3dMax贴图动画建模实验

合集下载

3dmax建模实验报告内容

3dmax建模实验报告内容

3dmax建模实验报告内容1. 实验目的本实验旨在通过使用3DMax软件进行建模,学习和掌握3D建模的基本原理和操作技巧。

2. 实验环境- 操作系统:Windows 10- 软件工具:3DMax 20213. 实验内容3.1 建立场景首先,在3DMax中创建一个新的场景。

选择一个适合的场景背景,例如户外环境或室内空间,以便后续的建模工作。

3.2 添加基本模型在场景中添加基本的模型,例如立方体、球体、圆柱体等。

通过调整这些基本模型的尺寸、位置和旋转角度等属性,来构建所需的物体形状。

3.3 进行模型细化通过进一步细化模型,添加细节和特征,使其更加真实和逼真。

可以使用3DMax提供的模型库,或自行绘制模型并导入。

3.4 材质和纹理处理为模型添加材质和纹理,使其表面具有不同的颜色、纹理、光泽等特征。

可以通过调整材质属性,如色彩、透明度、反射率等,来实现所需的渲染效果。

3.5 光照和渲染设置通过添加光源来照亮场景,并设置不同种类的光照效果,如方向光、点光源和聚光灯等。

进一步调整光照属性,如颜色、强度和阴影设置等,以达到所需的渲染效果。

3.6 动画和渲染输出在模型中添加动画效果,如旋转、平移或变形等。

通过调整关键帧设置和动画路径,使模型产生动态效果。

最后,设置渲染参数,选择合适的渲染引擎,生成最终的渲染效果图或动画。

4. 实验结果与分析经过实验,我们成功完成了一个3D建模的过程,并生成了一个具有逼真效果的渲染图。

在实验过程中,我们学习和掌握了3DMax软件的基本操作,包括添加模型、调整属性、细化模型、处理材质和纹理、设置光照和动画等方面的技巧。

通过实验,我们发现3DMax软件具有强大的建模和渲染功能,能够满足不同需求的建模任务。

同时,我们也发现了一些问题,如材质调整不够细致、光照设置不够逼真等,这些问题需要进一步学习和研究,以便提高建模的质量和效果。

5. 实验总结通过本次实验,我们初步了解了3DMax建模的基本原理和操作技巧,掌握了建立场景、添加基本模型、模型细化、材质和纹理处理、光照和渲染设置以及动画生成等方面的基本方法。

3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画

3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画

3Dmax角色动画教程:制作真实的角色动画3Dmax是一种常用的三维建模和动画软件,在制作真实的角色动画方面具有很大的潜力。

本文将详细介绍如何利用3Dmax制作真实的角色动画,包括以下几个步骤:1. 角色建模- 首先,确定角色的基本形状和比例。

可以在3Dmax中使用基本几何形状,如立方体、球体、圆柱体等来组合出基本的角色形状。

- 使用3Dmax中的建模工具,如多边形建模、曲线建模等,来逐步细化角色的形状。

- 添加细节,如肌肉、面部特征等,可以使用3Dmax中的细分曲面技术或者添加纹理贴图来增加角色的真实感。

2. 骨骼绑定- 在3Dmax中创建角色的骨骼系统。

可以使用骨骼工具和关节工具来创建骨骼,并将它们连接起来以形成一个完整的骨骼链。

- 将骨骼系统绑定到角色的模型上。

使用3Dmax中的皮肤工具可以将骨骼与角色的顶点相连,实现角色的皮肤绑定。

可以根据角色的形状和动作需求调整绑定强度和权重。

3. 动画制作- 在3Dmax中创建角色的动画关键帧。

通过选择角色的骨骼节点,在时间轴上添加关键帧,形成角色的动作序列。

- 制作角色的基本动作,如站立、行走、跳跃等。

可以使用3Dmax中的动画编辑工具,如动画曲线编辑器、时间轴编辑器等,来调整关键帧的位置和曲线,使得动画更加流畅和真实。

- 制作角色的特殊动作,如攻击、施法、飞翔等。

可以根据角色的需求,在关键帧上添加特殊动作的姿态和动作。

4. 动画渲染- 在3Dmax中添加光照和材质,使得角色的外观更加真实。

可以使用3Dmax 中的灯光工具和材质编辑器,调整角色在不同光照条件下的外观效果。

- 添加相机视角,设置合适的镜头位置和角度,确保角色的动画在渲染时能够被完整地展现出来。

- 使用3Dmax中的渲染设置,选择合适的渲染器和设置参数,进行动画的最终渲染。

可以先进行预览渲染,检查动画的效果和问题,然后进行最终渲染。

通过以上步骤,我们可以用3Dmax制作出真实的角色动画。

3DMAX实习报告总结

3DMAX实习报告总结

篇一:3dmax实训报告计算机3dsmax实习报告室外三维建模所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。

