算法与程序设计第一章如何用计算机解决问题课件
算法与程序设计
算法与程序设计.如何用计算机解决问题第一章(P3)1.解决问题的过程: 1.分析问题——设计算法——界面设计、编写程序——运行程序、验证结果。
计算机程序:就是指示计算机如何去解决问题或完成任务的一组可执行的指令。
2.程序设计:就是寻求解决问题的方法,并将其实现步骤编写成计算机可以执行的程序的过程。
3. (与计算机语言区别)程序设计语言:泛指一切用于书写计算机程序的语言。
4.(P11)程序设计语言发展经历了机器语言、汇编语言到高级语言。
5.)(P52.算法的概念:解决问题的方法和步骤。
3.算法的特征:有穷性(有限性)、确定性、有零个或多个输入、有一个或多个输出、可行性。
.算法的描述:自然语言、流程图、伪代码等。
4流程图:①处理框:框中指定要处理的内容,有一个入口和一个出口。
(P8)②输入/输出框:用来表示数据的输入或计算结果的输出。
③判断框:用来表示分支情况,有一个入口和两个出口。
④连接框:连接符号可串连多张流程图。
⑤开始/结束框:用来表示算法的开始和结束。
第二章程序设计ABC2.1可视化程序开发工具1.VB是基于basic语言的可视化程序设计语言,是一种面向对象的程序设计语言。
(P14)2.控件:以图标的方式放在“工具箱”中,如文本框,命令按钮等。
(P16)常用控件对象的类型窗体 Form命令按钮 Command Button标签 Label文本框 TextBox在2要读取对象的属性值。
?变量=对象.属性Text .例:获取文本框“Text1”的“Text”属性。
a = Text1(P19) 方法:对象能够执行的操作。
(2) 方法[参数名表][对象]. ”欢迎使用”例:Form.Print(P19) 事件及事件驱动:事件是对象对外部操作的响应。
(3) dblclick)、加载(load)等。
、双击(Vb中提供的事件有:单击(click)( ) Private Sub 对象_事件名(事件过程代码)End Sub(P15)(4)保存文件: vbp文件:与VB工程有关的文件和对象清单,是一个文本文件。
1.1计算机解决问题的过程课件
教学难点
用计算机解决问题的过程中的分析问题、设计算法以 及如何使用比较准确的语言来描述算法(如穷举法)。
天祝藏族自治县第二中学
四、教法、学法
教法
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程 问题解决教学法。
学法
教师引导下的自主学习、合作探究学习。
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7余2,则X就是答案,并记下;
3、令X增加1(为算下一个作准备); 4、如果算出,则结束;否则跳转到第2步; 5、写出答案。
X整除7余2;
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五、教学过程
(三)体验活动。
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
“上面的结果超过10万,人工计算要很长时间, 在科技发达的今天,你想到什么?”
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五、教学过程
(二)探究活动。
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
1、把全班分成六个小组,每个小组的同学一起 探究、讨论问题一。填写如下探究问题记录表并向 教师机提交。
分析问题(找出已知和未知、列出已知和未知之间的关系) 写出解题步骤
天祝藏族自治县第二中学
天祝藏族自治县第二中学
五、教学过程
(四)探讨交流。提高认识。
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程 关于求解问题的方式讨论记录:
求解问题的方式
人工求解问题 用计算机求解问题
相同点
不同点
学生讨论。
求解问题的方析问题、设计算 算速度慢。 法、得出结果、验证 编写程序、调试程序, 结果等。 运算速度快等。
