生产计划与控制啤酒游戏实验
“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)
“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)第一篇:“啤酒游戏”实验报告实验一:“啤酒游戏”实验1.实验目的(1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联;(2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响;(3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源;(4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。
2.实验内容在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。
3.实验仪器、设备及材料计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。
4.实验原理通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。
即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。
5.实验步骤(1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中;(2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。
发货后做缺货量记录和库存记录;(3)发订单:下游向上游发订单,作记录;(4)收订单:收下游的订单,并作记录;(5)实验结果分析。
6.实验报告要求(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期;(2)实验目的和要求;(3)实验仪器、设备与材料;(4)实验原理;(5)实验步骤;(6)实验原始记录;(7)实验数据计算结果;(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。
7.实验结果8.思考题当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。
缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下:(1)缩短供货时间供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。
啤酒游戏实验报告
NANCHANG UNIVERSITY啤酒游戏实验报告学院:专业班级:学生姓名:学生姓名:学生姓名:学生姓名:啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏.二、实验目的、要求:一目的:掌握多级库存管理中的库存成本、库存控制的概念以及供应链一体化决策的思想,了解牛鞭效应的产生原因,知道信息共享、缩短订货提前期、及时配送等消除牛鞭效应的方法.二要求:1假设只经营一种产品:啤酒.啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者.现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、啤酒制造商、游戏记账员担任顾客四个角色,4人组成游戏的一个小组.按游戏规则完成游戏,并填制表格.游戏成员之间不得互相透漏其客户需求.2按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图.3分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法.4分析需求的随机性、延迟供应、在途时间等对订货决策和库存的影响.5假定上下游之间可以交流信息,模拟得到实验结果,分析信息共享的作用.6假定整条供应链决策者一起制定决策,以最大化供应链整条利润,模拟实验后分析集中式决策以供应链总利润最大化为目标进行统一决策和分散式决策各成员以自身利润最大化为目标进行各自为政的决策的优劣.7提交实验报告.四、实验道具:点数在1到13之间的纸团13张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干.五、实验内容和步骤:游戏规则说明略六、第一次实验过程记录和实验结果:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表001659191009397171供应链总利润=++=七、第一次实验总结:1、牛鞭效应一牛鞭效应分析根据实验数据我们制作了以下图表进行分析从以上图表可看出从消费者到制造商这一过程中需求的变异程度不断放大,牛鞭效应明显.二牛鞭效应产生的原因在实验中组员之间严格按照游戏规则不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因.同理在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动.但是经济生活中导致牛鞭效应的原因不仅于此,它更加多元化.牛鞭效应产生的原因主要是需求扭曲而造成,而造成需求扭曲主要有以下几个方面的原因:1、供货时间供货反应的时间是产生牛鞭效应最重要的原因之一.供货反应时间与需求的扭曲主要反映在安全库存上.供货时间是下级企业向上级供应商订货后,货物送达之前的时间.如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能出现缺货,为快速满足客户的需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存.安全库存的目的是为了满足供货时间内发生的需求变化.需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多.为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量.