flash语法编写规则的技巧经验详解
flash脚本教程
数字的规则是0不会开头,所以10可能是一 个数字,而01则不可能,因为数字中开头的0会 自动删去,前面带0可能是一个编号、学号等
3、编程规范 1)代码使用英文字母,标识符使用蓝色、字符串使用绿色, 运算符黑色,注释灰色; 2)变量名用英文单词或拼音,注意大小写; 3)变量只需要定义一次,然后就可以反复使用了; 4)字符串必须使用双引号括起来,否则就变成是变量名了; 5)一行写一句代码,用英文分号结束; 6)在右上角“视图选项” 中选中“行号”; 7)注释代码,用两个斜杠开头//; 8)使用缩进格式; 9)程序思想是存储代码后自动运行; 10)程序结构是声明变量、输入、运算、输出; (多读几遍,前5条要求必须记下来
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
二.字符串
字符串: 一般用在表示名称、标签、提示和说明等地方, 它的标志就是用英文的双引号括起来,
16和“16”也是不同的,前者是数值,表示16个,而后 者是字符串,表示1和6两个字符,就像电话号码不能 按照个十百仟来读,而是一个数字一个数字读;
转换函数: Number( );和String( ); 它们可以使字符串进行 数值运算,可以使数字进行字符串的连接运算;
Flash基础语法
Flash基础语法Flash是一款广泛应用于媒体和广告等领域的多功能软件,具有可视化编辑和强大的交互功能。
在Flash开发中,语法是非常重要的一个部分,它决定了程序的可读性和逻辑性。
本文将介绍Flash 的基础语法。
1. 变量在Flash中,变量是用来存储数据的容器。
Flash中的变量可以用字母、数字和下划线组成,但不能以数字开始。
同时,Flash还有三种变量类型,分别是number、string和boolean。
其中number 表示数值类型,string表示字符串类型,boolean表示布尔类型。
在Flash中声明变量需要使用var关键字,例如:var age:number = 18;var name:string = "张三";var isMale:boolean = true;2. 运算符Flash中的运算符和其他编程语言相似,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等等。
算术运算符包括加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)、取余(%)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a + b); //输出13trace(a - b); //输出7trace(a * b); //输出30trace(a / b); //输出3.33333trace(a % b); //输出1比较运算符包括等于(==)、不等于(!=)、大于(>)、小于(<)、大于等于(>=)、小于等于(<=)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a == b); //输出falsetrace(a != b); //输出truetrace(a > b); //输出truetrace(a < b); //输出falsetrace(a >= b); //输出truetrace(a <= b); //输出false逻辑运算符包括“与”(&&)、或(||)、非(!)等,例如:var a:boolean = true;var b:boolean = false;trace(a && b); //输出falsetrace(a || b); //输出truetrace(!a); //输出false3. 条件语句Flash中的条件语句包括if语句和switch语句。
FLASH脚本语言详解
FLASH脚本语言详解- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。
其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadV ariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。
flash写代码注意事项
第一课:这是我们第一次接触到的语句。
学代码有以下几条注意事项:第一条,你得把单词记住了,四个字母,一个也不能错。
要是字母写错了,那就全完了,我也帮不了你了。
第二条:记住它的意思,这也非常重要。
一个单词,究竟是什么意思呀?不知道怎么用,我也帮不了你了。
第三条:在写代码的时候,要注意大写小写,不能乱写。
上面是标题,全部大写。
但写到程序里面去时,不是这个样子的哦。
第四条:在使用的时候,标点符号也是有特定的要求的,也一点点不能错的?。
今天我们学的STOP是停止的意思。
就像是马路上红灯亮了,紧急刹车。
我们知道:在以前制作的小动画,当播放完了之后,会自动又从头放起,没完没了地一遍又一遍地放。
最好是让它播完后就停下来,让用户来决定是不是要从头放起。
那么,这个STOP就派上用处了。
在你的小动画的最后一帧上,写这个命令:stop();现在我们看到了,除了stop这个单词之外,后面有一个小括号,最后是一个分号。
这是必不可少的,你得记住了。
不要光写一个stop,后面什么都不写哦。
至于为什么要写小括号,为什么要写分号,这个留到下一课再讲吧。
好了,这样,你的小动画就再也不会没完没了的了,放到最后一帧就会停下来了。
你可以写上你的网名,让大家看清楚是谁创作的啦!第二课:gotoAndPlay(跳到某一帧继续运行)怎么样?有没有把你的小动画的最后一帧加上stop?是不是很听话地停下来了?体会到了代码的威力了吧。
好,我们来接着学习第二个语句:gotoAndPlay();在英语里,这是由四个单词构成的。
第一个是go,是去的意思,to是方向and是和的意思,或说是并且。
