Anime Studio v6 Pro 中文快速指南
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Anime Studio
Pro 6
快速指南
快速指南
快速指南
教程1.1:快速体验
绘制一个简单图形
Anime Studio界面
这个教程是从头至尾快速地了解Anime Studio的主要功能,而不深入它的细节。
目的是浏览Anime Studio是怎样工作的,而不是教你怎样使用某一特定功能。
在这一教程中,我们将绘制和动画一个简单的物体。
Anime Studio有若干编辑模式组成了其不同的工作任务。
有些工具用于生成新物体,其他用于修饰和动画现有的物体。
Anime Studio基础工具组有:绘图、填充、骨骼 、层、摄像机和工作空间。
这节教程介绍了一部分绘图、填充和层工具,而后面的教程将对这些工具组的各个工具分别进行详细地介绍。
双击Anime Studio图标启动Anime Studio,或者在开始菜单(Windows)选择Anime Studio程序。
当你新建了一个Anime Studio文件,它会出现如下画面:
选择“文件>新建”创建一个新的工程,然后点击当前工具图标(正好在“文件”菜单的下面),选择“重置全部工具”,这样可以使所有的工具恢复到默认值状态,以便你能够与这个教程同步。
点击工具栏里的“创建图形”工具选择它。
插图那样,当“自动填充”选项被勾选,这个圆形将会自动填充颜
创建图形工具
椭圆形工具
改变填充颜色
你画的第一个Anime Studio图形
从创建图形工具选项栏里选择椭圆形工具。
Anime Studio界面的右边的样式面板运出你为你绘制的图形选择填充和轮廓颜色。
要选择填充颜色,点击填充颜色框打开一个颜色选
择面板,从中选择你想填充的颜色,然后点击“确定”按钮。
在主窗口点击并拖动鼠标,绘制一个圆形。
绘制时按住<shift>键则生成正圆形,而不是椭圆形。
注意保持该圆形在蓝色的方框内部(这个蓝色的矩形框表示你的作品的可视区域)。
注意,如前面的如果你不满意画出的圆形,从菜单栏中选“编辑>撤销”命令即可
取消操作。
你的圆形看起来应该象如下所示:
色。
快速指南
改变你的图形的颜色
简单动画
选择图形工具
引动节点工具
时间轴
如果你想改变填充颜色,从填充工具组里选择“选择图形”工具。
点击你画的圆形的填充颜色,然后用前面选择颜色的方法在样式面板中选择一个新的颜色。
你也可以用同样的方法改变轮廓线的颜色。
当你在Anime Studio中做动画时,你可以在某一帧通过移动物体来设定关键帧——在时间轴上的点,它表示一个物体的某一位置。
在时间轴上两个关键帧之间的内容,Anime Studio会自动计算物体的位置。
接近时间轴面板的顶部有一个标尺显示动画的帧数。
点击帧标记上的数字36将当前时间设在36帧上。
接下来从菜单栏中选择“编辑>取消选择”命令,在工具箱中点击“移动节点”工具。
点击并向上拖动圆形底部的节点,把圆形扭曲成一个如下图的形
状:
快速指南
移动一个节点移动整个层
旋转层工具点击重置按钮重置层的旋转
现在从工具箱中选择“旋转层”工具。
在主窗口中点击并拖动图形,使其旋转成和下图一样:
回到时间轴,在标尺上点击第72帧,将当前帧移动到第72帧。
然后
从菜单条中选择“绘图>重置全部节点”命令,将所有的点恢复到
它们原来的位置。
在主窗口的顶部的工具选项区中按下“重设”按
钮将层恢复到旋转以前的状态。
祝贺你,你已经完成了一个动画!点击主窗口底部附近的播放键来
观看动画。
看完后,按下停止键。
好,虽然你可能得不到任何电影
奖,但是你有了一个学习Anime Studio的好的开端。
快速指南
最后效果(SWF文件)
教程1.2:绘制简单的图形
播放控制器
这是你完成的动画大概样子,按下“播放”按钮看看效果。
你已经知道Anime Studio的各种工具组可作不同的操作,甚至可以使用其中几个工具。
下面我们可以自己试着多做些什么,比如再增加几个关键帧。
如果你准备进一步学习,请看6页教程1.2:绘制简单的图形。
在这课中你将学会怎样在Anime Studio中绘制简单的图形。
下面的教学将教你怎样绘制图形。
