三维动画设计实验4

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2010实验四 三维动画创作

2010实验四    三维动画创作

实验四三维动画创作实验指导一、实验目的全面掌握3ds max的建模和动画制作,了解3ds max 创建动画的各种途径及其设置与调整方法,熟练地进行各种简单的三维动画创建。

1.掌握3ds max 中关键点在动画制作中的作用2.掌握使用轨迹视图编辑关键点动画的操作完成指定效果动画的制作方法。

3.For personal use only in study and research; not for commercialuse4.5.掌握指定控制器的使用;6.学会粒子系统的制作和辅助对象的使用及空间变形等。

二、实验原理动画是基于人的视觉原理来创建运动图像的,在短时间内观看一系列相关联的静止画面时,会将其视为连续的动作,每个单幅画面被称为帧。

它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

在3ds max中,可以制作物体的移动、旋转、缩放等动画,甚至物体形状与表面的各种参数都可以用来制作动画。

动画将用于整个3ds max,可以设置对象位置、旋转和缩放的动画,以及影响对象形状和曲面的任何参数设置的动画,也可以使用正向和反向运动学链接层次动画的对象,并且可以在轨迹视图中编辑动画。

三、使用仪器、材料Window2000/xp操作系统、简体中文版3ds max 软件四、上机内容第一部分:“电视片头”动画的制作的过程分为:●立体文字的建立与编辑●地球仪模型的创建●材质和贴图的处理●摄像机和灯光的设置●动画的制作(含音乐的嵌入)●场景的渲染等六个部分(一)立体文字的建立与编辑1.立体文字的建立(1)在前视口建立“科技新闻”立体文字(名为Text01)(可用挤出方法,数量设为20),字体为“楷体-GB2312”字的大小设为50;(2)在“科技新闻”被选中的情况下,单击“选择并移动”工具,在状态栏的X、Y、Z 文本框中都输入0(世界坐标中心)(3)将Text01克隆,生成的文本系统自动命名为Text02;(4)再次进入文字编辑状态,创建“KJXW”四个字母,字体为“Arial”,字大小设置为50,字间距设为20,系统自动命名为Text03,用挤出方法,数量设为20使其变为立体文字;2.立体文字的编辑(1)在顶视口创建一个圆形,半径为125;(2)在“圆”被选中的情况下,单击“选择并移动”工具,在状态栏的X、Y、Z文本框中都输入0(世界坐标中心);(3)选取Text01,选择“修改”命令列表下的“路径变形(WSM)”;(4)单击“拾取路径”按钮,在视口中单击“圆”,其他参数见图1(5)重复(3)、(4)步,对Text03进行同样的处理;(6)在顶视图中将Text02移动到图1所示的位置(二)地球仪模型的创立(1)在顶视口创建一个球体,半径为120,分段数为64,并对其进行世界坐标定位(X、Y、Z值均为0);(三)材质和贴图的处理(1)打开材质编辑器,选中一个样本球,选地球贴图赋给地球模型;(2)选择另一样本球其颜色参数用其他参数设置如图2所示,并将赋给三个立体文字;(3)选择“渲染”菜单下的“环境”命令,选择一图片为场景的背景图片;(四)“电视片头”动画的制作(1)在前视口选中场景中的所有物体,选择“选择并旋转”工具沿Z轴旋转8—10度;(2)将动画长度设置为300帧;(3)将光标单击时间控制区的帧数显示框,使光标进入显示框,输入230按回车键;(4)单击“自动关键点”按钮,(5)选中球体后在前视图沿Y轴旋转一周;(6)选择Text01,单击“修改”命令,将“路径变形”参数中的百分比值改为275,其他参数不变;(7)选择Text03,单击“修改”命令,将“路径变形”参数中的百分比值改为275,其他参数不变;(8)选择Text02,使时间滑块移至260帧处,选择“选择并旋转”工具,在前视口沿Z轴旋转350-352度,使文字变为水平;(9) 使时间滑块移至300帧处,将Text02在前视口放大到满屏显示;关闭“自动关键点”按钮,播放动画查看效果;(五)轨迹视图的调整与设置(1)打开轨迹视图,选择Text01,选择“轨迹“菜单中的“可见性轨迹”/“添加”命令;(2)在左边的列表中选择并单击Text01处的“可见性”,单击鼠标右键/“指定控制器”/“启用/禁用”;(3)选择“模式”菜单下的“投影表”,可见Text01中的一条兰色控制线;(4)单击“添加关键帧”按钮,分别在在兰色控制线的0、175帧及230帧处单击,使文字Text01只在175帧到230帧这一段才显示出来;(5)用同样的设置方法,设置Text02仅在230到300帧这一段才显示出来;(6)用同样的设置方法,设置Text03仅在0到175帧这一段才显示出来;(7)用同样的设置方法,设置球体仅在0--230帧这一段才显示出来;(8)播放动画查看效果;(9)在轨迹视图,选择Text02下的“旋转”项(控制其旋转的区间)下的Y项,右键单击其第1个关键点,并将弹出的对话框中的时间由0改为230(即让其在230帧时开始旋转);(10)在轨迹视图,选择Text02下的“缩放”项,右键单击其第1个关键点,并将弹出的对话框中的时间由0改为230(即让其在230帧时开始缩放);(六)添加背景音乐(1)在轨迹视图中单击左边列表下的“声音”前的“+”;(2)右键单击“节拍器”/选择单击“属性”;(3)单击“选择声音”按钮,选择声音文件,单击“确定”按钮;(七)渲染输出动画(1)单击““渲染”菜单,选择“渲染”命令;(2)选择“活动时间”单选框,选择输出窗口大小,单击“文件”按钮,选择文件保存位置,输入文件名,选择文件类型为.avi,单击“渲染”按钮即可。