安全库存会沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就是造成需求扭曲的主要原因之一.2、预测误差预测误差是由于需求的随机性造成的.需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大.通过研究发现,零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较客观的订货量.为了保证这个订货量能及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向批发商订货.批发商由于同样的原因,也会在汇总零售商订货量的基础上再进行一定数量的放大向销售中心订货.因此,虽然顾客需求量并没有大的波动,但经零售商和批发商的层层放大,供应商特别是越往供应链上游的供应商的订货偏差就越来越大.如零售商正常的最高月销量是100台电视机,如临节假日,可能销售量会增加,为保证不断货,他会在月最高销售量的基础上加10%,于是他向上级供应商上订单是1001+10%台,如上级批发商总汇该地区的零售商的订货量后为1000台,他为保证零售商的需求,在1000台的基础上又增加5%向生产商订货,于是他向生产商下的订单是10001+5%台.生产商为了保证批发商的需要,虽然他明知其中有夸大成分,但由于他不知实际需求情况,于是不得不按10001+5%台生产,并且在考虑到货损等情况,又加量生产,这样一层一层地增加预订量,引起了需求的扭曲,导致理了牛鞭效应.3、恐慌性购买当产品供不应求的情况下,通常是供应商按订货量的比例分配,订货量大的客户相对多分配一些,订货量小的客户少分配一点,此时零售商或客户为了得到更大份额的配给量,一般会加大订货量.如果每个客户都这样做,供应商从客户订单获得需求信息将会被夸大.这种短缺情况下的恐慌性购买会导致需求信息的扭曲,由此可见,恐慌性购买也是产生“牛鞭效应”的一个原因.4、订货策略不同在供应链中,各企业都会向上游企业订货,一般情况下,销售商在考虑库存和运费的基础上,不会来一个订单就向上级供应商订货一次,而是在一个周期式汇总到一定数量后再向供应商订货.为减少订货频率,降低成本,销售商会在汇总的数量上加量订货.同时供应商为减少频繁订货的工作量和成本,也会要求销售商订货量在一定数量以上,或在一定的时间内订货.这时销售商为及时得到货物或为急需之用,往往人为提高订货量,这样的订货策略导致了“牛鞭效应”.5、供应链的多层次性由于在供应链的各个层次,经营者都会设置安全库存,多层的累积,乃至同一层次中多个仓库库存的累加都会导致整个供应链系统库存产品量的数倍增加,进而导致企业对市场波动的反映速度减缓,再促使企业提高为客户服务的水准,尤其是现货供应水平和提高安全库存,形成“牛鞭效应”.6、信息沟通不顺畅由于缺少信息交流和共享,企业无法掌握下游的真正需求和上游的供货能力,只好自行多储备货物.同时,供应链上无法实现存货互通有无和转运调拨,只能各自持有高额库存,这也会导致牛鞭效应.通过以上的分析,我们可以发现“牛鞭效应”产生的根本原因在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求资讯在传递过程中不断地被扭曲.2、需求随机性,延迟供应,在途时间影响详见牛鞭效应产生的原因1,2.八、第二次实验过程记录和实验结果信息可以交流:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表供应链总利润=++=九、第二次实验总结:1、信息分析的作用由于参与游戏的人少,所以将上下游信息沟通和整体供应链决策者一期制定决策合并为同一个实验.通过比较两次实验结果可以发现信息交流下的实验,供应链的总利润变大,各级分销商的利润也变大了,虽然考虑到第二次实验的顾客需求较第一次有所增加,利润并不是相较于订货量同比增长,而是有了较大幅度的提高,由此可以说明,信息交流可以在一定程度上减小牛鞭效应.2、集中式决策和分散式决策的优劣集中式决策优势:可以提高供应链的利润以及各级分销商的利润.集中式决策劣势:在现实生活中很难做到,在做决策之前要花大量的时间讨论和分析,现实可行性不大.分散式决策优势:决策快速,节省时间.分散式决策劣势:为追求自身利润最大化往往会损坏他人的利益,最后导致整条供应链的利润大幅下降.十、游戏策略说明详见各销售商的记录表十一、游戏总结1、啤酒游戏是一个看似简单但暗藏玄机的游戏,在每次的游戏过程中都会出现或多或少的记录混乱以及沟通障碍等,这源于我们对规则的理解不透彻.2、游戏的轮数以及顾客需求的限定都对游戏结果有着较大的影响,这些因素的影响还可以继续进行更进一步的讨论研究.3、在游戏过程中,各成员能够相互配合,为实现整体利润最大化或自身利润最大化而积极讨论.十二、游戏收获通过这几次的啤酒游戏,我们不仅学习了相关理论,感受了企业的运行机制,体会了牛鞭效应会带来的影响,还明白了团队合作与信息沟通的重要性,受益匪浅.。
“啤酒游戏”实验报告
(4)收订单:收下游的订单,并作记录;
(5)实验结果分析。
6.实验报告要求
(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期;
(2)实验目的和要求;
(3)实验仪器、设备与材料;
(4)实验原理;
(5)实验步骤;
(6)实验原始记录;
(7)实验数据计算结果;
(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。
通过集中实际需求信息,为供应链各级企业提供的顾客需求的全部信息,实现信息共享,是减少整个供应链的不确定性,也是减少和消除“牛鞭效应”最常用的方法。销售商通过销售时点信息系统采集顾客的实际购买量,在通过专用的信息网传入供应链的数据中心,数据中心可在很短时间内更新一次数据,这是没有任何放大和扭曲的最终需求量,数据中心对这些需求量进行分类汇总,供应链上各级供应商都有权进行数据中心分享这些信息,这样他们就能更及时更准确地掌握市场需求的真实变化,预先安排,降低“牛鞭效应”。
7.实验结果
8.思考题
当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?
