利用动力学创建牛顿摆(maya)
maya2009新功能介绍
Maya® nParticles是Maya 2009中的一套全新的粒子系统。
nParticles 使用Maya® Nucleus™系统, 这套系统与之前的nCloth系统极为相似。
Nucleus 系统的最大特点在于,粒子不但可以和ncloth布料进行碰撞,而且支持粒子碰撞与粒子堆积效果。
你可以使用基于Nucleus系统的nParticles 进行nConstraints(新的动力学约束系统)来创造出更多的粒子特效,这和以前的粒子系统大相径庭。
就好比其他Nucleus物体, nParticle 可以被分配到一个系统进行迭代方式求解。
图1此外,基于Nucleus的动力学系统, nParticles 同样可以以Maya 经典粒子系统进行goal运算, 几何体替代, 以及精灵替代特效. nparticles也可以操纵外部非Nucleus力场,例如风场与重力场等。
图2nParticle 碰撞当nparticles创建时,它们能够自动撞击ncloth布料,被动的对象,和其他nparticle粒子. 当nParticles 与nCloth进行碰撞时, 你可以对nParticles进行立场添加以驱使nCloth进行形变. 例如, 你可以创建一个nParticle 制作的雨滴特效溅在一个由nCloth 制作的雨伞上,来模拟雨中前行特效. nParticles 同样支持自碰撞, 也就是说,nparticles可以与来自同一发射器的nparticle对象产生碰撞和互动. nParticle 同样也只能在nParticles 与nCloth 或被动物体之间进行碰撞。
(当然也必须是在同一Maya Nucleus 系统下)nParticle 约束你可以使用nConstraints 去约束与控制nParticles的运动路径以及nParticle 与其它的Nucleus 系统影响物. 例如,您可以约束nparticles 到一个有动画的ncloth或一个nMesh被动物,使粒子产生喷溅、燃烧以及模拟烟雾的效果。
maya力学入门基础
粒子创建工具:Particles-Particle Tool □┏∨Particle Settings 粒子设置Particle Name 粒子名子Conserve 惯性(1为继承速度)【与动力场】{0时往里吸1时往外飞} --Number of Particles 粒子数目Maximum Radius 最大半径--□ Sketch Particles笔刷粒子工具Sketch lnterval 笔刷流量--□ Create Par tcles Grid创建网格粒子particle Spacing 粒子间距Placement ⊙With Cursor网格粒子放置○With Text Fields自定义空间坐标Minimum Comer.最小角度XYZMaximum Corner.最大角度XYZ===============================重力场:Fields-Fields-Turbulence □ 扰动场-----------------------Fields-V ortex □ 漩涡场┏Vortex Field Name 场名子Magnitude 场强Attenuation 场强衰减(周围影响力)Axis X 漩涡场Axis Y 轴Axis Z 向===============================发射器:Particles-Create Em itter □┏∨Basic Emitter AttributesEmitter Type ∨Omni 全方位Directional 方向Volume 体积Rate(Particles/Sec) 发射速率(每秒发射/粒子)Scale Rate By Object Size □Need Parent UV (NURBS) □Cycle Emission ∨None(timeRandom off)【全方位时-以点向全世界发射】┏Rrame(timeRandom on)【全方位时-以几条线发射】Cycle Interval ┻使用时出现,线的流量。
