高职三维动画设计与制作竞赛题
3维动画制作试题库完整
《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
1-动画片制作-2020年温州市中职学生赛项比赛题目
2020 年温州职业中等专业学校学生职业技能大赛“动画片制作”赛项比赛题目试场号:机号:参赛号:总分:分题目 1 动画基础(50%)本题目分为题目 1-1 和题目 1-2 两部分,两部分需要提交的文件见表 1-1。
题目 1-1 主角主角“小偷”如图 1-1,请据此完成动画角色的三维建模、UV 整理、贴图绘制与材质表现。
图1-1主角(原图见“D: \动画片制作\ Tif \小偷三视图.jpg题目1-2配角配角角色“机器人警察PE ”如图1-2,请据此完成动画角色的三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。
图1-2配角(原图见“D: \动画片制作\ Tif \配角PE.jpg”)第 1 页共 3 页表1-1题目1需提交的文件第 2 页共 3 页题目2动画创作(50%)“小偷Tif偷了一袋东西,准备蹑手蹑脚的逃离作案现场,这个时候机器警察PE出现了......”使用上述故事开头发挥创意完成后续情节,形成完整故事,制作时长为 15 秒的三维动画。
具体要求如下。
1.动画故事主角与配角为“动画基础部分”中已完成的模型,参赛选手需对主角及配角进行绑定。
2.参赛选手需根据所给予的文字故事,根据对故事的理解,及主角与配角的互动表演,形成完整的故事。
设计动画剧情时应当充分发挥想象力,力求故事新颖有趣。
3.参赛选手可自行编辑简易场景,自行添加合理的道具,自行布置灯光。
4.参赛选手需自行调整和编辑场景、角色、配角、之间的大小比例。
5.参赛选手需自行设计分镜;角色动画需符合运动规律。
6.参赛选手需为动画片命名,并据此添加简短片头(片头中严禁出现姓名、学校或者其他体现个人信息的文字;片头不包含在 15 秒动画总长时间内);无需制作片尾。
7.题目 2 需要提交的文件见表 2-1。
表 2-1 题目 2 需提交的文件第 3 页共 3 页。
重大社2023《三维建模可视化表现》赛题及评分标准05
2022年全国职业院校技能大赛“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项赛题《上甘岭战役》一、立意上甘岭战役,是1952年10月14日至11月25日中国人民志愿军与“联合国军”在上甘岭及其附近地区展开的一场著名战役。
上甘岭战役激烈程度前所罕见,特别是炮火密度,已超过第二次世界大战最高水平,志愿军在此次战役中打出了国威军威。
通过《上甘岭战役》红色革命故事VR项目的设计与制作,展现人民军队为保家卫国赴汤蹈火、勇于牺牲的高贵品质及中国人民崇高的爱国主义、革命英雄主义精神和坚贞不屈的民族气节。
二、情境创设上甘岭战役打得十分壮烈,面对武装到牙齿的联合国军,我们志愿军战士凭借‘钢少气多’的英雄气概,硬是数次打退了敌人的进攻,守住了高地。
在该战役中涌现出许多战斗英雄,他们的事迹广为流传,但同时也有一批普通的志愿军战士,他们勇往直前、不怕牺牲,虽然没有留下姓名,但一样被后人敬仰。
其中就有这么一个通讯员战士,在弹尽粮绝后,高喊“为了胜利,向我开炮”,与敌人同归于尽:故事内容如下:进入战斗,面对敌人的狂轰乱炸,临危不惧,英勇阻击;子弹全部打光后,敌人到达身边,高地面临失守;通讯员战士用步话机与总部联系,报告所在位置;高喊“为了胜利,向我开炮”,与敌人同归于尽。
使用VR的形式体验上甘岭战役激烈的战斗场景,感悟志愿军战士不畏艰险,英勇战斗的革命情怀和英雄气概。
三、任务设计题目简述:打开U 盘指定目录下的“上甘岭战役”参考文件,仔细研读文件并结合任务书要求,完成VR建模、VR引擎制作、动作交互制作、VR项目设计四项任务,并能在指定设备上运行。
1、任务一:VR 模型制作制作通讯员战士人物、冲锋枪、步话机。
1.1 制作通讯员战士人物模型1个参照提供的照片和三视图完成人物三维模型的制作。
(1)通讯员战士照片。
(2)通讯员战士三视图。
(3)通讯员战士贴图。
1.2 制作冲锋枪模型1个参照提供的照片和三视图完成冲锋枪三维模型的制作。
(1)冲锋枪照片。
三维动画设计与制作试卷(2014-2015)
专业班级财务管理1302
姓 名游满
学 号**********
开课系室电子信息工程系
考试日期2014年11月17日
题 号
一
二
三
四
五
六
七
总分
得 分
阅卷人
题目:提交一份三维动画作品及相关设计与制作说明,要求作品有情节有创意,生动形象且表现力强。
一、设计思想(共15分)
1、
二、建模方法(共20分)
1、
三、材质(共10分)
1、
四、灯光设计(共10分)
ห้องสมุดไป่ตู้1、
五、摄影机设计(共10分)
1、
六、动画设计(共20分)
1、
七、 动画处理方法技巧、制作中遇到的困难
及经验体会和收获(共15分)
1、
一设计思想共15分1二建模方法共20分1三材质共10分1四灯光设计共10分1五摄影机设计共10分1本题得分本题得分本题得分本题得分本题得分第2页共2页六动画设计共20分1七动画处理方法技巧制作中遇到的困难及经验体会和收获共15分1本题得分本题得分
2013—2014学年第二学期
《三维动画设计与制作》试卷
重大社2023《三维建模可视化表现》赛题及评分标准03
2022年全国职业院校技能大赛“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项赛题《莫高窟探秘》一、立意《莫高窟探秘》VR项目设计与制作展现敦煌石窟的历史文化与艺术成就,敦煌石窟艺术创作者高超的技艺与匠心,传播与弘扬优秀的传统文化宝藏。
二、情境创设敦煌莫高窟,丝路明珠,有着1600多年的历史,是建筑、彩塑、壁画组成的综合艺术体。
故事内容如下:一位艺术家千里迢迢来到莫高窟,利用自己的智慧打开了莫高窟的大门,使用VR的形式感受敦煌莫高窟文化。
三、任务设计题目简述:打开U 盘指定目录下的“莫高窟探秘”参考文件,仔细研读文件并结合任务书要求,完成VR建模、VR引擎制作、动作交互制作、VR项目设计四项任务,并能在指定设备上运行。
1、任务一:VR 模型制作制作莫高窟塑像、莫高窟外景观、马、模型。
1.1 制作“莫高窟塑像”模型1个参照提供的照片和三视图完成人物三维模型的制作。
(1)莫高窟塑像照片。
(2)莫高窟塑像三视图。
(3)莫高窟塑像贴图。
1.2 制作“莫高窟外景观”模型1个参照提供的照片和三视图完成莫高窟外景观模型的制作。
(1)莫高窟外景观照片。
(2)莫高窟外景观三视图。
(3)莫高窟外景观贴图。
1.3 制作“马”模型1个参照提供的照片和三视图完成古书模型的制作。
(1)马照片。
(2)马三视图。
(3)马贴图。
1.4 要求:(1)命名、保存位置、格式等达到要求(2)比例准确(3)布线合理(4)材质细节逼真(5)UV展开划分合理、贴图美观(6)模型面数合理(7)总体效果美观1.5 评分意见(多个模型参照该分值比例给分):2、任务二:VR引擎制作2.1 进入场景。
书桌上一本《敦煌石窟艺术图录》以高亮方式出现在(我)前方,我使用手柄翻开。
一幅精美的画面出现,同时“敦煌,像一盏心灯,迟早会照亮每一个新来者。
”字幕以渐显方式出现。
文字播放结束后,延时5秒,出现按钮“进入”,手柄扣动扳机键选中按钮,场景切换。
2.2 场景切换,我在沙漠中行走,面前出现一条深沟,自动跳出文字提示框“跳过深沟”。
三维动画设计与制作习题3