答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。
缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下:
(1)缩短供货时间
供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。缩短供货反应的时间,安全存货量就会下降,销售商的订货更接近需求,需求的扭曲得到了缓解。因此,通过应用现代信息系统可以及时获得销售信息和货物流动情况,建立快速反应系统,同时通过多频率小批量联合送货方法,努力将供货时间缩短到最短,减弱“牛鞭效应”。
啤酒游戏实验报告总结
总结
批发商拥有大量的货物,只进行批量出售货物,但不提供 零售业务,而且出售的物品的价格会比市场零售价格低。
批发商通过广泛地接触不同的生产商,可以高效率地采购、 配置多种产品;迅速把产品供应给零售商和生产企业,提 高顾客的采购效率。同时由于批发商备有充分的库存,可 以迅速发货,并提供相关的运输服务保证。批发商购进产 品后,承担了经济风险。如生产供求和价格变动带来的风 险,产品运输和保管中的风险,预购和赊帐中的呆帐风险。 夹在供应商和零售商两者之间,能有效的提供有关竞争者 的产品、服务以及价格变化等方面的信息。
批发商
汇总表(不包含利润)
批发商1汇总表 60 50 40 30 20 10 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
订货总量 发货总 初期库存 期末库存 订货量
数据分析
我们制定的新单轨迹与接收下游的新订单基本相符。 没有期初缺货现象,期末库存和期初库存从第五周开 始便大幅度下降,但能够及时向下游按订单发货。从 第十二周开始,库存无法满足下游的订货量,导致缺 货现象的产生。作为批发商,我们的决策第一个失误 在于第一天由于害怕过少的库存成本而急切制定新订 单,没有估计到顾客的需求量,大批量的订货造成库 存成本增加,也没有考虑到从订单的发出到接到货物 需要一定的反应时间。而后半时期,为了降低库存成 本的持续增加,向上游发放的订单急剧减少,又造成 了一度的缺货现象的发生,没有从库存与下游需求量 两者供求关系中思考问题。
将零售商 批发商 制造商 各自相对应的时期的 期末库存放在一起对比
将零售商、批发商、制造商同时期各自的利润 进行对比
将市场需求与零售商订货 批发商 订货 制造商计划生产值进行对比
啤酒游戏实验报告
啤酒游戏实验报告报告人:小组成员:实验地点:实验时间1- 实验目的.要求:(1)目的:通过游戏结果和数据对比分析并了解市场经济生活中岀现的T鞭效应。
通过数据的横向对比(不同小组的相同角色之间) 和纵向对比(小组成员之间)分析,提高学生的分析能力;通过对牛鞭效应产生的原因探索.解决问题措施的思辨和对社会实际影响的思考,促进学生系统思考和理性思维的能力。
(2)要求:①按游戏规则完成游戏,并填制表格。
②按游戏数据制作消费者.零售商.批发商的订购S曲线图及制造商的生产量曲线图,零售商、批发商.制造商的库存曲线图;制作两组相同角色的订购量.库存量.到货量.销售量曲线图。
③分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。
④提交实验报告。
2,实验道具:零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张;游戏规则1份;铅笔。
3.实验内容和步骤描述:①游戏时间为40周。
三人一组,分别扮演零售商.批发商、生产商.消费者四个角色。
老师扮演消费者。
②消费者到零售店购买啤酒,零售商向批发商订购啤酒,经销商向生产商订购啤酒,生产商根据啤酒订单安排生产计划。
③消费者对啤酒的需求量为一周的需求。
④零售商每周一接到司机(司机角色不需要扮演)从批发商送上门的啤酒后,把订单交给司机,司机返程中订单送达批发商。
零售商的订单经两周后在周一送达批发商。
⑤批发商每周一接到司机从生产商送上门的啤酒后,把订单交给司机,司机返程中订单送达生产商。
批发商的订单经两周后司机在周一送达生产商。
⑥生产商接到司机返回的订单安排生产计划,啤酒从计划、生产到送达批发商的时间需要两周;批发商接到零售商的订单后安排车辆. 送货到达零售商需要两周时间。
⑦生产商.经销商、零售商三个角色的安全库存为12个单位。
⑧渠道中的订单量根据历史销售量和预测发出,发货量由角色决策。
期内允许消费者对啤洒的需求波动。
⑨生产单位为批,批发单位为车,零售单位为箱。
1批有4车啤1车有4箱啤洒。
此次实验中不予区分。
啤酒实验实验报告
啤酒实验介绍啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。
基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。
“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。
下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。
游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。
一.实验目的:通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。
分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。
同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。
二.牛鞭效应:有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。
