《动画造型设计》动画造型设计手足 PPT
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第四课-动画片的造型设计之3of3
独特的发型在角色造型中,可以成为角色的形象符号
独特的发型在角色造型中,可以成为角色的形象符号
喜羊羊与灰太狼中简单的发型设计
相同角色的不同发型也显示出不同的性格特征
相同角色的不同发型也显示出不同的性格特征
相同角色的不同发型也显示出不同的性格特征
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相同角色的不同发型也显示出不同的性格特征
案例《生发日记》
第四章
8、发型设计 9、服饰与道具设计 10、成长练习 11、家族特征
8
发型设计
8
发型设计
• 发型透露角色的性格、年龄、身份、时代 等因素,对角色的影响很大 • 动画片中的角色,发型不宜太复杂,以免 给加工设置难度
较为复杂的发型设计会给动画片的加工增加难度
独特的发型在角色造型中,可以成为角色的形象符号
9
服饰与道具设计
9
服饰与道具设计
• 人物服饰直接体现人物的身份、年龄、职 业、习惯、情趣等特点 • 显示特定民族风貌,地域特色和时代气息
创作历史人物的时候 对服饰的研究要彻底
不同国籍和时代的武士和侠客
游戏《古剑奇谭》主要人物服饰设计
游戏《古剑奇谭》主要人物服饰设计:服饰的转变
9
服饰与道具设计
• 注意各种不同类型的服装和饰物如衬衣、 西服、牛仔裤、T恤、披风等,配饰有帽 子、手杖、发卡、面具等。
动漫设计课件
构图技巧
分镜的构图应遵循视觉美学原则,突出主题,明确层次,营造意境。常用的构图 技巧包括对称、平衡、对比和透视等。
布局安排
分镜的布局应合理安排场景、人物和道具等元素的位置,使画面整体协调、美观 。同时,布局应注重引导观众的视线,使故事情节更加流畅。
分镜的镜头语言与节奏控制
镜头语言
分镜的镜头语言包括推、拉、摇、移 、跟等基本镜头运动方式,以及特写 、中景、远景等不同景别。通过合理 的镜头语言运用,能够增强画面的表 现力和动态感。
动漫的历史与发展
起源
动漫起源于19世纪末的欧洲,最初是以简单 的动画形式出现。
发展
随着技术的不断进步,动漫逐渐发展成为一 种独立的艺术形式,并形成了各种流派和风 格。
未来
随着数字技术的普及和应用,动漫的发展前 景更加广阔,将不断涌现出更多优秀的作品 。
动漫的类型与风格
类型
动漫的类型包括剧情片、喜剧片、动 作片、科幻片等,每一种类型都有其 独特的特点和受众。
角色身体设计
包括身高、体型、肌肉线条等身体特 征的描绘,以展示角色的力量感和动 态感。
角色表情与动作设计
表情设计
通过不同的面部表情,如喜怒哀乐等,来表现角色的情感变化和性格特点。
动作设计
通过不同的肢体动作,如行走、奔跑、跳跃等,来表现角色的动态特征和情感 表达。
角色服装与道具设计
分镜的构图应遵循视觉美学原则,突出主题,明确层次,营造意境。常用的构图 技巧包括对称、平衡、对比和透视等。
布局安排
分镜的布局应合理安排场景、人物和道具等元素的位置,使画面整体协调、美观 。同时,布局应注重引导观众的视线,使故事情节更加流畅。
分镜的镜头语言与节奏控制
镜头语言
分镜的镜头语言包括推、拉、摇、移 、跟等基本镜头运动方式,以及特写 、中景、远景等不同景别。通过合理 的镜头语言运用,能够增强画面的表 现力和动态感。
动漫的历史与发展
起源
动漫起源于19世纪末的欧洲,最初是以简单 的动画形式出现。
发展
随着技术的不断进步,动漫逐渐发展成为一 种独立的艺术形式,并形成了各种流派和风 格。
未来
随着数字技术的普及和应用,动漫的发展前 景更加广阔,将不断涌现出更多优秀的作品 。
动漫的类型与风格
类型
动漫的类型包括剧情片、喜剧片、动 作片、科幻片等,每一种类型都有其 独特的特点和受众。
角色身体设计
包括身高、体型、肌肉线条等身体特 征的描绘,以展示角色的力量感和动 态感。
角色表情与动作设计
表情设计
通过不同的面部表情,如喜怒哀乐等,来表现角色的情感变化和性格特点。
动作设计
通过不同的肢体动作,如行走、奔跑、跳跃等,来表现角色的动态特征和情感 表达。
角色服装与道具设计
动画造型设计(全套课件300P)
皮影\剪纸动画:《猪八戒吃西瓜》、《人参娃娃》等
水墨动画:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》等 木偶动画:《神笔》、《阿凡提》等 折纸动画:《聪明的鸭子》等
年画造型特点: 头大身小 头小身大 身躯苗条 脸如瓜子 口如樱桃 眉眼清楚 头脸俊俏 身架四称 颜色花哨
脸型画决: 男子汉 四方脸 姑娘媳妇 瓜子脸 儿童娃娃 大圆脸 戏曲人物 化妆脸
欧美的写实类与半写实类 特点: 形象完美概念化、在造型上突出人 物性格,夸张简约不失生动 注重结构的严谨性、准确而清晰, 注重西方式的理念和审美,强调体 积感与强烈的对比性。 男性角色肌肉发达、健壮,恶魔类 或邪恶角色异常强壮夸张。女性角 色性感妩媚。
夸张与变形类 Q版人物: 代表形象: 阿拉蕾、机器猫
在动画中,人物身体比例关系有着特殊的意义,利用 人体与人头长度的不同,能表现不同的个性。比例的夸张对 于不同的类型人物也有所不同。 人的正常比例为七个头或七个半头的比例,为了增加画 面效果和幽默感,通常会加长或缩小人的比例关系,往往是 不按正常的比例来进行创作的,最常见的是三至四个头的比 例,也有八到九个头的比例。
近长远短:通过每一根线条的长短控制来寻求控制体面,以 此达到理想的透视效果
如何设计头部俯仰透视?
