3DS-MAX多边形建模
3DSMAX教程:多边形基础操作课件
3DSMAX教程:多边形基础操作学习目标:1.熟练掌握倒角剖面和置换两种二维转三维技术。
学习内容:一、木凳图 17-1层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:30目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括线的连接操作、面的桥接操作、面挤出操作等。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下:图 17-2第2步:在长方体上单击右键,选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”,如下图所示:图 17-3第3步:在边子级别选择下图所示的四条边。
图 17-4第4步:在修改面板中单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,如下图所示:图 17-5第5步:在连接边对话框中进行如下图所示设置后单击确定。
图 17-6第6步:使用同样的方法进行连接边操作,完成效果如下:图 17-7第7步:在多边形子级别下选择如下图所示的四个多边形。
图 17-8第8步:在修改面板中单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,设置挤出高度45,如下图所示:图 17-9第9步:在边子级别中选择下图所示的四条边。
图 17-10第10步:参照第4步、第5步操作进行连接边操作,结果如下图所示。
图 17-11第11步:选择如下图所示的位置相对的两个多边形。
图 17-12第12步:在修改面板中单击桥按钮,结果如下图所示。
图 17-13 第13步:使用相同的方法桥接另一面的多边形。
第14步:参照第10-13步,完成下图所示效果。
图 17-14 第15步:赋材质、渲染输出并保存。
二、巧克力图 17-15层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:20目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括切角操作、边面的选择技巧、面插入、面倒角等技巧。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下。
图 17-16第2步:在边子级别,选择下图所示的几条边之后,单击修改面板中的循环。
图 17-17操作的结果是选择了上下两个面的边,如下图所示:图 17-18第3步:在修改面板中单击切角右侧的按钮,在弹出的切角边对话框中设置切角量,如下图所示:图 17-19第4步:在多边形子级别下选择如下图所示的多边形。
3ds max教学大纲
3ds max教学大纲3ds Max教学大纲引言:在当今数字媒体时代,三维建模和动画制作已经成为了炙手可热的技能。
而3ds Max作为一款功能强大的三维建模和动画软件,被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
本文将为大家提供一份3ds Max教学大纲,帮助初学者快速入门和掌握相关技能。
一、基础概念和界面介绍1. 3ds Max的历史和应用领域2. 3ds Max的界面布局和常用工具介绍3. 视图和视图控制方法二、基本建模技巧1. 基本几何体的创建和编辑2. 多边形建模技巧3. 布尔运算和组合对象4. 对象的变换和复制5. 材质和纹理的应用三、高级建模技巧1. 曲线建模和NURBS曲面2. 多边形建模的细节处理3. 使用插件进行复杂建模4. 建模工作流程和技巧分享四、动画制作基础1. 关键帧动画的原理和应用2. 动画路径和轨迹编辑3. 动画曲线和缓动器的使用4. 物体动画和约束的应用五、灯光和渲染技术1. 不同类型灯光的应用和设置2. 环境光和全局光照明3. 渲染器的选择和设置4. 渲染参数和效果的调整六、特效和后期处理1. 粒子系统和流体效果2. 烟雾和火焰的模拟3. 后期处理和合成技巧4. 特效的创意和实现方法七、项目实践和案例分析1. 实际项目中的应用案例2. 项目规划和流程管理3. 案例分析和解决问题的方法4. 学员个人项目展示和评估结语:通过本教学大纲,学习者可以系统地学习和掌握3ds Max的基本操作和高级技巧。
无论是想进入影视动画行业,还是提升自己的设计能力,3ds Max都是必备的工具之一。
希望本教学大纲能够帮助学习者快速入门并取得良好的学习效果。
最后,祝愿大家在3ds Max的学习和实践中取得丰硕的成果!。
3dmax建模方法
3dmax建模方法
在3ds Max中进行建模可以采用多种方法,以下是一些常用的建模方法:
1. 多边形建模:通过创建基本的多边形面片,然后使用编辑工具,如推拉、拉伸、旋转等来调整和细化模型的形状。
2. NURBS建模:使用NURBS曲线和曲面来创建平滑的曲线和曲面模型。
可以使用NURBS曲线工具创建基本的曲线形状,然后使用拉伸、旋转等工具来调整曲线形状,最后将曲线连接起来形成曲面。
3. 几何体建模:通过直接创建和编辑几何体,如立方体、球体、圆柱等来构建模型。
可以通过改变几何体的大小、旋转、拉伸等属性来调整模型。
4. 棱角连线法:使用基本几何体的边缘进行连线,以创建复杂的几何模型。
可以使用这种方法来构建具有复杂形状的模型,如车身、建筑等。
