lightmass的部光

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布光1

布光1

布光目录舞台灯光各灯位介绍泛光灯聚光灯布光法舞台灯光各灯位介绍泛光灯聚光灯布光法展开布光Lighting又称照明或采光。

单用自然光的摄影系1灯布光,2灯以上组配时,使主光线和辅助光有效地配合应用,叫做布光。

主要光型:光型指各种光线在拍摄时的作用。

(1)主光:又称“塑形光”指用以显示景物、表现质感、塑造形像的主要照明光。

(2)辅光:又称“补光“用以提高由主光产生的阴影部亮度,揭示阴影部细节,减小影像反差。

(3)修饰光:又称”装饰光“指对被摄景物的局部添加的强化塑形光线,如发光、眼神光、工艺首饰的耀斑光等。

(4)轮廓光:指构划被摄体轮廓的光线,逆光、侧逆光通常都用作轮廓光。

(5)背景光:灯光位于被摄者后方朝背景照射的光线,用以突出主体或美化画面。

(6)模拟光:又称”效果光“用以模拟某种现场光线效果而添加的辅助光。

编辑本段舞台灯光各灯位介绍面光装在舞台大幕之外,观众席顶部的灯,有第一道、第二道面光灯,后面的楼厢面光灯、中部聚光灯等也有类似作用。

面光是舞台中不可缺少的。

主要投向舞台前部表演区(如大幕线后8-10m),供人物造型用或构成舞台上物体的立体效果。

多用聚光灯、可调焦距和光圈,少量采用回光灯,并有装置追光灯的可能。

侧面光在剧场楼上观众席两翼所装设的部分灯具,光线从两侧投向舞台前表演区作为面光的补充同面光耳光分左右耳光、装在舞台大幕外左右两侧靠近台口的位置,光线从侧面投向舞台表演区。

与面光相似,呈左右交叉地射入舞台表演区中心,用于加强舞台布景、道具和人物的立体感。

是舞台必不可少的光,尤其是可作为舞蹈的追光,随演员流动。

耳光应能射到舞台的每个部分。

聚光灯、回光灯顶光在大幕后顶部的聚光灯具,一般装在可升降的吊桥上,也可装在吊杆上,主要投射于中后部表演区,从台口檐幕向后顺序安装为:一顶光、二顶光、三顶光、四顶光;投射于中后部表演区,用夹具装在管子上,在所需处定位,也可吊在吊杆上(如跟踪机构),主要用于需从上部进行强烈照明的场合。

影楼布光基础

影楼布光基础

摄影用光赵芷丘:光是摄影的生命“摄影是用光来作画”光位是指方向和角度光位是指光源相对于被摄体的位置,即光线的方向与角度。

同一对象在不同的光位下就产生不同的明暗造型效果。

摄影中的光位可以千变万化,但是,归纳起来主要有正面光、前侧光、侧光、后侧光、逆光、顶光与脚光等七种。

照射角度将光源作垂直方向移动,光线会从不同高度投射。

分为:顶光平光脚光水平正面光是顺着照相机镜头的方向直接照射到被摄主体上的光线。

如果光源与照相机处在相同的高度,那么,面向照相机镜头的主体全部能接受到光线,使其没有一点阴影。

使用这样的光线拍摄出来的影像,立体感较差,缺乏明暗变化。

在这样的光线下拍摄,其效果往往并不理想,会使被摄主体失去原有的明暗层次。

在灯光人像中,正面光常用作辅光。

顺光前侧光前侧光:就是光线从相机的左边或右边侧面25°~45°射向被摄主体。

这是最常用的光位,前侧光照射的景物既保证了被摄主体的亮度,又可以使其明暗对比得当,有了立体感。

在灯光人像中,前侧光常用作主光,通常位于人物脸部朝向的另一侧,脸朝左用右侧光,脸朝右用左侧光。

能更好地表现出人物的面部表情和皮肤质感。

侧光侧光是光线从相机侧面照射到被摄主体上的光线。

侧光的被摄主体的正面一半受光线的照射,侧光下被摄体呈阴阳效果,是一种人像摄影中富于戏剧性效果的主光位置,它能突出明、暗的强烈对比。

9:00: 在9点的位置上,只有拍摄对象的半边脸被照亮。

这个造成了极度戏剧化的照射,使拍摄对象的大部分变的不清楚。

后侧光(侧逆光)光线来自被摄体的侧后方,侧逆光会使人物正面大部分隐没在暗影中,能使被摄体的一侧产生轮廓线条,使主体与背景分离,从而加强画面的立体感、空间感。

10:00 - 11:00: 在这些位置上,光开始照亮拍摄对象的背面而不是前面。

由于如果光没有被正确的控制的话,镜头的辉斑会发生,所以需要小心避免。

逆光逆光:逆光是从照相机镜头对面射来的光,逆光能使被摄体产生生动的轮廓线条,使主体与背景分离,从而使画面产生立体感、空间感。

3DS MAX中的布光原则以及注意点

3DS MAX中的布光原则以及注意点

3DS MAX中的布光原则以及注意点灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

下图为区域照明灯光设置的简单示意图。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

摄影大师口中的伦勃朗光原来是这么用的啊

摄影大师口中的伦勃朗光原来是这么用的啊

摄影⼤师⼝中的伦勃朗光原来是这么⽤的啊1、伦勃朗光的历史
伦勃朗光的名字起源于著名的荷兰画家伦勃朗。

伦勃朗在作画时经常在⼈物⾯部采⽤强烈的侧光,使⼈物脸部⼀部分呈现出三⾓形阴影。

这个阴影把⼈物的脸部⼀分为⼆,两者各不相同。

伦伯朗光对于⼈物塑形的光线应⽤是开创性的,之后绘画中所有针对⼈物塑性的光线设计⼏乎
都是从这⾥演化⽽来,现在这种光线设计也直接应⽤到了⼈像摄影当中。

2、伦勃朗光的布置
伦伯朗光的基本布光配置是主光设在⼈物的45度叫⽅向,辅助光设置在⼈物的正前⽅(也有⼈
会在⼈物的侧⾯设置辅助光)。

当然摄影师可以在后⾯加上发灯和背景灯效果会更好。

伦勃朗
光的布光难点在于三⾓光的光⽐控制,摄影师要配合使⽤辅助光或反光板来控制亮区和暗区的
光⽐。

3、伦勃朗光的应⽤
最经典的伦勃朗光是明显的硬光,也即是⼈物脸上的光⽐较⼤,这种布光⽅式适⽤于具有颧⾻⾼、⿐梁⾼,眼窝深等特点的较为⽴体的⾯部五官,并不是对所有⼈都适⽤的,另外在调整光
⽐时⼀般男性的光⽐会⽐⼥性光⽐更⼤⼥性⼀般控制在1⽐4左右,男性控制在1⽐16以内。

