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DEUTSCHE NORM Februar 2003Präzisionsstahlrohre Technische LieferbedingungenTeil 1: Nahtlose kaltgezogene RohreDeutsche Fassung EN 10305-1:2002EN 10305-1ICS 77.140.75Steel tubes for precision applications — Technical delivery conditions —Part 1: Seamless cold drawn tubes;German version EN 10305-1:2002Tubes de précision en acier — Conditions techniques de livraison —Partie 1: Tubes sans soudure étirés à froid;Version allemande EN 10305-1:2002Ersatz fürDIN 2391-1:1994-09 undDIN 2391-2:1994-09Die Europäische Norm EN 10305-1:2002 hat den Status einer Deutschen Norm.Nationales VorwortDie Europäische Norm EN 10305-1 wurde vom Unterausschuss TC 29/SC 11 …Rohre für den Maschinenbau und allgemeine technische Anwendungen“ (Sekretariat: Frankreich) des Europäischen Komitees für die Eisen- und Stahlnormung (ECISS) ausgearbeitet.Das zuständige deutsche Normungsgremium ist der Unterausschuss 09/9 …Präzisionsstahlrohre“ des Normenausschusses Eisen und Stahl (FES).Die vorliegende Norm enthält die technischen Anforderungen an nahtlose kaltgezogene Rohre mit beson-derer Maßgenauigkeit, die auch durch eine gute Oberflächenbeschaffenheit und definierte mechanische Eigenschaften charakterisiert sind.Für die im Abschnitt 2 genannten Europäischen Normen wird im Folgenden auf die entsprechenden Deutschen Normen hingewiesen, soweit die Norm-Nummern voneinander abweichen:CR 10260 siehe DIN 17006-100Fortsetzung Seite 2und 26 Seiten ENNormenausschuss Eisen und Stahl (FES) im DIN Deutsches Institut für Normung e.V.©DIN Deutsches Institut für Normung e.V. . Jede Art der Vervielfältigung, auch auszugsweise,Ref. Nr. DIN EN 10305-1:2003-02 nur mit Genehmigung des DIN Deutsches Institut für Normung e.V., Berlin, gestattet.Preisgr. 13Vertr.-Nr. 2313Alleinverkauf der Normen durch Beuth Verlag GmbH, 10772 BerlinDIN EN 10305-1:2003-02ÄnderungenGegenüber DIN 2391-1:1994-09 und DIN 2391-2:1994-09 wurden folgende Änderungen vorgenommen:a)Festlegungen für Maße und Technische Lieferbedingungen wurden in einer Norm zusammengefasst;b)Verwendung des Hauptsymbols 'E' (für Engineering steel / Maschinenbaustahl) statt 'S' (für Structuralsteel / Baustahl) in den Stahlkurznamen;c)die Stahlsorte S215GSiT/St 30 Si (1.0211) wurde gestrichen;d)Ersatz der Stahlsorten S215GAlT/St 30 Al (1.0212) durch E215, S235G2T/St 35 (1.0308) durch E235und S355GT/St 52 (1.0580) durch E355 bei Beibehaltung der bisherigen Werkstoffnummern;e)in einen normativen Anhang wurden die Stahlsorte St 45 (1.0408) als Sorte E255 sowie 11zusätzliche Stahlsorten aufgenommen;f)Festlegungen für chemische Zusammensetzung, mechanische Eigenschaften, Oberflächenbeschaf-fenheit, Maße, Prüfung und Kennzeichnung wurden überarbeitet.Frühere AusgabenDIN 2385: 1993-12DIN 2385-1: 1940-06, 1943-12, 1957-07DIN 2391: 1932-04DIN 2391-1: 1940-06, 1957-11, 1965-11, 1981-07, 1994-09DIN 2391-2: 1940-06, 1957-11, 1967-07, 1981-07, 1994-09Nationaler Anhang NA(informativ)LiteraturhinweiseDIN V 17006-100 (Vornorm), Bezeichnungssysteme für Stähle – Zusatzsymbole; Deutsche Fassung CR 10260:1998.2EUROPÄISCHE NORM EUROPEAN STANDARD NORME EUROPÉENNE EN 10305-1 November 2002ICS 77.140.75Deutsche FassungPräzisionsstahlrohreTechnische LieferbedingungenTeil 1: Nahtlose kaltgezogene RohreSteel tubes for precision applications – Technical delivery conditions – Part 1: Seamless cold drawn tubes Tubes de précision en acier – Conditions techniques de livraison – Partie 1: Tubes sans soudure étirés à froidDiese Europäische Norm wurde vom CEN am 2. Oktober 2002 angenommen.Die CEN-Mitglieder sind gehalten, die CEN/CENELEC-Geschäftsordnung zu erfüllen, in der die Bedingungen festgelegt sind, unter denen dieser Europäischen Norm ohne jede Änderung der Status einer nationalen Norm zu geben ist. Auf dem letzten Stand befindliche Listen dieser nationalen Normen mit ihren bibliographischen Angaben sind beim Management-Zentrum oder bei jedem CEN-Mitglied auf Anfrage erhältlich.Diese Europäische Norm besteht in drei offiziellen Fassungen (Deutsch, Englisch, Französisch). Eine Fassung in einer anderen Sprache, die von einem CEN-Mitglied in eigener Verantwortung durch Übersetzung in seine Landessprache gemacht und dem Management-Zentrum mitgeteilt worden ist, hat den gleichen Status wie die offiziellen Fassungen.CEN-Mitglieder sind die nationalen Normungsinstitute von Belgien, Dänemark, Deutschland, Finnland, Frankreich, Griechenland, Irland, Island, Italien, Luxemburg, Malta, Niederlande, Norwegen, Österreich, Portugal, Schweden, Schweiz, Spanien, der Tschechischen Republik und dem Vereinigten Königreich.EUROPÄISCHES KOMITEE FÜR NORMUNGEUROPEAN COMMITTEE FOR STANDARDIZATIONCOMITÉ EUROPÉEN DE NORMALISATIONManagement-Zentrum: rue de Stassart, 36 B-1050 Brüssel© 2002 CEN Alle Rechte der Verwertung, gleich in welcher Form und in welchemVerfahren, sind weltweit den nationalen Mitgliedern von CEN vorbehalten.Ref. Nr. EN 10305-1:2002 DEN 10305-1:2002 (D)InhaltSeite Vorwort (4)1Anwendungsbereich (5)2Normative Verweisungen (5)3Begriffe (6)4Symbole (6)5Einteilung und Bezeichnung (6)5.1Einteilung (6)5.2Bezeichnung (7)6Bestellangaben (7)6.1Verbindliche Angaben (7)6.2Optionen (7)6.3Bestellbeispiel (8)7Herstellverfahren (8)7.1Stahlherstellung (8)7.2Rohrherstellung und Lieferzustand (8)8Anforderungen (9)8.1Allgemeines (9)8.2Chemische Zusammensetzung (9)8.3Mechanische Eigenschaften (10)8.4Oberflächenbeschaffenheit und innere Beschaffenheit (11)8.4.1Oberflächenbeschaffenheit (11)8.4.2Innere Beschaffenheit (12)8.5Maße und Grenzabmaße (12)8.5.1Außendurchmesser, Innendurchmesser und Wanddicke (12)8.5.2Länge (15)8.5.3Geradheit (16)8.5.4Beschaffenheit der Rohrenden (16)9Prüfung (16)9.1Arten der Prüfung (16)9.2Prüfbescheinigungen (17)9.2.1Arten von Prüfbescheinigungen (17)9.2.2Inhalt der Prüfbescheinigungen (17)9.3Zusammenfassung der Prüfungen (17)10Probenahme (18)10.1Prüfeinheit (18)10.2Vorbereitung der Probenabschnitte und Proben (18)10.2.1Lage, Richtung und Vorbereitung der Probenabschnitte und Proben für die mechanischenPrüfungen (18)10.2.2Proben für Rauheitsmessungen (19)11Prüfverfahren (19)11.1Zugversuch (19)11.2Ringfaltversuch (19)11.3Aufweitversuch (20)11.4Maßkontrolle (20)11.5Rauheitsmessung (20)2EN 10305-1:2002 (D)Seite 11.6Sichtprüfung (20)11.7Zerstörungsfreie Prüfung (20)11.7.1Prüfung zum Nachweis von Längsfehlern (20)11.7.2Nachweis der Dichtheit (21)11.8Wiederholungsprüfungen, Sortieren und Nachbehandlung (21)12Kennzeichnung (21)13Oberflächenschutz und Verpackung (21)Anhang A (normativ) Anforderungen für zusätzliche Stahlsorten (22)Anhang B (informativ) Liste der entsprechenden früheren Symbole für den Lieferzustand und nationalen Stahlbezeichnungen (25)Literaturhinweise (26)3EN 10305-1:2002 (D)VorwortDieses Dokument EN 10305-1:2002 wurde vom Technischen Komitee ECISS/TC 29 “Stahlrohre und Fittings für Stahlrohre” erarbeitet, dessen Sekretariat von UNI gehalten wird.Dieses Europäische Dokument muss den Status einer nationalen Norm erhalten, entweder durch Veröffentlichung eines identischen Textes oder durch Anerkennung bis Mai 2003, und etwaige entgegenstehende nationale Normen müssen bis Mai 2003 zurückgezogen werden.Diese Europäische Norm besteht unter dem gemeinsamen Titel Präzisionsstahlrohre — Technische Lieferbe-dingungen aus sechs Teilen:Teil 1:Nahtlose kaltgezogene Rohre.Teil 2:Geschweißte kaltgezogene Rohre.Teil 3:Geschweißte maßgewalzte Rohre.Teil 4:Nahtlose kaltgezogene Rohre für Hydraulik- und Pneumatik-Druckleitungen.Teil 5:Geschweißte und maßumgeformte Rohre mit quadratischem oder rechteckigem Querschnitt.Teil 6:Geschweißte kaltgezogene Rohre für Hydraulik- und Pneumatik-Druckleitungen.In dieser Europäischen Norm ist Anhang A normativ, und Anhang B ist informativ.Dieses Dokument enthält einen Abschnitt Literaturhinweise.Entsprechend der CEN/CENELEC-Geschäftsordnung sind die nationalen Normungsinstitute der folgenden Länder gehalten, diese Europäische Norm zu übernehmen : Belgien, Dänemark, Deutschland, Finnland, Frankreich, Griechenland, Irland, Island, Italien, Luxemburg, Malta, Niederlande, Norwegen, Österreich, Portugal, Schweden, Schweiz, Spanien, die Tschechische Republik und das Vereinigte Königreich.4EN 10305-1:2002 (D)1 AnwendungsbereichDieser Teil der EN 10305 enthält die technischen Lieferbedingungen für nahtlose kaltgezogene Präzisions-rohre aus Stahl mit kreisförmigem Querschnitt.ANMERKUNG Dieser Teil der EN 10305 kann auch für andere Querschnitte gelten.Rohre nach diesem Teil der EN 10305 sind durch genau definierte Grenzabmaße und eine festgelegte Oberflächenrauheit charakterisiert. Typische Anwendungsgebiete sind der Fahrzeugbau, die Möbelindustrie und der Allgemeine Maschinenbau.2 Normative VerweisungenDiese Europäische Norm enthält durch datierte oder undatierte Verweisungen Festlegungen aus anderen Publikationen. Diese normativen Verweisungen sind an den jeweiligen Stellen im Text zitiert, und die Publikationen sind nachstehend aufgeführt. Bei datierten Verweisungen gehören spätere Änderungen oderÜberarbeitungen dieser Publikationen nur dann zu dieser Europäischen Norm, falls sie durch Änderung oder Überarbeitung eingearbeitet sind. Bei undatierten Verweisungen gilt die letzte Ausgabe der in Bezug genommenen Publikation (einschließlich Änderungen).EN 10002-1, Metallische Werkstoffe — Zugversuch — Teil 1: Prüfverfahren bei Raumtemperatur.EN 10020, Begriffsbestimmungen für die Einteilung der Stähle.EN 10021, Allgemeine Technische Lieferbedingungen für Stahl und Stahlerzeugnisse.EN 10027-1, Bezeichnungssysteme für Stähle — Teil 1: Kurznamen, Hauptsymbole.EN 10027-2, Bezeichnungssysteme für Stähle — Teil 2: Nummernsystem.EN 10052, Begriffe der Wärmebehandlung von Eisenwerkstoffen.prEN 101681) , Stahlerzeugnisse — Prüfbescheinigungen — Liste und Beschreibung der Angaben.EN 10204, Metallische Erzeugnisse — Arten von Prüfbescheinigungen.ENV 10220, Nahtlose und geschweißte Stahlrohre — Maße und längenbezogene Masse.EN 10233, Metallische Werkstoffe — Rohr — Ringfaltversuch.EN 10234, Metallische Werkstoffe — Rohr – Aufweitversuch.EN 10246-1, Zerstörungsfreie Prüfung von Stahlrohren — Teil 1: Automatische elektromagnetische Prüfung nahtloser und geschweißter (ausgenommen unterpulvergeschweißter) ferromagnetischer Stahlrohre zum Nachweis der Dichtheit.EN 10246-3, Zerstörungsfreie Prüfung von Stahlrohren — Teil 3: Automatische Wirbelstromprüfung nahtloser und geschweißter (ausgenommen unterpulvergeschweißter) Stahlrohre zum Nachweis von Fehlern.1)In Vorbereitung; bis zu ihrer Veröffentlichung als Europäische Norm sollte eine entsprechende nationale Norm zumZeitpunkt der Anfrage und Bestellung vereinbart werden.5EN 10305-1:2002 (D)EN 10246-5,Zerstörungsfreie Prüfung von Stahlrohren — Teil 5: Automatische Magnetfeldsonden-Streufluss-prüfung nahtloser und geschweißter (ausgenommen unterpulvergeschweißter) ferromagnetischer Stahlrohre über den gesamten Rohrumfang zum Nachweis von Längsfehlern.EN 10246-7, Zerstörungsfreie Prüfung von Stahlrohren — Teil 7: Automatische Ultraschallprüfung nahtloser und geschweißter (ausgenommen unterpulvergeschweißter) Stahlrohre über den gesamten Rohrumfang zum Nachweis von Längsfehlern.EN 10256, Zerstörungsfreie Prüfung — Qualifizierung und Kompetenz von Personal der Stufen 1 und 2 für die zerstörungsfreie Prüfung.prEN 102661), Stahlrohre, Fittings und Hohlprofile für den Stahlbau — Symbole und Definition von Begriffen für die Verwendung in Erzeugnisnormen.EN ISO 377, Stahl und Stahlerzeugnisse — Lage und Vorbereitung von Probenabschnitten und Proben für mechanische Prüfungen (ISO 377:1997).EN ISO 2566-1, Stahl — Umrechnung von Bruchdehnungswerten — Teil 1: Unlegierte und niedriglegierte Stähle (ISO 2566-1:1984).EN ISO 4287, Geometrische Produktspezifikationen (GPS) — Oberflächenbeschaffenheit: Tastschnitt-verfahren — Benennungen, Definitionen und Kenngrößen der Oberflächenbeschaffenheit (ISO 4287:1997). CR 10260, Bezeichnungssysteme für Stähle — Zusatzsymbole 2) .3 BegriffeFür die Anwendung dieser Europäischen Norm gelten die Begriffe in EN 10020, EN 10021, EN 10052 und prEN 10266 und folgender Begriff:3.1ArbeitgeberUnternehmen, in dem eine Person tätig istANMERKUNG Arbeitgeber kann entweder der Rohrhersteller sein oder eine dritte Partei, die zerstörungsfreie Prüfungen (ZfP) durchführt.4 SymboleSiehe prEN 10266.ANMERKUNG In diesem Teil der EN 10305 ist …T“ die Nennwanddicke oder die berechnete Wanddicke.5 Einteilung und Bezeichnung5.1 EinteilungNach dem Einteilungssystem in EN 10020 sind die in Tabelle 2 aufgeführten Stähle unlegierte Qualitätsstähle.1)In Vorbereitung; bis zu ihrer Veröffentlichung als Europäische Norm sollte eine entsprechende nationale Norm zumZeitpunkt der Anfrage und Bestellung vereinbart werden.6EN 10305-1:2002 (D) Bei den Stählen nach Tabelle A.1 handelt es sich um unlegierte Qualitätsstähle (E255, E410, 26Mn5, 10S10, 15S10, 18S10 und 37S10), unlegierte Edelstähle (C35E und C45E) und legierte Edelstähle (26Mo2, 25CrMo4 und 42CrMo4).5.2 BezeichnungFür die Rohre nach diesem Teil der EN 10305 umfasst die Stahlbezeichnung:die Nummer dieses Teils der EN 10305 (EN 10305-1)sowie entwederden Kurznamen nach EN 10027-1 