中文版Maya 2014案例教程第15章
Maya作为最优秀的动画制作软件之一,其中一个重要原因就是其令人称道的粒子系统。Maya的粒 子系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入命令来控制粒子的运动,另外还可以与各种动画工具 混合使用,例如与场、关键帧、表达式等结合起来使用,同时Maya的粒子系统即使在控制大量粒子时也 能进行交互式作业;另一方面粒子具有速度、颜色和寿命等属性,可以通过控制这些属性来获得理想的粒 子效果。本章主要介绍如何创建与编辑粒子、粒子系统的运用、力场的类型、力场的使用技巧,通过本章 的学习,可以模拟一些物理现象。
案例总结
本案例是通过修改粒子的发射速率,来掌握发射器的参数。发射器有很多选
项和参数,设置合理的参数,可得到很多特殊效果。
案例148 创建粒子碰撞事件——倒茶动画
操作思路
对倒茶动画进行分析,粒子(茶水)从水壶中流下,遇到杯子时有反弹和飞
溅效果,使用【使碰撞】和【粒子碰撞事件编辑器】命令,可使粒子发生碰撞以 及碰撞后产生其他事件。
物体在相互作用的引力和斥力下的作用,相互接近的物体间会产生引力和斥力, 其值的大小取决于物体的质量。
案例155 径向——辐射效果
操作思路
对粒子效果进行分析,粒子受到力场作用呈辐射状,为粒子添加【径向】力
场,可使粒子产生辐射运动。
操作工具
本例的操作命令是【场】>【径向】命令,打开【径向选项】对话框,如图所
操作思路
对粒子造型进行分析,粒子有三种不同的发射方式,它们是由三个发射器发
射的同一套粒子,【使用选定发射器】可为粒子指定发射器。
操作工具
本例的操作命令是【粒子】>【使用选定发射器】命令,如图所示。
案例总结
本案例是通过让三个发射器发射同一粒子,来掌握如何指定发射器。使用这
maya特效教程:特效概述
第1章特效概述对于图1-1展示的《2012》和《阿凡达》此类电影,观众的普遍反应是:特效超牛,视觉上太震撼了!但是,“特效”究竟指什么?包括哪些种类?怎样制作?每个步骤有何特点?想要了解这些,本书会带领大家认识特效,学习Maya中的特效制作。
a)《2012》中的特效b)《阿凡达》中的特效图1-1《2012》与《阿凡达》中的特效本章主要内容:●特效概述●特效制作的步骤●了解特效的概念●掌握特效所包含的模块●掌握特效的制作步骤1.1.特效简介现在观众评判一部电影好看与否,标准其一就是画面效果是否震撼,即影视特效制作的怎么样。
“特效”就是特殊的效果,在纯三维动画影视制作中,“特效”只是制作过程的一个环节,主要用于制作水、火、烟、云、雨、雪、树木森林、汪洋大海、千军万马的场景等等,主要是给影片增加氛围和冲击力。
在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有效果。
在当代实拍影视里的“特效”一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”(Visual Effects,亦写作Special Visual Effects,简称VFX)。
“现场特技”包含机械效果、物理效果和实际拍摄效果。
二者的主要差别是:●前者与影视的实际拍摄同期,多在拍摄现场完成,故而称之为现场特技;后者多在现场拍摄结束后的后期制作中完成。
我国现在的电视剧中多采用现场特效。
●前者的工作对象和“正常拍摄”没有区别,都是真实存在的人或者物件;后者是通过对已有的胶片画面的加工,或者用摄像机以外的视频处理设备(如电脑)来产生新的画面。
而现在经常被人们挂在嘴边的“特效”是电脑动画影视特效,即现在人气超旺的“电脑动画”,它其实只是“视觉特效”的一部分,整部电影的一小部分。
在电脑发明之前,“视觉特效”主要通过对胶片和播放设施做手脚来达成,包含直接在胶片上做动画或者重新剪接胶片等“原始手法”,影迷们熟悉的《月球旅行记》是这方面的代表。
(整理)Maya动力学资料.
