Darwin Streaming Server通用服务器处理机制

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描述na tserver 的基本原理

描述na tserver 的基本原理

描述na tserver 的基本原理Na tserver是一种基于人类视角的服务,旨在通过自然语言处理和人工智能技术为用户提供准确、便捷的信息查询和问题解答。

该服务的基本原理是通过对用户提出的问题进行语义分析和理解,然后从大量的知识库中检索相关信息,最终生成用户满意的回答。

Na tserver的工作流程可以分为以下几个步骤:1. 输入处理:用户通过输入语句向Na tserver提出问题或查询需求。

Na tserver首先对输入进行处理,包括分词、词性标注、句法分析等,以获得用户意图和问题的结构。

2. 语义理解:在理解用户的问题之后,Na tserver会进行语义理解,即将用户问题映射到一个语义空间中。

这一步骤涉及到自然语言处理技术,如语义角色标注、实体识别等,以准确捕捉用户问题的语义信息。

3. 知识检索:一旦完成语义理解,Na tserver会根据用户问题的语义信息从庞大的知识库中检索相关信息。

这个知识库包含了大量的结构化和非结构化数据,如百科全书、专业文献、论坛问答等。

Na tserver使用信息检索技术,如倒排索引、语义匹配等,从中筛选出与用户问题相关的信息。

4. 信息抽取:在知识检索的基础上,Na tserver会进一步提取出用户问题所需的具体信息。

这一步骤可以包括实体抽取、关系抽取、属性抽取等。

通过这些信息抽取技术,Na tserver可以将用户问题的答案从海量的知识中提炼出来。

5. 答案生成:最后一步是根据提取到的信息,生成用户满意的答案。

Na tserver可以根据问题的类型和形式,采用不同的答案生成策略,如生成摘要、生成推理链、生成实体链接等。

生成的答案需要结构清晰、简洁明了,并且尽可能地符合用户的语言习惯。

Na tserver的基本原理是通过自然语言处理和人工智能技术,将用户的问题转化为计算机可理解和处理的形式,然后从庞大的知识库中检索相关信息,并生成用户满意的答案。

这种基于人类视角的服务可以为用户提供准确、便捷的信息查询和问题解答,极大地提升了人机交互的效率和体验。

基于Darwin的多平台多用户直播、点播系统设计

基于Darwin的多平台多用户直播、点播系统设计
基于Darwin的多平台多用户直播、点播系统设计
摘 要: 针对当前多平台多用户播放手机客户端直播、录像视频的需求,提出了一种手机移动客户端主动推送视频流到Darwin服务器直播、转播及录制供多平台多用户播放的解决方案。利用开源的流媒体服务器Darwin结合开源库mp4v2实现将手机客户端上传的视频流实时转发和录制;PC平台客户端由开源RTSP架构live555结合开源编解码库ffmpeg实现视频直播、点播播放。Web平台客户端由Html5技术实现视频点播,由插件实现直播。实验结果表明,该方案在现有的3G网络上具有较高的实时性和稳定性,视频具有较好的质量,能满足多平台多用户视频直播、点播播放的要求。
1 多平台播放解决方案模型
系统由移动设备客户端、服务器端、视频播放客户端三部分组成。本文中实验的移动客户端为支持安卓系统的手机,通过调用手机设备上的摄像头和麦克风,进行音视频采集。由于在3G网络下服务器访问手机移动IP地址需要“打洞”,故采用手机主动推送的方式进行视频传输。服务器端采用支持RTSP协议的Darwin Stream Server开源服务器,负责RTSP流的转发,因不支持视频存储功能,所以结合开源库mp4v2实现服务器端视频流的录制,存储手机客户端采集的视频到服务器上。播放客户端包括C/S架构的PC播放客户端和B/S架构的浏览器客户端,实现在播放列表中直播或点播文件。系统整体架构。
3.3 视频录制模块
要实现视频录制,首先需要找到音视频RTP数据包,然后将编码过后的H264视频和AAC音频数据从RTP包中按续提取出来,并以MP4文件格式封装,最后存成文件。在Darwin服务器中的ProcessRTPData()函数内部处理处理接收到的RTP包,提取char* packetData数据传递到MP4文件生成函数中。具体通过创建MP4文件句柄、设置时间标度、添加h264视频轨道及aac音频轨道[10]、添加序列参数集和图像参数集,最后再写入文件的方式生成MP4文件。具体视频存储步骤如下:

流媒体协议与Darwin服务器

流媒体协议与Darwin服务器

协议结构
PT― 识别 RTP 有效载荷的格式,并通过应用程序决定其解 释。 序列号― 每发送一个 RTP 数据包,序列号增加1。接收方 可以依次检测数据包的丢失并恢复数据包序列。 Timestamp ― 反映 RTP 数据包中的第一个八位组的采样时 间。 SSRC ― 同步源。该标识符随机选择,旨在确保在同一个 RTP 会话中不存在两个同步源具有相同的 SSRC 标识符。
1.3sdp(SDP: Session Description Protocol)
会话描述协议(SDP)为会话通知、会话邀请和其 它形式的多媒体会话初始化等目的提供了多媒体会 话描述。会话目录用于协助多媒体会议的通告,并 为会话参与者传送相关设置信息。 SDP 即用于将 这种信息传输到接收端 SDP 文本信息包括: 会话名称和意图; 会话持续时间; 构成会话的媒体; 有关接收媒体的信息 (地址等) 。
2.2.1.1任务线程
DSS中RTSP监听对象、RTSP会话对象、RTP会话对象均为“任务” 对象,可被任务线程调度完成RTSP请求监听、RTSP请求处理、RTP 数据包发送等工作。每个任务对象都有两个主要的方法:Signal和Run, 用于实现任务对象的通知和运行。任务对象的概念图如图3所示:
Signal方法 方法 若想要通知任务对象完成某一任务,只需调用其Signal方法,并传递 事件,即通知任务对象某一事件。例如在RTP会话任务对象的Play()中 想要启动RTP任务对象开始发送RTP数据包,则通知RTP会话对象一个 “启动事件(StartEvent)"。任务对象Signal方法所作的工作仅仅是设置任 务对象的事件标记值并将任务对象自身作为一个队列元素加入到任务线 程的任务对象队列中去,然后任务线程会调度到该任务并完成特定任务。 Run方法 方法 在任务线程调度到某一任务对象后,会调用其Run方法来完成特定的 工作。在任务对象的Run方法中,首先根据其事件标记值判断被通知的 事件,然后根据该事件完成特定的任务。 任务对象的运行 任务线程调度任务对象并调用任务对象的Run方法完成任务后,根据 返回值对任务对象有进一步的处理:若返回值为负,则删除该任务对象, 一般任务对象在收到“kill事件”后,其Run方法返回负值使得任务对象 在任务线程上被删除;若返回值为零,则不进行进一部处理,使得在任务 对象只有在收到新的事件通知后才能够再次被调度运行:若返回值为正, 则标明该任务对象在返回值时间间隔后需再次被调度运行,则设置其事 件标记为空闲,并以当前时刻和返回值之和作为其运行时刻,然后将其 插入到任务队列中,使得在任务对象的运行时刻到来后会被任务线程调 度得以运行。