—END—。

国外经典教程│灯光详细教程。第1-2部分

国外经典教程│灯光详细教程。第1-2部分

国外经典教程│灯光详细教程。

第1-2部分介绍:光的各种呈现状态的知识,是我们经常要涉及的。

在我看来,这对于所有美术家都非常重要,可是在这方面,似乎仅能找到极少的详细资料。

我读过数不清的数码艺术和传统艺术方面的书,在关于光的问题上,似乎都只是浅浅的触及。

任何希望创造出实感表现的人都需要对光在物理世界中的行为方式有个好的理解。

我觉得罪首是那些三维方面的教科书,全部都是在重复让人厌倦的相同的老公式,并让初级艺术家们停留在对场景光创建的浅表认识上。

结果就是数码艺术家总体上对光的错误认识和糟糕的使用。

摄影师和画家非常需要对光的更好理解,因为光是所有美术的关键元素。

没有对它的理解就很难达到真实感,就没有氛围。

因为在互联网上从来没有找到过任何关于光的详细文章,我就决定写这样一篇。

绝大部分我所讲的都是从我自己的探究中得来的,所以可能有各种不正确的地方。

也许内容很浅显得根本不需要解释,但至少对我来说确实不是这样的。

因为这需要对周围世界的仔细观察,来领会究竟光在不同情况下的呈现方式是怎样的。

部分1:基本原理全文中我都会使用到这个白球在白板上的图示来说明光在不同日常情况中的行为。

这里表现的是一个阳光明媚的午后。

主要的光源是太阳,同时蓝天提供了具有另一种特性的第二光源。

一些在球与白板间反弹的光提供了第三光源。

最明亮的光从太阳而来,这是从范围小的光源发射出来的白色光,它产生了边界清晰的阴影。

第二光源是蓝天,它是一个范围非常大的光源,带来的结果是非常柔软的阴影(译:就是边界非常模糊)(一些情况下基本上全被太阳发出的直射光效果所掩盖了)。

以后我会讲到关于光源和影子尺寸的更细致的内容,但是现在就请记住光源越狭小,阴影越坚硬(译:就是边界清晰)。

在这个场景里,来自蓝天的光给每个物体都投射上了很强的颜色。

球投下的影子是蓝色的因为它被蓝天照射了,而因为球背向太阳的一面被球自身遮掉了来自太阳的白光,球上没有被阳光直射的部分也显示出了蓝色调,这同样因为是被蓝天所照射。

光学名词中英文对照

光学名词中英文对照

光学名词中英文对照光圈(Iris):位于摄像机镜头内部的、可以调节的光学机械性阑孔,可用来控制通过镜头的光线的多少。

可变光圈(Iris diaphragm):镜头内部用来控制阑孔大小的机械装置。

或指用来打开或关闭镜头阑孔,从而调节镜头的f-stop的装置。

隔离放大器(Isolation amplifier):输入和输出电路经过特殊设计,可以避免两者互相影响的放大器。

抖动(现象)(Jitter):由于机械干扰或电源电压、元器件特性等的变化所引起的信号不稳定,信号的不稳定可能是振幅上的或是相位上的,也可能两者兼有。

滞后(Lag):电视拾像管中,去除励磁后,两帧或多帧图像的电荷映像的短暂停留。

激光(Laser):Light amplification by stimulated emission of radiation 的缩写。

激光器是一个光学谐振腔,两端装有平面镜或球面镜,中间装有光放大材料。

它使用光学或电学的方法激发其中的材料,使材料的原子受激发产生一束亮光,亮光透过其一端的镜面发射出来。

输出的光束是高度单色(纯色)和非扩散性的。

前缘(Leading edge):脉冲升高部分的主部,其位置一般位于总振幅的10-90%处。

镜头(Lens):由一片或多片弧面(通常为球面)光学玻璃组成的透明光学部件。

它可以用来聚集或分散被摄物发出的光,从而生成被摄物的实像或虚像。

菲涅耳透镜(fresnel Lens):被切割成窄环状再打平的镜头。

镜头上有一圈圈的窄同心圆或梯级,它们可以将(各个方向射来的)光线汇聚成图像。

镜头速度(Lens speed / f-number):镜头的透光能力。

F值是焦距(FL)与镜头直径的比值。

比较快的镜头的值可能是f / 1.4,而f / 8的镜头其速度就相当低了。

f值越大,镜头的速度越慢。

透镜系统(Lens system):指两个或多个透镜的有机组合。

光(Light):眼睛可以看到的电磁射线,波长在400nm(蓝色)到750 nm(红色)的范围内。

人像摄影的布光方法

人像摄影的布光方法

人像摄影的布光方法分割布光 Split Lighting顾名思议,就是把面孔一分为二,一面光,一面暗,会制造出较强烈的戏剧感,适合个性或气质较强的人物例如艺术家、音乐家等,当然阳刚味也会较重。

要制造这个效果,就是把光源以90度置于对象的左边或右边,可稍稍移前或后,以迁就不同面形。

留意布光须跟随对象的面孔而改变,头部转向的时候,灯光也应跟随。

环形布光 Loop Lighting这种方法能够让鼻子在面颊上投下一些阴影,要到到这样的效果,光源要稍稍高于眼睛和相机的平面30-40度。

视具体脸型而定林布兰光Rembrandt lighting这名字来由,正是画家林布兰所常用于绘画的布光手法,脸上那三角形的光位正是标记。

与环形布光不同,鼻子与面颊的影子是相连的,不过更重要是阴影那边的眼睛,依然有眼神光,以保持炯炯有神的面貌,并且照片也具戏剧感。

拍摄时对象要稍稍转离光源,当然光源位置要高过头部,让鼻子的投影与面颊的投影相连。

不过并非所有人都适合这布光,颧骨较大的人会比较理想,而鼻梁不够高的人则较难布光。

因此,好的布光应该根据具体拍摄对象而做出改变,不能一概而论。

派拉蒙光Paramount Lighting派拉蒙光Paramount Lighting又称蝴蝶光Butterfly Lighting,这个布光的命名,来自于鼻下所制造的蝴蝶形对称影子。

光源设定在相机后的正上光,这样会制造出面颊与下巴的阴影,因此会更突出两颊颧骨,并且让面孔看起来更瘦、下巴更尖,能提升对象的魅力。

不过有时会使用反光板作补光之用。

显宽光Broad Lighting这不是一种特定布光设定,而是一种风格,不论分割、环形布光都可以使用。

方法其实很简单,就是让受光的那一边面转向镜头,于是受光的面会看起来较宽阔,然后面部整体看来都较大较阔,适合面形瘦削的人。

显瘦光 Short Lighting与显宽光正好相反,较暗的那一面朝向镜头,这样面部看起来好像被尖削了,而且更有立体感与气氛。

灯光常用光位

灯光常用光位

一、舞台灯光的常用光位要想做好专业舞台灯的配置,首先要了解舞台灯具的常用光位。

这是正确选用配置的一个重要环节。

1、面光:自观众顶部正面投向舞台的光,主要作用为人物正面照明及整台光基本光铺染。

2、耳光:位于台口外两侧,斜投于舞台的光,分为上下数层,主要辅助面光,加强面部照明,增加人物、景物的立体感。

3、柱光(又称侧光):自台口内两侧投射的光,主要用于人物或景物的两侧面照明,增加立体感、轮廓感。

4、顶光:自舞台上方投向舞台的光,由前到后分为一排顶光、二排顶光、三排顶光……等,主要用于舞台普遍照明,增强舞台照度,并且有很多景物、道具的定点照射,主要靠顶光去解决。