《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects笔触不能做动画D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、Normal MapC、ShadowD、Displacement9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。
三维建模竞赛题
以下是一些三维建模竞赛题:
1. 题目:设计一个现代风格的茶几。
要求:
茶几的尺寸不超过80cm × 80cm × 40cm。
茶几的底部应稳固,不能出现悬空或不稳定的设计。
茶几的材质可以使用木质、金属或玻璃等现代常见的材料。
茶几的外观应简洁、美观,具有现代感。
2. 题目:设计一个未来风格的智能家居中心。
要求:
智能家居中心的尺寸不超过120cm × 60cm × 120cm。
智能家居中心应包含多种智能设备,如智能音响、智能
照明、智能安防等。
智能家居中心的外观应具有未来感和科技感,可以采用
透明材质或灯光效果来增强视觉效果。
3. 题目:设计一个具有环保意识的儿童玩具。
要求:
儿童玩具的尺寸不超过60cm × 60cm × 60cm。
儿童玩具应采用环保材料制作,如可回收塑料、木质材
料等。
儿童玩具的外观应可爱、有趣,能够吸引儿童的注意力。
4. 题目:设计一个具有文化特色的旅游纪念品。
要求:
旅游纪念品的尺寸不超过50cm × 50cm × 20cm。
旅游纪念品应体现当地的文化特色和风俗习惯。
旅游纪念品的外观应精美、独特,能够吸引游客的眼球。
以上是一些三维建模竞赛题的示例,具体的题目和要求可
能会根据比赛的组织者和参赛者的需求而有所不同。
动漫设计与三维动画制作测试 选择题 58题
1. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色设计原则?A. 角色性格鲜明B. 角色外貌多样化C. 角色背景复杂化D. 角色动作流畅2. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于建模?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Adobe Premiere ProD. Final Cut Pro3. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 色彩搭配B. 角色对话C. 背景音乐D. 故事情节5. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪6. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次7. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity8. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作9. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计10. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统11. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确12. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine13. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作14. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节15. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪16. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感17. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity18. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作19. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计20. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统21. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格22. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity23. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作24. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计25. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪26. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次27. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity28. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作29. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计30. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统31. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确32. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine33. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作34. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节35. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪36. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感37. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity38. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作39. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计40. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统41. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格42. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity43. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作44. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计45. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪46. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次47. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity48. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作49. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计50. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统51. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确52. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine53. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作54. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节55. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪56. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感57. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity58. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作答案:1. C2. B3. C4. A5. D6. C7. A8. A9. C10. B11. C12. A13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. A20. C21. C22. C23. B24. C25. D26. C27. A28. A29. C30. B31. C32. A33. B34. C35. D36. C37. A38. A39. A40. C41. C42. C43. B44. C45. D46. C47. A48. A49. C50. B51. C52. A53. B54. C55. D56. C57. A58. A。
“动漫制作”大赛(高职组)题
2016年全国职业院校技能大赛高职组“动漫制作”赛项规程一、赛项名称赛项编号:GZ-029赛项名称:动漫制作英文翻译:Animation Design赛项组别:高职组赛项归属产业:电子信息二、竞赛目的动漫产业作为极具生机和活力的新兴文化产业,发挥着传播先进文化、满足人民群众精神文化需求等作用,国家十分重视动漫产业,并颁布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》持续推动动漫产业跨越式发展。
而与此同时,人才培育滞后、高端人才吃紧等问题日益凸显,成为制约产业发展的瓶颈。
动漫制作赛项旨在通过职业技能大赛提升高等职业院校学生影视动画制作的基本功与创新能力,增强学生对主流制作工具的综合应用能力,提高影视动画制作的相应岗位职业能力和岗位协作性,更好地培养影视动画技术型、综合性人才,为信息产业、创意产业、文化产业发展服务;搭建高职院校艺术设计与传媒、电子信息专业的校企合作平台,促进影视动画技术主流软件及相关技术在高职院校中的教学应用;推进产学结合的人才培养模式改革,引导高职院校相关专业的教学改革方向。
三、竞赛内容动漫制作赛项要求选手基于赛场软、硬件环境,按照赛题要求,完成角色模型的建立,运用赛题提供的场景,创作一段30秒的三维动画。
具体需要完成的工作包括三维建模、UV整理、贴图绘制、材质设计、非角色动画与角色动画、灯光布置、渲染、合成等。
角色建模与动画制作是三维动画中最重要的部分,旨在考察学生对三维动画核心技术的熟练掌握。
比赛分为动画基础、动画创作两个模块,两个模块为现场竞赛。
动画基础与动画创作模块基本要求如下。
动画基础模块1.根据参考图中卡通角色的三视图,完成三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。
2.模型、贴图与材质的效果应尽可能接近参考图。
3.根据参考图绘制贴图、设置材质。
每个角色至少需绘制贴图一张,贴图精度不低于1024×1024,保存为.bmp 或.tga 文件。
4.自行挑选合适的视角,以最高品质渲染三张分辨率为1600×1200 或1200×1600 的效果图,保存为.bmp或.jpg文件。
重大社2023《三维建模可视化表现》赛题及评分标准04
2022年全国职业院校技能大赛“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项赛题《聊斋》一、立意《聊斋志异》,是清朝淄博籍著名文学家蒲松龄创作的优秀文言短篇小说集,是中国古典文学名著之一,也是中国传统文化的优秀代表。
其题材丰富,借助荒诞的故事及艺术形象,曲折地反映了当时的社会矛盾及广大人民群众的愿望,具有极高的文学价值,被誉为“世界短篇小说之王”。
近代文学家郭沫若更是称赞其:“写鬼写妖高人一等,刺贪刺虐入骨三分。
”《小翠》就是其中一个关于狐仙报恩的故事。
在该故事中,蒲松龄塑造了小翠这一行为怪诞的新型形象,在很大程度上打破了传统女性的生活方式、道德观念和思维定势,有力地冲击了封建礼教、封建女德和儒家教条,这也表达了作者强烈的反封建礼教的精神。
通过对《小翠》这一传统故事进行VR项目的再创作,意图展现在封建思想压迫下的新思想、新理念,展现人类坚守正直和善良的美好情感,同时也是对在习近平新时代中国特色社会主义思想的引导下人民的美好幸福生活的赞颂。
二、情境创设本故事结合VR项目设计开发需要对《小翠》故事进行了改编。
改编后的故事为:小翠,是个狐仙,为了报恩,来到农户王太常家照顾其生病的儿子元丰。
在此期间,小翠为救元丰性命,不畏艰难,大战神兽玄武,最终求得救命仙草,元丰得救。
使用VR的形式体验小翠报恩的全过程,感受小翠内心善良的美好及其不忘报恩初心,最终救人成功的喜悦。
三、任务设计题目简述:打开U 盘指定目录下的“聊斋”参考文件,仔细研读文件并结合任务书要求,完成VR建模、VR引擎制作、动作交互制作、VR项目设计四项任务,并能在指定设备上运行。
1、任务一:VR 模型制作制作狐狸、弓箭模型。
1.1 制作狐狸模型1个参照提供的照片和三视图完成狐狸三维模型的制作。
(1)狐狸照片。
(2)狐狸三视图。
(3)狐狸贴图。
1.2 制作弓箭模型1个参照提供的照片和三视图完成弓箭三维模型的制作。
(1)弓箭照片。
(2)弓箭三视图。
(3)弓箭贴图。
0903 三维动画设计师试卷
三维动画设计师考试试卷考生注意事项1.本试卷分Ⅰ卷和Ⅱ卷,满分为150分,考试用时150分钟,考试结束后将试卷、答题卡一并交回。
2.答卷前,考生务必用黑色签字笔将自己的姓名、性别、年龄、证件类型、证件号码、考试所在地填写清楚。
3.请仔细阅读各种题目后回答问题,答案须填写在统一规定的答题卡相对应位置。
4.注意:单选题:40道,每题1分;多选题:25道,每题2分;判断题:10道,每题1分;操作题:1道,共50分;考试总时间:150分钟Ⅰ卷一、单项选择题(本大题共40小题,每小题1分,共40分)1. 一个在左视图中创建的高度为正的Box,其轴心在该物体的()面上。