5. 布尔运算:使用布尔运算可以将多个几何体进行合并、切割、相交等操作,以创建更复杂的几何形状。
6. 插件建模:使用各种插件工具,如ZBrush、Marvelous Designer等,可以创建更具细节和真实感的模型。
以上是一些常见的建模方法,具体的方法和步骤可以根据实际情况和需求来选择和应用。
3dmax建模的常用方法
3dmax建模的常用方法建模的方法有很多种,大致可以分为内置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模。
确切的说它们不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。
1.内置模型建模内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。
比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。
技巧与提示图所示的是一个奖杯模型,这个模型全是用内置模型创建出来的,为了能直观地观察出不同部分,每个部分都用了不同的颜色,因此看起来清晰了然。
使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。
2.复合对象建模Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。
Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。
比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。
:若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画,如图所示。
3.二维图形建模5 ]) m! j7 J! [3 M6 Y2 V- }" s1 w在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。
3Ds max多边形建模常用命令
(一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。
图04Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。
同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。
进入Eleme nt子层级中还可以选中它们。
操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。
然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。
如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。
在其中将要合并的物体一起选中。
再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。
Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。
它的作用与Attach刚好相反。
它是将选择部分从当前多边形中分离出去。
分离有两种方式。
既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。
这些可以在选择子物体单击Detach 钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。
图05(二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。
图06Remove(删除):注意在多边形编辑过程中有两种删除状态,一种是当我们删除了一些点的时候,那么包含这些点的面都会因失去基础而消失,这样就产生出了洞,这种删除只要选择好子物体后按下键盘上的Del键就可以了。
还有一种就是这个命令,当用它删除时,包含这些点的面不会消失,而是会把基础转移到与删除的点邻近的点上,所以不会出现漏洞。
这个命令适用于点和边层级,对应于键盘上的Backspace 键。
具体效果如图07所示。
图07Break(打断):这个命令可以将选中的点分解,俗称将点打断,也就是说打断前此点连着几条边,打断后就分解为相应数目的点。
只要选中要打断的点单击此钮就行了,它只适用于点层级(如图08所示)。
图08Split(分离):结合上面的命令再理解这个就容易了。
《3DMAX课程》五、复合建模和多边形建模
第五章 复合建模和多边形建模
2、 放样建模
5.2.3 “变形”卷展栏
“缩放”变形工具的应用。 简单的放样对象,通过缩放变形的控制改变截面在路径上大小,可以得到复杂的放样对象。左图 所示为圆环 形状的截面图形沿直线放样得到的圆管对象,如右图所示调整缩放变形曲线后,得到的花瓶模型。。
第五章 复合建模和多边形建模
第五章 复合建模和多边形建模
2、 放样建模
5.2.4 “变形”卷展栏
放样对象创建后,还可以对它的截面图形进行变形控制,产生更复杂的 造型。选择放样对象,切换到“修改”面板,在修改命令面板上出现了 “变形”卷展栏,如图所示。在该卷展栏中,主要有五种变形工具可以 应用于放样对象。 在每个工具按钮的右侧都有一个灯泡图标,单击可以切换该变形工具是 否启用。单击每个变形工具按钮,都会弹出相应的变形控制窗口,在变 形控制窗口调整变形曲线,放样对象就会产生相应的变形效果。
