scratch第五课 迷宫游戏

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c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握迷宫游戏的规则与基本概念,理解坐标和方向在迷宫中的作用。

2. 学会运用算法设计并实现迷宫的路径搜索,理解递归与迭代在迷宫问题中的应用。

3. 了解计算机编程中常用的数据结构,如列表和栈,并运用到迷宫游戏中。

技能目标:1. 培养学生运用计算机编程解决问题的能力,通过编写迷宫游戏代码,提高逻辑思维和编程技巧。

2. 培养学生的团队协作能力,学会在小组合作中共同分析问题、解决问题。

3. 提高学生动手实践能力,通过实际操作,熟练使用编程工具和调试技巧。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情,提高自信心。

2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,勇于克服困难,善于寻求解决方案。

3. 增强学生的创新意识,鼓励学生在编程过程中发挥想象,创造出独特的迷宫游戏。

本课程针对的学生特点为具有一定的编程基础和逻辑思维能力,对计算机科学感兴趣。

课程性质为实践性较强的学科,注重培养学生的动手能力和团队协作能力。

在教学过程中,要求教师关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保学生能够达到预设的课程目标。

通过本课程的学习,学生将能够独立设计并实现迷宫游戏,提高编程技能,培养良好的学习态度和价值观。

二、教学内容本章节教学内容紧密结合课程目标,依据教材中关于算法与编程的相关章节展开。

主要内容包括:1. 迷宫游戏基础知识:介绍迷宫游戏的基本概念、规则以及构成元素,如墙壁、路径、起点和终点等。

2. 坐标与方向:讲解坐标和方向在迷宫问题中的表示方法,如何用二维数组表示迷宫,以及方向数组的使用。

3. 算法原理:详细阐述深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法在迷宫路径搜索中的应用,以及递归与迭代的实现方法。

4. 数据结构:介绍列表和栈在迷宫游戏中的运用,如何存储路径和回溯过程。

5. 编程实践:指导学生运用所学知识,使用编程工具编写迷宫游戏的代码,实现路径搜索和游戏运行。

scratch迷宫教案

scratch迷宫教案

Scratch2.0迷宫
学情分析:学生已经熟练掌握角色上下左右操作的脚本,有一定的Scratch编程基础。

教学目标:
1、“碰到颜色”的使用。

2、“广播消息”的使用。

3、掌握背景切换到脚本。

游戏内容:小猫在绘制的迷宫中行走,不能穿墙而过,吃掉蛋糕,游戏结束。

教学过程:
1、绘制迷宫。

点击新建背景中笔,用矩形绘制地图边框,如图(以黑色为例):
选择这个
绘制迷宫线条,选择线条工具,接着如图操作(以黑色为例):
最后做成的迷宫,如下图:
2、脚本编写
前期准备:游戏开始时,背景是迷宫背景,小猫通过上下左右键移动,碰到黑色线就后退,并发出警报声音;小猫碰到蛋糕,蛋糕消失,蛋糕消失时,广播消息1,迷宫背景接收到广播消息1,切换“YOU WIN
①、小猫脚本:定位、大小、上下左右、碰到黑色就后退及警报声音等的设置。

往右拖动,
增加线条粗
细 颜色选择
消息1只是个指令,一边广
播消息1,另一边接收到消
息1执行下部操作
②、蛋糕脚本:
③、迷宫脚本:
3、游戏效果:
游戏开始界面如下图:
小猫准备吃掉蛋糕,如下图:
小猫吃掉蛋糕后,背景切换,如图:。

scratch编程手动走迷宫

scratch编程手动走迷宫

scratch编程走迷宫sratch编程中走迷宫是一个经典的小游戏,虽然网上有很多例子,但本人还是想将自己走迷宫的独特之处和大家分享一下:操作步骤如下:1、先删除默认的小猫,导入一个迷宫或自己画一个也行,如上图,修改角色名:迷宫,初始化如下:2、绘制一个角色“小方块”,两个造型,第二个造型是专为走迷宫时撞墙使用。

