机绘图
概 述 图 形 软 件 图 形 变 换 交 互 技 术
4.1.3 计算机绘图方法
4.2 图形软件
4.2.2 绘图程序的基本设计方法
1.轮廓线法绘图程序设计
2.参数法绘图程序设计 3.图元拼合法绘图程序设计
4.2.2 绘图程序的基本设计方法
1.轮廓线法绘图程序设计
int gd=DETECT, gm;
4.3 图形变换
※ 窗、视变换 ※ 二维图形的几何变换
A C M
0 D 0 N 1 B
二维图形的几何变换
2. 变换类型
(1) 比例变换
A 0 0 0 D 0 0 0 1
二维图形的几何变换
2. 变换类型
(2) 对称变换

《CADCAM》讲义.ppt

《CADCAM》讲义.ppt

2019年12月7日
CAD/CAM讲义
28
二、智能化
1、数值型工作:计算、分析、绘图 2、符号推理型工作:方案构思和拟定、最佳
方案选择、结构设计、评价、决策及参数选 择等)
因此,将人工智能技术,特别是专家系 统的技术,与传统CAD技术结合起来,形成 智能化CAD系统是机械CAD发展的必然趋势。
2019年12月7日
2019年12月7日
CAD/CAM讲义
4
2、意义:
机械产品设计的优劣直接影响其质量、成 本、研制周期及市场竞争能力。设计对产品 性能的影响通常占80%。(机械设计工作是机 械产品实现的必要前提,是产品开发过程中 至关重要的环节。例如:四川彩虹桥蹋垮事 件)
2019年12月7日
CAD/CAM讲义
5
பைடு நூலகம்
3、传统机械设计过程(图1-1)
1964年,美通用汽车公司研制出 DAC-1系统, 1965年, 洛克希德飞机公司推出了CADAM系统,贝 尔电话公司的GRAPHIC-1系统。
2019年12月7日
CAD/CAM讲义
19
3、70年代:
此时各种论文、文献、教程及学术会议大量 涌现,整个70年代是计算机图形学及计算机绘图 获得广泛应用的时代。但它们大多数还是16位机 上的三维线框系统及二维绘图系统,还只能解决 一些简单的产品设计问题。出现了以小型机为主 的CAD工作站。
2019年12月7日
CAD/CAM讲义
9
2.CAD定义:
1973年国际信息处理联合会对CAD下了一个广 义定义:CAD是将人和机器混编在解题专业中的一 种技术,从而使人和机器的最好特性结合起来发挥 最佳能力。
如:计算机在信息处理(存储与检索)、分析 和计算、图形作图与文字处理以及代替人做大 量重复枯燥的工作等方面有优势;但在设计策 略、逻辑控制、信息组织及发挥经验和创造性 方面,人将起主导作用。

第4章 图形图像处理技术

第4章  图形图像处理技术
第15页
计算机中的颜色模式

位图模式
►位图模式的图像只有黑色与白色两种像素,每 个像素用1位二进制数表示,“0”表示黑色, “1”表示白色。 ►位图模式主要用于早期不能识别颜色和灰度的 设备,如果需要表示灰度,则需要通过点的抖 动来模拟。 ►位图模式通常用于文字识别。如果扫描需要使 用OCR(光学字符识别)技术识别的图像文件, 需将图像转化为位图模式。
第5页
图形与图像
项目 图形 图像
来源
图形是人们通过计算机设
计和构造出来的,来源于 主观
图像是通过摄像机或扫描仪等设备
输入的,来源于客观
目的
过程 用途 结构
构造出图形
给定几何参数,生成图形 设计、仿真、模拟 参数图、矢量图
图像处理是景物或图像的分析技术
研究如何从图像中提取物体的模型 模式识别、景物分析、计算机视觉 位图、点阵图
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计算机中的颜色模式

Lab颜色模式
►分别用亮度或光亮度分量(Luminosity)和两个色度分 量(a、b)来表示颜色。 ►L表示亮度。 L的值域由0到100,L=50时,相当于 50%的黑。 ►a表示从洋红色至绿色的范围, b表示从黄色至蓝色的 范围, a和b的值域是由+127至-128。 ►Lab颜色模式可以表示的颜色最多,颜色更为明亮且与 光线和设备无关。 ►Lab颜色模式的处理速度与RGB颜色模式一样,是 CMYK颜色模式处理速度的数倍。
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图像文件格式