Darwin Streaming Server搭建

Darwin Streaming Server搭建

1.Darwin Streaming Server简介Apple 公司的流媒体服务器,支持mp4和mov格式媒体文件发布。

2.QuickTime PlayerApple公司开发的媒体播放器,支持RTSP,支持网络或者本地的mp4和mov格式文件的播放。

3.Darwin Streaming Server的搭建流程(1)下载Darwin Streaming Server(DSS)for windows,下载地址:/downloads/DarwinStreamingSrvr5.5.5-Windows.exe。

(2)下载后解压,运行install.bat, Darwin Streaming Server即安装在C:\Program Files\Darwin Streaming Server,并在系统服务里加入一个名为”Darwin StreamingServer”的服务,该服务即是DSS的RTSP服务器。

(3)下载安装perl解释器,下载地址:/get.html,下载ActivatePerl 或者StrawberryPerl for windows.(4)在cmd里运行以下命令,设置RTSP服务器:①设置webAdmin的用户名和密码C:/Program Files/Darwin Streaming Server>perl WinPasswdAssistant.pl根据运行提示,完成用户名和密码设置。

②运行WebAdmin 管理器C:/Program Files/Darwin Streaming Server>perl streamingadminserver.pl (5)在浏览器中输入:http://127.0.0.1:1220/打开webAdmin管理器,设置媒体文件存储路径,若使用自带的默认路径,需要将自定义的媒体拷贝到默认路径下。

(6)经过步骤1-5的设置,在确保RTSP服务器运行的情况下,客户端可通过以下2种方式播放流媒体:①直接使用QuickTime Player播放视频。

幼儿园在线实时视频监控系统的设计与实现

幼儿园在线实时视频监控系统的设计与实现

幼儿园在线实时视频监控系统的设计与实现作者:赵军辉来源:《科技创新导报》 2012年第9期赵军辉1,2(1.中国海洋大学信息科学与工程学院在职研究生山东青岛 266100; 2.临沂大学沂水分校山东沂水 276400)摘要:本文给出一套基于网络视频技术的监控系统解决方案,并对软硬件设计和配置实现进行了简要说明。

关键词:幼儿园在线实时视频监控中图分类号:G617 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2012)03(c)-0044-011 引言网络视频监控技术作为在网络技术和视频技术基础上发展起来的新一代视频监控技术,可充分利用校园网提供的丰富资源,构建低成本、分布式、网络化的校园监控体系,提高幼儿园的监控和管理水平,成为构建“安全校园、文明校园”的一个重要手段。

2 硬件架构硬件架构主要涉及WEB服务和视频服务两个模块,可在教学区、休息区、活动区、生活区、办公区、校园门口等位置安装网络摄像机,通过局域网连接到监控管理中心,由视频服务器进行存储和管理,由WEB服务器统一调度和发布。

本系统采用的是网络摄像机,若采用的是模拟摄像机,则可在中间加入网络视频服务器加以解决。

2.1 前端设备网络视频监控系统的前端设备主要是摄像机,主要由镜头、云台、存储卡、麦克风、扬声器等部件组成,目前常用的摄像机有模拟摄像机和网络摄像机两种,模拟摄像机是传统的摄像设备,功能较少,且采用的是模拟信号,不能在网络上直接传播,必需经过网络视频服务器进行转换,但模拟摄像机在价格上具有一定优势;网络摄像机是近几年才兴起的一种新型技术设备,它是在模拟摄像机的基础上集成了视频压缩和网络传输处理模块(DVS),兼具模拟摄像机和视频服务器的技术特点,使得视频数据经压缩加密后,可直接在网络上进行传播,有些网络摄像机还具备其他功能,如:语音对讲、继电器输出、自动报警和本地存储等功能。

2.2 监控中心监控中心是整个网络视频监控的核心,主要由视频服务器和Web服务器两部分构成,前端摄像机的视频信号通过局域网接入监控中心,由视频服务器进行存储和管理,由Web服务器统一进行调度和发布。

流媒体服务器处理流程

流媒体服务器处理流程

流媒体服务器处理流程以流媒体服务器处理流程为标题,本文将详细介绍流媒体服务器的处理流程。

流媒体服务器是一种能够处理和传输流媒体数据的服务器,它通过将流媒体数据切片并进行编码压缩,然后通过网络传输到客户端进行播放。

下面将逐步介绍流媒体服务器的处理流程。

一、数据采集与编码流媒体服务器首先需要从源文件中获取流媒体数据。

源文件可以是实时的音视频源,也可以是预先录制好的视频文件。

流媒体服务器会对这些源文件进行采集,获取音视频数据。

采集到的数据需要进行编码,常见的编码格式有H.264、AAC等。

编码的目的是将原始的音视频数据进行压缩,减小数据量,便于传输。

二、数据切片与储存编码后的音视频数据会被流媒体服务器进行切片处理。

切片是将连续的音视频数据分成若干个小的数据块,每个数据块称为一个切片。

切片的目的是为了提供更好的传输效果和播放体验。

切片后的数据会被储存在服务器的存储设备上,以供后续的传输和播放。

三、流媒体传输协议流媒体服务器采用不同的传输协议来实现数据的传输。

常见的流媒体传输协议有RTSP、RTMP、HLS等。

这些协议提供了音视频数据的传输规范,使得流媒体服务器能够将切片后的数据通过网络传输给客户端。

四、客户端请求处理当客户端发起请求时,流媒体服务器会对请求进行处理。

服务器会解析客户端的请求,确定客户端需要播放的音视频数据,并将相应的切片数据发送给客户端。

服务器还会根据客户端的网络环境和设备情况,选择最合适的码率和分辨率进行传输,以确保流媒体数据在客户端能够流畅播放。

五、数据传输与缓存服务器将切片后的数据通过网络传输给客户端。

在传输的过程中,流媒体服务器会对数据进行分段传输,并在客户端进行缓存。

这样可以提高数据的传输效率和播放的流畅度。

同时,服务器还会根据客户端的网络状况进行动态调整,以避免数据传输过程中出现卡顿或延迟。

六、客户端播放当客户端接收到流媒体数据后,会对数据进行解码和播放。

客户端会根据服务器发送的切片数据解码出原始的音视频数据,并通过音频和视频解码器进行解码处理。

三种VOD视频点播技术的简介和比较

三种VOD视频点播技术的简介和比较

三种VOD视频点播技术的简介和比较2009/6/3/09:53 来源:DVBCN数字电视中文网作者:小新一、VODVOD(VideoOnDemand)视频点播技术,是近几年来在网络上开展的新业务热点之一(最早产生于日本,由中心电脑系统根据用户的点播需求将电影或录影节目直接传送到家庭的家庭娱乐系统.未来视频点播有望进入其他交互电视服务,包括游戏、银行业务和个人理财、购物和教育服务)。

分为TVOD(TrueVOD简称VOD)和NVOD(NearVOD)两个方式。

TVOD对于每一个点播请求,服务器都要输出一个对应的视频流,对网络的带宽要求非常大。

NVOD可支持任意多用户的点播请求,虽然解决了带宽问题,但是每个用户可能需要等待很长的时间,才能得到相应的服务。

TVOD的三个特点:1.基于双向网络2.即点即放3.并发流数量有限、支持用户数有限、单位用户成本高二、NVODNVOD(NearVideoOnDemand)准视频点播是单向数字电视系统增值业务之一,是利用视频服务器将一个数字电视节目在几个数字通道中延时播放。