play是大家熟悉的了,播放。
连起来的意思就是跳到某一帧去继续运行。
括号里一定要填上一个数字。
如果(10),就是跳到第十帧继续运行。
注意它的大小写。
这后面也有一个分号。
可以说:代码的每一句的最后就是一个分号。
?这个东西有什么用呢?这好像是一个交通警,可以指挥FLASH的运行。
FLASH 脚本 语法
FLASH 脚本语法1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。
也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。
在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。
?在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。
将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。
好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。
如何编写flash中的脚本首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。
二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。
此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。
Flash最常用AS语法及语句总结13页word
Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结2019-05-13 11:12Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结■FLASH按钮+链接on(release){getURL("相应链接");■用flash做那种弹出的小窗口分两步:1.给flash中的按钮加入如下action:on(release){getURL("");2.在HTML页面的head./head之间加入下面的","_self","POST");注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"on(release){getURL("window.external.AddFavorite('网页');","_self","POST");}■产生随机数产生6--20之间的5个不重复的随机数1):首先产生一个随机数,放在数组对象中的第一个位置;2):产生一个新的随机数.3):检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同,若是相同则返回(2),否则返回(4)4):将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内.5):检查数组对象个数是否已达到5个,若是跳到(6),否则返回(2)6):结束.AS代码如下:data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gen_data=random(20-6+1)+6;reapeat_data=0;for(i=0,i=tot-1;i++){if(gen_data==data reapeat_data=1;break;}}if(reapeat_data==0){tot++data[tot-1]=reapeat_data;}}while(tot 5);trace(data1);■flash一打开就是全屏这里说的方法只是用于flash Player(fp)■如何禁止右键菜单fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数PARAM value="false"或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:Stage.showMenu=false;■载入动画loadMovie("dd.swf",a);//这里没有引号~■播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm","_self");//注意这里有引号。
FlashMX动画设计教程第10章 ActionScript的语法规范
10.1.3 “{ }”语法(大括号语法) 语法( 语法 大括号语法)
大括号“{}”可以把一段Actions代码括起来,用于 分割一段程序区。括号中的代码组成一个相对完整的 代码段来完成一个相对独立的功能。在子程序、函数 或者函数组中,这种代码用得比较多。
语法( 10.1.4 “( ) 语法(圆括号语法) ( )”语法 圆括号语法)
10.2.5 影片剪辑 影片剪辑(MovieClip)类型 类型
10.3 ActionScript变量
10.3.1 命名变量
变量的命名规则如下: 开头的第一个字符必须是字母,不能是非字母元件。 变量名必须是一个合法的ActionScript标识符,不可 以是关键字或文字标识值。 变量必须有唯一的自身变量范围。 如果在定义时不明确一个变量的类型,则Flash MX 会在为变量赋值时自动确定它的数据类型。例如: x="hello"会将x的类型设定为字符串。尚未赋值的变 量的类型为“undefined”。
10.2 ActionScript的数据类型
10.2.1 字符串 字符串(String)类型 类型
10.2.2 数值类型
10.2.3 布尔 布尔(Boolean)类型 类型
布尔类型的值只能为“真”或“假”。在 ActionScript中的“真”、“假”也可以和“1”,“0” 进行转化。同样的,也可以用“1”,“0”来给布尔类 型变量赋值。
第10章 ActionScript的语法规范 章 的语法规范