快速指南
矩形
生成一个背景
创建图形工具
双击Anime Studio图标打开程序,或者,如果Anime Studio已经打开,选择“文件>新建”生成一个新的工程文件。
点击当前工具图标(就在“文件”菜单下面),选择“重置全部工具”,这会使所有工具回到它们的默认状态。
在这个工具面板中,点击“创建图形”工具激活它,然后选择矩形选项。
如下图所示,从样式面板为填充选择一个棕色。
在工作区域点击并拖曳生成如下所示的矩形:
快速指南
绘制一个简单的矩形增加节点工具怎样增加一个节点到一个现有的图形上
我们要把这个长方形变成起伏的小山。
到现在为止,这座小山看上去过于平整,所以我们需要调整一下。
在工具箱中选择“增加节点”工具。
在长方形的上面的边缘上点击并向上拖动鼠标。
你现在的图形应该看起来像下图那样。
如果不满意,选择“编辑>撤销”菜单并重新操作。
注意一定要在长方形的上边缘上点击并向
上拖曳鼠标。
快速指南
将这个新节点向上拖曳
加上第二个新节点并向下拖曳
访问一个层的属性
让我们在稍右一点向下拖动为小山加上另一个曲线。
:
为了便于以后的操作,最好给这个图层取一个新的名字。
在图层面板中双击这个层(目前只有一个层)。
在出现的对话框中输入“Hills”,然后点击“确定”按钮。
快速指南
选择图形工具
生成小山后,选择“编辑>取消选择”消除任何选择的节点,然后点击工具箱填充栏目里的“选择图形”工具,点击你的小山的填充色。
样式面板将显示小山的设置:它的填充颜色,它的轮廓线宽度和颜色。
要改变前面工程你使用的设置,点击“重置”按钮将填充色恢
复到默认状态。
快速指南
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样式面板
Anime Studio
用户手册
将线条宽度设为1,然后从“效果”菜单中选择“渐变”,打开“渐变”对话框。
当你选择了“渐变”填充样式,Anime Studio会自动打开渐变设置对话框,并自动为你选择“线性渐变”模式。
如果你以后想改变渐变设置,点击弹出菜单右边的详细设置样式按钮“…”。
要设置左边的渐变颜色,双击渐变条底部左边的颜色滑杆打开“颜色选择”对话框。
选择一个绿色并点击“确定”按钮回到“渐变”对话框。
要设置右边的渐变颜色,双击渐变条底部右边的颜色滑杆打开“颜色选择”对话框。
选择一个棕色并点击“确定”按钮回到“渐变”对话框。
当你的颜色选择完了,“渐变”设置应该如下图所示,点击“确定”
按钮回到场景。
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教程1.3:绘制复杂的图形
渐变设置
最后效果
Anime Studio
用户手册
要看渐变的预览更容易,点击小山的外面取消对填充的选择,你将注意到一根线条一端带一个实心圆,它代表渐变的开始色(在我们的例子中是绿色),另一头的空心圆代表渐变的结束色(在我们的例子中是棕色)。
你可以调节这个颜色指标器去控制渐变的混合和方向。
在我们的例子中,渐变开始色是底部的棕色(空心圆),结束色是小山顶部的绿色(实心圆),如下图所示渐变的角度稍微倾向左上角。
从菜单栏中选择“文件>存储为...”命令,将这个工程存储为“Tutorial 1.2”。
在12頁的“教程1.3:绘制复杂的图形”中我们将继续在这个场景中操作,加上更多的复杂物体。
这课是接着上课继续讲解,教你如何绘制更多的复杂图形。
你可继续接着你在教学1.2中生成的作品的基础上进行,或者打开为你提供的“Tutorial 1.2”文件。
这个文件可以在Anime Studio主文件
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创建一个新的层
起点
增加节点工具
Anime Studio
用户手册
夹的“Tutorials/1 - Basics”子文件夹里找到。
这个教学的开始应该像下图所示:
在层面板中点击新建层按钮,建一个新层。
在弹出菜单中选择“矢量”。
双击新建的层并重命名为“Clouds”(云)。
现在选择“增加节点”工具。
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增加一条线段