3、再选择一个终点角色bowl,改名为“碗”初始化程序如下:4、选择角色“小方块”,初始化代码如下:造型2是为撞墙后使用的。

点击绿旗,此时舞台上变为如图所示,可以编写走迷宫的代码了。

5、首先定义小方块的移动,我们要用到下面这个侦测积木,当按下光标控制键时改变小方块的坐标从而改变小方块的位置。

为了使主程序简短易懂,此处我们用了自定义积木。

6、只有这些显然是不够的,小方块在移动时会穿过迷宫(穿过墙),需要用到判断语句:是否碰到墙,以及碰到墙后怎么办?建立两个私有变量:小方块横坐标,小方块纵坐标;小方块在移动时同时把它的x坐标,y坐标赋予这两个变量,如果小方块碰到了墙,然后让小方块移动到这两个变量所代表的位置,,这是什么意思呢?相当于还回到刚才的位置,没有移动,明白了吗?不难理解吧。

程序代码如下:此处又定义了一个积木“检测是否碰到迷宫”使主程序看起来简单易懂。

此时程序能正常运行了,也能正常走迷宫了,下面本人再润色一下。

7、首先加入一个判断语句,如果碰到碗,就说“我赢了!”,然后停止全部脚本。

再:在小方块移动的过程中,如果碰到墙,要换成第二个造型(红色的小方块),并发出一个警告音,等待0.5秒回到造型1,是不是很有意思?下面是它其余的代码:下载可去掉本图片谢谢理解!下载后在word 编辑器中,选择本图片,右击鼠标,选择组合菜单下的—取消组合,然后移开本图片即可看到源代码右 击 点。

Scratch编程勇闯迷宫城智力游戏教学设计

Scratch编程勇闯迷宫城智力游戏教学设计

Scratch编程勇闯迷宫城智力游戏教学设计Scratch编程:“勇闯迷宫城”智力游戏教学设计珠海市第四中学廖丽一、课标相关内容1(计算机语言是人类语言的发展和延伸,是人类与计算机沟通的桥梁。

SCRATCH作为一个积木式的编程工具,使用者可以运用已有的素材,完成卡通的动画故事或游戏。

中学生学习电脑编程语言的目的,是帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。

2(本章的学习让学生们初步认识计算机程序,并学习算法描述与程序结构语句的格式。

本课主要介绍了程序设计的精髓——算法和程序的三种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。

二、学习者特征分析教学对象为初中二年级学生,他们以前没有接触过计算机语言,而计算机语言教学是中学信息技术课的重点和难点,说它是重点,是因为计算机语言可以锻炼学生的逻辑思维能力和解决问题的能力,要与电脑“对话”,就必须掌握这一“武器”;说它是难点,是由于计算机语言本身的严谨性,学生刚接触它时会感到神秘和枯燥,如果没有坚定的信心和知难而上的勇气,很容易产生厌学心理。

所以在教学中利用Scratch这一程序设计软件能消除学生畏难心理,增强学生学习的信心。

例如,向学生说明计算机语言的学习可以锻炼逻辑思维能力及处理、解决问题的能力,进而也为高中数学必修《程序框图和算法的基本逻辑结构》课打下基础。

初中学生对游戏比较沉迷,通过学习游戏编程,引导学生们从被动的玩,到主动的创造,,对游戏的感觉不再神秘,从而不再沉迷游戏,而在学习创作过程中,学习积极性会被极大的提高,想象力和创造力会得到极大的培养和锻炼。

三、教材分析信息技术新课程目标定位于全面提升学生的信息素养; 程序设计是初中信息技术课程中的模块之一,本模块旨在使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

本章节以初中生的认知规律为基础,以结构化的功能学习为主线,侧重于程序设计的基本概1念、面向对象、事件驱动机制的介绍等,程序实例能激发学生的兴趣。

scratch编程双人走迷宫

scratch编程双人走迷宫

scratch编程走迷宫sratch编程中走迷宫是一个经典的小游戏,本人突发奇想让两个玩家都来走迷宫,看谁能赢了,仔细一想,其实也很简单。

操作步骤如下:1、先删除默认的小猫,导入一个迷宫或自己画一个也行,如上图,修改角色名:迷宫,初始化如下:2、绘制一个角色“玩家1”,两个造型,第二个造型是专为走迷宫时撞墙使用。

3、复制“玩家1”,修改名称“玩家2”,两个造型也同样修改,如下图:4、再选择一个终点角色bowl,改名为“碗”初始化程序如下:5、选择角色“玩家1”,初始化代码如下:造型2是为撞墙后使用的。