本章要点: ActionScript的基本语法 ActionScript的数据类型 ActionScript程序中的变量 ActionScript程序中的操作符
10.1 ActionScript的基本语法
[转载]Flash
[转载]Flash AS2 基础 —— 命名规则和书写规则原⽂地址:Flash AS2 基础 —— 命名规则和书写规则作者:兔⼦罗杰FlashAS和其他⾼级程序设计语⾔⼀样,都是由常量、变量、过程构成,并包含⾯向对象的特性,如对象、事件、⽅法、属性等。
因此,FlashAS在命名规则上有着严格的规定(和C++、Java类似),但初学者往往容易在书写上出现错误,导致影⽚不能正常执⾏,下⾯把基本的命名规则和书写规则做⼀个简要说明。
1. 常量FlashAS中的常量分为两种:系统定义常量和⽤户⾃定义常量。
系统定义的常量全部⽤⼤写表⽰,但前⾯需要加上所属类的名称,如圆周率表⽰为Math.PI,回车键表⽰为Key.ENTER。
⽤户⾃定义的常量⼀般⽤⼩写表⽰,如const count:int=5; // count为⽤户定义的常量。
2. 变量FlashAS中的变量名由字母、数字、下划线等组成,⾸字符不能为数字,字母⼀般为⼩写字母,建议变量名要有⼀定意义,便于理解,英⽂、拼⾳皆可,但最好不要混⽤。
3. 过程过程名命名同变量名,由字母和数字组成,⼀般为⼩写字母。
例如:function jisuan(){... ...}4. 类和对象内置类和对象的名称⾸字母要⼤写,如键盘类Key、⿏标类Mouse、舞台类Stage等。
⾃定义的类和对象没有这些要求,但是建议统⼀标准。
5. 事件事件名往往是由⼀个或多个英⽂单词组成,除了第⼀个单词完全⼩写外,后⾯的每个单词的⾸字母要⼤写,如onEnterFrame、onRelease等。
6. 属性对象的属性名由⼩写字母和下划线构成,其中下划线开头的多为不同对象共有的属性,如_x、_y、_width、_height等,其他的都是对象特有的属性。
7. ⽅法⽅法名命名规则同事件名,如gotoAndPlay、removeMovieClip、startDrag等。
8. 函数名函数名命名规则同事件名,如isFinite、print等。
Flash语法详解
用法2:用于获取数组中的项
如:myArray[0] = "red"
用法3:用于获取对象或影片片段的成员
如:account = myObject["account"] <=> account = myObject.account
statement(s)
**
当场景scene的帧frame已经载入时,执行statement(s)。
3、循环语句({**内语句数为1时{**可省):
while (expression) {
statement(s)
**
当expression的值为true时反复执行statement(s)直到expression的值为false。
- 取负 -expression
+ 加 expression1 + expression2
- 减 expression1 - expression2
* 乘 expression1 * expression2
/ 除 expression1 / expression2
% 求余 expression1 % expression2 12 % 5 -> 2
、影片片段,都指代obj_mc的成员。
tellTarget (mc) {
statement(s)
**
对mc进行操作,凡用到的变量、函数、影片片段,只要未指明绝对路径,都指代mc
的成员。
5、函数及事件:
function func(variable1, variable2, ...) {
flash学习笔记
flash学习笔记一、文字技巧1、文字作补间动画前应该首先保证是元件(在第一帧时就转化为图形元件)。
Alpha值应该在属性面板中而不是在颜色混色器中设置。
2、文字作形变动画前应该首先保证文字两次被分离(成为形状)。
二、添加形状提示:1、创建形状补间。
2、前一个关键帧中添加几个形状提示,后一个关键帧中就自动产生几个形状提示。
3、当形状提示符位置调整准确时,前者为黄色,后者为绿色。
三、两种补间1、形状补间是形状之间的动画,动画补间是元件或绘制对象之间的动画。
四、动作脚本。
1、为动作脚本添加注释。
单行注释://;多行注释:/*……*/。
2、脚本执行顺序:从上往下,从左往右。
第一帧的执行顺序:先执行主场景中第一帧的代码,再执行第一帧的影片剪辑中第一帧的代码。
从第二帧开始遵循一般原则。
3、能够在帧上、影片剪辑上、按钮上、as文件中添加动作语句。
Flash推荐在专门的同一层上或as文件中添加动作脚本,以便于调试。
4、在专用代码层添加代码时要出现代码提示:按钮名后要加_btn;影片剪辑名后要加_mc;动态文本或输入文本名后要加_txt。
5、相对路径:this;绝对路径:_root。
6、冒号“:”用于指定数据类型。
例如:var i:s tring=”2”等同于var i=”2”(字符串类型);7、坐标问题:场景的左上角坐标为(0,0),场景中的对象也以它左上角坐标为其坐标值,动作脚本中控制的则是它的注册点的坐标(脚本中旋转时也是以注册点为中心)。
8、变量的声明:变量名的第一个字符必须是字母、下划线或美元符号,否则不能识别;变量名不能是关键字或ActionScript文件;变量在其作用区域内是唯一的,否则只执行最后一个;同一个字母大小写不同则是不同的变量;布尔变量应以“is”开头,例如:var ishh=false。
9、变量的作用域:全局变量,对于文档中的每个时间轴和作用域来说都是可见的,在变量名前用_global标示符,而不能用var,例如,_global.my Name=”George”准确,但var _global.myName=”George”就错误;时间轴变量,使用var,可用于该帧和其后所有的帧;本地变量,在函数体内使用var时声明的变量,在该函数块结束时过期。
双字编写flash代码