使用户在点播该节目时可以等待一段时间后完整地观看该节目。

NVOD的五个特点:1.NVOD播控系统软件功能特点:图形化界面节目编排采用直观的图形界面,以不同颜色区分不同的播放状态简单明了的操作方式支持鼠标拖拽选择,支持批量添加节目,添加删除简单信道资源的自动分配系统可根据节目长度和节目间隔自动计算并分配通道数量信道带宽的自动检测节目编排、播出分离针对数据库操作。

可实现节目编排、播出分离节目上传功能支持可将本地硬盘的节目码流上传至视频服务器打印功能的支持可打印出节目编排计划,支持打印预览节目编排过程中自动计算同一频点的所有数字通道的节目带宽之和,若超过最大值(QAM64时为38Mbps)时给出提示信息2.NVOD节目表单生成软件功能特点:自动从节目编排数据库中提取数据,生成NVOD节目表单采用MPEG-2私有分段(Privatesection)进行封装传输采用单一PID结构,可送进复用器进行复用输出节目表单随节目编排的变化而动态刷新TS流的生成及输出均在内存中进行,不生成任何文件,减小对硬盘的损耗并提高TS流的生成速度节目表单数据中包含前端服务器的系统实时钟信息,用于机顶盒时钟与前端时钟的同步3.NVOD(NearVOD)的传输网络:基于广播网络4.NVOD优点:无用户数量限制、单位成本低5.NVOD缺点:等待时间长(10-15分钟)三、PUSH-VODPUSH-VOD简介PUSH-VOD即视频推送业务,该系统可实现让电视节目或者科普电子书通过卫星直接传输到各家的机顶盒,并保存在其中;让老百姓可以通过点播的方式看到这些节目和翻阅电子书。

流文件与流媒体服务器

流文件与流媒体服务器

所谓流媒体技术,是指将连续的影像和声音信息经过压缩处理后放在网站服务器上,让用户能够一边下载一边观看、收听(即所谓的“在线欣赏”),而不需要等整个压缩文件下载到自己的机器上才可以欣赏的网络传输技术。

目前,在这个领域中的竞争者主要有微软、RealNetworks、Apple三家公司,例如微软新近发布了Windows Media Services 9、RealNetworks公司新近发布的Helix Platform、Apple新近发布的Darwin streaming server 4.1,意图在流媒体领域大干一场。

一般来说,一个完整的流媒体服务系统需要三个部分组成:编码器、流服务器和播放器。

编码器通过对内容来源(如MP3文件或者麦克风输入)进行编码,并将编码过的内容发送到流服务器;流服务器再将它们发布到Internet,这样客户端的播放器只要连接到流服务器就可以进行在线播放了。

利用Winamp架设MP3网络电台当我们静静地在欣赏美妙的MP3音乐时,你是否曾经考虑过将这些原本属于个人的MP3音乐通过网络在局域网内进行发布,甚至还可以通过Internet进行发布?这样就可以让遍布世界的朋友们与你一起共享MP3音乐之旅。

其实,要做到这一点并不难,你只要将本机创建为一台MP3流媒体服务器,将自己所喜爱的MP3音乐不停播放,然后通知朋友们访问你的这台MP3服务器就可以了。

说起MP3的播放,使用最广泛的莫过于Winamp了。

对于MP3流媒体服务这个领域,Winamp的开发者Nullsoft公司当然不会放弃,专门发布了面向MP3的流服务器SHOUTcast Server。

虽然它的功能没有Windows Media Server和Real Server强大,但它不仅对硬件的要求极低,更关键的是完全免费,使用起来没有后顾之忧。

另外你还需要下载一个名为SHOUTcast DSP Plug-in的插件,只有安装了这个不起眼的插件,Winamp才能支持流媒体服务。

Darwin Streaming Server程序结构分析

Darwin Streaming Server程序结构分析

Darwin Streaming Server程序结构分析Darwin Streaming Server是Apple公司提供的开源实时流媒体播放服务器程序。

整个程序使用C++编写,在设计上遵循高性能,简单,模块化等程序设计原则,务求做到程序高效,可扩充性好。

本文简述了程序的整个结构,目的是为了以后阅读及修改程序的方便。

1. 前言Darwin Streaming Server是Apple公司提供的开源实时流媒体播放服务器程序。

整个程序使用C++编写,在设计上遵循高性能,简单,模块化等程序设计原则,务求做到程序高效,可扩充性好。

本文简述了程序的整个结构,目的是为了以后阅读及修改程序的方便。

解开程序,程序的主要目录结构及作用如下APIModules/ 模块程序的目录APIStubLib/ 程序公共接口类目录CommonUtilitiesLib/ 通用库Server.tproj/ 主程序目录QTFileLib/ mov, MP4文件读写库RTSPClientLib/ RTSP客户端协议库RTCPUtilitiesLib/ RTCP协议库PlaylistBroadcaster.tproj/ MP4播放列表广播器2. 重要基类结构每个C++程序总有自己的基本类库结构,这种结构一般是程序的工具类,及基本接口类。

在Darwin Streaming Server中CommonUtilitiesLib目录下是放着程序的基本类库结构主要重要的是:Task类,TaskThread类,TaskThreadPool类:这三个类封装了线程库。

三个类相互作用,通过Friend Class,使表现在外端的只有Task类,在这里,我们可以这样看:Task就是CPU使用片断,TaskThreadPool是CPU管理程序,TaskThread就是CPU。