BMP
► BMP是Bit Map的缩写,是Windows操作系统中的标准图像文件 格式,能够被多种Windows应用程序支持。 ► 它采用位映射存储形式,支持RGB、索引色、灰度和位图颜色模 式。不采用其他任何压缩,所以BMP文件占用的空间很大。 ► 彩色图像存储为BMP格式时,每一个像素所占的位数可以是1bit、 4bit、8bit或24bit,相对应的颜色从黑白一直到真彩色。 ► 利用Windows的画图程序可以将图像存储成BMP格式的图像文件 ► 该格式结构较简单,每个文件只存放一幅图像。BMP文件存储数 据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。 ► 典型的BMP图像文件由三部分组成:位图文件头数据结构,它包 含BMP图像文件的类型、显示内容等信息;位图信息数据结构, 它包含有BMP图像的宽、高、压缩方法,以及定义颜色等信息。

计算机辅助设计与制造

计算机辅助设计与制造

计算机辅助设计与制造闭卷考试;考试题型:名词解释单选填空综合判断简答无作业;平时成绩构成:4次试验,4次试验报告,考勤;第1章CAD/CAM概论1. 4个概念中会有三个概念有名词解释计算机辅助设计(CAD):指工程技术人员以计算机为辅助工具来完成产品设计过程中的各项工作,如草图绘制、零件设计、装配设计、工装设计、工程分析真实感及渲染等。

计算机辅助工艺规程设计(CAPP):指工艺人员借助计算机,根据产品制造工艺要求,交互地或自动地确定产品加工方法和方案,包括加工方法选择,工艺路线选择,工序设计等。

计算机辅助制造(CAM):广义CAM:指借助计算机来完成从生产准备到产品制造出来的过程中的各项活动,如计算机加工辅助数控加工编程、制造过程控制、质量检测与分析等。

狭义CAM:通常指NC程序编制,包括刀具路径规划、刀位文件生成、刀具轨迹仿真及NC代码生成。

2.CAD/CAM的4项基本功能:人机交互;图形处理功能;存储功能;输入输出功能;3.CAD/CAM的10项任务:几何造型;工程绘图;计算分析;优化设计;有限元分析;计算机辅助设计;NC自动编程;计算机辅助测试技术;动态仿真;工程数据管理;4. CAD/CAM系统大致分为两类:通用集成化(CADAM,UG-II,Pro/ENGINEER,I-DEAS,CV);单功能系统(GDS,GNC,PLOYSURE,GEMS);5.CAD技术与CAM技术结合起来,实现设计、制造一体化具有的明显优越性:(1)有利于发挥设计人员的创造性,将他们从大量繁琐的重复劳动中解放出来。

(2)减少设计、计算、制图、制表所需时间,缩短设计周期。

(3)由于采用了计算机辅助分析技术,可以从多方案中进行分析、比较,选出最佳方案,有利于实现设计方案的优化。

(4)有利于实现产品的标准化、通用化和系列化。

(5)减少零件早车间的流通时间和在机床上装卸、调整、测量、等待切削的时间,提高了加工效率。

(6)先进的生产设备既有较高的生产过程自动化水平,又能在较大范围内适应加工对象的变化,有利于企业提高应变能力和市场竞争力。

PHOTOSHOP课程教学计划及大纲

PHOTOSHOP课程教学计划及大纲

《PHOTOSHOP》课程教学计划编写者: 郭云华第一部分课程教学大纲一、课程性质Photoshop是一门计算机图像处理方面的基础课程,适用于计算机应用专业图形图像方向的学生学习,内容重点为计算机图像处理的基本知识、基本概念和基本操作技能,强调实用软件的使用,兼顾该领域的其它知识,为学生熟练使用计算机进行图形处理和进一步学习其它图形软件打下基础。