虽然在这个学期对3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。

特别是3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实现出来。

下面是此次实习室外建模的几大重要路径:1创建模型2 修改3装饰4环境渲染现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。

首先:一创建模型1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。

利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。

2 单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形(平面图),照大小位置拉出几何体,其它照样拉好之后,如右图:3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。

因此先来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。

4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何体的高度。

这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。

3d,max的实训体验心得

3d,max的实训体验心得

第一篇、3ds max实训心得3d,max的实训体验心得为了更好的掌握这两年来所学的专业知识并能够将其融会于实际工作中,我们在学校进行了为期十天的专业实训。

回顾一下这几天的学习,觉得十分充实,收获颇多,对本专业也有了更深入的认识。

在实训的前五天,我们从3ds MAX最基础的内容开始学起,由建模、材质、灯光、渲染,再到不同类型单幅作品的整体把握,都由董老师进行了全面的讲解。

即便课时略显紧张,我们也完成了所有内容的学习。

虽然有些内容在过去学习过,但经过了董老师的讲解却理解得更加深入细致。

同样的,我们学习到了很多过去不曾接触的内容,比如多种材质,V-ray渲染,被董老师由浅入深、细致条理的解释之后,便十分容易的记住了。

实训的后五天,我们每人自选了一张图片,大家被要求在五天之内做出效果相似的作品。

对于初学的我们来说,这是一个新鲜有趣的挑战。

我所选的图片灯光简单,但是内有多种建模,贴图数量尤其多。

这五天里我一直瞄准图片细节,不断尝试调整。

得益于老师的指点监督以及同学们的互相交流,我最终做出了完整的作品。

虽然由于经验不足,时间紧张,渲染效果并不如预计理想,但也达到了我对自己提出的基本要求。

在这十天里,我们在课程和实际操作中,不仅高效的学习了许多理论与实际知识,还收获了许多宝贵的经验。

更重要的是,通过董老师,我们了解了更多关于本专业的相关信息。

这使大家对未来的发展方向更有信心,也更有把握。

要感谢来自东软的董老师,以及学院为我们进步所付出的投入。

第二篇、3D MAX过程训练实验报告3d,max的实训体验心得电脑三维表现过程训练实验报告第三篇、3d实验报告3d,max的实训体验心得实验报告实验报告院(系)信息科学与技术学院课程名称三维动画设计日期九江学院第四篇、3dmax实训报告3d,max的实训体验心得一、概述3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

3ds Max动画实训基础教程 第四章

3ds Max动画实训基础教程 第四章

图4-9 调整后结果
图4-10 调整后结果
图4-12 比较面板中 观察截面起始点 图4-11 截面不对齐
三、横截面图形比较和对齐 激活透视图,按F4键,在面上显示线框的显示状态下,可以看到 网格线是扭曲的。这是因为原始图形的起始点的位置不是在同一个 角度所产生的(如图4-11所示)。 在放样Shape(图形)级别,Shape Commands(图形命令)卷展栏中, 点击Compare(比较),在弹出的比较对话框中用 (拾取图形),在透 视图中拾取所有的横截面图形。在比较对话框中可以看到圆形和星 形的起始点在水平中心线上,而矩形的在右下角(如图4-12所示)。 激活顶视图,选择所有的圆形和星形,用旋转变换绕Z轴,将起始 点旋转到与矩形起始点在同一条线上(如图4-13所示)。注意在顶视 图中旋转图形,不是在比较窗口中。 旋转后网格线将不再扭曲,得到最终想要的结果(如图4-14所示)。
图4-14 转动截面后结果 图4-13 转动截面后结果
第二节 普通参数
一、Creation Method卷展栏 (如图4-15所示)
图4-15 创建方法
Get Path(拾取路径) 在先选取截面的情况下按此按钮拾取路径, 模型将在截面处生成。 Get Shape(拾取图形) 在先选取路径的情况下按此按钮拾取截 面,模型将在路径处生成。 Move、Copy、Instance(移动,复制,关联)生成模型与原二维 图形的关联属性。默认选择Instance(关联),这样原来的二维图形 将继续保留,与模型形成关联属性,将来对模型需要修改时就可以直 接在二维图形上修改。 二、Surface Parameters卷展栏 (如图4-16所示) Smoothing(光滑) 控制模型表面光滑的模式。 Smooth Length(光滑长度方向) 对模型的长度方向进行光滑处理。 Smooth Width(光滑宽度方向) 对模型的宽度方向进行光滑处理。 Mapping(贴图) 控制模型上的贴图方式。 Apply Mapping(指定贴图坐标) 打开此选项将使用自身贴图坐标。 即沿着路径或截面的重复次数。

3d max实验报告

3d max实验报告

3d max实验报告
《3D Max实验报告:探索虚拟世界的无限可能》
3D Max是一款领先的三维建模、动画和渲染软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,让他们能够创造出栩栩如生的虚拟世界。

