第4讲基础动画

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《动画创作理论》教案

《动画创作理论》教案

《动画创作理论》课程教案课时:3 2学时2学分教学对象:数码艺术05级一、二班地点:实验楼402教室主讲:张蕾蕾课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。

课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况,在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。

授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%章节:第一章:动画概述(2学时)第一节动画的定义第二节动画的特征第二章:动画发展史(14学时)第一节动画的产生与起源第二节动画的发展历程第三节主流动画与非主流动画第四节世界动画概况第三章:动画的分类(2学时)第一节艺术形式第二节叙事形式第三节传播形式第四节艺术性质第四章:动画创作(8学时)第一节动画原理第二节动画制作第五章:学习的方法(2学时)第一节作品解读第二节基本能力训练第六章:动画学术交流(2学时)第一节国际动画节简介第二节动画电影协会简介第一讲:动画概述时间:20XX年9月8日教学目的:1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分2、掌握动画的三个基本特征教学重点:动画的定义与基本特征教学难点:与动画意义相近的名词教学方法:多媒体课件内容:(一)介绍课程安排以及考核要求(二)引言(三)教学内容:第一章动画概论第一节动画的定义一、什么是动画中国的美术片英文中的Animate与Animation电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片二、动画与电影三、动画与动画片四、相关概念及名词卡通、漫画、美术片第二节动画的特征一、本质特征:技术特性、工艺特性二、功能特征:娱乐性、商业性、教育性三、艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)第二讲:动画发展史时间:20XX年9月15日教学目的:1、了解动画技术的产生与动画艺术的发展过程2、区分主流动画与非主流动画教学重点:动画的产生与发展历程教学难点:动画技术的发展与演变教学方法:多媒体课件、记录片演示内容:(一)引言:上堂内容回顾(二)教学内容:第二章动画发展史第一节动画的产生与起源一、原始动画印记二、视觉残留现象三、早期“动画探索”:幻盘、魔盘、走马灯、皮影、手翻书等第二节动画的发展历程一、“电影动画”是在电影的基础上发展起来的二、科技进步为动画艺术的发展提供了动力二维动画和赛璐珞时代三维动画和CG 时代第三节主流动画与非主流动画一、商业动画(主流动画)二、艺术动画(非主流动画)作业:制作一本手翻书(五页以上)第三讲:美国商业动画时间:20XX年9月22日教学目的:1、了解美国商业动画发展概况2、分析美国几大动画公司的兴衰历程教学重点:美国动画的起步、发展与兴盛教学难点:通过对历史的学习,深入分析动画制作技术与动画精神实质的关系教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况美国商业动画一、美国动画可以总结为五个发展阶段:1906~1937年史前阶段(形成)1937~1949年初步发展时期1950~1966年第一次繁荣时期1967~1988年蛰伏时期1989年~现在又一次繁荣期二、“迪斯尼”的神话三、华纳动画简史四、P ixar公司动画片的票房神话五、形式永远应服务于内容(三)总结美国商业动画的发展特征第四讲:日本风格动画(一)时间:20XX年9月29日教学目的:1、了解日本风格动画发展概况2、学习日本动画中的民族特性3、认识日本动画与中国动画发展的关系教学重点:日本动画中的民族特性教学难点:通过对日本动画历史发展的学习,认识日本动画特征中反映出的民族特性,以及其对中国动画、中国观众的影响教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况日本风格动画一、日本动画的特点:日本动画中的民族性日本动画对战争的偏爱日本动画对中国观众的影响二、日本动画七十年的历史,可分为六个阶段:战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止战后探索期——由日本战败到1947年为止第一次动画热——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止第二次动画热爆发——自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初风格创新期——自1993年到现在第五讲:日本风格动画(二)时间:20XX年1 0月8日教学目的:1、了解日本动画产业的发展2、学习日本动画大师对日本动漫业的影响3、认识日本动画名词教学重点:日本动画大师对日本动漫业的影响及作用教学难点:认识日本动画中的民族特性,教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况日本风格动画一、日本动画产业的兴盛1、由于日本的大型综合出版社加入漫画行列,因此促成了漫画的发展2、在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感3、漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感4、手冢治虫对日本漫画的影响二、“吉卜力”工作室同步制作《龙猫》《萤火虫》魔女宅急便创票房佳绩挑战音乐电影实验退休又复出的宫崎骏三、日本动画名词(三)总结日本动画的民族风格第六讲:欧洲艺术动画时间:20XX年10月13日教学目的:1、了解欧洲动画发展过程中几个重点国家的历程2、认识欧洲艺术动画的艺术特征3、理解欧洲动画艺术特征形成原因教学重点:欧洲艺术动画的艺术特征教学难点:欧洲动画艺术特征形成原因教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况欧洲艺术动画一、法国动画二、“连环画王国”比利时三、苏联动画发展史:1912~1929年,苏联动画电影的萌芽阶段1930~1939年,苏联动画发展史中的“黑白”阶段1940~1959年,苏联动画艺术发展的黄金时期1960~1990年,苏联动画片创作风格逐步转变时期1991年底~现在,是俄罗斯动画的多元化时期四、英国动画血泪史30年代,迎战迪士尼50年代,细小规模70年代,Nick Park闯出名堂(三)总结本节内容第七讲:中国民族动画(一)时间:20XX年10月20日教学目的:1、了解中国电影动画的发展历程2、认识中国电影动画片的特色3、理解国产动画在很短的时间内取得令人瞩目的艺术成就的原因教学重点:中国电影动画的发展阶段教学难点:中国动画在1960~1965年五年间取得令人瞩目的艺术成就的原因教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况中国民族动画一、中国电影动画发展的几个阶段:1920年~1959年中国动画的开创时期1960年~1965年中国动画的发展时期1966年~1976年中国动画的特殊时段1977年~九十年代中国动画的再次创业二、国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的艺术成就的原因:1、以儿童为本的观众意识2、计划经济背景下的人力和物力的保障,是动画电影艺术性的先决条件三、中国电影动画片的特色1、五千年的文明史及各民族传统文化为动画片的制作提供了丰富的素材2、独特的艺术表现形式:剪纸动画木雕动画、布偶动画、水墨动画、剪纸动画、皮影动画等第八讲:中国民族动画(二)时间:20XX年10月27日教学目的:1、认识影视动画中的民族性2、分析如何在动画中融入民族元素教学重点:认识影视动画中的民族性的重要性教学难点:如何在动画中融入民族元素,寻求振兴中国动画之路教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第二章动画发展史第四节世界动画概况中国民族动画一、中国电影动画中的民族特色二、“中国学派”的兴衰三、影视动画中的民族性的重要性四、如何在动画中融入民族元素:内容取材、人物设定、场景设计、声音特效(三)总结中国动画的民族性第九讲:期中考试时间:20XX年11月3日9:55~11:25地点:实验楼402教室考生:数码艺术系05级一、二班全体(59人)第十讲:动画的分类时间:20XX年11月10日教学目的:1、了解不同的动化分类方式2、掌握几种主要的动画分类和不同类型动画片的特点教学重点:几种主要的动画分类教学难点:不同类型动画片的特点教学方法:多媒体课件、佳作截选内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第三章动画的分类一、大致有如下几种分类方式:按照形式类型:平面动画、立体动画、电脑动画按照叙事风格:文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片按照传播途径:影院动画片、电视动画片、实验动画片根据播放时间:动画片长片、动画片短片根据体裁:单部动画片和系列动画片按照艺术表现形式:水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画二、分类详细分析:1、平面动画、立体动画、电脑动画2、文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片3、影院动画片、电视动画片、实验动画片4、动画片长片、动画片短片5、单部动画片和系列动画片6、水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画教学总结:动画分类是便于研究动画的艺术性,但并不是严格划分其形式第十一讲:动画创作原理时间:20XX年11月17日教学目的:1、了解动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程2、认识二维动画与三维动画在制作时的区别,以及动画创作相关名词3、掌握二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用教学重点:动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程教学难点:二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用教学方法:多媒体课件内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第四章动画创作第一节动画原理一、传统动画的生产过程:文学剧本—造型设计—故事脚本—背景—原画—中间画—测试—描线—上色—检查—拍摄—后期二、计算机动画概述:分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的1、二维计算机动画2、三维计算机动画三、制作三维动画:1、造型:利用三维软件在电脑上创造三维形体2、绘图:包括贴图和光线控制3、软件集锦四、动画创作相关名词教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用第十二讲:动画制作(一)时间:20XX年11月24日教学目的:1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分2、掌握动画的三个基本特征教学重点:动画的定义与基本特征教学难点:与动画意义相近的名词教学方法:多媒体课件内容:(一)引言:总结上节内容(二)教学内容:第四章动画创作第二节动画制作一、选题与创意:1、脚本也就是动画剧本2、导演的工作:导演是整个动画制作群的领队。

