数据结构课程设计——纸牌游戏

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【VIP专享】JAVA课程设计纸牌游戏

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按照题目要求,整个主体包括一个嵌套的循环,外循环控制从 2 开始每张纸牌都作为基数 进行翻牌,内循环控制对所有纸牌进行判断,如果是当前循环中基数的倍数,则对其进行 翻转操作。具体代码如下:
for(i=2;i<=52;i++) { for(j=1;j<=52;j++) { if(j%i==0) data[j-1]=data[j-1]*Flag; } }
一、问题分析和任务定义 1.题目:
纸牌游戏: 编号为 1-52 张牌,正面向上,从第 2 张开始,以 2 为基数,是 2 的倍数的 牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第 3 张开始,以 3 为基数,是 3 的倍数 的牌翻一次,直到最后一张牌;然后 …从第 4 张开始,以 4 为基数,是 4 的倍 数的牌翻一次, 直到最后一张牌; 。。。 再依次 5 的倍数的牌翻一次, 6 的, 7 的直到 以 52 为基数的 翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?
2.概要设计 按照题目的要求,首先,应对 52 张牌进行编号并且保存它们的编号信息,编号的类型
为整型,而对于这样固定的数据,使用整型数组是最好的,因此,我们需要在程序的开始 定义一共整型的数组,同时,为了方便对翻转过程的记录,在定义记录编号信息的同时, 定义一个与之相对应的标记数组,数组类型为整型。该程序的核心为一个嵌套的循环,所 以定义两个变量 i,j 作为循环条件。
接着开始对变量进行初始化,首先是编号信息数组,使用 for 循环对数组进行 1 到 52 的赋值,代表 52 张纸牌,然后对标记数组赋值,将数组内的所有的值初始化为零,方便在 接下来的循环中统计每张牌的翻牌数。数据初始化结束后,开始按照要求对纸牌进行翻转, 在嵌套循环中,定义了一个全局变量 Flag,值为-1,负数定义为向下,正数定义为向上, 这样,翻转一次,即乘以 Flag,同时,符合翻转条件时,标记数组相应的编号的纸牌翻牌 次数+1。

数据结构与算法课设-纸牌游戏21点

数据结构与算法课设-纸牌游戏21点

目录备注: (2)一、游戏简介 (2)二、设计要求 (2)2.1 问题描述 (2)2.2 要求分析 (2)三、程序功能 (3)3.1 程序的主要功能描述 (3)3.2序流程图 (3)3.3主界面 (4)3.4功能测试 (4)四、源程序 (6)五、课设心得 (14)备注:由于这次课设开始时以为可以做其他题目,知道周四才知道不行。

但我的21点一几个基本成型,因此没有继续改动,希望老师能够理解。

一、游戏简介又名黑杰克,起源于法国,现已流传到世界各地。

现在在世界各地的赌场中都可以看到二十一点,随着互联网的发展,二十一点开始走向网络时代,比如菲律宾的博彩公司就有该游戏。

该游戏由 2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过 21 点且尽量大。

有着悠久的历史。

1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。

1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。

二、设计要求编写程序实现游戏,该程序是模拟古老的“21点纸牌游戏”,实现一对一的人机大战。

要求游戏过程中任意一方牌的点数之和超过 21 点,则自动出局;在不超过 21 点的情况下,玩家下注由电脑随机发牌与庄家比累积牌的点数的大小,大者为赢家。

2.1 问题描述本次C++课程设计题目是“21点纸牌游戏”,系统的主要功能是娱乐游戏,有电脑和玩家一起玩这个游戏,玩家设法使自己的牌达到总分21并要比电脑开的点数大而且不超过这个数值。

扑克牌的分值取它们的面值。

J,Q,K分别是11, 12和13分。

2.2 要求分析编写程序实现游戏,该程序是模拟古老的“21点纸牌游戏”,实现1对1的人机大战。

要求游戏过程中任意一方牌的点数之和超过21点,则自动出局;在不超过21点的情况下,玩家下注由电脑随机发牌与庄家比累积牌的点数的大小,大者为赢家。

c语言课程设计纸牌游戏

c语言课程设计纸牌游戏

c语言课程设计纸牌游戏一、课程目标知识目标:1. 理解C语言中数组、循环和条件判断等基本概念,并能运用这些知识实现纸牌游戏的逻辑结构;2. 学会使用C语言中的函数,掌握模块化编程思想,实现纸牌游戏的不同功能模块;3. 掌握C语言中字符串处理和文件操作,实现纸牌游戏的存取和读取功能。

技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写简单的纸牌游戏程序;2. 提高编程实践能力,通过编写纸牌游戏,熟练运用C语言编程技巧;3. 学会分析问题,运用合适的算法和数据结构优化纸牌游戏性能。