und CR 10260oderdie Werkstoffnummer nach EN 10027-2.6 Bestellangaben6.1 Verbindliche AngabenDer Besteller muss bei der Anfrage und Bestellung folgende Angaben machen:a) Bestellmenge (Masse oder Gesamtlänge oder Stückzahl);b) Begriff …Rohr“;c) Maße (siehe 8.5);d) Bezeichnung nach diesem Teil der EN 10305 (siehe 5.2);e) Lieferzustand einschließlich der Oberflächenbeschaffenheit (siehe 7.2.1 und 7.2.2);f) Art der Rohrlänge und, soweit anwendbar, Länge (siehe 8.5.2).6.2 OptionenEine Reihe von Optionen ist in diesem Teil der EN 10305 festgelegt und nachstehend aufgeführt. Sollte der Besteller bei der Anfrage und Bestellung keinen Wunsch äußern, von den entsprechenden Optionen Gebrauch zu machen, so sind die Rohre in Übereinstimmung mit den Grundfestlegungen zu liefern (siehe 6.1).1) Festlegung einer Stahlsorte, die in diesem Teil der EN 10305 nicht spezifiziert ist (siehe 8.2);2) Festlegung eines Bereiches für den Schwefelanteil zur Verbesserung der Zerspanbarkeit (siehe 8.2);3) Oberflächenbeschaffenheit für die Weiterverarbeitung (siehe 8.4.1.1);4) Messung der Oberflächenrauheit (siehe 8.4.1.5);5) Verminderte Oberflächenrauheit (siehe 8.4.1.5);6) Definition der von der Oberfläche entfernbaren Stoffe (siehe 8.4.1.6);7) Zerstörungsfreie Prüfung zum Nachweis von Längsfehlern (siehe 8.4.2);7EN 10305-1:2002 (D)88) Zerstörungsfreie Prüfung zum Nachweis der Dichtheit (siehe 8.4.2);9) Festlegung eines nichtkreisförmigen Querschnitts (siehe 8.5.1.1);10) Festlegung der Rohre nach Außen- oder Innendurchmesser und Wanddicke (siehe 8.5.1.1);11) Verminderte Durchmesser-Grenzabmaße (siehe 8.5.1.2);12) Einseitige Durchmesser-Grenzabmaße (siehe 8.5.1.2);13) Verminderte Abweichungen von der Konzentrizität (siehe 8.5.1.3);14) Verminderte Wanddicken-Grenzabmaße (siehe 8.5.1.4);15) Einseitige Wanddicken-Grenzabmaße (siehe 8.5.1.4);16) Vereinbarung von Grenzabmaßen für Genaulängen ≤ 500 mm oder > 8000 mm (siehe Tabelle 7);17) Besondere Endenbearbeitung (siehe 8.5.4);18) Spezifische Prüfung (siehe 9.1);19) Abnahmeprüfzeugnis 3.1.A oder 3.1.C (siehe 9.2.1);20) Ringfalt- oder Aufweitversuch (siehe Tabelle 8);21) Prüfeinheit mit Rohren aus nur einer Schmelze (siehe 10.1);22) Alternative Kennzeichnung (siehe Abschnitt 12);23) Lieferung ohne Korrosionsschutz (siehe Abschnitt 13);24) Festgelegter Korrosionsschutz (siehe Abschnitt 13);25) Festgelegtes Verpackungsverfahren (siehe Abschnitt 13).6.3 Bestellbeispiel12 000 m Rohre mit einem Außendurchmesser von 60 mm und einem Innendurchmesser von 56 mm nach diesem Teil der EN 10305, gefertigt aus der Stahlsorte E235 im normalgeglühten Zustand, geliefert in Herstelllängen mit einem Abnahmeprüfzeugnis 3.1.B nach EN 10204:12 000 m Rohre — 60xID56 — EN 10305-1 — E235+N — Herstelllänge — Option 18.7 Herstellverfahren7.1 StahlherstellungDie Wahl des Stahlherstellungsverfahrens ist dem Hersteller überlassen.Der Stahl muss vollberuhigt sein.7.2 Rohrherstellung und Lieferzustand7.2.1Die Rohre sind aus warmgefertigten nahtlosen Rohren durch Kaltziehen oder andere geeignete Verfahren herzustellen.EN 10305-1:2002 (D) 7.2.2Die Rohre sind in einem der in Tabelle 1 angegebenen Lieferzustände zu liefern.Tabelle 1 — LieferzustandBezeichnung Symbol a Beschreibungzugblank/hart+C Ohne Wärmebehandlung nach dem abschließendenKaltziehen.zugblank/weich+LC Nach der letzten Wärmebehandlung folgt in geeigneterWeise ein Kaltziehen in einem Stich.zugblank und spannungsarmgeglüht+SR Nach dem letzten Kaltziehen wird unter kontrollierterAtmosphäre spannungsarmgeglüht.geglüht+A Nach dem letzten Kaltziehen werden die Rohre unterkontrollierter Atmosphäre geglüht.normalgeglüht+N Nach dem letzten Kaltziehen werden die Rohre unterkontrollierter Atmosphäre normalgeglüht.a Die früher häufig verwendeten entsprechenden Symbole der Wärmebehandlung werden in Tabelle B.1 angegeben.7.2.3Alle Tätigkeiten der zerstörungsfreien Prüfung (ZfP) sind durch qualifiziertes und kompetentes Personal der Stufen 1, 2 und/oder 3, das vom Arbeitgeber dafür bestätigt wurde, auszuführen. Die Qualifizierung muss nach EN 10256 oder nach zumindest gleichwertiger Spezifikation erfolgt sein.Empfohlenerweise sollte das Personal der Stufe 3 nach EN 473 oder nach zumindest gleichwertiger Spezifikation zertifiziert sein.Die Autorisierung für die Durchführung der Prüfungen durch den Arbeitgeber muss auf der Grundlage einer schriftlichen Anweisung erteilt werden. Die ZfP-Operationen müssen von einer vom Arbeitgeber bestätigten Person der ZfP-Stufe 3 autorisiert sein.ANMERKUNG Die Definition der Stufen 1, 2 und 3 kann geeigneten Spezifikationen, z. B. EN 473 und EN 10256, ent-nommen werden.8 Anforderungen8.1 AllgemeinesDie Rohre müssen die Anforderungen dieses Teils der EN 10305 erfüllen, soweit sie in einem in Tabelle 1 angegebenen Lieferzustand geliefert und in Übereinstimmung mit den Abschnitten 9, 10 und 11 geprüft werden.Zusätzlich gelten die in EN 10021 festgelegten allgemeinen technischen Lieferbedingungen.8.2 Chemische ZusammensetzungFür die Schmelzenanalyse gelten die vom Stahlhersteller gelieferten Werte, die die Anforderungen nach Tabelle 2 (siehe aber Optionen 1 und 2) oder nach Tabelle A.1 erfüllen müssen. Eine Stahlsorte, die in diesem Teil der EN 10305 nicht spezifiziert ist, darf festgelegt werden (siehe Option 1).Option 1:Eine in diesem Teil der EN 10305 nicht spezifizierte Stahlsorte mit einem Höchstanteil an Legierungselementen von 5 % ist festgelegt. Chemische Zusammensetzung, mechanische Eigenschaften und Lieferzustand sind durch den Besteller festzulegen.ANMERKUNG Beim Schweißen von Rohren, die nach diesem Teil der EN 10305 hergestellt wurden, sollte die Tatsache berücksichtigt werden, dass das Verhalten des Stahles während und nach dem Schweißen nicht nur von der Stahlsorte und dem Lieferzustand, sondern auch davon abhängt, wie das Schweißen vorbereitet und durchgeführt wird.9 Als Papierkopie - kein Änderungsdienst / Printed copy - no alert serviceEN 10305-1:2002 (D)10Tabelle 2 — Chemische Zusammensetzung (Schmelzenanalyse) aStahlsorte Massenanteile in %C Si Mn P S b Al Kurzname Werkstoffnummermax.max.max.max.max.min.E215 1.02120,100,050,700,0250,0250,025 E235 1.03080,170,351,200,0250,025—E355c 1.05800,220,551,600,0250,025—a Elemente, die in dieser Tabelle nicht erwähnt sind, dürfen dem Stahl, mit Ausnahme von Elementen zum Fertigbehandeln derSchmelze, ohne Zustimmung des Bestellers nicht absichtlich zugegeben werden. Es sind alle angemessenen Vorkehrungen zu treffen, um die Zufuhr unerwünschter Elemente aus dem Schrott oder anderen Einsatzstoffen, die bei der Stahlherstellung verwendet werden, zu vermeiden, siehe Option 2.b Siehe Option 2.c Zugaben von Nb, Ti und V sind zulässig nach Wahl des Herstellers. Der Anteil dieser Elemente ist anzugeben.Option 2:Für die Stahlsorten E235 und E355 ist ein kontrollierter Schwefelanteil von 0,015 % bis 0,040 % zur Verbesserung der Zerspanbarkeit festgelegt. Er ist durch Wiederaufschwefelung des Stahles nach maximaler Entschwefelung oder alternativ durch sekundärmetallurgische Verfahren mit Absenkung des Sauerstoffanteils einzustellen.Tabelle 3 enthält die Grenzabweichungen der Stückanalyse von den in Tabelle 2 festgelegten Grenzwerten der Schmelzenanalyse.Tabelle 3 — Grenzabweichungen der Stückanalyse von den in Tabelle 2 festgelegtenGrenzwerten der SchmelzenanalyseElement Grenzwert der Schmelzenanalysenach Tabelle 2Massenanteile in %Grenzabweichungen der StückanalyseMassenanteile in %C≤ 0,22+ 0,02Si≤ 0,55+ 0,05Mn≤ 1,60+ 0,10P≤ 0,025+ 0,005S≤ 0,040± 0,005Al≥ 0,025- 0,0058.3 Mechanische EigenschaftenDie mechanischen Eigenschaften der Rohre müssen die Anforderungen nach Tabelle 4, Tabelle A.3 und, soweit anwendbar, 11.2 und 11.3 erfüllen.ANMERKUNG Eine nachfolgende Behandlung (kalt oder warm) kann die mechanischen Eigenschaften ändern.Als Papierkopie - kein Änderungsdienst / Printed copy - no alert serviceEN 10305-1:2002 (D)11Tabelle 4 — Mechanische Eigenschaften bei RaumtemperaturStahlsorte Mindestwerte für den Lieferzustand a,b+C c+LCd+SR+Ad+NKurz-nameWerkstoff-nummerR m MPaA %R m MPa A %R m MPa R eH MPa A %R m MPa A %R m MPa R eHeMPa A %E215 1.02124308380123802801628030290 bis 43021530E235 1.03084806420104203501631525340 bis 48023525E3551.058064045807580450f1045022490 bis 63035522aR m : Zugfestigkeit; R eH : obere Streckgrenze (siehe aber 11.1); A : Bruchdehnung; wegen der Symbole für den Lieferzustand siehe Tabelle 1.b1 MPa = 1 N/mm 2.cIn Abhängigkeit vom Kaltumformgrad im letzten Stich kann die Streckgrenze bis nahe an die Zugfestigkeit heranreichen. Für Berechnungszwecke werden folgende Verhältniswerte empfohlen:—Lieferzustand +C: R eH ≥ 0,8 R m —Lieferzustand +LC: R eH ≥ 0,7 R m .d Für Berechnungszwecke wird der folgende Verhältniswert empfohlen: R eH ≥ 0,5 R m .eBei Rohren mit einem Außendurchmesser ≤ 30 mm und einer Wanddicke ≤ 3 mm sind die R eH -Mindestwerte um 10 MPa niedriger als in dieser Tabelle angegeben.fBei Rohren mit einem Außendurchmesser > 160 mm gilt: R eH ≥ 420 MPa.8.4 Oberflächenbeschaffenheit und innere Beschaffenheit8.4.1 Oberflächenbeschaffenheit8.4.1.1Die Rohre müssen den für das Herstellverfahren und – soweit zutreffend – für die angewendete Wärmebehandlung typischen Zustand der inneren und äußeren Oberfläche aufweisen. Der Oberflächen-zustand muss das Auffinden von Oberflächenunregelmäßigkeiten wie Riefen, Beulen oder Einkerbungen, die ein Nachbearbeiten erfordern, zulassen.Option 3: Eine für die Weiterverarbeitung geeignete Oberflächenbeschaffenheit ist durch den Besteller fest-gelegt.8.4.1.2Oberflächenunregelmäßigkeiten, deren Tiefe nicht eindeutig identifiziert werden kann (d. h. Zunder,Überwalzungen), sind nach 8.4.1.3 zu entfernen oder nach 8.4.1.4 zu behandeln.8.4.1.3Oberflächenunregelmäßigkeiten dürfen nur durch Schleifen oder spanende Bearbeitung nach-bearbeitet werden, soweit die festgelegten Grenzabmaße eingehalten werden. Alle nachbearbeiteten Bereiche müssen glatt in die Rohrkontur übergehen.8.4.1.4Oberflächenunregelmäßigkeiten, die zur Unterschreitung der festgelegten Mindestwanddicke führen, sind als Fehler zu betrachten. Rohre, die diese Fehler enthalten, erfüllen nicht die Festlegungen dieses Teils der EN 10305.8.4.1.5Die Rohre müssen eine glatte äußere und innere Oberfläche aufweisen. Die Rauheit R a muss betragen:≤ 4 µm für die äußere Oberfläche von Rohren im Lieferzustand +SR, +A und +N; ≤ 4 µm für äußere und innere Oberfläche von Rohren im Lieferzustand +C und +LC.Der Nachweis der Oberflächenrauheit und/oder niedrigere Rauheitswerte kann/können festgelegt werden (siehe Optionen 4 und 5).ANMERKUNGFür die innere Oberfläche gilt diese Anforderung bei einem Innendurchmesser ≥ 15 mm.Als Papierkopie - kein Änderungsdienst / Printed copy - no alert serviceEN 10305-1:2002 (D)Option 4: Die Oberflächenrauheit ist zu messen und anzugeben.Option 5: Für die Rohre gilt eine festgelegte Oberflächenrauheit. Art und Grenzwert der Rauheit sind bei der Anfrage und Bestellung zu vereinbaren. Die Rauheit ist zu messen und anzugeben.8.4.1.6Rohre im Lieferzustand +C oder +LC weisen üblicherweise dünne Schichten von Schmiermitteln und Schmiermittelträgern von der Kaltfertigung auf.Option 6: Auf den Rohroberflächen dürfen sich nur solche Reststoffe befinden, die sich bei der Rohrweiter-verarbeitung leicht entfernen lassen. Besondere Anforderungen müssen vereinbart werden.Rohre im Lieferzustand +SR können dünne Schichten von Schmiermitteln und Schmiermittelträgern aufweisen, die sich während des Spannungsarmglühens teilweise umwandeln. Rohre im Lieferzustand +SR, +A oder +N müssen frei von losem Zunder sein, dürfen aber Verfärbungen aufweisen.8.4.2 Innere BeschaffenheitDer Nachweis der inneren Beschaffenheit durch zerstörungsfreie Prüfung kann durch den Besteller festgelegt werden (siehe Optionen 7 und 8).Option 7: Die zerstörungsfreie Prüfung zum Nachweis von Längsfehlern ist nach 11.7.1 durchzuführen. Option 8: Die zerstörungsfreie Prüfung zum Nachweis der Dichtheit ist nach 11.7.2 durchzuführen.8.5 Maße und Grenzabmaße8.5.1 Außendurchmesser, Innendurchmesser und Wanddicke8.5.1.1Kreisförmige Rohre (siehe aber Option 9) sind nach Außendurchmesser und Innendurchmesser festzulegen, wenn nicht Option 10 festgelegt ist.Option 9: Ein vereinbarter nichtkreisförmiger Querschnitt ist festgelegt.Option 10:Die Rohre sind nach Außendurchmesser und Wanddicke oder nach Innendurchmesser und Wanddicke festgelegt.8.5.1.2Vorzugsmaße für Durchmesser und Wanddicke, die mit geringen Abweichungen auf den Maßen in ENV 10220 basieren, sowie Durchmesser-Grenzabmaße enthält Tabelle 5.Für Zwischenmaße gelten jeweils die Grenzabmaße des nächstgrößeren Rohrformats.In den Durchmesser-Grenzabmaßen ist die Unrundheit enthalten.Die Durchmesser-Grenzabmaße in Tabelle 5 gelten für Rohre im Lieferzustand +C oder +LC. Für wärmebe-handelte Rohre im Lieferzustand +SR, +A und +N sind die entsprechenden Grenzabmaße in Abhängigkeit vom Verhältnis Wanddicke zu Außendurchmesser unter Berücksichtigung der Korrekturfaktoren in Tabelle 6 gegeben. Andere Durchmesser-Grenzabmaße können festgelegt werden (siehe Optionen 11 und 12).12Als Papierkopie - kein Änderungsdienst / Printed copy - no alert service。