这样就使我们只需关心Task类就可,至于怎么调度,这是TaskThread及TaskThreadPool 的事了。

Darwin流媒体服务器测试工具介绍

Darwin流媒体服务器测试工具介绍

StreamingLoadTool使用说明1.下载DarwinStreamingServer6.03源码:/downloads/DarwinStreamingSrvr6.0.3-Source.tar2.由于版本差异以及平台问题,需要打patch:搜罗了一下网上对于6.03的几个基本patch,主要需要下面三个:1.dss-6.0.3.patch2.dss-hh-20080728-1.patch3.dss-6.0.3-x86_64.patch(x86_64环境下需要,不然会出现内存异常)4.补丁追加命令如:patch -p1 < dss-6.0.3.patch对于上述几个patch包,已制作打补丁小工具addpatch3.编译,安装1.编译:源码下编译工具:Buildit2.清除编译:源码目录下:clean3.安装:源码下面安装工具:Install(原安装文件不是很好用,我已经做简单调整)4.Dss相关停止启动也制作了简单工具,有需要可以共享5.流媒体测试工具使用StreamingLoadTool使用方法如下:-u指定url(现在代码不够灵活,url需要如下格式:rtsp://ip/streamingloadtool.mov格式)-n指定客户端数量./StreamingLoadTool -u rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov -n 2006.测试结果[root@TEST Test4Dss]# ./StreamingLoadTool -u rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov -n 200Found bad directive in StreamingLoadTool config file: concurrentclientsChecking for 'streamingloadtool.mov' on the target servers##WARNING: Error connecting to rtsp:///sample.mov.Done checking for 'streamingloadtool.mov' on all servers -- 1 valid URL'sStreamingLoadTool test in progress.Config file: streamingloadtool.conf. Client type: RTSP/ReliableUDP client. Num clients: 200.Movie length: 40. Run forever: 1. HTTP cookie: 1000200. Port: 554Writing StreamingLoadTool log at: streamingloadtool.logActive Playing Attempts Success Errors Failed Bitrate200 44 200 0 0 0 2349k200 200 200 0 0 0 87352k200 200 200 0 0 0 107701k200 200 200 0 0 0 107103k200 200 200 0 0 0 68994k200 157 203 45 0 0 52351k200 195 400 200 0 0 61923k200 200 400 200 0 0 107362k200 200 400 200 0 0 107544k200 200 400 200 0 0 86964k199 197 402 203 0 0 53458k199 127 592 395 0 0 48516k200 197 604 400 5 0 96862k200 197 612 400 12 0 106152k200 200 615 400 15 0 99836k200 200 615 400 15 0 61383k如图:图一测试中途停止ctrl+c图二抓包结果:DESCRIBE rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov RTSP/1.0CSeq: 1Accept: application/sdpUser-agent: QTSBandwidth: 50000RTSP/1.0 200 OKServer: DSS/6.0.3 (Build/526.3; Platform/Linux; Release/Darwin Streaming Server; State/Development; ) Cseq: 1Last-Modified: Wed, 26 Oct 2011 10:23:21 GMTCache-Control: must-revalidateContent-length: 433Date: Fri, 28 Oct 2011 04:20:48 GMTExpires: Fri, 28 Oct 2011 04:20:48 GMTContent-Type: application/sdpx-Accept-Retransmit: our-retransmitx-Accept-Dynamic-Rate: 1Content-Base: rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov/v=0o=StreamingServer 3528764467 1319624601000 IN IP4 192.168.10.10s=/streamingloadtool.movu=http:///e=admin@c=IN IP4 0.0.0.0b=AS:253t=0 0a=control:*a=range:npt=0- 70.00000m=video 0 RTP/AVP 96b=AS:209a=3GPP-Adaptation-Support:1a=rtpmap:96 X-SV3V-ES/90000a=control:trackID=3m=audio 0 RTP/AVP 97b=AS:44a=3GPP-Adaptation-Support:1a=rtpmap:97 X-QDM/32000/2a=control:trackID=4a=x-bufferdelay:3.66SETUP rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov/trackID=3 RTSP/1.0CSeq: 2Transport: RTP/AVP;unicast;client_port=6992-6993x-Retransmit: our-retransmitUser-agent: QTSBandwidth: 50000RTSP/1.0 200 OKServer: DSS/6.0.3 (Build/526.3; Platform/Linux; Release/Darwin Streaming Server; State/Development; )Cseq: 2Last-Modified: Wed, 26 Oct 2011 10:23:21 GMTCache-Control: must-revalidateSession: 6451247484896933116Date: Fri, 28 Oct 2011 04:20:48 GMTExpires: Fri, 28 Oct 2011 04:20:48 GMTTransport: RTP/AVP;unicast;source=192.168.10.10;client_port=6992-6993;server_port=6970-6971;ssrc=177E63BBx-Retransmit: our-retransmitSETUP rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov/trackID=4 RTSP/1.0CSeq: 3Session: 6451247484896933116Transport: RTP/AVP;unicast;client_port=6994-6995x-Retransmit: our-retransmitUser-agent: QTSBandwidth: 50000RTSP/1.0 200 OKServer: DSS/6.0.3 (Build/526.3; Platform/Linux; Release/Darwin Streaming Server; State/Development; )Cseq: 3Session: 6451247484896933116Last-Modified: Wed, 26 Oct 2011 10:23:21 GMTCache-Control: must-revalidateDate: Fri, 28 Oct 2011 04:20:48 GMTExpires: Fri, 28 Oct 2011 04:20:48 GMTTransport: RTP/AVP;unicast;source=192.168.10.10;client_port=6994-6995;server_port=6970-6971;ssrc=6148610Dx-Retransmit: our-retransmitPLAY rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov RTSP/1.0CSeq: 4Session: 6451247484896933116Range: npt=0.0-x-prebuffer: maxtime=3.0User-agent: QTSBandwidth: 50000RTSP/1.0 200 OKServer: DSS/6.0.3 (Build/526.3; Platform/Linux; Release/Darwin Streaming Server; State/Development; )Cseq: 4Session: 6451247484896933116x-Prebuffer: time=0.23466Range: npt=0.00000-70.00000RTP-Info:url=rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov/trackID=3;seq=52539;rtptime=242052550,url=rtsp://192.168.10.10/ streamingloadtool.mov/trackID=4;seq=11838;rtptime=1069604625用官方达尔文流媒体服务器代码,测试了李明提供的服务器(192.168.10.10),具体服务器配置:内存:6GCPU:Version: Intel(R) Xeon(R) CPU *************并发测试结果:1.当客户端数量为203的时候,服务、连接播放都正常(虽然会有一定数量的错误),如图三所示图三2.当客户端数量大于203的时候,服务出现异常,如图四所示:图四3.当客户端数量在大于190的时候,工具测试RTCP统计日志会出现错误信息,如图五所示:图五7.另外一个RTSP客户端:openRTSP客户端进行测试,具体数据和结果没有进行分析,仅供参考,测试结果如下:执行命令:./openRTSP rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov测试Log[root@TEST testProgs]# ./openRTSP rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.movOpening connection to 192.168.10.10, port 554......remote connection openedSending request: OPTIONS rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov RTSP/1.0CSeq: 2User-Agent: ./openRTSP (LIVE555 Streaming Media v2011.10.27)Received 206 new bytes of response data.Received a complete OPTIONS response:RTSP/1.0 200 OKServer: DSS/6.0.3 (Build/526.3; Platform/Linux; Release/Darwin Streaming Server; State/Development; )Cseq: 2Public: DESCRIBE, SETUP, TEARDOWN, PLAY, PAUSE, OPTIONS, ANNOUNCE, RECORDSending request: DESCRIBE rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov RTSP/1.0CSeq: 3User-Agent: ./openRTSP (LIVE555 Streaming Media v2011.10.27)Accept: application/sdpReceived 893 new bytes of response data.Received a complete DESCRIBE response:RTSP/1.0 200 OKServer: DSS/6.0.3 (Build/526.3; Platform/Linux; Release/Darwin Streaming Server; State/Development; )Cseq: 3Last-Modified: Wed, 26 Oct 2011 10:23:21 GMTCache-Control: must-revalidateContent-length: 433Date: Fri, 28 Oct 2011 08:46:31 GMTExpires: Fri, 28 Oct 2011 08:46:31 GMTContent-Type: application/sdpx-Accept-Retransmit: our-retransmitx-Accept-Dynamic-Rate: 1Content-Base: rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov/v=0o=StreamingServer 3528780391 1319624601000 IN IP4 192.168.10.10s=/streamingloadtool.movu=http:///e=admin@c=IN IP4 0.0.0.0b=AS:253t=0 0a=control:*a=range:npt=0- 70.00000m=video 0 RTP/AVP 96b=AS:209a=3GPP-Adaptation-Support:1a=rtpmap:96 X-SV3V-ES/90000a=control:trackID=3m=audio 0 RTP/AVP 97b=AS:44a=3GPP-Adaptation-Support:1a=rtpmap:97 X-QDM/32000/2a=control:trackID=4a=x-bufferdelay:3.66Opened URL "rtsp://192.168.10.10/streamingloadtool.mov", returning a SDP description: v=0o=StreamingServer 3528780391 1319624601000 IN IP4 192.168.10.10s=/streamingloadtool.movu=http:///e=admin@c=IN IP4 0.0.0.0b=AS:253t=0 0a=control:*a=range:npt=0- 70.00000m=video 0 RTP/AVP 96b=AS:209a=3GPP-Adaptation-Support:1a=rtpmap:96 X-SV3V-ES/90000a=control:trackID=3m=audio 0 RTP/AVP 97b=AS:44a=3GPP-Adaptation-Support:1a=rtpmap:97 X-QDM/32000/2a=control:trackID=4a=x-bufferdelay:3.66。