情感态度价值观目标:1. 培养学生合作学习的意识,通过小组讨论和分工,共同完成纸牌游戏设计;2. 激发学生对编程的兴趣,提高对计算机科学的认识和热爱;3. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对于解决实际问题的意义和价值。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在通过设计纸牌游戏,让学生在实际操作中掌握C语言编程知识。

学生特点:学生具备一定的C语言基础,具有较强的逻辑思维能力和动手实践能力。

教学要求:教师需引导学生主动探究,注重培养学生的编程思维和实际操作能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导。

通过课程目标的分解,确保学生在课程结束后能够独立完成纸牌游戏的设计与实现。

二、教学内容1. C语言基本语法回顾:数组、循环(for、while)、条件判断(if-else)、函数定义与调用;2. 纸牌游戏设计原理:游戏流程分析、模块化设计、算法选择;3. 编程实践:- 纸牌数据结构设计:使用数组表示牌面,结构体表示牌组;- 游戏初始化:洗牌算法实现,牌组分配;- 玩家操作:输入输出设计,操作逻辑实现;- 游戏逻辑:回合制控制,胜负判断;- 游戏存取:文件操作,保存和加载游戏状态;4. 优化与拓展:算法优化,提高游戏性能;添加新功能,如计分系统、多人对战;5. 教学案例解析:结合教材相关章节,分析典型纸牌游戏案例,提炼关键技术和实现方法;6. 实践项目:分组进行纸牌游戏设计,按进度完成各阶段任务,最终实现一个完整的纸牌游戏。

数据结构课程设计 纸牌游戏

数据结构课程设计 纸牌游戏

纸牌游戏1.课程设计目的本课程设计是为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,使学生掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法。

2.设计方案论证2.1课程设计任务纸牌游戏,编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些?2.2设计思路2.2.1程序思路编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。

因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。

2.2.2数据结构的选择因为编号为1~52的52张牌没有要求在物理位置上相邻接,且在翻牌操作时要对编号依次进行判断,很容易想到用指针来进行操作。

为方便起见,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。

单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。

根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息data域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数count域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域),其结点结构图如下(其中data、count为整型,next为指针类型):故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下:type struct node{ int data ; //牌的编号int count ; //记录翻牌的次数struct node *next ; //指向下一个结点的指针} LinkList;//该单链表为LinkList类型2.2.3概要设计定义了单链表中结点的数据类型后,接下来就要创建单链表。

幼儿园大班科学游戏教案:纸牌游戏

幼儿园大班科学游戏教案:纸牌游戏

幼儿园大班科学游戏教案:纸牌游戏纸牌游戏
1.教学目标
通过纸牌游戏的方式,培养幼儿的观察力、记忆力和逻辑思维能力,激发幼儿的学习兴趣,深幼儿对科学的认识和理解。

2.教学内容
纸牌游戏是一种简单而又有趣的游戏方式,通过这种方式可以让幼儿在轻松的氛围中学会观察、记忆和分析。

本节课将以“动物园”为主题,以大小、颜色、形状等为区分,让幼儿在游戏中学会分类和识别动物。

3.教学方法
本节课采用游戏教学方法,通过游戏的方式激发幼儿的学习兴趣和互动,让幼儿在愉悦的氛围中学会科学的知识和技能。

4.教学过程
4.1.热身游戏
引导幼儿跟着老师一起伸懒腰、做游戏热身。

4.2.游戏规则介绍
将纸牌放在桌子上,纸牌的一面是动物图案,另一面是大小、颜色和形状的描述,将规则介绍给幼儿并让幼儿记忆。

4.3.游戏开始
将纸牌翻过来,让幼儿的任务是根据描述找出对应的动物,并以大小、颜色、形状等方式进行分类。

4.4.游戏结束
当所有纸牌被翻完后,统计每位幼儿正确识别动物的数量,并进行奖励。

5.教学评价
通过本节课的游戏教学,可以看到幼儿们在游戏中积极参与,学习了动物的名称、颜色、大小和形状等知识,同时锻炼了他们的观察力、记忆力和分类能力,达到了教学目的。