第五章 复合建模和多边形建模 1、布尔运算
5.1.2 布尔对象 在“布尔参数”卷展栏中,单击“添加运算对象”按钮可以实现添加操作对象;在“运算对象”列表中显 示布尔运算的所有操作对象,并可以选择要修改的操作对象;单击“移除运算对象”按钮可以将操作对象 从布尔运算中去除。可以选择多个操作对象并分别设置该对象与原始对象的布尔运算类型,如图所示为原 始长方体对象分别与球体进行并集运算、圆柱体进行差集运算的效果。
前几章介绍的多种建模方法可以用来制作简单或比较规则的模型,如果想要制作一些精细的、 表面造型复杂的模型就需要学习高级建模的方法来实现,多边形建模就是高级建模的方法之 一。所谓多边形建模是指,在较简单的模型上,通过对组成模型的点、边、面等等进行增减、 位置调整等编辑操作来产生所需模型。 多边形建模有两种方式:编辑多边形和编辑网格。多边形建模具有强大的建模功能,熟练掌 握这种建模方法,可以随心所欲地制作各种模型。 多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中可以按空间想象 进行编辑修改。几乎所有的几何体都可以使用多边形建模方法进行再次几何造型,封闭的样 条线也可以转换成曲面进行多边形建模。
3dmax原理
3dmax原理
3ds Max是一款功能强大的三维建模软件。
该软件采用了多种
原理和算法来实现其各种功能。
1. 网格建模原理:3ds Max的主要建模工具是网格建模,它基
于多边形网格的原理。
用户可以创建多边形的顶点、边和面来构建物体。
通过调整顶点的位置、添加或删除边和面,可以精确地调整模型的形状和细节。
2. 条件变形原理:3ds Max提供了多种工具来进行条件变形,
如弯曲、旋转、缩放等。
这些工具基于数学原理和几何变换算法,可以对模型进行各种复杂的形变操作。
3. 材质和贴图原理:3ds Max支持给模型添加材质和贴图,以
增强表现效果。
材质是对象的外观属性,如颜色、反射率等,而贴图则是将图像映射到模型表面以增加细节和真实感。
这些原理涉及到光照模型、纹理映射和渲染算法等。
4. 动画原理:3ds Max是一款强大的动画软件,支持各种动画
效果的创建与编辑。
其原理基于关键帧动画,即通过在时间轴上设置关键帧来定义物体在不同时间点上的位置、旋转和缩放等属性。
通过插值算法,软件会自动计算并生成平滑的动画过渡效果。
5. 渲染原理:渲染是将三维模型转化为最终图像的过程。
3ds Max内置了多种渲染器,如标准渲染器、Arnold渲染器等。
渲染原理涉及到光照模型、阴影、反射折射等物理效果的模拟,
以及渲染算法和优化技术。
总之,3ds Max的原理涉及到网格建模、条件变形、材质和贴图、动画和渲染等多个方面。
它通过各种算法和数学原理来实现这些功能,使用户可以创建出逼真的三维模型和动画效果。
利用3Dmax进行模型建模的步骤和技巧
利用3Dmax进行模型建模的步骤和技巧引言:3D建模是一种计算机技术,通过构建三维模型来模拟现实世界的物体或场景。
3Dmax是目前最为常用和流行的三维建模软件之一,它提供了丰富的建模工具和功能,使得用户可以进行各种精细的建模操作。
本文将介绍利用3Dmax进行模型建模的基本步骤和一些应用技巧。
一、准备工作1. 学习软件基础知识:在开始使用3Dmax进行建模之前,首先需要学习软件的基础知识,包括界面的认识、常用工具的使用方法等。
2. 收集参考资料:在进行建模之前,最好先收集一些与你要建模的物体相关的参考资料,如照片、图纸等。
这将有助于你更好地理解物体的结构和细节。
二、模型建立的基本步骤1. 创建基础形状:在3Dmax中,可以通过各种基础对象创建工具来快速创建基本形状,如立方体、球体、柱体等。
选择适当的基础对象,并根据参考资料创建物体的基本形状。
2. 细化形状:利用3Dmax提供的编辑和变换工具,对基本形状进行细化。
可以调整顶点、边和面,使得物体更加接近参考资料中的形状。
3. 添加细节:利用3Dmax提供的细节添加工具,为物体添加更多的细节,如纹理、边缘、曲线等。
这些细节可以使得物体更加真实和具有个性。
4. 优化拓扑结构:在建模过程中,需要不断优化物体的拓扑结构,以保证其在后续的动画和渲染中有更好的表现效果。
可以调整面的分布、增删面等操作来优化拓扑结构。
5. 调整比例和比例:最后,通过调整物体的比例和位置,使得其与场景或其他物体相协调。
三、模型建模的技巧1. 控制多边形数量:在建模过程中,应尽量控制物体多边形的数量,以保证建模效果和渲染速度。
可以通过减少面的数量、使用边缘环的方法等来控制多边形数量。
2. 使用对称操作:当建模对称物体时,可以利用3Dmax提供的对称操作工具,只需在一个侧面上进行建模,然后通过对称操作生成对称的另一侧面。
3. 利用快捷键和命令行:熟练掌握3Dmax的快捷键和命令行操作可以提高建模的效率。
3DS Max模型优化技巧:减少多边形数量提升性能
3DS Max模型优化技巧:减少多边形数量提升性能3DS Max是一款广泛应用于电影、游戏和建筑等领域的三维建模和渲染软件。
在使用3DS Max进行模型建造时,一个常见的问题是多边形数量过多,导致模型运行缓慢或者渲染效果不理想。
本文将介绍一些优化技巧,帮助你减少多边形数量,提升性能。
1. 使用简单的几何形状:首先,尽量使用简单的几何形状来创建模型,比如立方体、圆柱体和球体等。