动画视听语言

动画视听语言

二、构图

影像的基本单位是镜头,而镜头还可以再分 为无数的画格。 • 构图,通常是指静态的画格的构图。 • 它是“空间取景”,对被拍摄对象的安排、布 置,通过摄影机的取景框实现的。
• 1、构图的原则 •
要妥善安排主体、陪体和环境的关系,选择好趣 味中心。 • 做到质朴、简洁、明确,讲究均衡性。
• 2、线条的情感表现力
• “动画是最有前途的艺术形式。” ——爱因汉姆《艺术与视知觉》 1930
五 视听语言简史
• 人际的交流、艺术的抒发离不开 语言这个载体或手段。 • 语言不是人类独有的,动物和植 物及大自然,都有着自己的语言。 • 动画语言的掌握,是进入动画领 域的必备能力。
动画语言的起源和发展
• 动画视听语言来源于电影,而更胜于电影。由 于没有拍摄技术、拍摄环境、演职人员等限制, 动画视听语言更加丰富和理想化。 • 戏剧依托、电影依托、动画独立。 • 木偶、皮影——美术片——动画。 • 电影(物质现实的复原)——动画(想象世界 的复原)
声明
本课件仅作教学使用。
• 第1 讲
动画视听语言概说
1
2
3
4
5
含 义
构 成
特 点
分 类
简 史
一 动画视听语言的含义
• 动画视听语言——是对动画中画面、声音艺 术表现形式/手段的总称。 • 英文是Film Grammar,即“电影的文法”。 • 主要内容包括:镜头、镜头的拍摄、镜头的 组接和声画关系。
美学 资源
一、景框
• 1.四边形的画面 • 景框的作用相当于画框,限定影像的空 间,凝聚观赏者注意力。 • 宽高比3:4 • 四边形是文化的载体,“究竟是什么左 右着在这个奇怪的矩形中流连的我们”?

动漫美术基础

动漫美术基础
comic art design basic
第一章迈向动漫设计的第一步 <第二节 如何成为职业动漫人>
一、职业动漫人具备的基本条件 1.扎实的绘画基本功 2. 敏锐的观察力 3. 丰富的想象力与创造力 4. 完美的表现力 5.激情与活力 6.沟通与合作的能力
二、 学习动漫美术设计的方法
看——学——练——想
19世纪70年代以后随着计算机 的发展应用,数字化生活的进步同 样带动着动画技术的改革与创新。
COMIC
comic art design basic
第一章 迈向动漫设计的第一步 <第一节动漫基础知识>
《青年福尔摩斯》
《侏罗纪的公园》
《玩具总动员》
1985年,计算机动 画技术已有了长足的进 展,由巴瑞.李文逊执 导的《青年福尔摩斯》 第一次在影片中持续播 放了30秒钟的动画片段, 它标志着动画设计的一 次重大的飞跃。 1991年,美国导演斯皮 尔伯格在影片《侏罗纪 的公园》中刻画了会跑、 会跳、神气活现的恐龙 角色,CG取代了传统的 动画模型,1995年美国 诞生了世界上第一部全 电脑制作的纯三维动画 长片《玩具总动员》, 开创了电脑取代人手工 绘制动画的先河,因而 在动画电影历史上是划 时代的作品。
水墨动画
以中国水墨画技法作为人物造型和环境空 间造型的表现手段,形成浓淡虚实活动的 水墨画影像的动画形式
偶人动画
偶人动画包括木偶、纸偶、布偶、泥偶等不
同材料塑造的动画形式 。
实验动画
是指以脱离商业机制,独立制作为主的实践性 的短片。
COMIC
comic art design basic
第一章 迈向动漫设计的第一步 <第一节 动漫基础知识>