A.前B.后C.左D.右2. 二维移动阵列中,1D的数字为()数。
A.总个数B.总复制个数C.一排中的总个数D.一排中的复制个数3. 在默认的状态下视口的Max/Min Toggle的快捷键是:()A.MB.NC.ID.Alt+W4. 在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?()A.对每个截面图形应用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点B.将每个截面图形转换成Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点C.进入Modify面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止D.旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点5. 3ds max的灯光有几种?()A.3B.4C.5D.76. 一个在透视图中创建的高度为正的Box,其轴心在该物体的()面上。
A.前B.后C.底D.顶7. 在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:()A.1种B.2种C.3种D.4种8. 贴图坐标中Box和Face的区别是()。
A.Box坐标可在UV,UW,VW三种表面均贴图,而Face只能在UV表面贴图B.Face坐标可在UV,UW,VW三种表面均贴图,而Box只能在UV表面贴图C.采用Box坐标,可在长、宽、高三个方向调整贴图大小和数量,而Face不能D.采用Face坐标,可在长、宽、高三个方向调整贴图大小和数量,而Box不能9. “克隆”命令位于下面哪个菜单中?()A.文件B.工具C.编辑D.以上都不对10. 缺省情况下,摄像机移动时以什么为基准?()A.以目标点为基准B.以观察点为基准C.以拍摄对象为基准D.以焦点为基准11. 条形渐变色(Gradient Ramp)贴图的颜色可以有:()A.2种B.3种C.4种D.无数种12. 将当前视图转换为俯视图的快捷键是()。
三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编
三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。
A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。
A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。
A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。
高职动漫制作赛项样题
全国职业院校技能大赛高职组“动漫制作”赛项样题参赛选手须知1.比赛时间5小时,赛题共2大题3道题目,参赛选手需完成所有题目。
2.比赛中所需的所有参考资料与素材可在“D: \ 座位号\ Ref \”目录中获得,场景文件可在“D: \ 座位号\ Scene \”目录中获得,不得使用自备素材。
3.参赛选手须严格按照题目规定的路径及名称保存文件。
4.比赛过程中,参赛选手应每隔60分钟在“D:\ 座位号\ Progress \”保存一个新的文件版本以备查验,具体要求如下:(1)根据保存文件时所用的软件,选择.max、.mb或.comp等格式保存文件。
(2)过程文件名称按照时间先后顺序递增,如Char01.max、Char02.max……。
题目1 动画基础本题目分为题目1-1和题目1-2两部分,两部分需要提交的文件见表1-1。
题目1-1主角主角“W星人”如图1-1,请据此完成动画角色的三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。
图1-1主角“W星人”(原图见“D: \ 座位号 \ Ref \ W星人.jpg”)题目1-2 角色附件角色附件图如图1-2,请据此完成角色附件的三维建模、UV 整理、贴图绘制与材质表现。
题目1-3 配角配角角色“baby ”如图1-3,请据此完成动画角色的三维建模、UV 整理、贴图绘制与材质表现。
图1-3 配角图(原图见“D: \ 座位号 \ Ref \ baby.jpg ”)图1-2角色附件图(原图见“D: \ 座位号 \ Ref \ 卡通角色附件.jpg ”)表1-1 题目1需提交的文件题目2动画创作善良的W星人因为机器故障错误,居然传送到了地球的某个地方。
他想问问自己的在哪里,四下望去却一个智慧生物也看不到。
于是他掏出传送枪,创造出一个等离子传送门,打算从附近随即传送来一个问路。
当传送门形成时,里面只爬出来一个可爱的小婴儿,于是开始了W星人与人类婴儿的第一次亲密接触.......使用上述故事开头所提及的全部内容,并根据已给剧本发挥创意完成后续情节,形成完整故事,制作时长为30秒的三维动画。
(客观题)三维动画设计预赛试题
封面作者:PanHongliang仅供个人学习第七届全国信息技术应用水平大赛预赛试卷三维动画设计一、单选题(60题,1分/题,共60分)[1]、将创建标准物体的基本单位设置成下图中红色箭头所示,需要进行的设置是().【答案】D【分数】1分【选项】A、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“公制”/“毫M”B、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“自定义”/“厘M”C、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“通用单位”D、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“公制”/“厘M”[2]、移动物体有多种坐标轴模式.要将图1中红线框选物体的移动模式改变成图2中的效果,应执行的操作是().图1图2【答案】C【分数】1分【选项】A、使用旋转工具旋转坐标轴B、在主工具栏中的坐标系下拉列表中选择【父对象】坐标系C、在主工具栏中的坐标系下拉列表中选择【局部】坐标系D、在主工具栏中的坐标系下拉列表中选择【世界】坐标系[3]、在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换.可以打开“移动变换输入”对话框,为造型输入移动方向和距离的操作是().【答案】D【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键D、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键[4]、在使用3ds Max建模时,发现下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,要暂时关闭它的方法是().【答案】C【分数】1分【选项】A、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【命令】面板中取消它的勾选B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【命令】面板中取消它的勾选C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【reactor】中取消它的勾选D、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【reactor】中取消它的勾选[5]、选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整.