Darwin+Streaming+Server+安装流程

Darwin+Streaming+Server+安装流程

Darwin Streaming Server 安装流程Darwin Streaming Server支持开放源代码和基于标准的实时传输协议/实时流协议(RTP / RTSP)、MPEG-4 和MP3 流协议。

一、安装前的准备Darwin Streaming Server的下载Quicktime Streaming Server是由Apple公司开发的,是为Mac OS X服务器系统设计的。

同时为了使更多的用户接收它,推出了基于其它服务器系统设计的Darwin Streaming Server,大小为8.38MB可以苹果公司的网站下载:/darwin/projects/streaming/得到(注意下载之前必须先注册一个帐号,而且下载时一定要注意下载版本所适用的操作系统)。

Perl的下载与安装Darwin Streaming Server需要Perl的支持,因此安装它之前,必须先安装Perl。

Perl可以从地址: /Products/ActivePerl/下载(注意版本的区别,请按照自己机器的操作系统进行选择),此次选择的版本为ActivePerl 5.8.0 build 806。

首先,双击下载得到的文件 ActivePerl-5.8.0.806-MSWin32-x86.mSi1、单击“Next”按钮1、选择“I accept the terms in the License Agreement”2、单击“Next”按钮1、单击“Next”按钮1、单击“Next”按钮1、单击“Finish”按钮quicktime媒体播放器的下载与安装可以从Apple公司的网站/quicktime/download/上免费下载得到,最新版本为6.3,文件大小约10MB。

将下载得到的.zip文件解压到某文件夹中,运行解压后的文件QuickTimeInstaller.exe,运行它进行安装。

安装过程较简单。

1、单击“Next”按钮指定安装目录,单击“Next”按钮1、单击“Next”按钮一直单击“Next”按钮,最后,单击“Finish”按钮二、Darwin Streaming Server 的安装解压下载得到的文件DarwinStreamingSrvr4.1.3-Windows.exe,然后执行解压得到的文件install.bat。

Darwin Streaming Server代码框架分析

Darwin Streaming Server代码框架分析

(8)、OSThread::Sleep(1000)
这里的Sleep是调用usleep来实现,为什么这里要睡眠 1s???是为了等待线程的启动???
(9)、sServer->InitModules(inInitialState)
初始化并加载一些模块。共加载了 QTSSHomeDirectoryModule、QTSSRefMovieModule、 QTSSFileModule、QTSSReflectorModule、 QTSSRelayModule、QTSSAccessLogModule、QTSSFlowControlModule、QTSSPosixFileSysModule、 QTSSAdminModule、QTSSMP3StreamingModule、QTSSAccessModule这些模块。 fSrvrPrefs = new QTSServerPrefs(sPrefsSource, true); ... ... fSrvrM7essages = new QTSSMessages(sMessagesSource); QTSSModuleUtils::Initialize(fSrvrMessages, this, QTSServerInterface::GetErrorLogStream()); ... ... Add Reread Preferences Service.
继续调用QTSSModule、QTSServerPres、QTSSMessages、RTSPRequestInterface、 RTSPSessionInterface、RTPSessionInterface、RTPStream、RTSPSession、 QTSSFile、QTSSUserProfile等类的Initialize函数,进行dictionary的初始化。 加载了第一个模块QTSSErrorLogModule。 this->SetDefaultIPAddr() // set default IP addr & DNS name

Darwin Streaming Server调研总结

Darwin Streaming  Server调研总结

Darwin Streaming Server调研总结Darwin streaming server(简称DSS) 的简介DSS主要几个特性:支持MP4、3GPP等文件格式;支持MPEG-4、H.264等视频编解码格式;支持RTSP流控协议,支持HTTP协议;支持RTP流媒体传输协议;支持单播和组播;支持基于Web的管理;具有完备的日志功能。

此外,该服务器版本提供了一个基于模块的扩展方法。

利用DSS提供的API就可以很方便地编写静态或动态的模块,对DSS进行扩展,使其支持其它文件格式、协议或者功能。

DSS服务器的编译安装调试Darwin Streaming Server(简称DSS)是苹果公司的开源视频服务器版本,最新版本6.0.3获取包:6.0.3版本wget /downloads/DarwinStreamingSrvr6.0.3-Source.tarlinux的补丁wget /dss-6.0.3.patchwget /trac/attachment/ticket/6/dss-hh-20081021-1.patch?format=raw 1. 安装步骤:解压:tar –xvf DarwinStreamingSrvr6.0.3-Source.tar2. 打补丁:patch -p1 < dss-6.0.3.patch3. patch -p1 < dss-hh-20081021-1.patch4. 修改一下Install:cd DarwinStreamingSrvr6.0.3-Sourcevi Install行255改成/usr/sbin/useradd -g qtss qtss5. 编译:./Buildit install生成安装目录:./DSS_MakeRoot -f /tmp/dss6. 去安装目录&安装:cd /tmp/dss./Install安装完以后,一些默认的基本目录/var/streaming/logs 日志文件目录/usr/local/movies 影片存放目录和sdp文件存放目录/usr/local/sbin/DarwinStreamingServer 启动DSS的入口/etc/streaming/streamingserver.xml 相关的DSS的配置文件,可以配置端口,目录,等信息调试:可以在先对DSS的配置文件/etc/streaming/streamingserver.xml中设置日志日志的级别,然后再在DSS安装目录下面使用./DarwinStreamingServer –d –D 等参数的形式进行前端显示调试,详见./DarwinStreamingServer –hDSS的框架服务器的作用是充当网络客户和服务器模块的接口,其中网络客户使用RTP和RTSP协议来发送请求和接收响应,而服务器模块则负责处理请求和向客户端发送数据包。

vod点播的应用领域

vod点播的应用领域

vod点播的应用领域vod应用领域介绍:VOD主要特点是交互式,可以根据自己的需要选择自己想要收看或者接收的内容,主要应用于计算机局域网、广域网、宽带综合接入网、有线电视网等,在许多领域都具有广阔的应用前景。