这些基本的几何形状拥有较少的面和顶点数量,能够显著减少模型的多边形数量。
2. 合并相邻的面:如果你的模型由多个相邻的面构成,可以尝试将它们合并成一个面。
在3DS Max中,你可以使用"编辑多边形"工具中的"合并"选项来完成这个操作。
这样做不仅可以减少模型的多边形数量,还能够提高渲染效果。
3. 使用平滑组:平滑组是一种将相邻的面分成不同组的技术。
在3DS Max中,你可以通过选择面并在"多边形"工具栏中点击"创建平滑组"按钮来实现。
使用平滑组可以减少多边形数量,并且提高模型的视觉效果。
4. 删除隐藏面:隐藏面是指在模型中无法看到的面,但是仍然会占据系统资源。
为了减少多边形数量,可以使用"编辑多边形"工具中的"删除隐藏面"选项来删除这些隐藏的面。
这样可以减轻系统负担,提高性能。
5. 使用细分曲面:细分曲面是一种可以通过增加分割线数来增加模型细节的技术。
在3DS Max中,你可以通过选择模型并在"修改器列表"中选择"细分曲面"来应用这个技术。
使用细分曲面可以在减少多边形数量的同时,保持模型的细节和平滑度。
6. 简化细节部分:如果你的模型中存在一些过于细致的部分,可以尝试将它们进行简化。
在3DS Max中,你可以使用"编辑多边形"工具中的"减面"选项来进行简化操作。
3d max教程第8章-多边形建模(1)
第8章多边形建模通过本章的学习,能够熟练进行如下工作:区别3ds max的各种建模工具;使用网格对象的各个次对象层次;理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;在次对象层次正确进行选择;使用Smoothing;使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。
不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。
模型中不需要的细节也将增加渲染时间。
模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。
如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。
8.1 3ds max的表面在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:网格(Meshes);Bezier面片(Patches);NURBS(不均匀有理B样条)。
网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。
尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。
本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。
面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max 将几何体转换成一组独立的面片。
每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。
NURBS术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条):Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。
有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。
这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。
后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。
(完整版)3Dmax教案
(完整版)3Dmax教案一、教学内容本节课的教学内容选自3Dmax教材第五章第二节,主要讲述3Dmax中的多边形建模方法。
内容包括:多边形的创建、编辑、变换以及多边形建模的基本技巧。
通过本节课的学习,使学生掌握多边形建模的基本方法,能够独立完成简单的三维模型制作。
二、教学目标1. 让学生了解3Dmax多边形建模的基本概念,掌握多边形的创建、编辑、变换等基本操作。
2. 培养学生运用3Dmax进行三维模型制作的能力,提高学生的创新意识和实践能力。
3. 通过对多边形建模的学习,培养学生的空间想象能力和审美观念。
三、教学难点与重点重点:多边形的创建、编辑、变换以及多边形建模的基本技巧。
难点:多边形建模在实际操作中的应用,如何利用多边形建模制作出复杂的三维模型。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、3Dmax软件。
学具:每人一台计算机,安装有3Dmax软件。
五、教学过程1. 情景引入:通过展示一些精美的三维模型,激发学生的学习兴趣,引导学生思考如何制作这些模型。
2. 讲解多边形建模的基本概念,介绍多边形的创建、编辑、变换等基本操作。
3. 示范多边形建模的基本技巧,让学生跟随老师一起操作,体会多边形建模的过程。
4. 实践练习:让学生独立完成一个简单的三维模型制作,老师巡回指导,解答学生遇到的问题。
6. 课堂小结:回顾本节课的学习内容,强调多边形建模的基本操作和技巧。
7. 作业布置:布置一个多边形建模的练习题,要求学生课后完成。