二、教学内容1、Photoshop基础知识、基本操作2. 图像的选区操作3. 规程绘图工具应用与基本图形绘制4. 文字特效处理技术5、常用浮动面板应用(图层、通道、路径、动作、样式、颜色、导航器)6、通道与蒙版处理技术7、图层、滤镜技术8、Adobe ImageReady具体如下:第一章photoshop cs3基础知识(一)教学内容1. Adobe photoshop的发展历史2. Adobe photoshop的强大功能简介3. 使用photoshop cs3的基本配置4. photoshop cs3的安装与删除5. photoshop cs3的基本概念向量式图像/位图式图像/像素(pixel) /分辨率:6. photoshop cs3的启动和退出7. photoshop cs3的桌面环境标题栏/菜单栏/工具栏/工具箱/控制面板/状态栏/图像窗口/photoshop桌面8 使用帮助:按F1键(二)教学要求1. 了解Photoshop的基本用途,使学生对Photoshop的学习产生兴趣。

2. 能够熟练地了解Photoshop的各个组成部分。

3. 使学生认识Photoshop的界面风格,其中包括画室的总体布局、工具箱、设置栏以及各种不同的调板。

(三)重点与难点介绍并且让学生掌握Photoshop界面的各个组成部分以及Photoshop提供给我们的各种不同的工具和调板。

第二章Photoshop cs3快速入门(一)教学内容1. 图像文件的打开、创建新图像文件、图像文件的保存与关闭。

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第4章图形处理技术基础
4.1 图形的几何变换
•图形几何变换的基本原理
•二维图形的基本变换
•二维图形的组合变换
•三维图形的变换、工程图的生成
4.1.1 图形几何变换的基本原理
•图形:无论二维或图形,都是由组成图形的点、点之间的连线、连线构成的面、以及点、线、面之间的关系表达的。

•图形变换:只是改变图形顶点的坐标,不改变它们的拓扑关系。

•从原理上讲:图形的几何变换,实际上位点的变换。

•一个点的坐标可以用矩阵形式[x y]或表示,
坐标变换的矩阵表示形式为:•AT=B ,T 为变换矩阵
⎥⎦

⎢⎣⎡y x ][][][*
*
dy bx cy ax d c b a y x
y x
++=⎥⎦
⎤⎢⎣⎡⋅=⎥

⎤⎢⎣⎡=d c b a T 设4.1.2 二维图形的基本变换
⎩⎨⎧+=+=dy
bx y cy ax x *
*
变换类型
(1)比例变换
当b=c=0,a 、d>0,
][00][][*
*
dy ax d a y x
y x
=⎥⎦
⎤⎢⎣⎡⋅=1)等比例变换a=d 时
2)不等比例变换a ≠d 时
⎩⎨⎧+=+=dy
bx y cy ax x *
*
(2)对称变换1)对X轴
a=1,d=-1;2)对Y轴
a=-1,d=1;3)对原点
A=-1,d=-1⎩


+
=
+
=
dy
bx
y
cy
ax
x
*
*
(4)旋转变换
]
cos sin sin cos [][,sin ,sin ,cos *
*
θθθ
θθθθy x y x y x
c b
d a +−=−====当绕原点的旋转,转角逆时针为正。


⎨⎧+=+=dy bx y cy ax x **
齐次坐标与射影几何
齐次坐标
•将一个n维空间的点用n+1维坐标来表示。

–如在直角坐标系中,二维点[x y]的齐次坐标
通常用三维坐标[Hx Hy H]表示;
–一个三维点[x y z] 的齐次坐标通常用四维坐
标[Hx Hy Hz H]表示。

–最后一维坐标H称为比例因子,H为不为零
的任意实数。

当a=d=s=1,b=c=p=q=0,l 、m 不全为0时,
⎥⎥⎥
⎦⎤
⎢⎢⎢⎣⎡=s m l q d c p b a T :变换矩阵[][]]1
[101000111**m
y l x m l y x y x ++=⎥⎥⎥⎦

⎢⎢⎢⎣⎡
⋅=l 为X 方向的平移因子,m 为Y 方向的平移因子。

4.1.3 二维图形的组合变换
•工程应用中,仅用基本变换不能实现图形的变换;
•必须采用两种或两种以上的基本变换组合才能完成,即组合变换。

•设各次变换的变换矩阵分别为T1,
T2,…,Tn,则组合变换矩阵是各次变换矩阵的乘积。

绕任意一点对图形实施旋转变换
例1:三角形abc,坐标分别为a(6,4),b(9,4),c(6,6),绕A(5,3)点逆时针旋转90。

图形变换由如下
步骤组合:
(1)平移变换
(2)旋转变换
(3)平移变换
(1)将图形平移(-l,-m),使得旋转中心在原点
(2)三角形绕原点旋转变换
(3)将图形平移(l,m),得到满足要求的几何变换。