“玩家2”的代码基本相同,注意x坐标的变化。

这个x坐标,y坐标是根据实际情况确定的,小方块的大小也是一样的,要灵活应用,不是一成不变的。

点击绿旗,此时舞台上变为如图所示,可以编写走迷宫的代码了。

6、首先定义“玩家1”的小方块的移动,我们要用到下面这个侦测积木,当按下光标控制键时改变小方块的坐标从而改变小方块的位置。

为了使主程序简短易懂,此处我们用了自定义积木。

此处使用了画笔,按下“o”键就落笔,按下“p”键就抬笔,是为了标出已走过的路,防止走重复路。

7、只有这些显然是不够的,小方块在移动时会穿过迷宫(穿过墙),需要用到判断语句:是否碰到墙,以及碰到墙后怎么办?建立两个私有变量:小方块横坐标,小方块纵坐标;小方块在移动时同时把它的x坐标,y坐标赋予这两个变量,如果小方块碰到了墙,然后让小方块移动到这两个变量所代表的位置,,这是什么意思呢?相当于还回到刚才的位置,没有移动,明白了吗?不难理解吧。

程序代码如下:此处又定义了一个积木“检测是否碰到迷宫”使主程序看起来简单易懂。

因为加了“落笔”与“抬笔”,所以程序初始化时要“抬笔”与“全部擦除”,此时程序能正常运行了,也能正常走迷宫了,下面本人再润色一下。

8、在小方块移动的过程中,如果碰到墙,要换成第二个造型(红色的小方块),并发出一个警告音,等待0.5秒回到造型1,是不是很有意思?9、因为是两个玩家同时在走迷宫,所以谁先走出迷宫谁就赢了,添加代码如下:如果碰到“碗”就说我赢了,然后广播“玩家1赢了”,接着停止全部脚本,此时“玩家2”也停止了移动。

c课程设计迷宫小游戏

c课程设计迷宫小游戏

c 课程设计迷宫小游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫小游戏的基本概念,包括迷宫结构、路径搜索等。

2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的迷宫小游戏。

技能目标:1. 学生能够运用编程语言,实现迷宫的生成、路径的寻找及游戏逻辑。

2. 学生通过合作实践,提高问题解决能力和团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏的兴趣,激发创新思维和探究精神。

2. 学生在合作过程中,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。

3. 学生通过课程学习,认识到计算机科学在实际应用中的重要性,增强学习动力。

分析:本课程为五年级计算机科学课程,结合学生年龄特点和已有知识水平,注重培养实际操作能力和团队协作能力。

课程性质为实践性较强的项目式学习,以迷宫小游戏为载体,引导学生掌握计算机编程基础,培养解决问题的能力。

通过分解课程目标,使学生在完成具体学习成果的过程中,达到预期知识、技能和情感态度价值观的全面提升。

二、教学内容1. 迷宫理论基础知识:- 迷宫的定义、分类及特点- 迷宫的数学原理,如欧拉路径、连通图等2. 编程语言基础:- 控制结构(条件语句、循环语句)- 数据结构(数组、列表)- 函数定义与调用3. 迷宫小游戏设计与实现:- 迷宫地图的创建与显示- 角色移动与碰撞检测- 路径搜索算法(如深度优先搜索、广度优先搜索)- 游戏逻辑设计与实现4. 项目实践与团队协作:- 分组合作,明确角色分工- 项目计划与进度管理- 代码编写与调试- 成果展示与评价教学内容安排与进度:第一课时:迷宫理论基础知识学习,了解迷宫的数学原理第二课时:编程语言基础知识回顾,为迷宫游戏编写做准备第三课时:迷宫地图的创建与显示,学习相关编程技巧第四课时:角色移动与碰撞检测,实践编程知识第五课时:路径搜索算法学习,为游戏逻辑打基础第六课时:游戏逻辑设计与实现,分组实践第七课时:项目展示与评价,总结反思教学内容与教材关联:本章节教学内容与教材中关于编程基础、数据结构、控制结构等内容紧密相关,结合迷宫游戏项目,使学生在实践中掌握计算机科学知识。

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案学科课型研究要点信息技术学时课单元课题XXX教学穿越迷宫执教者上课时间掌握scratch侦测语句的使用。

知识与技能:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角色移动,能用颜色来进行侦测和判断。

过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一个小作品,培养学生的成就感和自信心,让其对后续研究产生兴趣。