六、板书设计板书内容:多边形建模基本操作流程1. 多边形的创建2. 多边形的编辑3. 多边形的变换4. 多边形建模技巧七、作业设计作业题目:利用3Dmax多边形建模制作一个简单的茶杯模型。
答案:茶杯模型应包括茶杯的主体、茶杯的手柄和茶杯的底部。
茶杯的主体可以使用圆柱体多边形进行制作,茶杯的手柄可以使用环形多边形进行制作,茶杯的底部可以使用圆多边形进行制作。
在制作过程中,要注意多边形的编辑和变换技巧,使茶杯模型符合真实形状。
新手必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析
新⼿必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析 3dsmax多边形建模⽅法⽐较容易理解,⾮常适合初学者学习,并且在建模的过程中⽤者有更多的想象空间和可修改余地。
在这篇教程⾥,我们要通过循序渐进的讲解及相应的⼩实例来对3dsmax7中的多边形建模进⾏剖析,使读者可以⽐较全⾯的了解和掌握3dsmax7中的多边形建模⽅式与流程. 本节介绍3dsmax多边形建模所⽤到的主要功能命令,另外为了让⼤家了解的更彻底,还会在⽂章末尾补充讲解⼀些不太常⽤的命令。
(⼀)选择功能 ⾸先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中⼦物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所⽰)。
图39 这个卷展栏中包含了选择⼦物体⽅⾯的所有功能,上⾯的五个按钮分别对应于多边形的五种⼦物体(点,边,边界,⾯,元素),被激活的⼦物体按钮为上图所⽰的黄⾊显⽰,再次单击可以退出当前的⼦层级,也可以直接点击进⼊别的⼦层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是⼩键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第⼀个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个⼦层级中使⽤。
⽐如进⼊边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所⽰),在其它层级中也是同样的操作; 第⼆个是ignorebackfacing(忽略背⾯),⼀般在选择的时候,⽐如框选时会将背⾯的⼦物体⼀起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表⾯,⽽背⾯不会被选择,此功能只能在进⼊⼦层级时被激活;第三个是byangle(通过⾓度选择),如果与选择的⾯所成⾓度在后⾯输⼊框中所设的阀值范围内,那么这些⾯会同时被选择。
图40 下⽅是四个加强选择功能的按钮。
shrink和grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所⽰;ring为选中与当前边平⾏的所有边(如图42所⽰),此功能只能应⽤在边和边界层级中;loop为选中可以与当前选择的部分构成⼀个循环的⼦物体(如图43所⽰),此功能也只能应⽤在边和边界层级中。
影视动漫学院,影视动画学校在模型学习过程中的一些科学高效的多边形建模技巧
科学高效的多边形建模技巧工欲善其事,必先利其器。
在开始制作角色前,必须把需要用到的工具准备好。
3ds Max中的多边形工具非常多,但并不是所有的命令都需要用到。
下面介绍的一些常用工具是笔者多年实践操作总结出来的在3ds Max 中对角色建模比较实用的一些方法,这些方法都是在实际创作中经常会被忽略的。
下面就让我们详细来看看都有哪些多边形建模技巧。
参考资料;一.透视设置及坐标系3ds Max中的[透视]图默认[视野]设置为45,这是一个略带广角的透视。
如果在默认[透视]图中创建一个摄影机,观察摄影机的镜头应当是43.456mm,而实际生活中,拍人像时的摄影机视野最少也需要80mm 以上才可以。
我们在建模初始就应该保证视口的透视是一个近似于人眼的透视。
这样创建出来的角色才不会变形。
笔者测试视图的视野参数一般在10~20之间,这样就能得到比较好的透视效果,这里我们将视野参数暂时设置为15。
图2.001是两个不同视野参数下的对比,大家仔细观察可以看出其中的不同。
图2.001在视图左上角的“透视”二字上单击鼠标右键选择[配置],在弹出来的[视口配置]对话框中将[视野]改为15,如图2.002所示。
图2.002在进行移动旋转、缩放等操作时,坐标系的选择会直接影响操作效果,关于坐标系的知识点,读者朋友可以参见配套光盘中的相关视频进行学习。
二、快捷键和选择方式快捷键的大量使用对提高操作效率是毋庸置疑的。
笔者也提倡大家多使用快捷键,这样既能提高操作效率又能减轻握鼠标手的压力,何乐而不为。
随着3ds Max版本的更新,有些默认的快捷键也随之改变了。
笔者在此介绍一下在3ds Max 2008中的一些有关快捷键设置的经验。
1.在进行视图操作时,[右]视图的使用频率很高,但是软件并未设置此视图的快捷键,我们将其自定义为[Shift+R]来快速切换右视图,如图2.003所示。
图2.0032.在人体建模中有两个多边形命令是经常使用的,它们是可编辑多边形[选择]卷展栏中的和。
3D MAX多边形建模及场景合并与材质和贴图
