三维动画制作准则

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三维动画设计范文

三维动画设计范文

三维动画设计范文三维动画设计是在三维空间中利用计算机技术创建出来的动画作品,与传统的二维动画相比,三维动画更加真实、生动。

它不仅可以应用于电影、电视等媒体产业,还可以用于游戏开发、建筑设计、虚拟现实等领域。

本文将从三维动画的制作流程、技术要求以及应用领域等方面进行介绍。

三维动画的制作流程一般包括以下几个步骤:概念设计、建模、贴图、动画、灯光和渲染。

首先,概念设计阶段是确定动画的整体风格、故事情节以及角色设计等方面的工作。

然后,建模阶段是根据概念设计的要求,利用计算机软件将角色、场景等物体建立起来。

接下来是贴图阶段,将图片或材质贴在建模好的物体表面,增加其真实感。

动画阶段是通过对物体的运动进行建模和控制,使其产生连续的动作。

灯光和渲染阶段是添加适当的光照效果,使动画更加生动,最终输出成视频文件。

在制作三维动画过程中,需要掌握一定的技术要求。

首先,需要具备基本的计算机技术知识,熟悉三维建模软件如Maya、3DS Max等。

其次,对于角色、场景的设计要具备较强的观察力和创造力,能够将二维的想法变成三维的物体。

此外,还需要掌握一定的动画原理和技巧,如重心转移、关键帧控制等。

对于光照和渲染的技术也需要有一定的了解,以达到理想的效果。

三维动画的应用领域非常广泛。

在电影和电视行业中,三维动画可以用于特效制作、虚拟摄影等方面,例如《阿凡达》等电影,在视觉效果上都有很大的突破。

在游戏开发中,三维动画能够为游戏增加真实感和沉浸感,提升玩家体验。

在建筑设计领域,通过三维动画可以模拟出建筑物的外观和内部结构,帮助建筑师更好地展示设计方案。

此外,三维动画还可以应用于虚拟现实技术,使用户能够身临其境地参与到虚拟世界中。

总之,三维动画设计是一门综合性的艺术与技术,需要掌握多种技能和知识。

随着计算机技术的不断发展,三维动画在影视、游戏、建筑等领域的应用也越来越广泛。

未来,随着虚拟现实技术的普及,三维动画有更大的创新发展空间,将会为人们带来更加真实、生动的视听享受。

《3ds max三维动画制作》课程标准

《3ds max三维动画制作》课程标准

《3ds max三维动画制作》课程标准一、概述(一)课程性质(课程性质和价值)《3ds max三维动画制作》是三维动画制作岗位课程的核心课程之一,它的前导课程是《动画设计原理》、《3ds max 三维建模》。

该课程的特点是函盖知识点多、涉及面广,并有很强的实用性。

目的是使学生熟悉三维动画制作相关原理,掌握三维动画制作流程及动画制作过程中相关知识与技巧。

学生通过所学知识能够熟练运用3DS MAX软件完成三维动画短片的制作。

在此基础上,提高分析问题和解决问题的能力,提高学生的实践动手能力,使他们具有进一步学习相关知识的能力。

(二)课程基本理念按照“以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体的模块化专业课程体系”的总体设计要求,该门课程以学会3DS MAX软件的使用,掌握三维动画制作流程及技巧,能够独立制作三维动画短片为基本目标,彻底打破学科课程的设计思路,紧紧围绕工作任务完成的需要来选择和组织课程内容,突出工作任务与知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业能力。

学习项目选取的基本依据是该门课程涉及的工作领域和工作任务范围,但在具体设计过程中,还根据影视动画专业的典型设计为载体,使工作任务具体化,产生了具体的学习项目。

其编排依据是该职业所特有的工作任务逻辑关系,而不是知识关系。

依据工作任务完成的需要、职业学校学生的学习特点和职业能力形成的规律,按照“学历证书与职业资格证书嵌入式”的设计要求确定课程的知识、技能等内容。

依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的学时数。

学习程度用语主要使用“了解”、“理解”、“能”或“会”等用语来表述。

“了解”用于表述事实性知识的学习程度,“理解”用于表述原理性知识的学习程度,“能”或“会”用于表述技能的学习程度。

二、课程目标通过项目引领的三维动画设计活动,掌握3ds max知识,培养学生的三维动画制作技能,对三维动画制作规范有基本的了解;能承担三维动画短片的设计制作工作任务。