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车辆操控类CPKTNWT=BlowUpAllCars所有车辆爆炸WHEELSONLYPLEASE=Invisiblecar隐行车辆STICKLIKEGLUE=PerfectHandling完美操控ZEIIVG=Allgreenlights交通信号灯变绿YLTEICZ=AggressiveDrivers司机有攻击性LLQPFBN=Pinktraffic所有车辆变粉色IOWDLAC=Blacktraffic所有车辆变黑色FLYINGFISH=Boatsfly船只可以飞行EVERYONEISPOOR=TrafficisCheapCars交通工具慢速EVERYONEISRICH=TrafficisFastCars交通工具快速RIPAZHA=CarsFly汽车飞行CJPHONEHOME=HugeBunnyHop超级兔子跳JCNRUAD=Smashn'Boom汽车一击必炸SPEEDFREAK=AllCarsHaveNitro所有车辆得到一氧化二氮加速剂BUBBLECARS=CarsFloatAwayWhenHit车辆被撞击时会漂移GHOSTTOWN=ReducedTraffic减少路上的车辆FVTMNBZ=TrafficisCountryVehicles交通工具变为乡村车辆VKYPQCF=TaxisHaveNitrous,L3BunnyHop出租车得到一氧化二氮加速剂,超级兔子跳NATURALTALENT=MaxAllVehicleSkillStats驾驶技术全满气候类PLEASANTLYWARM=SunnyWeather万里无云TOODAMNHOT=VerySunnyWeather阳光明媚ALNSFMZO=OvercastWeather阴云密布AUIFRVQS=RainyWeather阴雨绵绵CFVFGMJ=FoggyWeather大雾弥漫?侠盗飞车SCOTTISHSUMMER=Thunderstorm雷暴天气CWJXUOC=Sandstorm沙尘暴天气OFVIAC=OrangeSky21:00永远是晚上9点时间类YSOHNUL=FasterClock时钟加快SPEEDITUP=FasterGameplay操控加快SLOWITDOWN=SlowerGameplay操控减慢NIGHTPROWLER=AlwaysMidnight永远是午夜主角状态类AEDUWNV=NeverGetHungry主角没有进食要求CVWKXAM=InfiniteOxygen无限氧气ANOSEONGLASS=AdrenalineMode刺激模式KANGAROO=MegaJump?超级跳跃IAVENJQ=MegaPunch超级攻击BTCDBCB=Fat主角变胖KVGYZQK=Skinny主角变得皮包骨HELLOLADIES=MaxSexAppeal?最大性感度BUFFMEUP=MaxMuscle主角肌肉值最大LXGIWYL=WeaponSet1,Thug'sTools?暴徒武器PROFESSIONALSKIT=WeaponSet2,ProfessionalTools专业武器UZUMYMW=WeaponSet3,NutterTools?疯狂武器BAGUVIX=InfiniteHealth无限生命HESOYAM=Health,Armor,$250k生命、护甲满,加25万美圆OUIQDMW=FullWeaponAimingWhileDriving驾驶时瞄准度全满PROFESSIONALKILLER=HitmanInAllWeaponStats全部武器等级达到Hitman FULLCLIP=InfiniteAmmo,NoReload无限弹药,不用换弹夹AIYPWZQP=HaveParachute得到降落伞ROCKETMAN=HaveJetpack得到火箭助行器警察和黑帮类TURNUPTHEHEAT=IncreaseWantedLevelTwoStars增加两星通缉度TURNDOWNTHEHEAT=ClearWantedLevel清除通缉程度BRINGITON=SixStarWantedLevel六星通缉(最高等级)AEZAKMI=NeverWanted永远不会被通缉WORSHIPME=MaxRespect威望值最高ONLYHOMIESALLOWED=GangMembersEverywhere到处都是黑帮BIFBUZZ=GangsControltheStreets黑帮控制街道?刷新车辆类AIWPRTON=SpawnRhino刷新一辆坦克CQZIJMB=SpawnBloodringBanger刷新一辆BloodringBanger JQNTDMH=SpawnRancher刷新一辆RancherVROCKPOKEY=SpawnRacecar刷新一辆RacecarVPJTQWV=SpawnRacecar刷新一辆Racecar#2 WHERESTHEFUNERAL=SpawnRomero刷新一辆Romero CELEBRITYSTATUS=SpawnStretch刷新一辆Stretch TRUEGRIME=SpawnTrashmaster刷新一辆Trashmaster?QQ空间代码RZHSUEW=SpawnCaddy刷新一辆CaddyJUMPJET=SpawnHydra刷新一架HydraKGGGDKP=SpawnVortexHovercraft刷新一辆VortexHovercraft OHDUDE=SpawnHunter刷新一架HunterFOURWHEELFUN=SpawnQuad刷新一辆QuadAMOMHRER=SpawnTankerTruck刷新一辆TankerTruck ITSALLBULL=SpawnDozer刷新一辆DozerFLYINGTOSTUNT=SpawnStuntPlane刷新一架StuntPlane MONSTERMASH=SpawnMonster刷新一辆Monster武器及日常类LXGIWYL=一般武器KJKSZPJ=暴力武器UZUMYMW=?超级武器HESOYAM=恢复生命值,?防弹衣,$250kOSRBLHH=增加两颗警星ASNAEB=清除警星(偷渡和闯如军事基地无效)AFZLLQLL=好天气ICIKPYH=非常好的天气ALNSFMZO=变阴暗天气AUIFRVQS=下雨的天气CFVFGMJ=雾深的天气YSOHNUL=时间过的更快PPGWJHT=快速游戏LIYOAAY=慢速游戏AJLOJYQY=暴动BAGOWPG=未知FOOOXFT=行人拥有武器AIWPRTON=未知CQZIJMB=未知JQNTDMH=未知PDNEJOH=未知SpawnRacecarVPJTQWV=未知SpawnRacecar AQTBCODX=未知SpawnRomeroKRIJEBR=未知SpawnStretchUBHYZHQ=未知SpawnTrashmaster RZHSUEW=未知SpawnCaddyCPKTNWT=BlowUpAllCarsXICWMD=看不见的汽车PGGOMOY=完美的处理SZCMAWO=自杀ZEIIVG=所有的红绿灯变绿灯YLTEICZ=攻击性的驾驶员LLQPFBN=粉红的交通(所有车变粉红色)IOWDLAC=黑色的交通(所有车变黑色)AFSNMSMW=船可以飞BTCDBCB=肥胖JYSDSOD=?强壮值全满KVGYZQK=薄的ASBHGRB=Elvis在各处BGLUAWML=Peds用武器攻击你,火箭发射者CIKGCGX=海滩党MROEMZH=各处一组成员BIFBUZZ=团队控制街道AFPHULTL=忍者主题BEKKNQV=所有丑女被你吸引BGKGTJH=交通是便宜的汽车GUSNHDE=交通是快速的汽车RIPAZHA=汽车会飞JHJOECW=未知JUMPJET=?战斗机SpawnHydraKGGGDKP=水翼船SpawnVortexHovercraft JCNRUAD=非常的繁荣Smashn'BoomCOXEFGU=所有的汽车有NitroAllCarsHaveNitro(氮气)BSXSGGC=未知CarsFloatAwayWhenHitXJVSNAJ=总是午夜的OFVIAC=橘色天空21:00MGHXYRM=?雷雨CWJXUOC=沙暴LFGMHAL=百万跳跃,跳的更高BAGUVIX=无限健康CVWKXAM=无限氧气AIYPWZQP=降落伞YECGAA=火箭飞行器JetpackAEZAKMI=从不想要LJSPQK=警星全满IAVENJQ=百万打洞器AEDUWNV=不会饥饿IOJUFZN=暴动模态PRIEBJ=玩趣屋主题MUNASEF=?肾上腺素模态WANRLTW=无限弹药,没有再装填OUIQDMW=当驾驶的时候可以在车内使用准星瞄准攻击THGLOJ=减少了交通FVTMNBZ=交通是国家车辆SJMAHPE=恢复任何人RecruitAnyone(9mm)BMTPWHR=国家车辆和Peds,拿天生的2个卡车用具CountryVehiclesandPeds,GetBorn2TruckOutfit ZSOXFSQ=恢复任何人(火箭)RecruitAnyone(Rockets)OGXSDAG=最大尊敬MaxRespectEHIBXQS=最大性感MaxSexAppealVKYPQCF=Taxis车可以跳舞NCSGDAG=武器熟练度全满VQIMAHA=更好的驾驶技能OHDUDE=猎人AKJJYGLC=未知SpawnQuadAMOMHRER=坦克EEGCYXT=未知SpawnDozerURKQSRK=?杂技飞机SpawnStuntPlane。