《三维动画制作》实验报告6

《三维动画制作》实验报告6

教 育 学 院
《三维动画制作》实验报告
说明:1、请严格按照下列六个方面完成实验报告。

2、请勿随意更改文体格式,除标题型文字外,大家填写部分请用“五号宋体(中文)、Times New Roman (英文),单倍行间距,首行缩进2个字符”格式。

3、实验报告请在下课前发送到服务器,文件名“学号+姓名+
×次实验报告”。

一、实验名称 创建复合模型 二、实验目的
1.掌握布尔运算复合工具;
2.掌握放样变形工具。

三、实验设备
计算机一台,Windows XP 操作系统,3ds max 8以上环境。

四、实验内容
实验1完成教材P74页“制作花朵效果”模型
实验2完成教材P104页“制作铁路大拱桥”模型 实验3完成模型
实验4构思期末作品——公益广告:根据主题,撰写广告脚本或分镜头,初步确定画外音(如果有)和广告语。

五、结果
实验1(以适当角度渲染透视视图)
实验2(以适当角度渲染透视视图)
实验3(以适当角度渲染透视视图)
实验4
六、实验总结与思考(例如,实验过程中,遇到哪些问题?如何解决?获得什么启示和思考。

)。

三维动画设计与制作实习实训计划书

三维动画设计与制作实习实训计划书

《三维动画设计与制作》实习实训计划书2008年11月26日-2008年12月30日一、实训班级:2008级动漫7班、2008级动画8班、2008级动画9班二、实训时间:08/09学年第一学期第17周(三个班级各实训壹周半)三、实训指导教师:四、实训地点:机房2、机房3、机房4五、实训目的:《三维动画设计》实训是计算机动漫与游戏制作专业的主干课程,实践环节重要。

通过实训使学生能够更进一步深入学习基础知识,熟悉和掌握三维建模、材质、灯光、特效、动画的制作水平,能够进行场景制作和动画效果体现,最终剪辑合成一部完成的故事情节。

希望通过本次实训来培养学生综合运用所学知识分析和解决实际问题的能力,强化实际三维动画制作技能,为今后为个人、企业制作具有一定经济效益的影视三维效果作品及游戏三维作品打下扎实基础。

七、实训步骤和要求:实训一:《xx的故事三维动画制作》作品制作实训课时28课时一周内完成角色设定(须原创)、建模、材质、灯光、特效、动画,后期合成输出这一系列创作过程原文件及完整视频文件实训具体要求1.原创完整故事情节,有片头,片尾;片头字幕:包括参赛作品类别(动画)、时长、名称、剧情简介(不宜过长、字幕大小适中);片尾字幕:主创人员名单;注:所有字幕不能出现指导老师和参赛学校名称,违规者成绩作零分处理2、整个作品需提交完善的3ds max原文件、渲染输出文件和全部材质素材;3、作品主题明确,且必须是原创(图片或是手绘),有背景音乐或配音,内容包括创作场景各部分制作、角色各部分制作、特效制作;4、最终剪辑作品时长区间为5分钟左右。