请论述三维动画剪辑的原则,并举例说明其作用。

请论述三维动画剪辑的原则,并举例说明其作用。

请论述三维动画剪辑的原则,并举例说明其作用。

三维动画剪辑的原则主要有三个,即故事性原则、角色塑造原则和视觉一致性原则。

这些原则的作用分别是:
故事性原则:三维动画的剪辑需要有一个有趣的故事情节,这样才能吸引观众的注意力并引发他们的情感共鸣。

例如,一个三维动画电影的主角经历了一系列的冒险,最终战胜了邪恶势力,这样的故事情节能够给观众带来紧张刺激和满足感。

角色塑造原则:在三维动画剪辑中,角色的塑造也是非常重要的。

一个成功的角色塑造可以让观众对角色产生共鸣和情感连接。

例如,通过剪辑来展现角色的性格特点、背景故事和成长历程,可以加深观众对角色的理解,增强观众对故事情节的投入感。

视觉一致性原则:在三维动画中,视觉一致性是指保持画面风格、色调和灯光的一致性。

通过遵循这一原则,可以增强观众对动画世界的认同感,使故事更加连贯,提高沟通效果。

例如,如果动画的整体色调是温暖的,那么在剪辑过程中要保持这种温暖的色调,避免出现冷色调或过于强烈的对比色,以保持整体的视觉一致性。

总的来说,这些原则可以帮助三维动画剪辑师更好地组织和呈现故事情节、角色塑造和视觉效果,从而让观众更好地投入到故事中,增强观看体验。

第10章3D动画制作

第10章3D动画制作
• 开始时间/结束时间:设置在时间滑块中显示的活动时间段。选择第0帧之前或之后的任 意时间段。例如,可以将活动时间段设置为从第-50帧到第250帧。
• 长度:显示活动时间段的帧数。如果您将此选项设置为大于活动时间段总帧数的数值, 则将相应增加“结束时间”字段。
• 帧数:将渲染的帧数。 • 当前时间:指定时间滑块的当前帧,调整此选项时,将相应移动时间滑块,视图将进行
曲线编辑器的用户界面有4个主要部分,它们是曲线编辑器的层级列表、编辑窗口、 菜单栏和工具栏,如图所示。
曲线编辑器的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其它可以动画参数的层级 列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑 窗口中有相应的轨迹。曲线编辑器显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画 关键帧。曲线编辑器不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多 个关键帧。
关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。 3dsmax提供了几种访问和编辑关键帧的方法。
第10章 3D动画制作
数字三维动画设计标准教程
第10章 3D动画制作
使用3dsmax工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时 间滑动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当 前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值。
数字三维动画设计标准教程
第10章 3D动画制作
由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。3dsmax 极大地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3dsmax 将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在3dsmax中,需要手工定位的 帧称之为关键帧。

三维动画特效怎么制作_三维动画短片制作要求有哪些

三维动画特效怎么制作_三维动画短片制作要求有哪些

随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。

三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。

那么三维动画特效怎么制作?三维动画短片制作要求有哪些?本期就和苏州视频拍摄制作公司小编一起来了解下吧!一:三维动画特效怎么制作1、材质和配景的选择材质和配景选取是否得当是一个工程动画能否取得优异效果的基础和保障。

2、适当的灯光设置灯光一定要根据模型材质和动画场景的需要来选取,三维动画制作灯光的设置是在选定灯光类型的前提下对灯光的色彩、强度、衰减、阴影等效果和参数进行相应的设置和调整,直至达到理想的效果。