基于Html5技术的WEB塔防类游戏《植物大战僵尸》的设计与实现

基于Html5技术的WEB塔防类游戏《植物大战僵尸》的设计与实现

东南大学成贤学院毕业设计(论文) 毕业设计(论文)任务书计算机工程 系计算机科学与技术专业课 题 名 称 :基于 Html5 技术的 WEB 塔防类游戏《植物大 战僵尸》的设计与实现 学 生 姓 名 : 学 号 : 张铖 1108533 2011-12~2012-5 南京网博 鲁威起 讫 日 期 : 设 计 地 点 : 指 导 教 师 : 专 业 签 字 :一、毕业设计(论文)任务的内容和要求 毕业设计(论文)课题背景: 课题背景:Html5 是 Html 语言的下一个版本,也被认为是下一代网页开发语言,它提供了一 系列新的元素, video/canvas/audio 等具有革命性意义的特性让越来越多的开发人 如 员进入研究。

目前各大主流的浏览器的最新版本都已经全面兼容 Html5,特别是智能 移动平台和移动互联网的兴起,让 Html5 的应用更惹人关注。

功能简介: 功能简介:本课题将使用 Html5 的 canvas、 audio+Javascript+Css3 等新技术实现基于 WEB 的一个流行的塔防类游戏《植物大战僵尸》简易版本其主要功能和模块如下: 其主要功能和模块如下:花园植物种植,阳光采集功能 僵尸运动与攻击植物动画 植物攻击僵尸动画处理 游戏角色各项数值计算与事件处理 攻击与背景音效播放工作要求: 工作要求: 要求严格遵照毕业设计有关规定,并依据指导教师提出的工作进度安排,结合自己 的实际情况制订工作计划(毕业设计的重要阶段包括:开题,期中检查,论文撰写及答 辩) ,并按照计划实施;必须依据自己的课题需求查阅相关的文献资料,并做相应记录; 要求每周在规定时间向指导教师定时汇报交流毕业设计进展情况。

文档要求: 文档要求: 1. 任务书一份(由指导教师填写,专业负责人检查、签字) 2. 英文译文一份(3000 汉字)并附英文原文 3. 毕业设计报告(论文)一份,字数不少于 10000 汉字,格式见“毕业设计报告(论文)撰写 格式” 4. 毕业设计(论文)业务总结一份(进入学生本人档案) ; 5. 毕业设计(论文)工作手册一份,内含:(1)开题报告一份(学生在分析消化任务书要求后,经过调研、查阅文献资料,提出完成课题 的基本思路和方法) (2)毕业设计(论文)期中检查表(学生填写) (3)毕业设计(论文)进度记录表(学生填写,指导教师签名) (4)毕业设计软硬件成果验收检查表(指导教师填写) (5)毕业设计报告(论文)评阅意见表(指导教师、评阅教师填写) (6)毕业设计(论文)答辩资格审查表(指导教师填写) (7)毕业设计(论文)成绩评定表 (8)软件开发类应有程序光盘和源程序清单二、 工作进度要求1、 (第 1 周)确定毕业论文题目,搜集并阅读与所选课题相关的资料, 为撰写论文 准备一些基础材料。

菜鸟教程egretEUI卡牌游戏制作

菜鸟教程egretEUI卡牌游戏制作
照葫芦画瓢,把其他三个都搞定吧~
主场景搭建完毕 做完了主场景,现在开始写一些关于主场景的逻辑 上面忘了说要记得给那几个按钮设置id
打开 MainScene.ts
class MainScene extends ponent implements EUI.UIComponent { public Group_mbtn:EUI.Group; public mgtnPlayer:EUI.ToggleButton; public mbtnHero:EUI.ToggleButton; public mbtnGoods:EUI.ToggleButton; public mbtnAbout:EUI.ToggleButton; public constructor() { super(); } protected partAdded(partName:string,instance:any):void { super.partAdded(partName,instance); }
1. 1. 在resource目录下新建一个skins目录,用来存放我们创建的皮肤 2. 2. 在scr目录下单击右键,新建一个EUI组件
创建主场景 相对于我们之前先创建exml再创建对应的ts文件要方便很多,而且这样不需要在ts文件中指定skinName,因为直接创建EUI组件的时候它在配置文件中已经帮你指定好了。 可以在default.thm.json文件里面看到
loading实现完成~现在调试看看,在终端输入 egret run -a(-a 表示修改代码保存后自动编译,你只需要在浏览器刷新就可以看到修改后的效果)
能看到loading页面了~ 主场景
主场景就是我们进入游戏的时候看到的第一个场景,其他的四个场景就是在点击下面不同的按钮的时候添加到当前的主场景上就好啦~ 首先我们来把几个场景的组件搞定。