作品合成一个场景中,作品渲染完成后可以保存成.AVI格式或是3ds max 支持的视频文件播放,最后放到绘声绘影等相关软件中进行剪辑。

5、作品需提交源文件、自己查找的素材及其它来源材料。

八、实训进程九、评分标准:十、实训成绩考核:根据本次实训的各项要求综合评定每位学生的实训成绩。

其中每项的权数分别为:《》作品独立创意(30%),建模(30%),材质、灯光(20%),特效与后期制作(10%)实训纪律及态度(10%)。

影视三维动画实验报告

影视三维动画实验报告

影视三维动画实验报告1. 实验目的本实验旨在通过使用三维动画技术,制作影视动画并进行实验分析,以验证三维动画在影视制作中的应用潜力。

2. 实验流程本次实验分为以下几个步骤:步骤一:素材收集在制作三维动画之前,我们首先需要收集合适的素材。

这些素材可以包括角色模型、场景布置、特效等等。

通过在互联网上搜索和下载相关素材,可以帮助我们更快地完成动画制作。

步骤二:场景布置在开始动画制作之前,我们需要先设计并布置好动画场景。

这涉及到建模、纹理映射以及灯光设置等操作。

通过使用三维建模软件,我们可以创建并编辑角色和场景,使其更符合我们的设想。

步骤三:动画制作在完成场景布置之后,我们可以开始制作动画。

这个过程需要我们设置角色的动作、运动轨迹、相机视角等。

通过使用三维动画软件,我们可以对角色进行骨骼动画和材质动画的编辑,实现角色的表情和动作。

步骤四:渲染和后期处理当动画制作完成后,我们需要对其进行渲染和后期处理。

渲染是将三维模型转化为二维图像的过程,通过使用渲染软件,我们可以设置光照效果和材质质感,使得动画更加逼真。

后期处理包括颜色调整、特效添加、音效编辑等,以提升动画的视觉和听觉效果。

步骤五:实验分析完成动画制作和后期处理之后,我们需要对影视三维动画进行实验分析。

这包括观众的反馈调查、对动画效果的评估以及与其他动画作品的比较等。

通过实验分析,我们可以评估影视三维动画的质量和观赏效果,为进一步的改进提供参考。

3. 实验结果经过以上步骤的实验制作,我们成功制作了一段影视三维动画,并进行了实验分析。

根据实验分析的结果,我们得出以下结论:1.影视三维动画具有很高的视觉逼真度,能够生动地展现角色和场景。

2.通过合理的动画设计和渲染处理,可以提升动画的观赏效果。

3.影视三维动画在表达情感和故事情节方面具有很大的优势。

4.与传统的二维动画相比,影视三维动画更加真实、细腻。

4. 实验总结通过本次实验,我们深入了解了影视三维动画的制作流程和应用潜力。

三维动画场景实习报告

三维动画场景实习报告

一、实习背景与目的随着计算机技术的飞速发展,三维动画在影视、游戏、广告等多个领域发挥着越来越重要的作用。

为了更好地掌握三维动画制作技术,提升自己的实际操作能力,我于2023年在XX动画公司进行了为期一个月的三维动画场景实习。

本次实习旨在通过实际操作,加深对三维动画场景设计、建模、材质贴图、灯光渲染等知识的理解,提高自己的三维动画制作技能。

二、实习内容1. 场景设计- 在实习初期,我参与了多个动画项目的场景设计工作。

在设计师的指导下,我学习了如何根据剧本和导演的要求,设计出符合剧情和视觉效果的场景。

- 我参与了城市、森林、室内等多种场景的设计,学习了如何运用草图、效果图等工具进行场景表现。

2. 三维建模- 在建模方面,我主要使用了3ds Max软件进行场景的搭建。

在导师的指导下,我学习了如何创建建筑、植物、人物等场景元素,并对模型进行优化处理。

- 通过实际操作,我掌握了建筑、植物、人物等模型的基本创建方法,以及如何运用布尔运算、切片等技巧进行复杂模型的制作。

3. 材质贴图- 在材质贴图方面,我学习了如何使用V-Ray材质编辑器制作各种材质,包括金属、玻璃、木材、布料等。

- 我还学习了如何运用Photoshop等软件制作贴图,并将其应用到场景中,使场景更加真实。

4. 灯光渲染- 在灯光渲染方面,我学习了如何使用V-Ray渲染引擎进行场景的灯光设置和渲染。

- 我学习了如何根据场景需求设置灯光类型、强度、颜色等参数,以及如何调整渲染参数以获得最佳效果。

5. 动画制作- 在动画制作方面,我参与了场景中部分动态元素的动画制作,学习了如何使用关键帧、路径动画等技巧制作动画。

- 通过实际操作,我掌握了动画制作的基本流程,以及如何运用动画技巧表现场景的动态效果。

三、实习过程1. 前期准备- 在实习开始前,我进行了相关的理论知识学习,包括场景设计、三维建模、材质贴图、灯光渲染等。

- 我还提前熟悉了3ds Max、V-Ray等软件的操作,为实习做好准备。

三维动画实习报告

三维动画实习报告

一、实习目的随着科技的飞速发展,三维动画技术在影视、游戏、广告等领域的应用日益广泛。

为了提升我的三维动画制作技能,拓宽我的专业视野,我选择了在XX动画制作公司进行为期一个月的实习。

本次实习旨在通过实战操作,深入学习三维动画制作软件的使用,掌握三维建模、材质贴图、灯光渲染等关键技术,提高自己的创作能力。

二、实习内容1. 三维建模在实习期间,我主要参与了以下三维建模项目:(1)室内效果设计:我负责设计并制作了客厅、卧室、厨房等室内空间,运用3ds Max软件进行建模,并添加了家具、装饰品等元素。

(2)甜美三维生日蛋糕:我根据客户需求,利用3ds Max软件制作了一个三维生日蛋糕,包括蛋糕盘、蛋糕体、烛光和樱桃等细节。

2. 三维动画设计在动画设计方面,我参与了以下项目:(1)转动的地球仪:我利用3ds Max软件制作了一个转动的地球仪动画,通过设置旋转轴和材质,使地球仪呈现出真实的效果。