零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。
这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。
三.实验内容和步骤1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。
每组11个人 每个人扮演一个角色。
(在游戏中我们所属的制造商B2组)2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。
3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。
4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。
不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。
5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。
每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。
6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。
实验六 啤酒游戏试验
实验六啤酒游戏试验1.实验目的(1)通过该游戏使学生们认识到时间滞延、资讯不足对产销系统的影响;(2)通过该游戏使学生们认识供应链牛鞭效应。
2.实验任务这个实验是一个生产和配销单一品牌啤酒的系统。
参加游戏的人,各自扮演不同的角色。
他们唯一的目标,就是使利润最大。
这四个主要角色是零售商,批发商,分销商,和生产厂家。
3.实验内容与步骤3.1实验内容:每个团队由四个角色组成:零售商,批发商,分销商,和生产厂家,每个角色由3个同学一起扮演。
在每个模拟周中,顾客向零售商直接买啤酒,零售商向批发商订货,批发商向销售商订货,销售商向工厂订货,工厂购买原材料生产啤酒。
在每个环节中,都需要一周的运输时间(可以认为工厂买原材料和生产啤酒共需要一周时间)。
两个角色之间都有一个盒子,里面的硬币代表的是运输途中的啤酒。
在游戏过程中,不同角色之间的沟通是通过订货卡片来进行的,每个角色只能得到自己直接客户的订单信息。
例如,销售商的直接客户为批发商,他的供应商为工厂。
3.2实验步骤对每个角色来说,1)接订单。
首先接受客户下订单,把客户的需求记录在案。
2)检查库存能否满足客户的需求,如果能,则按订货数把硬币放在你和客户之间的盒子中,并记录剩余库存;如果不能满足,则把库存中的硬币放在你和客户之间的盒子中,并记录Backlog,即你缺了多少货。
注意:不可能同时出现库存和缺货的。
如果没有库存和缺货,则记录为0。
3)根据你对客户未来需求的预测,你要向你的供应商订货。
在下订单之前,检查一下你和供应商之间的盒子里是否有硬币,有的话,可以把这些硬币放在你自己的库存中,即你上周定的货已经送到你仓库中了。
然后根据对客户的需求预测和自己库存情况下订单。
初始状态:每个角色手头都有库存:12瓶啤酒,即12个硬币。
在最初的三周,每个角色面临的需求和自己的订货数都是4瓶啤酒。
在这三周中,大家要学会如何记录库存。
在此期间,交流和沟通是允许的。
从第4周开始,最终消费者顾客的需求开始变动。
啤酒游戏实验大纲
《物流与供应链》实验大纲——啤酒游戏实验1.实验目的(1)了解具体的采购业务、收发货业务,在一定规则下进行实际业务的模拟。
(2)学会定期订货决策模型的运用,学习运用预测模型对不确定需求进行预测。
(3)认识时间滞延、资讯不足对产销系统的影响,认识和理解单一企业业务信息系统存在的局限性。
(4)认识供应链上的牛鞭效应及其成因,理解供应链模式、系统化思考方式对企业管理及企业信息系统的影响。
2.游戏背景及规则在啤酒产销模拟游戏中,产供销系统被简化为单线产供销,即只由零售商、批发商、分销商、制造商四个企业实体组成。
有需求时,尽量满足需求发货,除非缺货。
下达采购订单,各个企业实体只有一个决策,即采购数量的决策。
每个企业实体均可自由做出决策,其唯一目的是追求利润最大化,游戏的最后结果是以整组总成本最低者为优胜。
单位缺货成本为1元,单位库存成本为0.5元。
(1)零售商:按照顾客订单和库存量向顾客发货,并向批发商订货,订货周期为2周。
(2)同样,批发商向分销商、分销商向制造商订货,订货周期为2周。
(3)制造商根据订单和库存量决定生产量,并向分销商发货。
3.实验内容学生分别扮演供应商、制造商、批发商、零售商,从事与上下游企业的业务交易活动,尽量运用所学的知识做出采购决策,记录业务数据,并进行必要的分析。
在游戏中各个企业实体明确自己的任务与目标,供应链上各个企业实体的主要任务有:(1)查收顾客订单,尽量满足需求,发货。
如果缺货,填写可供数量(上期的缺货量在本期予以满足)。
(2)检查库存量,确定下期订货数量,发出采购订单。
(3)收货并记录。
4.实验步骤(1)进入游戏,首先选择游戏角色,其余角色由计算机自动扮演。
(2)开始游戏,系统生成最终消费者随机需求量,进入第一周。
(3)零售商、分销商、批发商和制造商依次根据界面上显示的本周的下游的销售需求、从上游的收货情况/生产情况、现有库存和缺货状况,决定本周分别向其上游供应商的订购/生产数量,并发送订单。
啤酒游戏实验指导书
“啤酒游戏”实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
游戏操作流程1,角色分配包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色2人。