我的世界指令列表

我的世界指令列表
①infinite 进行无限出售(OP专用);
②basic 仅用于展示;
③tutorial 用于说明
④exchange 物品换物品;
⑤finite 出售物品(玩家可用,售卖自己拥有的物品)。
暂不支持向服务器出售物品的功能 3.之后输入项(无需加斜杠直接输入):
(例)来设置权限,其中: ①123是领地名,不填则默认为当前所处领地; ②flags是权限,有:
(移动);build(改变地形);place(放置物品);destroy(破坏);use(使用);
container(打开箱子);pvp(玩家伤害);tp(传送到该领地);ignite(点火); firespread(火的传播);
查看玩家最后一次下线前所在的坐标
指令
让某个玩家执行一段命令,比如
让这个玩家自杀…但是OP不能强制OP执行命令
强制飞到某个玩家的身边
让某个玩家强制飞到你身边
让所有玩家飞到你身边,包括
传送到
怪物的英文名
改变刷怪笼的刷新物,反正小熊试过是无用的- -/manuadd 名字
锁门插件
锁门系统(由于已有领地插件这个就没必要装了,这里只做一下教程哈)
你弄一个牌子,放在门的旁边
第一行写
注意[]也要
第二行不用管
第三行可以写别人的游戏ID,就是游戏名字(可以不写,会默认为自己一人)
这样门就锁上了
此系统可应用于箱子
这个不需要/,&0~9,a~fxxx 发出聊天消息xxx并带上颜色
核弹轰炸
产生出yyy只xxx,xxx是动物名,比如
给自己yyy个xxx,xxx是物品代码或名称

汽车配件说明书

汽车配件说明书
Care ............................................. 105 Operation .................................... 103 CAUTION, Explanation of ............... ii CD Care .......................................... 100 CD Changer...................................... 99 CD Changer Error Messages ...... 102 CD Player Error Messages .......... 101 CD Player.......................................... 98 Ceiling Light..................................... 84 Certification Label ......................... 200 Chains ............................................. 172 Changing a Flat Tire ..................... 177 Changing Oil How to......................................... 151 When to....................................... 145 Charging System Indicator .... 54, 189
Indicators................................ 131 Shift Lever Positions ................. 131 Shift Lock Release..................... 134

2D游戏引擎--HGE

2D游戏引擎--HGE

在中国网游市场上,2D游戏占据了极大的市场份额

同样在Video Game市场上2D游戏依然以其独特的 风格吸引着众多玩家。

图形渲染
◦ 图形硬件的初始化 2D游戏引擎一般基于DirectX或OpenGL来完成对硬件的 初始化和游戏运行环境的定制。
◦ 项目运行的驱动 2D游戏引擎一般均会隔离游戏项目对操作系统的直接操作, 取而代之的使用其自己提供的一套运行机制。
◦ Helper classes
Sprites & Animations Fonts Particle systems & Distortion mesh Resource manager GUI Vectors & Colors
◦ Aesources Compiler Texture Tools Particle Systems Editor Bitmap Font Builder
◦ 物理系统 有的2D引擎中会提供简单的物理服务(如碰撞监测)
◦ 配套工具 快速开项目的支撑

HGE—免费的开源2D游戏引擎
HGE is an easy to use yet powerful hardware accelerated 2D game engine. It is a full featured middleware for all who want to develop commercial quality 2D games rapidly and easily. It covers all imaginable 2D game genres: you could create everything from a simple puzzle to advanced multilayered platformer or strategy without even thinking of any non game logic code! And you don't have to know anything about "window messages", DirectX programming and all that stuff. Instead you can start developing your own game within 15 minutes!

绿色循环圈扫射塔攻略

绿色循环圈扫射塔攻略

确定游戏目标:在开始游戏前,需要明确游戏目标,以便更好地规划战略布局
了解地图:了解地图的特点和障碍物分布,以便合理安排扫射塔的位置
资源收集:在建造扫射塔之前,需要收集足够的资源,包括金币、木头、石头等 防御设施:在建造扫射塔的同时,需要考虑防御设施的建设,以增强防御能力
升级材料:收集不同种类的 材料,如金属、水晶等
不断升级防御塔:通过升级防御塔, 提高其攻击力和射程,增强整体防 御能力。
合理利用地形 和障碍物,躲
避敌方攻击
针对不同敌人, 选择合适的武
器和技能
保持冷静,避 免盲目攻击和
浪费资源
与队友密切配 合,发挥各自 特长,共同完
成任务
预测未来将增加更多种类的扫射塔,以满足不同战斗需求。 未来将推出更多与扫射塔相关的游戏模式,增加游戏趣味性。 预测未来将增加扫射塔的升级系统,玩家可以通过升级提高扫射塔的能力。 未来可能会推出与扫射塔相关的社交功能,让玩家之间有更多的互动与交流。
政策支持:政府 对环保产业的支 持力度将不断加 大,为绿色循环 圈扫射塔的发展 提供有力保障。
产业链完善:随 着绿色循环圈扫 射塔的普及和应 用,相关的产业 链将不断完善, 促进产业的可持 续发展。
汇报人:汐
群体敌人:利用 AOE技能,快速 清理大量敌人
针对不同敌人调整战略:根据敌人 的类型和数量,合理安排防御塔的 位置和攻击顺序。
灵活应对敌人进攻:根据敌人的进 攻路线和速度,适时调整防御塔的 攻击目标。
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
优化布局提高效率:合理规划防御 塔的位置,使其覆盖更广泛的区域, 提高攻击效率。
汐,a click to unlimited possibilities

html5游戏引擎-Pharse.js学习笔记(一)

html5游戏引擎-Pharse.js学习笔记(一)

html5游戏引擎-Pharse.js学习笔记(⼀)1.前⾔ 前⼏天随着flappy bird这样的⼩游戏的⽕爆,使我这种也曾了解过html5技术的js业余爱好者也开始关注游戏开发。

研究过两个个⽐较成熟的html5游戏引擎,感觉⽤引擎还是要⽅便⼀些。

所以决定从今天正式开始研究html5游戏引擎,并且将从看官⽹demo的学习整理成博客和⼤家⼀起分享。

我了解过cocos-2d for html5和phaser.js这两个引擎,其中前者⽐较复杂,对于有过cocos-2d平台开发经验的⼈来说可能学习的较为容易⼀些,如果是纯⼊门汉⼜不想研究c++版本(因为c++版本的⽹上资料较多)的,感觉学习难度较⼤。

⽽第⼆种则相对来说demo详细,虽然没有⽂档是⼀⼤遗憾,但是感觉相对还是⽐较容易,所以就作为⾃⼰的今天的学习⽅向了。

所不定以后哪⼀天要是开发出flappy bird这样的游戏,那就真的逆袭了。

好了,现在开始demo学习第⼀课。

2.引⼊插件 把src拷贝进项⽬就可以了,如果发布的话就⽤phaser.min.js⼀个⽂件就⾏了,1 <!DOCTYPE html>2 <html>3 <head>4 <meta charset="UTF-8">5 <title>phaser demo</title>6 <!-- <script src="libs/jquery-2.0.3.min.js" type="text/javascript"></script> -->7 <!-- <script src="libs/purl.js" type="text/javascript"></script>8 <script src="libs/gamecontroller.js" type="text/javascript"></script> -->9 <!--10 If you're wondering why we embed each script separately, and not just the single-file phaser lib11 it's because it makes debugging *significantly* easier for us. Feel free to replace all the below12with just a call to ../dist/phaser.js instead if you prefer.13 -->14 <script src="libs/phasersrc/Intro.js"></script>15 <script src="libs/phasersrc/pixi/Pixi.js"></script>16 <script src="libs/phasersrc/Phaser.js"></script>17 <script src="libs/phasersrc/utils/Utils.js"></script>1819 <script src="libs/phasersrc/pixi/core/Matrix.js"></script>20 <script src="libs/phasersrc/pixi/core/Point.js"></script>21 <script src="libs/phasersrc/pixi/core/Rectangle.js"></script>22 <script src="libs/phasersrc/pixi/core/Polygon.js"></script>2324 <script src="libs/phasersrc/pixi/display/DisplayObject.js"></script>25 <script src="libs/phasersrc/pixi/display/DisplayObjectContainer.js"></script>26 <script src="libs/phasersrc/pixi/display/Sprite.js"></script>27 <script src="libs/phasersrc/pixi/display/Stage.js"></script>2829 <script src="libs/phasersrc/pixi/extras/CustomRenderable.js"></script>30 <script src="libs/phasersrc/pixi/extras/Strip.js"></script>31 <script src="libs/phasersrc/pixi/extras/Rope.js"></script>32 <script src="libs/phasersrc/pixi/extras/TilingSprite.js"></script>3334 <script src="libs/phasersrc/pixi/filters/AbstractFilter.js"></script>35 <script src="libs/phasersrc/pixi/filters/FilterBlock.js"></script>3637 <script src="libs/phasersrc/pixi/primitives/Graphics.js"></script>3839 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/canvas/CanvasGraphics.js"></script>40 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/canvas/CanvasRenderer.js"></script>4142 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/PixiShader.js"></script>43 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/PrimitiveShader.js"></script>44 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/StripShader.js"></script>45 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/WebGLBatch.js"></script>46 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/WebGLFilterManager.js"></script>47 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/WebGLGraphics.js"></script>48 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/WebGLRenderer.js"></script>49 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/WebGLRenderGroup.js"></script>50 <script src="libs/phasersrc/pixi/renderers/webgl/WebGLShaders.js"></script>5152 <script src="libs/phasersrc/pixi/text/BitmapText.js"></script>53 <script src="libs/phasersrc/pixi/text/Text.js"></script>5455 <script src="libs/phasersrc/pixi/textures/BaseTexture.js"></script>56 <script src="libs/phasersrc/pixi/textures/Texture.js"></script>57 <script src="libs/phasersrc/pixi/textures/RenderTexture.js"></script>5859 <script src="libs/phasersrc/pixi/utils/EventTarget.js"></script>60 <script src="libs/phasersrc/pixi/utils/Polyk.js"></script>6162 <script src="libs/phasersrc/core/Camera.js"></script>63 <script src="libs/phasersrc/core/State.js"></script>64 <script src="libs/phasersrc/core/StateManager.js"></script>65 <script src="libs/phasersrc/core/LinkedList.js"></script>66 <script src="libs/phasersrc/core/Signal.js"></script>67 <script src="libs/phasersrc/core/SignalBinding.js"></script>68 <script src="libs/phasersrc/core/Plugin.js"></script>69 <script src="libs/phasersrc/core/PluginManager.js"></script>70 <script src="libs/phasersrc/core/Stage.js"></script>71 <script src="libs/phasersrc/core/Filter.js"></script>72 <script src="libs/phasersrc/core/Group.js"></script>73 <script src="libs/phasersrc/core/World.js"></script>74 <script src="libs/phasersrc/core/Game.js"></script>7576 <script src="libs/phasersrc/input/Input.js"></script>77 <script src="libs/phasersrc/input/Key.js"></script>78 <script src="libs/phasersrc/input/Keyboard.js"></script>79 <script src="libs/phasersrc/input/Mouse.js"></script>80 <script src="libs/phasersrc/input/MSPointer.js"></script>81 <script src="libs/phasersrc/input/Pointer.js"></script>82 <script src="libs/phasersrc/input/Touch.js"></script>83 <script src="libs/phasersrc/input/Gamepad.js"></script>84 <script src="libs/phasersrc/input/SinglePad.js"></script>85 <script src="libs/phasersrc/input/GamepadButton.js"></script>86 <script src="libs/phasersrc/input/InputHandler.js"></script>8788 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/Events.js"></script>89 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/GameObjectFactory.js"></script>90 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/BitmapData.js"></script>91 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/Sprite.js"></script>92 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/TileSprite.js"></script>93 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/Text.js"></script>94 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/BitmapText.js"></script>95 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/Button.js"></script>96 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/Graphics.js"></script>97 <script src="libs/phasersrc/gameobjects/RenderTexture.js"></script>9899 <script src="libs/phasersrc/system/Canvas.js"></script>100 <script src="libs/phasersrc/system/StageScaleMode.js"></script>101 <script src="libs/phasersrc/system/Device.js"></script>102 <script src="libs/phasersrc/system/RequestAnimationFrame.js"></script> 103104 <script src="libs/phasersrc/math/RandomDataGenerator.js"></script> 105 <script src="libs/phasersrc/math/Math.js"></script>106 <script src="libs/phasersrc/math/QuadTree.js"></script>107108 <script src="libs/phasersrc/geom/Line.js"></script>109 <script src="libs/phasersrc/geom/Circle.js"></script>110 <script src="libs/phasersrc/geom/Point.js"></script>111 <script src="libs/phasersrc/geom/Rectangle.js"></script>112113 <script src="libs/phasersrc/net/Net.js"></script>114115 <script src="libs/phasersrc/tween/TweenManager.js"></script>116 <script src="libs/phasersrc/tween/Tween.js"></script>117 <script src="libs/phasersrc/tween/Easing.js"></script>118119 <script src="libs/phasersrc/time/Time.js"></script>120 <script src="libs/phasersrc/time/Timer.js"></script>121 <script src="libs/phasersrc/time/TimerEvent.js"></script>122123 <script src="libs/phasersrc/animation/AnimationManager.js"></script> 124 <script src="libs/phasersrc/animation/Animation.js"></script>125 <script src="libs/phasersrc/animation/Frame.js"></script>126 <script src="libs/phasersrc/animation/FrameData.js"></script>127 <script src="libs/phasersrc/animation/AnimationParser.js"></script>128129 <script src="libs/phasersrc/loader/Cache.js"></script>130 <script src="libs/phasersrc/loader/Loader.js"></script>131 <script src="libs/phasersrc/loader/LoaderParser.js"></script>132133 <script src="libs/phasersrc/sound/Sound.js"></script>134 <script src="libs/phasersrc/sound/SoundManager.js"></script>135136 <script src="libs/phasersrc/utils/Debug.js"></script>137 <script src="libs/phasersrc/utils/Color.js"></script>138139 <script src="libs/phasersrc/physics/arcade/SAT.js"></script>140 <script src="libs/phasersrc/physics/arcade/ArcadePhysics.js"></script>141 <script src="libs/phasersrc/physics/arcade/Body.js"></script>142143 <script src="libs/phasersrc/particles/Particles.js"></script>144 <script src="libs/phasersrc/particles/arcade/ArcadeParticles.js"></script>145 <script src="libs/phasersrc/particles/arcade/Emitter.js"></script>146147 <script src="libs/phasersrc/tilemap/Tile.js"></script>148 <script src="libs/phasersrc/tilemap/Tilemap.js"></script>149 <script src="libs/phasersrc/tilemap/TilemapLayer.js"></script>150 <script src="libs/phasersrc/tilemap/TilemapParser.js"></script>151 <script src="libs/phasersrc/tilemap/Tileset.js"></script>152153 <script src="libs/phasersrc/PixiPatch.js"></script>154 <!-- 引⼊那么多⽂件是⽅便调试和查看源码,发布时只需要引⼊phaser.min.js就⾏了 -->155 <!-- <script type="text/javascript" src="libs/phaser/phaser.min.js"></script> -->156 <script type="text/javascript" src="js/main.js"></script>157 </head>158 <body>159 <div id="phaser-example"></div>160 </body>161 </html>01-033.加载⼀个图⽚,移动动画,响应点击事件/****/var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, 'phaser-example', { preload: preload, create: create });function preload() {// You can fill the preloader with as many assets as your game requires// Here we are loading an image. The first parameter is the unique// string by which we'll identify the image later in our code.// The second parameter is the URL of the image (relative)game.load.image('einstein', 'assets/pics/ra_einstein.png');}function create() {// This creates a simple sprite that is using our loaded image and// displays it on-screenvar image=game.add.sprite(0, 0, 'einstein');image.body.velocity.x=50;image.inputEnabled=true;image.events.onInputDown.add(listener,this);}function listener(){alert('clicked');}01-03.js01-03.js4.尝试 设置断点查看⽣命周期。

