初学3D MAX的 三步曲
3dmax入门教程
3dmax入门教程3ds Max是一款强大的三维建模和动画软件,被广泛应用于游戏开发、影视制作和建筑设计等领域。
本教程将为您介绍3ds Max的基本操作和常用工具,帮助您快速入门。
第一步:安装和启动3ds Max1. 下载并安装3ds Max软件。
2. 启动3ds Max,在欢迎界面选择一个适合您的工作环境。
3. 接下来,我们将学习如何创建和编辑对象。
第二步:创建基本几何体1. 在工具栏上选择“创建”工具。
2. 选择一个基本几何体,例如立方体或球体。
3. 在视图窗口中点击并拖动鼠标,定义对象的大小和形状。
4. 在属性编辑器中调整对象的参数,如大小、位置和旋转等。
第三步:编辑对象1. 选择要编辑的对象。
2. 使用移动、旋转和缩放等工具,调整对象的位置、方向和大小。
3. 在属性编辑器中,您还可以修改对象的材质和纹理。
第四步:应用材质和纹理1. 选择一个对象,打开“材质编辑器”。
2. 在材质编辑器中选择一个材质类型,如颜色或金属。
3. 调整材质的参数,如颜色、反射和折射等。
4. 可以通过将纹理图片拖放到材质编辑器中,为对象添加纹理。
第五步:设置光照和渲染1. 选择“创建”工具,创建一个光源对象。
2. 调整光源的参数,如位置、颜色和强度等。
3. 使用“渲染设置”工具,设置渲染引擎和输出参数。
4. 点击“渲染”按钮,即可生成最终的渲染图像。
这是一个简单的3ds Max入门教程,介绍了基本操作和常用工具。
通过学习这些基础知识,您可以开始使用3ds Max进行三维建模和动画创作。
希望本教程对您有所帮助!。
3ds max教学大纲
3ds max教学大纲3ds Max教学大纲引言:在当今数字媒体时代,三维建模和动画制作已经成为了炙手可热的技能。
而3ds Max作为一款功能强大的三维建模和动画软件,被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
本文将为大家提供一份3ds Max教学大纲,帮助初学者快速入门和掌握相关技能。
一、基础概念和界面介绍1. 3ds Max的历史和应用领域2. 3ds Max的界面布局和常用工具介绍3. 视图和视图控制方法二、基本建模技巧1. 基本几何体的创建和编辑2. 多边形建模技巧3. 布尔运算和组合对象4. 对象的变换和复制5. 材质和纹理的应用三、高级建模技巧1. 曲线建模和NURBS曲面2. 多边形建模的细节处理3. 使用插件进行复杂建模4. 建模工作流程和技巧分享四、动画制作基础1. 关键帧动画的原理和应用2. 动画路径和轨迹编辑3. 动画曲线和缓动器的使用4. 物体动画和约束的应用五、灯光和渲染技术1. 不同类型灯光的应用和设置2. 环境光和全局光照明3. 渲染器的选择和设置4. 渲染参数和效果的调整六、特效和后期处理1. 粒子系统和流体效果2. 烟雾和火焰的模拟3. 后期处理和合成技巧4. 特效的创意和实现方法七、项目实践和案例分析1. 实际项目中的应用案例2. 项目规划和流程管理3. 案例分析和解决问题的方法4. 学员个人项目展示和评估结语:通过本教学大纲,学习者可以系统地学习和掌握3ds Max的基本操作和高级技巧。
无论是想进入影视动画行业,还是提升自己的设计能力,3ds Max都是必备的工具之一。
希望本教学大纲能够帮助学习者快速入门并取得良好的学习效果。
最后,祝愿大家在3ds Max的学习和实践中取得丰硕的成果!。
3DMAX技术初学者必备的使用教程
3DMAX技术初学者必备的使用教程3DMAX技术初学者必备的使用教程【前言】随着科技的不断进步和3D设计应用领域的扩大,掌握3DMAX技术逐渐成为许多设计从业者和爱好者的追求。
本教程将为3DMAX技术初学者提供基础的使用指南,以帮助他们快速上手并掌握相关技能。
【第一章】入门篇一、了解3DMAX3DMAX是一款由美国公司AutoDesk开发的三维建模、渲染和动画制作软件,广泛应用于建筑设计、游戏开发、影视特效等领域。
学习3DMAX前,初学者需要对软件有一个基本的了解。
二、安装和界面在开始学习3DMAX之前,初学者需要进行软件的安装并熟悉软件的界面布局和常用工具的位置。
了解软件的界面可以提高工作效率,加快操作速度。
三、基本操作技巧学习3DMAX的基本操作技巧是初学者必备的一部分。
例如,如何选择物体、如何移动物体、如何旋转物体以及如何调整视角等。
【第二章】建模篇一、模型创建在3DMAX中,建模是一个重要的环节,它决定了最终作品的效果。
初学者需要学会使用3DMAX提供的多种建模工具,如创建基本几何体、使用编辑多边形建模工具等。
二、模型编辑与修改模型的编辑与修改是建模的重要环节,可以通过调整模型的顶点、边和面来改变其形状。
初学者需要掌握模型的几何编辑、辅助编辑、材质编辑等技巧。
三、模型优化与精细处理为了提高模型的质量和细节,初学者需要学会进行模型的优化和精细处理。
例如,减少模型的面数、调整模型的弯曲度和光滑度等。
【第三章】渲染篇一、材质与贴图在3DMAX中,使用适当的材质和贴图可以使作品更加真实和具有艺术感。
初学者需要学会使用3DMAX提供的材质编辑器创建材质,并将贴图应用到模型上。
二、灯光设置灯光是渲染作品的重要组成部分,它直接影响作品的光影效果和氛围。
了解3DMAX中不同类型的灯光,并学会设置适当的灯光效果,可以提高作品的质量。