6.总结
本节课采用游戏教学的方式,让幼儿在愉悦的氛围中学会科学的知识和技能,激发幼儿的学习兴趣和互动。

教师需要注意游戏的难易程度,让幼儿在游戏中获得成就感,进一步激发幼儿的学习兴趣和自信心。

同时,教师还可以通过该游戏,引导幼儿了解动物的生态环境,以及人类和动物之间的关系,加深幼儿对科学的认识和理解。

中班数学活动教案做纸牌教案

中班数学活动教案做纸牌教案

中班数学活动教案做纸牌教案活动名称:纸牌游戏活动目标:1.帮助中班儿童理解数字的概念和数数技巧。

2.培养中班儿童的观察力、注意力和集中力。

3.促进中班儿童之间的合作和交流能力。

准备材料:1.一副数字纸牌(0-9的数字各四张)。

2.扑克牌纸模版。

3.目标卡片(用于搜集数字卡片的小组)。

4.记分板和记分棒。

活动过程:1.引入(10分钟)-教师出示一副数字纸牌并向儿童解释游戏的目标。

-让儿童看一看数字纸牌并问他们是否会认识这些数字。

-通过让儿童自由举手或回答问题,了解他们在数数方面的程度。

2.认识纸牌数字(15分钟)-教师出示一个数字纸牌,问儿童数字是什么。

-帮助他们念出数字并与纸牌上的数字相对应。

-教师使用相应的手势和表情表演数字的大小。

3.认识扑克牌(10分钟)-教师向儿童展示扑克牌,并告诉他们这是一种常见的纸牌游戏。

-介绍扑克牌的花色和数字的概念。

-让儿童观察扑克牌纸模版,并用手指指出不同的花色和数字。

4.玩纸牌游戏(30分钟)-儿童分成小组,每个小组由三到四名儿童组成。

-每个小组均匀分配一副数字纸牌。

-教师给每个小组发目标卡片,每当小组找到相应数字的纸牌时,就把它们放在目标卡片上。

-每个小组有一分钟的时间,在规定的时间内,小组要尽可能多地找到纸牌数字,并把它们放在目标卡片上。

-当一分钟结束时,教师会计算每个小组找到的纸牌数字,并用记分板记录。

5.讨论和总结(10分钟)-教师与儿童一起讨论这个活动。

询问他们觉得游戏有趣吗?最有趣的部分是什么?-激发儿童对学习数学的兴趣。

-通过回顾游戏过程,帮助儿童巩固他们已经学到的数字和数数技巧。

拓展活动:-给儿童提供一些数字纸牌和扑克牌纸模板,让他们在其他时间自由进行类似的纸牌游戏。

-鼓励儿童使用数字纸牌和扑克牌纸模板来设计自己的游戏,并与其他小组分享。

-创造性地使用数字纸牌和扑克牌纸模板,设计一个与数学相关的艺术作品。

评估方式:-视察儿童是否能正确识别数字纸牌,并将其与相应的目标卡片配对。

数据结构课程设计纸牌游戏

数据结构课程设计纸牌游戏

数据结构课程设计纸牌游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解数据结构中栈和队列的基本概念及其在实际问题中的应用。

2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个基于栈和队列的纸牌游戏。

3. 学生掌握栈和队列的操作原理,如入栈、出栈、入队、出队等基本操作。

技能目标:1. 培养学生运用数据结构解决实际问题的能力,提高编程技能。

2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成纸牌游戏的设计与实现。

情感态度价值观目标:1. 学生能积极主动参与课程学习,培养对数据结构的兴趣和热情。

2. 学生在合作过程中,学会相互尊重、沟通与协作,培养良好的团队精神。

3. 学生通过解决实际问题,体会数据结构在实际应用中的价值,提高对计算机科学的认识。

课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,结合理论讲解,帮助学生掌握数据结构的基本知识。

学生特点:学生为高中生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对实际操作有较高的兴趣。

教学要求:教师需引导学生将所学知识应用于实际问题的解决,注重培养学生的动手能力和团队协作能力,使学生在实践中掌握数据结构的应用。

通过本课程的学习,学生应能够达到上述课程目标,实现具体的学习成果。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 栈和队列的基本概念与性质- 栈的定义、特点及应用场景- 队列的定义、特点及应用场景- 栈与队列的异同点分析2. 栈和队列的操作原理- 栈的入栈、出栈操作- 队列的入队、出队操作- 栈与队列在实际问题中的应用案例分析3. 纸牌游戏设计与实现- 纸牌游戏规则设计- 使用栈和队列实现纸牌游戏的核心功能- 游戏界面设计及交互操作4. 编程实践- 使用教材指定的编程语言(如C++、Java等)进行编程实践- 学生分组合作,完成纸牌游戏的设计与实现- 教师指导与反馈,帮助学生优化代码和解决问题教学内容根据课程目标制定,注重科学性和系统性。

教学进度安排如下:1. 第1课时:栈和队列的基本概念与性质2. 第2课时:栈和队列的操作原理3. 第3课时:纸牌游戏规则设计4. 第4-6课时:编程实践,分组完成纸牌游戏设计与实现5. 第7课时:成果展示与评价,教师反馈与总结教学内容与教材关联紧密,旨在帮助学生将所学知识应用于实际问题解决,提高编程实践能力。

数据结构课程设计报告—纸牌游戏

数据结构课程设计报告—纸牌游戏

课题设计2:扑克牌游戏1、问题描述编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构:源程序:#include <stdio.h>void main(){int i,j,a[52];for(i=2;i<=52;i++)for(j=i-1;j<52;j+=i)a[j]=!a[j];printf("正面向上的牌有:");for(i=0;i<52;i++)if(a[i])printf("%4d",i+1);}测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49算法的时间复杂度:T(n)=O(n2)课题设计3:joseph环一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。