在本次实验中,我们将利用3D Max软件进行一系列的实验,探索其在虚拟世界创作中的无限可能。

首先,我们使用3D Max进行了简单的建模实验。

通过调整各种参数和工具,我们成功地创建了一个立方体,并对其进行了纹理贴图和材质渲染。

这让我们深刻地体会到了3D Max在建模方面的强大功能,以及其对细节处理的精准度和灵活性。

接着,我们进行了动画制作的实验。

通过3D Max的动画功能,我们成功地制作了一个简单的旋转动画,并添加了光影效果和特效。

这让我们感受到了3D Max在动画制作方面的便捷和高效,以及其对于光影和特效的出色表现。

最后,我们进行了渲染实验。

通过3D Max的渲染功能,我们成功地对之前建模和动画制作的作品进行了渲染,并得到了高质量的渲染效果。

这让我们认识到了3D Max在渲染方面的强大渲染引擎和渲染效果,以及其对于真实感的表现能力。

通过这次实验,我们深刻地认识到了3D Max在虚拟世界创作中的无限可能。

它不仅提供了丰富的工具和功能,让用户可以自由创作出各种形式的作品,而且其高效的性能和出色的表现力,让用户可以将想象中的世界变为现实。

我们相信,在未来的虚拟世界创作中,3D Max将会发挥越来越重要的作用,为用户带来更多惊喜和创造力的发挥空间。

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。

本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。

步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。

2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。

3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。

4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。

步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。

2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。

3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。

4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。

步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。

2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。

3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。

4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。

步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。

2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。

3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。

4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。

3dmax实验报告

3dmax实验报告

3dmax实验报告
Autodesk 3ds Max是目前最受欢迎和最广泛使用的3D建模和动画制作软件。

它既可
以创建精美的图像,也可以导出图像数据,以便在其他软件中使用,例如Maya和Cinema
4D等。

3ds Max最初被设计用于游戏实验室,后来发展成一款多功能的3D工具,用于游
戏引擎开发以及电影和广告设计。

3ds Max的3D模型建模有许多工具可以使用,包括基本的多边形建模,基于mesh调
整参数的Modeling和重建(scan to mesh),以及Boxtool, Spline建模和NURBS建模。

还可以使用Particle生成器,在使用3ds Max特效表达式时,可以实现高效、高质量的
粒子效果。

模型贴图处理是3ds Max的另一个重要内容,可以将真实照片应用到模型表面,或者利用3ds Max的UV排列工具为模型规划表现层,提高模型呈现度。

3ds Max可以对动画进行控制,其中包括基本的属性控制,行为控制,动画曲线控制
以及角色捆绑等。

3ds Max的功能还可以在多个应用程序中使用,可以应用于VR光栅渲染,即时视觉模拟和用于实时电影开发的众多工具,还有4D标记可以与较早的3D应用程序完
美结合。

3ds Max具有几乎可无限扩展的强大功能,同时拥有良好的交互界面,可帮助用户更
方便地使用。

通过这款软件,用户可以快速、贴切地表达自己的创意,并以佳美的作品呈
现出来。

3dmax的实验报告

3dmax的实验报告

3dmax的实验报告3DMax的实验报告引言在当今数字时代,三维建模和动画制作已经成为了许多行业的重要组成部分。

而在这个领域中,3DMax作为一款功能强大的软件,被广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。

