啤酒游戏实验演示

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啤酒实验

啤酒实验

目录1、啤酒游戏实验简介2、沙盘简介和游戏规则简介3、游戏过程4、游戏结束及分析5、游戏心得和建议6、附件一、啤酒游戏实验简介啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。

游戏模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。

假设供应链由4个环节构成——生产商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;游戏假设:1、供应链节点:共5个。

上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer2、各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

3、供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。

4、供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。

5、生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。

6、不考虑供应链的设备故障等意外事件。

7、时间单位:周。

每周发一次订单。

8、订货、发货与收货均在期初进行。

9、本期收到的货能够用于本期销售。

10、供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

“啤酒游戏”实验报告

“啤酒游戏”实验报告
(3)发订单:下游向上游发订单,作记录;
(4)收订单:收下游的订单,并作记录;
(5)实验结果分析。
6.实验报告要求
(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期;
(2)实验目的和要求;
(3)实验仪器、设备与材料;
(4)实验原理;
(5)实验步骤;
(6)实验原始记录;
(7)实验数据计算结果;
(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。
通过集中实际需求信息,为供应链各级企业提供的顾客需求的全部信息,实现信息共享,是减少整个供应链的不确定性,也是减少和消除“牛鞭效应”最常用的方法。销售商通过销售时点信息系统采集顾客的实际购买量,在通过专用的信息网传入供应链的数据中心,数据中心可在很短时间内更新一次数据,这是没有任何放大和扭曲的最终需求量,数据中心对这些需求量进行分类汇总,供应链上各级供应商都有权进行数据中心分享这些信息,这样他们就能更及时更准确地掌握市场需求的真实变化,预先安排,降低“牛鞭效应”。
7.实验结果
8.思考题
当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?
答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。
缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下:
(1)缩短供货时间
供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。缩短供货反应的时间,安全存货量就会下降,销售商的订货更接近需求,需求的扭曲得到了缓解。因此,通过应用现代信息系统可以及时获得销售信息和货物流动情况,建立快速反应系统,同时通过多频率小批量联合送货方法,努力将供货时间缩短到最短,减弱“牛鞭效应”。

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

题目:啤酒游戏实验报告学院: 汽车与交通学院班级:姓名:学号:日期: 2016年6月6日啤酒游戏实验报告一.实验目的、要求:(一)目的:通过本游戏让学生以系统中分析问题以取得最大效益为目的,将课本所学知识与实际生活问题结合起来,加深对所学知识的理解。

同时也加强了学生的分析能力,并了解市场经济生活中出现的牛鞭效应。

(二)要求:(1)按照要求完成游戏,期间不能与其他较色进行信息共享。

(2)通过游戏充分理解供应链管理的系统化思想。

(3)扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系。

(4)按要求完成实验报告并上交。

二.实验道具:零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干。

三、实验内容和步骤:(游戏规则说明)1、按照分组进行角色划分,游戏总共经行30轮。

2、每周都会有顾客到零售商那里去买啤酒。

每周消费者会给零售商看自己的需求量,这张纸消费者只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。

当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。

零售商从自己的库存里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每周有一次向批发商订货的机会。

如果库存里的啤酒不够的话,就是缺货,需要适当做迟延订单处理。

也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿。

如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。

零售商下的订单当周不会到货,要过四周才会收到。

就是说零售商第一轮下的订单,要到第五轮才会进入零售商的柜台。

3、批发商的责任就是给零售商送货,批发商有一个仓库,每周都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。

同时,每周有一次向制造商订货的机会。

不过,所订的货也要过四周才会到达批发商的仓库。

缺货时需要对零售商做出赔偿。

4、制造商,其他一切条件和规则都和上面一样,唯一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产啤酒。