三、渲染设置与输出在完成模型建模和贴图之后,初学者需要学会进行渲染设置,并将作品输出为图片或视频文件。
3Dmax初学者入门教程:从零开始学习3D建模
3Dmax初学者入门教程:从零开始学习3D建模3Dmax 是一种功能强大的三维建模软件,广泛应用于电影、游戏、建筑等行业。
对于初学者来说,学习3Dmax 可能会感到有些困难,但只要掌握了正确的学习方法和步骤,就能够快速入门。
下面将为您详细介绍从零开始学习3Dmax 的步骤和技巧。
一、了解3Dmax 软件首先,作为一个初学者,了解3Dmax 软件的基本概念和功能是非常重要的。
可以通过阅读相关教材或者观看教学视频来快速掌握软件的基本使用方法和工具。
二、学习基本操作学习3Dmax 的第一步是掌握基本操作。
可以从控制面板、视图和工具栏开始,熟悉软件的界面布局和各个工具的功能。
同时,学习如何使用鼠标和键盘进行视图的缩放、平移和旋转等操作,这对于后续的建模工作非常重要。
三、学习建模技巧建模是3Dmax 的核心内容,它涉及到创建物体、调整形状和添加细节等操作。
对于初学者来说,可以从简单的几何体开始练习,比如立方体、球体和圆柱体等。
了解如何调整这些几何体的参数和属性,比如大小、位置和旋转等,可以帮助初学者更好地掌握建模的基本原理。
四、学习材质和贴图学习使用材质和贴图是3Dmax 学习中的重要一步。
了解如何创建和编辑材质,以及如何将贴图应用到模型上,可以使模型更加真实和生动。
此外,学习如何使用光源和阴影效果,可以增强模型的逼真度。
五、学习场景设置和渲染对于3Dmax 的初学者来说,学习如何设置场景和渲染效果是一个重要的阶段。
了解如何创建基本的场景,如墙壁、地板和天空等,以及如何调整摄像机的位置和角度,可以改变整个场景的效果。
此外,学习如何设置光线和阴影效果,以及如何进行渲染和导出图像,可以使模型更加生动和逼真。
六、参考学习资源在学习过程中,参考一些优秀的学习资源是很有帮助的。
可以阅读一些专门的教材和教程,如《3Dmax 基础教程》和《3Dmax 高级技巧》等。
此外,还可以参加一些线下或线上的培训课程,与其他学习者交流经验和技巧。
3ds max从入门到精通
第一章基础3DMAX是Autodesk公司出品的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等1.窗口组成标题栏/菜单栏/工具栏/命令面板/状态栏/视图区/视图控制区/动画控制区(工具栏按钮右下角▲符号表示该按钮包括多个工具;光标放在工具栏边缘处,光标变为手形时可移动工具栏)。
2.命令面板:创建面板可创建二/三维、灯光等物体。
修改面板可更改物体参数及使物体变形。
分层面板可更改物体轴心位置。
显示面板可显示/隐藏物体。
3.视图区默认视图窗有4个,顶/前/左/透视图;单击或右击某窗口即可激活该窗口。
切换窗口:敲字母;右击某窗口左上角文字→弹出菜单中选择。
单击→√显示栅格,可显示/隐藏窗口栅格栏。
单击某窗口左上角文字→平滑+高光方式显示物体,较光滑细腻;以线框方式显示物体…即可切换物体的显示模式。
窗口布局:自定义→首选项→视口→…。
复位视窗布局:文件→重置。
4.动画控制区:动画记录开关,时间控制器,播放,关键帧模式开关,时间配置器,关键帧输入框,时间配置器:帧速率栏可设置动画速率,单位帧/秒,默认30帧/秒;播放栏可设置动画速度;动画栏可设置动画的开始和结束时间。
建立物体→(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动/旋转/缩放等→(关闭记录)。
5.坐标系统类型①视图坐标(默认):所有视图中的坐标轴方向都一致,X轴总是指向右边,Y轴…上端,Z轴…用户。
②父对象坐标:主要运用于存在父子链接设置的场景中,如对象未与特定对象链接,那么它就是世界坐标系的子对象,它的父坐标系也与世界坐标系相同。
③局部坐标:是对象自身的坐标系统,它的坐标方向与形体本身方向相一致;在参考坐标系下拉列表中选局部,即可使用局部坐标系统。
6.界面优化:①改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案→对话框:…(UI文件位置C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui)。
3DMA菜鸟入门教程
第一章3D MAX基础1.1建筑装饰效果图制作流程一般而言,一幅室内外装饰效果图或者一个小区规划图的操作流程为:(1)我们在Auto cad里面完成平面图纸(如装饰平面布置图、顶棚平面图、装饰立面图、剖面图等);(2)我们将Auto cad里面的平面图纸通过导入到3D MAX里面,通过相应的命令完成实体的转换,在3D MAX里面完成基本模型的造型、灯光、材质和摄象机;(3)把我们3D MAX里面的模型导出为LP格式到LIGHTCAPE里面,完成光能的传递、分散、渲染,得到比较真实的效果;(4)把渲染出来的图片在PHOTOSHOP里面做后期的处理、配景等。
1.23DMAX简介3DMAX是AUTODESK公司开发研制的用于室内外装饰效果图设计制作、动画制作、医药卫生、军事模拟等领域的一个比较优秀的国际性软件。
在桌面双击3DS MAX5.0图标;或者在图标上单击鼠标右键后,在屏幕菜单上点击“打开”;或者点击“开始程序discreet3D MAX3D MAX.EXE ”都可以打开3D MAX5.0程序,并出现如图1-1所示的界面。