本实验报告将介绍我在学习和实践过程中对3DMax的认识和体验。

一、软件简介3DMax是由美国Autodesk公司开发的一款三维建模和动画制作软件。

它提供了丰富的工具和功能,可以实现从建模、材质贴图、渲染到动画制作等一系列操作。

通过3DMax,我们可以打造出逼真的虚拟场景和角色,为用户提供沉浸式的体验。

二、建模与材质贴图在使用3DMax进行建模时,我们可以利用各种基本几何体如立方体、球体等进行创作,也可以使用多边形建模技术来创建更为复杂的物体。

此外,3DMax还提供了雕刻和细分曲面等高级建模工具,使得我们可以更加灵活地塑造模型。

材质贴图是赋予模型真实感的关键环节。

3DMax提供了丰富的材质库,包括金属、木材、玻璃等各种材质,同时也支持用户自定义材质。

通过调整材质的光泽度、颜色、纹理等参数,我们可以使模型呈现出逼真的效果。

三、渲染与光照渲染是将建模完成的场景或角色以图像形式呈现的过程。

在3DMax中,我们可以选择不同的渲染器,如默认的扫描线渲染器、VRay渲染器等。

每个渲染器都有自己的特点和适用场景,可以根据需求进行选择。

光照是渲染过程中至关重要的一环。

3DMax提供了多种光源,如点光源、聚光灯、环境光等,可以通过调整光源的位置、强度和颜色来实现不同的照明效果。

合理运用光照可以使场景更加真实,并且创造出独特的氛围。

四、动画制作动画制作是3DMax的一个重要应用领域。

通过设置关键帧和路径动画,我们可以实现模型的运动和变形。

此外,3DMax还提供了强大的粒子系统和布料模拟功能,可以模拟出火焰、水流、布料等真实的物理效果,为动画增添生动感。

五、实践案例在学习3DMax的过程中,我尝试了一些实践案例,以提升自己的技能和创作能力。

3ds max 2009动画制作案例教程 第5章 3ds max角色动画实例

3ds max 2009动画制作案例教程 第5章  3ds max角色动画实例

(12)选择骨骼重心,并按下“形体水平”按钮,使用移动工具在“Left” 视口将骨骼重心向前移动。
(13)选择左脚骨骼,使用移动工具 向前移动。做迈步的动势。
(14)选择右脚骨骼,向后移动,膝盖微曲,脚尖登地。
(15)调整好腿部骨骼后, 选择左手掌骨骼,带动左臂向 后挥动,使用旋转工具旋转手 臂骨骼。
(28)旋转腰部骨骼,与起始帧方向相反。
(28)旋转骨盆,与起始帧方向相反。
(30)将时间滑块移动到第六帧。选择左脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中 点击滑动关键帧按钮,设置左脚滑动关键帧。
(31)选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到左腿完全蹬 直。
(32)选择右脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置 右脚滑动关键帧。
(20)选择“区域选择”工具中的“套索选择”类型。 (21)使用套索工具选择框选模型头部的所有顶点。
(22)点击“Weight Properties” 栏中的“Include Selected Verts” 按钮,被选中的顶点接受所选骨骼 蒙皮变形影响。
(23)将 “Weight Properties”栏中 的“Abs.Effect”值设为1。
(37)选择左脚骨骼,使用移动工具将左脚骨骼向上移动。
(38)将时间滑块拉回到起始帧。点击播放按钮在视口中播放动画。发现 在动画运动到第一步结束至第二步起始的位置有滑步的现象。
(39)将滑块移动到第十八帧,选择骨骼重心,使用移动工具在“Left”视 口,沿Y轴负方向移动骨骼,缩短与起始位置的距离。
(5)新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用位 移、旋转、放缩工具调整骨骼的位置、大小和旋转角度来对齐模型。选 择骨骼的重心,使用位移工具移动重心的位置,与模型的骨盆中心对齐。

心得体会 3dsmax实训心得

心得体会 3dsmax实训心得

3dsmax实训心得3dsmax实训心得3Dmax姓名:班级:学号:学习心得在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。

初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。

所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。

DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。

以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。

不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。

2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。

3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。

但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。

一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。

2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。

3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。

只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。

学习3DSMAX 必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。

应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。

3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践

 3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践

3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践动漫角色设计是动画制作中至关重要的一环,一个精心设计的角色可以为故事增添情感和吸引力。

而在角色设计过程中,3DMAX技术被广泛应用于角色建模中,帮助艺术家们创造出更加真实、立体的角色形象。

本文将探讨3DMAX技术在动漫角色建模中的最佳实践。

一、了解角色特点与需求在进行角色建模前,首先需要对角色的特点和需求进行充分的了解。

这包括角色的外观特征、性格、年龄等方面。

通常,角色设计会提供一份设计稿或草图,艺术家可以根据这些设计稿来进行建模。

同时,艺术家也需要对角色所属的故事背景和情节有一定的了解,以确保所建模的角色与整个动画风格和剧情相符。

二、准备工作、概念设计与草图在角色建模之前,准备工作是至关重要的一步,包括概念设计和绘制草图。

概念设计可以帮助艺术家准确把握角色的整体形象,它可以包括头部、身体、服装、配饰等细节。

艺术家可以利用手绘或使用绘图软件来完成概念设计,这将有助于在建模过程中更好地把握角色的比例和外观。

三、建立3D模型在掌握了角色的特点和需求之后,艺术家可以开始使用3DMAX技术来建立角色的3D模型。

在建模过程中,艺术家需要根据设计稿或概念设计,使用3DMAX软件中的各种工具,如多边形建模、NURBS建模等来逐步塑造角色的外形。

建模过程中需要注意各个部位的比例和细节,如面部表情、服装褶皱等,以增加角色的真实感和立体感。

四、材质、纹理贴图建立3D模型后,艺术家还需要为角色添加材质和纹理贴图,以使其更加生动。

材质可以定义角色的表面属性,如光滑度、反射率等,而纹理贴图可以为角色添加皮肤、眼睛、头发等细节。

在3DMAX中,艺术家可以利用材质编辑器和纹理贴图编辑器来完成这一步骤。

通过合理选择和调整材质和纹理,可以增强角色的视觉效果,使其更加逼真和有趣。

五、骨骼与动画绑定一个好的动漫角色不仅需要外观逼真,还需要有灵活自由的动作表现。

3d建模实习报告

3d建模实习报告

3d建模实习报告3d实习报告辽宁工程技术大学应用与技术学院实习报告实习题目 : 3DMax建模系别 : **专业 : **学生姓名 :**学号 : **指导教师 : **2013 年 12月 27 日篇二:3D实训报告3D实训报告一周的3D实训结束了。