Egret游戏大厅制作思路

Egret游戏大厅制作思路

Egret游戏⼤厅制作思路Egret游戏⼤厅制作思路Egret中,写好的代码最终都被打包到main.js⾥⾯,只有库⽂件会单独⽣成出来,按需加载。

游戏中有需求,要将⼀些游戏(或者模块)进⾏外包,然后从主游戏⼤厅中进⼊,那么可以通过第三⽅库的形式进⾏开发。

第⼀步:创建⽬录创建三个⽬录,Plaza,Child,lib分别对应主游戏⼤厅、⼦游戏、库。

最终要将⼦游戏放⼊到库中。

第⼆步:开发这⾥只做简单的开发,即:从主游戏直接打开⼦游戏。

效果如下:主游戏:代码:(通过egret默认的代码制作的界⾯)protected createGameScene(): void {let button = new eui.Button();bel = "Click!";button.horizontalCenter = 0;button.verticalCenter = 0;this.addChild(button);button.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.onButtonClick, this);}/*** 点击按钮* Click the button*/private onButtonClick(e: egret.TouchEvent) { }⼦游戏:代码:(只有⼀个图标)protected createGameScene(): void {let icon: egret.Bitmap = this.createBitmapByName("egret_icon_png");this.addChild(icon);icon.x = 26;icon.y = 33;}第三步:整理⼦游戏库这个时候,我们两个游戏其实都好了。

需要将⼦游戏嫁接到主游戏⼤厅中。

有⼏个问题需要解决:⾸先,资源冲突resource/default.res.jsonresource/default.thm.json这两个⽂件基本上是所有游戏开发中都要⽤的。

使用Egret进行游戏开发入门指南

使用Egret进行游戏开发入门指南

使用Egret进行游戏开发入门指南近年来,随着移动互联网的迅猛发展,游戏开发行业也呈现出蓬勃的发展势头。

而Egret作为一种优秀的游戏开发引擎,正逐渐获得了更多开发者的青睐。

本文将以Egret引擎为基础,为初学者编写一篇入门指南,旨在帮助大家快速了解并掌握使用Egret进行游戏开发的基础知识。

一、了解Egret引擎在开始使用Egret进行游戏开发之前,我们首先需要了解Egret引擎的基本概念和特点。

Egret引擎是一种基于HTML5的游戏开发引擎,它采用TypeScript语言进行开发,具备跨平台的优势,并且兼容多种不同的设备和平台。

相较于传统的游戏开发方式,Egret引擎具有更快的开发速度和更高的性能表现,同时还提供了丰富的游戏开发工具和框架,让开发者能够更加便捷地完成游戏开发工作。

二、安装和配置Egret开发环境在开始使用Egret进行游戏开发之前,我们需要先进行环境的安装和配置。

具体步骤如下:1. 下载安装Node.js环境,Node.js是Egret开发过程中依赖的核心环境,并且提供了一些常用的命令行工具。

2. 通过npm命令安装Egret命令行工具,npm install egret -g。

3. 运行Egret命令进行引擎安装,egret upgrade。

4. 安装并配置各个平台的开发工具(如微信开发者工具、百度小游戏开发者工具等)。

5. 创建一个新项目,egret create mygame,这将会在当前目录创建一个名为mygame的项目。

三、了解Egret项目结构和关键概念在我们对Egret引擎有了基本的了解并完成环境配置之后,下一步需要了解的是Egret项目的结构和关键概念。

Egret项目的结构一般包括以下几个关键概念:舞台(Stage)、显示对象(DisplayObject)、场景(Scene)等。

开发者可以通过对这些概念的理解,更好地组织和管理自己的游戏项目。

四、使用Egret进行游戏开发在掌握了Egret项目的结构和关键概念之后,我们可以开始使用Egret进行游戏开发了。

僵尸攻击用Java实现的射击小游戏

僵尸攻击用Java实现的射击小游戏

僵尸攻击用Java实现的射击小游戏僵尸攻击Java射击小游戏Java是一种广泛应用于软件开发的编程语言,它的强大功能和灵活性使得其在游戏开发领域中也得到了广泛应用。

本文将介绍如何使用Java来实现一个僵尸攻击的射击小游戏。

一、游戏背景在这个小游戏中,玩家将扮演一个战士的角色,通过不断地射击来抵御来袭的僵尸。

游戏场景设置在一个废弃的城市街道,夜晚的背景增加了游戏的恐怖氛围。

二、游戏原理游戏中的战士可以通过键盘的方向键来控制移动,通过鼠标的左键来进行射击。

每当玩家射杀一个僵尸,其得分将会增加。

同时,随着时间的推移,僵尸的数量和难度也会逐渐增加,玩家需要保持高度的集中注意力和反应能力来击败他们。

三、游戏设计与实现3.1 游戏界面设计游戏界面采用2D的设计,背景设置成城市街道的场景。

玩家角色和僵尸都以简单的图形表示,以尽量减少游戏的资源占用。

3.2 角色设计玩家角色的设计主要包括移动和射击功能。

玩家可以使用键盘的方向键来控制角色的移动,通过鼠标的左键来进行射击。

玩家角色的移动速度和射击的精准度可以通过调整游戏参数来进行设置。

3.3 敌人设计游戏中的敌人主要由僵尸组成。

僵尸的数量和难度会随着时间的推移逐渐增加,增加了游戏的挑战性。

僵尸的移动方式可以采用简单的线性移动,也可以通过一定算法进行优化,增加游戏的难度和娱乐性。

3.4 功能设计游戏中除了基本的移动和射击功能外,还可以添加一些额外的功能来增加游戏的趣味性。

例如,可以设置玩家角色的生命值,每当受到僵尸攻击时生命值减少,当生命值归零时游戏结束。

也可以添加道具系统,玩家可以通过击败僵尸来获得一些有益的道具,如加强武器、恢复生命等。

四、游戏开发游戏的开发可以使用Java的图形库来实现。

Java的图形库提供了丰富的功能,可以方便地实现游戏中的图形界面和交互。

通过合理地设计游戏的逻辑和界面,使用Java编程语言进行开发,可以快速地创建一个简单而又有趣的僵尸射击小游戏。

开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?

开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?

开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?⼀、总结⼀句话总结:选laya吧⼆、开发H5游戏引擎的选择:Egret或Laya?⼀、H5游戏开发的引擎介绍开发H5游戏的引擎有很多,⽐如egret、laya、cocos-js等等。

这⾥主要是分析的是egret和laya,因为我们团队是从as3转过来的。

所以天然地在有as3基因的egret和laya之中挑选⼀个。

1. EgretEgret Framework是⼀款使⽤JavaScript(TypeScript)编写的HTML5开源免费游戏框架。

核⼼定位是开放,⾼效,优雅。

基于它,你可以快速轻松地构建属于⾃⼰的HTML5移动游戏。

2. Laya,这⾥主要就是LayaAir了。

LayaAir是Layabox旗下第⼆代HTML5开源引擎,是全球性能最⾼的HTML5引擎之⼀。

LayaAir突破性的将2D、3D、AR、VR和页游、Native⼿游、HTML5游戏等诸多需求通过⼀个引擎得以统⼀。

⽬前引擎已被腾讯、Forgame、37玩、仙海、胡莱、蝴蝶互动等200多家知名⼚商采⽤。

⼆、选择引擎的思路关于egret和laya谁⽐较好,⽐较适合。

各⾃的评判的标准都不⼀样。

反正他们都各⾃说得⾃⼰很好,加上本⾝没有实际⽤过,所以选择起来看也很为难。

所以这⾥也只是提出我⾃⼰的观点。

只是根据具体的项⽬、团队等情况来做个选择。

再者他们官⽅都有提倡或者标签⾃⼰如何⾼效如何好⽤,性能怎样怎样。

但是没实际踩过那些坑,还真不好评判。

1. 使团队最⼩代价进⾏转型,团队原先是AS3页游团队,有丰富的AS3页游开发经验以及相关的代码积累,所以希望能够利⽤到这些原有的优势,使得能够快速上⼿,快速出项⽬。