下面视图控制工具中红线框选图标所代表的工具是().【答案】B【分数】1分【选项】A、【推拉摄影机】B、【侧滚摄影机】C、【弧形旋转】D、【弧形旋转视窗】[6]、三维动画渲染图像尺寸的输出取决于最终播出平台的标准.当前我国电视模拟信号的尺寸标准是().【答案】C【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、720×480的PAL D-1C、720×576的PAL D-1D、HDTV[7]、当制作复杂的3ds Max工程时,经常会在不同的场景中进行建模.现在要将一个名为“汽车.max”的模型文件引入到当前户外场景中,正确的操作是().【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】/【替换】命令,将“汽车.max”输入进来B、选择【文件】/【合并】命令,将“汽车.max”合并进来C、选择【文件】/【合并动画】命令,将“汽车.max”合并进来D、选择【文件】/【保存副本为】命令,将“汽车.max”输入进来[8]、有效的使用【捕捉】工具能让操作更准确和快速.下列选项中,可以调出下图所示的【捕捉】工具窗口的操作是().【答案】D【分数】1分【选项】A、单击图1中红线框选处图1B、右键单击图2红线框选处,在弹出菜单中选择【捕捉】命令图2C、右键单击图3红线框选处,在弹出菜单中选择【捕捉】命令图3D、右键单击图4红线框选处,在弹出菜单中选择【捕捉】命令图4[9]、下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示().【答案】C【分数】1分【选项】A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区[10]、在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的移动动作,如果想要纠正,应执行的操作是().【答案】C【分数】1分【选项】A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的B、点击77帧,按键盘上的C、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择“删除关键点/位置”D、点击77帧,单击右键,在弹出菜单中选择“删除关键点/旋转”[11]、在3ds Max中制作完成的动画,要使其在后期特效软件中进行特效处理时效果最好,在渲染输出时应该().【答案】B【分数】1分【选项】A、输出AVI动画文件B、输出TIF图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出JPG图片序列文件[12]、想要最快速地将图1电话造型编辑修改成图2中的效果,应执行的操作是().图1图2【答案】C【分数】1分【选项】A、使用【点编辑】工具,调整其弯曲中心B、使用【弯曲变形】工具,调整其弯曲中心C、使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数D、使用【扭曲变形】工具,调整其扭曲角度[13]、已绘制了图1所示的线条,然后使用【车削】工具欲将其制作成图3所示的鱼缸,却出现了图2的效果.最理想的修改方法是().【答案】A【分数】1分【选项】A、进入【层次】面板,将线条的中心轴移动到右端,再次执行【车削】工具B、进入【运动】面板,将线条的中心轴移动到右端,再次执行【车削】工具C、增加【车削】工具的分段数D、重新绘制线条[14]、要将下图中选择的对象准确地在X轴向旋转-12.6度,最快捷有效的操作方法是().【答案】C【分数】1分【选项】A、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“X 轴向”栏输入-12.6B、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“绝对世界X轴向”栏输入-12.6C、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“相对世界X轴向”栏输入-12.6D、直接用旋转手柄慢慢的在X轴向上旋转12.6度[15]、将下图左边的材质球调整成右边的效果应该().【答案】D【分数】1分【选项】A、增加“环境光”数值,降低“高光反射”数值B、增加“环境光”数值,降低“漫反射”数值C、增加“高光级别”数值,降低“光泽度”数值D、增加“高光级别”数值,增加“光泽度”数值[16]、使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型,下列选项设置正确的是().【答案】B【分数】1分【选项】A、在“总计”中,将Z轴的旋转度数设置为360;在“阵列维度”中将1D数量设置为11B、在“总计”中,将Z轴的旋转度数设置为360;在“阵列维度”中将1D数量设置为12C、在“总计”中,将Y轴的旋转度数设置为360;在“阵列维度”中将1D数量设置为11D、在“总计”中,将Y轴的旋转度数设置为360;在“阵列维度”中将1D数量设置为12[17]、在如图所示的“材质编辑器”窗口中,红线选框中包含的工具不能实现的功能是().【答案】D【分数】1分【选项】A、【显示最终结果】功能B、【使唯一】功能C、【在视口中显示贴图】功能D、【按材质选择】功能[18]、如下图所示,本来应该平滑显示的红线框选处出现了黑斑,认真观察后发现其造型结构没有出现问题.出现此种情况的原因及修改方法是().【答案】D【分数】1分【选项】A、原因是:面没有封闭;修改方法是:将此面封闭B、原因是:几个面所赋予的材质不正确;修改方法是:重新赋予和周围部分一样的材质C、原因是:几个面的法线出现了翻转;修改方法是:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择所有的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向D、原因是:几个面的法线出现了翻转;修改方法是:转换为可编辑多边形,进入面模式,选择显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向[19]、在“材质编辑器”中,要实现下图所示的有凹凸质感和真实反光的地砖材质效果,正确的操作是().【答案】D【分数】1分【选项】A、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图B、建立一个新的多层材质,调整高光强度和范围,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图C、建立一个新的双面材质,调整高光强度和范围,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图D、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和范围,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图[20]、要减慢场景中汽车轮子的旋转速度,在下面的“动作曲线”窗口中,应进行的操作是().