3D MAX多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
知识要领:1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操作。
2、挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。
3、轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。
4、倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。
5、插入:把面缩小,再生成一个小面。
6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。
7、切割:把一个面切成多个面。
8、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。
9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)例子:电视机分段数长1,宽1,高 1 长50 宽1000 高700油壳分段数长6,宽3,高 2 长100 宽50 高50飞机分段数长6,宽2,高 1 长200 宽20 高203D MAX场景合并一、室内场景建模要注意的问题1、要设置单位,按实际的单位来做2、每建一个模型,最好改一个明确的名字3、多使用“捕捉”和“对齐”4、Shift + L (light) = 隐藏灯光Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字6、合并时,出现同名现象7、如果“物体同名”,选“自动重命名”如果“材质球同名”,选“自动重命名合3D MAX材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。
常用的贴图通道:(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。
贴图的偏移、平铺二、贴图坐标需要加UVW贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]2、归档:[文件]—[归档]四、建筑材质选择各种类型的材质贴图表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰表示材质的自发光程度表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。
了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别
了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
在3Dmax中,多边形和NURBS是两种常见的建模技术,它们各有优劣,下面将详细介绍它们的区别及使用步骤。
一、多边形建模多边形建模是一种基于多边形网格的建模技术。
它通过将三维模型划分为众多的多边形面片,并在面片上进行细分、连接和编辑,最终构建出完整的三维模型。
1. 优点:- 网格结构简单,易于理解和操作;- 细节表现力强,可以更精确地表达模型的曲线和棱角;- 计算速度快,适用于实时渲染和动画制作。
2. 缺点:- 对于复杂有机形状如弯曲的曲线表现能力较差;- 高细分级别会增加模型的面片数量,导致文件大小增大。
3. 使用步骤:- 创建基本形状,如立方体、圆柱等;- 使用编辑工具修改形状的尺寸、角度等参数;- 进行面片的分割、连接和环缝操作,逐步构建模型的细节;- 进行模型的细化和优化,使其更符合设计要求;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。
二、NURBS建模NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)是一种数学曲线描述方法,是一种基于数学方程的曲面建模技术。
NURBS建模通过调整控制点的位置和权重来创建和调整曲线和曲面。
1. 优点:- 可以精确描述复杂有机形状,如弯曲曲线、自然曲面等;- 导出模型时可以生成较小的文件,不易变形;- 可以方便地修改和调整模型的形状。
2. 缺点:- 学习曲线较陡峭,需要一定的数学基础和经验;- 较复杂的曲线和曲面可能会导致计算速度下降。
3. 使用步骤:- 创建基本曲线或曲面;- 调整控制点的位置和权重,使其满足设计要求;- 进行曲线或曲面的连接、修整和优化;- 进行曲线或曲面的细化,调整细节点和曲面控制;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。
综上所述,多边形建模和NURBS建模是3Dmax中常用的两种建模技术,根据不同的需求和形状复杂程度选择合适的建模方法。
3Dmax建模优化技巧分享:减少多边形数量以提升性能和渲染速度
3Dmax建模优化技巧分享:减少多边形数量以提升性能和渲染速度3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于影视动画、游戏开发、建筑设计等领域。
在进行建模过程中,为了提高性能和渲染速度,减少多边形数量是非常重要的优化技巧。
本文将分享一些减少多边形数量的方法和步骤。
1. 优化建模前的规划在开始建模之前,需要对模型的需求和用途进行规划。