首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。

1. 输入的形式和输入值的范围本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。

2. 输出的形式从屏幕显示出列顺序。

3. 程序功能提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。

二、概要设计以单向循环链表实现该结构。

1. 抽象数据类型的定义为:ADT LNode{数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={&lt; ai-1 ,ai &gt; | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>typedef struct Node{int key;//每个人持有的密码int num;//这个人的编号struct Node *next;//指向下一个节点}Node,*Link;void InitList(Link &L) //创建一个空的链表{L=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!L) exit(1);L->key=0;L->num=0;L->next=L;}void Creater(int n,Link &L) //初始化链表{Link p,q;q=L;for(int i=1;i<=n;i++){p=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!p) exit(1);printf("the key_%d is:",i);scanf("%d",&p->key);p->num=i;L->next=p;L=p;}L->next=q->next;free(q);}void main(){Link L,p,q;int n,x;L=NULL;InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数nprintf("the start key is:");scanf("%d",&x);//初始密码为xCreater(n,L);//建立好一个约瑟夫环p=L;for(int i=1;i<=n;i++){for(int j=1;j<x;j++)p=p->next;q=p->next;x=q->key;printf("%d ",q->num);p->next=q->next;free(q);}}四、测试数据:m的初值为20,n=7 ,7个人的密码依次为3,1,7,2,4,7,4输出:6 7 4 1 5 3 2课题设计4:商品货架管理1、需求分析:设计一个算法,每一次上货后始终保持生产日期越近的商品越靠近栈底。

数据结构课程设计之纸牌游戏

数据结构课程设计之纸牌游戏

**大学数据结构课程设计报告题目:纸牌游戏院(系):计算机工程学院学生姓名:班级:学号:起迄日期: 2011.6.21---2011.7.1指导教师:2010—2011年度第2 学期一、需求分析1.问题描述:随机产生52个数按照某一规则计算正面牌数。

编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些。

2.基本功能:选择纸牌是顺序排序还是随机排序随机,1为随机排序,其他数字为顺序排序,输入一个数使程序运行,随机产生52张纸牌,运行之后输出正面向上的牌。

之后输入1重新运行,输入其他数字回车停止3.输入输出:1)输入一个数字选择是使用顺序放牌还是随机放牌,1为随机放牌,其他数字为顺序放牌,输入一个正整数种子值,程序运行,输出52张纸牌的排列顺序,列出纸牌序列,输出正面向上的牌,进入选择语句,是否再玩一局,输入1,程序从新运行,输入其他,程序运行结束。

二、概要设计1.设计思路:当每个号码每次遇到是某个数的倍数的时候,都会相应的翻一次牌,这样,每张牌翻得次数就个不一样,可能很多次,也可能只有一两次,结果就只是要输出在经过各个不同次数的反派后,正面向上的牌都有哪几个。

例如24,第一次他是2的倍数时要从背面翻到背面,当进行到3时,又要从背面返回来。

如果他在多次翻拍后,正面还向上了,那么他就是要输出的结果之一。

//操作函数void operate(void){rcard rc;int i,j;rc=Random();//获得纸牌不同排序方式//翻面游戏for(j=2;j<=NUM;j++) //j为基数,也是开始翻面的位置{for(i=j;i<=NUM;i++)//i为纸牌位置{if(rc.c[i-1].info%j==0)rc.c[i-1].state=rc.c[i-1].state?0:1;}}2.基本算法:算法的主要流程为:选择所需纸牌是随机还是顺序—>建立代表52张牌的链表—>链表可以选择顺序链表和随机链表->输出这52张牌—>调用翻牌算法按照规则进行翻牌->输出翻牌算法之后的结果->选择是否从新开始。

纸牌游戏课程设计

纸牌游戏课程设计

纸牌游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握纸牌的基本分类、玩法及相关术语;2. 学生能够运用加减乘除等基本运算,进行纸牌游戏中的数值计算;3. 学生能够运用概率知识,分析纸牌游戏中可能出现的各种情况。

技能目标:1. 学生能够运用观察、分析、推理等能力,进行纸牌游戏的策略制定;2. 学生能够在团队协作中,发挥自己的优势,与他人共同完成游戏任务;3. 学生能够运用所学知识,创新设计新的纸牌游戏。

情感态度价值观目标:1. 学生通过参与纸牌游戏,培养团队协作精神,增强沟通能力;2. 学生在游戏中体验成功与失败,培养积极进取、不怕困难的品质;3. 学生能够自觉遵守游戏规则,养成良好的道德品质。

课程性质:本课程以趣味性、实践性和综合性为特点,结合数学知识,让学生在轻松愉快的氛围中学习。

学生特点:考虑到学生所在年级,具有一定的数学基础,好奇心强,喜欢动手操作和团队合作。

教学要求:教师应注重引导学生将所学知识与实际生活相结合,关注学生的个体差异,鼓励学生主动探究和思考,提高解决问题的能力。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的分类、花色、点数以及相关术语,对应课本第二章第一节。