当然,由于制造啤酒需要很多车间和各道生产工序,所以,每周下的生产订单也要等四周才能完工,进入成品仓库。

啤酒实验报告

啤酒实验报告

啤酒游戏实验报告姓名:班级:11级物流班指导老师:实验时间:2014-10-14 一.实验名称:啤酒游戏(模拟生产-销售供应链)。

二.实验目的、要求:(一)目的:通过实验,探究下游(顾客)需求量的变化对上游制造商的影响,验证牛鞭效应,即一种供应链上的需求变异放大的现象。

信息流从最终客户端向原始供应商端传递,无法有效的实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。

(二)要求:(1)按游戏规则完成游戏,并填制表格。

游戏成员之间不得互相透漏其客户需求。

(2)按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图。

(3)分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。

(4)提交实验报告。

三.实验道具:两副相同的纸牌;准备卡片:零售商、批发商、分销商、制造商、零售商收到的订单、零售商发出的订单、批发商收到的订单、批发商发出的订单、分销商收到的订单、分销商发出的订单、制造商收到的订单、原材料各一张,延迟一,延迟二各四张;零售商、批发商、分销商、制造商的实验记录表各一张。

四.实验过程:五个同学分别模拟供应链中的顾客,零售商,批发商,分销商以及制造商。

通过下游的订单量综合自己的库存量,决定向上游的需求量(有两次运输延迟)。

模拟30轮并记录数据。

步骤:1.按照如下流程图摆好卡片2.数量分配:每个角色的初期库存量都是8个,延迟一上的库存4个,延迟二上库存4个。

3.角色具体操作内容:(1)零售商操作内容a)翻出订单得到消费者的需求量;b)移动自己延迟一上的库存到自己的库房,移动延迟二上的扑克到延迟一上;c)从自己的库房框中取相应数的扑克移给消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量;d) 记录此时库存框中的扑克数,即库存量;e) 基于顾客需求量进行预测,向批发商给出自己的订货量,并进行记录;至此,零售商完成了一次的操作。

以后各次操作依此类推。

(2)批发商操作内容a)翻出零售商订单得到零售商的需求量;b)移动自己延迟一上的库存到自己的库房,移动延迟二上的扑克到延迟一上;c) 从自己的库房框中取相应数的扑克移给零售商,若缺货则不移但需记录累计缺货量;d) 记录此时库存框中的扑克数,即库存量;e) 基于零售商需求量进行预测,向分销商发出自己的订货量,并进行记录;至此,零售商完成了一次的操作。

啤酒游戏及其牛鞭效应的vensim模拟(三级和二级模式)

啤酒游戏及其牛鞭效应的vensim模拟(三级和二级模式)

三级模式啤酒游戏:该游戏是由麻省理工学院斯隆管理学院在20世纪60年代创立的库存管理策略游戏,该游戏形象地反映出牛鞭效应的存在及影响。

几十年来,游戏的参加者成千上万,但游戏总是产生类似的结果。

因此游戏产生恶劣结果的原因必定超出个人因素, 这些原因必定是藏在游戏本身的结构里。

在游戏中,零售商通过向某一批发商订货,来响应顾客要求购买的啤酒订单,批发商通过向生产啤酒的工厂订货来响应这个订单。

该实验分成三组,分别扮演零售经理、批发经理和工厂经理。

每一组都以最优的方式管理库存,准确订货以使利润最大化。

案例介绍:此案例主要是通过模拟啤酒游戏来仿真供应链中的牛鞭效应,从为改善牛鞭效应来提供帮助。

首先假设啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。

同时对游戏中的参数进行如下假设:市场对啤酒的前4周的需求率为1000周/箱,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。

假设各节点初始库存和期望库存为3000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,移动平均时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,不存在订单延迟。