动力学教学大纲动力学的概念:使用物理学原理模拟自然界中物体的运动。
动力学的用途:当传统的关键帧动画无法达到逼真的动画效果时,动力学可以很好的模拟自然界的运动。
例如:打倒保龄球,旗帜飘动,点燃焰火之类的效果。
一、刚体(一)刚体的概念:Maya把几何体转化成坚硬的多边形表面或NURBS表面。
在动画过程中物体之间会相互碰撞,而不是相互穿过。
刚体的分类:主动刚体:施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学影响而产生运动。
注意:主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟随父物体运动。
被动刚体:与主动刚体进行碰撞,但自身不会发生运动。
多米诺骨牌实例注意事项:1、避免和地面穿插2、曲线避免弯曲过大3、路径动画的朝向4、不能选择组级别创建刚体5、初始状态设置刚体属性:保龄球碰撞实例:注意:1、保龄球外套一个多边形的壳2、刚体不能复制3、NURBS与Polygon父子关系的搭建一定要先转换刚体,后做父子链接思考题:保龄球需要曲线运动如何设置?(二)刚体约束:海洋之心实例:注意:1、项链下落速度一致需要设置阻力。
2、整体下落太快需要将重力降低。
3、项链的弹力降低改为零。
风铃实例:注意紊乱场的使用。
投石车实例:注意:1、石头砸到墙瞬间,主被动刚体的切换。
2、动力学缓存的记录。
简单总结:动力学记命令与理解思路相比哪个更重要?通常一种动力学效果需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的原理再来模拟。
而不是用命令去“凑”出结果。
因此,对于生活的观察,对于别人片子的分析,是今后不断进步最重要的途径。
二、粒子粒子的概念:具有相同属性的点的集合。
注意:用动画的晶格和Soft修改工具可以改粒子形态,但那时粒子已经不具备动力学属性了粒子菜单:粒子的创建方式:1、使用Particle Tool创建2、创建粒子发射器3、通过碰撞产生粒子(一)Particle Tool的设置Particle Tool工具创建时,鼠标呈现十字状,按BackSpace可以中途删除粒子,Insert 可以中途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。
Maya的Fur系列教程之动力学
动力学篇或许是大家最期待以久的篇章了,今天终于来了。
相信看过创建篇和渲染篇还有控制篇的朋友们,你们的Fur基础应该是很扎实了。
不要得意啊,其实那些全都只是基础,真正的应用和高级控制今天才讲到,这篇教程也是我们Fur 教程的大结局篇。
金子总是到最后才发光,那Fur呢。
如果你前3篇教程还没有看过,极力推荐回去看一下,有必要时可以回去查阅,因为今天我们的学习内容是建立在你前面学习的基础上的。
学习内容:1 创建动力学吸引器2 Dynamic chain(动力学链)的结构和组成3 弹簧部分试验4 力场部分试验5 分吹草地***(超实用的动力学草地)在本篇学习开始前,我必须说明,由于动力学篇的实例文件较大,所以如果你仅仅是浏览网页而不做练习,那你可能一无所获。
本篇的教程和教材全都是经过多人测试的。
如果你只是看,而不去做,那很多隐含的精彩内容你将无法感受的。
启动Maya,我们真的开始了。
1 创建动力学吸引器在Fur的吸引器创建中,程序为我们单独列出了一个选项,那就是Dynamic chain(动力学链)。
新建文件……由于是Dynamic chain,我们不能对于IK进行位移的调整。
以上是创建单一的Dynamic chain,下面我们来创建多个Dynamic chain。
首先,让我们先删除上面创建的Dynamic chain,如图操作。
然后,执行select -r nurbsPlane1;HfCreateAttractor;disable -v 0 gridGrp;disable -v 1 followDelayGrp;设置如图。
这是个多么复杂的场景,让我们来隐藏我们现在不想看到的物体吧。
为NURBS打上关键帧,播放动画;你也可以,当然最好执行这段语言来设置。
playblast来观看。
我们发现,其实这个动作并不自然,让我们回去调整FurAttractor的差数吧setAttr "FurDescription1.Scraggle" 0.2;setAttr "FurDescription1.ScraggleFrequency" 1.5;setAttr "FurDescription1.Attraction" 0.65;setAttr "FurAttractors1.AttractorsPerHair" 8;setAttr "FurAttractors1.Power" 0;setAttr "FurAttractors1.StartLength" 0.5;setAttr "FurAttractors1.EndLength" 10;setAttr "FurAttractors1.ThresholdLength" 0;差异还是很大的,我们接下来从理论上来了解Dynamic chain,了理论才能掌握Dynamic chain(动力学链)根本。