在这条曲线的末端增加另一条线段
Anime Studio
用户手册
点击样式面板中的“重置”按钮将颜色重置为默认值。
设置线条宽度为1。
点击为新线段设置开始节点,不放开鼠标键,拖曳光标再释放鼠标生成这个线段的末端。
画好的线段如下图所示。
接下来,点击这个新线段的末端并拖曳绘制如下一条曲线:
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加上几条更多的线段
Anime Studio
用户手册
多次重复刚才的操作直到画出如下的曲线:
要延伸一条曲线应记住的重点是点击曲线的一个端点拖曳这个节点到想要放置的位置,如果操作错误,只要选择“编辑>撤销“菜单命令即可。
现在我们将要加上第二条曲线到这个云上。
移动你的鼠标到紧挨着前面线段的端点的节点。
在默认值下,增加节点工具的“自动焊接”选项应该是勾选了的。
当勾选了这个选项,当你自动焊接这个新线段到已有的一条线段上时,节点将变成绿色。
当勾选了“自动填充”,在图形封闭时云会自动填充颜色。
点击从曲线端点倒数第二个节点,向右下拖曳,如下图所示。
当你在一条曲线的中间的节点上使用“增加节点”工具时,你画的一段新曲线将自动焊接到第一条曲线上的那个节点上。
这两条曲线永远焊接在那个节点上,当我们对图形填充颜色时,这变得很重要。
下面是加上新的曲线后你的工程所呈现的样子:
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一条新的线段焊接到一条现有的曲线上
更多的新节点
Anime Studio
用户手册
增加一些节点到这条新曲线的末端得到如下图所示的图形。
记住,增加节点到一条曲线的末端,只要点击那条曲线最后的节点即可。
最后在原曲线的开始部分加上两、三个节点。
当你加上最后的节点时,将其向右拖曳,在释放鼠标前使其与第二根曲线的倒数第二个节点对齐。
Anime Studio将自动焊接这两个节点并填上颜色,得到下图所示的最后的图形:
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Press the play button to watch how to draw the cloud
完成的云层
Anime Studio
用户手册
有时很难按照这个步骤的顺序去操作——让我们花一点时间去观看在Anime Studio中绘制云的动画。
特别注意为了焊接两条曲线鼠标点击的地方:
我们将增加一种线条效果使云层变得有点柔软。
在“样式”面板中,从描边效果的弹出菜单中选择“柔化边线”,接受默认值设置,点击“确定”按钮。
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第二朵云
渲染后的云层
移动节点工具
Anime Studio
用户手册
现在正是观看效果的好时候。
选择“文件>预览”命令观看你的最后效果:
让我们画第二朵云。
在菜单中选择“编辑>选择所有”命令,再选择“编辑>复制”,接着选择“编辑>粘贴”,然后从工具箱中选择“移动节点”工具。
在工作区中点击新的云并拖到右边。
(当你从粘贴板中粘贴一个图形,它会被直接粘贴到原图形的上面。
)
19复制的云层
缩放工具缩小第二朵云层并放好位置
Anime Studio
用户手册
使用“缩放节点”工具调整新云的大小,使它比原图小。
缩放节点工具可以在水平和垂直方向上缩放图形大小,不论事先这个物体是否被选择都可以缩放。
在这个作品中,我们不想改变云的外形。
在缩放工具选中的情况下,点击并向内拖曳云四个角的节点之一,这样在缩小的过程中云的整个外形就不会改变。
继续使用缩放节点和移动节点工具直到这个新云放置到你喜欢的位置。
接着,使用“编辑>取消选择”命令(或者按enter 键)取消所有新云上的节点选择。
再次点击“移动节点”工具,这次点击并拖曳第二朵云上的个别节点去改变它的外形。
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栽一颗树
移动节点工具
修饰一些节点
Anime Studio