各就各位(如图-2)2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1~10表示,由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容a)记录需求:把本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);b)收货:移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c)发货:从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则将现有货物发出,并记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发;d)记录此时“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量”(表-2,游戏数据记录表);e)发订单:把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;f)基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
啤酒游戏实验报告
啤酒游戏实验报告班级:2011级物流管理2班组别:第5组成员:日期:2014年5月29日啤酒游戏实验报告一、游戏简介该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。
参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。
在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做出订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。
二、游戏目的此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所做出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。
在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
通过该游戏使学生认识到以下几点:1、时间滞延、信息不足对产销系统的影响。
2、信息沟通、人际沟通的必要性。
3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。
4、分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。
三、各个角色的报告1、制造商:曹园成兰兰制造商作为供应链的一员,承担着产品生产任务,但由于时间滞延和信息的不足,很难准确的把握市场变动。
先是库存减少,然后欠货,产量提高后好不容易达到订单量将欠货补齐,订单又开始减少造成库存大量增加。
由于整个系统的加乘作用使总成本大幅增加。
因为在供应链上的各级成员只根据来自其相邻的下级分销商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象,到达最源头的制造商时,其获得的需求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很大的偏差,需求变异系数比分销商、批发商和零售商的需求变异系数大得多。
由于这种需求放大变异效应的影响,上游供应商往往维持比其下游需求更高的库存水平,以应付零售商订货的不确定性,从而人为地增大了供应链中的上游供应商的生产、供应、库存管理和市场营销风险,甚至导致生产、供应、营销的混乱。
啤酒游戏实验
户的订单,然后考虑现有库存、安全库存、 采购提前期等制订自己的订单,向其供应商 发出订货。 根据游戏数据进行分析,得出结论。
思考题
问题1:时间滞延、资讯不足对产销系统的影
响? 问题2:在本次实验中,你是如何使自己的利 润最大化的? 问题3:如果你来管理此供应链,你如何使整 个链利润最大化,请适当总结。
实验目的
本实验的目的是为了模拟一个啤酒生产、销
售、消费供应链的运作,通过本模拟,了解 供应链管理过程中的若干重要问题,包括:
时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。
信息沟通、人际沟通的必要性。 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,
认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的 思考才能找到问题并有改善的可能。
啤酒游戏实验
实验背景 啤酒游戏源于源自省理工学院(MIT),用来模拟供应链上简单的生产和分销系统,该游戏 通常用来说明简单供应链的牛鞭效应。在由 多级节点组成的库存系统中,如果各节点以 分散独立决策的方式进行运作,即每个节点 决策的目标是使各自局部的利益达到最优, 此时系统整体并不一定处在最优的运作状态。
目标为制定各自的订货策略,使得自己所在 的整个供应链的总成本最小。
交易综合处理流程
角色关系图
业务流程图
订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订 单最早也要4周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时 间)。
实验内容
学生分组参加啤酒游戏,每组为一个供应链,
假设与目标:
假设我们的供应链由3个环节构成——制造商、
批发商和零售商,相邻环节之间存在物流(啤酒) 和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节 发来的订单安排生产或订货,且信息不共享。 假设各环节上1瓶啤酒存货的成本都是0.1元,除 了零售商外延期1瓶啤酒的成本是0.2元,而零售 商延期1瓶啤酒的成本是0.4元(这时意味着消费 者不能及时喝到啤酒)。