1) 影视歌曲点播(ktv、宾馆、酒店、洗浴等)卡拉OK歌厅、宾馆饭店、住宅小区、有线电视台。

如:在小区中小区住户可通过电视机机顶盒(setup-box)或PC登录VOD 视频服务器,任意点播自己喜欢收看的电视及新闻节目。

2) 教育和培训(学校、中职教育、远程教育、点播教学等)校园网和多媒体教室、远程教学、企业内部培训、医院病理分析和远程医疗。

如:教师备课时可通过微机终端方便及时的提取备课及教学资料。

同时,课堂教学也可以为学生提供动态直观的演示,增强学生的记忆力和理解能力。

3) 多媒体信息发布(公共信息发布,党教,农业技术培训等)电子图书馆、政府企业。

如:企事业单位可通过此系统调用以往会议的视频资料,负责人也可通过系统发表讲话,系统会通过网络将信息实时的传送到下端各个部门,为企事业单位节省大量宝贵的时间。

4) 交互式多媒体展示(交互式场地、场所、会场等介绍)机场、火车站、影剧院展览馆、博物馆广告业商场、百货公司。

目前我公司针对vod所开发的产品分别为:A:宾馆、酒店、洗浴等vod视频点播B:学校、中职教育等点播教学系统数字电视vod系统----酒店及学校教学我公司推出的基于有线电视网的酒店\学校教学的VOD方案,家采用双向数字电视技术,实现酒店、学校教学交互视频服务的案例。

它占用最少的频道资源,利用最简单的有线电视网改造,即可为客人提供最清晰的数字电视节目。

它必将成为酒店数字电视改造的主流技术发展趋势。

主要应用为:教学、酒店、医院等。

系统拓扑图视频服务器是VOD解决方案中的核心实体。

在基于IPOAM的VOD解决方案中,视频服务器需要支持TS流格式,并以UDP的方式传送TS流,以连接IPQAM设备。

tripleplay测试中基于ip网的vod模拟服务器的研究与实现

tripleplay测试中基于ip网的vod模拟服务器的研究与实现

第一章绪论1.1研究背景随着NGN、IIrrv业务的深入发展,将语音、数据、视频融合予一体的TriplePlay业务应用被运营商一致看好,并被大家公认为是运营商业务转型的发展方向。

TriplePlay符合“融合”的发展趋势,它具有两层含义:一是业务捆绑,二是业务融合。

大多数的电信运营商在m网络上通过业务融合的方式为用户提供TriplePlay业务,从而实现对Ⅶm、宽带数据和矿n,业务的捆绑。

TriplePlay涉及到三个不同的业务模式:广电、电信和m,而这是三种完全不同的商业模式,所以三重播放业务不仅仅是三种业务的叠加,更是融合。

TriplePlay业务模式在很大程度上促进了口TV的发展,同时也为运营商带来了持续增长的ARPU(AnnualRevenuePerUser)。

因此TriplePlay业务是当前电信运营商提高竞争力和增加运营效益的关键业务,是未来宽带业务的重要发展方向【4】。

TriplePlay业务及承载的网络框架如图1.1所示:图1-1TriplePlay业务及承裁网络架构图如今免费的互联网电话导致传统的电话市场严重缩水,电话用户正转向新的图1-2SpirentTestCenterTM的测试场景在电信运营商争相部署的TriplePlay业务中,数据和语音业务是取胜的筹码,但决定因素将是在同一条网络上提供的视频业务,如口Tv、视频会议、视频电话或视频点播(VOD),其中运营商希望通过运维VOD业务来大幅增加他们的营业收入。

在部署VOD业务之前,运营商可以通过对TriplePlay的大规模测试去了解VOD网络框架中每个设备的可靠性和灵活性,通过网络拓扑的架构及参数的配置来评估视频服务的QoS,从而达到精简网络、识别接入设备错误及性能瓶颈、精确地模拟带有优先级业务的特性行为等测试目的。

而在这样的一个测试集(硬件测试设备、测试软件及测试方案)中如何实现一个有效的视频模拟系统,是其中的关键一环,是TriplePlay业务测试系统中重要的组成部分。

如何进行服务器端渲染和客户端渲染

如何进行服务器端渲染和客户端渲染

如何进行服务器端渲染和客户端渲染服务器端渲染(Server Side Rendering,简称SSR)和客户端渲染(Client Side Rendering,简称CSR)是Web开发中常用的两种渲染方式。

在本文中,我将详细介绍这两种渲染方式的工作原理、优缺点以及如何选择使用。

服务器端渲染指的是在服务器上将页面内容动态生成,并将渲染后的HTML文件发送给客户端。

客户端收到HTML文件后,只需要解析和渲染页面中的数据即可。

服务器端渲染的工作流程如下:1.客户端发送请求到服务器。

2.服务器接收到请求后,根据路由和请求参数等信息,动态生成HTML文件,并将数据填充到HTML文件中。

3.服务器将渲染好的HTML文件发送给客户端。

4.客户端收到HTML文件后,解析和渲染页面中的数据。

相比之下,客户端渲染的工作方式稍有不同。

客户端渲染指的是在客户端浏览器中使用JavaScript代码动态生成HTML,并将数据填充到HTML中。

客户端渲染的工作流程如下:1.客户端发送请求到服务器。

2.服务器返回一个包含基本结构的HTML文件,同时将JavaScript 代码发送给客户端。

3.客户端浏览器解析HTML文件,渲染基本结构。

4.客户端浏览器执行JavaScript代码,动态生成HTML并将数据填充到HTML中。

现在让我们来探讨一下服务器端渲染和客户端渲染的优缺点。

服务器端渲染的优点:1.更好的SEO:由于服务器端渲染发送给搜索引擎的是渲染好的HTML文件,搜索引擎可以更好地抓取和索引网页内容。

2.更快的首屏加载速度:客户端接收到渲染好的HTML文件后,无需等待JavaScript代码的下载和执行,可以更快地显示页面内容给用户。

3.更好的性能:服务器端渲染可以在后端进行缓存处理,减轻了客户端的负担,提高了整体性能。

客户端渲染的优点:1.更好的交互体验:客户端渲染可以使用JavaScript代码实现丰富的交互效果,提供更好的用户体验。

tuning server工作原理

tuning server工作原理

tuning server工作原理Tuning Server(调优服务器)是指用于自动化调整和优化计算机系统的服务器。

它可以通过监控系统资源、性能指标和用户需求等信息,自动进行系统配置和参数调整,以提高系统的性能、稳定性和效率。

Tuning Server 的工作原理通常包括以下几个步骤:1. 数据采集:Tuning Server 首先会采集系统的各种资源和性能指标数据,例如 CPU 使用率、内存占用、网络负载、磁盘 I/O 等。