(六)布置作业。巩固、消化所学知识。
计 算 机 解 决 问 题 的 过 程
1、课堂作业:从教材“实践”和“练习”部 分选一题,设计算法。未完成的同学下次课提交。
算法与程序设计(第一章)ppt_粤教版选修1优质课件PPT
第一章 揭开计算机解决问题的 神秘面纱
2021/02/01
1
算法与程序设计
1.1 计算机解决问题的过程
从一个生产方案问题了解用计算机解决问题的步骤:P6
具体问题 分析问题 设计算法 编写程序 调试程序 得到答案
掌握用自然语言表达算法。(P8实践与练习)
2021/02/01
2
算法与程序设计
写出解题的算法
穷举
2021/02/01
3
算法与程序设计
2x+2y+z≤12 X+2y+z ≤8 4x ≤16 4y ≤12
0 ≤x ≤6; 0 ≤y ≤6; 0 ≤z ≤12 0 ≤x ≤8; 0 ≤y ≤4; 0 ≤z ≤8 0 ≤x ≤4 0 ≤y ≤3
0≤x≤4 0 ≤y ≤3 0 ≤z ≤8
2021/02/01
6
算法与程序设计
f_max = 0 For x = 0 To 4 For y = 0 To 3 For z = 0 To 8 If f_max < f(x, y, z) Then f_max = f(x, y, z) x_max = x y_max = y z_max = z End If Next z Next y Next x Print “当x=”; x_max; “,y=”; y_max; “,z=”; z_max; “时," Print “f(x,y,z)的最大值="; f_max
2021/02/01
7
算法与程序设计
5、调试程序、得到结果
1)、新建工程; 2)、在窗体添加按钮控件; 3)、给按钮添加单击事件过程; 4)、在单击事件过程内输入编写好的程序; 5)、运行程序调试结果。
算法与程序设计课件
例2:编程求半径为r=6的圆的面积
r=val (inputbox(“r=”,”输入半 ) 径”) s=3.14*r*r print “圆的面积s=”;s
提问:例2与例1相比,好在哪?
四、顺序结构应用
1.已知长方体的长、宽、高,编开始程求 长方体的全面积和体积。 输入长a
该函数返回值的是字符串类型
三、输入函数
2.Inputbox()函数应用
例1:编程求半径为r=6的圆的面积
r=6 s=3.14*r*r print “圆的面积s=”;s
提问:如果圆的半径为8,15,30分别计算圆的面积, 上述程序段如何修改? 提问:如果计算任意半径圆的面积,上述程序如何修改?
三、输入函数
→先计算,后输出计算值; 结果为 8 结果为 x=8
二、Print语句
4.输出项的间隔符:
输出内容可以是一个或多个。如果是多个输出内容,
则各输出内容之间可以用逗号或分号分隔
(1)分号:则后面一个输出内容紧跟前一个输出(紧凑格) Print "早安"; "中国" 结果为 早安中国
(2)逗号,则按照分区(14个字符位置)格式输出(分区格)
Y=x3*100+x2*10+x1
计算个位数x3 Y=x3*100+x2*10+x1 输出x的反向数y
结束四、顺序结构应用Fra bibliotek2.从键盘上输入一个三位数,然后将它 反向输出。如输入456,输出应为654。
X=val(inputbox(“x=”,“输入”)) X1=x\100 X2=(x-x1*100)\10 X3=x-x1*100-x2*10 Y=x3*100+x2*10+x1 Print “三位数”;x;“的反向数为”;y
高中信息技术《算法与程序设计:计算机解决问题的基本过程》最新精品PPT课件
输入。一个算法有零个或多个输入,以刻画运算对象的初始 情况。 确定性。算法的每一个步骤必须要确切地定义,不能有歧义。 有穷性。一个算法在执行有穷步之后必须结束。 输出。算法有一个或多个与输入有某个特定关系的输出。 能行性。算法中有待执行的运算和操作必须是相当基本的, 它们都是能够精确地进行的,算法执行者甚至不需要掌握算 法的含义即可根据该算法的每一步骤要求进行操作,并最终 得出正确的结果。
2. 3. 4. 5.