5、逆光:自舞台逆方向投射的光,(如顶光、桥光等反向照射),可勾画出人物、景物的轮廓,增强立体感和透明感,也可作为特定光源。

6、桥光:在舞台两侧天桥处投向舞台的光,主要用于辅助柱光,增强立体感,也用于其它光位不便投射的方位,也可作为特定光源。

7、脚光:自台口前的台板上向舞台投射的光,主要辅助面光照明和消除由于面光等高位照射人物面部和下鄂所形成的阴影。

8、天地排光:自天幕上方和下方投向天幕的光,主要用于天幕的照明和色彩变化。

9、流动光:位于舞台两侧的流动灯架上,主要辅助桥光,补充舞台两侧光线或其他特定光线。

10、追光:自观众席或其他位置需用的光位,主要用于跟踪演员表演或突出某一特定光线,又用于主持人,是舞台艺术的特写之笔,起到画龙点睛的作用。

二、常用灯具及特点1、聚光灯:是舞台照明上使用最广泛的主要灯种之一,目前市场有1KW、2KW、以2KW使用最广。

它照射光线集中,光斑轮廓边沿较为清晰,能突出一个局部,也可放大光斑照明一个区域,作为舞台主要光源,常用于面光、耳光、侧光等光位。

2、柔光灯:光线柔和匀称,既能突出某一部分,又没有生硬的光斑,便几个灯相衔接,常见的有0.3KW、1KW、2KW等。

多用于柱光、流动光等近距离光位。

3、回光灯:它是一种反射式的灯具,其特点是光质硬、照度高和射程远,是一种既经济、又高效的强光灯,常见的主要有0.5KW、1KW、2KW等,以2KW使用最多。

r字开头和光有关的单词

r字开头和光有关的单词

r字开头和光有关的单词摘要:1.介绍与“光”相关的单词2.分类整理这些单词3.详细解释部分具有代表性的单词4.总结学习方法和技巧正文:在日常生活中,我们经常接触到与“光”相关的词汇。

为了帮助大家更好地掌握这些单词,本文将对其进行分类整理,并详细解释部分具有代表性的单词。

通过学习以下单词,你将对与光相关的知识有更深入的了解。

一、基本光概念单词1.光(light):自然界的一种电磁波,人眼能直接看到。

2.光源(light source):产生光的物体。

3.光照(illumination):光线照射在物体上,使其亮起来的过程。

4.亮度(brightness):光强的度量单位,表示光的明亮程度。

二、光学器件单词1.眼镜(glasses):用于矫正视力问题的光学器件。

2.镜头(lens):光学仪器中的核心部件,用于聚焦或散射光线。

3.相机(camera):利用光学原理记录图像的设备。

4.投影仪(projector):将图像通过光学原理放大并投射到屏幕上的设备。

三、光线传播相关单词1.直线传播(straight line propagation):光在同一种均匀介质中沿直线传播的现象。

2.折射(refraction):光从一种介质进入另一种介质时,传播方向发生改变的现象。

3.反射(reflection):光在遇到界面时,部分返回原介质的现象。

4.散射(scattering):光在传播过程中,遇到微小颗粒而发生方向改变的现象。

四、光的应用单词1.照明(lighting):利用光源提供照明的设施和技术。

2.光纤(fiber optics):利用光纤传输光信号的技术。

3.激光(laser):一种具有高度单色性、方向性和相干性的光束。

4.光学遥感(optical remote sensing):利用光学原理对地表和大气进行遥感的技术。

通过学习这些与光相关的单词,我们可以更好地理解光学原理在日常生活中的应用。

在学习过程中,可以结合实际例子加深对单词的理解,同时要注意单词的用法和搭配。

伦勃朗光的奥秘?今天大石来揭秘

伦勃朗光的奥秘?今天大石来揭秘

伦勃朗光的奥秘?今天大石来揭秘大家好我是大石。

很久不给大家讲闪光灯的布光了,之前有过一篇文章是聊闪光灯有几款常用布光的,如正侧光、蝴蝶光、环状光、伦勃朗光等,但是因为都是简单介绍,所以很多同学意犹未尽想要听听详细的讲解,那好吧今天咱们就详细的讲讲最普遍也是最著名的伦勃朗光。

之所以说伦勃朗光最普遍是因为在学院中伦勃朗光又称为三点布光法,这是人物摄影照明中的基本布光光位,甚至很多基础的视频布光也采用三点布光法,非常常用。

而在现代摄影中,伦勃朗光最常被用到的并不是其三个灯的布光方法,而是其在面部光影的艺术表现形式,这就和伦勃朗光这名字的由来有关了。

伦勃朗·哈尔曼松·凡·莱因(Rembrandt Harmenszoon van Rijn,1606-1669)是欧洲17世纪最伟大的画家之一,也是荷兰历史上最伟大的画家。

法国十九世纪画家兼批评家弗罗芒坦(Fromentin)称他为“夜光虫”。

没错伦勃朗光就是以画家伦勃朗来命名的。

原因也是伦勃朗画作最牛的地方就是他的“明暗法”,既在画作中绘制特有的光影,特别在肖像画中,伦勃朗会用精确的三角立体光,勾勒出人物的轮廓线,让其余部分隐藏于光暗之中。

给人以稳定庄重的感觉。

上面几幅就是伦勃朗的画作,大家会发现画作中主要人物面部的光源都有一个三角的光区,这就是伦勃朗光的特点在面部形成三角光区,所以伦勃朗光也叫三角光,在摄影中也是以同样的面部光影为主要表现形式,例如下面石膏像的照片这种只需要表现面部三角区的伦勃朗光,就不需要三盏灯来布置了,使用一盏灯也可以布出来,如下图就是我用一盏闪光灯拍出的伦勃朗光这种伦勃朗光的布光位置也不难,下面这张照片就是单灯的伦勃朗光位图不过单灯最大的缺点就是画面的光会比较大,如果想要控制画面的光比的话就需要在阴影位置再加一盏灯来平衡光比,如下图就可以拍出下面这种光比比较小的伦勃朗光了。

当然无论是大光比还是小光比,都是伦勃朗光的一种表现形式而已,都属于伦勃朗光。

肖像摄影师都应该知道的基础布光方式

肖像摄影师都应该知道的基础布光方式

肖像摄影师都应该知道的基础布光方式蝴蝶光(派拉蒙式布光)因为这种布光方式会在鼻子下面形成蝴蝶装的阴影而得名。

被称为最适合女性的布光方式,好莱坞女性们几乎都有这种布光方式拍出的照片。

颧骨和下颌出现了漂亮的阴影把主光源布置在模特的前面让光线从上往下照射,这种光线能让模特的颧骨和下颌出现漂亮的阴影,可以把脸型修饰的很漂亮环形光把蝴蝶光的布光的基础上向一侧移动光源让鼻子下的蝴蝶装阴影移向另一侧就完成了环形光的布置。