Autodesk Maya动力学特效概述
供 了各种物 理场 来模拟 自然 界 的力。其 中包 括 :风 场 、拖拽 场 、重力 场 、牛顿场 、放射场、絮乱场 、统一场 、涡轮场 、体积场 。在 M a y a 中, 需要对某个对象添加相对 应的物理 场 ,M a y a 软件就 可 以 自动计算 相应 的力 的作用 ,使物 体产 生相 应的运 动作 用效 果 。 这种运用物理场完成的动画效果要比使用设置关键帧 的方法进行制 作要方便很多 b E 如运用重力场和刚体系统 ,可以轻松制 作小球 自由落
2 Au t o d e s k Ma y a各模块 介绍 2 .1ห้องสมุดไป่ตู้ 场 。特效是 基于物理学定律完成 的,所 以在 M a y a 软件 中提
场 、粒 子 、刚体结 合运 用 。 流体 系统 中提供 了海 洋系统 ,该 海洋 系统 可 以模 拟 海 洋 的各 项 动 画特效 ,不过 ,也 可以使 用该 系统 制作 静 帧 效果 的湖 面效 果 ,这 个也 是动 力学效 果在 建模 中的一 个应 用 。 M a y a 还自 带流体效果 , 执行 Wi n d o w —G e n e r a l E d i t o r s -V i s o r 命令,
中图分 类号 : T v 3 1 2
1 A u t o d e s k Ma y a特效 概述
文献标 志码 :A
文章编 号 :1 6 7 1 —1 6 0 2( 2 0 1 6 )2 0 — 0 2 0 4— 0 1 渲 染粒 子使用 的是 M a y a 硬 件 渲 染器 ,适 合 制 作 粒子 数 量 庞 大 ,不 需 要反 射折射 效果 的粒 子 。而 软件 渲 染 粒 子则 使 用 M a y a 软 件 渲 染 器 ,适 合需要 反射 折射 效果 的粒子 。 2 .4 流体 系统 。Ma y a 流体 系统 可 以模 拟没 有形 态 的物体 的运 动效果 ,例 如 烟雾 、火 焰 、海 洋 、爆 炸 等 。Ma y a中 的 流 体 可 以 和
Maya软件的粒子及动力学应用
Maya软件的粒子及动力学应用作者:吕侠来源:《硅谷》2013年第02期摘要:三维动画软件Maya的粒子及动力学在电影电视制作上已经得到广泛应用,在电影中主要应用于粒子特效环节。
而在电视包装上,该系统的应用也非常广泛,包括北京卫视等电视台的整体包装中,都会大量应用。
粒子及动力学系统是一类创意性十足的动画程序。
它的效果既真实又超出现实,它的实现方式主要需要用基于粒子系统构建的图形学,动力学以及数字艺术等多方面的知识来完成。
关键词:粒子及动力学系统;特效;创意性Maya软件在电影电视制作上应用范围很广,制作出的画面丰富多彩,在电影和电视中,我们经常看到飞机、轮船、轿车等等的爆炸效果,在魔幻类电影中出现各种绚丽的礼花、流动的虚无缥缈的泉水、飘动的神秘彩虹、令人惊骇的龙卷风等等。
这些情节很多都是Maya软件的动力学和粒子系统制作出来的。
而在电视栏目包装上,该系统的应用非常广泛,北京卫视2012年的整套电视包装,50%以上的画面都是由粒子动力学系统制作的闪亮金属片完成,基本上为北京卫视的频道形象定了基调。
所以说粒子及动力学系统是一类创意性十足的动画程序。
它的效果既真实又超出现实。
常常会令观众叹为观止,对影片剧情发展以及电视包装的效果起到决定性的作用。
它的实现方式主要需要用基于粒子系统构建的图形学,动力学以及数字艺术等多方面的知识来完成。
下面针对该系统在电视包装中的应用,举例分析。
1 Maya粒子动力学系统制作冲天礼花(示例1)1)使用命令creat>nurbsprimitives>plane建立一个发射平面,缩放成长方形,z轴旋转45°。
2)在dynamics模块下,选择发射平面后,使用命令partiCles>emitfromobject的选项,设置参数,发射类型emittertype选surface创建。
3)选右上角属性菜单,调整发射器emitter1的参数,rate(partical/sec)设5,speed设120,speedrandom设204)给emitter1加重力场。
maya2012粒子动力学属性、各种特效讲解