- 纸牌分类与花色认识- 纸牌点数及术语掌握2. 纸牌游戏规则及玩法:学习常见的纸牌游戏规则,如“二十四点”、“升级”等,对应课本第二章第二节。

- 二十四点游戏规则及玩法- 升级游戏规则及玩法3. 纸牌游戏中的数学知识:运用加减乘除、概率等知识进行纸牌游戏,对应课本第二章第三节。

- 运用基本运算进行纸牌游戏计算- 概率知识在纸牌游戏中的应用4. 纸牌游戏策略及团队协作:分析纸牌游戏的策略,培养团队协作精神,对应课本第二章第四节。

- 纸牌游戏策略分析- 团队协作在纸牌游戏中的应用5. 创新设计纸牌游戏:结合所学知识,鼓励学生创新设计新的纸牌游戏,对应课本第二章第五节。

c课程设计扑克牌游戏

c课程设计扑克牌游戏

c 课程设计扑克牌游戏一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握扑克牌游戏的基本规则和技巧,提高学生的思维能力和策略意识,培养学生团队合作和竞技精神。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够了解并说出扑克牌游戏的起源、基本规则和各类游戏的特点。

2.技能目标:学生能够熟练地运用扑克牌进行游戏,掌握基本牌型组合和出牌策略,并在游戏中提高自己的思维能力和应变能力。

3.情感态度价值观目标:学生在游戏中培养团队合作精神,学会尊重对手,锻炼自己的抗挫能力和竞技精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括扑克牌游戏的基本规则、各类游戏的特点和技巧。

具体安排如下:1.第一章:扑克牌游戏的起源和发展,介绍扑克牌的起源、发展历程和各类游戏的出现顺序。

2.第二章:扑克牌游戏的基本规则,讲解54张扑克牌的组成、牌型和出牌顺序等基本规则。

3.第三章:扑克牌游戏的技巧,包括基本策略、心理战术和团队配合等方面的内容。

4.第四章:各类扑克牌游戏的特点和技巧,介绍斗地主、麻将、桥牌等常见游戏的规则和技巧。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解扑克牌游戏的基本规则、技巧和各类游戏的特点。

2.案例分析法:教师通过分析典型游戏案例,引导学生学会运用策略和心理战术。

3.实验法:学生在课堂上进行扑克牌游戏实践,提高自己的操作能力和应变能力。

4.小组讨论法:学生分组进行游戏,讨论并总结游戏中的经验和教训,培养团队合作精神。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的扑克牌游戏教材,为学生提供系统的学习资料。

2.参考书:提供相关领域的参考书籍,拓展学生的知识面。

3.多媒体资料:制作精美的课件、视频等多媒体资料,提高学生的学习兴趣。

4.实验设备:为学生提供足够的扑克牌和其他实验设备,确保课堂实践的顺利进行。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和全面性。

2024年数学大班《纸牌游戏》教案

2024年数学大班《纸牌游戏》教案

2024年数学大班《纸牌游戏》教案一、教学内容本节课选自数学大班教材第四章第二节《纸牌游戏》。

主要内容包括:纸牌的分类与排序,纸牌游戏中的基本数学原理,以及运用纸牌进行加减乘除运算。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能够理解并掌握纸牌的分类与排序方法,运用纸牌进行基本的数学运算。

2. 过程与方法:通过纸牌游戏,培养学生观察、分析、解决问题的能力,提高学生的逻辑思维能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对数学的兴趣,培养学生合作、交流的意识。

三、教学难点与重点1. 教学难点:纸牌游戏中数学原理的应用。

2. 教学重点:纸牌的分类与排序,以及纸牌在数学运算中的应用。

四、教具与学具准备1. 教具:纸牌、教学课件、黑板、粉笔。

2. 学具:每组一套纸牌,每组一张大白纸,每组一支笔。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)a. 教师出示一副纸牌,引导学生观察纸牌的特点。

2. 例题讲解(15分钟)a. 教师通过纸牌游戏,讲解纸牌在数学运算中的应用。

b. 学生跟随教师一起操作,理解纸牌游戏中的数学原理。

3. 随堂练习(10分钟)a. 教师出示练习题,学生独立完成。

b. 教师巡回指导,解答学生疑问。

4. 小组合作探究(10分钟)a. 学生分组,每组选用一种纸牌游戏进行探究。

b. 各组汇报探究成果,分享游戏中的数学原理。

b. 学生提出疑问,教师解答。

六、板书设计1. 纸牌的分类与排序2. 纸牌在数学运算中的应用3. 常见纸牌游戏的数学原理七、作业设计1. 作业题目:运用纸牌进行加减乘除运算,至少完成10道题目。