如何将创意与思维转换为实际指令?研究目标探究问题应用作业文明阅读研究重难点完成《穿越迷宫》项目作品将该项目所研究的知识移植于其他情境,如双人赛跑等游戏的设计。

XXX设计并开发的面向青少年的编程工具,具有图形化拖拽的操作特点,使低龄段的孩子们不必去学复杂的代码,就能够创作出厚实的编程作品,scratch脚本编写,侦测和判断语句的利用。

教学过程学生活动教师活动活动一:游戏思路整理(思维导图)师:同学们有没有玩过迷宫游戏?玩过的同学请跟我描述一下!师:(评价语)今天让我们来转化一下角色,成为一名游戏设计者,请同学们齐读课题《穿越迷宫——scratch游戏设计》师:接下来我们进入本节课的第一课环节:游戏思路整理(思维导图)孩子们,我们平时编写一个故事时,有几大要素(时间、地点、人物、环境、情节)那么请大家思考并讨论一下设计一个游戏的时候,需要哪些要素?师(根据学生的回答将其对scratch软件要素一一对应):背景(舞台)、角色(设置及脚本设计)、划定规矩(脚本设计)二次备课活动一:游戏思路整理(思维导图)XXX:描述迷宫游戏。

XXX:齐读课题生:迷宫、谁去穿越、碰到墙(障碍物)(师根据学生所表达的内容进行板书)生想象并思考生:睁开眼睛,同学们制作迷宫的时候,请注意的迷宫起点使用蓝色进行标记、终点使用红色进行标记。

从出发点到起点的路径一定要通顺。

《scratch程序设计——迷宫大作战》

《scratch程序设计——迷宫大作战》
教学重和难点分析
教学重点:能够使用条件判断命令、侦测命令分情况处理程序。
教学难点:侦测控件与逻辑运算命令的使用;综合运用Scratch中的多个模块进行游戏的创作。
教学策略
1、情境教学法:以猫和老鼠的情境贯穿教学始终,提升课堂趣味性和学生积极性。
2、任务驱动法:在教学过程中引导学生完成“迷宫大作战”任务,驱动学生思考与学习。
PPT出示Scratch中的模块,请学生思考哪些模块是这节课新鲜的知识?这个模块在整个程序的运行中,起到的作用是什么?
学习新知,观看PPT,跟着教师的提示思考,分析老鼠的游戏规则,在老师的引导下分析算法;尝试绘制流程图;积极思考并回答老师提出的问题。
观察思考
回答问题
利用程序设计的思路,逐步引导学生完成角色脚本分析。
学生在自主探究中,初步掌握Scratch条件判断命令、和侦测命令的使用方法。
任务升级
巩固拓展
【思考】大狗如何加盟?
提示:大狗在舞台上随机移动,可以采用循环结构和随机数实现。
【任务二】其它角色的加盟
1.尝试加入角色3——大狗。为游戏增添更多趣味性。
2.设计自己独特的游戏规则,将游戏规则写在学案上,并将脚本搭建到Scratch中。
教学背景分析
本节课选自信息技术第三册第三单元《程序设计小能手》第18课《选择程序结构》。本课的面向对象是初二年级的学生。初二年级的学生思维活跃,想象力丰富,有一定的自学能力和动手能力,对学习Scratch学习的积极性也比较高。经过前几节课的学习,学生已经熟悉了Scratch的变成假面和几个功能模块,但部分学生对于程序设计还接触不多,所以在课堂上教师引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,使学习过程更加轻松愉快。
教学目标