光从一侧过来,鼻子下边的阴影形成了环形环形布光可以修饰脸型只是不像蝴蝶光那么对称,更着重明暗的变化。

伦勃朗光是从著名画家伦勃朗的绘画而得名,是一种具有戏剧化效果的布光。

相对于环形布光这种布光需要将主光源更移向侧面而且角度更垂直,拍摄出的人像眼窝深,鼻子的阴影延伸到暗部的脸颊连为一体,形成了标志性的三角形光区。

伦勃朗的经典作品局部鼻子的阴影和侧面的连到一起,眼睛下面出现标志性的三角形侧光把主光源移到模特的一侧,让一半的脸进入到阴影里。

适合表现神秘、愤怒等情绪。

电影爱好者会发现在很多经典电影里这种布光经常用来表现人物性格和心理。

表现情绪十分好用的布光。

边缘光(轮廓光)在模特背后放置光源让光线勾画出模特的轮廓,这可以很好的把人物从背景中分离出来。

当然也可以勾画模特一侧的轮廓,只要一动光源的朝向即可。

泛光照明这是使用率很高的布光方式。

主光源从斜上方45度角向下,照亮模特靠近相机一侧的面部。

光线要越过鼻子找到离相机较远的一侧脸颊上。

模特大部分面部是亮的,而没被照到的阴影面积很小,是泛光照明的明显特征。

狭(窄)光照明跟泛光照明正好相反,主光源只照亮面部的一小部分,其余部分被阴影覆盖。

布光示意图放在另一侧也是同样的效果上图对每种布光做出示意,这并不是绝对的位置,在实际的现场布光要有很多调整的地方。

具体有:1.光源离模特的远近。

2.光源的高度。

3光源的垂直角度。

4.光源的水平角度。

5.光源的大小。

6.光源的软硬。

06-定向光、天空光

06-定向光、天空光

虚幻4基本光照——定向光源属性定向光源属性静态-(左侧的图片)意味着游戏时光照无法被修改。

这是渲染效率最快的一种形式,并能采用烘培光照。

固定-(同样是左侧图片)意味着光照产生的阴影以及由Lightmass 计算的静态物体反弹的光线能够生成,其他的光照则是动态的。

这个设置能让光照在游戏过程中修改光照的颜色或强度,但它无法移动位置,并允许使用一部分预烘培光照。

可移动-(左侧图片)意味着光照是完全动态的,并允许动态阴影。

这个渲染效率最慢,但游戏过程中最灵活。

定向光源属性面板拖入定向光源进入场景,点击定向光源图标,右侧细节面板显示定向光源的属性面板。

Intensity(强度)用来控制光照的整体强度。

使用方法:点击场景中定向光源图标,查看右侧细节面板,在Light中找到Intensity选项,调整该数值即可。

Light Color(光源颜色)用来调整光源的颜色。

使用方法:点击场景中定向光源图标,查看右侧细节面板,在Light中找到light color,点击颜色区域弹出调色板,修改颜色即可。

Temperature(色温)用来控制光源温度颜色,数值为12000为最冷时色温,数值为0为最热时色温。

使用方法:点击光源组件,查看右侧细节面板,在Light中找到use temperature选项并打勾,找到Temperature选项调整该数值即可。

Light Shaft(光束)①light shaft bloom启用光束的光溢出,作用于是否渲染这个光源的光束的光溢出效果。

②bloom scale(光溢出)用于缩放叠加的光溢出颜色。

③Bloom Threshold(光溢出阈值)场景颜色必须大于这个值才能在光束中产生光溢出。

④Bloom Tint(光溢出色调)调整光束发出的光溢出效果着色所使用的颜色。

效果展示Light Shaft(光束)①Light Shaft Occlusion(启用光束遮挡)决定同屏幕空间之间发生散射的雾和大气是否遮挡该光照。

Lightmass静态全局光照

Lightmass静态全局光照

Lightmass静态全局光照概述Lightmass创建具有类似于区域阴影和漫反射交互反射那样的复杂光照交互的光照贴图。

它对其它的渲染方法(动态光照及阴影)是没有影响的,它仅是使用较高质量的光照贴图和阴影贴图代替了其它的光照贴图及静态阴影贴图。

虚幻引擎3编辑器和Lightmass间的通信是通过Unreal Swarm来进行处理的,它可以在本地管理光照构建并且也可以将光照构建发布到远程机器上。

Swarm Agent也可以跟踪光照构建进程并使您实时地知道正在使用哪些机器进行工作、它们正在做什么处理及每台机器使用了多少线程。

在底部附近的长条显示了光照构建完成情况。

下面是一个使用8个线程进行本地构建光照的图片。

请参照Unreal Swarm页面获得更多信息。

版本第一次引进Lightmass是在QA_APPROVED_BUILD_JUN_2009版本中。

遗留支持在新的地图中使用旧的UE3光照自版本QA_APPROVED_BUILD_JUNE_2009后,新的地图将默认使用Lightmass全局光照。

这由在UnrealEd中的View->WorldProperties->Lightmass下的bUseGlobalIllumination控制。

也可以通过UnrealEd中的光照构建对话框中获得。

要获得旧的UE光照,只要简单地禁用bUseGlobalIllumination即可。

转换一个现有地图来使用Lightmass在Lightmass出现之前创建的关卡在集成时将会设置bUseGlobalIllumination为false,且它将继续使用旧的UE3静态光照方法。

这里是转换现有关卡所需要的步骤:∙设置bUseGlobalIllumination为true或者勾选此项。

∙在您关卡中需要详细的全局光照部分的周围放置一个或多个LightmassImportanceVolumes。

这些相结合的体积的半径将对您的光照构建时间会产生巨大的影响,所以请尝试尽量紧密地包围您关卡中最重要的部分。

UDK材质系统中英对照

UDK材质系统中英对照

UDK材质系统材质属性PhysMaterial :物理材质PhysMaterial:物理材质PhysMaterialMask:物理材质遮罩PhysMaterialMaskUVChannel:物理材质遮罩UV通道BlackPhyaicalMaterial:黑色物理材质WhitePhyaicalMaterial:白色物理材质Material材质OpacityMaskClipValue:不透明蒙板剪切值)Bl endMode:混合模式BLEND_Opaque:不透明模式-能够最本质地呈现出实体效果BLEND_Masked:蒙板模式-蒙板模式材质可以用于带有蒙板的贴图。

通过它将贴图进行冲压,形成双重部分BLEND_Translucent:半透明模式-适用于一些可以穿透光线的介质材质。

比如,玻璃BLEND_Additive:添加模式-它只适用与增添颜色信息。

它对于表现皮革、火或者粒子效果能起到良好的作用BLEND_Modulate:调制混合模式-我们可以将所有颜色和指定背景相融合。

通过这一模式可以显示出很好的印贴效果BLEND_SoftMasked-类似BLEND_Masked,但透明和不透明之间的边界是模糊的。

使用这种模式有一些限制。

BLEND_AlphaComposite-用于预乘alpha的纹理材料。

颜色通道已经被阿尔法乘以帧缓冲混合时,GPU可以跳过(SrcAlpha* SrcColor)算术,通常与alpha混合使用。

作为经常使用这种类型的UI纹理混合的ScaleformGFx的集成的一部分。

Lighting Mod el:照明模式MLM_Phong:默认模式,指的是基本的默认光照模式,它适用于不透明材质,并能起到良好的效果MLM_NonDirectional:非定向模式,开启这个模式,就好比仅仅使用了漫反射贴图产生的效果。

你看不到任何阴影信息。

在技术上,只将它用于动态发光物体MLM_Unlit:无光模式,顾名思义,在使用这个模式的情况下,将会忽略所有光照信息MLM_SHPRT:这个模式目前没有任何功能, 已过时。

UE4 Lightmass(光照烘培)笔记

UE4 Lightmass(光照烘培)笔记

1.GI(间接光)计算实际是造成目前次世代游戏引擎不真实的罪魁祸首,UE4其实完全能达到离线渲染的GI质量水平,关键是参数的调整和大量的计算时间,关于GI也就是LightMass计算的调节,UE4在编辑器中给出了4个预制档位。

以下谈论的部分不涉及LightMass光照贴图的分辨率影响。

光照贴图分辨率越小越好,如果你明确阴影产生的是锯齿而不是噪点,那就该加分辨率。

这四个档位实际上只是针对具体的基本参数的倍率关系,具体倍率在Epic Games/4.9(你的引擎版本号)/Engine/Config/BaseLightmass.ini文件中(记事本打开)Crtl+F搜索对应档位关键词可以找到。