3、独到的相机视角与展示创意在工程动画制作过程中相机视角的选择很重要,独到的相机视角选择,会给人不拘一格、耳目一新的感觉。

要想让工程动画的效果与众不同,还需要有新颖的展示创意,好的创意会使工程动画栩栩如生,令人过目难忘,起到锦上添花的效果。

4、添加必要的特技与音效在工程动画的后期制作过程中适当地添加特技是十分必要的,建筑漫游恰当地添加和使用特技可以使工程三维动画的品位和效果得到提高和升华。

音乐和音效在工程动画中不可或缺,音乐和音效要与动画场景相匹配,音乐的节奏要与画面合拍。

二:三维动画短片制作要求有哪些1、利用功能强大的ICE(交互式创作环境)多线程粒子系统,能够创建出包含大量角色的复杂特效,并且这些角色能够智能地响应环境和对方。

CrowdFX仿真可以轻松地导出至AutodeskMaya2013,进而集成到现有的Maya场景中。

2、利用动画设计和配备工具集的许多增强特性,提高日常三维动画制作工作流的整体效率。

使用新的操纵器轻松地对F曲线重新定时。

在SynopticEditor中使用Python脚本语言。

在绘图时添加非规格化权重,在创建剪辑时加入动画设计层。

3D动画的12条法则

3D动画的12条法则

3 D动画的12条法则原作者 Issac Ker Low LaofaT译全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。

这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。

在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。

另外也有误区比如动检和停止动作方面。

而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业发生了很大的变化。

其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。

现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。

三维动画制作的规范

三维动画制作的规范

三维动画制作的规范1.建模部分①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。

要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。

②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。

③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。

④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。

⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。

⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。

⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。

(参考命名方⑧注意物体的成组与命名。

法)清理垃圾节点。

⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。

⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

制作过程中发现也一样。

⑪创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。

⑫创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。

如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。

⑬制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

2.材质部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

制作过程中发现也一样。

②禁用默认材质球作材质。

③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。

如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。

④创建uv时尽量使uv占满贴图空间。

⑤创建完uv后一定要删除物体历史。

⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。

设计原则知识:设计原则——三维动画设计

设计原则知识:设计原则——三维动画设计

设计原则知识:设计原则——三维动画设计三维动画是一种全球性红利,无论是电子游戏、电影或是广告领域中都会大量地运用三维动画技术。

如今三维动画已经成为了现代文化的一部分。

三维动画设计是一个需要在创意和技能方面都具备高超水平的行业。

在设计三维动画的过程中,设计师需要遵循许多设计原则,这些原则将帮助他们创造出更贴近现实感的三维动画作品。

本文将向读者介绍为什么遵守设计原则非常重要,探讨在三维动画设计中使用哪些设计原则以及这些原则是如何影响动画的。

一、设计原则的重要性设计原则能够确保设计师在设计过程中保持一致性,同时让人们感到舒适。

如果设计者没有遵循任何原则,作品就会出现混乱和不协调性。

设计原则使得人们能够快速识别并理解设计师传达的信息,如今在三维动画领域,设计原则是非常重要的一部分,这是因为三维动画需要特别注意细节和贴近真实感。

二、三维动画设计中的设计原则对比原则制造不同元素之间的组合来产生视觉起伏。

在动画中,这可以用来区分人物、动物、背景和其他物品,同时使得画面的层次和深度感更加明显。

通过掌握对比度的技巧,三维动画师可以为观众提供更多的信息,使得作品更具吸引力。

2.单一性原则在任何一种设计领域,良好的设计都应该具有单一性原则。

在三维动画中,这意味着每个场景都应该有一个中心点。

观众的注意力应该集中在一个中心点上,这样他们才能真正地感受到画面的概念和意义。

通过设计一个中心点,三维动画设计师可以保持画面的一致性和视觉上的引导。

3.重复性原则重复性原则是一种设计思想,其中设计师会在整个设计中重复使用一些基本元素。

在三维动画中,重复性原则可以帮助设计师创建更加完整、一致和统一的三维动画作品。

比如,在设计背景时,设计师可以使用大量的重复图案来提高视觉效果和表现力。

对齐原则是指通过排版或布局确保不同元素的关系和视觉联系。

在三维动画中,这意味着在设计中需要保持图形的对称性和平衡性。

对于三维动画来说,这种对齐感可以通过场景设置、人物的动作和底部支撑物的位置等方式得到体现。

《三维动画》核心课程标准

《三维动画》核心课程标准

《三维动画》课程标准课程名称:三维动画课程性质:必修课学分:4计划学时:32+32适用专业:信息技术(计算机多媒体技术)专业1.前言1.1课程定位《三维动画》课程是多媒体专业的必修专业课,此课程之前应当学习平面设计,矢量图像,动画制作(MAYA),广告设计,摄影摄像等专业课程,该课程为第四学期开设的专业技能课,后续课程即是实习。