scratch游戏制作-迷宫寻宝

scratch游戏制作-迷宫寻宝

scratch游戏制作-迷宫寻宝迷宫寻宝1.舞台背景绘制点选“舞台”,“多个背景”,编辑当前背景,然后在绘图编辑器里绘制迷宫,如右图所示。

因为scratch内置的绘图编辑器比较简陋,所以你也可以用其它绘图软件进行绘制再导入,如flash等。

2.主角制作绘制新角色,在绘图编辑器里绘制主角,可以比较简单,比如一个圆,可以有表情,当然也可以用其它绘图软件如flash绘制再导入。

对于这个主角,有几个要求:①游戏一开始,主角要有一个初始位置。

②游戏进行过程中,只能由用户利用上、下、左、右方向键进行移动。

③只能在规定的路径里面进行移动,如果碰到路径的边缘将无法通过。

3.目标物制作在迷宫的出口处需要一个目标物,当主角在规定时间内碰到目标物就宣告游戏过关,这个角色可以直接从库中导入,当然也可以自由创作。

对于这个主角,有几个要求:①游戏一开始,目标物要有一个起始位置。

②要有一个侦测,判断是否碰到主角。

4.报分员制作报分员总是在游戏最后出现,它的作用就是当主角在规定时间内碰到目标物,宣告游戏过关,否则宣告游戏失败,因此它需要有两个造型:5.时间限制【优选】Scratch2.0编程--第一节-动作模块STEAM创新教育--Scratch2.0编程--第一节动作模块在入门教程里,我们粗略的介绍了各个模块的功能,从本节开始,我们将详细的介绍各个元素,为掌握更多的编程工具做好准备。

插上创意的翅膀,随我一起翱翔在计算机图形学的世界吧!本节我们主要来学**动作模块中的各个积木的功能。

如果要制作游戏或者带有动画的程序,使用动作模块中的积木移动角色是最常见的操作。

所谓角色移动,是指命令角色移动到舞台中的某一个具体的坐标点,或者旋转到一个特定的方向。

本节就来学**角色的移动。

1、绝对动作入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标(0,0)。

在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。

小学信息技术教案穿越迷宫

小学信息技术教案穿越迷宫

小学信息技术教案穿越迷宫穿越迷宫:小学信息技术教案引言:在现代社会中,信息技术已经成为重要的学科之一。

小学阶段是孩子们接触和学习信息技术的关键时期。

为了培养孩子们对数字世界的认识和理解,我们设计了一堂趣味的小学信息技术课程——穿越迷宫。

1. 课程目标本课程的目标是通过一个虚拟迷宫的游戏,帮助学生提高解决问题和团队合作的能力。

通过迷宫的探索和解谜,学生能够熟悉并掌握一些基本的信息技术概念和技能。

2. 教学内容和方法本课程将使用简单的编程语言Scratch作为教学工具,通过让学生编写迷宫游戏的脚本代码,帮助他们了解计算机编程的基本概念,并培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

课程内容包括:- Scratch的基本介绍和操作方法- 迷宫游戏的规则和设计思路- 添加角色、障碍和目标等游戏元素- 设计脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动3. 学习活动安排本课程安排了以下几个学习活动,让学生逐步掌握和运用信息技术的能力:(1) 课前准备:老师简要介绍Scratch软件和迷宫游戏的概念,激发学生的兴趣。

(2) 学习Scratch操作:学生跟着老师的指导,学习使用Scratch软件的基本操作方法,如添加角色、移动和合并代码块等。

(3) 设计迷宫地图:学生分组合作,设计自己独特的迷宫地图,并添加角色、障碍和目标等游戏元素。

(4) 添加游戏规则:学生根据自己设计的迷宫地图,添加游戏规则,如角色不能穿过墙壁,触碰目标后游戏结束等。

(5) 编写脚本代码:学生利用Scratch软件的编程功能,编写脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动。

(6) 分享和展示:学生互相展示自己设计和编写的迷宫游戏,分享彼此的成果和心得体会。

4. 学习评估为了评估学生的学习效果和对信息技术的理解,我们设计了以下几种评估方式:- 学生编写的脚本代码是否能够正确实现迷宫游戏的规则和功能。

- 学生参与小组合作的积极性和团队合作能力。

- 学生展示和分享自己的迷宫游戏成果时的表现和解释能力。

scratch:键盘控制迷宫

scratch:键盘控制迷宫

迷宫设计
第一步:点选舞台,选择多个背景—绘图:
用刷子工具绘制出如下图形:
第二步:挑选一个你喜欢的角色,比如:
第三步:我们要实现的效果是角色1可以按照键盘指令进行移动。

如果在移动过程中角色一偏离路线碰到了迷宫墙壁则失败!
移动到终点则成功!
一开始角色1从“起点开始”,注意下图x:和y:的大小!,x 和y的数值就代表角色1的位置!
(1)一开始,我们需要确定角色1出现的位置:
(2)然后我们让键盘控制角色1移动:
(3)在移动过程中,碰到迷宫黑色墙壁则失败,碰到终点城堡则成功,但是无论成功还是失败后角色1都将重新返回至起点!
(4)最后别忘了,只允许水平翻转:
你可以把整个程序编出来么?自己试试看,如果不行的话,再看最后的完整程序:。