还会收集与系统配置、应用程序、用户需求等相关的数据。

2. 分析和诊断:Tuning Server 会对采集到的数据进行分析和诊断,找出系统中可能存在的性能瓶颈或优化空间。

它可以使用各种算法、模型和规则来分析数据,并生成相应的性能分析报告或建议。

3. 参数调整:根据分析结果,Tuning Server 会自动调整系统的配置和参数设置。

这些参数可能涉及操作系统、网络、数据库、应用程序等方面,包括 CPU 调度策略、内存分配、磁盘缓存大小等。

调整的目标是优化系统的性能和资源利用效率。

4. 反馈和学习:Tuning Server 还会根据系统的反馈信息和用户的反馈意见,不断学习和改进自己的调优策略。

它可以根据实时的系统状态和实际的应用需求,动态调整优化策略,以适应不断变化的环境。

需要注意的是,Tuning Server 的具体实现方式和功能可以因厂商、工具和应用场景的不同而有所差异。

一些商业产品和开源工具提供了成熟的 Tuning Server 解决方案,可以应用于各种服务器和系统环境中。

总而言之,Tuning Server 通过数据采集、分析和自动调整等步骤,可以帮助优化计算机系统的性能和资源利用效率,提高系统的稳定性和可靠性。

流式视频服务器和客户机的 实现

流式视频服务器和客户机的 实现
流式视频服务器和客户机的 实现
主要内容
• 目标和功能 • 采用的方法原理 • 实现
目标和功能
• 实现流式视频服务器和客户机—流式存储视频应用
• 客户机发送SETUP,PLAY,PAUSE和TEARDOWN等RTSP 命令,并且服务器答这些命令;
• 当服务器处于播放状态时,它周期性地抓取JPEG帧,用 RTP对该帧分组化,并将该RTP分组发送到一个UDP套接 字中;
实现
• Timestamp field 〔32 bytes long〕. Reflects the sampling instant of the first byte in the RTP data packet.
• SSRC field 〔32 bits long〕. Identifies the source of the RTP stream. Each stream in a RTP session should have a distinct SSRC.
S: RTSP/1.0 200 OK Cseq:1 Session 4231
C: PLAY rtsp://audio.example /twister/audio.en/lofi RTSP/1.0 Cseq:2 Range: npt=0Session: 4231
C: PAUSE rtsp://audio.example /twister/audio.en/lofi RTSP/1.0 Cseq:3 Range: npt=37 Session: 4231
C: TEARDOWN rtsp://audio.example /twister/audio.en/lofi RTSP/1.0 Cseq:4 Session: 4231

局域网的网络音频与在线电台

局域网的网络音频与在线电台

局域网的网络音频与在线电台随着互联网的发展和普及,网络音频和在线电台成为人们日常娱乐和获取信息的重要途径。

而在局域网内搭建网络音频和在线电台,不仅可以为人们提供更便捷的服务,还能促进交流和共享资源。

本文将介绍局域网内搭建网络音频和在线电台的方法和好处。

一、局域网搭建网络音频的方法局域网搭建网络音频的方法多种多样,下面将重点介绍两种常见的方法。

1. 使用流媒体服务器搭建流媒体服务器是一种通过网络传输音频和视频内容的技术,可以实现实时传输和流媒体的存储。

在局域网内搭建流媒体服务器,可以轻松实现网络音频的传输。

首先,选择适合的流媒体服务器软件,如Windows Media Services、Darwin Streaming Server等。

然后,根据服务器软件的操作指南进行安装和配置。

接下来,将音频文件上传到服务器上,并设置相应的访问权限。

最后,通过局域网内的设备,如电脑、手机等,连接服务器即可观听网络音频。

2. 使用局域网音频播放软件除了搭建流媒体服务器,还可以使用局域网音频播放软件来实现网络音频的播放。

这种方法更加简单方便,适用于小型局域网环境。

有一些局域网音频播放软件支持直接搜索网络音频资源,并提供在线播放功能。

用户只需在软件中输入相关关键词,即可搜索到所需的音频资源。

这种方式不需要额外的服务器搭建和配置,只需要保证局域网设备连接正常即可。

二、局域网搭建在线电台的方法除了网络音频外,搭建在线电台也是局域网内提供娱乐和信息服务的一种有效方式。

1. 使用网络电台软件有一些专门设计用于搭建在线电台的软件,例如Radionomy、SHOUTcast等。

这些软件可以实现在线电台的直播和回放,以及音频资源的上传和管理。

使用这类软件搭建在线电台,首先需要下载并安装相应的软件。

然后,进行配置和设置,包括电台的名称、描述、播放列表等信息。

接下来,上传电台节目和音频资源,并设置播放时间表。

最后,在局域网内的设备上通过在线电台软件即可收听、分享和管理电台节目。

renderstreaming实现原理 -回复

renderstreaming实现原理 -回复

renderstreaming实现原理-回复renderstreaming是一种基于WebGL技术的实时渲染流传输方案。

它能够将图形渲染的任务分散到不同的设备上,实现对远程设备的流式传输和渲染。

本文将从renderstreaming的基本概念入手,介绍它的实现原理和具体步骤,并探讨其在实际应用中的优势和潜在挑战。

一、renderstreaming的基本概念renderstreaming是一种将图形渲染的任务分离出来,将其发送到远程设备进行处理和渲染的技术。

通过将图形渲染的任务分散到远程设备上,可以有效地减轻本地设备的计算压力,使其能够处理更加复杂和高保真的图形渲染任务。

renderstreaming基于WebGL技术,这是一种可以在Web浏览器中进行实时3D图形渲染的API。

WebGL利用了浏览器中已经存在的图形加速硬件,如GPU,来进行高效的图形渲染。

renderstreaming利用了WebGL的高性能和跨平台特性,将图形渲染流传输到各种远程设备上进行处理和渲染。

二、renderstreaming的实现原理1. 客户端和服务端交互:renderstreaming的实现需要一个客户端和一个服务端来进行交互。

客户端负责将图形渲染的任务发送给服务端,服务端负责接收任务,并将任务下发到远程设备上进行处理和渲染。

2. 图形数据传输:客户端通过网络将图形数据传输给服务端。

为了保证实时性和流畅性,通常采用UDP协议进行数据传输,因为UDP协议具有低延迟和高吞吐量的特点。

另外,为了进一步减小数据量,通常采用图像压缩算法对图形数据进行压缩。

3. 任务下发和渲染:服务端接收到图形数据后,将任务下发到远程设备上进行处理和渲染。

远程设备上需要安装渲染器,用于接收任务,并进行实时的图形渲染。

渲染器可以根据需要调用硬件加速来提高渲染速度和质量。

4. 图像流传输和显示:远程设备将渲染好的图像流传输回客户端,客户端接收到图像流后,通过WebGL将其显示到Web浏览器中。

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NSS通用服务器处理机制1概述通用服务器处理机制是指一套以C++编写的实现一般服务器程序通常都要实现的程序框架。

NSS服务器处理机制实现了这个框架,这个程序框架封装了常用的C++的技术应用,如线程,信号,内存,SOCKET传输等。

在这个框架基础进行开发可以快速建立一套服务器程序,使开发人员更专注于应用逻辑的开发。

NSS通用服务器处理机制源于Apple公司开源项目Darwin Streaming Server.一个流媒体服务器程序,我们将其对服务器程序的处理部分独立出来进行必要的修改组成现在的处理机制。

在此框架上建立的服务器程序同时支持FreeBSD、Linux、Solaris、Windows NT和Windows 2000等多个操作系统。

2组成整个处理框架被封装成一个静态库.很容易被集成进新的项目。

CommonUtilitiesLib目录下所有文件即为静态库源码。

在WIN32下应用时可将其下的*.dsw添入工程。

然后在需要引用该库的工程中引入。

以VC6为例,Project->Dependencies下选择CommonUtilitiesLib.在Linux下在链接选项添加–lCommonUtilitiesLib 参数链接进工程。

CommonUtilitiesLib目录下源代码完全采用标准C++语言写成,编程风格非常优秀,每个C++类都对应着一对和类同名的.h/.cpp文件。

大量采用了面向对象的概念,如继承、多态等等.3代码分析3.1基础功能类3.1.1 OS类DSS支持包括Windows,Linux以及Solaris在内的多种操作系统平台。

我们知道,Windows和Unix(或Unix-like)操作系统之间无论从内核还是编程接口上都有着本质的区别,即使是Linux和Solaris,在编程接口上也大为不同。