通过本课程的学习,可以深入全面的了解MAYA 及其相关软件在动画制作方面的应用,能够完成复杂模型的创建、高级材质的制作、灯光与摄像机的设置、三维动画的生成以及各种动画特效的处理等,能够基本胜任电视广告动画、建筑漫游动画以及影视栏目包装等工作。

1.2设计思路1.2.1本课程立足于培养学生的动手实践能力教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。

1.2.2本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项:MAYA 软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。

教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉MAYA 软件的基本功能,同时熟悉MAYA软件的创作特征;第二阶段以具有代表性的MAYA 作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以学生完成MAYA 三维动画作品项目,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。

1.2.3本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。

三维动画规范

三维动画规范

三维动画规范简介本文档旨在制定三维动画的规范,以确保在制作三维动画时遵循一致的标准和最佳实践。

基本要求- 所有三维动画应具备高质量的图像和动画效果。

- 三维动画应符合相关法律法规,不涉及侵权内容和未经授权的使用。

- 三维动画应根据目标受众的需求和要求进行设计。

创作指导下面是一些创作三维动画的指导原则:1. 具有清晰的目标和故事情节,并通过动画表达出来。

2. 使用适当的视觉效果、音效和配乐以增强观众的体验。

3. 使用高质量的模型、纹理和动画技术创作场景和角色。

4. 采用适量的细节和特效,以避免过度使用或分散观众的注意力。

5. 遵循动画规律和物理规律,确保动画的真实性和可信度。

6. 与后期制作团队合作,优化渲染和后期处理,以达到最佳效果。

技术要求在制作三维动画时,需要遵循以下技术要求:1. 使用专业的三维建模和动画软件创建和编辑场景、角色和动画。

2. 导入和导出文件时,确保格式兼容性和数据完整性。

3. 使用适当的分辨率和帧率设置,以满足最终输出的要求。

4. 优化模型和动画的多边形数量和面片贴图大小,以确保良好的性能和渲染速度。

5. 使用合适的渲染器和灯光设置,以创建逼真的光影效果。

6. 根据需求制定渲染层次和后期处理步骤,以满足特定的美术需求。

审核和修改在三维动画制作过程中,应经常进行审核和修改,以确保最终成果符合预期。

以下是一些建议:1. 定期与创意团队和目标受众交流,收集反馈和意见。

2. 进行多次的内部审核和修改,以提高质量和完善细节。

3. 针对不同平台和播放设备进行兼容性测试,确保动画在不同环境中正常播放。

结论制定并遵循三维动画规范是确保高质量动画制作的关键。

本文档为创作三维动画提供了简要指导,包括基本要求、创作指导、技术要求以及审核和修改建议。

遵循这些规范和建议,将有助于提高三维动画的视觉效果和观众体验。

《三维动画设计》课程标准

《三维动画设计》课程标准

《三维动画设计》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《动画原画制作》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握三维模型制作、动画制作的基础知识和基本技能,为《动画短片制作》等后续课程的学习奠定基础。

二、学时与学分108学时+实训2周,IO学分。

三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合三维动画基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。

1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出三维动画技术理论知识的学习,以及应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。

2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业’工作任务和职业能力'分析表”,依据课程目标和三维动画设计等工作的岗位需求,围绕三维动画制作的关键能力,反映三维动画设计的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。

3.以设计制作三维动画流程为主线,设置模块和教学单元,将三维动画的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。

