3DS MAX教程:贴图制作(图)

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贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。

3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。

6.3.1 贴图的类型

3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。

图6-43 贴图清单

2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。

3D Maps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。

Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。

Color Modifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。

Other Map其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。

以上介绍的几种类型的贴图都将被应用到材质贴图中。进入材质编辑器,在Map卷展栏中材质选择贴图。卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。只要单击None按钮就会弹出贴图浏览器,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图6-44所示。

图6-44 贴图卷展栏

6.3.2 贴图的坐标

如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。

我们可以通过UVW Map修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。在UVW MAP修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。

· Planar平面:平面映射方式,贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图6-45所示。

图6-45 平面贴图坐标

· Cylindrical柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图如图6-46所示。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景如图6-47所示。

图6-46 缺省柱面贴图坐标图6-47 打开Cap设置后柱面贴图坐标注意:顶面与侧面不呈直角,封顶贴图将和侧面融合。

· Spherical球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体,如图6-48所示。

图6-48 球面贴图坐标

· Shrink Wrap收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。可以使贴图不出现接缝,如图6-49所示。

图6-49 收紧包裹贴图坐标

· Box立方体:立方体坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图,如图6-50所示。

图6-50 立方体坐标

· Face面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形,如图6-51所示。

图6-51 面坐标

· XYZ to UVW:贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。

这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式,如图6-52所示。

图6-52 XYZ to UVW

在UVW Map修改器中可以利用Alignment对齐控制器,如图6-53所示,对UVW Map的Gizmo物体进行变形修改。

图6-53 对齐控制器

参数说明:Fit拟合Center居中Bitmap Fit位图适配Normal Align左线对齐

View Align视图对齐Region Fit区域拟合Reset重设定Acquire查询

6.3.3 位图文件的使用

Bitmap是较为常用的一种二维贴图。在三维场景制作中大部分模型的表面贴图都须要与现实中的相吻合,而这一点通过其它程序贴图是很难实现的,也许通过一些程序贴图可以模拟出一些纹理,但这也是与真实的纹理有一定差距。在这时候我们大多会选择以拍摄、扫描等手段获取的位图来作为这些对象的贴图。

1)建立如图6-54所示的场景。

图6-54 场景

2)进入材质编辑器在示例框中选择Material#1材质,单击工具行中Assign Materical to Selection按钮将材质赋予物体。

3)在Shader Basic Parameters卷展栏中选择Blinn材质。

4)在Blinn Basic Parameters卷展栏Speclartligh lights选项,设定Speaular=103;Glossiness=41。

5)打开Map卷展栏,单击Diffuse Color漫反射颜色后的None按钮在弹出的Material/Map Browser对话框中点选Bitmap选项,单击OK退出。

6)在随后弹出的Select Bitmap Image File选择Bitmap图形文件对话框中选择一个图形文件作为瓷罐的表面贴图,如图6-55所示。

图6-55 Bitmap图型文件选择对话框

效果如图6-56所示。

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