用仿ActionScript的语法来编写html5
HTML5新标签使用练习题集
HTML5新标签使用练习题集HTML5作为最新的HTML标准,引入了许多新的语义化标签,拓展了网页开发的功能和表现能力。
为了熟悉和掌握HTML5新标签的使用,以下是一组HTML5新标签的练习题。
通过完成这些练习,你将能够更好地理解和应用HTML5新标签。
练习一:使用<header>标签在一个简单的HTML页面中,使用<header>标签创建一个页面的头部。
头部应包含网页的主标题(通过<h1>标签表示)和副标题(通过<h2>标签表示)。
练习二:使用<nav>标签在上述HTML页面的<header>标签内,使用<nav>标签创建一个导航栏。
导航栏应包含至少3个链接,每个链接通过<a>标签实现。
可以将链接指向其他HTML页面,也可以使用#符号来表示内部锚点链接。
练习三:使用<section>标签在上述HTML页面的<body>标签内,使用<section>标签创建两个内容区块。
每个内容区块应当包含一个标题(通过<h2>标签表示)和一段文字描述。
练习四:使用<article>标签在上述HTML页面的<body>标签内,使用<article>标签创建一篇文章。
文章的内容可以是一篇新闻、一篇博客或者其他自选主题。
文章内容应包含标题(通过<h2>标签表示)和多个段落(通过<p>标签表示)。
练习五:使用<aside>标签在上述HTML页面的<body>标签内,使用<aside>标签创建一个侧边栏。
侧边栏应包含一些相关的链接,比如文章的相关阅读、网站的友情链接等。
练习六:使用<footer>标签在上述HTML页面的<body>标签内,使用<footer>标签创建一个页面的底部。
html5+ webview 回调方法的使用案例
HTML5(HyperText Markup Language 5)是用于构建和展示Web 内容的标准化系统。
它是Web浏览器能够理解和解释的一种语言,可以用来创建网页。
而Webview是一个内置的浏览器视图,可以在应用程序中显示Web内容,通常用于显示HTML5内容。
在移动应用程序开发中,使用HTML5和Webview可以实现丰富的用户界面和交互体验。
而在Webview中,回调方法的使用案例是一个非常重要的主题,可以为开发人员提供更灵活的控制和交互能力。
HTML5+ Webview回调方法的使用案例主要涉及在Webview中调用Native代码,或者在Native代码中调用Webview中的JavaScript函数。
这种双向通信的能力,可以使得Webview与应用程序之间的交互更加灵活,从而实现更加丰富的功能和用户体验。
下面我将以从简到繁、由浅入深的方式来探讨HTML5+ Webview回调方法的使用案例。
1. 最基础的使用案例是在Webview中调用Native的方法。
这种情况下,我们可以通过Webview的事件监听机制,比如通过拦截URL加载事件或者拦截JavaScript的调用,来实现在Webview中调用Native代码的功能。
这样可以实现一些简单的操作,比如页面跳转、数据传输等。
2. 更进一步的使用案例是在Native代码中调用Webview中的JavaScript函数。
这种情况下,我们可以通过Webview提供的接口,比如evaluateJavaScript方法,来实现在Native代码中调用Webview中的JavaScript函数。
这样可以实现更加复杂的交互,比如动态更新页面内容、响应用户操作等。
3. 另外一个重要的使用案例是在Webview中与Native代码之间进行双向通信。
这种情况下,我们可以通过定义一套约定的通信协议,比如通过URL Scheme或者自定义的Scheme,来实现在Webview和Native代码之间进行双向通信。
如何手工编写HTML5网页文档
如何手工编写HTML5网页文档
如何手工编写HTML5网页文档
HTML5是一种标记语言,它的文件名以.html或.hml为后缀,可以方便的通过互联网传播,用任意浏览器打开,浏览。
下面就用记事本为大家演示一下,html5文档的编写过程。
这是每一个学习网页制作的同学都必须掌握的代码,喜欢的朋友可以把它记下来,有兴趣可以进行进一步的学习网页制作技术。
1
打开电脑桌面,点击右键,看到新建菜单。
2
移动鼠标到新建菜单,打开下拉菜单,点击“文本文档”。
3
我们可以看到桌面上生成的“新建文本档”文件图标。
4
双击打开记事本文件
复制一下内容到记事本:
<DOCTYPE html>
<html>
<body>
<h1>手工编写HTML5网页文档</h1> <h2>手工编写HTML5网页文档</h2> <h3>手工编写HTML5网页文档</h3> <p>我的网页</p>
<p>我的网页</p>
</body>
</html>
6
点文件,选择另存为,
在文件名中输入“mm.html”,然后保存。
8
桌面上生成图标
9
双击打开图标,查看效果,文档显示如下图。
请注意中英文的切换内容仅供参考。
ActionScript的基本语法规则
1.点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。
它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。
点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。
例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。
例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。
表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。
表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。
例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间轴播放头,就像下面的语句:ballMC.play();点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。
别名_root是指主时间轴。
可以使用_root别名创建一个绝对路径。
例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:_root.functions.buildGameBoard();Flash MX允许使用别名_parent来引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。
也可以用_parent创建一个相对目标路径。
例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉animal电影剪辑停止播放:_parent.stop();2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。
Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。
在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。
要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable斜杠语法在tellTarget动作中使用最为普遍,但这种动作在Flash MX中已不再推荐使用。
第一个HTML5代码
如何编写一个简单的HTML5代码一:对HTML5结构的简单介绍1.HTML5的标准格式如下:<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8"><title>标题</title></head><body></body></html>2.对上面的代码进行解释:1)<!DOCTYPE html>声明这是一个HTML文档2)<html></html>这是一个标签对,是根标签3)<head></head>这也是一个标签对,是头标签;4)在头标签里面的<meta charset=”utf-8”>是给网页指定显示的编码方式,这里设置为utf-8编码,utf-8编码是一个世界通用的编码5)在头标签里面的<title></title>是一个标题,里面可以写自己需要的网页标题名6))在<body></body>标签对里面可以写HTML代码也可以写JavaScript代码,这个标签对是很重要的二:开发工具:notepad++和谷歌浏览器对于notepad++和谷歌浏览器的下载和安装很简单,这里就不要介绍了,强调一点的是可以按照默认的路径安装,也可以更改路径三:写一个简单的HTML代码1.新建一个txt文档的同时设置编码方式1.在桌面右键鼠标选择新建,然后选择文本文档。
当创建完成后会显示出有一个新建文本文档.txt的在桌面,然后我们将其打开,选择另存为,然后弹出如下图图1-1我们在编码这里改成UTF-8,如下图图1-2然后保保存,退出。
2.改后缀名的同时命名然后我们把其后缀名改成.html,同时把名字改成a(或者自己喜欢的名字),如下图:图1-33.进行编写代码1.右键选择图1-3,,选择Edit With Notepad++,2.在里面编写代码,编写好的代码如下图,图1-44.保存5.选择如图1-5所示中的运行,选择Launch in Chrome,就可看到如下的图片以上就是如何编写一个标准的Html5代码。
vscode快速生成html5基本格式
vscode快速生成html5基本格式VSCode是一款非常流行的代码编辑器,它拥有丰富的插件和功能,可以帮助开发者更高效地编写代码。
在使用VSCode编写HTML5代码时,我们可以使用一些快捷键和插件来快速生成基本的HTML5格式。
首先,我们可以使用快捷键“!”来快速生成HTML5基本格式。
在VSCode中,只需要在HTML文件中输入“!”,然后按下Tab键,就可以自动生成HTML5基本格式,包括文档类型声明、HTML标签、头部信息和主体内容。
这样可以大大提高编写HTML5代码的效率,避免了手动输入重复的代码。
除了使用快捷键,我们还可以使用一些插件来帮助我们快速生成HTML5基本格式。
比如,可以使用Emmet插件来快速生成HTML标签和属性。
Emmet是一款强大的前端工具,可以帮助开发者快速编写HTML、CSS和JavaScript代码。
在VSCode中,只需要输入Emmet语法,就可以快速生成HTML标签和属性。
比如,输入“html:5”可以快速生成HTML5基本格式。
另外,我们还可以使用Live Server插件来实时预览HTML5页面。
Live Server是一款轻量级的本地服务器,可以帮助开发者实时预览HTML、CSS和JavaScript代码的效果。
在VSCode中,只需要安装Live Server插件,然后右键点击HTML文件,选择“Open with Live Server”,就可以在浏览器中实时预览HTML5页面了。
总之,使用VSCode编写HTML5代码可以大大提高开发效率,快速生成基本格式和预览页面。
除了上述提到的快捷键和插件,还有很多其他的工具和技巧可以帮助我们更好地编写HTML5代码。
希望本文能够对大家有所帮助。
html css页面模拟post和get的例子代码
HTML与CSS是网页开发中不可或缺的两个重要技术,它们在网页设计和交互方面有着举足轻重的地位。
在日常的网页开发中,我们经常需要使用HTML和CSS来模拟post和get请求,以实现页面的数据传输和交互。
本文将介绍如何利用HTML和CSS来模拟post和get请求,并提供相应的代码示例。
一、HTML中模拟post请求的代码示例在HTML中,我们可以通过form标签和input标签来模拟post请求。
以下是一个简单的示例代码:1. 创建一个包含表单的HTML文件```<!DOCTYPE html><html><head><title>Post请求示例</title><style>input {padding: 10px;margin: 10px;}</style></head><body><form action="/submit" method="post"><input type="text" name="username" placeholder="请输入用户名"><input type="password" name="password" placeholder="请输入密码"><input type="submit" value="提交"></form></body></html>```2. 代码解析上述代码中,我们创建了一个包含表单的HTML页面。
在form标签中,我们设置了action属性为"/submit",表示表单提交的目标位置区域为"/submit"。
模仿html5表单验证js代码
}
})
//验证必输项
$("[required='true']").each(function(){
if($(this).val().trim()==""){
if(!patrn.test($(this).val()) && $(this).val() != ""){
errorMsg = $(this).attr("errorMsg")==undefined?"传真格式不正确": $(this).attr("errorMsg");
if(!patrn.test($(this).val()) && $(this).val() != ""){
errorMsg = $(this).attr("errorMsg")==undefined?"电话格式不正确": $(this).attr("errorMsg");
isCheck = false;
}
})
//整数
$("[vtype='integer']").each(function(){