辗转相除法——求最大公约数
古希腊数学家对公约数求解问题研究提出的算法称为 “辗转相除法”(欧几里得算法)。具体方法是用较大 的数除以较小的数,余数和较小的数构成新的一对数, 继续上面的除法,直到大数被小数除尽,则较小的数就 是最大公约数。 例如:求16和12的最大公约数(16,12) →(12,4) →(8, 4) →(4,4)
开始 输入正整数m和n r =m除以n的余数 否 r=0 是 输出n的值 结束 m=n,n=r
伪代码描述: 最大公约数 Input m,n r=m mod n Do while r≠0
m=n
n =r r =m mod n
Loop
Print n
算法在解决问题中的核心地位和重 要作用
寻找解决问题的算法实质上是寻找问题的解决方案, 是要找到描述特定类型问题是如何被解决的指令的 集合。 只有找到了一种可以指导工作执行的算法,通过使 用算法来得到并转化智慧,我们才可以构建一台可 以表现智能行为的机器来执行这个工作。机器表现 的智能等级受到通过算法转化的智慧所限制。 算法的好坏直接影响着程序的通用性和有效性,影 响着问题解决的效率。
流程图描述:
开始 输入正整数m和n
r =m除以n的余数
否 r=0 是
教科版高中信息技术 算法与程序设计选修 第一章第一节《如何用计算机解决问题》优质课说课课件
教学目标
知识与技能
•经历用计算机解决问题的基本过程,并能应用于实际问题的求解。 •深刻领会到算法在编程解决问题中的核心作用。
教学目标
过程与方法
•尝试转变解决问题的思维方式,注意将平时学习中抽象的数学思维方式转变为具体 的步骤化的思维方法,发展计算思维。 •通过模仿,能让程序输出不同内容。 •通过修改代码,完成不同限制下问题的求解。
为突破重点,提前发放学习资料,采用任务驱动方式,让学生带着问题思考、学 习。再通过分析“孙子算经”中的案例,让学生体验算法在计算机中的应用,并感 悟计算思维。
教学过程
课前预学
课程导入
引例
以宜春的好人文化引出如下例子:
腾冲一中有4位同学中的一位做了好事不留名。表扬信来了之后,校长问这4位是谁做 了好事。 A说:不是我。 B说:是C。 C说:是D。 D说:他(C)胡说。 已知3个人说的是真话,一个人说的是假话。现在要根据这些信息,找出做了好事的 人。
‘B’!=‘A’
1
B
thisman==‘C’
‘B’==‘C’
0
C
thisman==‘D’
‘B’==‘D’
0
D
thisman!=‘D’
‘B’!=‘D’
1
4个关系表达式的值和为2,也就是说假如是B做的好事,那么4个人只有2个人说 的是真话,与已知信息不符,所以不是B做的好事。
对“谁做好事” 案例进行分析
实践体验,自我评价总结
1.分别运行程序“做好事.cpp”,感受算法的威力; 2.“谁做好事”的例子中,假如条件变成:2人说的是真话,求出所有可能做好事的 人。你能修改一下程序求解出结果吗? 3.尝试修改“孙子算经.cpp”,使其只输出5个可行解。
教科版信息技术选修一 第一章 如何用计算机解决问题 课件(共40张PPT)
「孙子算经」中的问题:「今有物,不知其数,三三 数之,剩二,五五数之,剩三,七七数之,剩二,问物 几何?」 答曰:「二十三」
术曰:「三三数之剩二,置一百四十,五五数之剩 三,置六十三,七七数之剩二,置三十,并之,得二百 三十三,以二百一十减之,即得。凡三三数之剩一,则 置七十,五五数之剩一,则置二十一,七七数之剩一, 则置十五,即得。」 从南北朝时期的《孙子算经》到南宋的秦九韶《数 书九章》对一次同余式问题的研究成果,在19世纪中期 开始受到西方数学界的重视。1852年,英国传教士伟烈 亚力向欧洲介绍了《孙子算经》的“物不知数”题和秦 九韶的“大衍求一术”;1876年,德国人马蒂生指出, 中国的这一解法与西方18世纪高斯《算术探究》中关于 一次同余式组的解法完全一致。从此,中国古代数学的 这一创造逐渐受到世界学者的瞩目,并在西方数学史著 作中正式被称为“中国剩余定理”。
本节课堂练习
( )是计算机能直接识别,理解执行的语言
A、汇编语言 B、Pascal语言 C、Basic语言 D、机器语言 以下说法正确的是( ) A、编译型语言和解释型语言都是属于高级语言 B、低级语言都能够被计算机直接识别执行 C、汇编语言编写的代码能够移植到任何计算机 上执行 D、QBasic和Visual Basic都是属于解释型语言
算法2的正确性分析
被5、7整除,而被3除余1的最小正整数是70;
被3、7整除,而被5除余1的最小正整数是21; 被3、5整除,而被7除余1的最小正整数是15。
所以,这三个数的和是70×2+21×3+15×2,
必然具有被3除余2,被5除余3,被7除余2的性质。 但所得结果233(30+63+140=233)不一定是 满足上述性质的最小正整数,故从它中减去3、5、 7的最小公倍数105的若干倍,直至差小于105为 止。这里我们算得的结果是……
算法与程序设计材教培训讲稿-PPT课件
江苏省高中会考
(海南省准高考试题)
eated with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0 (江苏省考试院编 考试指导) Copyright 2019-2019 Aspose Pty Ltd.