四、课程目标学生通过学习本课程,掌握三维动画的基础知识与基本技能,能进行模型制作与三维动画制作,形成良好的职业道德和正确的职业观念。

1.掌握三维动画软件的操作方法,能使用三维软件创作动画。

2.能进行角色和场景建模、材质贴图、灯光渲染的制作,并能根据创作要求设计相关对象。

3.能进行三维动画骨骼绑定、动画制作,并能根据剧情需要设计动画。

4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成三维动画制作,并结合后期剪辑的需要进行合成。

三维动画策划

三维动画策划

三维动画策划简介三维动画是一种使用计算机技术来创建并呈现逼真图像的艺术形式。

在三维动画中,图像可以在三个维度上移动,并且可以进行旋转、缩放和变形。

三维动画广泛应用于电影、电视、游戏等领域,成为视觉效果的重要组成部分。

本文将介绍三维动画策划的基本流程和要点。

策划流程第一步:明确目标在开始策划之前,首先要明确三维动画的目标。

例如,是为了宣传产品还是讲述一个故事?确定目标后,可以更好地制定后续的策划方案。

第二步:编写剧本剧本是三维动画的核心,它包含了故事情节、角色设定和场景布置等信息。

编写剧本时需要考虑故事的可行性和受众的需求,力求创造一个引人入胜的故事。

第三步:角色设计与建模角色是三维动画的重要组成部分,好的角色设计可以提升作品的观赏性。

在角色设计时,需要考虑角色的外貌特征、性格特点和行为举止等方面。

随后,根据设计好的角色概念进行角色建模,即将角色的外形在计算机中进行建立。

第四步:场景设定与建模场景是三维动画中的背景环境,它可以影响观众对作品的感受。

在场景设定时,需要考虑时间、地点和氛围等因素。

然后,根据设定好的场景概念进行场景建模,即将场景的物体和纹理等细节呈现出来。

第五步:动画制作动画制作是三维动画的核心环节,它包括角色动作的设定和场景中物体的运动等。

在动画制作时,需要考虑角色的表情、动作的流畅性和场景中物体的自然运动等因素。

通过计算机软件的操作,逐帧地制作出动画的每一个细节。

第六步:渲染与合成在完成动画制作后,需要进行渲染与合成。

渲染是将模型表面的纹理和光照效果呈现出来,使其具有逼真的视觉效果。

合成是将动画与音效、特效等元素进行融合,制作出最终的成品。

第七步:后期修饰与剪辑在三维动画制作的最后阶段,可以进行后期修饰与剪辑。

后期修饰包括调整色彩、提升光影效果等操作,以进一步提升作品的质量。

剪辑则是对动画进行剪切和组合,使其符合预期的时间长度和节奏。

策划要点创意与创新在三维动画策划中,创意与创新是至关重要的。

三维动画制作准则

三维动画制作准则

一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件.文件名为xxx_最终版.同一模型不同用途要标明.例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳.二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字.不可以用“logo”等过于雷同的词.专用贴图需要在后缀名里写清楚.例如:xxx_bump.三、镜头:前缀名为“cam_”.后面为镜头号,例如“cam_1”.同一镜头不同用途要在后缀名的注明.例如:cam_1_通道、cam_1实体.单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示.四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名.特殊用途在后缀名上标明.例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth.中英文皆可.制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直.规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装.注意模型的比例.部件都要倒角.法线不能翻转.模型尽量不要单面,都给一个厚度.绝不要重叠面.曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面.倒角的地方需要加线.段数均匀.2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗.注意保留源文件下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉.二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点.反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊.折射模糊慎用.凹凸贴图不要对比度过大.一些起伏过大的表面用置换.2、贴图:尺寸尽量为512512,10241024等.不能有明显重复度的贴图.尽量做成无缝贴图.颜色上不能有纯色.如纯黑、纯白等.饱和度适当降低.3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例.近景物体UV适量放大,远景适量缩小.在保证场景比例的情况下,重复度越小越好.结构复杂的物体需要使用UV展开.三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头.把握镜头的目的,以便进行不同处理.2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度.焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm 等焦距.构图饱满,不要出现画面不平衡的情况.如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜.还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点.如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来.构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近.除非是有目的性的.2.运动:基本就是推拉摇移.展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大的镜头.不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段.前后段不要有运动起伏.镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深.可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感.但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳一点的镜头.4.衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头.一般为切镜头,或者用物体形状和颜色转换过去.切镜头注意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题.景别相差过大也不要直接切,也不要越轴,否则观众对场景理解会混乱.还有一种为使用物体的动画和镜头的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅.比如在物体动画还没完成的时候切镜头,下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来.这样的衔接观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换.5、将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面.降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围.在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担.6、利用SaveSelected单选物体保存功能,将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用.7、没有必要时,可按下Shift+C和Shift+LShift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏.为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏.8、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成.