patrn=/^[0-9]*[1-9][0-9]*$/;
$(this).after("<span class='apendhtml' style='color: red;margin-left: 5px;'>"+errorMsg+"</span>");
h5 反编译 源代码
h5 反编译源代码HTML5(H5)是一种用于构建网页和移动应用的标准,通常由浏览器解释执行。
在一些情况下,人们可能希望进行HTML5源代码的反编译,以了解网页或应用的实现细节。
本文将介绍HTML5反编译的一般概念、工具和相关注意事项。
I. HTML5的基本结构:HTML5的基本结构包括文档声明、HTML标签、头部(head)和主体(body)等部分。
在进行反编译时,我们需要理解HTML5源代码的组成结构。
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport"content="width=device-width, initial-sc ale=1.0"><title>My HTML5 Page</title></head><body><!--页面内容--></body></html>II. HTML5反编译工具:1.浏览器开发者工具:大多数现代浏览器都提供开发者工具,允许查看页面的HTML、CSS和JavaScript源代码。
在浏览器中右键点击页面,选择“检查”或“审查元素”即可进入开发者工具。
2.在线工具:一些在线工具可以用于将已压缩的HTML代码还原成易读的格式。
但需要注意,这些工具可能无法还原所有的原始代码。
3.反编译工具:针对HTML5中的JavaScript代码,可以使用工具如UglifyJS等进行逆向操作,还原压缩过的JavaScript源代码。
III. 注意事项与法律规定:1.尊重知识产权:反编译他人的HTML5代码可能涉及到知识产权问题,确保你有合法的权利进行这样的操作。
html5项目实例教程
html5项目实例教程HTML5项目实例教程HTML5是一种用于构建网页和应用程序的标准技术,具有丰富的功能和灵活的应用场景。
在本教程中,我们将介绍一些HTML5项目实例,以帮助初学者更好地理解和应用HTML5技术。
1. 画板应用程序画板应用程序是一个简单而有趣的HTML5项目实例。
通过使用HTML5的canvas元素和JavaScript的事件处理功能,我们可以创建一个可以绘制图形的画板。
用户可以在画板上绘制线条、擦除线条、更改线条颜色和宽度等操作。
这个项目可以帮助初学者熟悉HTML5的绘图API和事件处理机制。
2. 任务清单应用程序任务清单应用程序是一个非常实用的HTML5项目实例。
通过使用HTML5的表单元素和JavaScript的本地存储功能,我们可以创建一个可以添加、删除和编辑任务的应用程序。
用户可以输入任务名称,点击添加按钮将任务添加到列表中。
任务可以进行标记、删除和编辑,所有的任务数据将保存在本地,用户可以随时关闭浏览器并重新打开应用程序时恢复数据。
3. 在线音乐播放器在线音乐播放器是一个涉及到音频和视频元素的HTML5项目实例。
通过使用HTML5的音频和视频元素,结合JavaScript的控制功能,可以创建一个可以在线播放音乐和视频的应用程序。
用户可以点击播放按钮开始播放音乐或视频,还可以通过进度条控制播放进度、音量和播放模式等。
这个项目可以帮助初学者了解HTML5的多媒体功能和相关API。
4. 地理定位应用程序地理定位应用程序是一个基于HTML5的项目实例,可以获取用户的地理位置信息。
通过使用HTML5的地理定位API和JavaScript的位置信息处理功能,我们可以在网页上显示用户的经纬度和地理位置名称。
这个项目可以帮助初学者了解HTML5的地理定位功能和相关API。
5. 拖放游戏拖放游戏是一个有趣的HTML5项目实例,可以提供交互性和娱乐性。
通过使用HTML5的拖放API和JavaScript的事件处理功能,我们可以创建一个可以拖动和放置元素的游戏。
html5实现步骤 html5开发工具
html5实现步骤html5开发工具
定位
position属性
static:默认值,没有定位relative:相对定位absolute:肯定定位fixed:固定定位
标准文档流
标准文档流:是指页面上从上到下,从左到右,网页元素一个挨一个的
容易的正常的布局方式。
普通在HTML元素分为两种:块级元素和行内元素。
像div,p这些的元
素属于块级元素,块级元素是从上到下一行一行的罗列;默认一个块
级元素会占用一行,而跟在后面的元素会另起一行罗列;
行内元素是在一行中水平布置,从左到右的罗列;span,strong等属
于行内元素。
TitleDocument
我是块级元素,我单独占一行我单独占一行我单独占一行
第1页共8页。
html from action 的用法
HTML form action是用于指定form数据提交的目标页面或处理程序的属性。
它告诉浏览器在用户点击提交按钮时将数据发送到哪个URL。
这是Web开发中非常重要和常用的一个属性。
下面我将对HTML form action的用法进行深入分析和探讨。
1. HTML form action的基本语法在HTML中,我们可以通过以下语法来设置form的action属性:```html<form action="url">```其中,url是一个有效的URL,可以是相对路径或绝对路径。
2. HTML form action的用法举例举个简单的例子来说明HTML form action的用法。
假设我们有一个登录表单,当用户填写用户名和密码后点击提交按钮,我们希望将数据发送到后端的login.php进行处理。
那么我们可以这样编写HTML代码:```html<form action="login.php" method="post">用户名:<input type="text" name="username"><br>密码:<input type="password" name="password"><br><input type="submit" value="提交"></form>```在这个例子中,我们通过action属性指定了数据提交的目标页面为login.php。
3. HTML form action的深度理解HTML form action的使用并不局限于提交数据到后端处理程序。
事实上,我们可以将action指定为任何能够处理form数据的URL,比如搜索页面、数据展示页面等。
html中action的用法
html中action的用法Action是HTML表单的一个属性,它用来指定表单数据提交到服务器的URL地址。
这个URL地址可以是相对URL,也可以是绝对URL。
Action属性的使用非常重要,因为它可以实现网页表单的交互功能。
下面详细介绍HTML中Action的用法。
步骤一:创建一个表单要使用Action属性,首先需要创建一个表单。