• 海南省准高考试题
如何解决等 级考试与教 学的关系
Evaluation only. eated with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0
南京市中小学信息技术中心教研组 梅园中学 曹书成
新课标与实验教材
算法与程序设计模块的选择与把握 ——北大附中 李冬梅
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Evaluation only. • 程序设计就是通过分析问题、确定算法、编程求解等步骤来解决 问题的过程,其中,算法具有重要的作用,它能够提供一种思考 问题的方向和方法。因此,从信息素养同时也是科学素养培养的 角度,学习程序设计可以锻炼学生的逻辑思维能力,使学生思考 Copyright 2019-2019 Aspose Pty Ltd. 问题时更加科学严密和细致全面。程序设计以算法为思想基础, 对于算法,学生在数学课程中学习之后,具备一定的基础,可以 在程序设计中进一步体验算法的思想。 • 高中信息技术课程的目的是提升学生的信息素养,提高学生的问 题解决能力。人的问题解决同计算机的问题解决一样,需要遵循 一定的思想,按照一系列的步骤进行。选择“算法与程序设计” 这一模块,就是希望学生借此锻炼和提高思维能力,向着有利于 问题解决的方向发展。
《算法与程序设计》 Evaluation only.
第1课算法与问题解决(共10张PPT)
三、验证算法 观察程序,你有哪些疑问?
知识链接
输入: input( ) 输出: print( ) 赋值语句:shuzi=67 shuzi="67" 比较运算符:等于“==”
拓展延伸
【高级版猜数字游戏】
一名同学从 0~100 之间选择一个数字,让另一名同 学猜这个数字是多少,根据该同学的回答给出“大 了”“小了”或“对了”的提示。 比一比谁用最少的次数猜对数字!。
பைடு நூலகம்谢!
第1课 算法与问题解决
建构
利用算法来解决问题有多种途径,如由人工来实施,或 由计算机通过控制与计算实现等,不同的途径适用于不同的 场景。使用计算机实现算法解决问题主要经历问题分析、抽 象与建模、设计算法、验证与优化算法等过程。
回顾
【询问交互游戏】————【猜数字游戏】
一、抽象与建模 对问题进行分析,确立重要数据、核心关系,进行抽象与建模。
重要数据
被猜的数字(shuzi) 输入的数字(huida)
核心关系
是否相等
自然语言
二、设计算法 流程图
步骤1:确定被猜数字(shuzi) 步骤2:玩家输入猜想的数字(huida) 步骤3:对比两个数字是否相等,
如果相等就输出“答对了”, 如果不相等就输出“答错了”。
三、验证算法 运行两个程序,体验对比,将相同意义的指令一一对应起来。
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1.3初始身手,体验编程
VB界面的初步了解
工 程 窗 口
工具箱
窗 体 窗 口
属 性 窗 口
窗 体 布 局
立即窗口
1.主窗口 应用程序窗口,由标题栏 2.窗体(Form)窗口(编辑 设计VB程序的 界面 3.代码(Code)窗口 编辑窗体、标准模块中的 4.属性(Properties)窗口 所有窗体或控件的属性设 5.工程资源管理器(Proje 保存一个应用程序所有的 6. 工具箱(toolbox)窗口 显示各种控件的制作工具
1.3.1小时钟程序编写尝试
Private Sub Form_Activate() Me.BackColor = RGB(0, 78, 152) Me.Move Screen.Width - Me.Width, 0 End Sub Private Sub lblShow_Click() tmrClock.Enabled = Not tmrClock.Enabled End Sub Private Sub lblShow_Dblclick() End End Sub Private Sub tmrClick_Timer() lblShow.Caption = Time() End Sub