(2)影视片头字幕:我制作了一段影视片头字幕动画,运用3ds Max和After Effects软件,实现了金属立体字特效。

三、实习过程1. 室内效果设计首先,我从房间的顶部开始建造,创建了天花板、主墙体、门窗等元素。

接着,我制作了地面、各种边角修饰,并添加了室内物品,如家具、装饰品等。

最后,我调整了室内布局,使空间更加合理。

2. 制作地球仪首先,我创建了地球圆环造型,并设置了旋转轴和底座支座。

然后,我为地球仪添加了材质,使其呈现出真实的地球效果。

最后,我制作了地球仪的旋转动画。

四、实习收获1. 技术提升:通过本次实习,我熟练掌握了3ds Max、After Effects等三维动画制作软件的使用,提高了自己的三维建模和动画设计能力。

2. 团队协作:在实习过程中,我学会了与团队成员沟通协作,共同完成项目。

3. 行业认知:我对三维动画行业有了更深入的了解,认识到行业的发展趋势和市场需求。

五、总结本次三维动画实习让我受益匪浅,不仅提升了我的专业技能,还拓宽了我的视野。

《三维动画》实训指导书

《三维动画》实训指导书

)创建一个球体,面数不宜太高。

)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。

)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。

Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。

自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加cartoon_diiffuse.jpg实习要求:)在香烟头处加一粒子物体。

)加风,高速方向。

绑定粒子物体与风。

)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。

)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。

实习要求:该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔01.jpg””和“圆珠笔03.jpg”效果图,做出如下效果:)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。

)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。

)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。

)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。

)分别渲染输出“圆珠笔”整体效果、“圆珠笔”笔头局部效果、“圆珠笔”尾部局部效果各格式的效果图,并依次命名为“1-1.jpg”、“1-2.jpg”、“1-3.jpg”。

实习要求:该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。

要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“04.BMP”文件、“文件和“03.JPG”文件),同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“01.JPG”文件)实习要求:该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。

要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀 1.jpg2.jpg”文件)和蝴蝶身体材质。

三维动画实验报告

三维动画实验报告

三维动画实验报告三维动画实验报告引言三维动画在现代社会中扮演着重要的角色,它不仅应用于电影、游戏等娱乐产业,还广泛应用于教育、医疗、建筑等领域。

本实验旨在探索三维动画的原理和应用,通过实践操作,深入了解三维动画的制作过程和技术要点。

实验设备和软件本次实验使用了一台高性能计算机和专业的三维动画制作软件。

计算机配置为Intel Core i7处理器、16GB内存和1TB硬盘,运行Windows 10操作系统。

软件方面,我们使用了Maya和Blender两款主流的三维动画制作软件。

实验步骤1. 模型建立在三维动画制作中,模型建立是基础且关键的一步。

我们选择了一个简单的立方体作为实验对象。

首先,我们使用软件中的建模工具创建一个立方体,并调整其大小和比例。

接下来,我们对立方体进行细节处理,如添加纹理、调整颜色等,以使其更加真实。

2. 动画制作动画制作是三维动画的核心环节。

我们将立方体设置为一个可移动的对象,并在时间轴上设定关键帧。

通过调整关键帧之间的插值,我们可以实现立方体的运动效果。

例如,我们可以让立方体从一个位置平滑地移动到另一个位置,或者让其旋转、缩放等。

此外,我们还可以添加物理效果,如重力、碰撞等,以增加动画的真实感。

3. 光照和渲染光照和渲染是为了使三维场景更加真实和逼真。

通过设置光源的位置、强度和颜色,我们可以模拟出不同的光照效果,如日光、夜景等。

同时,我们还可以调整材质的属性,如反射率、折射率等,以使物体的表面看起来更加真实。

最后,我们使用渲染器将三维场景输出为图像或视频文件,以便观看和分享。

实验结果和讨论通过本次实验,我们成功地制作了一个简单的三维动画。

立方体在场景中平滑移动,光照效果和材质属性使其看起来更加真实。

我们还尝试了不同的动画效果,如旋转、缩放等,以及不同的光照和渲染设置,进一步提高了动画的质量。

然而,我们也遇到了一些挑战和问题。

首先,模型建立和动画制作需要一定的技术和经验,对于初学者来说可能比较困难。

三维动画制作实验报告

三维动画制作实验报告

三维动画制作实验报告
《三维动画制作实验报告》
在当今数字化时代,三维动画已经成为了影视制作和游戏开发中不可或缺的一
部分。

三维动画不仅可以为观众带来视觉上的享受,更可以通过其生动的表现
形式来传达故事和情感。

本实验报告将介绍我们团队在三维动画制作方面的实
验成果和经验总结。

首先,我们团队在三维动画制作中采用了先进的软件和技术,包括Maya、3ds Max、Blender等专业的三维建模和动画制作软件。

通过这些软件,我们能够创
建出逼真的角色和场景,并对它们进行精细的动画设计和渲染,使得最终的作
品具有极高的视觉质量。

其次,我们在实验中还尝试了不同的动画制作技巧和流程,包括角色建模、骨
骼绑定、动作捕捉、光影渲染等方面。

通过不断的实践和总结,我们发现了一
些有效的制作方法和技巧,能够帮助我们提高动画制作的效率和质量。

最后,我们还进行了一些实验性的创作,尝试了一些新的动画表现形式和艺术
风格。

通过这些实验,我们不仅能够拓展自己的创作思路,还能够为三维动画
制作领域的发展做出一些贡献。

总的来说,通过本次实验,我们团队对三维动画制作有了更深入的了解和掌握,积累了丰富的实践经验和技术储备。

我们相信,这些成果将会对我们未来的动
画制作工作产生积极的影响,也能够为三维动画制作领域的发展做出一些贡献。

希望我们的实验报告能够对其他动画制作者和爱好者有所启发和帮助。

三维动画设计实践报告

三维动画设计实践报告

三维动画设计实践报告学院:班级:姓名:学号:X X X X 大学2012-6-21实验一标准/扩展基本体实验目的:熟练掌握使用标准基本体和扩展基本体,对基本的几何形体进行拼接。