仿真时间为0~200周,仿真步长为1周。

期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。

(01) FINAL TIME = 100Units: MonthThe final time for the simulation.(02) INITIAL TIME = 0Units: MonthThe initial time for the simulation. (03) SAVEPER =TIME STEPUnits: Month [0,?]The frequency with which output is stored.(04) TIME STEP = 1Units: Month [0,?]The time step for the simulation.(05) 市场需求率=1000+if then else(Time>4,random normal(-200,200,0,100,4),0) Units: **undefined**(06) 库存调整时间=4Units: **undefined**(07) 批发商发货率=delay3(零售商订单,运输延迟)Units: **undefined**(08) 批发商库存= INTEG (生产商发货率-批发商发货率,3000)Units: **undefined**(09) 批发商期望库存=批发商销售预测*期望库存覆盖时间Units: **undefined**(10) 批发商订单=max(0,批发商销售预测+(批发商期望库存-批发商库存)/库存调整时间)Units: **undefined**(11) 批发商销售预测=smooth(批发商发货率,移动平均时间)Units: **undefined**(12) 期望库存覆盖时间=3Units: **undefined**(13) 生产商发货率=delay3(批发商订单,运输延迟)Units: **undefined**(14) 生产商库存= INTEG (生产商生产率-生产商发货率,3000)Units: **undefined**(15) 生产商期望库存=期望库存覆盖时间*生产商销售预测Units: **undefined**(16) 生产商生产率=delay3(生产商生产需求,生产延迟)Units: **undefined**(17) 生产商生产需求=max(0,生产商销售预测+(生产商期望库存-生产商库存)/库存调整时间)Units: **undefined**(18) 生产商销售预测=smooth(生产商发货率,移动平均时间)(19) 生产延迟=3Units: **undefined**(20) 移动平均时间=5Units: **undefined**(21) 运输延迟=3Units: **undefined**(22) 零售商库存= INTEG (批发商发货率-市场需求率, 3000)Units: **undefined**(23) 零售商期望库存=期望库存覆盖时间*零售商销售预测(24) 零售商订单=max(0,零售商销售预测+(零售商期望库存-零售商库存)/库存调整时间)Units: **undefined**(25) 零售商销售预测=smooth(市场需求率,移动平均时间)Units: **undefined**运行结果,可以看到牛鞭效应明显。

啤酒游戏

啤酒游戏

啤酒游戏一、游戏角色分配假设只经营一种产品:啤酒。

啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。

现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、啤酒制造商和游戏记账员四个角色,每个角色设两个人,共八人组成一个游戏小组。

二、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。

2、每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。

每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒瓶数。

这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。

当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。

如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。

零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。

零售商以每瓶3元的价格卖给顾客,进货价是每瓶2元。

如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。

也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每瓶0.1元。

如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。

零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。

就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。

还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。

3、批发商的责任就是卖啤酒给零售商,2元一瓶。

批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。

同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。

不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。

同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。

缺货时需要对零售商做出每瓶0.1元的赔偿。

4、制造商或者说是啤酒厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产啤酒。

当然,由于制造啤酒需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。

啤酒游戏课程详细操作

啤酒游戏课程详细操作

啤酒游戏背景啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。

Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。

然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。

这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。

啤酒游戏在这游戏里,有三种角色可让你来扮演。

从产/配销的上游到下游体系,依序为:1.「情人啤酒」制造商2.啤酒批发商3.零售商这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。