ActionScript3页游2. 希望有强类型的编程语⾔,不然纯js这种没强类型的语⾔,对于开发⼤型游戏项⽬来说简直是噩梦。

决定使⽤TypeScript语⾔3. 有⽐较完成的⼯具链,从开发的IDE,到资源制作管理等4. 开放源码,⽽且有良好的开发⽂档,有第三⽅库或者⽅便⽀持第三⽅库5. 活跃的论坛和客服,有问题可以直接进⾏询问解决实际⽣产中遇到的问题三、Egret和Laya的相似性1. ⽀持语⾔来编写2. 有⾃带的IDE⼯具,可以进⾏断点调试,带有Web服务和⼆维码。

Egret官方案例学习笔记

Egret官方案例学习笔记

Egret官⽅案例学习笔记1.资源记载⽅式(1)Egret引擎是2.0.5。

(2)resource/resource.json⽂件是:{"resources": [{"name": "bgImage","type": "image","url": "assets/bg.jpg"},{"name": "egretIcon","type": "image","url": "assets/egret_icon.png"},{"name": "description","type": "json","url": "config/description.json"}],"groups": [{"name": "demo2","keys": "bgImage,egretIcon"}]}View Code(3)egretProperties.json中的⽂档类document_class中的Mian修改为“Demo2”.(4)Demo2.ts类/**** @author**/class Demo2 extends egret.DisplayObjectContainer {//测试⽤的位图private logo: egret.Bitmap;public constructor() {super();this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.startGame,this);}//游戏启动后,会⾃动执⾏此⽅法public startGame(): void {this.loadResource();}//加载所需资源private loadResource(): void{ //使⽤所需资源RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE,this.onResourceLoadComplete,this);//loadConfig的第⼆个参数⽤于指定资源根⽬录RES.loadConfig("resource/resource.json","resource/");RES.loadGroup("demo2");}//加载完毕后即可使⽤private onResourceLoadComplete(event: RES.ResourceEvent): void{this.logo = new egret.Bitmap();//创建位图this.logo.touchEnabled = true;//可点击this.logo.width = this.logo.height = 100;//设置尺⼨this.logo.scaleX = this.logo.scaleY = 1.5;//设置缩放this.logo.rotation = 45;//旋转this.logo.skewX = 45;//斜切this.logo.anchorX = 0.5;//设置中⼼点的位置,实现围绕中⼼旋转this.logo.texture = RES.getRes("egretIcon");//设置纹理this.addChild(this.logo);//添加到显⽰列表this.startAnimation();//调⽤运动函数}//使⽤Tween让位图做⼀些运动,并封装在⼀个⽅法内部private startAnimation(): void{var tw = egret.Tween.get(this.logo);//Tween的执⾏是串⾏的,⽅法执⾏后,返回⾃⾝,这样4个to相连,其实就是依次执⾏4次to⽅法。

egret手册

egret手册

egret手册一、EGRET 简介EGRET 是一款开源的游戏开发引擎,它基于HTML5 技术,可以在各种浏览器上运行。

EGRET 提供了一套完整的开发工具和框架,包括图形渲染、物理引擎、音频处理、网络通信等功能,使得开发者能够更加高效地创建出高质量的游戏。

二、EGRET 的特点跨平台:EGRET 基于HTML5 技术,可以在各种浏览器上运行,包括PC、手机和平板电脑等。

高效性能:EGRET 采用了先进的图形渲染和物理引擎技术,使得游戏性能更加高效。

简单易用:EGRET 提供了一套完整的开发工具和框架,使得开发者能够更加快速地创建出游戏。

社区支持:EGRET 是一款开源引擎,有着庞大的开发者社区,可以为开发者提供丰富的资源和支持。

三、EGRET 的使用方法安装EGRET:首先需要在本地计算机上安装EGRET 引擎。

可以通过EGRET 的官网下载最新版本的EGRET。

创建项目:在安装好EGRET 后,可以创建一个新的项目。

在EGRET 中,一个项目就是一个游戏的源代码文件夹。

编写代码:在项目中,可以编写游戏的代码。

EGRET 支持多种编程语言,包括JavaScript 和TypeScript 等。

调试和测试:在编写代码的过程中,可以通过EGRET 自带的调试工具对游戏进行测试和调试。

发布游戏:当游戏开发完成后,可以将游戏发布到各种平台上,包括浏览器、App Store 和Google Play 等。

四、EGRET 的未来发展随着游戏行业的不断发展,EGRET 也将会不断更新和完善。

未来,EGRET 将继续加强图形渲染和物理引擎等技术,提高游戏的性能和效果。

同时,EGRET 也将不断扩展平台支持范围,包括对VR/AR 等新技术的支持。

总之,EGRET 作为一款强大的游戏开发引擎,将继续为游戏开发者提供更加完善和高效的开发工具和框架,推动游戏行业的发展。

Egret(白鹭引擎)——Egret+fairyGui实战项目入门

Egret(白鹭引擎)——Egret+fairyGui实战项目入门

Egret(⽩鹭引擎)——Egret+fairyGui实战项⽬⼊门前⾔ ⼀⾏⽩鹭上青天需求 最近,我们⽼板刷刷的为了省事,给美术减压(背景有点长,不说了)。

美术出 fairygui,我需要在⽹页上看到实时操作,并且看到效果!需求分析 这怕是要了我的狗命啊,但是要年底了,包住饭碗要紧。

提炼关键字,fairygui,⽹页展⽰,操作,Egret 再浓缩⼀下:fairygui 为交互素材,⽩鹭为引擎,vue为展⽰页⾯⼀、fairygui 是什么? FairyGUI提供了⼀个强⼤的UI编辑器,使⽤习惯与Adobe系列软件保持⼀致,美术设计师和策划都可以轻松上⼿。

airyGUI提供了多个游戏引擎SDK:Unity、Cocos2d-x、Cry Egine, MonoGame, Havok Vision/Project Anarchy、Egret、LayaAir、CocosCreator、Haxe、Pixi、Flash、Starling,未来还将⽀持UE4、LibGDX等。

借助FairyGUI-SDK, 你可以轻松在UI中使⽤3D对象、粒⼦等元素,⽽且FairyGUI还解决了环形进度条、像素点击测试、图⽂混排、循环列表、虚拟列表、曲⾯UI、VR输⼊等UI开发中常见的痛点 提供的SDK:Egret、LayaAir ⾔外之意,我要是想要⽤到fairyGui,我还要⼀个H5引擎⼆、Egret是什么? ⽩鹭为开发者提供移动端游戏开发⼀站式解决⽅案,并建⽴包含核⼼渲染引擎2D/3D、游戏开发⼯具、创意动画⼯具、资源⼯具、原⽣打包⽅案等全球⾸个HTML5完整⼯作流,帮助全球25万+活跃开发者⾼效开展⼯作。

汗颜,⽜逼的是⽤来做游戏开发的,我能够怎么办我也很绝望啊~ 为什么选择Egret? 就提供两个SDK,我有选择吗? emmm,第⼀感觉⽩鹭相对成熟⼀些,坑没有这么多吧(良好的⾃我安慰⼼理)三、⼆者结合 fairygui 是提供官⽅案例的 我简单的总结⼀下,顺便说⼀说这⾥⾯的坑1. 将FairyGUI库以及依赖的rawinflate库拷贝到libs⽬录。

Egret《决战沙城》框架学习

Egret《决战沙城》框架学习

Egret《决战沙城》框架学习虽然⾛花观马看了看,但是收获还是蛮多。

mvc:BaseController 控制基类,保存Model,View,Proxy的引⽤,处理三者之间的逻辑,远程通讯和模块间的事件逻辑BaseModel 数据基类,保存数据BaseProxy 通讯基类,派发和接收http和ws通讯,并向controll发送通讯结果IBaseView 视图基类接⼝BaseEuiView 视图基类,加载模块对应资源,派发模块事件BaseSpriteView 视图基类,加载模块对应资源,派发模块事件ControllerMananger 控制管理类,注册和注销Controller,派发跨模块事件,获取跨模块ModelViewManager 视图管理类,注册和注销View,打开和关闭View⼯具类:SingtonClass 单例基类,⽤于继承,实现单例模式Keyboard 键盘常量BitmapNumber 位图字体,根据输⼊数字,获取对应单张数字图⽚,拼成连续数字。

仅⽀持单张图⽚,例如0-9需要10张单张图⽚,⽽不能⽤⼀张0-9图⽚,因为代码⾥没有裁剪功能。

HotspotBItmap 热点位图,能保存⾃定义触摸区域+回调,点击触摸区域后执⾏回调DragonBonesArmature 龙⾻动画,播放、停⽌、销毁等基础龙⾻操作,监听并处理完成事件、帧事件,替换插槽等换装功能DragonBonesArmatureContainer 多龙⾻动画容器,能保存多个龙⾻和对应的action,并对多个龙⾻进⾏注册、销毁、播放、停⽌、帧事件等处理DragonBonesFactory 龙⾻⼯场,传⼊龙⾻图⽚配置资源,初始化、创建龙⾻动画,龙⾻体系时间刷新GuideMaskBackgroud 引导背景层,利⽤四个shape拼出⼀个矩形可点击区域,没有⽤到反向遮罩GuideUtils 引导⼯具,包含引导的配置,具有显⽰引导,隐藏引导,⼤步骤,⼩步骤,下⼀步骤等功能GuideView 引导视图,包含引导的⽂字,⼿指,遮罩,图⽚,输⼊引导配置后显⽰引导具体视图EasyLoading 加载动画,⽤于加载资源等场合,显⽰等待转圈动画DataCache Http数据缓存,将Http请求返回结果缓存DataUpdate Http数据更新类Http Http请求,只有post请求,⽀持序列发送BaseMsg WS消息解析接⼝ByteArrayMsg 字节消息处理类,接收、发送、解析、封装消息ByteArrayMsgByProtobuf Proto消息处理类,接收、发送、解析、封装消息Socket Socket通讯类,socket的连接,消息发送、接收、关闭、错误处理、断线重连等功能SocketConst Socket事件常量UTFMsg 字符串消息UTFMsgByJson Json消息处理BaseEuiLayer 图层基类BaseScene 场景基类,添加、移除Layer,进⼊和退出Scene时执⾏指定函数BaseSpriteLayer 图层基类SceneManager 场景管理类,注册、注销、切换场景BaseSound 声⾳基类,异步加载声⾳,缓存声⾳,定时清理声⾳缓存ISoundBg 背景⾳接⼝ISoundEffect ⾳效接⼝SoundBg 背景⾳乐类,播放、停⽌、暂停、恢复、⾳量设置等功能SoundBgWx 微信⼩游戏背景⾳乐SoundEffect ⾳效,播放、停⽌、⾳效设置等功能SoundEfectWx 微信⼩游戏⾳效SoundManager 声⾳管理类,根据本地缓存设置⾳乐开关,播放、停⽌、暂停、⾳量设置等功能AllAsyncExecutor 队列处理函数,按队列执⾏保存在列表⾥的函数AnchorUtils 锚点处理,设置、获取、改变对象的锚点等功能ArrayUtils 数组⼯具类,遍历操作数组AverageUtils 平均数⼯具类CommonUtils 通⽤⼯具类,字体描边,深度复制,锁屏等功能DateUtils Date⼯具类,时间格式化、获取星期、判断两个时间是否同⼀天等功能DebugUtils Debug调试⼯具类DelayOptManager 延迟操作⼯具类,每帧执⾏缓存的函数,如果执⾏时间超过指定的阙值,就跳到下⼀帧再执⾏缓存的函数DeviceUtils 设备⼯具类,判断是否h5、微信⼩游戏、Native等平台,判断是否Chrome、Safari浏览器等DispalyUtils 显⽰对象⼯具类,创建Bitmap、TextField、位图字体、⽗级移除对象等功能EffectUtils 效果⼯具类,抖动效果,放⼤缩⼩效果等EgretExpandUtils 引擎扩展类FrameDelay 帧延迟处理类,延迟⼀段时间再执⾏指定函数FrameExecutor 分帧处理类,延迟指定帧数后,执⾏列表中缓存的⼀个函数,直到所有函数分帧执⾏完毕KeyboardUtils 键盘⼯具类,键盘的按下和弹起事件处理LocationPropertyUtils URL处理类,给url参数赋值等功能Log ⽇志打印类,console打印时加上前缀[Debug]、[Warn] 等标识,浏览器调试时对打印信息更好识别了MathUtils 数学计算⼯具类,弧度转⾓度,两点间距离等md5 md5类MessageCenter 事件管理类,监听、移除事件等ObjectPool 对象池类Percent 百分⽐类,计算百分⽐QueueExecutor 队列处理,队列处理缓存列表⾥的函数RandomUtils 随机数类,获取区间随机数、在⼀个数组随机获取⼀个元素等功能RenderTextureManager 解决1G内存机器最多能使⽤20个canvas的限制ResourceUtils 资源⼯具,资源配置⽂件加载、静默加载、资源组加载等功能RockerUtils 摇杆控制类ShockUtils 震动StageUtils 舞台相关StringBuffer 字符串处理StringUtils 字符串⼯具类,去掉空格,获取字符串长度等功能TextFlowMaker 字体拼接,⼀个⽂本⾥字体有不同颜⾊TimerMananger Timer管理类,指定时间或帧后执⾏指定的函数TouchEventHook hack引擎点击事件TweenUtils Tween⼯具类,暂停、恢复所有Tween。