这可以通过在HTML文档中添加<form>标签来实现。
例如,我们可以创建一个包含文本输入框、选择框及提交按钮的表单,代码如下:<form action="submit.php" method="post"><label for="name">Name:</label><input type="text" id="name" name="name"><br><br><label for="age">Age:</label><select id="age" name="age"><option value="20">20</option><option value="25">25</option><option value="30">30</option></select><br><br><input type="submit" value="Submit"></form>在这个表单中,我们将Action属性设置为“submit.php”。
h5中的if写法
h5中的if写法
在HTML5中,可以使用JavaScript编写条件语句来实现类似于if的功能。
以下是一个示例:
html复制代码
<script>
var condition = true; // 设置条件
if (condition) {
// 如果条件为真,执行这里的代码
alert("条件为真");
} else {
// 如果条件为假,执行这里的代码
alert("条件为假");
}
</script>
在上面的示例中,我们使用JavaScript的if语句来根据条件执行不同的操作。
如果条件为真,将显示"条件为真"的警告框;否则,将显示"条件为假"的警告框。
你可以根据需要在if语句中编写任何你想要执行的代码。
请注意,这只是JavaScript中的if语句的基本用法。
在实际的HTML5页面中,你可以将JavaScript代码放在<script>标签中,并放在页面的任何位置,也可以使用其他条件语句(如else if和switch)来实现更复杂的逻辑。
[转][HTML5]模仿Flash的帧式动画
[转][HTML5]模仿Flash的帧式动画--首先请有一定的基础再看这篇文章另外这篇文章应用了某教程的一个例子,我进行了一下修改和整理我们想想flash的工作原理吧,flash中最基本的两个东西,一个是帧,一个是精灵(Sprite).下面我们就给我们的动画程序添加这两个概念.首先是帧,我们通过一个定时器,每隔一段时间就重画一下画布,在这段时间里我们改变画布上的元素的位置,这样就是最基本的帧了.然后现在问题就是如何控制画布上元素的属性呢?我们把画布上所有要用到的动画元素都抽象出来,每个元素都抽象成一个对象,这个对象拥有位置和大小,速度等信息.然后在每一帧重画画布的时候,我们遍历这些对象,调用它们自己的draw方法,让它们根据自己的属性把自己画到画布上.我们将这些元素统称为Sprite,也就是动画精灵.现在,我们就可以控制这些动画元素了,因为它们都被抽象成了对象,可以有自己的属性和方法,他们都要实现一个接口.虽然在js中不存在接口的概念,但是我们要自己去衡量在每个扩展的精灵里是否都实现了接口的方法.因为这些方法都是必须的.我们把这个接口定义成如下的样子:var Sprite = function(){this.speed = {x : 1,y : 1};}Sprite.prototype = {draw : function(){},move : function(){this.x += this.speed.x;this.y += this.speed.y;if( this.childs != null && this.childs.length > 0 ){for( var i = 0; i < this.childs.length; i ++ ){this.childs[i].speed = this.speed;this.childs[i].move();}}},a : function( sprite ){if( this.childs == null ) this.childs = []this.childs.push( sprite )},drawChild : function(){if( this.childs != null && this.childs.length > 0 ){for( var i = 0; i < this.childs.length; i ++ ){this.childs[i].draw();}}}}//----------------------------------------------------------------------------------//----------------------------------------------------------------------------------//----------------------------------------------------------------------------------//----------------------------------------------------------------------------------var Canvas = function(){this.begin_interval = null;this.action_interval = null;this.timer_interval = null;//精灵对象数组this.sprites = [];this.timer_ = 0;// 时间间隔需重写this.interval_num = 25;// 动画持续时间需重写this.duration = 5;// context对象需重写this.ctx = null;//重写!this.x=0;this.y=0;this.width=0;this.height=0;}Canvas.prototype = {begin : function(){this.timer();this.begin_interval = setInterval( ( function( param ){ return function(){param.render();}})( this ), this.interval_num );},timer : function(){this.timer_interval = setInterval( ( function( ts ){ return function(){if( ( ++ts.timer_ ) >= ts.duration ){ts.stop();}}})( this ), 1000 );},render : function(){// M.trace( this.sprites.length )this.ctx.clearRect( this.x, this.x, this.width,this.height ); for( var i in this.sprites ){if( typeof( this.sprites[i] ) == "function" ) continue; this.sprites[i].draw();}},action : function(){this.action_interval = setInterval( ( function( can ){ return function(){for( var i in can.sprites ){if( typeof( can.sprites[i] ) == "function" ) continue; can.sprites[i].move()}}})( this ), this.interval_num );},addSprite : function( name, sprite ){this.sprites[name] = sprite;},stop : function(){clearInterval( this.timer_interval );clearInterval( this.begin_interval );clearInterval( this.action_interval );},clear : function(){for( var i in this.sprites ){if( typeof( this.sprites[i] ) == "function" ) continue;if( this.sprites[i].x > this.x && this.sprites[i].y > this.y ){delete this.sprites[i] }}}}。
HTML5代码大全精编版
创建预格式化文本 创建最大的标题 创建最小的标题 创建黑体字 创建斜体字创建打字机风格的字体 创建一个引用,通常是斜体 加重一个单词(通常是斜体加黑体) 加重一个单词(通常是斜体加黑体) 设置字体大小,从1到7设置字体的颜色,使用名字或十六进制值 2、图形(命令) 添加一个图像排列对齐一个图像:左中右或上中下 设置围绕一个图像的边框的大小 加入一条水平线设置水平线的大小(高度)设置水平线的宽度(百分比或绝对像素点) 创建一个没有阴影的水平线创建一个超链接创建一个自动发送电子邮件的链接 创建一个位于文档内部的靶位 创建一个指向位于文档内部靶位的链接创建一个新的段落 将段落按左、中、右对齐 插入一个回车换行符 从两边缩进文本创建一个定义列表 放在每个定义术语词之前 放在每个定义之前 创建一个标有数字的列表放在每个数字列表项之前,并加上一个数字 创建一个标有圆点的列表 放在每个圆点列表项之前,并加上一个圆点一个用来排版大块 HTML 段落的标签,也用于格式化表 文件格式<html></html>(文件的开头与结尾) 主题<title></title>( 放在文件的开头)文头区段<head></head>(描述文件的信息) 内文区段<body></body>(放此文件的内容) 标题<h?x/h>(?=1~6,改变标题字的大小) 标题对齐 <h align=right,left,center></h> 字加大 <big></big>字变小 <small></small> 粗体字<b></b>一、 HTML 各种命令的代码: 1、文本标签(命令) <pre></pre> <h1></h1> <h6></h6> <b></b> <i></i> <tt></tt><cite></cite> <em></em> <str on g></str ong> vfont size=?> </font> <font color=? ></font> <img src="n ame"> <img src="n ame" alig n=?> <img src="n ame" border=?> <hr> <hr size=?> <hr width=?> <hr noshade>3、 链接(命令) <a href="URL"></a> <a href="mailto:EMAIL"x/a> <a name="NAME"></a> <a href="#NAME"></a>4、 格式排版(命令) <P><p alig n=?> <br><blockquote></blockquote> <dl></dl> <dt> <dd> <ol></ol> <li> <ul></ul> <li><div alig n=?> 二、 HTML 基本语法斜体字<i></i>底线字<u></u>上标字<supx/sup>下标字<sub></sub>居中<center></center>居左<left> </left>居右<right> </right>基本字体大小<basefont size>(取值范围从1到7,默认值为3)改变字体大小<font size=?></font>(?=1~7)字体颜色<font color=#rrggbb></font>(RGB 色码)指定字型<font face=?x/font>(?= 宋体,楷体等)网址链结<a href="URL"x/a>设定锚点<a name="?"x/a>(?以容易记为原则)链结到锚点<a href="#?"></a>(同一份文件)<a href="URL#?"x/A>(锚点不同文件)显示图形<img src="URL"></a>图形位置<img src="URL" align=top,bottom,middle,left,right>(分别为上、下、中、左、右的位置)图形取代文字<img src="URL"alt=?>(无法显示图形时用)图形尺寸<img src="URL" width=? height=?>(? 以像素为单位)连结图形边线<img src="URL"border=?>(? 以像素为单位)图形四周留白<img src="URL"hspace=? vspace=?>(? 以像素为单位)段落<p></p>断行<br></br>横线<hr>横线厚度<hr size=?>(?以像素为单位)横线长度<hr width=?>(? 以像素为单位)横线长度<hr width=?%>(?与页宽相比较)实横线<hr noshade>(无立体效果)背景图案<body background=图形文件名>(图形文件格式为gif和jpg)背景颜色<body bgcolor=#rrggbb>(RGB 色码)背景文字颜色<body text=#rrggbb>(RGB色码)未链结点颜色<body link=#rrggbb>(RGB 色码)已链结点颜色<body vlink=#rrggbb>(RGB 色码)正在链结点颜色<body alink=#rrggbb(RGB 色码)、具体在做html文件前,我们还有哪些需要做的:1网页图象一般有什么要求?受网络传输速度制约,图象要尽量小。
移动端html5模拟长按事件的实现方法
移动端html5模拟长按事件的实现⽅法为啥写这篇⽂章最近接了个需求,要求长按某个标签显⽰删除⼀个悬浮的删除按钮。