maya2012粒子动力学属性、各种特效讲解,maya2012粒子动力学属性、各种特效以及材质提供了更多的优势,你可以随时把粒子动力学(Particle Dynamics)效果关掉或者将它任意调整。
在maya2012中要制作一些常用的特效,已变得非常简单。
它专门在动力学模块中新增了一个特效菜单(Effects),其中包括一些现成的特效,比如像是火焰(Fire)、分子跟随流动系统(Flow)及烟雾(Smoke)。
其中属分子跟随系统最有趣,你只要指定一曲线给它,粒子就会沿着曲线从起点游向终点,尚可调整曲线上圈圈的大小位置以改变粒子活动的范围及速度。
如图所示。
maya2012对粒子动力学属性、各种特效以及材质提供了更多的优势改进后的雕刻工具(Artisan)已能对多边形模型做笔触塑型功能。
如图所示。
通过雕刻工具
(Artisan),你还可以在多边形模型表面材质上画上彩缤纷的颜色。
maya教程之动力学与粒子碰撞原理
maya教程之动力学与粒子碰撞原理maya入门培训知识之maya教程之动力学与粒子碰撞原理,maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解,这次maya2012在动力学(Dynamics)方面的改进(包括Maya FX),主要体现在对整个模块界面和命令的整理.将一些语意不确切的命令及位置做更有条理的整合或剐除。
例如,以前的设置(Settigns)改成了解答(Solvers);把设置菜单下的粒子碰撞(Settigns\Particles Collision Events)移到粒子菜单下(Particle \Particles CollisionEvents);把添加碰撞命令(Particle\Add Ccollisions)改成T建立磁撞命令(Particle\Make Collide)等等。
考虑到动力学那些晦涩难懂的命令和参数实在不容易理解和控制,所以maya2012版就把它们全部图型化.比如你在选择和建立一种物理现象之后,只要单击显示操纵杆图标(Manipulators),就可以直观方便地利用图型化的控制工具实时地调整想要的效果。
如图所示。
maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解,新增了实物粒子(Particle Instancer )命令,它允许你事先把物件设定好动作后再连接分子系统,此时所有的Particle将被物件所取代。
如图所示。
动力学属性有了很大的改进。
在maya2012版中,当你为物件赋予动力学属性后,你可任意把其他物件指定为它的子物体,该子物件将同时拥有相同的动力学属性。
如图所示。
以上文章来源于漫游动漫学院原创:maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解/任何网站不得转载以上文章来源于漫游动漫学院原创:maya2012动漫软件的功能新添加了许多丰富内容/转载请注明来源。
MAYA动力学(刚体)
MAYA动力学_学习参考资料(刚体部分)在maya的动力学部分我们将学到刚体,柔体,弹簧,和各种动力学的约束。
这些对于模拟现实的物理运动是十分有效的!好下面我们就开始系统的介绍一下各部分的功用很各自的控制参数。
在后边我们将结合实例进行说明。
刚体部分刚体的性质更象物理空间中的现实物体:有质量mass、受动力场的影响、能与其它物体发生碰撞。
一般来讲刚体在物理过程(碰撞、受力)中不发生变形。
刚体最重要的特性就是质量和代理物体。
质量越大的物体惯性越大,其运动状态越不易改变。
当两个不同质量的物体发生碰撞时,质量大的物体运动状态(速度、方向)变化较小,质量小的物体变化较大。
代理物体是软件在进行动力学计算时的一种简化方式,它使用简单形状的物体(球和长方体)代替复杂形状的物体,这样可以大大节省计算时间。
使用代理物体可能会降低计算精度,如果要求高精度的计算则不宜使用代理物体。
刚体部分主要分两个类型主动刚体和被动刚体。
主要区别在于主动刚体可以受力场的影响,接受碰撞会产生相应的物理变化。
被动刚体不受场的影响,但接受碰撞不发生位移。