制作积木模型。

实验过程:1,使用长方体创建积木的底面。

2,在顶视图中,使用扩展基本体使用C—EXT创建模型。

使用T—EXT创建模型。

如图1 3,使用长方体在左下角和右下角创建墙面4,利用小长方体制作围栏,复制小长方体N个,再创建横向的长方体,作为围栏的横栏。

如图2,图1 图25,复制栅栏至其他墙壁。

6,创建圆柱体,作为门柱,利用棱柱制作门,使用长方体创建门的横梁,使用四棱锥制作门的顶部。

门效果如图3所示图3 图4 7,使用圆柱体和几何球体制作树的模型,及其他的植物,和其他设施的创建。

效果如图4所示。

实验结果:实验结果如图4所示。

实验总结:熟练使用标准和扩展基本体,利用最基本的几何形体进行拼接,得到复杂的模型。

实验二布尔运算与放样建模实验目的:使用放样建模和布尔运算创建鼠标模型实验过程:1,在顶视图中,使用样条线中的线工具画出鼠标长度路径2,在左视图中创建鼠标的截面图形:绘制鼠标左视形状,适当调整曲线的曲度3,到前视图中,绘制鼠标的侧面拟合线。

使用修改面板的点修改命令对鼠标进行调整与修改,使其合理,透视图中观察外形4,顶视图中,绘制外轮廓拟合线,绘制完毕得到所需曲线5,选中路径直线,在复合对象中选中放样,点击获取图形,点击截面曲线获取横截面,到修改面板中,点击拟合,取消双向拾取图形获取X Y轴向的曲线完成鼠标外形6,对鼠标进行优化设置,在顶视图中创建薄长方体横切鼠标前端按键位置,旋转90复制长方体,切出俩按键,在途视图中沿Y轴向复制长方体,然后在复合对象中选择布尔运算,拾取操作对象B,同样的方法分别拾取三个长方体,得到正确结果。

实验结果:实验结果如图所示。

实验总结:1,在制作过程中,注意曲线的合理性与物体的真实性2,利用放样工具实现由线到面的过程实验三建筑扩展物体与静物的制作实验目的:利用NURBS曲线创建门与静物实验过程:门的制作:1,在集合体中找到门,在任意视图中进行门的绘制2,首先定义门的宽度,在定义门的深度最后定义门的高度3,分别制作枢纽门,折叠门,推拉门4,完成门的创建静物的制作:1,在前视图中绘制瓷碟的外形,使用样条线级别运用轮廓,删除内侧的顶点,使用圆角命令,焊接顶点。

三维动画设计实习报告

三维动画设计实习报告

一、实习背景随着科技的飞速发展,三维动画设计已成为现代影视、游戏、广告等领域不可或缺的一部分。

为了更好地将理论知识与实践相结合,提高自己的专业素养,我选择了在一家知名动漫公司进行为期三个月的三维动画设计实习。

二、实习目的1. 了解三维动画设计行业的发展现状和趋势。

2. 提高自己的三维动画制作技能,熟练掌握相关软件。

3. 培养团队合作精神和沟通能力。

4. 为今后的职业生涯打下坚实基础。

三、实习内容1. 软件学习在实习期间,我主要学习了以下三维动画设计软件:(1)Maya:用于三维建模、动画制作、渲染等。

(2)3ds Max:用于建模、动画制作、渲染等。

(3)ZBrush:用于雕刻、纹理制作等。

(4)Photoshop:用于后期处理、合成等。

2. 项目实践(1)项目一:影视广告动画在项目中,我负责动画制作部分。

首先,根据设计稿进行角色和场景建模,然后进行角色动画、场景动画、特效制作等。

在制作过程中,我遇到了很多困难,如角色动作不自然、场景灯光渲染效果不佳等。

在导师的指导下,我不断调整参数,最终完成了项目。

(2)项目二:游戏动画在项目中,我负责游戏角色动画制作。

首先,根据游戏角色设计图进行建模,然后进行动作捕捉、动画制作等。

在制作过程中,我学习了如何使角色动作更加流畅、自然,并适应游戏场景。

通过该项目,我提高了自己的动画制作技能。

3. 团队协作在实习期间,我与团队成员共同完成了多个项目。

在项目实施过程中,我们相互学习、相互帮助,共同克服了各种困难。

通过团队协作,我学会了如何与他人沟通、协调,提高了自己的团队协作能力。

四、实习收获1. 专业技能提升通过实习,我熟练掌握了Maya、3ds Max、ZBrush、Photoshop等三维动画设计软件,提高了自己的三维建模、动画制作、渲染等技能。

2. 行业认知实习使我了解了三维动画设计行业的发展现状和趋势,认识到行业竞争激烈,需要不断学习、提高自己的综合素质。

三维动画实习报告4篇

三维动画实习报告4篇

三维动画实习报告4篇三维动画实习报告篇1一、实习目的:由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。