Maya动画基础PPT

Maya动画基础PPT

以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。

动画编导基础-考点串讲

动画编导基础-考点串讲

XX高等教育自学考试动画编导基础课程考点串讲解第一章概述一、学习目的与要求通过本章的学习,应该了解现代动画的状况,掌握现代动画人所需的基本素质和技能要求。

二、考试内容第一节现代动画的状况(一般章节)(一)动画的多样性(二)动画的大众化(三)动画的互动化(四)动画的专业化第二节现代动画人所需的基本素质和技能要求(重点章节)(一)现代动画人所需的基本素质(二)现代动画人所需的技能要求三、考核知识点1、动画多样化的应用领域:展览,博览会,科研课题,大型建筑项目,电子游戏,电子读物2、动画实现大众化的技术支撑:网络动画软件flash 的出现和无线上网,智能手机网络电视等技术是动画实习大中华的技术支撑。

3、动画互动化的发展:交换式课件,电子读物动画/ 半动画,单机游戏,网络游戏4、动画专业化的特点:动画片动画侧重表现故事情节与情感,造型,表情,动作,镜头组接是重点;建筑动画漫游侧重于表现建筑造型,室内外环境,空间、结构、材质是表达重点。

游戏软件的动画与原画与动画大不相同,人文设定,贴图,渲染也各有各的要求。

5、现代动画人所需的基本素质:人文素养,艺术修养,技术技能6、现代动画人所需要的技能要求:掌握动画的基本理论,了解编剧,导演,摄制,剪辑等方面的知识四、考核要求识记:动画多样化的应用领域、动画实现大众化的技术支撑、动画互动化的发展、动画专业化的特点。

领会:现代动画人所需的基本素质、现代动画人所需的技能要求。

简单应用:通过实际的案例分析现代动画人必须具备的基本素质及技能。

第二章动画片编剧基础知识一、学习目的与要求通过本章的学习,应该了解文学剧本的概念及功能,掌握动画片文学剧本的特征和类型、动画片剧作的结构及叙述方法、情节、人物塑造。

二、考试内容第一节文学剧本的概念及功能(重点章节)(一)什么是文学剧本(二)文学剧本的产生(三)文学剧本的功能(四)影视艺术对编剧的要求第二节动画片文学剧本的特征和类型(次重点章节)(一)动画片文学剧本的特征(二)动画片文学剧本的类型第三节动画片剧作的结构及叙述方法(次重点章节)(一)动画片剧作的结构(二)动画片剧作的叙述方法第四节动画片剧作的情节(一般章节)(一)什么是情节(二)动画片剧作情节的组成(三)动画片剧作的情节构思第五节动画片剧作中的人物塑造(一般章节)(一)人物是剧作的核心(二)动画人物性格的特征(三)动画人物塑造的技巧三、考核知识点1、文学剧本的含义、产生过程:含义:影视编剧用文字表述和描绘未来影片内容的一种独特的文学样式。

剧本基础(动画篇)

剧本基础(动画篇)

一场剧本的格式举例如下:
木须龙:嗨,听我说嘛!只要谁敢找我们花家的麻烦!让我来收拾他!!喔。。。。啊!!! 老祖宗:木须龙!他们才是家族的守护神!由他们来。。。。 木须龙:保护这个家庭。 老祖宗:而你是个降了级的。 木须龙:我?。。。是个负责敲锣的! 老祖宗:说对了,去叫醒人家。 木须龙:行!我这就去!(敲响铜锣)快起来!都醒醒!起床!要办正经事了!别睡觉美容了! 各个祖先从四周显身出来。
影视动画编剧基础
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演讲人姓名
第一章 动画剧本概论
剧本剧本,一剧之本。剧本是影视剧的根本。我们总是要先从剧本开始,把构思的故事变成具体的文字,来表达具体的人物性格、情节和场景,再由制作部门变成一组组的画面镜头。 几乎所有伟大的影视作品,都是十分注重前期的创意和剧本的策划,而且越成功的作品,越重视剧本的前期创作。 剧本在内容和形式上有着区别于其他文学作品的特点,而动画剧本更与一般的影视剧本有区别。 除去具有影视剧本的一般特点外,更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式的完美结合。
02
“猫坐狗垫”
据说是位国外的编剧高人总结的, 他说:猫坐在猫垫上,不是戏,猫坐在狗垫上,就是戏了。
“做戏!”drama
如果用两个字来解释,编剧的最大秘诀:
03
“从高潮看统一”
如果用一句话来解释,编剧的最大秘诀
04
添加标题
给我一个故事,看在老天的份上,让它有趣点!
01
添加标题
----新闻业一句让人绝望的格言。
(一)剧本与文学作品的区别
这个段落里表达了很多信息,其中一条就是:“哈利波特经常被表哥欺负,在小说里,这些人物状态和内心世界的东西可以直接叙述出来告诉读者。但是到了剧本里,就必须转化为能让人看得到,感受得到的具体细节。电影中设计了一个小段落:

第二章 第四节 逐帧动画 (课件)

第二章 第四节 逐帧动画 (课件)

课后习题
3、在计时器控件中,interval属性的作用是(B)。 A.决定是否响应用户操作 B.设置计时器事件之间的间隔 C.存储程序所需要的附件数据 D.设置计时器顶端和其容器之间的距离
课堂总结
1、设置left属性的数值来改变位置。
2、Timer控件有
指定Timer事情之间的间隔 和

3、OptionButton来显示选项,每个选项代表一种选择,用户
让它们间隔一定的时间交替 显示,并不断重复。
新知讲解
2、位置变化
形态变化的小兔子实现了“原地跑”的效果,要让它向 左跑,可以每间隔一定的时间,让小兔子图片向左移动,即 设置兔子图片left属性减少一定的数值。
新知讲解
3、速度变化 想加快兔子跑的速度,可通过增加步幅和加快频率两种
方式来实现。增加步幅,就是让小兔子每个周期的移动距离 加大,即left属性值减少得多一些;加快频率,就是在相同 的周期内多跑几次,通过Timer控件来实现。
每个选项代表一种选择,用户

例:设置三种不同的跑动速度。对应不同的事件。
新知讲解
VB常见的分支结构是IF语句。

条件

语句组1
语句组2
新知讲解
兔子形态变化的流程图

a=1?