为此,DSS开发了多个用于处理时间、临界区、信号量、事件、互斥量和线程等操作系统相关的类,这些类为上层提供了统一的使用接口,但在内部却需要针对不同的操作系统采用不同的方法实现。

以下列出了DSS 中的主要OS类和数据结构及其功能。

⏹OS 平台相关的功能类,如内存分配、时间等⏹OSCond 状态变量的基本功能和操作⏹OSMutex 互斥量的基本功能和操作⏹OSThread 线程类⏹OSFileSource 简单文件类⏹OSQueue 队列类⏹OSHashTable 哈希表类⏹OSHeap 堆类⏹OSRef 参考引用类3.1.2 OSMutex/OSCond 类在有多个线程并发运行的环境中,能同步不同线程的活动是很重要的,DSS开发了OSMutex和OSCond两个类用以封装不同操作系统对线程同步支持的差异。

我们首先分析OSMutex类,这个类定义了广义互斥量的基本操作,类定义如下:class OSMutex{1 public:2 OSMutex(); //构造函数3 ~OSMutex(); //析构函数4 inline void Lock(); //加锁5 inline void Unlock(); //解锁6 inline Bool16 TryLock(); //异步锁,无论是否成功立即返回7 private:8 #ifdef __Win32__9 CRITICAL_SECTION fMutex; //临界区10 DWORD fHolder; //拥有临界区的线程id11 UInt32 fHolderCount; //进入临界区线程数//其他略…}在Windows平台上,OSMutex类是通过临界区(CRITICAL_SECTION)来实现的,第10行定义了临界区变量fMutex。

类实例化时构造函数调用InitializeCriticalSection(&fMutex)初始化临界区变量,对应的在析构函数中调用DeleteCriticalSection(&fMutex)清除。

Lock()函数用于对互斥量加锁,它调用私有方法RecursiveLock实现:void OSMutex::RecursiveLock(){// 当前线程已经拥有互斥量,只需增加引用计数1 if (OSThread::GetCurrentThreadID() == fHolder)2 {3 fHolderCount++; //增加引用计数4 return;5 }6 #ifdef __Win32__7 ::EnterCriticalSection(&fMutex); //申请进入临界区8 #else9 (void)pthread_mutex_lock(&fMutex);10 #endif11 Assert(fHolder == 0);12 fHolder = OSThread::GetCurrentThreadID(); //更新临界区拥有者标志13 fHolderCount++;14 Assert(fHolderCount == 1);}第1行检测如果当前线程已经拥有互斥量,就只需将内部计数fHolderCount加1,以便纪录正在使用互斥量的方法数。

如果当前线程还没有得到互斥量,第7行调用EnterCriticalSection()函数申请进入临界区;如果当前已经有其他线程进入临界区,该函数就会阻塞,使得当前线程进入睡眠状态,直到占用临界区的线程调用LeaveCriticalSection(&fMutex)离开临界区后才可能被唤醒。

一旦线程进入临界区后,它将首先更新临界区持有者标志(第12行),同时将临界区引用计数加1。

注意到另外一个函数TryLock(),该函数也是用于为互斥量加锁,但与Lock()不同的是,TryLock()函数为用户提供了异步调用互斥量的功能,这是因为它调用::TryEnterCriticalSection(&fMutex)函数申请进入缓冲区:如果临界区没有被任何线程拥有,该函数将临界区的访问区给予调用的线程,并返回TRUE,否则它将立刻返回FALSE。

TryEnterCriticalSection()和EnterCriticalSection()函数的本质区别在于前者从不挂起线程。

接着分析OSCond 类,该类定义了状态变量(Condition Variable)的基本操作,类定义如下:class OSCond{1 public:2 OSCond (); //构造函数3 ~ OSCond (); //析构函数4 inline void Signal(); //传信函数5 inline void Wait(OSMutex* inmate, SInt32 inTimeoutInMilSecs = 0);//等待传信函数6 inline void Broadcast(); //广播传信函数7 private:8 #ifdef __Win32__9 HANDLE fCondition; //事件句柄10 UInt32 fWaitCount; //等待传信用户数//其他略…}虽然同是用于线程同步,但OSCond类与OSMutex大不相同,后者用来控制对关键数据的访问,而前者则通过发信号表示某一操作已经完成。

在Windows平台中,OSCond 是通过事件(event)来实现的;构造函数调用CreateEvent()函数初始化事件句柄fCondition,而析构函数则调用CloseHandle()关闭句柄。

OSCond 的使用流程是这样的:线程调用Wait(OSMutex* inmate, SInt32 inTimeoutInMilSecs = 0)函数等待某个事件的发生,其中inTimeoutInMilSecs是最长等待时间,0代表无限长。

Wait()函数内部调用了WaitForSingleObject (fCondition, theTimeout)函数,该函数告诉系统线程在等待由事件句柄fCondition标识的内核对象变为有信号,参数theTimeout告诉系统线程最长愿意等待多少毫秒。

如果指定的内核对象在规定时间内没有变为有信号,系统就会唤醒该线程,让它继续执行。

而函数Signal()正是用来使事件句柄fCondition有信号的。

Signal()函数内部实现很简单,只是简单调用SetEvent 函数将事件句柄设置为有信号状态。

使用OSCond 的过程中存在一种需求,就是希望通知所有正在等待的用户事件已经完成,而Signal()函数每次只能通知一个用户,因此又开发了另外一个广播传信函数如下:inline void OSCond::Broadcast(){ //提示:本函数相当循环调用Signal()函数1 #ifdef __Win32__2 UInt32 waitCount = fWaitCount; //等待传信的用户数3 for (UInt32 x = 0; x < waitCount; x++) //循环为每个用户传信4 {5 BOOL theErr = ::SetEvent(fCondition); //设置事件句柄为有信号状态6 Assert(theErr == TRUE);7 }//此处略…}Broadcast首先统计所有等待传信的用户数(第2行),然后用一个循环为每个用户传信(第3~7)行。

这种编程方法虽然不是很优雅(elegant),但是由于Windows平台上不支持广播传信功能(Linux和Solaris均支持),也只好如此。

3.1.2 OSThread 类OSThread是DSS中最重要的类之一,它封装并且定义了使用线程的方式,因此需要重点讨论。

OSThread类的定义如下:class OSThread{1 public:// 必须在使用其他OSThread函数前调用该初始化函数2 static void Initialize();3 OSThread(); //构造函数4 virtual ~OSThread(); //析构函数//子类继承该纯虚函数完成自己的工作5 virtual void Entry() = 0;6 void Start(); //启动线程7 void Join(); //等待线程运行完成后删除8 void Detach(); //使线程处于fDetached状态9 static void ThreadYield(); //Windows平台不用10 static void Sleep(UInt32 inMsec); //让线程睡眠…11 private://标识线程的状态12 Bool16 fStopRequested:1;13 Bool16 fRunning:1;14 Bool16 fCancelThrown:1;15 Bool16 fDetached:1;16 Bool16 fJoined:1;…17 static void CallEntry(OSThread* thread);//调用子类重载的虚函数18 #ifdef __Win32__//使用_beginghreadex创建线程时的标准入口函数19 static unsigned int WINAPI _Entry(LPVOID inThread);20 #else21 static void* _Entry(void* inThread); //unix下的入口函数22 #endif}OSThread封装了线程的基本功能,一个OSThread的实例代表一个线程。

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