no subjectrigid body name设置刚体的名称,便于识别.active将刚体制作为主动刚体.如果关闭,刚体是被动刚体.partice collision如果使粒子和表面碰撞,并且表面是主动刚体,可将partice collision打开或关闭,设置刚体是否反应碰撞力.allow作为系统默认设置,不能打断刚体和刚体解算器的联系,其中刚体解算器处理动力学动画.将allow disconnection打开后,才可以打断连接.此属性仅在属性编辑器中可用.mass设置主动刚体的质量,质量越大,它对碰撞物体的影响越大.maya忽略掉被动刚体的质量.center of massX,Y,X指定在局部坐标系中主动刚体质量中心的位置.x形图标代表质量的中心.在线架模式下,它很容易看到.质量的中心影响主动刚体如何弹跳.当设置了initial spin时,质量的中心也设置了主动刚体球体的旋转点.lock center of mass作为系统的默认设置,在建模过程中当改变物体的表面时,maya重新计算刚体的质量中心.如果打开这个属性,maya不改变质量中心.仅在编辑器中可用.static friction当刚体和其他刚体静止接触时,该项设置刚体抵抗运动的程度.值为0时允许物体自由运动,值为1时,减小运动.dynamic friction设置刚体运动和刚体表面相接触时相对的摩擦力.值为0时,刚体自由运动,值为1时,减小运动.bounciness设置刚体的弹力.damping设置一个反向力,阻止刚体的运动,此属性作用与拖动相似;它影响物体接触前,接触中和接触后的运动.正值减小运动,负值增加运动.impulseX,Y,Z创建瞬间力,并且设置力的大小和方向.数值越高,力的数量越大.impulse此项设置瞬间力在刚体上的"作用点"的位置.这三项的数值使用的是刚体的局部坐标轴空间.如果瞬间力的的作用点没有撞击到质量中心,positionX,Y,Z则刚体在移动的同时绕自身的质量中心旋转.如果将作用点的位置指定到物体的外表面边界以为的位置,将仍然得到物体的旋转和移动.spin lmpluse X,Y,Z使用这三项可以在刚体的重心实施旋转推动力,也就是物理上的扭距.这三项的数值设置扭距的方向,也设置扭距的大小.solver id解算器使用只读刚体索引数字计算刚体的动力.可以在mel脚本和表达式中使用solver id,以在解算器中识别特殊的刚体.刚体的初始设置lnitial spinX,Y,Z这三项设置刚体在创建后初始的角速度,这可旋转刚体.lnitial positionX,Y,Z设置刚体最初局部在世界坐标中的初始位置.lnitial orientationX,Y,Z设置刚体最初局部空间方向.lnitial velocityX,Y,Z设置刚体最初的速度和方向.设置刚体的属性stand in在选项视窗的stand in项的下拉式菜单中可选择立方体或球体作为替换几何体,当选择none项时,不使用替换几何体.apply force at显示一个菜单,允许设置力作用于物体的位置,将作用位置设置在质量中心,它的边界盒的中心和它的cvs或顶点.center of mass将力的作用点设置在质量中心.没有扭距作用于刚体.bounding box将力应用到物体的边界盒的八个角.这是系统的默认设置.要看到物体的边界盒,从工作区的上方选择shading/bounding boxvertices or cvs在多边形物体的每个顶点应用力,或在nurbs表面的每个cvs应用力.这是最慢但最精确的选择.tessellation factor在创建刚体时,nurbs物体首先要转化为多边形物体.此项确定了在转换过程中多边形的近似数目.低数目创建粗糙的几何体,并减少了动画计算但是加快了播放速度.collision layer可以使用碰撞层来创建互相碰撞物体的专用组.碰撞层可以容纳两个或多个碰撞刚体,在同一层中的两个刚体才能发生碰撞.collisions当关闭此项时,刚体不碰撞场景中的任何物体.可以打开两个或者更多刚体的interpenetrate属性,阻止这些物体的互相碰撞.如果要阻止物体的相互碰撞,可以选择物体,然后选择solves/set rigid body interpenetrate命令.如果以后要关闭interpenetrate属性,选择物体,然后solves/set rigid body collision.Lgnore当打开此项时,这关闭了场的影响,碰撞的影响和所有其他刚体的影响.如果在场景中有许多计算刚体,并且想使多个刚体失效以加速动画播放则该项是非常有用的.以上介绍了刚体本身的一些属性,为了模拟真实的物理现象,在maya里边还设有刚体解算器下面我们来介绍一下它的一些属性。
【Maya】刚体动力学特效-基本流程
2.进行动力学特效之前,首先需要分配好每个物体的基本属性:球体为高质量的主动刚体,轨道和地面为被动刚体,杠杆为较大摩擦力的主动刚体(包括支撑的轮子),方块和大球体都为低质量的主动刚体。
3.除了模拟漂浮在空中的大球体,其他物体均与重力场进行连接,被动刚体只需要设置摩擦力和弹力值。
此时播放演示,会发现每个主动刚体的运动都很平均,效果达不到预想的联动碰撞。