在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。

这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。

这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。

而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。

实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。

接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。

建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。

结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。

接下来就要开始给建筑物附上材质了。

当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。

一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。

我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。

贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。

然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。

因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作

学习使用3dsMax进行建筑可视化和动画制作一、简介3dsMax是由美国公司Autodesk开发的一款专业三维建模和动画渲染软件。

它被广泛应用于建筑行业,通过使用3dsMax可以方便地进行建筑可视化和动画制作。

二、3dsMax的建筑可视化功能1. 建筑模型的创建在3dsMax中,可以通过多种方法创建建筑模型。

其中,基本的几何体(如立方体、圆柱体等)可以直接创建,并通过参数调整来修改形状和大小。

此外,还可以导入CAD图纸或其他格式的建筑文件,然后对其进行优化和编辑。

2. 纹理贴图的应用3dsMax支持导入和编辑各种纹理贴图,如砖石、木材、玻璃等。

用户可以根据需要选择相应的贴图,并将其应用到建筑模型的不同部分,以增强其视觉效果。

此外,还可以调整纹理的亮度、对比度等属性,进一步改善建筑场景的真实感。

3. 光照和阴影的设置3dsMax提供了多种灯光类型供用户选择,并可通过调整其位置、亮度和颜色等参数来实现不同的光照效果。

此外,还可以设置环境光、阴影和反射等属性,将建筑场景的光照效果调整到最佳状态,使得可视化效果更加逼真。

4. 相机视角的调整通过调整3dsMax中的相机参数,可以实现不同的视角效果。

例如,可以通过设置焦距、光圈和景深等参数来模拟不同的相机镜头效果,为建筑场景增添更多的层次感和艺术感。

三、3dsMax的动画制作功能1. 动画关键帧的设置在3dsMax中,可以为建筑模型设置多个关键帧,然后通过插值计算来生成中间帧,以实现流畅的动画效果。

用户可以调整关键帧的位置、旋转、缩放等参数,进而控制建筑模型的运动和变化。

2. 路径动画的创建通过3dsMax的路径动画功能,可以为建筑模型设置运动路径,并调整运动速度和方向。

这样,建筑模型可以沿着路径进行运动,从而形成更加生动和自然的动画效果。

3. 物理模拟的应用3dsMax支持使用物理引擎进行模拟,可以模拟碰撞、重力、弹力等物理效果,使建筑模型的动画更加真实。

用3Dmax制作角色动画的基本技巧

用3Dmax制作角色动画的基本技巧

用3Dmax制作角色动画的基本技巧3D Max是一款强大的三维建模和动画软件,它被广泛应用于角色动画制作。

制作好的角色动画不仅可以用于游戏、电影、电视剧等媒体作品,也可以用于虚拟现实和增强现实等领域。

下面,将详细介绍使用3D Max制作角色动画的基本技巧,包括角色建模、材质贴图、骨骼绑定和动画制作。

一、角色建模1. 导入角色模型:首先在3D Max中导入角色的模型文件,如.obj或.fbx等。

2. 调整角色比例:根据需要,通过缩放和移动工具调整角色的比例和位置。

3. 网格建模:使用基本的几何体如圆柱体、盒子等,结合多边面的剪切、拉伸、圆角、倒角等操作来建模角色的不同部位。

4. 补细节:使用细分、烙印、平滑等工具,为角色模型添加更多的细节,使其更加逼真。

5. 优化模型:移除不必要的面和顶点,简化模型以提高渲染速度。

二、材质贴图1. 材质编辑器:打开材质编辑器,可以对角色模型的不同部位进行材质贴图的编辑和调整。

2. 贴图导入:将制作好的贴图导入到材质编辑器中,并为不同的模型部位分别设置适当的材质。

3. 材质调整:通过调整颜色、反射、透明度等参数,使材质更加逼真。

4. 贴图优化:使用Photoshop等图像编辑软件对贴图进行润色和优化,如调整亮度、对比度、色彩等。

5. UV展开:对模型进行UV展开,使贴图在模型上的分布更加均匀。

三、骨骼绑定1. 设置骨骼:在角色模型上创建骨骼系统,使用关节工具设置骨骼的层次结构和关节角度限制。

2. 绑定物体:将骨骼与角色模型绑定,确保骨骼可以正确控制角色模型的各个部位。

3. 调整权重:通过调整骨骼对模型的影响权重,使角色动画更加自然流畅。

4. 人手调整:对于一些特殊的部位,如手指、面部等,可能需要手动调整权重以实现更好的结果。

四、动画制作1. 关键帧设定:通过在时间轴上设置关键帧来定义角色动作的起始和结束状态。

2. 动画编辑器:打开动画编辑器,可以对关键帧进行进一步的调整和编辑。

三维动画实验报告

三维动画实验报告

三维动画实验报告
一、实验目的
利用3dmxa设计出精美的物体,练习3dmax中的贴图修改器和其他一些基础工具。

二、实验原理
贴图的使用
三、使用仪器、材料
计算机一台
四、实验步骤
1、打开3dmax软件,选择【工具栏】中的图形—圆环如图1所示,绘制出苹果的雏形,如图2所示。