•组合变换矩阵
⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎣⎡⋅⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡−⋅⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡−−=⋅⋅=13501000110000101013
501
000
1
321T T T T 则,变换后的顶点:
⎥⎥

⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⋅⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢
⎣⎡=⎥⎥⎥
⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡1421
74144166149
146
111'
'
'
'
'
'
T y x y x y x a a a a a a
思考:当图形要对画面中的某一点A(x
0,y
)作
放大时,通过哪些基本变换复合而成?
(1) 首先将图形平移,使点A与坐标原点(0,0)重合;
(2) 然后图形以(0,0)为中心作放大;
(3)最后将图形平移,使点A回原处。

4.1.4 三维图形的几何变换
三维点坐标——三维点齐次坐标(x,y,z)——(x,y,z,1)
三维图形的几
何变换矩阵
正视图侧视图
俯视图
原理同于二维图形在三维空间,矢量
4.1.6 投影变换
•投影变换时各类变换中最重要的一种,是把n维坐标系中的点变成小于n维坐标系的点。

•术语:
–平面几何投影:投影面是平面
–投影线:物体发出的光线与投影中心的连线
–投影中心:投影线的汇聚点
–投影图:物体在投影面上的图形
–平行投影:投影中心与投影面距离无限远
–透视投影:投影中心与投影面距离有限
工程图的生成
三维图形转化为二维工程图的变换
X Z
Y
主视图的生成
•取XOZ 面为主视图的投影面,变化矩阵为
X Z Y
⎥⎥
⎥⎥
⎦⎤
⎢⎢⎢⎢⎣⎡=1000010000000001Tv
俯视图的生成
•俯视图:取XOY 面为投影面,然后绕x 轴顺时针旋转90度,然后平移一定的距离d 。

Z Z Z
•俯视图变换矩阵为
⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡
−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢
⎣⎡−−−−−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡=100010
001
00001
10000)
90cos()90sin(00)90sin()90cos(000
011000000000100001d T H Z Z Z
左视图的生成
•左视图:取YOZ 面为投影
面,然后绕Z 轴逆时针旋
转90度,然后平移d 。

X Z Y ⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡=100010000100001100000000090cos 90sin 0090sin 90cos 1000010000100000d T H
2. 轴测投影
•CAD/CAM 设计的图形大多数为三维,轴测图的显示需要用到轴测投影变换。

•轴测投影变换实质是三维组合变换,先绕2个轴旋转,在向一个平面投影。

•例如先绕y 轴旋转φ角,再绕x 轴旋转θ角,最后向XOY 平面投影。

⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−=100000000010000110000cos sin 00sin cos 0000110000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθφφφφT
•轴间角:∠X1O1Y1、∠X1O1Z1、∠Y1O1Z1•轴向变形系数:O1X1/ OX=ηx、O1Y1/ OY=ηy、O1Z1/ OZ=ηz
正二轴测投影变换
•当ηx =2ηy =ηz =1时,为正二轴测投影;•先绕y 轴旋转φ=19°28″,再绕x 轴旋转θ= 20°42″
•变换矩阵为:
⎥⎥


⎦⎤
⎢⎢⎢⎢⎣⎡−=100001312.0354.000943.0000118.0935.0T
正等轴测投影变换
•当ηx =ηy =ηz =0.82时,为正等轴测投影;•轴间角120°
•先绕y 轴旋转φ=45°,再绕
x 轴旋转θ= 35°16″
•变换矩阵为:
⎥⎥⎥⎥⎦
⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡−=100001
408.0707.000
816.0000
408.0707.0T
3 . 透视投影
•投影线从视点出发,投影线不平行。

•比轴测图更富立体感,投影位于投影中心和实体之间。

•灭点:任何一束不平行于投影面的平行线的透视投影的交汇点。

•主灭点:与坐标轴平行的平行线的灭点。

•根据主灭点的个数,分为一点透视、二点透视和三点透视。

d 1d 2
二点透视三点透视。

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