图1-1屏幕中最大的四个部分即为绘图窗口(见图1-1),它使得用户可以从不同的角度,以不同的显示方式观察场景。
缺省设置为四个视图:顶视图(Top )、前视图(Front)、左视图(Left)、透视图(Perspective),即可以从上面、前面、左面观察场景,完整效果可以从透视图中观察到。
同时也可以在任意一个视图的左上角单击鼠标右键改变当前视图(如右视图Right 底视图Bottom )如图1-2所示。
当把鼠标放到绘图窗口边缘,鼠标变成双向箭头时表示可以随意拖动以改变各个窗口的大小。
动画控制栏 视图控制栏命令面板标题栏 菜单栏 工具栏状态栏 绘图窗口(顶视图) 绘图窗口 (前视图) 绘图窗口(左视图)绘图窗口 (透视图)由于软件的单位不一致,所以打开3D MAX以后还要注意一个单位设定,因为3D MAX 的默认单位是英寸,而按照我们的绘图习惯是用的毫米,同时也为了和AUTO CAD上的单位相对应以及后面在LIGHTCAPE上计算光能的准确,我们一般要求要把单位改成毫米。
2021年三DMAX全套入门到精通教程
一、3DMAX简介:3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发(后被Autodesk公司合并)基于PC系统三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统3D Studio系列软件。
在Windows NT浮现此前,工业级CG制作被SGI图形工作站所垄断。
3D Studio Max + Windows NT组合浮现一下子减少了CG制作门槛,首选开始运用在电脑游戏中动画制作,后更进一步开始参加影视片特效制作,例如X战警II,最后武士等。
在Discreet 3Ds max 7后,正式改名为Autodesk 3ds Max,最新版本是3Ds max 。
二、3DMAX窗口构成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表达该按钮涉及各种工具注2:箭头光标放在工具栏边沿处,光标变为手形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设立自己爱慕主界面风格,便于建模设计‘设立好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新界面方案名称→选取保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选取自己保存过界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文献(菜单)→‘重置六、命令面板简介涉及:1、(创立):可创立二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口切换办法1:激活某窗口→敲字母办法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面(或‘左面等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其他→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配备→‘布局(标签)→选取某一布局样式→‘拟定八、物体移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体某一种轴上,当轴线变黄色时,按轴方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体某一种轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。
3Dmax基础教程:从入门到精通
3Dmax基础教程:从入门到精通3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于动画、游戏、影视等领域。
本文将从入门到精通,为大家介绍3Dmax的基础知识和使用技巧。
以下是具体步骤:第一部分:介绍3Dmax的基础知识1.1 什么是3Dmax- 3Dmax是由Autodesk公司开发的三维建模和渲染软件,可用于创建虚拟环境、角色和物体。
- 它提供了丰富的建模工具、材质和光照设置,可以实现高质量的渲染效果。
1.2 3Dmax的界面介绍- 3Dmax的主界面由多个面板组成,包括视图窗口、工具栏、属性编辑器等。
- 视图窗口用于显示建模场景,包括透视图、正交视图和渲染视图。
- 工具栏提供了常用的建模、编辑和渲染工具,如选择、移动、旋转等。
- 属性编辑器可用于调整对象的属性,如材质、纹理和光照等。
1.3 3Dmax的基础操作- 使用选择工具来选择和编辑对象,可通过点击或拖拽来选择。
- 使用移动、旋转和缩放工具来调整选定对象的位置、旋转和大小。
- 使用绘制工具来创建基本几何体,如立方体、球体和圆柱体等。
- 使用组合工具来将多个对象组合成一个整体。
第二部分:3Dmax的建模技巧2.1 基本几何体的创建- 通过点击绘制工具中的相应按钮来创建基本几何体,如立方体、球体和圆柱体。