《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。

该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。

因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3D MA_的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。

二、实习内容:1、三维建模部分(1)室内效果设计(2)甜美三维生日蛋糕3DsMA_制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。

2、三维动画设计(1)转动的地球仪美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。

(2)影视片头字幕浮出海面的金属立体字特效。

三、实习过程:1、室内效果设计从房间的顶部开始建造,即建造天花板―― 主墙体的创建―― 门窗的设置―― 地面的制作―― 各种边角的修饰―― 室内物品的建造―― 室内布局。

2、制作地球仪先创建地球仪模型,即创建地球――圆环造型――地球仪的旋转轴和底座――支座――设置材质;最后制作动画。

3、制作生日蛋糕创建蛋糕模型――制作蛋糕的材质――创建蜡烛。

4、制作影视片头字幕场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。

四、实习总结:通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。

我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。

正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。

当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。

我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。

五、对实习的建议:为了实习的顺利进行,老师们的功劳不言而喻,同学之间的关怀铭记于心。

在这里,我深深的感谢帮助过我的老师和同学,谢谢你们。

三维动画实验报告

三维动画实验报告

三维动画实验报告
一、实验目的
利用3dmxa设计出精美的物体,练习3dmax中的贴图修改器和其他一些基础工具。

二、实验原理
贴图的使用
三、使用仪器、材料
计算机一台
四、实验步骤
1、打开3dmax软件,选择【工具栏】中的图形—圆环如图1所示,绘制出苹果的雏形,如图2所示。

图1
图2
2、将前视图放大,进入工具栏中选择缩放工具将苹果拉长如图3所示。

图3
3、在【修改器】面板中选择【FFD圆柱】——将上部的点拉高如图
4、所示。

图4
4、对苹果整体进行缩放如图5所示。

图5
5、在【工具栏】面板中选择【圆柱体】画出苹果柄如图6所示。

图6
6、选择【修改器】中的【UVW贴图】,打开贴图面板如图7所示。

图7
7、选择渐变材质,调整出自己想要的颜色,给予苹果本身如图8所示.
图8
8、选择另一个材质球,给苹果柄加以材质如图9所示
图9
9、调整好苹果与柄的位置如图10所示。

图10
五、实验总结
对贴图工具的具体认识如:作用(车削贴图是什么样的,是什么工具)、贴
图的功能(通过改变使物体变得更真实)还有对圆环的了解。

《3dsmax三维与动画设计》实验指导

《3dsmax三维与动画设计》实验指导

第7章其他材质与贴图7.4 实验与指导【实验1】创建国际象棋棋盘和棋子(图7.23)。

【操作步骤】⑴创建棋盘①使用二维造型面板按钮,在Top视图创建路径矩形,设置参数Length和Width为400,Corner Radius为1。

②使用按钮在Top视图创建矩形,设置参数Length为30,Width为15,Corner Radius为0→右击矩形,选择快捷菜单项Convert To下的子菜单项Convert to Editable Spline,将矩形转换成可编辑曲线→单击命令面板上的Vertex 次对象按钮,再单击命令面板的按钮插入点,再用命令按钮对节点适当倒角→用移动按钮调整节点位置→单击命令面板的Segment 次对象按钮,删除左侧边→产生棋盘截面(图7.24)。

③拾取路径矩形→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表命令BevelProfile→单击命令面板按钮(拾取截面)后拾取截面,产生棋盘造型。

④使用按钮在棋盘正上方创建一矩形,设置参数Length为360,Width为360,Corner Radius为0→拾取棋盘→单击Create 面板按钮→单击Geometry 面板按钮→选择下拉列表中的(复合对象)项→单击命令面板按钮→单击PickOperand 卷展栏的按钮→拾取矩形,在棋盘上端面产生一矩形。

⑤拾取棋盘→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表中的Edit Poly命令,给棋盘施加可编辑修改多边形面修改器。

⑵创建棋子“兵”①使用按钮在Front视图创建一个矩形作为“兵”的半个截面的参照物→用按钮在矩形范围内创建出“兵”的半个截面形状→单击面板Vertex 次对象按钮,然后用移动按钮对截面的各点的位置作适当调整(图7.25)。

②拾取截面→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表命令Lathe→进入Parameters 卷展栏,勾选项,设置Segments为16,单击Align 区的按钮,产生“兵”的造型。

三维动画制作实验指导书

三维动画制作实验指导书

三维动画制作实验指导书实验目的:熟悉3ds max6用户界面实验器材及场地:pc电脑(安装有3ds max6)计算机机房实验课时:6课时实践内容:3ds max 6是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。

它提供了一个非常易用的用户界面。

通过本实验,能够掌握如下内容:熟悉3ds max的用户界面;调整视口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制用户界面。

为了更有效地使用3ds max,就需要深入理解文件组织和对象创建的基本概念。

本实验解决如何使用文件工作,以及如何为场景设置测量单位。

同时,还将进一步熟悉绘图、选择对象和修改对象的操作。

通过本实验,能够掌握如下内容:打开、关闭、保存和合并文件;理解三维绘图的基本单位;创建三维基本几何体;创建二维图形;理解编辑修改器堆栈的显示;使用对象选择集;组合对象。