双字编写flash代码双字编写Flash代码在编写Flash代码时,我们通常需要遵循一些规范和要求,以确保代码的可读性和功能的准确性。
本文将介绍一些关于双字编写Flash代码的内容,帮助读者更好地理解和运用这些规范。
一、注释和命名规范在编写Flash代码时,注释的作用是非常重要的。
通过注释,我们可以清晰地表达代码的意图和功能,以便其他开发人员更好地理解和修改代码。
同时,良好的命名规范也是编写高质量代码的关键。
在注释中,我们应当避免输出http地址,以免暴露敏感信息。
相反,我们可以使用示例URL或占位符来代替。
在命名变量、函数和类时,应尽量避免使用公式,以免给其他开发人员带来困惑。
命名应该简洁明了,能准确描述变量或函数的用途。
例如,我们可以使用“userName”代替“x + y”来表示用户名称。
二、代码结构和格式规范良好的代码结构和格式规范有助于提高代码的可读性和维护性。
在编写Flash代码时,我们应当遵循一些常用的规范,如代码缩进、空行和代码块的对齐等。
代码缩进可以使代码层次清晰,易于阅读。
通常,我们可以使用两个空格或四个空格作为缩进。
空行的使用可以使代码逻辑更加清晰,便于分隔不同的代码块。
比如,我们可以在函数之间或逻辑块之间添加空行。
代码块的对齐可以使代码更加整齐美观。
在编写条件语句或循环语句时,我们可以将括号对齐,使代码看起来更加规范。
三、代码重复和优化在编写Flash代码时,我们应尽量避免代码的重复。
重复的代码不仅增加了代码量,还会增加维护的难度。
为了避免代码的重复,我们可以使用函数或类进行封装和重用。
代码的性能也是我们需要考虑的因素之一。
在编写Flash代码时,我们应该尽量优化代码,减少不必要的计算和内存占用。
比如,我们可以使用位运算代替乘除法,或者使用缓存来提高代码的执行效率。
四、错误处理和异常处理良好的错误处理和异常处理机制是编写可靠代码的关键。
在编写Flash代码时,我们应该考虑代码可能出现的错误情况,并进行相应的处理。
Flash编程基础(言简意赅 适合新人 没有基础也能看懂啊)
Flash编程基础(言简意赅适合新人没有基础也能看懂啊)教案提要ActionScript代码的输入与编辑语法与结构错误与调试重点与难点重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教案内容。
由于安排的内容较多,若课堂上无法全部完成,则改为回去自学。
教案内容:一、ActionScript代码的输入与编辑Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式与其它纯程序开发的编程方式有所不同。
Flash自诞生之日起,就是以美工、动画为主,以程序为辅的应用框架。
我们可以理解为,Flash的总体结构就是一个影片剪辑(MovieClip),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。
自ActionScript3.0起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。
一个典型的Flash作品的结构如下图所示:典型的Flash作品的结构这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作几乎整个游戏!脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于其他程序开发人员来说,Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发Flash程序,就必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联系的知识。
目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过flex等提供一个完全适合程序员的开发环境。
由于游戏类型的应用,界面与程序结合非常紧密,所以还是采用原有的框架,在单独的Flash开发环境中完成所有的工作。
虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本却十分方便,因为所有的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象所有用的代码。
打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】|【动作】命令,即可打开动作面板。
总结知识 FLASH常用语法 电脑资料
总结知识 FLASH常用语法电脑资料语法FLASH按钮+链接on (release) {getURL("相应链接");}用flash 做那种弹出的小窗口,分两步:1.给flash中的按钮参加如下action:on (release) {getURL ("");}------------------------------------------------------------------------------------------2.在HTML页面的...