水仙花数流程图描述
开始 N=100 N<=999 Y
N
N的个位数的三次方+N 的十位数的三次方+N的 Y 百位数的三次方=N N N=N+1 输出N值
结束
用伪代码描述水仙花数算法 For N=100 to 999 if N的个位数的三次方+N的十位数的三次方+N的百位数的三次方=N then 输出 Sub Command1_Click() Dim i As Single For i = 2 To 210 Step 2 If i * (i + 2) = 840 Then Print ("这两个数是:" & i & "和" & i + 2) End If Next End Sub
1.主窗口 应用程序窗口,由标题栏、菜单栏和工具栏组成 2.窗体(Form)窗口 设计VB程序的 界面 3.代码(Code)窗口 编辑窗体、标准模块中的代码 4.属性(Properties)窗口 所有窗体或控件的属性设置 5.工程资源管理器(Project Expror)窗口 保存一个应用程序所有的文件 6. 工具箱(toolbox)窗口 显示各种控件的制作工具,供用户在窗体上设计
什么是软件 程序、数据连同有关的资料文档称为软件。
系统软件 是在计算机应用中,为了实现系统功能、充分利用资 源、提高使用效率、便于使用而设计的与计算机系统 资源有关的软件。 操作系统是重要的系统软件。 应用软件 是为用户应用目的而开发的软件。
程序设计语言从机器语言到高级语言的抽象,带来的主要 好处是: 1.高级语言接近算法语言,易学、易掌握,一般工程 技术人员只要几周时间的培训就可以胜任程序员的工作 2.高级语言为程序员提供了结构化程序设计的环境和 工具,使得设计出来的程序可读性好,可维护性强,可靠 性高 3.高级语言远离机器语言,与具体的计算机硬件关系 不大,因而所写出来的程序可移植性好,重用率高 4.由于把繁杂琐碎的事务交给了编译程序去做,所以 自动化程度高,开发周期短,且程序员得到解脱,可以集 中时间和精力去从事对于他们来说更为重要的创造性劳动, 以提高程序的质量
描述算法的方法 1、自然语言:即用人们日常使用的语言和数学语言 描述的算法(小时钟)
2、流程图:即用一组标准的图形符号来描述算法。
3 、伪代码:伪代码是一种非正式代码,常用自然语 言、数学语言和符号来描述算法的操作步骤。
韩信点兵算法1 从1开始,取出一个自然数判断它被3、5、7整 除后的余数是否为2、3、2,如果是,则这个数即 是所求的数,求解结束。否则,用下一个数再试, 直到找到这个数为止。(假设人数N<100)
机器语言是一串由“0”和“1”构成的二进制代码。 汇编语言实际是一种符号化的机器语言, 它采用英文助记符代替机器指令, 比机器语言容易识别和记忆,从而提高了程序的可读性。 高级语言是更接近于自然语言(英语)和数学语言的编程语言, 它并不特指某一种语言,也不依赖于特定的计算机系统, 因而更容易掌握和使用,通用性也更好。 比较流行的高级语言有BASIC、C/C++、 FORTRAN、PASCAL、COBOL、JAVA等。
Next End Sub
第二题源程序 Private Sub Command1_Click() Dim i, count As Integer count = 0 For i = 1 To 1000 Step 2 If i Mod 2 <> 0 Then count = count + 1 End If Next Print (count) End Sub
流程图描述
开始
N=1
N被3、5、7整除 余数为2、3、2(N<100) N N=N+1
Y
输出N值 结束
用伪代码描述算法
For I=1 to N if n能被3、5、7整除余数为2、3、2 输出n exit for end if next1
then
完整的源程序 Private Sub Command1_Click() '算法:使用穷举法确立一个范围[1,100]然后从自然数1开始 尝试,找到满足条件的数即输出 Dim i As Integer For i = 1 To 100 If i Mod 3 = 2 And i Mod 5 = 3 And i Mod 7 = 2 Then MsgBox "答案是:" & i End If Next End Sub