图1
图2
2、将前视图放大,进入工具栏中选择缩放工具将苹果拉长如图3所示。

图3
3、在【修改器】面板中选择【FFD圆柱】——将上部的点拉高如图
4、所示。

图4
4、对苹果整体进行缩放如图5所示。

图5
5、在【工具栏】面板中选择【圆柱体】画出苹果柄如图6所示。

图6
6、选择【修改器】中的【UVW贴图】,打开贴图面板如图7所示。

图7
7、选择渐变材质,调整出自己想要的颜色,给予苹果本身如图8所示.
图8
8、选择另一个材质球,给苹果柄加以材质如图9所示
图9
9、调整好苹果与柄的位置如图10所示。

图10
五、实验总结
对贴图工具的具体认识如:作用(车削贴图是什么样的,是什么工具)、贴
图的功能(通过改变使物体变得更真实)还有对圆环的了解。

3DMAX实验报告样本1

3DMAX实验报告样本1
设备状况
机器号
9: 50
良好
11: 25
良好
实验项目名称
实验一创建几பைடு நூலகம்造型
一、实验目的:
1.掌握角色建模的基本方法;
2.掌握角色动画造型设计的基本方法;
二、实验内容
1.启动3DMAX 9
2.建立角色
3.为角色建立动画
三、实验过程(步骤)及结果
启动3DMAX 9。
1.制作参考实例
……………………
四、思考题
实 验 报 告
(2010 - 2011学年第1学期)
学院:工学院
专业:数字媒体技术
课程名称: 3DMAX动画造型设计与制作
***************
学号: **********
年级: 2008级
实验报告
2010年9月26日第3—4节综合楼426号室
进入实验室
时间
进入时仪器
设备状况
离开实验室
时间
离开时仪器
1.叙述你所设计的角色模型的特点
2.叙述你的动画特点
2.叙述你的动画特点

3dmax实验报告

3dmax实验报告

系别计算机科学与技术系课程 3DS MAX2010 基础教程专业计算机应用技术班级计算机应用技术班111学号 111师学院计算机科学与技术系《3DS MAX动画制作》实验报告一实验名称:基本体建模实验日期:学号:实验者:一、实验目的1. 熟悉掌握3ds max界面操作与视图控制方法;2. 熟练掌握物体的变动修改操作方法;3. 熟练掌握物体的各种创建方法和成组操作方法;4. 熟练掌握建筑构件的创建调节方法;5. 熟练掌握复制和对齐工具的使用方法。

二、实验环境硬件:计算机;软件:windows xp操作系统、3ds max 2010中文版。

三、实验容及要求实验容一、制作“简易沙发”,其效果图如教材P24页图2-32所示。

1.请罗列出此次实验所使用的相关工具。

计算机、3ds max2010软件、标准基本体和扩展基本体的应用2.请阐述实验具体操作步骤。

1)制作沙发(1)新建一个场景文件(2)单击【创建】面板上的【扩展基本体】中的切角长方体按钮,在顶视图中绘制一个切角长方体来作为沙发的“坐垫”,并设置相应的参数。

(3)使用相同的方法创建沙发的“扶手”,“靠背”,以及“脚”。

复制两个沙发,并适当减少沙发的长度,如下图;2)制作茶几(1)茶几制作分为“桌面”“茶几腿”两个部分,茶几桌面使用切角长方体制作(2)单击【创建】面板中的切角圆柱体按钮,在顶视图绘制一个切角圆柱体来作为“茶几腿”(3)复制出其余的“茶几腿”如下图:(4)单击【创建】面板上的【标准基本体】中的圆柱体按钮,为茶几创建4个圆柱体,从而起到连接架的作用如图:3)制作地面和墙壁(1)单击【创建】面板上的平面按钮,创建四个平面来作为“地面”,“天花板”,“墙面”(2)至此“简易沙发”制作完成,整体效果如图所示:3.请列出实验过程中所遇到的问题以及解决方法。

在做实验的过程中有一些值得注意的地方:A.在制作沙发时可以我们可以根据自己的喜好设置切角长方体的圆角度数,圆角的值越大沙发越圆滑B.复制时可以直接按住【Shift】键,然后使用【移动】或【旋转】的方式复制。