可以自己调也可以保持默认以防调整太夸张。

2.另外在引擎中另一个地方的参数同样会影响基础烘培参数,那就是“世界设置”,如下。

涉及到的参数包括1.Static Lighting Level Scale(下文简称SLLS),世界尺寸缩放,这里的缩放指的用于计算光照的参考尺寸,而不是真正的改变场景尺寸,默认为1,可以小到0.1。

重点参数,越小计算采样的基础精度(采样数上升)越高。

计算时间受该参数强烈影响。

2.Num Indirect Lighting Bounce(下文简称NILB),反弹次数,对计算时间影响不大,越高GI反弹次数越多,同时如果精度不够,也意味着噪点将会更容易产生。

可以大到100。

非重点参数。

3.Indirect Lighting Quality(下文简称ILQ),间接光计算质量,默认值1,可以大到10,重点参数,对精度影响巨大,计算时间也和这个值成整倍数上升。

4.Indirect Lighting Smoothness(下文简称ILS),结果模糊度,用于模糊计算结果,平滑噪点,基本保持1的值,过大细节丢失,过小噪点凸显。

综上所诉,最终的质量由“采样数量”和“采样精度”共同决定,缺一不可。

下面来分别讲解这两者的调节,只讨论质量,不计时间成本。

人像摄影大师经典布光之侧光照明

人像摄影大师经典布光之侧光照明

人像摄影大师经典布光之侧光照明人像摄影大师经典布光之侧光照明侧光照明具有一种戏剧性,且对人物有某种限定作用(如图21)。

在不平坦的照明条件下,人物脸上的阴影会加深,而且线条轮廓也总是三维的。

我一直以为,最成功的侧光摄影作品需要对每一侧的光进行不同的调整控制,于是,人物的头部就会表现出不同的姿态,使人看上去不会感到是那种四平八稳的对称。

当然这只是个人看法。

在这里展示的几个例子中(如图22),两只灯的亮度是相同的,光比1:1。

但是调整设备的结果会使这个比例有所变化。

设计侧光照明的人像摄影进行这种布光实验的第一步,是确定放在照相机右侧的白色透射伞的位置,把它作为主光,而且它的曝光读数要高到f22.5.它的位置应该是在人物的正侧面,然后稍稍向前方(照相机)移一点;在机身的左侧要用平坦的光照条件,一般使用一个中号柔光箱,它的位置是在左侧的稍向后方移一点儿。

正如你所见到的那样,它不一定要把两边的灯置于一条直线上以表现两侧的受光,塑造人物的明暗造型和姿态才是最重要的元素。

把一只便携式柔光箱固定在支架上,使它处于人物头顶偏背后的位置,它的光强是f32.由于模特的深色皮肤,以及他的黑头发和黑T恤,都会“吃”掉一些光,所以在大部分来自背景的光被这些部位分散吸收后,余下来的亮度正好够用(如图23、24)。