之间参加下面的", "self", "POST");}注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"参加收藏夹:on (release) {getURL(" window.external.AddFavorite('.webjx.','网页');", "self", "POST");}------------------------------------------------------------------------------------------关于随机数的技巧(1)用来产生6--20之间的5个不重复的随机数:1):首先产生一个随机数,放在数组对象中的第一个位置;2):产生一个新的随机数.3):检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同,假设是相同那么返回(2),否那么返回(4)4):将新的随机数参加数组对象中下一个数组元素内.5):检查数组对象个数是否已到达5个,假设是跳到(6),否那么返回(2)6):结束.AS如下:data1=newArray(5);tot=1;data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;do{gendata=random(20-6+1)+6;reapeatdata=0;for(i=0,i<=tot-1;i++){if(gendata==datareapeatdata=1;break;}}if(reapeatdata==0){tot++data[tot-1]=reapeatdata;}}while(tot<5);trace(data1);1, 如何使得flash一翻开就是全屏的这里说的方法只是用于flash Player (fp)2, 如何禁止右键菜单fsmand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:Stage.showMenu=false;3, 载入动画的问题loadMovie("dd.swf", a); //这里没有引号~4, 播完动画后自动跳到某网页getURL("siteindex.htm", "self"); //这里有引号滴~原文连接:.webjx./bbs/viewthread.php?tid=7&extra=page%3D1模板,内容仅供参考。
flash游戏编程基础教程
Flash游戏编程基础教程1. 介绍Flash游戏是一种基于Adobe Flash技术开发的互动游戏,广泛应用于在线游戏和网页游戏中。
本教程将介绍Flash游戏编程的基础知识和技巧,帮助初学者快速入门。
2. 安装开发环境在开始之前,我们需要安装Flash开发环境。
以下是安装过程的步骤:1.下载Adobe Flash Professional软件。
2.运行安装程序,并按照提示完成安装。
3.打开Adobe Flash Professional,创建一个新的Flash项目。
3. Flash基础知识在开始编写Flash游戏之前,我们需要了解一些Flash的基础知识:•舞台(stage):Flash游戏的表现层,所有的游戏元素都是在舞台上绘制和显示的。
•场景(scene):舞台可以被分为多个场景,每个场景可以包含独立的游戏内容。
•帧(frame):舞台和场景都由多个帧组成,每一帧可以包含不同的图形或动画。
•影片剪辑(movie clip):可重复使用的动画或元素,可以在场景中多次使用。
4. Flash游戏开发流程Flash游戏的开发流程通常包括以下几个步骤:1.设计游戏概念:定义游戏的目标、规则和玩法,确定游戏的主题和风格。
2.创建角色和元素:设计和绘制游戏的角色和元素,如人物、道具、场景等。
可以使用Adobe Flash Professional的绘图工具进行绘制。
3.编写游戏逻辑:使用ActionScript编程语言编写游戏的逻辑和行为。
可以控制角色的移动、碰撞检测、得分计算等。
4.测试和调试:在Flash开发环境中进行测试和调试,确保游戏的功能正常运行,并修复错误和问题。
5.发布游戏:将游戏导出为SWF文件,并嵌入到网页中或发布到其他平台上。
5. ActionScript编程基础ActionScript是Flash游戏开发中常用的编程语言,具有类似于JavaScript的语法结构。
以下是一些ActionScript的基本概念:•变量(variable):用于存储和表示数据。
flash AS入门教程--语法篇
3、控制语句流程的语法,如
if (条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;i<N;i++){
//执行这里的代码N次
}
while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
}
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
当剪辑(载入){
停止
}
红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次
unload 卸载,当MC卸载的时候执行
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){
stop();
}
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
2、控制属性的语法。有很多,我列几个
_x
_y
_alpha
_width
_name
.....等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。
FlashMX基础之脚本语法
ActionScript基本概念
在首次定义一个变量时,最好赋给它一个已 知的值,这称为初始化变量。 变量可以存储任意类型的数据:数值、字符 串、逻辑值、对象或电影剪辑。 每个动画或电影剪辑实例都有它自己的一组 变量,每个变量都有它自己的值,并与其它动 画或电影剪辑中的变量无关。
变量的概念
例如,在下列主时间轴的脚本中, with动作 传递对象donut.hole,以改变hole的属性: with (donut.hole){ _alpha = 20; _xscale = 150; _yscale = 150; } 就好像从hole实例的时间轴中调用with动作 内的语句一样。
ActionScript语法
2. 关键字
ActionScript 保留一些单 词,不能用 这些保留字 作为变量、 函数或标签 的名字。
break for new var
continue
function
return
void
delete
if
this
while