播场景动力学动画之前,应将播放速度设置为Play every frame(涉及动力学特效,如粒子,布料,流体等都要设置为播放每一帧)4.设置每个物体的属性如下(选择物体后,直接在右边的通道栏内设置),未提到的为Maya默认值:小球的质量Mass为100,弹力Bounciness为0.1;杠杆的质量Mass为10,弹力Bounciness为0.1;杠杆下的小轮的质量Mass为50,弹力Bounciness为0.1,静摩擦StaticFriction为0.5;小方块的质量Mass为5,静摩擦StaticFriction为6;大球体保持默认设置;地面的弹力Bounciness为0.2,静摩擦StaticFriction为0.5;轨道的Bounciness为0,静摩擦StaticFriction为0,DynamicFriction为0(因为该被动刚体参与的解算不多,因此关闭这些属性提高场景运算速度)6.现在,将大球体移动到小方块的运动路线上,执行动画解算。
7.一切看起来似乎都差不多了,但大球的无限运动有点夸张,虽然我们不能在Maya中加入个空气摩擦的环境,不过可以设置Damping(阻尼)属性来模拟空气阻力。
将大球的Damping设置为0.5。
8.在测试过程中,我们可以使用高速缓存来提高动画运算速度。
选择任意一个刚体,执行Solvers>MemoryCaching>Enable(在rigidSolver节点的属性编辑面板中勾选RigidSolverStates下的CacheData为同样效果)。
maya 2013 nhair创建动力学曲线模拟
使用Maya nHair 可以创建动力学非头发模型和效果。
可以使NURBS 曲线动态化,或使用头发系统创建非头发模拟(如,链或绳索)。
在本课程中,您将创建nHair 系统,以模拟珠帘。
若要使头发看起来像珠子,请为头发指定“Paint Effects”笔刷。
然后可以修改头发属性并设定约束,使头发的行为方式与悬挂在窗帘杆上的珠帘类似。
在本课程中,您将了解如何:•使头发与被动碰撞对象碰撞。
•将“Paint Effects”笔刷指定给头发。
•设置头发nConstraint。
课程设置在本课程中,您将使用新的空场景并更改播放范围。
1.选择“文件> 新建场景”(File > New Scene)。
2.在面板菜单中,选择“着色> 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > SmoothShade All)。
3.在时间滑块中,将“结束时间”值和“播放结束时间”值均更改为300。
在以下步骤中,将从平面中为2D 帘幕杆建模,然后将头发附加到帘幕杆。
创建多边形球体并为其创建关键帧,然后将其转化为被动碰撞对象,以使其与帘幕碰撞。
使用nHair 创建帘幕1.为NURBS 关闭“交互式创建”(Interactive Creation)选项,方法是选择“创建>NURBS 基本体> 交互式创建”(Create > NURBS Primitives > Interactive Creation)(无复选标记)。
2.创建NURBS 平面,方法是选择“创建> NURBS 基本体> 平面”(Create > NURBSPrimitives > Plane) > 。
“NURBS 平面选项”(NURBS Plane Options)窗口将出现。
3.在“NURBS 平面选项”(NURBS Plane Options)窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)。
Maya动力学
Maya动力学刚体约束实例-多米诺骨牌【建模&动画】1.建一个Polygon平面当地面。
因为平面的不动的,所以建一个被动刚体:Polygons模块——Soft/Rigid Bodies——Create Passive Rigid Body。
2.建一个Polygon立方体骨牌。
复制出9个骨牌:Edit——DuplicateSpecial后面的方块,打开Duplicate Special Options窗口,Translatez(最后一个)=-1.2,Number of copies=9。
9个立方体分别按以下操作:建立约束:Soft/Rigid Bodies——Create Hinge Constraint。
想要让它延X轴倒下,把约束延Y轴旋转90度,并把约束点拉到左下角,设置第一个骨牌属性Initial Veloctiy Z(初始时间)=10。
3.选中所有骨牌模型,加一个重力场:Fields——Gravity,把太稍拉高,放在场景中间。
4.选中所有骨牌模型,属性面板——Bounciness=0.3。
播放帧,到第二块骨牌倒下时,把初始时间关掉:在Initial Veloctiy Z上右单击KeySelected。