这个需求其实在app上很常见,但是在移动端h5中,我们没有长按的事件,所以就需要⾃⼰模拟这个事件了。
⼤概效果如下:ps: 为了做个gif还下了app,还得通过邮件发到电脑上,脑⽠疼。
思路放弃click事件,通过判断按的时长来决定是单击还是长按使⽤touchstart和touchend事件在touchstart中开启⼀个定时器,⽐如在700ms后显⽰⼀个长按菜单在touchend中清除这个定时器,这样如果按下的时间超过700ms,那么长按菜单已经显⽰出来了,清除定时器不会有任何影响;如果按下的时间⼩于700ms,那么touchstart中的长按菜单还没来得及显⽰出来,就被清除了。
由此我们可以实现模拟的长按事件了。
上代码请把重点放在JS上,这⾥贴出来完整的代码是为了⽅便⼤家看个仔细,代码可以拷贝直接看效果css中⼤部分只是做了样式的美化,还有⼀开始让删除按钮隐藏起来HTML:<!DOCTYPE html><html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"><title>Document</title><link rel="stylesheet" type="text/css" href="./longpress.css" /></head><body><div class="container"><div class="label" id="label">长按我</div><div class="delete_btn">删除</div></div><script src="./longpress.js"></script></body></html>JSlet timer = nulllet startTime = ''let endTime = ''const label = document.querySelector('.label')const deleteBtn = document.querySelector('.delete_btn')label.addEventListener('touchstart', function () {startTime = +new Date()timer = setTimeout(function () {deleteBtn.style.display = 'block'}, 700)})label.addEventListener('touchend', function () {endTime = +new Date()clearTimeout(timer)if (endTime - startTime < 700) {// 处理点击事件label.classList.add('selected')}})CSS.container {position: relative;display: inline-block;margin-top: 50px;}.label {display: inline-block;box-sizing: border-box;width: 105px;height: 32px;line-height: 32px;background-color: #F2F2F2;color: #5F5F5F;text-align: center;border-radius: 3px;font-size: 14px;}.label.selected {background-color: #4180cc;color: white;}.delete_btn {display: none;position: absolute;top: -8px;left: 50%;transform: translateX(-50%) translateY(-100%);color: white;padding: 10px 16px;background-color: rgba(0, 0, 0, .7);border-radius: 6px;line-height: 1;white-space: nowrap;font-size: 12px;}.delete_btn::after {content: '';width: 0;height: 0;border-width: 5px;border-style: solid;border-color: rgba(0, 0, 0, .7) transparent transparent transparent;position: absolute;bottom: -9px;left: 50%;transform: translateX(-50%);}ps: touchstart和touchend只有在移动端设备上才有⽤,如果要看代码⽰例的话请:1. ⽤chrome2. F12打开调时窗3. 切换到模拟移动设备即点击如下图:以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
ActionScript编程 加载HTML文本块
ActionScript编程加载HTML文本块作用:获取HTML网页文件中的文本块,并将其内容加载到应用程序。
说明:在加载HTML文件中的内容时,除了可以获取网页中显示的文本内容,还可以获取为这些内容设置格式的HTML标签。
使用URLLoader对象加载HTML文件中的文本块,为了指示把加载的数据解读为纯文本,而不是URL编码数据,需要设置URLLoader 对象的dataFormat属性为URLLoaderDataFormat.TEXT。
在默认情况下,URLLoader对象是把下载的数据看作是文本来处理。
var request:URLRequest=new URLRequest("http://127.0.0.1/myTxt.html");var loader:URLLoader = new URLLoader();loader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.TEXT;//将数据解析为纯文本loader.load(request);loader.addEventListener(PLETE,onComplete);function onComplete(event:Event):void {var loader:URLLoader = URLLoader(event.target)trace(loader.data);//输出带有HTML标签的文本内容}为dataFormat属性设置不同的值,data属性也会有不同的特性。
当dataFormat为URLLoaderDataFormat.TEXT时,URLLoader对象的data 属性是String,内含的文本就是被加载的文件里的内容;当dataForamt 为URLLoaderDataFormat.VARIABLES时,data属性就是一个object,把变量名和它们的值对应起来;当dataFormat被设置为URLLoaderDataFormat.BINARY时,data属性就变成flash.util.ByteArray 实例。