2. 答案:教师提供答案,学生对照答案进行批改。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师反思本节课的教学效果,针对学生的掌握情况,调整教学方法。

2. 拓展延伸:鼓励学生课后自行设计纸牌游戏,与同学分享,提高数学思维能力。

重点和难点解析2. 例题讲解中纸牌在数学运算中的应用。

3. 小组合作探究中各组选用纸牌游戏的探究与分享。

数据结构课程设计-扑克牌的排序

数据结构课程设计-扑克牌的排序

课程设计报告课程设计名称:数据结构课程设计课程设计题目:扑克牌的排序目录1 课程设计介绍 (1)1.1课程设计内容 (1)1.2课程设计要求 (1)2 课程设计原理 (2)2.1课设题目粗略分析 (2)2.2原理图介绍 (2)2.2.1 功能模块图 (2)2.2.2 流程图分析 (3)3 数据结构分析 (6)3.1存储结构 (6)3.2算法描述 (6)4 调试与分析 (12)4.1调试过程 (12)4.2程序执行过程 (12)参考文献 (15)附录(关键部分程序清单) (16)1 课程设计介绍1.1 课程设计内容编写算法能够用基数排序算法对扑克牌进行排序。

应能够选择按花色优先或按面值优先,初始扑克牌牌序要求能自动生成(随机生成)。

1.2课程设计要求1.花色的符号可自定,输出要求给出初始牌序和结果牌序。

2.参考相应资料,独立完成课程设计任务。

3.交规范课程设计报告和软件代码。

2 课程设计原理2.1 课设题目粗略分析根据课设题目要求,拟将整体程序分为三大模块。

此三个模块相互独立,没有嵌套调用的情况,以下是三个模块的大体分析:1.建立一个结构体数组存放整副扑克。

2.根据要求的扑克数及生成的随机数建立一个结构体数组存放需要排序的扑克。

3.用基数排序的方法对随机生成的扑克进行相应要求的排序2.2 原理图介绍2.2.1 功能模块图图2. 1 功能模块图2.2.2 流程图分析1图2.2生成随机扑克的流程图利用一个for循环及随机函数rand(),利用每次循环生成的随机数对应的数值num建立初始的无序扑克,同时将huase、value分别赋给关键字key[0]、key[1]以对其进行排序2. 对扑克进行花色优先排序的函数流程图,如图2.3所示:图2.3对扑克进行花色优先排序的流程图对长为n的数组R,利用next域建立为静态链表,进行关键字先key[1](面值)后key[0](花色)的基数排序,排序后的数组按关键字key[0](花色)优先的顺序存放,利用静态链表依次将其输出。

数据结构课程设计报告(纸牌游戏、猴子选大王、文章编辑)

数据结构课程设计报告(纸牌游戏、猴子选大王、文章编辑)

桂林航天工业高等专科学校课程设计报告题目:文章编辑&纸牌游戏系别:计算机系专业:计算机应用技术姓名:郭家兴学号:200902120128指导老师:杨华2010年12月26号目录一.课程设计目的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第2页二.课程设计目标~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第2页三.需求分析~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第3页四.程序实现思想~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第4页五.概要设计~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第4页六.源代码~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第6页七.运行后的菜单展示~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第12页八.调试分析~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第14页九.课设总结~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第15页一.课程设计目的:熟练掌握数据结构这门课程,掌握经性表、栈、队列、串、数组、广义表、树和二叉树以及图等基本类型的数据结构及其应用。

进一步熟悉抽象数据类型的定义和实现、如何利用数组的动态分酚实现顺序结构、继承的实现方式。

学会分析研究计算机加工的数据结构的特性,以便为应用涉及的数据选择适当的逻辑结构、想念结构及基相应的算法并初步掌握算法的时间分析和空间分析的技术。

基本掌握程序设计的基本思路和方法。

利用所学的基本知识和技能,解决简单的程序设计问题各算法描述培养我们的数据抽象能力。

二.设计目标:题目1:文章编辑功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。

静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行;要求(1)分别统计出其中英文字母数和空格数及整篇文章总字数;(2)统计某一字符串在文章中出现的次数,并输出该次数;(3)删除某一子串,并将后面的字符前移。

c课程设计纸牌

c课程设计纸牌

c课程设计纸牌一、教学目标本课程旨在通过纸牌游戏的设计与实践,让学生掌握基本的算法思想和编程技巧,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

具体目标如下:知识目标:使学生了解并理解纸牌游戏的基本规则和算法,掌握常见的排序和搜索算法,了解递归思想及其应用。

技能目标:培养学生运用编程语言实现纸牌游戏的基本功能,提高学生的代码调试和优化能力,提升学生的团队协作和沟通能力。

情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强学生面对挑战的勇气和信心,培养学生尊重他人、合作共赢的价值观。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括纸牌游戏规则的讲解、算法的设计与分析、编程实践和团队协作等方面。