标题栏:标题栏显示当前打开的3DS MAX文件的名称等信息。

菜单栏:3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是File (文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create (创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、Animation (动画)、Graph Editors(图表编辑)、 Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。

常用工具栏:在菜单栏下面,包含了3DS MAX 6使用频率最高的各种调节工具:Reactor、隐藏扩展工具条等。

视图区:默认情况下视图区为四视图显示(三个正交视图和一个透视图),每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。

控制面板:界面右边的控制面板有六个标签面板,从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和公用面板,很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的。

《三维动画特效制作》实验指导手册

《三维动画特效制作》实验指导手册

《三维动画特效制作》实验指导手册实验一MAYA粒子综合运动火箭发射2010.03.20实验目的:1、掌握MAYA粒子发射器创建。

2、掌握MAYA粒子替代。

3、了解场的概念和运用方式。

实验内容:1、在MAYA场景做制作火箭模型。

2、创建粒子发射器,在场的影响下调节参数获得预期效果。

3、使用粒子替代功能替代火箭做出火箭喷射效果。

实验仪器设备:CAI验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。

实验结果与讨论:1、火箭喷发后尾焰的调试可以用哪些材质来制作?实验二MAYA粒子火烧照片2010.04.20实验目的:1、掌握maya特效火焰的创建方式。

2、掌握将粒子发射器和粒子重新断开和连接的方法。

3、掌握粒子发射器的材质发射属性实验内容:1、创建火球。

2、利用texture rate制作粒子攀爬动画。

3、通过dynamic relationship将粒子发射器和粒子重新连接。

4、调节火焰高度和密度实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。

实验结果与讨论:1、如何才能让火烧过的照片呈现烧黑效果?2、如何才能让火焰烧照片有不规则形状?3、是否有方法能让照片被火烧过有凹凸变形甚至卷曲现象?实验三MAYA刚体-桥的制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的刚体创建方式。

2、掌握MAYA刚体的各个属性。

3、掌握刚体约束和动画约束。

实验内容:1、在maya中创建好一个吊桥模型。

2、利用刚体知识将吊桥制作成一个刚体吊桥。

3、给吊桥加上绳索。

实验仪器设备:CAI实验室计算机、网络服务器、MAYA软件等。

实验结果与讨论:1、如果个别吊桥踏板模型自我旋转应该如何解决?实验四MAYA柔体-丝绸制作2010.5.29实验目的:1、掌握MAYA的柔体创建方式。

2、掌握MAYA柔体的各个属性。

3、掌握柔体弹簧和柔体权重运用。

实验内容:1、创建一个nurburs平面。

2、创建飘动的丝绸。

3、给丝绸添加半透明材质。

三维动画设计专业毕业实习报告【4】

三维动画设计专业毕业实习报告【4】

三维动画设计专业毕业实习报告【4】
三维动画设计专业毕业实习报告(二)
这十天的实训我们团队始终保持着兴趣和激情,她们没有一次旷课,迟到的现象,有时甚至一天都待在机房,目的就是为了动画的完美。

过程是辛苦的,同时也是快乐的。

安排过来的老师严格按照公司的流程来要求我们,为我们分配了项目经理,经理秘书,动画造型师和动画剪辑师等,也要求我们尊称她为胡总,她也只叫我们某某经理,让我们初步体会了一个虚拟的职场。

一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。

在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。

我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。

我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。

三维动画艺术设计实习报告

三维动画艺术设计实习报告

三维动画艺术设计实习报告三维动画艺术设计实习报告一、实习的目的有三点:1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。

二、实习地点:xx动画设计公司三、实习时间:20xx年x月x日四、实习内容在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。

虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。

其中有以下一些关键点:1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。

为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。

第2个一半是对第一个的镜像。

如果它们不同的话,人物会出现跛行。

2、臀部、脊骨和肩膀的'动作,身体重力的中心在臀部。

当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。

在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。

在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。

即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。

这能使他们看上去自然。

4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。

然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。

如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。

对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。

五、实习总结在实训过程中,我学会了如何调动作。

在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。

当然,也遇到了一些难以解决的问题。

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实验四材质与贴图(1学时)
1.实验目的
1)掌握材质的使用。