【答案】D【分数】1分【选项】A、将蓝色曲线的关键点向左移B、将红色曲线的关键点向右移C、将红色曲线的关键点向上移D、将红色曲线的关键点向下移[21]、在使用3dsMax默认扫描线渲染的情况下,要实现下图中的渲染效果,需要().【答案】C【分数】1分【选项】A、将材质调整成透明材质B、为材质的反射项增加一个“反射/折射”贴图C、为材质的反射项增加一个“光线跟踪”贴图D、为材质的反射项增加一个“平面镜”贴图[22]、在制作影片时,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时就要用到卡通材质.下面两张图所示的都是卡通材质渲染的效果,图1和图2效果不同的主要原因是().图1图2【答案】C【分数】1分【选项】A、图1比图2的“绘制级别”高,“墨水宽度”高B、图1比图2的“绘制级别”低,“墨水宽度”低C、图1比图2的“绘制级别”低,“墨水宽度”高D、图1比图2的“绘制级别”高,“墨水宽度”低[23]、在制作电影特技的过程中,通常会用到实拍画面与三维造型的结合.下图中要将图1中的场景渲染输出成图2的最终效果,必然会用到的方法是().图1图2【答案】C【分数】1分【选项】A、使用透明材质和投射柔和阴影的“目标聚光灯”B、使用透明但可接受阴影的材质和投射光线追逐阴影的“太阳平行灯”C、使用“无光/投影”材质和投射柔和阴影的“目标聚光灯”D、使用“无光/投影”材质和投射光线追逐阴影的“太阳平行灯”[24]、在进行复杂动画制作时会用到大量的材质.打开已经建立好的材质库并从中获取材质的操作是().【答案】D【分数】1分【选项】A、单击【获取材质】按钮,在“材质/贴图浏览器”中直接打开B、单击【获取材质】按钮,在“材质/贴图浏览器”中的“浏览自”项中切换到“材质库”C、在材质编辑器的材质菜单中选取【获取材质】命令,直接打开D、单击【获取材质】按钮,在“材质/贴图浏览器”中的“浏览自”项中切换到“材质库”,在“文件”项中单击【打开】按钮[25]、制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况.将图1中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2效果的操作是().图1图2【答案】C【分数】1分【选项】A、打开“材质编辑器”,建立“多维/子对象”材质,根据图2的效果建立两个不同的材质,并分别赋予手柄对应的面B、先为整个手柄赋予一个材质,再选择贴图的那部分面赋予另一个材质C、先将物体转换为“可编辑多边形”,进入面模式下,选择手柄不同的贴图面设置不同的材质ID号;然后打开“材质编辑器”,建立“多维/子对象”材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图D、先将物体转换为“可编辑多边形”,进入面模式下,查看材质ID号;然后打开“材质编辑器”,建立“多维/子对象”材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图[26]、在进行复杂物体贴图制作时,通常需要编辑物体的贴图方式.将下图中左边的物体贴图效果修改成右边的效果,正确的方法是().【答案】A【分数】1分【选项】A、首先对物体执行“UVW展开”编辑器,切换到面模式下选择所有面后进入编辑UVW 窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果B、首先对物体执行“UVW展开”编辑器,切换到面模式下选择所有面后进入编辑UVW 窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,就可以出现场景中右边所示的贴图效果C、首先对物体执行“UVW展开”编辑器,切换到面模式下选择所有面后进入编辑UVW 窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果D、对六个不同的面赋予不同的材质[27]、当制作非常细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度.将场景中动画播放的速度降低一倍的正确操作是().【答案】D【分数】1分【选项】A、单击进入“时间配置”对话框,在“帧速率”栏中将原来的25调整成50B、单击进入“时间配置”对话框,在“播放”栏将速度设置为2xC、单击进入“时间配置”对话框,在“帧速率”栏中将原来的25调整成12D、单击进入“时间配置”对话框,在“播放”栏将速度设置为1/2x[28]、在制作飞机飞行的动画过程中,本来希望制作一个平滑的上扬然后滑下的飞行动态,但制作完成后发现飞机在最高处出现了停顿和拐点.下列选项中,可以进行合理的调整以达到预期飞行效果的操作是().【答案】D【分数】1分【选项】A、直接删除最高点的关键帧B、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:C、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:D、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:[29]、在制作植物的过程中,如果发现选中的叶子太突出,希望降低它的位置,可行的方法是().【答案】D【分数】1分【选项】A、使用【移动】工具,将叶子向下移动一定距离B、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子移动到合适的位置C、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子逆时针旋转到合适的位置D、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子顺时针旋转到合适的位置[30]、已制作如图1中红色线框选的水纹材质,要使它动起来并预览动画的效果,可行的方法是().图1【答案】B【分数】1分【选项】A、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,再增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,然后直接播放动画B、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,再增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,单击材质编辑器右上方的【生成预览】按钮建立材质预览动画C、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100帧,再增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,单击工作视图右下角的【播放动画】按钮预览动画D、单击自动关键帧,增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,在单击材质编辑器右上方的【生成预览】按钮建立材质预览动画[31]、在制作鲨鱼游动的动画过程中,发现其动态不流畅.现需要显示其动态轨迹以查看动态路径,如图2所示,正确的方法是().图1图2【答案】D【分数】1分【选项】A、选择鲨鱼,进入【显示】面板,单击【参数】按钮B、选择鲨鱼,进入【显示】面板,单击【轨迹】按钮C、选择鲨鱼,进入【运动】面板,单击【参数】按钮D、选择鲨鱼,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮[32]、已建立图1所示的基本场景,要使球体沿螺旋线运动,比较快速有效的方法是().