具体安排如下:1.纸牌游戏规则:介绍常见的纸牌游戏如斗地主、麻将等的基本规则,让学生了解并熟悉纸牌游戏的基本操作。

2.算法设计:讲解排序和搜索算法的基本原理,如冒泡排序、快速排序、二分搜索等,引导学生运用这些算法解决实际问题。

3.编程实践:让学生利用编程语言实现纸牌游戏的基本功能,如洗牌、发牌、排序等,培养学生的编程能力和问题解决能力。

4.团队协作:学生进行小组合作,共同完成一个纸牌游戏的开发,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。

三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

包括:1.讲授法:通过讲解纸牌游戏规则和算法原理,让学生掌握基本概念和理论。

2.案例分析法:分析具体的纸牌游戏案例,让学生更好地理解游戏规则和算法设计。

3.实验法:让学生动手实践,编写代码实现纸牌游戏的基本功能,提高学生的动手能力和问题解决能力。

4.小组讨论法:学生进行小组讨论和合作,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。

四、教学资源为了支持本课程的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供丰富的参考书籍,拓展学生的知识面。

3.多媒体资料:制作精美的课件和教学视频,提高学生的学习兴趣。

幼儿园中班数学教案《做纸牌》

幼儿园中班数学教案《做纸牌》

幼儿园中班数学教案《做纸牌》一、教学目标1.能够认识个位数(0-9)的数字,并在游戏中体验数学的乐趣。

2.能够通过操作图形来进行简单的数学计算和抽象思维的训练。

3.能够通过游戏增强社交能力和团队合作意识。

二、教学步骤1. 导入环节介绍当天的课程内容,引出本次课的主题:纸牌游戏!2. 学习环节2.1 认识数字首先向孩子们展示卡片上的数字,让孩子们认识个位数(0-9)的数字。

2.2 制作纸牌1.让孩子们用彩纸、剪刀等制作纸牌。

2.将彩纸分成10份,每一份上面写一个数字。

3.将制作好的纸牌洗好,保持整齐。

2.3 游戏规则1.将纸牌随机分成4份,每份13张纸牌。

2.每个小组从中选择一张纸牌作为基准点,然后分别对每个数字的纸牌进行分类。

3.分类完成后,在规定的时间内统计纸牌数量最多的小组为胜利。

2.4 游戏操作1.小组合作,根据自己的策略抓取随机的纸牌。

2.每个小组的组员需要交换信息,共同计算手中的数字。

3.小组合作完成后,统计每个数字出现的数量。

3. 总结环节让孩子们分享自己的游戏心得和感受,回归教学目标,加深对数字的认知和对团队合作的意识。

三、教学重点1.认识数字。

2.分类和统计。

3.团队合作。

四、教学评估1.游戏中表现出思考和分析问题的能力。

2.能够在团队中积极合作,发挥个人的优势。

3.对于数字的认知和抽象思维训练的发挥。

五、教学资源1.剪刀。

2.彩纸。

3.纸牌。

六、教学注意事项1.活动前提前制作好纸牌。

2.确保安全,工具使用需要孩子们掌握基本的安全知识。

3.真正关注孩子们,引导他们自主思考,获得数学的快感。

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题目:纸牌游戏目录一、需求分析 (3)二、概要设计 (3)三、详细设计 (4)四、调试分析和测试结果 (7)五、总结 (8)六、参考文献 (8)七、致谢 (8)八、附录 (9)一、需求分析按以下规则进行翻牌:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,最后输出正面向上的牌有哪些?用函数obv1 、obv2按照题目要求的规则,用for循环来实现.二、概要设计1.当从第二个编号开始的每张牌每次遇到是其倍数时,都会相应的翻一次,这样,每张牌会翻的次数就各不一样,可能很多次,也可能只有一两次,而结果只是要输出在经过各个不同次数的翻牌后,正面向上的牌都有哪几张。

比如24,第一次它是2的倍数时要从正面翻到背面,当进行到3时,就又要从背面翻回来,而到4时还要在翻,同理呢,到6.8.12…它都要来回的翻。

如果它在多次的翻牌后,正面还向上了,那么它就是要输出的结果之一。

2.建立代表52张牌的线性表——调用翻牌算法按照规则翻牌——输出翻牌算法的结果最为主要的翻牌算法的实现:void obv2 (SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}以上是通过for循环对是当前基数倍数的牌进行翻牌3、根据算法思想,流程图如下:1、预处理#include<iostream.h>#include<stdlib.h>#define SIZE 100 //线性表存储空间的初始分配量2、数据类型定义定义一个结构体类型SqList,结构体中数组指针elem指示线性表的基地址,length指示线性表的当前长度。