用户手册
在这种情况下,既然一次只选了一个节点,移动工具被用于改变云的外形,而不是移动整朵云。
只需改变几处节点的位置,以便使两朵云看起来不一样。
好——我们继续画,但是这个场景需要一些植物。
在层面板中点击“新建层”按钮 为工程加上一个新层。
在弹出菜单中再一次选择“矢量”。
双击这个新层,给它命名为"Tree"(树)。
从样式面板选择一个棕色。
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增加节点工具
移动节点工具
Anime Studio
用户手册
使用“增加节点”工具,用焊接功能绘制一个和树干相似的图形。
在绘制的过程中有几件事要记住:首先,如果你操作错误,你总是可以使用“编辑>撤销”命令。
其次,你可以换用“移动节点”工具去改变物体的局部,即使你还没有画完整个图形。
第三,“移动节点”工具让你点击节点拾取单个节点。
——如果你想删除一个节点,但使用“撤销”命令又需许多步,可用移动节点工具选择它,按下你的键盘上的倒格键或者删除键。
自由地绘制你的树干,不必拘泥于下面的例子。
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•
•
绘制一根树干
平移工作空间工具
缩放工作空间工具
曲率工具Anime Studio
用户手册
在绘制你的树子时有几个还没有介绍的工具可能很有用。
“平移工
作空间”和“缩放工作空间”工具可以用于移动工作空间。
注意这些工具不是用于处理你的作品——它们只是变换你的视线,
使你聚焦到某个感兴趣的部分。
要重新把视图恢复到最初状态,从
菜单栏中选择“视图>重置”即可。
另一个有用的工具是“曲率”工具。
用它点击并拖曳一个节点去调
节曲线的弯曲度。
最后我们要给这根树加上树叶。
树冠的形状和云的外形相似,因此
可按同样的步骤去画,但是有一点棘手,因为树冠交叠在树干上,
很可能点击错误把节点加到树干而不是树冠上。
有两个方法避免这个问题。
一个方法是使用“平移”和“缩放”工具移动到树顶附近,以
免错误的点击。
第二个方法是在空白处绘制树冠,完成后将其拖曳到树干的上
面。
在第二个方法中,当你准备拖曳树冠,使用移动节点工具
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树冠
线条宽度工具
Anime Studio
用户手册
点击选择树冠上的一个节点。
然后使用“编辑>选择连接的节点”命令去选择树冠上其余的节点。
最后,拖曳树冠到合适的位置,如有必要可使用“缩放节点”工具缩放它。
在样式面板中选择一个好看的绿色填充树冠,设置线条宽度为4,以后你将明白为什么这样设置。
使用“增加节点”工具去绘制你的树冠,这是我们画出的效果:
选择“文件>预览“看看树冠效果任何。
注意线段的末端是否呈现方形块状,我们可以用Anime Studio的可变线宽工具来修改它。
退出预览窗口,取消树冠上所有节点的选择。
现在,使用“线条宽度”工具,点击树冠边线末端上的每一个节点。
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教程1.4:骨骼设置
改变线条宽度完成后的背景
Anime Studio 用户手册
再次选择“文件>预览”,你会发现线条的末端变成了好看的锥形。
这个功能不仅可以在曲线的末端节点使用——尝试一下用它点击曲线上其他节点,按下鼠标来回拖动以改变经过它的曲线的宽度。
24页的“教程1.4:骨骼”将讲述使用骨骼控制角色,你将学习怎样设置一些动画控制使物体运动。
这课教学是在前两课的基础上进行,教你怎样给角色加骨骼。
你既可以接着教程1.3中完成的作品继续,也可以打开为你提供的名为“Tutorial 1.3”的文件,这个文件可以在Anime Studio主文件夹的"Tutorials/1 - Basics"子文件夹中找到。
骨骼是一个可以帮助动画更容易地生成的重要工具。
如果你想像一下Anime Studio中的图形(如象你前几课中画的)象柔软的橡胶,
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• • 输入一个物体