- 在视图窗口中拖拽鼠标来绘制几何体的尺寸和形状。
2.2 修改几何体的属性- 使用属性编辑器来调整几何体的属性,如大小、位置和旋转角度。
- 设置几何体的材质、纹理和光照效果,以实现更逼真的渲染效果。
2.3 切割和连接几何体- 使用切割工具来创建几何体的切面,可通过指定切面的位置和方向来切割几何体。
- 使用连接工具来将多个几何体连接在一起,可根据需要调整连接的位置和角度。
第三部分:3Dmax的渲染技巧3.1 设置光照效果- 通过添加光源来调整场景的光照效果,如平行光、点光源和聚光灯等。
- 调整光源的属性,如亮度、颜色和角度,以获得所需的光照效果。
3Dmax入门教程:从零开始的基础指南
3Dmax入门教程:从零开始的基础指南3Dmax是一种流行的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏和建筑设计等领域。
本文将提供一个从零开始的基础指南,帮助初学者了解3Dmax的基本概念和操作步骤。
下面是具体的内容和步骤:1. 了解3Dmax的基本概念:- 了解3D建模和渲染的基本概念,包括模型、纹理、光源和摄像机等。
- 了解3Dmax的界面和常用工具,包括视图窗口、命令面板和属性编辑器等。
2. 安装和启动3Dmax:- 下载并安装3Dmax软件,按照安装向导进行操作。
- 启动3Dmax软件,打开一个新建项目。
3. 学习基本的对象创建和编辑:- 学习创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体等。
- 学习使用基本的编辑工具,如移动、旋转和缩放等。
4. 学习纹理和材质的应用:- 学习如何为模型添加纹理和材质,以增加真实感和细节。
- 学习使用材质编辑器来调整纹理和材质的属性。
5. 学习光源和阴影的设置:- 学习如何添加光源,如点光源、平行光和聚光灯等。
- 学习如何调整光源的属性,以达到所需的照明效果。
- 学习如何设置阴影,以增加模型的逼真度。
6. 学习相机设置和动画:- 学习如何添加和调整摄像机,以控制场景的视角和透视。
- 学习如何创建基本的摄像机动画,如漫游和跟踪等。
7. 学习场景设置和渲染:- 学习如何创建和编辑场景,包括地面、天空盒和环境背景等。
- 学习如何调整渲染设置,以生成高质量的图像和动画。
8. 学习进阶技巧和专业工具:- 学习更高级的建模技巧,如曲面建模和布尔运算等。
- 学习使用专业工具和插件,如逼真渲染器和粒子系统等。
9. 熟练运用练习和实践:- 参考教程和案例,进行练习和实践,以提高技能水平。
- 尝试自己设计和创建模型,以增加实践经验和创造力。
10. 深入学习和探索进阶内容:- 学习更高级和复杂的3D建模和渲染技术,如模拟和粒子效果等。
- 参与相关社区和论坛,与其他3Dmax爱好者交流和分享经验。
3dmax学习计划步骤
3dmax学习计划步骤第一步:了解基础知识在开始学习3ds Max之前,首先要对基础知识有一定的了解。
你可以在网上找一些关于3ds Max的基础介绍和入门教程进行学习,了解软件的界面布局、常用工具和基本操作方法。
同时,你还可以了解一些与3D建模、渲染相关的基础知识,这会对后续学习有所帮助。
第二步:学习基本操作学习3ds Max的基础操作是非常重要的,因为熟练掌握基本操作是学习更高级功能的基础。
在这一阶段,你可以通过观看视频教程,阅读相关书籍或者参加线下课程来学习软件的基本操作,如建模、材质和照明等。
第三步:深入学习建模技术建模是3D制作的重要环节之一,学习3ds Max的建模技术是非常重要的。
你可以选择学习多边形建模、NURBS建模、曲面建模等不同的建模技术,掌握不同的建模方法对于日后的作品制作会非常有帮助。
第四步:学习材质和纹理学习材质和纹理是3D制作中非常重要的一个环节,因为好的材质和纹理可以使作品看起来更加逼真和生动。
你可以学习如何使用3ds Max的材质编辑器、UVW映射以及纹理贴图等相关技术。
第五步:学习照明和渲染照明和渲染是制作出高质量3D图像的重要环节。
学习3ds Max的照明技术和渲染技术可以使你的作品更加出色。
你可以学习如何使用不同类型的灯光、渲染器以及如何调整渲染参数等技术。
第六步:学习动画和特效如果你对于学习3D动画和特效有兴趣,可以在学习基础知识后,开始学习3ds Max的动画和特效技术。
你可以学习如何创建骨骼动画、粒子特效、流体模拟等不同类型的动画和特效技术。
第七步:项目实践和综合应用学完以上基础知识后,可以开始进行一些项目实践和综合应用。
你可以选择一些小型的项目来实践已学到的知识,如场景制作、角色建模、动画制作等。
通过实践,你可以更好地巩固已学知识,并且可以发现自己存在的不足之处,从而有目标地进行学习提高。
总结以上是一个基本的3ds Max学习计划步骤。
学习3ds Max需要耐心和持之以恒,通过不断地学习和练习,你可以逐步掌握这款软件的使用技巧,成为一名优秀的3D制作人员。
3D Max教程3D Max教程