else
in
typeof
with
ActionScript语法
"Next in line, number 7"
使用Number函数,可以把字符串转换为数值。 使用String函数,可以把数值转换为字符串。
变量的概念
3. 变量的作用范围
ActionScript中有局部变量和全局变量之分, 全局变量在整个动画的脚本中都有效,而局 部变量只在它自己的作用区域内即所在的代 码块(大括号之间)有效。 全局变量赋值:给一个变量直接赋值或者使 用set Variables语句赋值就相当于声明了全局 变量;
flash使用技巧
flash使用技巧Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体软件,它可以创建动画、游戏和交互式网页等。
以下是一些Flash使用技巧:1. 使用图层:图层是Flash中的一种组织方式,可以让你将不同元素分开,并在需要时轻松进行编辑。
使用图层可以使你的工作更加有条理和易于管理。
2. 利用符号和库:符号是重复使用的图形、动画或按钮等元素。
通过将这些元素转换成符号,你可以在不改变原始内容的情况下反复使用它们。
将符号放入库中,方便在之后的项目中进行导入和使用。
3. 使用关键帧和动画:关键帧是动画中的重要帧,你可以在这些帧上进行编辑和添加效果。
通过在关键帧上修改对象的属性,如位置、大小和颜色等,你可以创建各种动画效果。
4. 制作按钮和交互元素:Flash不仅可以创建动画,还可以创建交互式内容。
通过使用按钮和动作脚本,你可以为你的动画添加交互功能,如链接到其他页面、播放声音和展示隐藏的内容等。
5. 调整动画速度:通过调整帧速率,你可以改变动画的播放速度。
较高的帧速率可以创建流畅的动画效果,而较低的帧速率则可以创建慢动作效果。
6. 使用过渡效果:Flash提供了一些过渡效果,使你能够在场景之间创建平滑的过渡效果。
通过在场景之间添加过渡效果,你可以使你的动画更加生动和吸引人。
7. 导出和发布:完成动画后,你可以将其导出为SWF文件,这种文件格式可以在Web浏览器中播放。
你还可以选择导出为其他格式,如视频文件或可在移动设备上播放的应用程序。
8. 使用ActionScript:ActionScript是Flash的编程语言,可以通过编写脚本来创建更高级的交互和动画效果。
了解一些基本的ActionScript语法和函数可以帮助你进一步发掘Flash的潜力。
以上是一些Flash使用技巧,希望对你在使用Flash时有所帮助。
记住,多练习和实践是提高技能的最佳方式。
Flash最常用AS语法及语句总结
Flash最常用AS语法及语句总结引言ActionScript(AS)是Flash中用于交互式动画和多媒体内容的编程语言。
掌握AS的基本语法和语句对于创建动态和交互式Flash应用程序至关重要。
AS基础语法1.1 变量声明介绍如何声明变量以及变量的作用域。
1.2 数据类型列出AS中的基本数据类型,如Number、String、Boolean等。
1.3 运算符解释AS中的运算符,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等。
1.4 控制流语句描述条件语句(if、switch)和循环语句(for、while、do-while)的用法。
AS函数和类2.1 函数定义介绍如何定义和调用函数。
2.2 参数和返回值解释函数参数的传递和返回值的使用。
2.3 类的定义概述如何定义类以及类的属性和方法。
2.4 继承和多态讨论类的继承机制和多态性的概念。
AS事件处理3.1 事件监听器介绍如何为对象添加事件监听器。
3.2 事件类型列出常见的事件类型,如鼠标事件、键盘事件等。
3.3 事件对象解释事件对象的作用和如何访问事件对象的属性。
AS动画和显示编程4.1 显示列表描述显示列表的概念以及如何操作显示列表。
4.2 MovieClip类介绍MovieClip类及其常用属性和方法。
4.3 动画实现讨论如何使用AS实现动画效果。
AS与XML和网络通信5.1 XML基础介绍XML的基本概念和在AS中的使用。
5.2 加载和解析XML解释如何加载外部XML数据并在AS中解析。
5.3 WebService调用讨论如何使用AS调用Web服务并处理返回的数据。
AS错误处理和调试6.1 错误类型列出AS中常见的错误类型。
6.2 异常处理介绍如何使用try、catch和finally进行异常处理。
6.3 调试技巧提供调试AS代码的技巧和工具。
AS性能优化7.1 代码优化讨论编写高效AS代码的最佳实践。
7.2 内存管理解释如何管理内存以避免内存泄漏。
Flash高级编程-循环语句
循环语句
循环语句
所谓的循环语句,其实也是用条件来控制的,只要条件成立, 那么,程序就会不停的执行下去,一直执行到条件不成立为 止! 常用的循环语句包括 while 循环、for 循环等。
for 循环语句
for 循环语句是功能最强大,使用最灵活的一种循环语句, 它不仅可以用于循环次数已经确定的情况,还可以用于循环 次数不确定而只给出循环结束条件的情况。
for (; i<=100;) { sun = sun+i; i+=1;
这时程序和 while 完全一样,所以可以 用 for 来代替 while 语句,也就是说 for 语句的功能比 while 语句强大得多。
}
while语句
while 的格式如下: while(条件表达式) { 循环体; } 说明: 在运行语句块之前,首先测试条件表达式;如果该
项目:复制跟随的心
onClipEvent (enterFrame) { for (var i = 1; i<=20; i++) { if (i == 1) { startDrag(_root["mc"+i], true); } else { var zx = _root["mc"+(i-1)]._x-_root["mc"+i]._x; var zy = _root["mc"+(i-1)]._y-_root["mc"+i]._y; _root["mc"+i]._x = _root["mc"+i]._x+zx/4+zx/10; _root["mc"+i]._y = _root["mc"+i]._y+zy/4+zy/10; } } }