载入第1张图片 将a的值改为2
载入第2张图片 将a的值改为1
新知讲解
新知讲解 VB中常用的关系表达式和逻辑表达式
新知讲解
第四节 逐帧动画
粤教版 八年级下
新知导入
观看这个动画,平常只要说到动画制作,我们就会想到flash;想一想, VB进行能不能进行制作动画呢?
新知讲解
观看图片:分析“兔子跑”程序设计思路。

动画概论课件 PPT 课件

动画概论课件 PPT 课件

动画概论课件 PPT 课件5========================================第1页================================================================================第2页========================================CHAPTER FIVE========================================第3页========================================故事板故事板故事板故事板故事板(Storyboard)也叫做分镜头画面设计,它是动画片构架故事的方式—未来影片形象化的呈现方式。

内容包括:镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关系)、镜头内部画面设计(构图、色彩、运动轨迹)、文字描述(时间、动作、音效、拍摄技巧)。

========================================第4页========================================造型板造型板造型板造型板造型板(Model Board)也叫造型设计,它是动画片制作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解图等。

========================================第5页========================================规格框规格框规格框规格框(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍规格框(Field)是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小—规格框共有12个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大。

flash制作教程

flash制作教程

Flash教程——第三讲 FLASH动画基础(1)
Shape(变形)动画
可以用下面的图例很好的理解它:
由图中可看出,1 和 10 是我们刚才建立的(圆形) 开始和 (矩形) 结束,而过度 2-9 则是我们设置 Shape 变 化后由程序自动生成的,图片右侧的 Onion Skin 则给我们 详细的演示了这一变化过程。 完成之后你可以按回车键测试效果
完成之后选择timeline的第十帧点鼠标右键在弹出的菜单中选择insertkeyframe项这时timeline的一和十帧分别用黑圆点标出同时工作区依然是我们刚才输入的testmotion这几个字testmotion这几个字这时选择工具栏的工具选中第十帧工作区的testmotion拖动到工作区中任何你希望它出现的位置选择windows菜单下panels子菜单下的frame项快捷键ctrlf打开frame面版这时选中timeline的第一帧然后选择frame面版tweening项下的motion如图
Flash教程——第四讲 FLASH动画基础(2)
MOTION(过渡)动画
6. 这时,TimeLine 的一和十帧之间就标出了过度箭 头 ,注意:Motion 过度在TimeLine 以淡青色显示 7. 这时你可以按回车键测试效果,文字从第一帧移到了第十 帧你拖动到的位置。
附:另一种更快捷的方法产生 Motion 变化:
Flash教程——第一讲 认识FLASH
● Macromedia 统一操作风格: 1、快速启动栏
2、浮动面板
Flash教程——第一讲 认识FLASH
新增:1、贝塞尔曲线与精细选取工具
2、FreeHand 文件导入 3、MP3 文件导入
Flash教程——第一讲 认识FLASH

《MG动画制作》课件——第一章 MG动画基础知识

《MG动画制作》课件——第一章 MG动画基础知识

1.1 MG动画的特点
2
观赏性和趣味性强
在如今这个互联网时代,想要从繁杂的信息中脱颖而出,光有深刻的内涵远远不够 ,还要具备十足的创意,这样的作品才吸引人。MG动画具备较强的观赏性和趣味性, 其表现形式生动新颖,极易引起观众的兴趣,从而让他们产生互动。
1.1 MG动画的特点
3 可操作性强、画面流畅
要想展现产品的特点、介绍产品的功能,使用MG动画再合适不过了。用变换的图形 搭配音乐,其呈现的效果可使观众更好地了解产品。
1.3 MG动画的应用场景
1.3.2 科普教育动画
生动的画面、丰富的色彩、动态的特效和生动的解说,可以很好地吸引学生的注意 力,从而达到宣传、科普的目的。
1.3 MG动画的应用场景
MG动画制作
第一章 MG动画基础知识
本章概述:
动态图形就是会动的图形,是影像艺术的一种。从广义上来讲,MG动画是一种融 合了电影与图形设计的语言,是基于时间流动而设计的视觉表现形式。动态图形是平面 设计与动画结合的产物,是基于平面设计的视觉表现规则并使用动画制作技术手段制作 出来的。传统的平面设计主要通过平面媒介表现静态的视觉效果;而动态图形则是在平 面设计的基础上,通过动态影像来呈现的视觉效果。动态图形和动画的不同之处在于前 者是视觉设计的表现形式,而后者通过叙事的方式运用图像来为内容服务。
第一章 MG动画基础
本章学习要点:
了解MG动画的起源与特点。 熟练掌握MG动画的色彩搭配,以及涉及到的应用场景 练习掌握MG的制作流程
第一章 MG动画基础
1.1 MG动画的特点
1.5 1.6
1.1 MG动画的特点
1
形象生动,风格多变
使用MG动画可以展示现实生活中的场景。一般MG动画的制作过程都比较长,其 中的图 是根据文字 的内容意思,用某一形象替代字体的某个部分或某一笔画,这些形 象或写实或夸张。将文字的局 部替换,使文字的内涵外露,在形象和感官上都增加了 一定的艺术感染力。

04 制作逐帧动画

04 制作逐帧动画

图4-8 插入关键帧
图4-9 插入空白关键帧
5、按Ctrl+Alt+A快捷键选中所有帧,如图 、 快捷键选中所有帧, 所示。 快捷键选中所有帧 如图4-10所示。 所示 6、按Ctrl+Alt+C快捷键复制所有帧,然后选中第10帧,按下 、 快捷键复制所有帧, 快捷键复制所有帧 然后选中第 帧 Ctrl+Alt+V快捷键粘贴帧,此时,【时间轴】面板如图 快捷键粘贴帧,此时, 时间轴】面板如图4-11所示, 所示, 快捷键粘贴帧 所示 然后拖动时间轴控制柄观察舞台的效果 。
图4-6 输入文字
图4-7 插入帧
3、选中默认“图层1”的第 帧,按键盘上的 快捷键插入关键帧 、选中默认“图层 的第 的第5帧 按键盘上的F6快捷键插入关键帧 所示, 帧处改变文字的颜色为“ ,如图4-8所示,在第 帧处改变文字的颜色为“蓝色”,然后 如图 所示 在第5帧处改变文字的颜色为 蓝色” 拖动时间轴控制柄观察第5帧前和第 帧后文字的变换。 帧前和第5帧后文字的变换 拖动时间轴控制柄观察第 帧前和第 帧后文字的变换。 4、按F7快捷键,分别在第 帧和第 帧处插入空白关键帧,如图 、 快捷键, 帧和第8帧处插入空白关键帧 快捷键 分别在第3帧和第 帧处插入空白关键帧,如图49所示,然后拖动时间轴控制柄观察舞台的变化。 所示,然后拖动时间轴控制柄观察舞台的变化。 所示
帧添加“ 帧添加“ 图4-18 第2帧添加“一 图4-19 第3帧添加“马 帧添加 帧添加 ” ”
帧添加“ 图4-20 第4帧添加“平 帧添加 ”
帧添加“ 图4-21 第5帧添加“川 帧添加 ”
(5)保存测试影片,一马平川的动画效果制作完成 。 )保存测试影片,
.1.4