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最近开始学习html5,因为一直都是研究as,所以还是觉得as顺眼一点,但是html5也不能不学,于是就想出了,可以把html5用as的语法来写出来,做游戏应该来的比较顺手一些,下面开始第一篇第一篇,显示一张图片一,代码对比as代码:1public var loader:Loader;2public function loadimg():void{3 loader = new Loader();4 loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE,complete);5 loader.load(new URLRequest("10594855.png"));6}7public function complete(event:Event):void{8 var image:Bitmap = Bitmap(loader.content);9 var bitmap:BitmapData = image.bitmapData;10 addChild(image);11}复制代码js代码:12window.onload = function(){13 var canvas = document.getElementById("myCanvas");14 var context = canvas.getContext("2d");1516 image = new Image();17 image.onload = function(){18 context.drawImage(image, 0, 0, 240, 240);19 };20 image.src = "10594855.png";21};复制代码二,编写js类库(暂命名为legend库)后的代码22var loader;23function main(){24 loader = new LLoader();25 loader.addEventListener(PLETE,loadBitmapdata);26 loader.load("10594855.png","bitmapData");27}28function loadBitmapdata(event){29 var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);30 var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);31 addChild(bitmap);32}复制代码三,实现1,建一个静态类,方便保存及访问公共的方法属性,比如canvas等33var LGlobal = function (){}34LGlobal.type = "LGlobal";复制代码我们始终都用到canvas,所以要把canvas保存起来,给LGlobal类添加属性和方法35LGlobal.canvas = null;36LGlobal.width = 0;37LGlobal.height = 0;38LGlobal.setCanvas = function (id,width,height){39 var canvasObj = document.getElementById(id);40 if(width)canvasObj.width = width;41 if(height)canvasObj.height = height;42 LGlobal.width = canvasObj.width;43 LGlobal.height = canvasObj.height;44 LGlobal.canvas = canvasObj.getContext("2d");45}复制代码界面的显示,为了能够动态显示,选择不停的刷新canvas给LGlobal类添加一个不停刷新的方法46LGlobal.onShow = function (){47 if(LGlobal.canvas == null)return;48 LGlobal.canvas.clearRect(0,0,LGlobal.width,LGlobal.height);49}复制代码然后,我预想把所有现实的对象等都保存在一个数组里面,然后按照顺序显示而所有可以显示的对象,都有一个show方法,用来把自己画到canvas上LGlobal类最后修改为50var LGlobal = function (){}51LGlobal.type = "LGlobal";52LGlobal.canvas = null;53LGlobal.width = 0;54LGlobal.height = 0;55LGlobal.childList = new Array();56LGlobal.setCanvas = function (id,width,height){57 var canvasObj = document.getElementById(id);58 if(width)canvasObj.width = width;59 if(height)canvasObj.height = height;60 LGlobal.width = canvasObj.width;61 LGlobal.height = canvasObj.height;62 LGlobal.canvas = canvasObj.getContext("2d");63}64LGlobal.onShow = function (){65 if(LGlobal.canvas == null)return;66 LGlobal.canvas.clearRect(0,0,LGlobal.width,LGlobal.height);67 LGlobal.show(LGlobal.childList);68}69LGlobal.show = function(showlist){70 var key;71 for(key in showlist){72 if(showlist[key].show){73 showlist[key].show();74 }75 }76}复制代码2,as中,图片显示用到BitmapData和Bitmap两个类,为了实现这两个类的功能,我们分别创建两个类LBitmapData和LBitmap先来看LBitmapData类,LBitmapData类用来储存图片的数据等,我们把Image()储存到LBitmapData类里面77function LBitmapData(image,x,y,width,height){78 var self = this;79 self.type = "LBitmapData";80 self.oncomplete = null;81 if(image){82 self.image = image;83 self.x = (x==null?0:x);84 self.y = (y==null?0:y);85 self.width = (width==null?self.image.width:width);86 self.height = (height==null?self.image.height:height);87 }else{88 self.x = 0;89 self.y = 0;90 self.width = 0;91 self.height = 0;92 self.image = new Image();93 }94}复制代码在看LBitmap类,LBitmap类用来显示LBitmapData类里储存的Image() 95function LBitmap(bitmapdata){96 var self = this;97 self.type = "LBitmap";98 self.x = 0;99 self.y = 0;100 self.width = 0;101 self.height = 0;102 self.scaleX=1;103 self.scaleY=1;104 self.visible=true;105 self.bitmapData = bitmapdata;106 if(self.bitmapData){107 self.width = self.bitmapData.width;108 self.height = self.bitmapData.height;109 }110}复制代码关于Image()的显示,我们用到一开始说的show方法,实现如下111LBitmap.prototype = {112 show:function (){113 var self = this;114 if(!self.visible)return;115 LGlobal.canvas.drawImage(self.bitmapData.image,116self.bitmapData.x,self.bitmapData.y,self.bitmapData.width,self.bitmapData.height, 117self.x,self.y,self.width*self.scaleX,self.height*self.scaleY);118 }119}复制代码3,最后,还差一个Loader,我们建立自己的LLoader类120function LLoader(){121 var self = this;122 self.loadtype = "";123 self.content = null;124 self.oncomplete = null;125 self.event = {};126}127LLoader.prototype = {128 addEventListener:function(type,listener){129 var self = this;130 if(type == PLETE){131 self.oncomplete = listener;132 }133 },134 load:function (src,loadtype){135 var self = this;136 self.loadtype = loadtype;137 if(self.loadtype == "bitmapData"){138 self.content = new Image();139 self.content.onload = function(){140 if(self.oncomplete){141 self.event.currentTarget = self.content;142 self.oncomplete(self.event);143 }144 }145 self.content.src = src;146 }147 }148}复制代码4,在3里面用到了LEvent类,LEvent类是一个事件类,用来加载事件,点击等,这个以后再慢慢强化149var LEvent = function (){};PLETE = "complete";151LEvent.ENTER_FRAME = "enter_frame";152153154LEvent.currentTarget = null;155LEvent.addEventListener = function (node, type, fun){156 if(node.addEventListener){157 node.addEventListener(type, fun, false);158 }else if(node.attachEvent){159 node['e' + type + fun] = fun;160 node[type + fun] = function(){node['e' + type + fun]();}161 node.attachEvent('on' + type, node[type + fun]);162 }163}复制代码5,在显示之前,我们需要有个addChild方法,如下164function addChild(DisplayObject){165 LGlobal.childList.push(DisplayObject);166}复制代码6,最后,在整个页面读取完成后,就可以把图片显示出来了167function init(speed,canvasname,width,height,func){168 LEvent.addEventListener(window,"load",function(){169 setInterval(function(){LGlobal.onShow();}, speed);170 LGlobal.setCanvas(canvasname,width,height);171 func();172 });173}174init(40,"back",300,300,main);175var loader;176function main(){177 loader = new LLoader();178 loader.addEventListener(PLETE,loadBitmapdata);179 loader.load("10594855.png","bitmapData");180}181function loadBitmapdata(event){182 var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);183 var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);184 addChild(bitmap);185}复制代码第一篇完成,下一篇,实现Sprite类上一篇,我已经模仿as,加入了L Bitmap和L BitmapData类,并且用它们实现了静态图片的显示。