3D Max教程第一讲:3D Max入门简介:美国,auto desk公司,三维设计软件(用于效果图和动画);应用领域(效果图制作,室内外效果图,站台/展板设计,影视动画)界面:标题栏,菜单栏,主工具栏(常用工具快捷图标方式),命令面板(通常位于界面右侧,包括新建.编辑.层次.运动.显示和应用程序六部分),视图区(用于显示不同方向上的观看效果,按试图名称有首字母可以切换视图,顶T.前F.左F.透视P),试图控制区(位于界面右下角,主要用于控制视图的显示和缩放等操作)当前试图缩放:等同于鼠标滚轮转动 2.所有视图缩放:选择工具进行操作3.当前视图最佳显示:Ctrl+Alt+Z 4.所有视图最佳显示:Z(选择的物体是最佳显示) 5.局部平移:类似于鼠标滚轮操作(按滚轮拖动) 6.只显示选择视图Alt+W 7.转动视图:按Alt进行滚轮转动8.3D不能新建只能重置物体参数:1.长度(初始视图中y方向尺寸) 2.宽度(初始视图中x方向尺寸) 3.高度(初始视图中z方向尺寸) 4.段数(用于控制三维物体只显示圆滑度和编辑时的形状)基本操作:1.选择物体:被选中的是白色线框显示 2.按名称选择H(通过物体名称进行选择),全选Ctrl+A,反选Ctrl+I,加选和减选:Ctrl+单击物体 3.窗口/交叉:当被按下时,选择框选完全包括才曾被选中,否则要连接即被选中。
4.选择并移动W:(1)方向轴的显示X(2)方向轴的大小调节+/-(3)精确移动:利用W选择对象,右击工具栏的图标在弹出的界面中选择坐标输入数值即可。
5.选择并旋转E:以旋转控制的轴向为操作轴 6.旋转并缩放R:可以选择对象进行等比例缩放,主意轴向7.原地复制Ctrl+V第二讲:复制Shift复制:按住Shift同时移动旋转和缩放,物体可以实现对象复制;选项:1.复制:生成物体与原物体相互独立;2.实例:生成物体与原物体相互影响,颜色除外;阵列复制:将选择的物体进行精确的移动.旋转和缩放复制,阵列的轴向和视图有关。
4 快速上手3DMAX的基本操作步骤
4 快速上手3DMAX的基本操作步骤快速上手3DMAX的基本操作步骤3DMAX是一款强大的三维建模和动画软件,广泛应用于游戏制作、电影特效、建筑设计等领域。
对于初学者来说,掌握3DMAX的基本操作步骤能够快速上手,为后续学习和创作打下坚实的基础。
本文将介绍快速上手3DMAX的基本操作步骤,帮助初学者踏出第一步。
一、界面介绍在正式开始操作之前,我们首先要熟悉3DMAX的界面。
打开3DMAX软件后,我们会看到主界面分为菜单栏、工具栏、视口窗口和时间轴等部分。
1. 菜单栏:顶部的菜单栏包含了各种功能和操作选项,如文件管理、编辑、渲染等,通过菜单栏可以方便地找到并执行相应的操作。
2. 工具栏:位于菜单栏下方的工具栏包含了常用的工具和快捷按钮,比如选择工具、移动工具、旋转工具等。
通过工具栏可以快速选择并使用相应的工具。
3. 视口窗口:主界面中央是视口窗口,用于显示和编辑场景中的模型、材质、灯光等元素。
视口窗口可以分为透视视口、前视视口、左视视口和顶视视口等,通过切换不同的视口可以观察模型的不同角度和视角。
4. 时间轴:位于主界面的底部的时间轴用于编辑和控制动画,可以设置关键帧、调整动画播放速度和时间等。
二、基本操作步骤1. 创建物体:在3DMAX中,我们可以通过多种方式创建物体,包括基本几何体、模型导入、复制粘贴等。
在菜单栏或工具栏中选择合适的工具,然后在视口窗口中点击鼠标进行创建。
2. 编辑物体:创建物体后,我们可以对其进行编辑和修改。
选择需要编辑的物体,通过工具栏中的移动、旋转、缩放等工具进行相应的操作。
可以通过移动工具改变物体的位置,通过旋转工具改变物体的角度,通过缩放工具改变物体的大小等。
3. 应用材质:给物体涂上材质是使其更加逼真和有质感的关键步骤。
在材质编辑器中选择适当的材质,然后将其应用到相应的物体上。
通过调整材质的属性和参数,可以实现不同的效果。
4. 光照设置:光照是营造真实感和气氛的重要因素。
快速上手3DMAX的基本操作步骤
快速上手3DMAX的基本操作步骤3DMAX是目前业界广泛使用的三维建模和渲染软件,具有强大的功能和丰富的工具集。
对于初学者而言,熟悉3DMAX的基本操作步骤非常重要,因为掌握这些操作技巧可以帮助他们快速上手,从而更好地使用该软件进行设计和创作。
本文将介绍几个快速上手3DMAX的基本操作步骤,帮助初学者们轻松入门。
1. 安装和启动3DMAX首先,需要下载并安装3DMAX软件。
安装完成后,打开软件,进入3DMAX的主界面。
2. 界面及布局3DMAX的界面由多个面板组成,包括视图面板、命令面板、工具面板等。
初学者可以根据需要调整和自定义界面的布局,以便更好地适应自己的工作需求。
3. 创建基本几何体在3DMAX中创建物体是入门的第一步。
点击“创建”面板上的几何体按钮,可以选择创建各种基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。
选择一个几何体后,点击场景窗口中的一个点,即可将其添加到场景中。
4. 修改几何体的属性选中一个几何体后,可以通过修改其属性和参数来实现形状、大小、颜色等的调整。
例如,通过选择几何体的边缘或顶点,并拖动来改变其形状。
5. 使用变换工具在3DMAX中,变换工具用于对几何体进行移动、旋转和缩放等操作。
通过选择几何体后,在界面上找到相应的移动、旋转和缩放工具,并进行相应的操作。
6. 应用材质材质是给物体赋予颜色和纹理的一种方式。
在3DMAX中,可以通过应用默认材质或者自定义材质来给几何体添加颜色和质感。
选择一个几何体后,在命令面板的材质选项中进行相应的设置。
7. 进行渲染和预览在完成建模和贴图后,需要进行渲染和预览,以查看最终效果。