图1图2【答案】A【分数】1分【选项】A、选择球体,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹B、选择球体,进入【运动】面板,单击【参数】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹C、选择球体,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化为】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹D、选择曲线,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景中的球体将它转换为球体的运动轨迹[33]、图中红线框选的三种颜色的关键帧所表示的意义是().【答案】A【分数】1分【选项】A、红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是放缩关键帧B、红色是放缩关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是移动关键帧C、红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧D、红色是移动关键帧,绿色是放缩关键帧,蓝色是旋转关键帧[34]、当物体受到重力影响时要做自由落体运动.在如图所示篮球弹跳的场景中,当球弹跳到最高点时,该点在高度位置上的动态曲线应该调整成的模式是().【答案】D【分数】1分【选项】A、B、C、D、[35]、如图所示,要让已经完成造型和贴图的河马动起来,需要为其添加骨骼及蒙皮.下面操作步骤正确的是().【答案】B【分数】1分【选项】A、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;选择河马模型,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的河马模型B、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;选择河马模型,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼C、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;选择所有骨骼,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼D、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼;进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的河马模型[36]、制作动画过程中,在正常显示被绑定骨骼的物体模型的情况下,既能快速方便的选择其内部的骨骼,又能同时选择其它没有绑定骨骼的模型,下列方法最有效的是(). 【答案】C【分数】1分【选项】A、在“选择过滤器”中打开骨骼,这样可以只选择骨骼而不会选择到模型B、先选择模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”C、先选择模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”,然后在“显示属性”栏中取消“以灰色显示冻结对象”工具的勾选D、先选择模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”,然后在“显示属性”栏中勾选“以灰色显示冻结对象”[37]、建立如图所示的骨骼IK控制器的方法是().【答案】B【分数】1分【选项】A、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【HI解算器】命令,再次单击骨骼B、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【IK肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点C、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【HD肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点D、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【IK肢体解算器】命令,再次单击骨骼[38]、将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼控制形式的方法是().图1图2【答案】D【分数】1分【选项】A、执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IK解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线B、执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线C、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最末端的骨骼D、选择父骨骼,执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线[39]、要创建如图所示的两足动物Biped系统,正确的方法是().【答案】A【分数】1分【选项】A、进入【系统】面板,单击【Biped】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7B、进入【轨迹】面板,单击【Biped】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7C、进入【动画】面板,单击【Biped】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为4,尾部链接参数调整为5,马尾辫1链接参数调整为7D、进入【系统】面板,单击【Biped】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为5,尾部链接参数调整为7,马尾辫1链接参数调整为4[40]、在已经建立好的Biped上创建如图所示的足迹动画效果的方法是().【答案】B【分数】1分【选项】A、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到足迹动画模式;单击创建足迹,再单击【播放】按钮播放动画B、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到足迹动画模式;单击创建足迹,再单击为非活动足迹创建关键点,最后单击【播放】按钮播放动画C、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到足迹动画模式;单击创建附加足迹,再单击为非活动足迹创建关键点,最后单击【播放】按钮播放动画D、进入【运动】面板,切换到参数模式,再单击创建足迹;单击为非活动足迹创建关键点,最后单击【播放】按钮播放动画[41]、下列有关图1和图2中两个角色模型的描述,最准确的是().