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flash as 语法编写规则的技巧经验详解ActionScript是Flash的脚本语言。
正是由于Flash中增加、完善了ActionScript,才能创作出来的动画具有很强的交互性。
在简单的动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互,大大增强了用户的参与,同时也大大增强了Flash动画的魅力。
例如,可以单击动画中的按钮,使动画跳转到不同部分继续播放。
如果不熟悉ActionScript,那么不要担心,你可以使用专家模式动作面板编写脚本。
一、动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。
(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。
教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。
技巧经验知识要点1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。
2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。
例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。
3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。
B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。
例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。
C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。
例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。
4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。
5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。
6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。
7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。
8.注释:用"//"表示注释。
注释中的内容不影响程序的运行,目的是更好的理解和备忘自己的程序。
它要求单独放在一行。
如:// 定义对象属性。
9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,它们也称为保留关键字。
10.常数:指值始终不变的属性。
如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。
11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。
12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。
可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。
如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。
13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。
14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。
如:c,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。
15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。
如:ball_mc ,其中后缀mc表示影片剪辑类。
ball_btn ,其中后缀btn表示按钮类。
等等....16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。
后缀所属的对象类型_mc MovieClip影片剪辑_fmt TextFormat文本格式_array Array数组_date DATA日期_str String_sound Sound声音_btn Button按钮_color Color颜色_txt TextField文本域_video Video视频二、时间轴控制语句技巧实例详解1.时间轴控制语句的操作技巧和实例详解。
(利用按钮和本类动作语句,来控制影片)说明:本类动作语句主要是用于影片的控制。
例如:让当前动画停止播放或继续播放,把动画转到某一位置(某一帧、某场景等),停止播放所有声音等。
技巧经验知识要点或快捷键说明:括号内的是该动作语句的参数。
1、gotoAndPlay(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。
注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。
2、gotoAndStop(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。