Listsize指示顺序表当前分配的存储空间大小,一旦因插入元素而空间不足时,可进行再分配。

typedef struct{int * elem; //存储空间基址int * data;int length; //当前长度int listsize; //当前分配的存储容量}SqList;3、主要函数功能介绍构造一个空的线性表L用来存储分配:void InitList_Sq(SqList &L) {// 构造一个空的线性表L。

L.elem = (int *)malloc(SIZE*sizeof(int));if (!L.elem)cout<<"ERROR"; // 存储分配失败L.data = (int *)malloc(SIZE*sizeof(int));if (!L.data)cout<<"ERROR"; // 存储分配失败L.length = 0; // 空表长度为0L.listsize = SIZE; // 初始存储容量} // InitList_Sq调用PrintList_Sq函数用来显示线性表中的数据:void PrintList_Sq(SqList L) {//显示线性表中所有数据for(int i=1;i<=L.length;i++){if (L.data[i]==1)cout<<L.elem[i]<<" ";}cout<<endl;}调用函数obv1,确保翻牌前每张牌都是正面向上:void obv1 (SqList L) {for (int i=1;i<=L.length;i++)L.data[i]=1;}调用函数obv2,按照规则翻牌:void obv2 (SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}4、主函数void main(){ SqList L;int n=52;InitList_Sq(L);for(int i=1;i<=n;i++){L.elem[i]=i;L.length++;}obv1 (L);obv2 (L,n);cout<<"正面向上的牌的编号是:"<<endl;PrintList_Sq(L);}四、调试分析和测试结果在编写程序时应该用规范化的格式输入源程序,同时注意不要忘了编写头文件#include<iostream.h>、#include<stdlib.h>;在编程时不要忽略了一些细节,不要忘了;、}等符号,否则程序将无法正常运行。

在调用指针时应先将其初始化,如果没有初始化指针就调用它,这样很不安全,虽然你有时可以运行,却有了不安定的因素。

如:int*data;可以成定义:int data[52];这里的data是一个常量地址,也是一个数组名,因此不用担心它没有被初始化。

五、总结通过这次的数据结构课程设计,我明显感觉到自己在很多方面的不足,但问题总是要解决的,必须找出问题然后将其一一解除。

所以在整个过程中,我不断加深了对数据结构的理解与一些程序写书时要注意的事项,也让我对这门课程有了进一步的了解和认识。

完成一个课程设计要注意很多方面,无论是格式、书写的内容还是要表达的思想,所以我们必须严格要求自己。

本次课程设计涉及了很多知识,由于往日学得不扎实,对某些问题仍然存在疑惑,我查阅了相关书籍,以便将疑难问题解决,同时更加进一步的掌握相关知识。

此次的课程设计不仅让我深刻体会到了学习这门课程的重要性与必要性,也让我懂得了学习是思考一个的过程,我们应该主动去思考学到的知识以及学到后怎么去运用,而不是一味地被动地接受。

数据结构及其算法在解决现实生活中的常见问题和书写软件设计方面上都有着重要的意义,我们应该好好掌握它的相关知识,在以后的学习过程中,更多的去学会如何运用知识。

六、参考文献[1]刘振鹏张晓莉郝杰.数据结构.北京:中国铁道出版社.2005[2]谭浩强 .C语言程序设计(第二版).北京:清华大学出版社.2008[3]严蔚敏吴伟民.数据结构(C语言版).北京:清华大学出版社.2010[4]黄国瑜叶乃菁.数据结构(C语言版).北京:清华大学出版社.2002[5]朱站立.数据结构(第三版).西安:西安交通大学出版社.2004七、致谢感谢学校为我们提供的学习及完成课程设计的机会,也感谢徐晓蓉老师的教导和同学们对我的帮助与支持。

八、附录程序源码:#include<iostream.h>#include<stdlib.h>#define SIZE 100 //线性表存储空间的初始分配量typedef struct{int * elem; //存储空间基址int * data;int length; //当前长度int listsize; //当前分配的存储容量}SqList;void InitList_Sq(SqList &L) {// 构造一个空的线性表L。

L.elem = (int *)malloc(SIZE*sizeof(int));if (!L.elem)cout<<"ERROR"; // 存储分配失败L.data = (int *)malloc(SIZE*sizeof(int));if (!L.data)cout<<"ERROR"; // 存储分配失败L.length = 0; // 空表长度为0 L.listsize = SIZE; // 初始存储容量} // InitList_Sqvoid PrintList_Sq(SqList L) {//显示线性表中所有数据for(int i=1;i<=L.length;i++){ if (L.data[i]==1)cout<<L.elem[i]<<" ";}cout<<endl;}void up(SqList L) {for (int i=1;i<=L.length;i++)L.data[i]=1;}void down(SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}void main(){ SqList L;int n=52;InitList_Sq(L);for(int i=1;i<=n;i++){L.elem[i]=i;L.length++;}up(L);down(L,n);cout<<"正面向上的牌的编号是:"<<endl;PrintList_Sq(L);}。

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