关于3dmax中把视频或者GIF作为贴图使用的方法

关于3dmax中把视频或者GIF作为贴图使用的方法

关于3dmax中把视频或者GIF作为贴图使用的方法关于3dmax中把视频或者GIF作为贴图使用的方法动态贴图MAX里一般都是以序列贴图为主,建议最好不要用视频直接做贴图,因为有可能你的机器认这个格式,去别的机器就不认了,导致渲染出错。

关于3Dmax UV 贴图.UV的概念就等相当于小时候您做手工,把一个立体的房子或者物件拆散,然后摆平在桌子上,这样方便您在平面上去写字或者画画。

同样的,在3D中也是同一个概念,不同的是你要拆分UV的时候并不是拆分你所看见的3D模型,而是拆分3D物体表面的UV信息.每个3D物体都有自己的UV信息,并且UV的网格和3D模型的网格都是一模一样的,只有把UV展平了,才能进行正确的绘画,写字等操作! 3Dmax衰减贴图的使用“衰减”贴图基于几何体曲面上面法线的角度衰减来生成从白到黑的值。

用于指定角度衰减的方向会随着所选的方法而改变。

然而,根据默认设置,贴图会在法线从当前视图指向外部的面上生成白色,而在法线与当前视图相平行的面上生成黑色。

与标准材质“扩展参数”卷展栏的“衰减”设置相比,“衰减”贴图提供了更多的不透明度衰减效果。

可以将“衰减”贴图指定为不透明度贴图。

但是,为了获得特殊效果也可以使用“衰减”,如彩虹色的效果。

当使用“衰减”的旧文件在3ds max 中使用时,就会显示旧的“衰减”界面,而取代新的“衰减”界面。

3DMAX,关于UV展开贴图先把模型修改好,再选择出若干个组,分别展开,或者你可以用UVlayout这个软件来展UV非常方便3dmax位图贴图渲染方式无法使用这种情况是需要添加帖图作标来实现的.给你所要贴的物件加个UVW MAP贴图坐标就可以了.3DMax UV贴图将贴图贴在物体内表面的方法你的模型是什么样的?如果是双面多边形,可以给模型赋多维子材质,将里外的面分开分别赋贴图;如果是单面多边形,可以给模型加个壳材质,这样模型就双面了;如果仅需内表面贴图,可以翻转模型法线后贴图。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1.实验4 3ds Max建模
1实验目的
通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创
建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。

2实验环境
Windows10操作系统、3ds Max2014
3实验内容
(1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。

(2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。

(3)导入其她三维软件工具创建的三维模型。

4实验步骤
(1)创建地面
创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。

如图 4-1、图 4-2所示:
图1-1 地面
图1-2 地面参数
(2) 创建墙
创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图
4-3
所示
(3) 创建天花板
步骤同创建地板,参数只就是将地板参数的z 改为100,如图 4-4所示:
(4) 创建床板
创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。

图 1-3 效果图及参数
图 1-4 天花板示意图及参数
(5)创建床头
创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示:
①点击圆柱体→旋转→ y轴旋转90度,如图 1-7所示:
图1-7 参数
图1-5 床板示意图及参数
图1-6 床头示意图与参数
②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 与z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 4-8所示
(6) 创建床头柜
①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示:
②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 4-11所示
:
图 1-9床头示意图及参数
图 1-11 对齐图
图 1-8
图 1-10 切角长方体及参数
③再增加一个床头柜放在床的另一边,对齐操作类似上一步自行完成
④将新绘制的两个床头柜附加到床组合中:选中两个床头柜、床头、床板→组→成组。

⑤选择捕捉开关右键点击→点选边捕捉→打开捕捉开关( S)→顶视图或前视图将床组合移至墙角,如果此时 Y轴或 Z 轴方向位置变动,再以 Alt+A 的方式对齐一下,如图4-12所示。

图1-12示意图
(7)创建沙发
1)创建坐垫,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】——【切角长方体】,
打开【键盘输入】卷展栏,输入参数:长度24,宽度30,高度8,圆角3,点击创
建。

2)创建扶手,选择顶视图,选择【创建】命令面板中【扩展基本体】——【切
角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏,输入参数:长度20,宽度10,高度3,
圆角3,分段参数如下。

图4- 13 分段参数
3)创建靠背,选择顶视图,【切角长方体】,打开【键盘输入】卷展栏,输入参
数:长度6,宽度30,高度20,圆角3,分段参数如下。

图4- 14 分段参数
4)调整位置
图4- 15 位置调整图
5)创建底座,选择顶视图,【切角长方体】,键盘输入,长度24,宽度30,高度3,
圆角3,
6)创建沙发腿,创建【标准基本体】【圆柱体】,半径1、5,高度4,并另外克隆
出3个(点击右键,选择克隆),调整位置如图:
图4- 16 沙发腿调整图
7)调整靠背形状,点击【修改】图标,再选择下拉菜单中的【FFD4x4x4
修改器】,选择控制点,在左视图中调整靠椅的形状,注意用鼠标一次框选中选择一行控制点,一起拖动。