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计一、教材分析Scractch软件是面向中小学生开发的一种简易的图形化编程软件,程序的编写是像搭积木一样的方法,利用“控制”、“动作”、“外观”、“声音”等模块类中的指令,降低了学习的编程门槛,使每位学生都能够成功制作个性化动画或者交互游戏等等。

但现用教材中没有关于程序设计的内容,故将此软件的教学作为拓展部分。

本课是我设计的Scratch教学内容的第二课,主要在前面了解了Scratch界面及简单模块学习的基础上,进一步学习分支结构的应用。

本课以“走迷宫”小游戏设计为主题,通过设计迷宫主题,讲解设计原理,最后引导学生激发学生运用积木模块组件完成游戏设计,激发学生的学习兴趣。

二、学情分析教学对象是六年级学生,他们刚开始接触scratch软件,已经学会了创建舞台、添加和编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。

学生通过之前的学习,对设计动画非常感兴趣,但是自己设计程序还是有一定的难度。

因此本节课,教师多注重引导学生去思考,激发学生去创造,提供一些案例供学生思考,并强调程序的测试和完善,培养学生的创造思维和逻辑思维能力。

三、教学目标★知识与技能1、能设计主题,按照需求设计舞台、插入角色。

2、初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件解决简单的程序设计。

★过程与方法1、通过范例体验,分析程序实现的过程中,提高分析问题的能力。

2、通过对作品的调试和完善,改进作品,进一步完善走迷宫游戏。

★情感态度与价值观1、在脚本设计的实践操作中,感受模块搭建的奇妙之处,通过自己设计游戏的过程,感受到scratch编程的乐趣。

2、通过设计丰富多彩的主题情境,发挥创新意识。

四、教学重难点★教学重点:初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件设计简单的程序。

★教学难点:能根据实际需求合理编排脚本。

五、教学设计思路《上海市中小学信息科技课程标准》中指出:“运用信息技术发展思维、学会学习、自主探究和合作交流的能力。

《趣味编程2:迷宫游戏》精品教学设计

《趣味编程2:迷宫游戏》精品教学设计

第5课趣味编程2:迷宫游戏教学内容分析1.教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。

提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的用法。

2.制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。

本课中对走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。

“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。

制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现3.将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。

教学对象分析1.通过前面儿课的学习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。

学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。

2.处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。

“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。

3.将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。

教学目标1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。

2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。

4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。

5.知道调试程序的一般方法。

教学重点和难点1.教学重点。

(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。

接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。

学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。

【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。

共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。

第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。

第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。

通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。

这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。

【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。

2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

最新scratch学案:迷宫程序

最新scratch学案:迷宫程序

制作迷宫maze
第一步:点选舞台,选择多个背景—绘图:
用刷子工具绘制出如下图形:
第二步:挑选一个你喜欢的角色,比如:
第三步:我们要实现的效果是角色1跟随鼠标指针移动,沿着红色的路线移动到黑色圆圈位置。

如果在移动过程中角色一偏离路线碰到了白色的区域,则失败!
一开始角色1从“起点开始”,注意下图x:和y:的大小!,x 和y的数值就代表角色1的位置!
(1)一开始,我们需要确定角色1出现的位置:
(2)然后我们让角色1跟随鼠标移动,速度我们设为1:
(3)在移动过程中,碰到黑色圆圈胜利,碰到白色区域失败:
(4)最后别忘了,只允许水平翻转:
你可以把整个程序编出来么?自己试试看,如果不行的话,再看最后的完整程序:
难度提升一:
如何在游戏中增加一个新角色?碰到新角色game over ?
新程序!红方框内
的程序较之前程序有变化,请注意!
难度提升二:如何在游戏中碰到某个角色后角色1大小增加+1,碰到某个角色后角色1大小减小-1?
提示:或。

少儿编程scratch字母迷宫教案

少儿编程scratch字母迷宫教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!字母迷宫课程目标1.复习本地背景和角色的导入2.详细学习坐标的概念3.学习颜色侦测指令4.完成字母迷宫程序的编写材料准备1.笔记本电脑(需要鼠标)上课流程知识回顾(5min)回顾上节课学习的知识。