确定模型的细节级别和要求,避免不必要的过度建模,以减少多边形数量。
同时,合理使用顶点、边和面的数量,控制模型的复杂度。
2. 使用低多边形模型建立基础首先,可以使用低多边形模型建立模型的基础结构。
这样可以快速搭建模型的整体形状,并在后期进行细节的添加和优化。
3. 使用建模工具创建关键细节针对需要添加的关键细节,可以使用3Dmax中的建模工具进行创建。
例如,可以使用“Edit Poly”进行平滑建模,通过合理的控制边缘环数和细分等级,实现细节的增加,并且保持多边形数量的相对稳定。
4. 删除冗余和不必要的细节在建模过程中,我们可能会产生一些冗余和不必要的细节,这些细节可能不会在最终渲染中产生明显的效果,却增加了多边形的数量。
因此,需要仔细审查建模结果,删除这些冗余和不必要的细节,以减少多边形数量。
5. 进行拓扑优化拓扑优化是减少多边形数量的重要手段之一。
通过优化模型的拓扑结构,可以减少不必要的面、边和顶点,从而降低多边形的数量。
可以使用3Dmax中的“Polygon Tools”等工具进行拓扑优化,并利用焊接、快捷键等技巧进行面、边和顶点的合并,以达到减少多边形数量的目的。
6. 使用纹理和贴图代替细节在一些情况下,我们可以使用纹理和贴图来代替模型的细节。
例如,对于复杂的纹理和图案,我们可以使用贴图来表现,而不是通过增加模型的多边形数量。
这样不仅减少了多边形数量,还可以提高渲染速度。
7. 使用LOD(级别细节)模型LOD模型即级别细节模型,是一种常用的优化技巧。
通过创建不同细节级别的模型,可以根据距离远近自动切换模型的显示,从而减少多边形数量。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
图7-9
图7-10
图7-11
在下面的内容中,将着重对“选择”卷展栏、“软选择”卷展栏、“编辑
几何体”卷展栏进行详细讲解,同时还要对“顶点”级别下的“编辑顶点”卷 展栏、“边”级别下的“编辑边”卷展栏以及“多边形”卷展栏下的“编辑多 边形”卷展栏下进行重点讲解。
本节知识概要
卷展栏名称 选择
软选择 编辑几何体
注意,移除顶点可能导致网格形状发生严重变形。
图7-24
删除顶点:选中一个或多个顶点以后,按Delete键可以删除顶点,同时也会删除连接 到这些顶点的面,如图7-25所示。
图7-25
• 断开
:选中顶点以后,单击该按钮可以在与选定顶点相连的每个多边形上 都创建一个新顶点,这可以使多边形的转角相互分开,使它们不再 相连于原来的顶点上。
图7-1
图7-2
图7-3
在编辑多边形对象之前首先要明确多边形对象不是创建出来的,而是塌陷(转 换)出来的。将物体塌陷为多边形的方法主要有以下4种。
第1种:选中对象,然后在界面左上角“建模”选项卡中单击“建模”按钮
,
接着
单击“多边形建模”按钮
,最后在弹出的面板中单击“转化为多边
形”
按钮 ,如图7-4所示。注意,经过这种方法转换的来的多边形的创建参数
将全部丢失。
图7-4
第2种:在对象上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“转换为>转换为可编辑 多边形”命令,如图7-5所示。同样,经过这种方法转换的来的多边形的创、 建参数将全部丢失。
图7-5
第3种:为对象加载“编辑多边形”修改器,如图7-6所示。经过这种方法转换的来的 多边形的创建参数将保留下来。
7.2.2 软选择卷展栏
“软选择”是以选中的子对象为中心 向四周扩散,以放射状方式来选择子对 象。在对选择的部分子对象进行变换时, 可以让子对象以平滑的方式进行过渡。 另外,可以通过控制“衰减”、“收缩” 和“膨胀”的数值来控制所选子对象区 域的大小及对子对象控制力的强弱,并 且“软选择”卷展栏还包含了绘制软选 择的工具,如图7-20所示。
如图7-15所示是在顶视图中的观察效果。
图7-13
图7-14
图7-15
• 按角度:该选项只能用在“多边形”级别中。启用该选项时,如果选择一个多边形, 3ds Max会基于设置的角度自动选择相邻的多边形。
• 收缩
:单击一次该按钮,可以在当前选择范围中向内减少一圈对象。
• 扩大
:与“收缩”相反,单击一次该按钮,可以在当前选择范围中向外增 加一圈对象。
技巧与提示
“塌陷”工具
类似于“焊接”工具
值”数值就可以直接塌陷在一起。
,但是该工具不需要设置“阈
• 附加
:使用该工具可以将场景中的其他对象附加到选定的可编辑多边形中。
• 分离
:将选定的子对象作为单独的对象或元素分离出来。
• 切片平面
:使用该工具可以沿某一平面分开网格对象。
• 分割:启用该选项后,可以通过“快速切片”工具 在划Fra bibliotek• 焊接
图7-36
:组合“焊接边”对话框指定的“焊接阈值”范围内的选定边。只能焊接 仅附着一个多边形的边,也就是边界上的边。
• 切角
:这是多边形建模中使用频率最高的工具之一,可以为选定边进行切角 (圆角)处理,从而生成平滑的棱角,如图7-37所示。
图7-37
技巧与提示
在很多时候为边进行切角处理以后,都需要模型加载“网格平滑”修改器,以生 成非常平滑的模型,如图7-38所示。
7.2.5 编辑边卷展栏
进入可编辑多边形的“边”级别以后,在“修改”面板中会增加一个“编 辑边”卷展栏,如图7-32所示。这个卷展栏下的工具全部是用来编辑边的。
图7-32
编辑边卷展栏工具/参数介绍
• 插入顶点
:在“边”级别下,使用该工具在边上单击鼠标左键,可 以在边上添加顶点,如图7-33所示。