3DMAX中提供了多种渲染器和预览模式,在渲染设置中可以进行相应的调整和配置。
8. 导出和保存最后,根据需要将场景导出为特定格式的文件,例如图片、动画和交互式应用程序等。
在3DMAX中,可以选择相应的导出选项,并进行设置。
总结:通过学习上述几个基本操作步骤,初学者们可以迅速上手3DMAX,并开始进行三维建模和渲染的学习和实践。
3dmax全套学习计划
3dmax全套学习计划第一部分:入门基础的学习1. 学习软件的基本功能:了解3DMax的界面、工具栏、视图面板、命令面板等基本功能,熟悉软件操作流程。
2. 学习建模基础:学习简单的建模技术,包括基本的几何体建模、修改器的运用等。
3. 学习材质和贴图:学习如何创建和应用材质,了解贴图的使用方法。
4. 学习光照和渲染:学习光源的设置和渲染效果的调整,掌握如何创建真实感的渲染效果。
5. 学习动画技术基础:了解基本的动画原理和动画工具的使用方法,学习基本的关键帧动画制作。
第二部分:进阶学习1. 学习高级建模技术:学习复杂物体的建模技巧,深入了解多边形建模和曲面建模的方法。
2. 学习材质和贴图的进阶应用:学习高级材质的创建和应用,掌握复杂贴图的制作和使用方法。
3. 学习光照和渲染的高级应用:学习完整的灯光系统的设置和高级渲染技术的应用。
4. 学习动画技术的进阶应用:学习角色动画的制作、物理动画的应用以及基于骨骼的动画技术。
第三部分:项目实战1. 个人项目实战:选择一个简单的场景进行建模、材质贴图、光照渲染和动画制作。
2. 团队项目实战:与其他学员组成团队,完成一个复杂的场景建模和动画制作项目,锻炼团队协作能力。
3. 实际应用项目实战:参与一个真实的项目,学习如何将3DMax技术应用于实际工作中,锻炼项目管理和沟通能力。
第四部分:综合能力提升1. 学习其他相关软件和技术:学习其他3D建模和动画软件,了解行业内的其他流行软件和技术。
2. 学习基础美术知识:学习基础的美术知识,如构图、色彩、光影等,提升艺术素养。
3. 学习项目管理和沟通技巧:学习团队协作的技巧、项目管理的方法和沟通能力的提升。
4. 学习行业动向和趋势:学习行业内最新的技术和趋势,保持学习的热情和进步。
以上就是一个完整的3DMax学习计划,通过系统的学习和实战训练,学员将能够掌握基本的建模、材质、光照、渲染和动画制作技术,并在实际工作中应用这些技能。
三维建模技术(3dsMAX)教学大纲
三维建模技术(3dsMAX)教学大纲
课程概述
本课程用更通俗易懂的方式归纳不同的建模方法,利用这些方法制作
生活中的模型,后期整合为心仪的室内一角场景,设置材质和灯光,最终
以静态效果图或者全景漫游形式呈现。
课程大纲
01
你好,三维世界!课时
1.1 认识3ds MAX软件 1.2 工作界面视图设置 02
02初露锋芒,入门小案例课时
2.1 3ds MAX基本操作 2.2 纸上的小人儿站起来 03
搭积木和变形记,几何体建模课时
3.1工具的使用,小人儿请站好!3.2布尔,窗帘和竹笛
3.3三维修改器1(弯曲、FFD),苹果
3.4三维修改器2(晶格、锥化),灯罩和花瓶04
超级变身,样条线建模课时
4.1样条线创建,灯线4.2放样,香蕉和窗帘
4.3二维修改器1(车削),盘子和高脚杯4.4二维修改器2(挤出、倒角),椅子
05
05雕刻时光,多边形建模课时
5.2多边形建模常用命令,咖啡杯5.3雕刻剑5.4雕刻斧06
06对镜贴花黄,材质贴图课时
6.1标准材质,竹笛
6.2VRAY材质,生活一角场景6.3UVW展开1,长方体包装盒6.4UVW 展开2,剑07
07有光就有希望,灯光、渲染课时
7.1标准灯光,简单场景布光7.2光度学灯光,射灯效果7.3VRAY灯光,日光效果7.4渲染输出08
室内全景漫游,综合案例1课时
8.1空间搭建总述
8.2循序渐进实操(1)8.3家居和灯光总述8.4循序渐进实操(2)09
小海豚,综合案例2课时
9.1小海豚建模总述9.2循序渐进实操(1)9.3小海豚贴图总述9.4循序渐进实操(2)。
3dmax的学习计划
3dmax的学习计划下面是一个关于学习3DMax的详细学习计划:第一阶段:入门阶段在学习3DMax之前,首先要了解一些基本的概念和知识,比如三维建模的原理和流程、3DMax软件的界面和功能等。
在这个阶段,可以通过阅读相关的书籍和教程来获得这些基本知识,然后进行一些简单的练习和实践,以熟悉软件的操作和功能。
在这个阶段,可以选择一些入门级的教程和视频来学习,比如《3DMax基础入门教程》或者《3DMax入门视频教程》,通过这些教程可以快速了解3DMax的基本操作和功能,为后续的学习做好准备。
第二阶段:基础建模和材质一旦熟悉了3DMax的界面和操作,就可以开始学习一些基础的建模和材质技术。
建模是3DMax最基本的功能之一,它包括建立几何体、修改网格、进行UV展开等操作,可以通过一些简单的模型来练习这些技术。
此外,还可以学习一些关于材质和纹理的知识,比如如何创建各种材质、如何使用纹理贴图来增加模型的真实感等。
这些技术对于制作真实感的三维模型是非常重要的,需要花费一定的时间和精力来掌握。
第三阶段:灯光和渲染了解了建模和材质之后,下一个重要的环节是学习灯光和渲染技术。
灯光是3D场景中非常重要的一部分,它可以影响整个场景的氛围和表现,需要学习如何使用各种灯光来打造理想的光影效果。