这节教程的起点
插入物体对话框
Anime Studio
用户手册
而你将要制作的骨骼好像是穿在这些软橡胶中的硬金属线,你可以通过控制这些金属线来控制你绘制的图形对象,比如移动或者形变等。
骨骼在最后输出动画中时看不见的,它仅仅在制作动画过程中起到一个控制工具的作用。
不过制作动画并不是必须要依赖骨骼系统, 但是它们对某些动画的动作制作是非常有用的,就像我们在这个实例和下一个实例中将给你演示的那样,但在Anime Studio中还有一些其它的方法来制作动画。
当你使用了一段时间Anime Studio,掌握了一定的经验的时候,你就会知道什么时候该用骨骼,而什么时候不需要。
运行Anime Studio,打开上一个教程中制作的作品。
当你创建一个Anime Studio作品的时候,有时你可能想利用你以前制作过的对象。
方法很简单,我们这里将利用这种方法给我们的作品中增加一个角色。
从菜单中选择“文件>输入>Anime Studio对象”命令。
在出现的对话框中搜寻到Anime Studio的安装文件夹。
对于Windows用户:Program Files>Smith Micro>Anime
Studio Debut 6或者Anime Studio Pro 6。
对于Mac用户:Go>application>Anime Studio Debut 6
或者Anime Studio Pro 6
找到Tutorials/1—Basics文件夹,打开里面的“Tutorial Extras”文件,弹出一个对话框,要求你选择要使用哪个物体。
添加骨骼
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Frank被加到这个工程中
将Frank放入到一个骨骼层内
Anime Studio
用户手册
在对话框的左部的列表中选择名为“Frank”的层,在对话框的右边,你将看到Frank的的预览。
按下“确定”按钮。
你的工程中会增加一个新的层。
这个层就是"Tutorial Extras"工程中的Frank层的一个拷贝。
Frank是完全画好并填好了颜色的——你可以选择“文件>预览”看一看效果。
让我们给Frank添加一些骨骼,以便制作他的动画。
在层面板中点击“新建层”按钮,在弹出的菜单中选择“骨骼”。
把这个新层改名为“Skeleton”(骨架)。
然后向上拖动Frank层到这个新建的骨骼层上。
这个步骤非常重要
——当骨骼层变成高亮显示你就知道你已把Frank层拖到了正确位置。
最后,点击“Skeleton”层使其激活,当完成这个操作后,层面板应该像如下所示:
确认在层面板中已经选中了“Skeleton”层,按住Alt键同时点击层面板中“Skeleton”层 左边的眼睛图标,暂时隐藏其它层。
最后使用“移动”和“缩放”工作空间工具去聚焦这层的内容,你
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将Frank放大
增加骨骼工具
加上的第一根骨骼
Anime Studio
用户手册
的窗口现在应该象下图所示那样:
选择“增加骨骼”工具给Frank增加一根骨骼,按下图所示点击向
上拖曳。
这将是主控骨骼——你可以想像它是Frank的脊椎骨。
如下图所示:
如下所示点击并拖曳出三根骨骼。
注意,一定要按照从上到下的顺
序创建:大腿、小腿、足。
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右腿骨骼
选择骨骼工具
Anime Studio
用户手册
当一块骨骼被选择的时候,它以红色高亮显示。
当你加上一根新骨骼后,它就变成所选骨骼的子骨。
这种父子关系意味着子骨移动不会影响父骨,但父骨移动却会使子骨随他而动。
这就是为什么前面三根骨骼要依序绘制的重要性。
大腿骨连接到脊椎骨,小腿骨连接到大腿骨,而足掌骨又连接到小腿骨。
(至少Frank的身体是如此)。
当一根骨骼选取后,它就显示为红色,它的父骨以不同的颜色显示,显示为蓝色。
父骨这样显示是给你提示——有时你可能以错误的次序连接骨骼,而蓝色的父骨可帮你找出错误。