这样看人物脸上的阴影重了一些。

于是我加了一块白色布肯板来使他的面部稍亮一点(如图25)。

再来考虑背景光。

用另一只便携式柔光箱放在地板上,紧贴背景纸,并且仰起一个角度。

使用它的目的是显示出背景的质感(如图26、27)。

其曝光读数为f22,恰好照到模特的肩部。

第二种侧光照明这一类作品的布光设计常常是杂志封面人物的偏爱,但是它也常被用于个人肖像和公众领域的大头像。

它能赋予人物一种梦幻般的神态。

即使在一开始就已经决定了这个布光方案是在模特的两边用同样亮度的光,我也会选择不同的调控设备来使两边的光照条件有所区别。

在照相机的左边放置一个大号柔光箱,发出柔和明亮的泛光,既能保持足够的亮度,又不会形成过多的阴影。

伦勃朗式用光技术是依靠强烈的侧光照明使被摄者脸部的任意一侧呈现出三角形的阴1

伦勃朗式用光技术是依靠强烈的侧光照明使被摄者脸部的任意一侧呈现出三角形的阴1

伦勃朗式用光技术突出了每副面孔上的微妙之处,即脸部的两侧
是各不相同的。

其用光效果还可根据摄影者的意愿用辅助
光任意调节。

虽然伦勃朗式用光的高反差形式令人感兴趣,但适当运用反光板和辅助光,尽量减少反差,能取得加强整个肖像的效果,从而拍出不同凡响的作品。

一般采用伦勃朗式用光需要两盏灯照明,经改进后再加用第三盏灯用以调节反差。

它能把一些光线反射到脸部没有照明的一侧。

而头发灯能通过反光板把光射到被摄者的脸上,削弱了明显的伦勃朗三角,并加亮了肖像的总体色调。

而背景灯则是起到打亮背景的作用。

具体拍摄时,先打开650瓦的石英主灯,并调节其角度,使伦勃朗
三角光投在被摄者脸部的暗侧。

然后打开正面主要的柔光灯,直接对着被摄者脸部的亮侧。

它能照亮被摄者的脸部并增加深度,但此时三角状的亮光区域仍很明显。

设法使被摄者转动头部,直到伦勃朗三角光能恰到好处地照在他的面颊上为止。

并要被摄者的下巴下倾。

接下来就是测光及选择相机的光圈与快门组合。

最后再检查一下背景,看一下头发灯是否会在背景上留下亮点及在相机镜头中引起晕光。

开始拍摄时可同被摄者轻松地交谈,以使他放松并面带笑容,这一步也是很关键的。

须记住,
在人像摄影中重要的是不要让一种技巧的作用超过了被摄者脸部的表现力。

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专业灯饰英语

专业灯饰英语

专业照明 illumination防爆灯 explosion-proof lamp/light 室内灯 residential lamp台灯 table desk lamp/light壁灯 wall lamp/light落地灯 floor lamp/light吸顶灯 ceiling lamp/light镜前灯 mirror front lamp/light户外灯 outdoor lamp路灯 street lamp/light庭院灯 garden lamp/light草坪灯 lawn lamp/light防水灯 waterproof /under water lamp 应急灯 emergency light工具灯 utility light浴室灯 bathroom light灯饰附件 lighting accessories灯饰配件 light fittings灯泡 bulb白炽灯泡 incandescent light bulbs 开关 switch光源 light source节能灯 energy saving lamp荧光灯 fluorescent light/lamp荧光灯管 linear fluorescent light tube 环形荧光灯fluorescent circular lamp发光二级管LED三极管 audion/dynatron灯杯 lamp cup灯罩 lamp shade/cover灯头/灯座 lamp holder灯头/灯座 lamp base灯头型号base’s type灯盘 lamp house灯盘 lamp plate/metal pan灯柱 lamp pole压克力配件acrylic fitting塑胶配件 plastic fitting五金配件 hardware fitting玻璃配件 glass fitting压铸件 die-casting fitting电线 electric wire/power cored插头 Pin/plug插座 socket螺丝 screw螺母 nut十字螺丝philip’s head screw 扁头螺丝 flat head screw方螺帽 square nut螺栓杆 bolt bar螺栓盖 bolt cover金属面板 metal surface面板 bezel panel底板 back plane镇流器 ballast电子镇流器electronic ballast 感应镇流器inductive ballast 适配器 adapter变压器 transformer调节器 adjustment连接器 connector调光器 dimmer接线端子 terminal接线盒 connection box电池 battery光电池 photocell备用电池 emergency battery 保险丝 fuse调光器 dimmer传感器 sensor电线 electric wire电镀 plating抛光 finish/polish铬 chrome镍 nickel铁 iron钢 steel铝 aluminum银 silver黄铜 brass不锈钢 stainless steel古铜色 antique brass抛光铜色 polish brass图纸 drawing电路图 circuit diagram玻璃备品 glass spare part 防水 waterproof防尘 dustproof落下测试 drop test电器测试 electric test老化测试 aging test壁盘 back plate / disk配件 component绝缘 insulation斑点 spots刮痕 scratch验货 inspection对接 butt joint对接焊接 butt weld光色 light color瓦特 watt电压(伏特数)voltage光强度 luminous intensity, I 光强度单位:坎德拉 candela, cd 照度 Illuminance, E照度单位:勒克斯 Lux, lx辉度 Luminance, L光通量Luminous flux, ф色温 color temperature三基色 tri-phosphor三基色稀土荧光粉 tri-phosphor Fluorescent Powder 三基色灯管 tri-phosphor tube light三基色发光二极管 tri-phosphor LED室内灯 residential lamp / light枝状大吊灯 chandeliers吊灯 pendant lamp / light半吊灯 half pendant lamp / light台灯 table lamp / light壁灯 wall lamp / light落地灯 floor lamp / light吸顶灯 ceiling lamp / light水晶灯 crystal lamp / light木灯 wooden lamp / light宫灯 palace lamp / light仿水晶灯 imitated crystal lamp / light低压灯 low voltage lamp / light工艺灯 artificial lamp / light石艺灯 marble lamp / light羊皮灯 parchment lamp / light镜前灯 mirror front lamp / light镜画灯 picture lamp / light吊线灯 track / line lamp / light格栅灯 grille lamp / light水珠灯 water pearl lamp / light导轨灯 track lamp / light柱灯 pillar lamp / light蒂凡尼灯 tiffany lamp / light风水灯 water fountain lamp / light户外灯 outdoor lamp / light路灯 street lamp / light筒灯 down lamp / light投光射灯 spot lamp / light庭院灯 garden lamp / light草坪灯 lawn lamp / light草地灯 lawn lamp / light防水灯 water proof lamp / Under water lamp 柱头灯 water jet lamp / light水底灯 underwater lamp / light户外壁灯 outdoor wall lamp / light组合灯 assembled lamp / light太阳能灯 solar lamp / light彩灯 holiday lamp / light彩虹灯 rainbow lamp / light烟花灯 firework lamp / lightambipolar diffusion [物]双极扩散arc discharge 电弧放电, 弧光放电avalanche n.雪崩 v.雪崩buffer gas 缓冲气体candle n.蜡烛vt.对着光检查cap 灯座charge neutrality 电中性区chromaticity diagram色度图coiled coil 卷曲螺旋colorimetry 色度学Columnar cell 柱状细胞compact fluorescent lamp 紧凑型荧光灯cone cell 视锥细胞, 圆锥细胞critical angle n.[物][空]临界角carbon arc lamp 炭弧灯diffuse v.散播, 传播, 漫射, 扩散, (使)慢慢混合 adj.散开的, 弥漫的diffuse reflection 漫反射diffuse transmission 扩散透射漫透射扩散传输diffusion n.扩散, 传播, 漫射double helix 二重螺旋线, 双螺旋线electroluminescent lamp 场致发光灯electrode n.电极electroluminescence n. [物]场致发光, 电致发光electromagnetic radiation 电磁辐射electromagnetic wave n.[电磁]电磁波envelope 玻壳filament n.细丝, 灯丝filter n.滤波器, 过滤器, 滤光器, 筛选fluorescent lamp n.荧光灯(管),日光灯(管) full radiator 完全辐射体fuse n.保险丝, 熔丝 v.熔合gas incandescent lamp 充气白炽灯gas-filled lamp 充气灯getter 消气剂glass pinch 玻璃封接glow discharge 辉光放电high pressure mercury lamp 高压汞灯high pressure xenon lamp 高压氙灯homogeneous light 单色光illuminance n.(=illumination)照明[度], 启发Incandescent lamp 白炽灯, 白热灯incidence n.]入射incident angle 入射角inert gas 惰性气体infrared ray adj.红外线的 n.红外线intensity 光强irradiation 辐照度lamp cap 灯(泡)头管帽lead wire 导线light intensity 光强度low pressure discharge 低气压放电low pressure sodium vapour lamp 低气压钠灯luminance [计] 亮度luminous flux n.[物]光通量(其单位为流明lumen) luminous intensity 发光强度, 照度medium n.媒体, 方法, 媒介 adj.中间的, 中等的, 半生熟的mesopic vision 过渡视觉黄昏黎明视觉metal halide lamp 金属卤化物灯metastable states 亚稳态monochromitry/monochromatic 单色neon arc lamp 氖(弧)灯, 氖光灯, 霓虹灯neon lamp n.霓虹灯phosphor 荧光粉photogenerator 半导体发光器photometers n.光度计, 曝光计photometry n.光度测定, 测光法photopic vision 亮视觉, 白昼视觉photosynthesis n.光合作用positive column 正柱区primary color 原色prismatic adj.棱镜的propagation n.动植物, 繁殖, (声波, 电磁辐射等)传播radial 射线radiance 辐亮度radiation flux 辐射通量radiation power 辐射功率radio wave n.无线电波radiometry n.辐射线测定reflect v.反射,reflection angle n.反射角refraction 折射retina n. [解]视网膜saturated color 饱和色scattering n.散射scotopic vision 暗[夜, 微光]视觉solid angle n.[几]立体角, 多面角spectral luminous efficiency 光谱效率曲线spectrum 波谱spirality n.螺旋形sputtering 溅射阴极真空喷镀, 阴极溅镀thermal radiation 热辐射total internal reflection [光]全内反射total reflection 全反射transmission n.播送, 发射, 传动, 传送, 传输, 转播trichromatic adj.三色的, 三色版的, 三原色的tungsten halogen lamp 卤钨灯ultraviolet radiation n.紫外线vacuum lamp 真空灯visible light 可见光wavelength n.[物][无]波长照明术语1˙重点照明(accent lighting)指用以强调某一特别目标物,或是引人注意视野中某一部分之一种方向性照明2˙调适(accommodation)指人的眼睛焦点自某一点移动至另一点之改变过程3˙顺应(adaptation)指人眼视觉系统调适较多或较少、或不同色光之过程,其会影响视觉灵敏度4˙周围照明(ambient lighting)指可以产生全般照明之全地区性照明5˙表面平均亮度(average luminance, of a surface)指实际离开光照面上单位面积之总流明光通量6˙灯具平均亮度(average luminance, of a luminaire )指于某一已知角度之光度除以灯具在该方向之投影面积7˙遮蔽体(baffle)指于某一特定角度遮蔽光线直接照射、或吸收不需要光线之不透明或半透明对象8˙安定器(ballast)指与放电灯一起使用之一种装置藉以获得起动及运转时所需电路之电流、电压及波形等条件9˙光束角(beam angle)指于垂直光束中心线之一平面上,光度等于50%最大光度之二方向的夹角10˙亮度(brightness)参照subjective brightness, luminance, veiling luminance11˙新烛光(candela, cd)光度单位,参考图F1;以点光源为中心,半径为一公尺作球,如贯通此球面一平方公尺面积上的光束为一流明时,则此方向之光度称为一新烛光12˙烛光功率(candle power)I=dX/dS,以新烛光表示13˙光度配光曲线(candle power distribution curve)指在一平面上以一电灯或灯具之光源中心利用极坐标方式绘出光度变化情形之曲线14˙屋顶高窗采光(clere story)指建筑物具有透明屋顶、或是墙壁具有采光玻璃窗之照明设计15˙照明率(coefficient of utilization)指于工作面上接收算得之流明光通量对于估计的电灯放射光通量之比值(等于室利用率×灯具效率)16˙演色性(color rendering)指于一光源下某目标物外观呈现之色彩与其在参考光源(如日光)下原有色彩相比其演出之真实感如何是否与原有色彩一样17˙对比(contrast)参照luminance18˙对比灵敏度(contrast sensitivity)检测出辉度差异之能力,如以定性方式说明则其等于对比定限之倒数19˙灯具遮光角(cutoff angle of a luminaire)自最低点量测,人眼所无法看见裸光之第一条光线与垂直线二者之间的夹角20˙漫射反射(diffuse reflection)指入射光束于某一角度范围内反射回去之过程21˙漫射照明(diffused lighting)指入射光线并非主要来自单一特别方向之照明方式22˙漫射器(diffuser)指某种装置可用以反射、或散射光源所发出之光线,通常主要可藉由漫射完成23˙直接眩光(direct glare)视野内由于极高亮度或因光源遮蔽不足、或因高亮度反射所引起之眩光24˙方向性照明(directional lighting)指于工作面或目标物上主要来自单一方向之照明25˙减能眩光(disability glare)指减低视功能及明视度之眩光26˙不舒服眩光(discomfort glare)指令人感觉不舒服之眩光27˙效力(efficacy)参照luminous efficacy of a source of light28˙效率(efficiency)参照luminaire efficiency, luminous efficacy of a source of light 29˙放电灯(electric-discharge lamp)指电流经由特殊蒸汽或气体流通因而产生光线或是接近可见光之辐射能的一种电灯30˙开窗式(fenestration)指利用开窗、或开窗安排(通常利用光介质控制)俾引入昼光之任何采光方式31˙张角或光束角(field angle)于垂直光束中心线之一平面上,光度等于10%最大光度之二方向间的夹角32˙灯具(fixture)参照 luminaire33˙泛光灯(floodlight)指当参考之景或物之照明需求比其背景强出许多时,被设计用来照明某一景或物之光投射器34˙日光灯(fluorescent lamp)属于一种低压水银放电灯35˙平壁式或隐藏式灯具(flush mounted or recessed luminaire) 指安装于天花板内(或安置于墙壁或其它隔间之中)的一种灯具,灯具之开口通常与其所在平面切齐36˙光通量(flux)参照luminous flux37˙呎烛光(foot candle, fc)当长度以呎为单位时之照度单位;一流明之光束照射于一平方呎面积上可获得一呎烛光之照度38˙全般照明(general lighting)提供全部地区照度大体上呈现均匀分布之一种照明设计39˙眩光(glare)视野内产生人眼无法适应之光亮感觉,可能引起厌恶、不舒服甚或丧失明视度40˙高光度放电管灯(high intensity dischare lamp)包括水银灯、复金属灯及高压钠气灯41˙高压钠气灯(high pressure sodium(HPS)lamp)一种高光度放电灯,可藉施压(100Torr)于含钠气灯管使之放射发光42˙照度(illuminance)E=dX/dA,指于工作面上接受之入射光通量密度;单位为勒克司(Lux),英美为呎烛光(foot-candle),1fc=43˙照度计(illuminance (lux or foot candle)meter)于一平面上测量照度之一种仪器44˙照明(illumination)指以灯光照亮之动作或被灯照亮之状态45˙白炽灯(incandescent filament lamp)藉将灯丝通以电流使之白炽化发光之电灯46˙光强度(intensity)luminous intensity及radiant intensity之简写47˙反平方定律(inverse-square law)E=I/d2;照度与距离平方成反比而与光度成正比48˙等照度线(isolux(isofootcandle)line)指被照面上将相同照度之所有点利用适当坐标绘成的曲线;不同之等照度线构成等照度图49˙电灯(lamp)人工光源之一般通称50˙灯管流明降落系数(lamp lumen depreciation factor,LLD)用于照明计算之一项乘数,说明灯管之最初照度与使用末期灯管预期之最低照度的关系51˙电灯遮光角(lamp shielding angle)指介于电灯遮蔽体或铠板平面,与最接近电灯及铠板片切线方向之水平面二者间之夹角。