注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。
3、nextFrame():跳转到下一帧并停止。
4、nextScene():跳转到下一场景,并停止在下一场景的第一帧。
5、play():从当前帧开始播放。
6、prevFrame():跳转到上一帧并停止。
7、prevScene():跳转到上一场景,并停止在上一个场景的第一帧。
8、stop():从当前帧停止播放。
9、stopAllSounds():停止所有正在播放的声音。
三.浏览器/网络语句技巧实例详解.浏览器/网络控制语句的操作技巧和实例详解。
说明:本类动作语句主要是用于装载卸载外部影片文件或者外部数据文件、指定URL网址等。
fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。
技巧经验知识要点或快捷键说明:括号内的是该动作语句的参数。
1. getURL(rul,窗口,方法):可以让指定的浏览器窗口,转向显示指定的URL地址。
参数(url)指定要显示WEB页面文档的URL地址。
参数(窗口)指定要要显示WEB页面文档的浏览器窗口,可以是"_self"、"_blank"、"_parent"、"_top"。
2. loadMovie(url,目标,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的MovieClip对象。
参数(url)指定了要装载SWF动画文件的URL地址。
参数(目标)指定了接收装载的MovieClip对象名称。
参数(方法)指定在获取SWF动画文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,省略该参数则表示不发送变量数据。
注意:在浏览器内嵌FLASH播放器内使用loadMovie 语句装载动画时,会受到浏览器的安全限制,所以只能装载同一服务器上的SWF文件。
3. loadMovieNum(url,级别,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的主层(level)中。
参数(url)指定要装载SWF动画文件的URL地址。
参数(级别)指定接收装载的主层编号,编号越大显示级别越高。
参数(方法)指定在获取SWF 动画文件时发送变量数据的模式。
4. loadVariables(url,目标,方法):可以让Flash从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的MovieClip对象中。
参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。
参数(目标)指定存放数据的MovieClip名称。
参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET 方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,省略该参数则表示不发送变量数据。
5. loadVariablesNum(url,级别,方法):可以让Flash 从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的主层中。
参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。
参数(级别)指定要装载数据的主层编号。
参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET 方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,省略该参数则表示不发送变量数据。
6. unloadMovie(目标):可以将目前任何一个MovieClip对象卸载,并释放它占用的内存空间。
参数(目标)指定了要卸载的MovieClip对象引用名称。
7. unloadMovieNum(级别):可以将目前任何一个主层上的动画卸载,并释放它占用的内存空间。
参数(级别)指定了要卸载动画主层序号。
表示要卸载动画主层序号。
四.FScommand语句技巧实例详解1.FScommand语句的操作技巧实例详解。
说明:fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。
技巧经验知识要点或快捷键说明:括号内的是该动作语句的参数。
1. fscommand(命令,参数):可以向Flash播放器传递两个字符串参数。
在Web页面中的Flash可以将fscommand传递来的参数交给JavaScript进行处理,完成一些和Web页面内容相关的互动工作。
命令:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的命令部分。
参数:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的参数部分。
对于FLASH的播放器PLAYER("fullscreen", "true/false"):全屏设置,TRUE开,FALSE关。
("showmenu", "true/false"):右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示("allowscale", "true/false"):缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸。
("exec","exe程序名称"):调用EXE外部程序。
("quit"):退出关闭播放器窗口.五.影片剪辑控制技巧实例详解1教学目的:本类动作语句主要是用于复制、清除影片;获取、修改对像的属性信息;拖动或停止拖动对象;为鼠标或影片指定不同触发事件等。
技巧经验知识要点或快捷键说明:括号内的是该动作语句的参数。