在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质.将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速度.9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物.10、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间.VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少.11、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染将镜头平均分为1-3份,测试最终效果.四、灯光制作标准:1.灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构.前景物体的灯光人为压暗.背景物体的灯光视情况而定,目的是为了和中前景分离开来.灯光颜色多使用冷暖色,产生对比.单个物体多使用三点光.场景灯光也可以对一块区域使用三点光.2.阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的.阴影的颜色不能太黑.室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是偏蓝色的.五、渲染制作标准:1.扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度.如果渲染锯齿太大,则需要勾选启用全局超级采样器选项,保证精度.运动模糊在物体属性里勾选.2.VRay:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉.反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形.GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲.发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程.灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态.采样器设置:1、噪波阀值改为0.005;2、最小采样改为12.把日志显示窗口去掉勾选.知识关键点:一、夜景:1、开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色调、风格后根据摄像头进行场景的整理.2、天空sky:采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色.3、布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯.住宅类采用窗帘贴图要调自发光100、透明度、暖色调4、室外死黑:降低室外灯光的饱和度楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,都需要注意灯光的衰减范围.5、植物下打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖.6、楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯.7、场景中不要曝光.8、先做场景中的主体,所要表达的中心.9、追求细节的表达.10、逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈地表现物体立体感和空间深度感.侧逆光较常用11、布光的依据角度:一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行布光,即帧与帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分.二、鸟瞰:1、整理场景2、主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体.3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边.使远景看上去不生硬.4、场景中有三四种树就OK了.5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离10~20米,摆放形状小区中的树成片种,记得要缩放,旋转.三、场景制作:1、架设摄像机并设置动画2、整理场景并对模型进行减面优化场景3、制作镜头预览4、优化场景中的材质5、制作场景配景6、制作背景天空以及设置Vray天空光照明7、创建并调试灯光8、测渲9、进行最终渲染设置并输出序列注意事项:不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份.通常一个场景最少要保存两份.另外一定要设置3d Max的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它.强调问题:1、不能丢贴图,不能冲财质;不能有单位问题,统一用毫米.2、要注意场景的优化,所有的财质必须起好名字,建模或者是调入别人的模型都要检查一下;看一下单位,等都检查好了,要把所有的模型都塌陷掉.3、场景中合进的物体必须先看一下,材质、命名等没有任何问题后再导入,导入的物体最好都归到世界坐标中心上.4、Max默认的材质不能用,起名时用缩写作为后缀,以防冲材质.5、任何制作的文件都必须统一在服务器上,模型贴图等资料文件访问服务器本机映射Y 盘.6、导入物体时都要有参考,注意尺寸、比例问题.7、最终完结的项目,要整理好;以后用于存档.。

三维动画制作的规范

三维动画制作的规范

三维动画制作的规范一、动画之前的执行步骤:①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。

制作过程中发现也一样。

②清楚动画的制式(每秒的帧数)和尺寸。

③完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。

参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。

④制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。

⑤不能私自修改相机,摄像机必须锁定,如有不能满足动画或导演要求的情况,及时通知。

⑥工作前去除所有其他刺激因素⑦写下你想要做什么⑧把它表演出来⑨计算出时间掌握然后开始做动画二、工作方法:1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。

(有创造性但是缺乏控制)2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性)3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合三、最好的动画方法Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧)Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key按照层次顺序测试。

(最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。

衣物总是最后)四、一般向导和技巧人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。

根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。

比如,角色可以用5帧来做预备动作,然后在第6帧从屏幕上消失。

渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中,决不可以在5帧以内推出。

五、在in-between时不要以直线做运动。

○1在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。

○2一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。

○3眨眼常常在过渡姿势发生。

○4眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。

三维动画设计与制作程标准

三维动画设计与制作程标准

《三维动画设计与制作》课程标准课程名称:《三维动画设计与制作》适用专业:艺术设计数字媒体1.前言1.1课程性质《三维动画设计与制作》是中等职业学校《计算机及应用》专业动漫设计与制作专门化方向的一门专业核心课程。