此外,渲染技术也是非常重要的,它决定了最终渲染出来的图像的质量和效果。
学习如何进行渲染设置、如何调整渲染参数、如何优化渲染效率等都是必不可少的技能,需要花费一定的时间和精力来学习。
第四阶段:动画和特效3DMax除了可以用来建模和渲染静态的场景,还可以用来制作动画和特效。
学习如何进行动画制作、如何添加特效和后期制作等技术是非常有意义的,可以让我们的作品更加生动和真实。
在这个阶段,可以学习一些关于角色动画制作、摄像机动画、粒子特效等方面的知识,通过一些实际的案例来练习这些技术,提高我们的动画制作能力。
第五阶段:实战项目在学习了以上的基础知识和技术之后,可以尝试参与一些实战项目,比如制作一个简单的场景、做一个角色动画、制作一个室内外建筑等。
3D Max 初学者三部曲
3D Max 初学者三部曲第一部:3D Max中英文对照表FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除)Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象)Import(输入) Select Invert(对象反转)Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)Mirror(镜像) Group(分组)Array(阵列) Open(打开)Align(对齐) Close(关闭)Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组)Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体)Hide(隐藏)Freeze(冻结)Selection Floater(选择浮动物体)Snapshot(快照复制)Normal Align(法向对齐)Material Editor(材质编辑器)Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单)Undo(撤消)Redo(重复)Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格)Show Home Grid显示主栅格)Activate Home Grid(激活主栅格)Activate Grid Object(激活栅格对象)ALign To View(对齐视图).Viewport Background(背景图像).Update Background Transform(更新背景图像) .Rest Background Transform(重设背景转换).Show Transform Gizmo(显示转换范围框).Show Ghosting(显示前后帖).Show Key Times(显示轨迹点时间).Shade selected(阴影选择).Show Dependencies(显示从属物体)..Instances(相依物体)..Reference(参考物体).Match Camera To View(相机与视图相配).Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光).Redraw All Views(重画所有的视图).Deactivate All Maps(休眠所有贴图).Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新).Expert Mode(专家模式)Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)Modifiers(修改工具栏)Rendering(渲染工具栏)Shapes(二维图形工具栏)Modeling(造型修改工具栏)MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集) Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集) Make Unipue(使独立) Copy(复制)Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制) Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)材质编辑器 Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动).Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)控制器械的种类二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型 Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)材质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射) .Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型) .Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪)Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)Volume Fog(体雾)第二部:3DMAX菜单注解一、File(文件)菜单· New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。