啤酒游戏实验报告一
啤酒游戏实验报告第一期一、实验的介绍1、实验背景:.本实验的目的是为了模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过本模拟,了解供应链管理过程中的若干重要问题。
假设我们的供应链由4个环节构成--生产制造商、分销商、批发商和零售商,,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货,且信息不共享。
订单和啤酒在相邻两个环节之间分别需要经过1天,2天时间才能到达,即发出的订单最早也要3后才可能到货。
2、假设与目标:假定供应链上各商的期初库存为10箱啤酒,库存成本1元箱/天,缺货成本2天箱/天。
目标:尽量做到库存最小且不缺货,使成本达到最小化。
3、供应链小组:制造商:雷吓彬林伟萍分销商:郑燕祯黄丽珍批发商:吴达欣陈琳零售商:陈莉莉林小丹二、实验结果分析(一)本实验市场需求情况由数据及图形可知,从整体来看市场的需求量相对的比较稳定,但在第7、8这两天的需求量会比较大。
(二)个人数据作图及分析1、制造商分析表从整个分析图来看,前4天比较平稳,第5天后波动比较大接收到下游的订单明显增多,原因是没有预测到分销商增大订单,因此造成严重缺货,从而加大生产,以满足下游需求,然而预测失误,订单数量急剧下降,导致大量库存。
从整个成本图中可以看出,累计总成本处于相对平稳的线性增加,总成本的剧烈波动是由于缺货成本在第6天急剧上升和库存成本的上升。
总结:对市场的需求预测出现偏差,造成生产与下游分销商的订单偏离,所以造成了导缺货,而在需求增加时盲目扩大生产,当下游分销商需求下降时,造成大量的库存成本,所以导致了总成本的不断上升。
2、分销商分析表由于信息的不透明,与上下游企业的交流主要是通过订单。
从表中我们可以看出分销商刚开始订货量少,向下游发货少,而从图中可以看出到了第六天是分销商缺货最多,到了第八天才没缺货。
从图中我们明显的看出库存成本从第三天开始都为零,缺货成本和总成本第六天达到最高点,到了第八天都为零。
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实验:“啤酒游戏”实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。
)(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则(一)供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
供应链流程如:图-1所示。
12符号说明:a) 订单:n c O 、n R O 、n D O 及nW O 分别表示消费者、零售商、批发商和分销商第n 期(周)发出的图-1 供应链流程(啤酒游戏)3订单(购买量);nM O 表示生产商第n 期的生产量。
b) 订单响应量:n R A ≤n c O 、n D A ≤n R O 、n W A ≤n D O 及n M A ≤nW O 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商对其下游采购量(订单量)的响应量。
c) 期末库存量:n R I 、n D I 、n W I 及nM I 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的库存量。
d) 期末缺货量:nR S 、nD S 、nW S 及nM S 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的缺货量。
(二)游戏操作流程 1,角色分配包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色1~2人。
各就各位(如图-2) 2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容a) 翻出扑克牌得到本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);b) 移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c) 从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表); d) 记录此时“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量”(表-2,游戏数据记录表);e) 把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框; f) 基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);g) 用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片( “易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,零售商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
4消费者经销商零售商批发商生产商当前 库存 当前 库存 当前 库存 当前 库存生产 阶段当前计划 生产量当前运量运输延迟当前运量当前运量运输延迟运输延迟订单 延迟订单 延迟订单 延迟当期 订单当期 订单当期 订单原料图-2 游戏流程示意图(沙盘)物 流商 流4,批发商操作内容a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;c)把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;d)取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);e)从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。