培养具有良好的三维动画绘制基本知识与创作技巧,从事三维动画制作、设计、创意、编辑等工作的中等专业人员。

1.2设计思路本课程标准的设计以计算机及应用专业学生的就业为导向,邀请行业专家对计算机及应用专业所涵盖的职业群进行任务和职业能力分析,以此为依据确定本课程的工作任务内容,并按岗位任务的递进和流程关系确定各个任务模块之间的关系,以项目任务模块为单元来展开课程内容和教学要求,教学活动以工作项目任务为载体,强调理论与实践相结合,按活动项目组织教学,在完成项目任务过程中培养学生的职业能力,满足学生就业和职业发展的需要。

2.课程目标通过本课程的学习,使学生了解三维动画的基本原理和制作流程,掌握常用三维建模方法,掌握基础动画和角色动画的制作技术,掌握材质制作和灯光渲染的方法和技巧。

在着重培养三维动画设计能力的同时,加强对三维设计应用理念的了解,进一步满足企业对于三维设计人员的需求,为学生发展专门化方向的职业能力奠定基础。

职业能力目标:A知道角色设定知识和常用三维建模方法B能进行角色、场景建模C能进行低多边形建模D能制作低多边形模型贴图E能制作简单三维动画F知道材质制作的方法G知道灯光渲染的方法和技巧H能创作三维动画3.课程内容和要求4.实施建议4.1教材编写1、教材编写要以岗位职业能力分析和职业技能考证为指导,以本课程标准为依据。

2、教材要以岗位任务引领,以工作项目为载体,强调理论与实践相结合,按活动项目组织编写内容。

教学内容从“任务”着手,通过设计解决“任务”的方法与步骤,自主探究的学习和实践,在完成“任务”的过程中掌握知识和技能,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力。

以解决实际问题带动理论的学习和应用软件的操作。

国家三维动漫行业制作技术标准

国家三维动漫行业制作技术标准

国家三维动漫行业制作技术标准
国家三维动漫行业制作技术标准包括以下内容:
1. 模型设计标准:要求模型的拓扑结构、几何形状、材质和纹理等要遵循一定的标准,以保证模型的质量和效果,同时便于动画师进行后续的动画制作和渲染。

2. 动画设计标准:要求动画的流畅性、自然性、逼真性和可读性等要达到一定的标准,以保证动画的质量和效果,同时便于观众理解和接受。

3. 渲染设计标准:要求光照、阴影、反射和抗锯齿等要遵循一定的标准,以保证渲染的质量和效果,同时便于后期制作和编辑。

4. 文件管理标准:要求文件命名、文件夹结构、版本控制和备份等要遵循一定的标准,以保证文件的管理和维护,同时便于团队协作和后期制作。

5. 版权和法律标准:要求避免侵犯他人的知识产权、保护自己的知识产权、遵守国家法律法规等,以保证制作的三维动画合法、合规、可靠。

6. 创意和故事性:一个好的三维动画作品应该有一个有趣的故事情节和创意独特的设计,能够吸引观众的注意力并留下深刻的印象。

7. 视觉效果:三维动画的视觉效果应该非常逼真,能够呈现出真实的物体和场景。

此外,动画的动作和表情也需要具有自然流畅的感觉。

8. 音效和音乐:音效和音乐是三维动画作品的重要组成部分,能够增强观众的情感体验和记忆,因此需要具备高质量的音效和音乐。

以上内容仅供参考,建议查阅国家三维动漫行业制作技术标准文件获取更准确的信息。

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精心整理命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。