也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。

游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。

各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。

至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。

而且,只有零售商才能直接面对消费者。

零售商的常态:1、销售、库存、进货2、订货时间约为4周3、每次订货4箱啤酒安份守己的零售商首先,先假设你扮演的是零售商这个角色。

你是个安份守己的零售商,店里卖了许多货品,啤酒是其中一项颇有利润的营业项目。

平均来说,每一个礼拜,上游批发商的送货员都会过来送货一次,顺便接收一次订单。

你这个礼拜下的订单,通常要隔 4 个礼拜才会送来。

「情人啤酒」是其中一个销量颇固定的品牌。

虽然这品牌的厂商似乎没做什么促销动作,但相当规律的,每周总会固定卖掉约 4 箱的情人啤酒。

顾客多半是20 来岁的年轻人。

为了确保随时都有足够的情人啤酒可卖,你尝试把库存量保持在12 箱。

所以,每周订货时,你已把「订 4 箱情人啤酒」视为反射动作。

为了方便起见,我把进货、订货、售出、原本库存量、结余库存量这五项数字,用图形来表示。

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参数——试验周期

熟悉实验环境环节每10分钟为一个实验周期。

正式实验每7分钟为一个实验周期。
参数——实验进行周期

本实验共进行20个周期。
参数——安全库存

安全库存为12箱
参数——啤酒库存、缺货成本

啤酒缺货成本:8元/箱

啤酒库存成本:4元/箱
参数——订货提前期

订货提前期:4个周期
参数——啤酒销售价格
确认每周期的发货量及进行发货作业
实验 销售 到货 缺货 库存 缺货 库存 订货 总成 销售 利润 周期 数量 数量 数量 数量 成本 成本 成本 本 额
8 7 6 6 9 4 3 4 12 3 0 0 0 3 24 0 0 12 225 249 540 291 498 -572 300 312 =库存数量 *4 810 =缺货数量 =销售数量 = =到货数量 销售额 *8 *90 -总成本 *75 =缺货成本 + +订货成本 8 0库存成本 32 900 932 360
817046 817046
1
啤酒
8
2010-12-27
817046
确认每周期的订购量及进行订购作业
零售商——发货决策
周期
8 7 6 5 4 3 2 1
发货单号
FH201012271 34630 FH201012271 33956 FH201012271 32835 FH201012271 31634 FH201012271 30836 FH201012271 30237 FH201012271 25729 FH201012271 24318
=(n-1 0 )周期售后库存量 9 12 +上游 12 3 8 每期需要 = 本期需求量 + 前期缺货量 本期发货量 =售前库存量 -本期发货量 供应商( n-44 )周期的发货量 0 12 12 8 7 小于或等于本期需求量与前期 自己决策 缺货量之和 0 8 12 8 0 12
4 0 0 0 6 6 6 10 12 12 12 12 6 8 10 16 0 2 4 6 6 6 10 8
已接受
已接受 已接受 已接受 已接受
零售商——需求分析
=下游客户的 本期订单量
试验 周期 本期需 求量 前期缺货 本期缺货 本期发 量 量 货量 安全库 售前库 售后库 存量 存量 存量 本期订 购量
8
7 5 4 3 2 1
9
9 4 10 6 6 10
0
0 4 0 0 0 0
3
6
12
6
0
10
=( 6 n-1)期缺货量 4 0
5
4
8
6
8
4
0
4
0
0
0
32
0
0
600
300
600
332
720
540
120
208
3
2
6
6
4
4
0
0
2
4
0
0
8
16
300
300
308
316
540
540
232
224
1
10
4
0
6
0
24
300
324
900
576
网址

啤酒游戏网址: http://219.230.231.159:8080/SCMGames

熟悉实验
啤酒游戏——规则

每5位学生一组,5位学生分别扮演零售商、分销商、 供应商、制造商和原材料供应商。每个学生在操作过 程中主要任务是决定本周分别向其上游的订购数量, 而其核心目的是在避免缺货发生的情况下尽量减少自 己的库存持有成本。 小组间之间互相竞争,利润大者获胜 小组成员间不能互相讨论交流

零售商销售价格 分销商销售价格 供应商销售价格 制造商销售价格 90元/箱 75元/箱 60元/箱 45元/箱
参数——制造商生产周期

制造商生产制造周期:2个周期
参数——啤酒生产配方
每瓶啤酒含量 酿造用水 麦芽 酒花 糖 瓶子
注:每箱啤酒12瓶
无需购买 5kg 1kg 0.5kg 1个
参数——原材料采购价格
零售商——订货决策
周期
8 7 6 5
订货单号
DH201012271 34626 DH201012271 33952 DH201012271 32831 DH201012271 31628 DH201012271 30832 DH201012271 30233 DH201012271 25724 DH201012271 24312