大学专业动画详解课程设计

大学专业动画详解课程设计

大学专业动画详解课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握动画专业的基本概念、分类和制作流程。

2. 学生能够了解国内外动画产业的发展现状和趋势。

3. 学生能够掌握动画设计的基本原理和技巧,如角色设计、场景设计、分镜头脚本等。

技能目标:1. 学生能够运用动画制作软件进行基本操作,完成简单的动画制作。

2. 学生能够通过团队协作,完成一部短篇动画的制作,提高沟通与协作能力。

3. 学生能够运用所学知识分析和评价动画作品,提高审美鉴赏能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对动画艺术的热爱,激发创新精神和创作欲望。

2. 培养学生具备良好的职业道德和团队精神,为从事动画行业工作奠定基础。

3. 增强学生对我国动画产业的自信,树立为民族动画事业贡献力量的信念。

本课程针对大学动画专业学生,结合课程性质、学生特点和教学要求,制定具体、可衡量的课程目标。

通过本课程的学习,使学生不仅掌握动画专业知识,提高实践操作技能,还能培养良好的情感态度价值观,为未来从事动画行业工作打下坚实基础。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 动画专业基本概念与分类:介绍动画的基本概念、类型及其制作特点,使学生全面了解动画产业。

2. 动画制作流程:详细讲解动画制作的各个环节,包括前期策划、中期制作和后期制作,使学生掌握整个动画制作流程。

3. 角色设计与场景设计:学习角色设计的基本原则和技巧,以及场景设计的构思方法,提高学生的创作能力。

4. 分镜头脚本与动画表演:学习分镜头脚本的编写方法,掌握动画表演的基本技巧,培养学生的导演思维。

5. 动画制作软件应用:教授常用动画制作软件的基本操作,使学生能够运用软件完成简单动画制作。

6. 动画作品分析与评价:分析经典动画作品,提高学生的审美鉴赏能力,培养学生独立评价动画作品的能力。

7. 短篇动画制作实践:分组进行短篇动画制作,使学生将所学知识应用于实际操作,提高团队协作能力。

教学内容依据教材章节进行安排,确保科学性和系统性。

课件制作第四讲

课件制作第四讲

●对动画效果的参数进行详细设置 1、“开始”参数: 、 开始”参数: 单击时” 表示在鼠标单击时播放当前动画; “单击时” 表示在鼠标单击时播放当前动画; 表示与前一个动作同时开始; “之 前” 表示与前一个动作同时开始; 表示在前一个动作完成后,才开始播放当前动画。 “之 后” 表示在前一个动作完成后,才开始播放当前动画。 2、“速度”参数:非常慢、慢速、中速、快速、非常快 、 速度”参数:非常慢、慢速、中速、快速、 3、播放顺序排序 :选择一个已经设置了自定义动画的对象,点 、 选择一个已经设置了自定义动画的对象, 重新排序” 按钮, 击“重新排序”两边的 或 按钮,就可以对 动画进行重新排序。 动画进行重新排序。
●对演示文稿中的文本和各种素材设置动画效果 1、选择需要设置自定义动画的幻灯片; 、选择需要设置自定义动画的幻灯片; 2、单击菜单栏“幻灯片放映—自定义动画”,窗 、单击菜单栏“幻灯片放映 自定义动画 自定义动画” 口右侧则出现“自定义动画”窗格;(如右图) 口右侧则出现“自定义动画”窗格;(如右图) ;(如右图 3、选中幻灯片中的一个对象(文本、图片、图 、选中幻灯片中的一个对象(文本、图片、 形等)单击右侧“自定义动画”窗格中“ 形等)单击右侧“自定义动画”窗格中“添加效 果”按钮,然后根据需要在“进入、强调、退出、 按钮,然后根据需要在“进入、强调、退出、 动作路径”各项中选择动画效果。 动作路径”各项中选择动画效果。 4、如果对设置的动画效果不满意,可以点击“删除”按 、如果对设置的动画效果不满意,可以点击“删除” 钮,删除已经选择的动画效果。 删除已经选择的动画效果。
祝登峰
虞城惠民小学课件培训
1、设置幻灯片的动画方案 、 单击菜单栏中的“幻灯片放映—动画方案 动画方案” 单击菜单栏中的“幻灯片放映 动画方案”, 幻灯片设计”任务窗口中, 在“幻灯片设计”任务窗口中,选择所要应用 的动画方式。(如右图各种动画方式) 。(如右图各种动画方式 的动画方式。(如右图各种动画方式) 注意:( :(1)在这些动画方式中, 注意:( )在这些动画方式中,不同的动画 方式所适应的对象不同。 方式所适应的对象不同。将鼠标指针指向某种 动画方式,会显示提示信息说明它针对的对象。 动画方式,会显示提示信息说明它针对的对象。 (2) 单击 ) 则所选动画方 式应用于该课件所有幻灯片。 式应用于该课件所有幻灯片。 即时观察动画效果。 (3)单击 ) 即时观察动画效果。

《动画形象设计》教案

《动画形象设计》教案

《动画形象设计》教案一、教学内容本节课选自《动画设计基础》教材第四章“动画形象设计”,内容包括动画形象的基本概念、设计原则、创作步骤以及形象的表现技巧。

具体涉及教材的4.1节“动画形象的定义与作用”,4.2节“动画形象设计的原则与步骤”,以及4.3节“动画形象的表现技巧”。

二、教学目标1. 理解动画形象的定义、作用以及设计原则,掌握动画形象设计的步骤。

2. 学会运用表现技巧创作出具有个性和生命力的动画形象。

3. 培养学生的创新意识和审美观念,提高其动画设计能力。

三、教学难点与重点教学难点:动画形象的表现技巧以及设计原则的应用。

教学重点:动画形象设计的步骤、表现技巧以及创新意识的培养。

四、教具与学具准备教具:PPT、投影仪、画纸、画笔、颜料等。

学具:笔记本电脑、画笔、颜料、画纸等。

五、教学过程1. 导入:通过展示一组经典动画形象,引导学生思考这些形象的特点和魅力,激发学生的学习兴趣。

2. 理论讲解:a. 介绍动画形象的定义、作用(4.1节)。

b. 讲解动画形象设计的原则与步骤(4.2节)。

3. 实践操作:a. 演示动画形象的表现技巧(4.3节)。

b. 学生分组进行动画形象设计练习,教师巡回指导。

4. 例题讲解:分析一个经典动画形象的设计过程,讲解其创作思路和技巧。

5. 随堂练习:学生根据所学知识,自行设计一个动画形象,并进行表现技巧的练习。

6. 作业布置:布置课后作业,要求学生完成一个完整的动画形象设计。

六、板书设计1. 动画形象的定义与作用2. 动画形象设计的原则与步骤3. 动画形象的表现技巧4. 经典案例分析5. 课堂练习与作业布置七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有个性的动画形象,要求具有生命力和创新性。