课堂导入(10min)通过平时玩过的迷宫游戏的总结,引入本节课要完成的项目。

知识学习(40min)1.项目演示演示本节课要完成的项目。

1.程序步骤分析带领学生分析这个项目都做了哪些步骤,并将简版写在黑板上,例如:第一步:添加舞台和角色。

第二步:上下左右键控制角色移动。

1.程序具体操作对应项目步骤,演示项目操作,这里可以根据实际项目情况,调整流程。

项目完成后保存项目。

项目的程序步骤分析一次性完成,具体的实际操作可以分开实践。

比如先演示第一步和第二步的具体操作方式,然后学生实际操作,再演示第三步和第四步操作,然后学生实际操作。

但要注意,重点环节一定要突出,要随时观察学生项目的完成进度,如果发现大多数学生接受程度较差,及时调整演示步骤(演示一步,操作一步...)第一步:添加舞台和角色。

本步骤复习添加舞台和角色。

第二步:上下左右键控制角色移动。

本步骤学习事件和坐标。

学习颜色侦测指令。

本节课的项目知识学习时间可能较短,可以适当延长创新环节的时间。

反思环节(5min)总结学生实践环节遇到的问题,并再次梳理本次课学到的相关要点。

创新环节(10min)本环节可以让学生自定义新的程序或对原程序进行优化。

如果有学员进度较慢,可以在本环节将之前的项目补充完。

尽量让学生在对应环节完成对应程序,拖到后面容易完不成本节课的项目。

例如:增加小猫特效,增加碰撞音效,增加移动路线的记录(画笔);终点效果等。

学生总结(10min)学生需要掌握话术:大家好,我叫_________,这节课我先学习____________,接着学了_______________,再接着做了________,最后完成了_______________。

小学信息技术迷宫小游戏教案

小学信息技术迷宫小游戏教案

小学信息技术迷宫小游戏教案教案标题:小学信息技术迷宫小游戏教案一、教学目标1. 让学生了解迷宫游戏的基本原理,并掌握制作一个简单迷宫小游戏的方法。

2. 培养学生的信息技术操作能力和逻辑思维能力。

3. 培养学生合作与沟通的能力。

二、教学准备1. 电脑和投影仪2. Scratch软件(或其他编程软件)3. 视频教学资源,展示一些迷宫游戏的例子给学生观看。

三、教学步骤1. 导入首先,利用投影仪展示一些迷宫游戏的例子给学生观看,激发学生对迷宫游戏的兴趣。

可以讨论迷宫游戏的特点和玩法,引导学生思考如何制作一个迷宫游戏。

2. 理解迷宫游戏原理让学生分组讨论迷宫游戏的基本原理,并请一个代表进行汇报。

引导学生认识到迷宫游戏是由迷宫地图、玩家角色和操作控制组成的。

3. 设计迷宫地图让学生使用Scratch软件(或其他编程软件)进行操作,创建一个新的作品。

首先,引导学生如何设计迷宫地图的外形和大小,可以使用矩形等基本形状进行设计。

然后,让学生将地图进行细分并决定迷宫的路径,确保迷宫存在一个入口和一个出口。

4. 制作玩家角色和操作控制引导学生设计玩家角色,可以使用小球或者其他形象代表玩家。

然后,教授学生如何设置操作控制,例如使用键盘上的方向键来控制玩家角色移动。

5. 设置游戏规则和胜利条件让学生思考并制定游戏规则,例如设置墙壁碰撞时无法通过、触碰到特定道具可以获得奖励等。

然后,教授学生如何设置胜利条件,当玩家成功通过迷宫到达出口时,游戏算胜利。

6. 添加音效和图形效果引导学生探索如何添加音效和图形效果,增加游戏的趣味性。

可以在玩家移动时添加步行声音,当玩家到达特定位置时加入背景音乐等。

7. 测试和调试鼓励学生进行游戏的测试和调试,在发现问题和bug时进行修复。

可以组织学生互相交流,共同完善游戏的体验。

8. 分享和展示让每个小组分享他们制作的迷宫小游戏,可以组织小比赛,看哪个小组的游戏更有挑战性和趣味性。

四、教学总结总结本节课的内容和学习收获,强调信息技术在游戏制作中的应用和培养学生的创造力和合作能力。

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