在供应链上订货数量变动的放大
20
Order Quantity
用户的购买数量
Or10 5
零售商的订货数量
15 10 5 0 Time
批发商的订货数量
0 20
Order Quantity
Time
制造商的订货数量
20
Order Quantity
15 10 5 0 Time
商品
啤酒 啤酒 啤酒 啤酒 啤酒 啤酒 啤酒 啤酒
数量
6箱 9箱 4箱 8箱 6箱 6箱 6箱 10箱
日期
2010-12-27 2010-12-27 2010-12-27 2010-12-27 2010-12-27 2010-12-27 2010-12-27 2010-12-27
发货人
817046 817046 817046 817046 817046 817046 817046 817046
库存成本 麦芽(元/千克) 酒花(元/千克) 糖(元/千克) 0.01 0.03 0.03 缺货陈本 0.02 0.03 0.03
瓶子(元/个)
0.02
0.04
每箱啤酒原材料的库存成本为:1.38元 每箱啤酒原材料的缺货成本为:2.22元
实验界面介绍——以零售商为例
零售商——到货接收
周期
4
3 2
0 0 0 0
啤酒
啤酒 啤酒 啤酒 啤酒
8箱
4箱 4箱 4箱 4箱
2010-1227 817047 2010-1227 817047 2010-12上游供应商 27 817047 ( n-4)周期 2010-12的发货量 27 817047 0000-0000 系统 0000-0000 系统 0000-0000 系统 0000-0000 系统

登陆用户名:00190+学号后两位

此账号仅用于熟悉实验环境,每个实验周期为 10分钟(小组5位成员全部完成一个周期所需 操作的时间),请大家在操作时注意操作时间 ,如果10分钟没有操作完成,会影响本小组 其他成员的操作。
正式实验

登陆用户名:01180+学号后两位 此账号为正式实验账号,每个实验周期为6分 钟(小组5位成员全部完成一个周期所需操作 的时间),请大家在操作时注意操作时间,如 果7分钟没有操作完成,会影响本小组其他成 员的操作。
发货单 号
FH2010122 7130940 FH2010122 7130323 FH2010122 7125829 FH2010122 7124535 系统初始发 货单 系统初始发 货单 系统初始发 货单 系统初始发 货单
商品
啤酒
啤酒 啤酒
数量
3箱
4箱 12箱
日期
发货 人
接受
已接受
已接受 已接受
1
思考题
1. 你在游戏中属于哪一个企业实体?你对本企 业的运营是否感到满意?列出你改善企业运 营的几点体会? 2. 分析啤酒供应链牛鞭效应的成因。
制造商 采购价格 麦芽(元/千克) 酒花(元/千克) 糖(元/千克) 瓶子(元/个) 0.1 0.5 0.6 0.8 原料供应商 采购价格 0.07 0.3 0.4 0.6
对于制造商而言,每箱啤酒的原材料采购价格为:25.2元 对于原材料供应商而言,每箱啤酒的原材料采购价格为:17.4元
参数——原材料库存、缺货成本
商品
啤酒 啤酒 啤酒 啤酒
订购量
10 8 7 12
日期
2010-12-27 2010-12-27 2010-12-27 2010-12-27
订货人
817046 817046 817046 817046
4
3 2
啤酒
啤酒 啤酒
6
6 10
2010-12-27
2010-12-27 2010-12-27
817046
15 10 5 0 Time
实验的目的与要求
1. 要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含 义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容。
2. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节 点企业的订货需求变化。
3. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的 形成过程。 4. 分析“牛鞭效应”的产生原因。 5. 找出减少“牛鞭效应”的方法。
啤 酒 游 戏
牛鞭效应


英文名称: Bullwhip effect
营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛 鞭效应”。 基本思想:当供应链的各节点企业只根据来自其相 邻的下级企业的需求信息进行生产或供应决策时, 需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生 逐级放大的现象,到达源头供应商时,其获得的需 求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很 大的偏差,需求变异系数比分销商和零售商的需求 变异系数大得多。
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