图1图2【答案】D【分数】1分【选项】A、图1和图2的布线都没有问题B、图1和图2的布线都有很大的问题C、图1的布线没有问题,图2的布线有问题D、图1的布线问题较大,图2的布线没有大问题[42]、要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,比较合理的方法是().【答案】A【分数】1分【选项】A、选择角色模型,在修改器列表中选择“Physique/附加到节点”,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上C、选择Biped,在修改器列表中选择“Physique/附加到节点”,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮D、以上方法都不正确[43]、将模型绑定到Biped系统后,在调整动画时发现模型部分面并不跟随移动,修正此问题的方法是().【答案】D【分数】1分【选项】A、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入链接模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值B、切换到点模式,选择没有移动的点,进行移动C、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,选择存在问题的模型,调整封套的半径和相关数值D、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值[44]、将图1效果调整到图2效果的正确方法是().图1图2【答案】C【分数】1分【选项】A、将球体模型缩小B、将球体模型放大C、选择球体,按键盘上的“+”号,达到增加控制器操作手柄尺寸的目的D、选择球体,按键盘上的“-”号,达到增加控制器操作手柄尺寸的目的[45]、在【图层】工具中,下图中红线框选的两个工具(从左到右)的作用分别是().【答案】C【分数】1分【选项】A、是否显示该图层中的物体和是否渲染该层中所有物体B、是否显示该图层中的物体和是否选择该层中所有物体C、是否显示该图层中的物体和是否冻结该层中所有物体D、是否冻结该图层中的物体和是否渲染该层中所有物体[46]、已制作好角色起跳后翻的动画,图1、图2、图3所显示的是其中三个关键帧.为使角色的跳跃过程更流畅自然,要给它增加一个辅助动作,这个动作的内容和它在运动规律中的专业术语是().图1图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、动作内容是:跳高一些;专业术语是:挤压动作B、动作内容是:起跳前要先下蹲;专业术语是:预备动作C、动作内容是:跳远一些;专业术语是:夸张动作D、动作内容是:跳快一些;专业术语是:夸张动作[47]、制作扔手榴弹的完整动作,如图1、图2、图3所示.要使制作的动画效果流畅有力,其动作要领及它在运动规律中的专业术语是().图1图2图3【答案】D【分数】1分【选项】A、动作要领是:从手部到肩部、腰部、髋部依次跟进的动作过程;专业术语是:惯性动作B、动作要领是:从髋部到腰部、肩部、手部依次跟进的动作过程;专业术语是:惯性动作C、动作要领是:从手部到肩部、腰部、髋部依次跟进的动作过程;专业术语是:跟随动作D、动作要领是:从髋部到腰部、肩部、手部依次跟进的动作过程;专业术语是:跟随动作[48]、在给物体设置灯光时,会用到“三点光源法”的基本打光方法.其中的三个光源分别被称作().【答案】D【分数】1分【选项】A、主光、反光和轮廓光B、主光、辅光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、辅光和轮廓光[49]、在渲染中发现图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染。
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二〇一一/二〇一二学年第二学期机电工程系
计算机应用技术专业三维动画设计与制作项目
学习竞赛试题
专业班级计算机10301 姓名郑加明
一、填空题(每空1分,共25分)
1.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越__大______,摄像机离对象越____近___,镜头参数越大,视角越____小__,摄像机离对象越___远_____。
2.双面材质的名称是__double sided____。
4.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式____jpg_____,___tga_____,_____tga____,___tif____,___bmp___。
5.打开材质面板的快捷键是__m_____,打开动画记录的快捷键是___n___锁定X 轴的快捷键是_____f5__。
6.透视图的名称是___smooth______前视图的名称是____highlights_____。
7.变换线框使用不同的颜色代表不同的坐标轴:红色代表___x____轴、绿色代表__y___轴、蓝色代表___z___轴。
8.二维对象形成三维物体可以用____放样___命令。
10.移动的默认快捷键是__W_____旋转的快捷键是__Alt+鼠标中键按下____缩放的快捷键是___鼠标中键滚动____。
7.3dsmax9设计步骤为______打开界面_____、建模、___材质编辑______、___灯光___和摄像机、动画控制、后期处理。
二、判断题(每题1分,共10分,正确填写“T”,错误填写“F”。
)
1.布尔运算的过程可以被记录为动画(T )
2.Twist 可沿着多轴进行扭曲(F )
3.Edit mesh可以改变物体表面的ID号(T )
4.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( F )
5.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色(T )
6.贴图可以直接赋予物体(T )
7.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置(T )
8.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色(T )
9.灯光的参数变化不能被记录为动画( F )
10.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(F )
三、操作题(项目一与项目二任选一项完成,本题共65分。
)
项目一:绘制卡通形象场景,马桶上的青蛙。
(单体效果图如下)
要求:
1、源文件格式要求保存为,max,名称形式为“客厅效果图+个人姓名.max”。
2、制作如图所示白天场景建模
3、制作材质贴图
注意:
请认真填写姓名和专业班级。
注意:
请认真填写姓名和专业班级。
4、设置合理的灯光参数
5
、设置正确的摄像机参数
项目二:绘制山地车车胎。
要求:
1、在场景中加灯光,让场景有阴影效果,更具真实感。
2、根据画面需要,自行设计。
3、给新增的模型赋予相应的材质。
4、在场景中设置一个动画(可以是物体位移,旋转)。
5、渲染输出,保存为avi 格式,名称形式为“山地车车胎+个人姓名.avi ”。
6、源文件格式要求保存为,max,名称形式为“山地车车胎+个人姓名.max”。
注意:
请认真填写姓名和专业班级。