5.选中所有骨牌模型,生成关键帧:Edit——Key——Bake Simulation,在最后一块骨牌倒下后,按键盘esc键结束生成关键帧。
6.把所有刚体、重力场删除,再删除约束:选中所有骨牌模型,Edit——Delete by Type——Rigid Bodies。
7.把Translate X、Scale X、Scale Y、Scale Z、Visibility上的动画都删掉:在这些参数上右单击——Break Connections。
8.选中竖排所有骨牌模型,延X轴复制:Edit——Duplicate Special后面的方块,打开Duplicate Special Options窗口,Number of copies=1,勾选Duplicate input graph,按Apply。
【Maya】刚体动力学特效刚体属性参数
【Maya】刚体动力学特效刚体属性参数【Maya】刚体动力学特效-刚体属性参数00Rigid bodies刚体一个刚体就是一个多边形或者NURBS曲面转换为硬直的形状。
与常规表面不同,在动画过程中,刚体会发生碰撞而不是彼此穿插。
要设置刚体动画,你可以使用力场,关键帧,表达式,刚体约束,或者粒子碰撞。
Maya内有两种刚体类型-Active主动和passive被动。
一个主动刚体会受到动力学作用-力场,碰撞以及未加入动画帧的弹力。
一个被动刚体可以与主动刚体发生碰撞。
你可以对它的位移和旋转属性设置动画关键帧,但动力学对其无任何影响。
例如,在地板上弹跳的球,你需要将球作为主动刚体,因为它需要受到重力作用落于地面,且在与地面碰撞后反弹;地板则作为被动刚体,当球体与它发生碰撞时,它不会产生偏移。
刚体的动力学动画是通过一个叫做刚体解算器的Maya构成进行控制的。
刚体的动力学动画由力场和碰撞创建。
注意·每个物体或者物体组只能创建一个刚体·只有法线朝向外部的刚体表面一侧才能发生碰撞。
如果刚体间发生穿插,则会出现错误信息。
·不要对刚体的Scale缩放比例或者其他变形属性设置动画关键帧·曲线不能作为刚体·细分表面不能作为刚体·你可以在一个刚体的内部制作刚体碰撞。
将一个物体放置在其他物体的内部,翻转外部物体的表面或者法线,然后对内部的物体设置一个向外的动画。
·当对被动刚体的Translate(位移)和Rotate(旋转)属性设置动画关键帧,时间滑块不会显示关键帧的标记――使用GraphEditor(曲线编辑器)可以查看这些关键帧。
你不能通过常规方法来移除这些关键帧。
·复制刚体特效时,应避免使用Edit > Duplicate菜单下的Duplicate Input Connections(复制输入连接)或者 Duplicate Input Graph(复制输入图表)。
高中物理动量守恒研究科学探究一维弹性碰撞牛顿摆素材鲁科选修
牛顿摆牛顿摆是一个1960年代发明的桌面演示装置,五个质量相同的球体由吊绳固定,彼此紧密排列。
又叫:牛顿摆球、动量守恒摆球、永动球、物理撞球、碰碰球等。
牛顿摆是由法国物理学家伊丹·马略特(Edme Mariotte)最早于1676年提出的。
当摆动最右侧的球并在回摆时碰撞紧密排列的另外四个球,最左边的球将被弹出,并仅有最左边的球被弹出。
当然此过程也是可逆的,当摆动最左侧的球撞击其它球时,最右侧的球会被弹出。
当最右侧的两个球同时摆动并撞击其他球时,最左侧的两个球会被弹出。
同理相反方向同样可行,并适用于更多的球,三个,四个,五个……。
五个球的变化旁边的图示中最左边的球得到动量并通过碰撞传递到右侧并排悬挂的球上,动量在四个球中向右传递。
当最右面的球无法将动量继续传递的时候,被弹出。
这是一系列弹性碰撞,其中并包含非弹性碰撞和动量。
由于在碰撞中不存在其它力的影响,左侧质量m速度vl的l球动量必须传递给右侧静止的球。
右侧质量m具有的r球被碰撞后具有相同的动量。
被碰撞的球都具有向右的速度vr并有向右移动的趋势,称作动量守恒。
碰撞前后的能量必须一致,此处忽略球的振动运动。
对于第一个公式,由于不等于零,所以速度为。
第一个公式l = r:说明碰撞时有数个球被碰撞后弹出。
在这里,被碰撞的球以同样的速度移动,而剩余的球不动。
当多于两个球时,则不能按照能量守恒和动量守恒考虑。
在重力系统中,左侧的l球以速度vl碰撞右侧速度为vr的r球,遵守能量守恒和动量守恒,碰撞后l球以速度vl向右,r球以速度vr相左继续运动。
相反的,l球可以以相反的速度− vl,r球有相反的速度− vr。
要解释球串的表现,必须更进一步思考,撞击波是如何在球串中传递的。
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