2. 答案要求:完成设计稿,包括形象的三视图、表情、动作等,并附上设计思路和创作灵感。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生关注国内外动画设计作品,了解行业动态,提高自己的审美和设计水平。

三年级美术上册第四课《趣味动漫》

三年级美术上册第四课《趣味动漫》
(1)服饰。不同的一种人物就一定有不同的服饰特点。
(2)形象。面部形象要生动,要有个性特点。
(3)动作。注重头、躯干、上肢、手部动作的变化。
(4)道具。还可以添加一些其他道具。
三、初步尝试,交流探讨
1、探究挖指孔的方法和技巧。
(1)观察挖孔的位置和大小。
(2)课件对比:哪种是最合适的大小?如果大了或小了怎么补救?
三、设计构思,创作表现
1、学生构思,教师要求:
(1)根据故事情节,将故事分为若干场景。
(2)每幅画面要表现出故事情节。
(3)每幅形象要突出。
2、教师提示主题
(1)可画成语故事,(守株待兔、掩耳盗铃等)
(2)可自己编一个小故事情节。
四、展示交流
1、学生出示自己的作品,并描述讲故事情节。
2、学生互相交流作业,互评。
第4课时趣味动漫
教学内容:趣味动漫
主备人:刘梅
教材简析:
本课安排了三个学习活动:设计一个简单有趣的形象并试着让它动起来;将动漫形象剪下来,套在手指上进行表演;用动漫形象把自己熟悉的故事画成小小连环画。
学情分析:
学生对动漫能动起来的原因一定很好奇,但在画动漫形象上存在困难。
教学目标:
1、通过欣赏优秀的动漫形象,了解、认识动漫形象的艺术特点。
五、欣赏动漫
1、小组同学相互交流观看自制动漫,评选出一个较好的。
2、请每组较佳“动漫”制造者到讲台上演示。
第二课时
一、激情造趣,导入新课
1、播放《西游记》唐僧师徒四人取经路上的背景音乐。
2、请三位同学上台,将手指套上孙悟空、猪八戒和沙和尚的动漫纸片,教师手指套上唐僧的动漫纸片、
3、教师用手指模仿走路,用唐僧的语气引导学生进行表演:“悟空,前方是哪里?八戒,你能走快点吗?沙僧,你辛苦了!”

3d max入门教程第4章-基本动画技术和Track View

3d max入门教程第4章-基本动画技术和Track View

第4章基本动画技术和Track View本章主要介绍3ds max的基本动画技术和Track View。

通过本章的学习,能够掌握如下内容:理解关键帧动画的概念;使用轨迹栏(Track Bar)编辑关键帧;显示运动轨迹线(Trajectories);使用不同的切线类型(Tangent types);理解基本的动画控制器;使用Track View创建和编辑动画参数;创建对象的层级链接关系;创建简单的正向运动动画。

4.1 关键帧动画4.1.1 3ds max中的关键帧由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。

3ds max极大地简化了这个工作。

可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3ds max将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。

在3ds max中,需要手工定位的帧称之为关键帧。

需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。

在3ds max中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。

因此,3ds max 中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。

4.1.2 插值根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。

3ds max使用控制器进行插值。

3ds max的控制器很多,因此插值方法也很多。

4.1.3 时间配置3ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。

在用户界面中,默认的时间单位是帧。

但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。

同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。

由于3ds max 记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。

默认情况下,3ds max显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。

可以使用Time Configuration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。

第4讲轨道遮罩的应用

第4讲轨道遮罩的应用
3)字幕编辑器里遮罩工具的应用; 4)轨道(遮罩)蒙板(Track Matte抠像)的应用; 5)利用运动与比例属性并设置关键帧来做动画; 6)时间线的嵌套使用(重点);
马赛克效果的制作
关于序列嵌套:将一个序列文件以层的形式放入到另外一个序列中去
1、马赛克效果的制作(方法2)
1).素材层的复制、取消音视频联接; 2).视频特效:马赛克效果的应用; 3). 画面的裁切(trasform/特效修剪;),通过控制关键帧
关键帧做位移动画
马赛克效果的制作
轨道蒙板— 让一个视频或背景在文字、图形上以文字 或图形区域显示效果
1). 轨道(遮罩)蒙板(Track Matte)的应用; (特效\键控\轨道遮罩键)
2). 序列(时间线)的嵌套
例1:
例2、马赛克效果的制作(轨道(源自罩)蒙板的应用) 知识点:1)层的复制; 2) 新建的项目尺寸比例应与要编辑的视频素材尺寸比例一致;