2)掌握贴图的使用方法。

2.实验内容
1)将第二课中制作的椅子模型赋予材质:木材01。

2)将第三课中制作的石凳、石桌模型赋予材质:石材01。

3)创建如图1中所示的装饰柱并设置材质。

4)创建如图2中所示的烟灰缸模型,并设置为“玻璃”材质。

5)创建如图3中的场景并赋予材质,创建灯光和摄影机。

3.实验准备
1)复习多边形建模和NURBS建模的方法。

2)复习材质和贴图的使用方法。

3)复习灯光和摄影机的使用方法。

4.实验步骤
1)启动3ds max 7。

2)熟悉3ds max 7的工作环境。

3)熟悉材质和贴图的使用方法。

4)创建模型,设置材质和贴图。

5)添加灯光和摄影机。

6)渲染作品。

7)保存作品。

5. 实验报告
1)上机操作的步骤,
2)总结材质、灯光和摄影机的使用方法。

图1
解题思路:
单位:mm
1.在顶视图中创建一个正方形(边长:600)和一个圆形(半径:210)作为放样的两
个截面。

2.在前视图中绘制一条直线作为放样的路径。

3.选择作为路径的直线,点击“放样”按钮,然后点击“获取图形”按钮,在“路径”
值为10和90的位置分别拾取矩形截面,在12和88的位置分别拾取圆形截面。

4.进入“图形”修改级别,在“比较”对话框中拾取截面,并调整截面起点三维位置,
创建如图1-1的模型。

图1-1 图1-2 图1-3
5.返回“Loft(放样)”修改级别,单击“变形”栏中的“缩放”按钮,在“缩放变
性”对话框中将变形曲线调整如图1-2所示。

变形后的放样模型见图1-3。

6.在顶视图中创建一个切角圆柱体(半径:35,高度:1150,圆角:30、圆角分段:
6),并使用阵列的方式复制12个,排列在放样模型的圆周上。

见图1-4。

图1-4
7.对其中任意一个切角圆柱体施加“编辑网格”修改器,然后进入“元素”修改级别,使用“附加”命令将所有的切角圆柱体连成一个整体。

8.选择放样模型,激活复合对象创建命令面板中的“布尔”按钮,然后激活“拾取布尔”栏中的“拾取操作对象B”按钮,在视图中拾取连接后的切角圆柱体进行差集运算(A-B),布尔运算后的模型如图1-5所示。

9.点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开“材质编辑器”对话框。

选择一个材质示例球,点击“贴图”栏中的“漫反射颜色”后的“NONE”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“斑点”选项,点击“确定”按钮,返回“材质编辑器”对话框。

10.在“斑点参数”设置栏中,将颜色#2的颜色设置为灰色(208,208,208),点击工具栏上的“转到父对象”按钮,回到上一层级,在“Blinn基本参数”中设置高光级别为79,光泽度为47。

11.将材质赋予装饰柱模型,见图1-6。

点击F9进行快速渲染。

图1-5 图1-6
图2
解题思路:
单位:mm
1.在顶视图中创建一个正方形(长:150,宽:150,高:15)长度分段和宽度分段为
15。

2.对长方体施加“编辑多边形”修改器,选择图2-1中所示的多边形进行“挤出”操
作,高度为10。

图2-1 图2-2
3.选择图2-2中所示的多边形进行“倒角”操作,高度:10,轮廓:-3。

4.为模型施加“网格平滑”修改器,迭代次数为2。

创建好的模型见图2-3
5.点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开“材质编辑器”对话框。

选择一个材质
示例球,在“明暗器基本参数”栏中选择“各向异性”选项。

6.在“各向异性基本参数”栏中,将漫反射颜色设置为淡蓝色(232,254,249),高
光反射颜色设置为浅灰色(229,229,229),其余设置见图2-4。

7.点击“贴图”栏中的“折射”后的“NONE”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”
对话框中选择“光线追踪”选项,点击“确定”按钮,返回“材质编辑器”对话框。


反射值设定为60。

见图2-5。

图2-3 图2-4 8.将材质赋予模型,点击F9进行快速渲染。

图2-5
解题思路:
单位:mm
1. 在顶视图创建一个半径为60,分段为64的球体,将其转化为“可编辑网格”。

进入“顶点”层级,通过移动和缩放顶点创建苹果模型(选择顶点时,使用“软选择功能”)。

见图3-1。

2. 在顶视图创建一个圆柱体(半径:2.5,高度:50),对其施加“锥化”和“弯曲”修改器,然后转化为“可编辑网格”。

通过移动顶点创建苹果柄模型。

见图3-2
3. 在顶视图中创建一个平面(长:35,宽:60,长、宽分段:4),将其转化为“可编辑网格”,移动顶点,创建叶片模型。

见图3-3。

4. 移动苹果模型。

叶柄模型和叶片模型的相对位置,组合成苹果模型。

见图3-4。

图3-1 图3-2 图3-3 图3-4
5.点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开“材质编辑器”对话框。

选择一个材质示例球,点击“贴图”栏中的“漫反射颜色”后的“NONE”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“位图”选项,点击“确定”按钮,在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择用于苹果的贴图:苹果贴图01,点击“确定”按钮。

回到“材质编辑器”对话框。

点击工具栏上的“转到父对象”按钮,回到上一层级,在“Blinn 基本参数”栏中设置高光级别为30,光泽度为17。

将材质赋予苹果和叶柄。

6.选择另一个材质示例球,在“Blinn基本参数”栏中单击“漫反射”右侧的
按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“位图”选项,点击“确定”按钮,在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择用于苹果的贴图:树叶01,点击“确定”按钮。

回到“材质编辑器”对话框。

点击工具栏上的“转到父对象”按钮,
回到上一层级,点击“不透明度”右侧的按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“位图”选项,点击“确定”按钮,在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择用于苹果的贴图:树叶02,点击“确定”按钮。

回到“材质编辑器”对话框。

点击工具栏上的“转到父对象”按钮,回到上一层级。

将此材质赋予叶片模型。

7.设置盘子的材质为玻璃。

8.在场景中设置相应的灯光(一个目标聚光灯和两个泛光灯)和一个摄影机。

将透视图转化为摄影机视图,调整镜头,渲染输出。

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