调整如图
图4- 17 靠背调整图
8)在前视图中,调整扶手,步骤同上,调整后如图左,选择【工具】中的【镜像】
并设置如图右
图4- 18
扶手调
整图
9)将





件成组,移至房间里,有兴趣自行完成桌子、衣柜、窗户等房间设施的制作与摆放。

图4- 19成果图
5、实验5 3ds Max动画
1实验目的
(1)了解3ds max 的材质编辑器的设置与使用方法,掌握自定义材质的步骤
(2)了解3ds max 对对象进行渲染的各种方法与技巧,熟练地为对象应用各种贴图。

(3)了解简易动画的制作
2实验内容
创建地球与月球模型设置双面不透明贴图材质,并产生地球自转以及月球公转动画。

3实验环境
Window10操作系统、3ds max2014 软件
4实验步骤
实验前准备:网上下载地球贴图图片(不唯一),命名为earth、jpg
图4- 2 “earth、jpg”图片示例
(1)地球模型创建
在顶视口创建两个球体,,球体1“半径”为
138、“分段”为24,球体2“半径”为140,“分
图4- 3 地球模型构建
图4- 5模型创建完成示例
段”为64,为别作为地球模型的内心圆与外心圆。

(2)地球模型材质设置
内部球体(金属网状):打开材质编辑
器(选择球体按快捷键M)选择一个样本球,
并将样本球拖拉赋值到球体1,该材质球的
参数设置如图4-3所示,“漫反射”颜色的红
绿蓝(11,46,110)。

②外部球体(双面不透明):选择材质编
辑器里面的另一个样本球,并将其赋给球体
2,单击“standard”按钮,再双击“双面”材
质;单击正面材质这一项,进行材质正面的参数设置,参数设置如下图4-4所示,“漫反射”颜色的红绿蓝(139,175,240)。

③将材质编辑器下面的“贴图”卷展栏展开,单击“不透明度”右侧贴图类型的按钮,再双击“位图”,选择路径选中刚才下载的地球图片“earth、jpg”为球体2贴图;
④返回基本参数卷展栏,鼠标将“不透明度”的贴图拖动到“光泽度”上释放,选择“复制”方式,如图4-6;
图4- 6贴图复制
图4-4 外部球参数设置
图4- 4内心圆材质编辑参数
图4- 7 背面参数设置
⑤返回上一级(下拉栏选择02-Default),将“正面材质”的材质拖动到“背面材质”上释放,选择“复制”方式;点击进去修改背面材质的参数,将“高光级别”改为0,“光泽度”改为10,“漫反射”颜色的红绿蓝改为(70,60,147),如图4-7。

⑥Alt+A 将内心球1与外心球2中心对其,构成同心球,菜单栏选择快速渲染,效果如下。

图4- 8 渲染效果图
(3)地球自转实现
①点击运动按钮,如图4-9所示,将指定控制器的参数选择旋转:EulerXYZ,PRS 参数选择旋转,Euler 参数的旋转轴设置为Z 轴,如图4-10所示。

②将下方的时间滑块拖至0处(如果处于0处则不用操作),设置关键点信息如下左图所示,然后点击屏幕下方的设置关键点按钮
,接着拖动时间滑块至100处,参数设置如下中所示。

图4- 9运动→旋转 图4- 10 PRS 参数
图4- 11设置关键点
③点击渲染设置,选择活动时间段选项,如上右所示,找到下面渲染输出的文件按钮,设置一个生成动画的存储路径,命名文件,选择avi格式,点击渲染,就可以在该路径下查瞧生成的地球自转动画了。

(4)月球模型制作
①网上下载月球贴图,命名为“moon、Jpg”。

图4- 12 moon、jpg
②创建一个球体3,半径设为80(比地球模型小就行),打开材质编辑器(选择该球体按快捷键M)选择一个新的样本球,并将样本球拖拉赋值到球体3上。

在漫反射后面贴上下载的图片,自发光选项里面选择与月光相近的颜色,下图数据仅供参考,然后材质编辑器下面的“贴图”卷展栏展开,将漫反射颜色后面的贴图拖拉到凹凸选项后面的贴图按钮上,选择
复制。

图4- 13 月球材质编辑器参数
(5)月球环绕地球实现
①在顶视图中,点击创建→图形→圆,在地球球心出画出一个同心圆作为月球环绕的轨道,选中月球球体,点击运动按钮,参数选择位置,再点击指定控制器,选择路径约束选项,如图4-14。

图4- 14 月球指定控制器参数设定
②在“路径参数”选项里面找到并点击添加路径选项,用鼠标选中同心圆轨道。

③渲染设置如同地球自转,点击渲染,可以在设定的路径下瞧到保存的地球自转以及月球绕地公转的动画视频。

图4- 15 动画截图
图4- 15 公转轨道设定。

相关文档
最新文档