若缺货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);f)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,批发商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
5,经销商操作内容与批发商类似:a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;c)把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;d)取出右边的“订单延迟”框内的纸片(下游批发商2周前发出的订单),基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);e)从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框。
若缺货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);f)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,经销商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
6,生产商操作内容a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;b)把左边的“生产阶段”框中的全部薄片(即新生产的啤酒,前2期计划的)移动到自己的“当前库存”框里;c)把下边的“当前生产计划量”框中的全部薄片(自己前1期发出的计划生产量)上移一格至“生产阶段”框;d)取出右边“订单延迟”框中的纸片(下游分销商2周前发出的订单),基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期生产量,记录(表-2,游戏数据记录表);e)从“当期库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框中。
若缺货,5则不移动,但必须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);f)记录“当期库存”框中薄片的数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);g)从备用薄片盒中取出等于当期计划生产量的薄片,放入“当期生产计划量”框中。
至此,生产商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
(三)供应链初始状态(第0期)当前订单、当前库存量、延迟订单、延迟(在途)运输量、当前生产计划量、生产中的啤酒量、消费者需求量、缺货量。
各节点“当前库存”框中初始薄片数量均为12;其它小框(在途货物和订单)中的初始薄片数量均为4;其它参数为零。
三、道具(每小组)(1)台布(1块,1m×3m)(或沙盘)(2)扑克牌(1副)(3)易事帖(4本)(4)铅笔(4根)(5)橡皮(4块)(6)薄片(1000个)(7)备用薄片(生产商新生产啤酒的来源)的存放盒子(1个)(8)游戏数据记录表〔消费者需求记录表(表-1)1张,4个节点游戏数据记录表(表-2)各1张,共5张〕(9)库存~缺货折线图(图-3,4个节点各一张,共4张)(10)需求预测(订单)折线图(图-4,4个节点各一张,消费者实际需求记录一张,5共张)(11)草稿纸若干四、游戏结果分析(一)基本结果分析(牛鞭效应验证)供应链各节点根据自己的游戏数据记录表,绘制自己的“库存~缺货折线图”和“需求6预测(订单)折线图”,并进行对比分析。
游戏的一般结果:每周啤酒市场需求量会有波动,由于零售商、批发商、分销商和啤酒制造商分别独立决策,导致每周各自的库存量和缺货量都有变化。
通常,到游戏结束后,除零售商掌握啤酒市场需求的实际数据,批发商、分销商和制造商分别给出的啤酒市场需求量分析,与实际状况相距甚远。
当得知前4周每周啤酒市场需求量为4个单元/周,参与游戏者均感到惊讶不已,会本能地指责其他厂商采取了错误的策略。
(二)拓展增加库存成本、缺货成本、产品成本、售价、生产成本、运输成本等具体参数值,计算各个节点的利润与供应链利润。
采用这种方式对各小组的绩效进行对比,并分析胜出的原因。
如:假设“剩余库存”每期每件啤酒的储存成本为1元,每期每件累计啤酒需求的成本为2元。
游戏结束后,按此成本标准对整个供应链进行测算,核定总成本并在不同的游戏组之间进行比较,看哪组成绩最好。
某阶段的成本也要与其他组同期比较业绩。
分析优秀小组胜出的原因。
利润计算公式:某节点第t周的利润=第t周订单响应量×(销售价-采购价或者生产成本)-第t周缺货量×缺货成本-第t期周末库存量×库存成本第t总利润= 期的利润注:销售价、采购价、生产成本可以由老师根据当地啤酒市场选定。
五、思考题(1)什么是牛鞭效应?它是怎么产生的?(2)游戏过程中你是怎样进行需求预测的?有什么值得改进的地方吗?你认为预测水平的提高有助于降低牛鞭效应吗?(3)造成订单剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?(4)造成库存(缺货)剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?7附表-18附表-29附图-3角色队员。
10。