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lightmass的部光步骤全局光步骤一.加体积二.部光三.设置灯光贴图大小四.查看贴图Diffuce的链接和模型的受光是否正确五.编译全局光,从编译时间表中查看是否有设置不合理的物体。

首先,分析场景或空间的光照特点,选择合适的部光方法。

lightmass的部光与传统的部光方式有很大区别,但遵循的自然法则是一样的,lightmass灯的摆放可以手动摆放,也可以用灯光的自发光通道自动模拟物体发光照亮周围效果,把物体用作光源。

有较多装饰灯照明,没有特明确的主光的小空间,都比较适合用模型灯的自发光通道发光来照明,可以不加任何灯光Actor就能完成照明。

有明确的主光没太多小灯装饰的空间,先部好主光补光可以用二次反射计算得到。

部光尽量让明暗有较强对比,所以补光可以先不打。

1.灯光重要度体积LightmassImportanceV olume的添加:灯光重要度体积是设置是否参与二次反射的区域。

查看空间物体的摆放规律,根据需要灯光细致与否,布置灯光重要度体积的位置和大小。

需要细致表现的地方加上灯光重要度体积,不需要细致表现的地方尽量不用加。

添加的原则:a一定要有灯光重要度体积,没有加的话计算会变得无限,时间很长。

b小体积够用就别用大体积了。

C灯光重要度体积可以多个分部在不同的区域,2.灯的布置:A室内有很多预设好的材质灯(即假的模型)时。

可先应用模型灯的自发光来照明(在物体的component属性栏的LightmassSettings组里点选bUseEmissiveForStaticLighting后)引擎会根据情况相应生成几盏模拟灯。

B 空间有较明确的主光源时,布置好主光,补光不用打,局部光照用范围小的灯局部照明,全局光中的灯,设置参数一般都不大。

主光可以用方向光(影子比较实些)或聚光灯,3.根具物体大小设置检查灯光贴图大小是否合适。

物体灯光贴图过大会大大量耗费编译时间。

4.参数的设置:决定效果的Lightmass设置有四个地方————1 全局设置StaticLightingLevelScale。

降低该项数值会生成更多的间接光照采样点,计算会增加。

这值不能太小。

在大多数情况下,只有在大型关卡里才会用到提高这个数值的情况。

间接灯光反射次数(NumIndirectLightingBounces)- 允许光线在物体表面反射的次数,从光源开始算起。

0就是只有直接光照,1是有一次反射,以此类推。

第一次反射需要的计算时间最长,第二次其次。

接下来的更多反射几乎没有开销,·bVisualizeAmbientOcclusion-在灯光编译的时候,用环境闭合的效果覆盖灯光贴图。

这个功能可以用来观察环境闭合的具体效果,以及在不同参数设置下的对比效果。

·MaxOcclusionDistance-最大投射闭合效果的距离。

·FullyOccludedSamplesFraction-被遮盖的采样点的比值,决定什么情况下是完全闭合的效果。

·OcclusionExponent-高闭合指数会增加对比度2物体属性设置bUseEmissiveForStaticLighting勾了后EmissiveBoost根据发光面大小设置,不能设太大,面越大值设越小。