第四讲 基础建模—修改建模

第四讲 基础建模—修改建模

空间变形体的应用
●涟漪变形
使用Ripple涟漪编辑器 涟漪编辑器 使用 涟漪
● 波浪中的浮萍制作实例
技术要点:借助于空间扭曲物体结合 技术要点:借助于空间扭曲物体结合 完成修改任务。一般用语特技效果, 来完成修改任务。一般用语特技效果, 如涟漪、波浪、 爆炸等。 如涟漪、波浪、风、爆炸等。 主要步骤: 主要步骤: 1. 建立波浪平面——创建具有精细片段的平面物体。 建立波浪平面 创建具有精细片段的平面物体。 创建具有精细片段的平面物体 2. 建造绿色浮萍 建造绿色浮萍——创建一个球体,并进行挤压。 创建一个球体, 创建一个球体 并进行挤压。 3. 建立 建立Ripple涟漪物体 涟漪物体——建立两个 建立两个Ripple空间扭曲物体。 空间扭曲物体。 涟漪物体 建立两个 空间扭曲物体 4. 结合波浪到两个 结合波浪到两个Ripple物体 物体——产生交错的波浪表面。 产生交错的波浪表面。 物体 产生交错的波浪表面 5. 结合浮萍到 结合浮萍到Ripple物体上 物体上——使浮萍随波浪起伏。 使浮萍随波浪起伏。 物体上 使浮萍随波浪起伏 6. 插入XForm移动变化 插入 移动变化——移动 移动Ripple物体,制作波浪。 物体,制作波浪。 移动变化 移动 物体
变形修改
● XForm变形 变形
XForm 是一个比较特殊的编辑器,它没有任何参数,但在动 是一个比较特殊的编辑器, 没有任何参数,但在动 画制作中却发挥着重大的作用 中却发挥着重大的作用。 画制作中却发挥着重大的作用。
● 跑气的轮胎制作实例
技术要点:利用 技术要点:利用XFrom变动命 变动命 通过对Gizmo物体的变动修 令,通过对 物体的变动修 间接对物体进行变动修改。 改,间接对物体进行变动修改。 从而制作出多种运动合成的动画 主要步骤: 主要步骤: 1. 制作轮胎原形 制作轮胎原形——创建圆环体块,加上材质。 创建圆环体块, 创建圆环体块 加上材质。 2. 插入 插入XFrom旋转变换 旋转变换——旋转 旋转Gizmo物体,产生轮胎旋转。 物体, 旋转变换 旋转 物体 产生轮胎旋转。 3. 加入 加入Display压扁修改 压扁修改——利用 利用Display压扁修改,压扁轮胎。 压扁修改, 压扁修改 利用 压扁修改 压扁轮胎。 4. 插入 插入XFrom移动变换 移动变换——移动 移动Gizmo物体,产生轮胎移动。 物体, 移动变换 移动 物体 产生轮胎移动。

第4讲讲义Lesson4Anexcitingtrip激动人心的旅行

第4讲讲义Lesson4Anexcitingtrip激动人心的旅行

看动画听故事
a small town in the centre of Australia. He will soon visit Darwin. From there, he will fly to Perth. My brother has never been abroad before, so he is finding this trip very exciting.
Lesson 4:An exciting trip 激动人心的旅行
看动画听故事
I have just received a letter from my brother, Tim. He is in Australia. He has been there for six months. Tim is an engineer. He is working for a big firm and he has already visited a great number of different places in Australia. He has just bought an Australian car and has gone to Alice Springs,
received a letter Tim Australia for six months an engineer working for visited a great number of places bought Australian car go to Alice Springs in the centre of
2
345源自听褚帅评课文Darwin fly to Perth never finding this trip very exciting
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2 元件的创建方法
元件的创建方法一般有两种,一种方法是新建元件,另一种方法是将舞 台上的对象转换为元件。
1.新建元件
在使用【转换为元 件】对话框将对象转 换为元件时,可指定 对象在元件场景中的 位置,这个位置以元 件中心点为基准。
2.转换为元件
3 编辑元件
编辑元件时,Flash会更新文档中该元件的所有实例。Flash提供了3种方 式来编辑元件:在当前位置编辑元件、在新窗口中编辑元件和在元件编辑模 式下编辑元件。
4.4 运动渐变动画的制作


② ③
实例演示 打开的字画、在字画上写字 风吹文字 文字旋转
4.4.1 运动补间动画的制作方法

补间动画基本制作方法:在一个关键帧上创 建一个对象,然后在另一个关键帧改变这个对 象的大小、位置、颜色、透明度、旋转、倾斜、 滤镜等属性。
实例 “飞机飞行 ”动画制作:
1、使用文本工具 输入飞机符号。 2、在第35帧上插入一个关键帧 ,并改变飞机位置。
通过右键菜单,可 以实现帧的大部分 操作。常用的包括 插入、删除、复制、 粘贴、翻转等。
4.2 Flash的动画类型之逐帧动画



4.2.1 逐帧动画的制作方法 4.2.2 绘图纸功能 4.2.3 上机指导――人物行走动画
动画类型:
(1)逐帧动画(每一帧的内容都需确定) (2)渐变动画(只需确定开始帧和结束帧的内容) • 运动渐变动画 • 变形渐变动画 (3)引导路径动画 (4)遮罩动画 (5)时间轴特效动画
4.1.2 帧操作
3.移动播放头 4.添加帧
创建关键帧和普通帧是在动画 制作过程中频繁进行的操作,因此 一般使用快捷键进行操作。插入普 通帧的快捷键是F5键,插入关键帧 的快捷键是F6键,插入空白关键帧 的快捷键是F7键。
5.移动和复制帧 6.删除帧
帧和关键帧的基本操作

对帧进行操作时,必须先选中相应的帧。我们 将选中的帧称为“当前帧”。
4.1.2 帧操作
1.选择帧
在同时选择连续的多 个帧时,还可以先单击起 点帧,按住Shift键再单 击需要选取的连续帧的最 后一帧。另外,按住Ctrl 键单击时间轴上的帧,可 以选取多个不连续的帧。
2.翻转帧:
是指将整个动画从后往前 播放,即原来的第一帧变成最 后一帧,原来的最后一帧变成 第一帧。
(淡紫色) (淡绿色)
4.4 运动渐变动画的制作

动画对象必须是元件、群组对象或文本 矢量图形需要转换为元件 可以改变动画对象的位置、大小、旋转角度等, 也可以使对象沿着路径进行运动。
动作补间动画需要制作两个关键帧,然后在这两个关键帧 之间创建动画。 提示: 动作补间通常用于有位置变化的补间动画中。
1、动画实例—流动的方块2 (1)工具箱中每个工具都有相对应的快捷键,将 鼠标放上去停留一会就可以看见。 (2)翻转帧:将所选择的动画反向播放
2、动画实例—马奔跑 (1)对于一些序列图片(根据名称判断),当导入 到舞台后将按照名称顺序自动创建关键帧,从而行 成动画效果。 (2)默认情况下,我们所编辑的图片指的是当前帧 的图片,所谓当前帧指的就是磁头停留的帧。 (3)编辑多个帧:可以同时对多个帧进行编辑,这 里的帧既包括关键帧,又包括过渡帧等。
1.影片剪辑元件
影片剪辑元件是一个独立的动画片段,具备自己独立的时间轴。 它可以包含交互控制、音效,甚至能包含其它的影片剪辑实例。
2.按钮元件
按钮元件是对鼠标事件(如单击和滑过)做出响应的交互按钮。
3.图形元件
图形元件通常用于存放静态的图像,也能用来创建动画,在动画 中可以包含其它元件实例,但不能添加交互控制和声音效果。
使用元件、实例和库