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#1 初学3D MAX的三步曲初学3DMAX的‘魔戒’三部曲第一部:3DMAX6.0的中英文对照表3DMAX的中英文对照,希望对大家有帮助! FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象)Import(输入) Select Invert(对象反转)Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属PPP)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)Mirror(镜像) Group(分组)Array(阵列) Open(打开)Align(对齐) Close(关闭)Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体)Hide(隐藏)Freeze(冻结)Selection Floater(选择浮动物体)Snapshot(快照复制)Normal Align(法向对齐)Material Editor(材质编辑器)Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)VIEWS(视图菜单)Undo(撤消)Redo(重复)Save Active View(保存当前激活的视图状态)Restore Active View(还原当前激活的视图状态)Grids(栅格)Show Home Grid显示主栅格)Activate Home Grid(激活主栅格)Activate Grid Object(激活栅格对象)ALign To View(对齐视图).Viewport Background(背景图像).Update Background Transform(更新背景图像).Rest Background Transform(重设背景转换).Show Transform Gizmo(显示转换范围框).Show Ghosting(显示前后帖).Show Key Times(显示轨迹点时间).Shade selected(阴影选择).Show Dependencies(显示从属物体)..Instances(相依物体)..Reference(参考物体).Match Camera To View(相机与视图相配).Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光).Redraw All Views(重画所有的视图).Deactivate All Maps(休眠所有贴图).Update During Spinner Drag(微调控制项拖动时更新).Expert Mode(专家模式)Object(物体工具栏) Create(创建命令面板)Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)Modifiers(修改工具栏)Rendering(渲染工具栏)Shapes(二维图形工具栏)Modeling(造型修改工具栏)MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)Make Unipue(使独立) Copy(复制)Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)材质编辑器Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)控制器械的种类二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异PPP).metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属PPP区)材质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命).Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射).Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型).Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围) Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪) Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪) Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵) Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)Volume Fog(体雾)。