HTTP引流神器Goreplay详解【精译】

HTTP引流神器Goreplay详解【精译】

HTTP引流神器Goreplay详解【精译】0.背景校验系统的正确性和可靠性时,仅靠⽤例场景⽆法覆盖全⽣产环境下的所有场景,需要⼀套引流⼯具,在系统正式上线前,⽤线上的请求测试待上线系统,在正常请求下,是否有报错;在数倍请求下,系统的性能瓶颈。

引流⼯具有goreplay, 等,下⾯介绍goreplay,原名叫gor,因为其易上⼿,且功能⽐较全。

关于GoReplay是在投⼊⽣产之前使⽤真实流量测试您的应⽤的最简单和最安全的⽅式。

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我们有没有提到不需要编码?这⾥是基本的⼯作流程:侦听器服务器捕获http流量并将其发送到重放服务器或保存到⽂件。

重播服务器将流量转发给给定的地址。

检查。

安装⼊门./goreplay --input-raw :80 --output-http x.x.x.x:port --http-original-host有关更多信息,请参阅我们的和页⾯。

通讯订阅我们的,随时了解Gor项⽬的最新功能和变化。

想要升级?我们创建了⼀个扩展,它提供了其他功能,例如⽀持Thrift或ProtocolBuffers等⼆进制协议,从云存储中进⾏保存和重放,TCP会话复制等.PRO版本还包括适⽤于商业的许可证,专⽤⽀持和它也可以让你⽀持⾼质量的开源开发。

问题?如果您遇到问题,请查看和 wiki页⾯。

为搜索问题也是⼀个好主意。

所有的错误报告和建议应该通过Github问题或我们的(您可以发送电⼦邮件到)。

如果您有私⼈问题,请随时发送电⼦邮件⾄。

特约1. 把它叉起来2. 创建你的功能分⽀(git checkout -b my-new-feature)3. 提交您的更改(git commit -am'添加了⼀些功能')4. 推到分⽀(git push origin my-new-feature)5. 创建新的请求要开始使⽤Gor,您需要在您的机器上运⾏Web服务器,并且需要终端来运⾏命令。

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江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷(江西师大附中使用)高三理科数学分析一、整体解读试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。

试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。

1.回归教材,注重基础试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。

2.适当设置题目难度与区分度选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。

3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。

包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。

这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。

二、亮点试题分析1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC →→=,则AB AC →→⋅的最小值为( )A .14-B .12-C .34-D .1-【考查方向】本题主要考查了平面向量的线性运算及向量的数量积等知识,是向量与三角的典型综合题。

解法较多,属于较难题,得分率较低。

【易错点】1.不能正确用OA ,OB ,OC 表示其它向量。

2.找不出OB 与OA 的夹角和OB 与OC 的夹角的倍数关系。

【解题思路】1.把向量用OA ,OB ,OC 表示出来。

2.把求最值问题转化为三角函数的最值求解。

【解析】设单位圆的圆心为O ,由AB AC →→=得,22()()OB OA OC OA -=-,因为1OA OB OC ===,所以有,OB OA OC OA ⋅=⋅则()()AB AC OB OA OC OA ⋅=-⋅-2OB OC OB OA OA OC OA =⋅-⋅-⋅+ 21OB OC OB OA =⋅-⋅+设OB 与OA 的夹角为α,则OB 与OC 的夹角为2α所以,cos 22cos 1AB AC αα⋅=-+2112(cos )22α=--即,AB AC ⋅的最小值为12-,故选B 。

【举一反三】【相似较难试题】【2015高考天津,理14】在等腰梯形ABCD 中,已知//,2,1,60AB DC AB BC ABC ==∠= ,动点E 和F 分别在线段BC 和DC 上,且,1,,9BE BC DF DC λλ==则AE AF ⋅的最小值为 .【试题分析】本题主要考查向量的几何运算、向量的数量积与基本不等式.运用向量的几何运算求,AE AF ,体现了数形结合的基本思想,再运用向量数量积的定义计算AE AF ⋅,体现了数学定义的运用,再利用基本不等式求最小值,体现了数学知识的综合应用能力.是思维能力与计算能力的综合体现. 【答案】2918【解析】因为1,9DF DC λ=12DC AB =,119199918CF DF DC DC DC DC AB λλλλλ--=-=-==, AE AB BE AB BC λ=+=+,19191818AF AB BC CF AB BC AB AB BC λλλλ-+=++=++=+,()221919191181818AE AF AB BC AB BC AB BC AB BCλλλλλλλλλ+++⎛⎫⎛⎫⋅=+⋅+=+++⋅⋅ ⎪ ⎪⎝⎭⎝⎭19199421cos1201818λλλλ++=⨯++⨯⨯⨯︒2117172992181818λλ=++≥+= 当且仅当2192λλ=即23λ=时AE AF ⋅的最小值为2918. 2.【试卷原题】20. (本小题满分12分)已知抛物线C 的焦点()1,0F ,其准线与x 轴的交点为K ,过点K 的直线l 与C 交于,A B 两点,点A 关于x 轴的对称点为D . (Ⅰ)证明:点F 在直线BD 上; (Ⅱ)设89FA FB →→⋅=,求BDK ∆内切圆M 的方程. 【考查方向】本题主要考查抛物线的标准方程和性质,直线与抛物线的位置关系,圆的标准方程,韦达定理,点到直线距离公式等知识,考查了解析几何设而不求和化归与转化的数学思想方法,是直线与圆锥曲线的综合问题,属于较难题。

【易错点】1.设直线l 的方程为(1)y m x =+,致使解法不严密。

2.不能正确运用韦达定理,设而不求,使得运算繁琐,最后得不到正确答案。

【解题思路】1.设出点的坐标,列出方程。

2.利用韦达定理,设而不求,简化运算过程。

3.根据圆的性质,巧用点到直线的距离公式求解。

【解析】(Ⅰ)由题可知()1,0K -,抛物线的方程为24y x =则可设直线l 的方程为1x my =-,()()()112211,,,,,A x y B x y D x y -,故214x my y x =-⎧⎨=⎩整理得2440y my -+=,故121244y y m y y +=⎧⎨=⎩则直线BD 的方程为()212221y y y y x x x x +-=--即2222144y y y x y y ⎛⎫-=- ⎪-⎝⎭令0y =,得1214y yx ==,所以()1,0F 在直线BD 上.(Ⅱ)由(Ⅰ)可知121244y y m y y +=⎧⎨=⎩,所以()()212121142x x my my m +=-+-=-,()()1211111x x my my =--= 又()111,FA x y →=-,()221,FB x y →=-故()()()21212121211584FA FB x x y y x x x x m →→⋅=--+=-++=-,则28484,93m m -=∴=±,故直线l 的方程为3430x y ++=或3430x y -+=213y y -===±,故直线BD 的方程330x -=或330x -=,又KF 为BKD ∠的平分线,故可设圆心()(),011M t t -<<,(),0M t 到直线l 及BD 的距离分别为3131,54t t +--------------10分 由313154t t +-=得19t =或9t =(舍去).故圆M 的半径为31253t r +== 所以圆M 的方程为221499x y ⎛⎫-+= ⎪⎝⎭【举一反三】【相似较难试题】【2014高考全国,22】 已知抛物线C :y 2=2px(p>0)的焦点为F ,直线y =4与y 轴的交点为P ,与C 的交点为Q ,且|QF|=54|PQ|.(1)求C 的方程;(2)过F 的直线l 与C 相交于A ,B 两点,若AB 的垂直平分线l′与C 相交于M ,N 两点,且A ,M ,B ,N 四点在同一圆上,求l 的方程.【试题分析】本题主要考查求抛物线的标准方程,直线和圆锥曲线的位置关系的应用,韦达定理,弦长公式的应用,解法及所涉及的知识和上题基本相同. 【答案】(1)y 2=4x. (2)x -y -1=0或x +y -1=0. 【解析】(1)设Q(x 0,4),代入y 2=2px ,得x 0=8p,所以|PQ|=8p ,|QF|=p 2+x 0=p 2+8p.由题设得p 2+8p =54×8p ,解得p =-2(舍去)或p =2,所以C 的方程为y 2=4x.(2)依题意知l 与坐标轴不垂直,故可设l 的方程为x =my +1(m≠0). 代入y 2=4x ,得y 2-4my -4=0. 设A(x 1,y 1),B(x 2,y 2), 则y 1+y 2=4m ,y 1y 2=-4.故线段的AB 的中点为D(2m 2+1,2m), |AB|=m 2+1|y 1-y 2|=4(m 2+1).又直线l ′的斜率为-m ,所以l ′的方程为x =-1m y +2m 2+3.将上式代入y 2=4x ,并整理得y 2+4m y -4(2m 2+3)=0.设M(x 3,y 3),N(x 4,y 4),则y 3+y 4=-4m,y 3y 4=-4(2m 2+3).故线段MN 的中点为E ⎝ ⎛⎭⎪⎫2m2+2m 2+3,-2m ,|MN|=1+1m 2|y 3-y 4|=4(m 2+1)2m 2+1m 2.由于线段MN 垂直平分线段AB ,故A ,M ,B ,N 四点在同一圆上等价于|AE|=|BE|=12|MN|,从而14|AB|2+|DE|2=14|MN|2,即 4(m 2+1)2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m +2m 2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m 2+22=4(m 2+1)2(2m 2+1)m 4,化简得m 2-1=0,解得m =1或m =-1, 故所求直线l 的方程为x -y -1=0或x +y -1=0.三、考卷比较本试卷新课标全国卷Ⅰ相比较,基本相似,具体表现在以下方面: 1. 对学生的考查要求上完全一致。

即在考查基础知识的同时,注重考查能力的原则,确立以能力立意命题的指导思想,将知识、能力和素质融为一体,全面检测考生的数学素养,既考查了考生对中学数学的基础知识、基本技能的掌握程度,又考查了对数学思想方法和数学本质的理解水平,符合考试大纲所提倡的“高考应有较高的信度、效度、必要的区分度和适当的难度”的原则. 2. 试题结构形式大体相同,即选择题12个,每题5分,填空题4 个,每题5分,解答题8个(必做题5个),其中第22,23,24题是三选一题。

题型分值完全一样。

选择题、填空题考查了复数、三角函数、简易逻辑、概率、解析几何、向量、框图、二项式定理、线性规划等知识点,大部分属于常规题型,是学生在平时训练中常见的类型.解答题中仍涵盖了数列,三角函数,立体何,解析几何,导数等重点内容。

3. 在考查范围上略有不同,如本试卷第3题,是一个积分题,尽管简单,但全国卷已经不考查了。

四、本考试卷考点分析表(考点/知识点,难易程度、分值、解题方式、易错点、是否区分度题)。

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