自发光光源衰减指数(EmissiveLightFalloffExponent)大的指数产生更迅速的的衰减.小指数会粗糙变圆花3灯光属性设置LightmassImportanceV olume控制灯光集合释放光子的范围·间接光照饱和度(IndirectLightingSaturation)-0是让间接光照完全去饱和,1是不变。

·间接光照倍数(IndirectLightScale)-间接光照的亮度倍数。

跟基本色提升的值类似,不同之处在于它只改变灯光发射的程度,而不影响每次反射后衰减的程度。

另外,diffuseBoost只能增加亮度到1.间接光照倍数可以让灯光强度达到任意值。

·光源半径(LightSourceRadius)-(仅对点光源和聚光灯有效)发射光线的球体的发光半径,而不是光线的影响半径。

大的半径值会产生大的半影区。

·光源角度(LightSourceAngle)-(仅对方向灯有效)从受光体到方向光光源碟的角度。

大角度会产生大的半影区。

注意这是从方向光中心到光源碟边缘的角度,而不是从一边到另一边。

太阳的角度大概是25度。

·阴影指数(ShadowExponent)-控制半影区的衰减4材质球属性设置:·自发光提升(EmissiveBoost)–针对静态光照倍乘该材质的自发光通道的值·基本色提升(DiffuseBoost)-针对静态光照倍乘该材质的基本色通道·高光提升(SpecularBoost)-同上,针对高光通道。

·输出分辨分辨率倍数(ExportResolutionScale)-倍乘材质的输出分辨率,需要细节的时候提高这个数值是很有用的5.编译,设好后编译一遍,完后查看物件占用运算时间情况有针对的对物件进行调整,占用时间较长的一般是灯光贴图太大根据情况改到符合的值。

可以节省计算时间。

使用lightmass遇到的问题:使用lightmass对物体灯光贴图UV的要求。

1.不能重叠,------橙色2.不能超出01范围--------绿色3.无UV的BSP区域-BSP上的黄色区域表明该BSP灯光贴图分辨率过低如图:橙黄色是UV叠一块了。

绿色的UV超出了01范围。

4.如右图:四个盒子大的是布尔挖空的,其他三小的是用板堆出的,各个面是正好对齐,大盒子中间是纯黑没有光的,且光影光系也很正确,三小盒子中间是有光的,光影也并不是很符合现实想要的效果。

这主要是对空间外部有关照的空间,大空间的制作应该尽量不要是堆砌,也就是说尽量不要有面和面的相对相接。

如教室的走廊,问题就比较多,漏光脏。

5.还是UV问题。

如右上图是没有uv信息的,或是说没有灯光贴图的,其AO和接受灯光都是有问题的,没有灯光贴图的物体1,其上面是没有AO的只有地面有AO。

2,其是不接受二次反射光的。

下图是有UV信息的也是有有灯光贴图的其上面AO和二次光照的接受也是很正常的。

6.目前测试动态灯,编译不了全局光效果,对编译没有变化。

7.关于在大P中加载小空间ump,大P的WorldInfo和小空间WorldInfo之间的lightmass设置关系问题说明:A.大P中加载小空间ump,小空间的lightmass计算在大P中进行的话,小空间WorldInfo的lightmass设置是不起作用的,其作用的是大P的WorldInfo的lightmass设置。

B.小空间的lightmass计算,在单独打开小空间ump时计算其计算结果,在打开大P后在加载此空间时是不变的,继承了在单独打开小空间ump时的计算结果。

所建议各个空间的lightmassd WorldInfo设置和计算在各自单独打开的时候进行。

以免各个空间的自身WorldInfo设置混乱。

8.制作材质时注意,Lightmass中的漫反射要想正确的效果,物体的材质的diffcae接口一定要连有物体固有的颜色信息的贴图或颜色。

算后的漫反射才会正确,9.若是取消了灯光的castshadown光照会不起座用光投射不到物体上,所以,想取消物体投影只能在物体中设置10.灯光的LightSourceRadius太大雨物体有接触时会在物体是出现圆形光斑。

11.动态材质应用自发光照明时,模拟灯光会以材质动到某一帧来做计算,算完的灯光贴图是不会动的,所以要注意12.用作灯光的自发光物体:注意:A。

材质自发光部分一定要用蒙版抠出连到材质的自发光接口上,若不用蒙版其他部分材质也连了自发光上,光照效果会出错,B.用作自发光物体的模型,自发光部分用作材质贴图的UV也不能重合,重合的话计算灯光会出错(如只有一边的面发光)。

13.灯光贴图设置问题:场景中模型不宜过大,(如地面墙面天花不能做一个整体)过大了贴图设置很难控制,如此效果也就很难控制了,灯光贴图大小直接与效果联系!14.光的漫反射。

只认材质的DIFFUSE通道,材质都连到自发光通道,物体又不参加自发光用作灯光的计算,他的颜色是不会溢出影响周围的物体的。

15.假反射,不会影响灯光计算效果,但会影响灯光的视觉效果,所以反射材质不宜大面积的使用,用多了场景的光影光系在视觉上就乱了。

综上所诉:在制作资源中要注意:1.UV:灯光贴图的UV一定要规范——在0 1 内不重合2.模型组合大小控制好,能复用组合的尽量单独输出,地面墙面天花尽量不连一体3.自发光物体用作灯光,材质UV和灯光贴图UV都要注意重叠问题。

且在材质制作中清楚那部分材质连自发光那部分连DIFFUSE。

4.假反射,面积要适度,面积过大光影视觉就乱了。

从设计角度说也会缺乏质感的对比,也容易造成视觉疲劳。

静态AO测试材质物体的diffuseBoost 5 时bVisualizeAmbientOcclusion-在灯光编译的时候,用环境闭合的效果覆盖灯光贴图。

如图是没有灯光贴图的。

FullyOccludedSamplesFraction=0.8被遮盖的采样点的比值,闭合效果整体变暗,闭合度超过80的区域完全变黑)值越小整体越黑,MaxOcclusionDistance=5. 低频率闭合效果被取消,只有角落里的闭合效果保留,小黑的范围就小OcclusionExponent=2。

从中间暗部到纯黑区域的过度加快,环境闭合区域被控制在角落里直接光照闭合比例(DirectIlluminationOcclusionFraction)-直接照明产生的AO的比例大小影响不太大间接光照闭合比例(IndirectIlluminationOcclusionFraction)-受间接光照影响的AO 值越大越黑最大闭合距离(MaxOcclusionDistance)-从物体出发到能在其他物体上产生闭合效果最大距离静态AO灯光贴图越高越精细,但贴图高了计算就慢了很多。

默认参考物体的灯光贴图都为256,MaxOcclusionDistance=5FullyOccludedSamplesFraction=0.5值越小整体越黑MaxOcclusionDistance=200,FullyOccludedSamplesFraction=0.5OcclusionExponent=2。

从中间暗部到纯黑区域的过度加快MaxOcclusionDistance0.5-从物体出发到能在其他物体上产生闭合效果最大距离FullyOccludedSamplesFraction=0.5值越小整体越黑OcclusionExponent=4。

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