• 多边形 :用于访问“多边形”子对象级别。
• 元素 :用于访问“元素”子对象级别,可从中选择对象中的所有连续多边形。
• 按顶点:除了“顶点”级别外,该选项可以在其他4种级别中使用。启用该选项后, 只有选择所用的顶点才能选择子对象。
• 忽略背面:启用该选项后,只能选中法线指向当前视图的子对象。比如启用该选项 以后,在前视图中框选如图7-13所示的顶点,但只能选择正面的顶点,而 背面不会被选择到,如图7-14所示是在左视图中的观察效果;如果关闭该 选项,在前视图中同样框选相同区域的顶点,则背面的顶点也会被选择,
:将所有的隐藏对象还原为可见对象。
• 隐藏未选定对象
:隐藏未选定的任何子对象。
• 命名选择:用于复制和粘贴子对象的命名选择集。
• 删除孤立顶点:启用该选项后,选择连续子对象时会删除孤立顶点。
• 完全交互:启用该选项后,如果更改数值,将直接在视图中显示最终的结果。
7.2.4 编辑顶点卷展栏
进入可编辑多边形的“顶点”级别以后,在“修改”面板中会增加一个 “编辑顶点”卷展栏,如图7-23所示。这个卷展栏下的工具全部是用来编辑 顶点的。
学习要点
多边形对象的转换方法 多边形建模重要工具的用法 多边形建模的思路与技巧 建模工具选项卡的用法
转换多边形对象
多边形建模作为当今的主流建模方式,已经被广泛应用到游戏角色、 影视、工业造型、室内外等模型制作中。多边形建模方法在编辑上更加 灵活,对硬件的要求也很低,其建模思路与网格建模的思路很接近,其 不同点在于网格建模只能编辑三角面,而多边形建模对面数没有任何要 求,如图7-1~图7-3所示是一些比较优秀的多边形建模作品。
图7-23
编辑顶点卷展栏工具/参数介绍
• 移除
:选中一个或多个顶点以后,单击该按钮可以将其移除,然后接合起 使用它们的多边形。
技术专题——移除顶点与删除顶点的区别
这里详细介绍一下移动顶点与删除顶点的区别。
移除顶点:选中一个或多个顶点以后,单击“移除”按钮
或按Backspace键
即可移除顶点,但也只能是移除了顶点,而面仍然存在,如图7-24所示。
• 移除
图7-33
:选择边以后,单击该按钮或按Backspace键可以移除边,如图7-34所 示。如果按Delete键,将删除边以及与边连接的面,如图7-35所示。
图7-34
图7-35
• 分割 • 挤出
:沿着选定边分割网格。对网格中心的单条边应用时,不会起任何作用。
:直接使用这个工具可以手动在视图中挤出边。如果要精确设置挤出的高 度和宽度,可以单击后面的“设置”按钮 ,然后在视图中的“挤出 边”对话框中输入数值即可,如图7-36所示。
象后,单击该按钮可以自动选择与当前对象在同一曲线上的其他对象。
比如选择如图7-18所示的边,然后单击“循环”按钮
,可以选
择整个经度上的边,如图7-19所示。
图7-18
图7-19
• 预览选择:在选择对象之前,通过这里的选项可以预览光标滑过处的子对象,有 “禁用”、“子对象”和“多个”3个选项可供选择。
图7-38
• 目标焊接
:用于选择边并将其焊接到目标边。只能焊接仅附着一个多边形的 边,也就是边界上的边。
•桥
:使用该工具可以连接对象的边,但只能连接边界边,也就是只在一侧有多
生成孔洞效果,如图7-29所示。
图7-28
图7-29
• 目标焊接
:选择一个顶点后,使用该工具可以将其焊接到相邻的目标顶点, 如图7-30所示。
图7-30
技巧与提示
“目标焊接”工具 目标顶点有一个边相连。
只能焊接成对的连续顶点。也就是说,选择的顶点与
• 连接
:在选中的对角顶点之间创建新的边,如图7-31所示。
图7-8
请注意,在选择了不同的次物体级别以后,可编辑多边形的参数设置面板 也会发生相应的变化,比如在“选择”卷展栏下单击“顶点”按钮 ,进入
“顶点”级别以后,在参数设置面板中就会增加两个对顶点进行编辑的卷展栏, 如图7-9所示。而如果进入“边”级别和“多边形”级别以后,又对增加对边和 多边形进行编辑的卷展栏,如图7-10和图7-11所示。
• 细化
:增加局部网格的密度,从而方便处理对象的细节。
• 平面化
:强制所有选定的子对象成为共面。
• 视图对齐
:使对象中的所有顶点与活动视图所在的平面对齐。
• 栅格对齐
:使选定对象中的所有顶点与活动视图所在的平面对齐。
• 松弛
:使当前选定的对象产生松弛现象。
• 隐藏选定对象
:隐藏所选定的子对象。
• 全部取消隐藏
图7-20
7.2.3 编辑几何体卷展栏
“编辑几何体”卷展栏下的工具适用于所有子对象级别,主要用来全局 修改多边形几何体,如图7-21所示。
图7-21
编辑几何体卷展栏工具/参数介绍
• 重复上一个
:单击该按钮可以重复使用上一次使用的命令。
• 约束:使用现有的几何体来约束子对象的变换,共有“无”、“边”、“面”和 “法线”4种方式可供选择。
图7-31
• 移除孤立顶点
:删除不属于任何多边形的所有顶点。
• 移除未使用的贴图顶点
:某些建模操作会留下未使用的(孤立)贴 图顶点,它们会显示在“展开UVW”编 辑器中,但是不能用于贴图,单击该按钮 就可以自动删除这些贴图顶点。
• 权重:设置选定顶点的权重,供NURMS细分选项和“网格平滑”修改器使用。
• 环形
:该工具只能在“边”和“边界”级别中使用。在选中一部分子对象后,
单击该按钮可以自动选择平行于当前对象的其他对象。比如选择一条
如图7-16所示的边,然后单击“环形”按钮
,可以选择整个纬
度上平行于选定边的边,如图7-17所示。
• 循环