元件是Flash中一个非常重要的概念,在动画制 作过程中,经常需要重复使用一些特定的动画元素, 用户可以将这些元素转换为元件,就可以在动画中多 次调用。 实例是指在舞台上或者嵌套在另一个元件内部的 元件副本,用户可以修改它的颜色、大小和功能而不 会影响元件本身,重复使用实例不会增加动画文件的 大小,这是使动画文件保持较小体积的一个很好的方 法。每一个实例都有区别于其他实例的属性,这可以 通过修改该实例属性面板的相关属性来实现。 【库】面板是放置和组织元件的地方,在编辑 Flash文档时,常常需要在【库】面板中调用元件。
不透明度100%,就是不透明,0%完全透明不是变成白色
实例
实例的属性面板-高级效果

元件和实例的关系:


元件需要通过实例来表现 实例依赖于元件而存在。
4.3.2 元件的类型和创建元件的方法
1 元件的类型 2 元件的创建方法 3 编辑元件
1 元件的类型
元件存放在Flash影片文件的【库】面板中,【库】面板具备强大的 元件管理功能,在制作动画时,可以随时调用【库】面板中的元件。 依照功能和类型的不同,元件可分成以下3种。
4.1 帧

4.1.1 帧的基本概念 4.1.2 帧操作
4.1.1 帧的基本概念



帧是Flash动画的最基本组成部分,Flash 动画正是由不同的帧组合而成的。时间轴是摆 放和控制帧的地方,帧在时间轴上的排列顺序 将决定动画的播放顺序。 帧的基础知识 帧的相关操作 帧的显示状态
动画和帧
渐变动画分为形状补间动画和动作补间动画。
渐变动画


形状补间动画:也称形变动画,即形状变化的 动画,如从圆变为方,F变到S等。它的特点是 变化的物体必须分离(即打散)。 动作补间动画:对某个单独内容所做的动画。 如淡入淡出、移动、旋转、沿路径运动等。它 的特点是运动的物体必须是组合的。
逐帧动画 动画补间 形状补间
3、动画实例--打字效果 (1)显示标尺:ctrl+shift+alt+R (2)选择多个帧按F6可以快速插入关键帧。 (3)在制作逐帧动画时,由于不需要创建补间(即 过渡帧),所以对象的类型可以为任意类型。(包 括:散件、元件、文字、组合的对象等。)
4、动画实例--倒计时
4.3 元件和实例
4.3.1 认识元件和实例 4.3.2 元件的类型和创建元件的方法
Flash中帧的类型
帧和关键帧 帧:一帧就是动画中静止的一格。 关键帧:用于定义动画变化或包含帧动作的帧。 FLASH的任何动画,总是开始于一个关键帧,也 总是结束于一个关键帧。我们能够操作的也是关 键帧。
4.1.1
帧的基本概念
空白关键帧-无图像的关键帧
1.关键帧:
实关键帧-有图像的关键帧

4.3.1 元件
1、形状:
可以把“库”比喻为元件的 后台“演员休息室”。“休息室” 中的演员随时可进入“舞台”演 出,无论该演员出场多少次甚至 在“舞台”中扮演不同角色,动 画发布时,其播放文件仅占有 “一名演员”的空间,节省了大 量资源。
2、元件 :【修改】|【转换为元件】。
实例
元件从“库”中进入“舞台”就被称为该元件的实例。 实例 :
1.在当前位置编辑元件 2.在新窗口编辑元件 3.在元件编辑模式下编辑元件
通过具体操作进一步加深理解。
3 编辑元件
渐变动画
动画的制作中使用最多的动画效果是由渐变动画进行
创建的。制作渐变动画时,只需要建立动画片断的第一个
关键帧的画面和最后一个关键帧的画面即可,当在两个关 键帧间创建动作后Flash会自动生成动画的中间效果。 优点:制作简单、动画效果连贯,且生成的作品文件 容量很小。
第4讲 基础动画
本章主要内容:
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5

帧的概念以及帧操作 逐帧动画 元件与实例 补间动画 补间形状
帧、时间轴和图层



在Flash 中,帧和图层是用以编排动画的基本组成元 素。帧相当于电影中的胶片,是Flash动画的基本单位, Flash作品(影片)是由许多静态画面构成的,每一幅 静态的画面就是一个单独的帧。按顺序播放这些连续 画面时,这些画面就会动起来。 时间轴通过帧在横向上组织和管理影片的内容。当影 片顺序播放时,帧在时间轴上排列的顺序就是帧中的 内容在舞台上出现的顺序。 图层可以有效地组织场景比较复杂的动画,其中,使 用引导层或遮罩层还可以制作特殊动画效果。
逐帧动画是最传统的动画方式,它是通过细微差别的连续 帧画面,来完成动画作品。相当于在一本书的连续若干页的页 脚都画上图形,快速的翻动书页,就会出现连续的动画一样。 逐帧动画的制作方法包括两个要点,一是添加若干个连续的 关键帧;二是在关键帧中创建不同的、但有一定关联的画面。 实例 “火柴小人”制作:
一般情况下左键点击只能选中一个帧,如果需 要选中多个帧,则需要点按并拖动鼠标。 如果你删除了某个普通帧里面的内容,那么实 际上被删除的是它前面的关键帧里面的内容。


帧和关键帧的基本操作

在时间轴上:“F5”插入帧, “F6”插入关键 帧,“F7”插入空白关键帧。 如果要清除某帧的所有内容,可以选中该帧, 再按delete键。如果要删除帧,则需通过右键 菜单。



动画:由许多的画面按照一定的时间顺序进行播放。 每一帧就相当于一个画片。 动画的类型:逐帧动画、补间动画(形状动画、运 动动画)

派生动画:路径动画、遮罩动画(由补间动画衍生而来)
基本动画类型



逐帧动画:即分别为每帧创建单独的图像。那么 也就是说每帧都是关键帧。优点是可控制性强、 简单,但很花时间。 形状补间动画:也称形变动画,即形状变化的动 画,如从圆变为方,F变到S等。它的特点是变化 的物体必须分离(即打散)。 动作补间动画:对某个单独内容所做的动画。如 淡入淡出、移动、旋转、沿路径运动等。它的特 点是运动的物体必须是组合的。
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