好,让我们来给另外一条腿也加上骨骼,不过我们需要先再一次选择脊椎骨,以便使新增加的骨骼也连接到脊椎骨上。
使用“选择骨骼”工具并点击脊椎骨选择它。
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测试骨骼
增加骨骼工具
左腿骨骼
操纵骨骼工具
移动Frank的腿
Anime Studio
用户手册
然后,使用“增加骨骼”工具,如下图所示给另外一条腿增加三块
骨骼:
有一个骨骼工具可以让你测试骨骼系统工作如何。
下面我们来试一
下,选择“操纵骨骼”工具,随便点击并拖动某块骨骼,多试几块
骨骼,看看会有什么效果:
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调节骨骼权重
选择骨骼工具
骨骼权重工具
影响范围Anime Studio
用户手册
注意Frank随骨骼自动地运动。
你可能已经发现Frank看起来相当
“皮软”——当你移动他的腿,他的头也会产生变形。
下一步就要
消除这种不必要的变化,告诉Anime Studio哪些骨骼应让Frank的
哪部分运动。
测试骨骼工具不会真正地改变骨骼的位置,点击“选择骨骼”工具,
所有的骨骼将会恢复到初始位置。
当你使用一个骨骼层去控制一个角色,骨架上的每一根骨骼会对角
色的每个部分有一些影响。
正如我们刚才看见Frank的动作——当
你移动一个腿,甚至头也会动一点。
这种影响越接近骨骼越强大,
所以头只动了一点点,不象腿本身的动作那样大。
在腿运动时我们真的不想看见Frank的头也动。
很幸运,有一种方
法可以控制它:骨骼权重。
每一根骨骼都有“权重”值,可以控制
它的影响范围的大小。
下一步我们要做的是调节控制Frank的骨骼
权重。
选择“骨骼权重”工具,观察一下骨骼。
每一根骨骼周围都有一个半透明高亮显示的范围,(当使用“操纵
骨骼”工具你也会看见这些范围。
)这些范围给你指示出骨架上的
每一根骨骼的影响范围。
一根骨骼最有影响力的是它的阴影内部。
(再一次)测试骨骼
操纵骨骼工具
调节后的骨骼权重
用“骨骼权重”工具点击并来回拖曳Frank骨架上的每一根骨骼调节它们的权重。
目的就是调节每一根骨骼围绕Frank身体相应部分的权重范围。
例如,小腿骨的力量范围应该只限在小腿骨的周围,不要太广。
不要担心太精确——适当接近骨骼即可。
对于Frank的头部,不要把骨骼权重范围套住整个头部——这会使骨骼权重过大。
把骨骼权重调节到接近下图所示:
调节好骨骼权重后,最好再次测试一下骨骼,确定每一部分是否工作正常。
在工具箱中点击“操纵骨骼”工具,点击并拖曳Frank脚踝上面的小腿骨。
如果一切都设置正确的话,Frank应该象下图所示那样:
• • • 教程1.5:动画
动作中的骨骼
操纵骨骼——移动Frank的骨骼到几个位置,体验一下操纵骨架的感觉。
32页“Tutorial 1.5:Animation”有动画教学内容。
你将学会怎样使物体运动。
这节教程在前三节的基础上继续,进入Anime Studio的动画功能。
你可以在以前的教学继续你的作品,或使用为你准备的文件——在Anime Studio主文件夹中的"Tutorials/1 - Basics"子文件夹中的"Tutorial 1.4"文件。
在Anime Studio中有三种基本做动画的方法:
整个层的动画;
使用骨骼对物体的局部进行动画;物体上个别的节点的动画。
这三种类型的动画可以混合生成非常复杂的动画。
这一课将带你学习所有的这三种类型的动画。
打开你以前的作品(或Anime Studio中的“Tutorial 1.4”文件),点击打开层窗口中的每一个层,使所有的层都是可见的。
层动画打开所有层这节教程的起点
你的窗口显示应该如下图所示:层动画是Anime Studio动画中使物体运动的最简单的方法。
它在物体运动方式上会受到限制,但在某些情况下,这正是你所需要的。
层动画运动整个层就像它是画在一块玻璃上一样。
在层窗口点击云层激活它。
接着,把当前时间设在72帧上。
这是在时间轴上操作。
要设置时间,向一边滑动时间轴(如有必要)直到在标尺的顶上看见数字72。
点击数字72,时间标记会跳到这一帧上,如下图所示:。