输出abc AutoRedraw属性改为 true Private Sub Form_Load() Me.AutoRedraw = True Print "abc" End Sub
VB中不区分大小写,但在编程的时候要养 成好的习惯,变量大写或首字母大写..方 便以后查错
人解决问题的一般过程 观察问题→分析问题→脑中收集信息→根据已有的 知识、经验判断、推理→采用方法和步骤解决 简单地概括 ⑴明确问题 ⑵提出假设 ⑶验证假设
计算机解决问题的一般过程 日常生活中利用电脑解决各种问题的例子 写一篇文件,我们可以选择多种文字处理软件, 如wps、word、写字板、记事本等,但是它们有各 自的优劣之处; 学校财务处要制作一份工资表,工资表中许多 数据,我们可以用Excel解决; 网络上的网页是使用网页制作工具完成的,记 事本要输入代码,Frontpage和Dreamweaver可 以直接使用可视化工具。
课堂练习: 分别用自然语言和流程图描述求解 1、所有水仙花数的问题。水仙花数是指一个三位数, 它的各位数的立方和正好等于该数本身。如 153=13+53+33。 2、设计统计前1000个自然数中的奇数的个数的流程图
3、设计算法:找出乘积为840的两个相邻偶数
水仙花数自然语言描述 1、将N的初始值赋为100 2、如果N的个位数的三次方加上N的十位数的三次 方再加上N的百位数的三次方等于N,输出N值,否则转 入第3步 3、如果N<=999,将N的值加1,转到第2步,否则转入 第4步 4、输出运算结果,结束程序
如何用计算机解决问题
第一节 计算机解决问题的过程
什么是程序 计算机的任何动作都是在执行人给它的指令。 人们针对某一需要而为计算机编制的指令序列称 为程序 指示计算机如何去解决问题或完成任务的一 组可执行的指令。
什么是程序设计语言 用于书写计算机程序的语言称为程序设计语言。 如vb、c、c++、pascal等
人是如何解决问题的 例子: 我国汉代有一位大将,名叫韩信。他每次集合 部队,都要求部下报三次数,第一次按1~3报数, 第二次按1~5报数,第三次按1~7报数,每次报 数后都要求最后一个人报告他报的数是几,这样韩 信就知道一共到了多少人 。他的这种巧妙算法, 人们称为“鬼谷算”、 “隔墙算”、“秦王暗点 兵”等。
自然语言描述 1、将N的初始值赋为1 2、如果N<100并且N被3、5、7整除后余数为2、 3、2,则输出N的值,转入第4步 3、将N的值加1,转到第2步 4、结束程序
用流程图描述算法
开始 结束 开始/结束符,表示算法的开始或结束;
输入/输出框,用于指出数据的输入或输出;
处理框,用于指出要处理的内容; 判断框,用于指出分支情况, 通常,上面的顶点表示入口,其它顶点表示出口 流程线,表示流程控制方向。
算法独立于任何具体的程序设计语言,一个算法 可以用多种程序设计语言来实现。
算法的特征
算法要有一个清晰的起始步,表示处理问题的起点, 且每一个步骤只能有一个确定的后继步骤(1算法的 确定性),从而组成一个步骤的有限序列(2算法的有 穷性);要有一个终止步(序列的终止)表示问题得到 解决或不能得到解决;每条规则必须是确定的、可 行的(3算法的可行性)、不能存在二义性。算法总是 对数据进行加工处理,因此,算法的执行过程中通 常要有数据4输入(0个或多个)和数据5输出(至少一 个)的步骤。
算法1: 从1开始,取出一个自然数判断它被3、5、7整 除后的余数是否为2、3、2,如果是,则这个数即 是所求的数,求解结束。否则,用下一个数再试, 直到找到这个数为止。
算法2(构造法): 构造这样一个数使得它满足上列各个条件 构造方法:设S为满足要求的一个数,S=A+B+C,A 满足条件被3除余2且能被5和7完全整除,B满足条件 被5除余3且能被3和7完全整除,C满足条件被7除余2 且能被3和5完美整除。这样的数即为所求的一个数。