文件名为xxx_最终版。

同一模型不同用途要标明。

例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。

二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。

不可以用“logo”等过于雷同的词。

专用贴图需要在后缀名里写清楚。

例如:xxx_bump。

三、镜头:前缀名为“cam_”。

后面为镜头号,例如“cam_1”。

同一镜头不同用途要在后缀名的注明。

例如:cam_1_通道、cam_1实体。

单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。

四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名。

特殊用途在后缀名上标明。

例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。

中英文皆可。

制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。

规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。

注意模型的比例。

部件都要倒角。

法线不能翻转。

模型尽量不要单面,都给一个厚度。

绝不要重叠面。

曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。

倒角的地方需要加线。

段数均匀。

2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。

(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。

二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。

反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。

折射模糊慎用。

凹凸贴图不要对比度过大。

一些起伏过大的表面用置换。

2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。

不能有明显重复度的贴图。

尽量做成无缝贴图。

颜色上不能有纯色。

如纯黑、纯白等。

饱和度适当降低。

3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。

近景物体UV适量放大,远景适量缩小。

在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。

结构复杂的物体需要使用UV展开。

三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。

把握镜头的目的,以便进行不同处理。

2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。

焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。

构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。

如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。

还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。

如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。

构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。

除非是有目的性的。

2.运动:基本就是推拉摇移。

展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大的镜头。

不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段。

前后段不要有运动起伏。

镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深。

可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感。

但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳一点的镜头。

4.衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头。

一般为切镜头,或者用物体形状和颜色转换过去。

切镜头注意不要太雷同的角度切,防止出现镜头跳等问题。

景别相差过大也不要直接切,也不要越轴,否则观众对场景理解会混乱。

还有一种为使用物体的动画和镜头的动势来切镜头,这种方法镜头转换会更流畅。

比如在物体动画还没完成的时候切镜头,下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。

这样的衔接观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换。

5、?将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面。

?降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。

在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。

?6、?利用Save?Selected(单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。

?7、?没有必要时,可按下Shift+C和Shift+L?Shift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。

??为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。

?8、?将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。

?在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质。

?将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速度。

?9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物。

?10、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。

?VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。

?11、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染(将镜头平均分为1-3份,测试最终效果)。

?四、灯光制作标准:1.灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构。

前景物体的灯光人为压暗。

背景物体的灯光视情况而定,目的是为了和中前景分离开来。

灯光颜色多使用冷暖色,产生对比。

单个物体多使用三点光。

场景灯光也可以对一块区域使用三点光。

2.阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的。

阴影的颜色不能太黑。

室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是偏蓝色的。

五、渲染制作标准:1.扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度。

如果渲染锯齿太大,则需要勾选启用全局超级采样器选项,保证精度。

运动模糊在物体属性里勾选。

2.VRay:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。

反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。

GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。

发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。

灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。

采样器设置:1、噪波阀值改为0.005;2、最小采样改为12。

把日志显示窗口去掉勾选。

知识关键点?:一、夜景:1、开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确定片子的色调、风格后根据摄像头进行场景的整理。

2、天空(sky):采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色。

?3、布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯。

住宅类采用窗帘贴图要调(自发光100、透明度、暖色调)?4、室外死黑:降低室外灯光的饱和度(楼体墙角处、可打射灯、泛光灯、聚光灯,都需要注意灯光的衰减范围)。

?5、植物(下)打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖。

?6、楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯。

?7、场景中不要曝光。

?8、先做场景中的主体,所要表达的中心。

?9、追求细节的表达。

?10、逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈地表现物体立体感和空间深度感。

(侧逆光较常用)?11、布光的依据角度:一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行布光,即帧与帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分。

二、鸟瞰?:1、整理场景?2、主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体。

?3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些雾边。

使远景看上去不生硬。

?4、场景中有三四种树就OK了。

?5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离10~20米,摆放形状?小区中的树成片种,记得要缩放,旋转。

三、场景制作?:1、?架设摄像机并设置动画?2、?整理场景并对模型进行减面(优化场景)?3、?制作镜头预览?4、?优化场景中的材质?5、?制作场景配景?6、?制作背景天空以及设置Vray天空光照明?7、?创建并调试灯光?8、?测渲?9、?进行最终渲染设置并输出序列注意事项:?不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份。

通常一个场景最少要保存两份。

另外一定要设置3d?Max的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它。

强调问题:1、不能丢贴图,不能冲财质;不能有单位问题,统一用毫米。

2、要注意场景的优化,所有的财质必须起好名字,建模或者是调入别人的模型都要检查一下;看一下单位,等都检查好了,要把所有的模型都塌陷掉。

3、场景中合进的物体必须先看一下,材质、命名等没有任何问题后再导入,导入的物体最好都归到世界坐标中心上。

4、Max默认的材质不能用,起名时用缩写作为后缀,以防冲材质。

5、任何制作的文件都必须统一在服务器上,模型贴图等资料文件访问服务器(本机映射Y盘)。

6、导入物体时都要有参考,注意尺寸、比例问题。

7、最终完结的项目,要整理好;以后用于存档。

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