头部的变形要素
激烈表情与头部关系
原则 :颅骨保持原来的形态和体量,不参与剧烈的变形
动画角色设计-PPT课件
• 3.13、设计流程:以动画片《巫风舞祭》为例. • 3.13.1、收集素材
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.13.2、设计构思
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.13.3、绘制流程
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.13.4、成品展示
动画角色设计 四、计算机辅助设计
• 2.4、平面造型与立体造型 • 2.4.1、平面造型与立体造型的关系 • 2.4.2、动画基础造型
动画角色设计 二、动画角色设计基础训练
• 2.5、形象转面
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.1、角色风格设计 • 3.1.1、写实风格
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.1.2、卡通风格
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.5.2、色彩的象征
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.6、服装与道具
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.7、表情与口型 • 3.7.1、表演与对白 • 3.7.2、标准口型
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.8、性格与表演 • 3.8.1、人物性格
动画角色设计 四、计算机辅助设计
• 4.3 三维动画角色设计技法
动画角色设计 四、计算机辅助设计
动画角色设计 四、计算机辅助设计
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.13.2、设计构思
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.13.3、绘制流程
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.13.4、成品展示
动画角色设计 四、计算机辅助设计
• 2.4、平面造型与立体造型 • 2.4.1、平面造型与立体造型的关系 • 2.4.2、动画基础造型
动画角色设计 二、动画角色设计基础训练
• 2.5、形象转面
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.1、角色风格设计 • 3.1.1、写实风格
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.1.2、卡通风格
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.5.2、色彩的象征
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.6、服装与道具
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.7、表情与口型 • 3.7.1、表演与对白 • 3.7.2、标准口型
动画角色设计 三、动画角色设计专业知识
• 3.8、性格与表演 • 3.8.1、人物性格
动画角色设计 四、计算机辅助设计
• 4.3 三维动画角色设计技法
动画角色设计 四、计算机辅助设计
动画角色设计 四、计算机辅助设计
动画设计原理ppt课件
第二章 二维动画设计的基本方法
2.2 二维动画的基本制作流程
一部二维动画片的制作可分为前期制作阶段、 中期绘制阶段和后期合成三个阶段。
第二章 二维动画设计的基本方法
2.2.1 动画的前期制作阶段 1.文学剧本:决定动画的内容及主题和故事情节的
发展,确定各种人物角色的关系以及性格的塑造。 2.文字分镜:在文学剧本的基础上进行镜头的划分。 3.美术设定:角色造型设计与背景风格设计。 4.画面分镜头台本:将文字脚本转化为图画剧本,
2.1二维动画制作的工具 2.1.2 动画纸 通常采用60~80克的优质书写纸,尺寸根据
电影及电视画面规格进行设定,只需要打上 定位孔即可。 带颜色的动画纸,主要用于修形和草图绘制 (颜色主要是使之与动画序列正稿区别,以 便于工程管理)。
第二章 二维动画设计的基本方法
2.1二维动画制作的工具 2.1.3 定位尺 又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄。 2.1.4 橡皮 使用质地较软不伤纸的为佳。 2.1.5 拷贝桌和拷贝箱 带有透光装置的绘图桌
第三章 动 画 原 理
• 3.减速:一个物体向一个方向运动,而且速度越 来越慢,这样的运动被称为“减速运动”表现在 动画画稿上,就是运动物体在每一张画面之间的 距离是由大到小。比如受到摩擦力影响的汽车停 车的运动。
第三章 动 画 原 理
• 物体本身可以“加速”或“减速”,实际上,物 体在运动的过程中,除了主动力的变化外,还会 受到各种外力的影响,如引力,空气或水的阻力 及地面摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动 过程中速度的变化,因此,物体有可能综合以上 的各种情况,而出现各种速度的组合。
动漫角色完整设计ppt课件
角色设计是一个心 理经验和视觉经验 的运用过程,不论 是头部造型或是体 态包括其表情、表 演动作等一切设计, 都是一个将生活积 累形成的认识方式 转换成视觉经验进 行再次创造的过程。
2.识别性:
即是说要有独特的特征,使之在众多 的标识中能被迅速认知、识别和记忆, 才能实现它传播的功用。
当然,借用某种现成的具有识别性的 形象作为吉祥物另当别论,这种借用 即是为了抽取它的识别价值和其中包 含的某种文化理念。
.
3.系统性:
一个品牌形象的塑造不是简单的为它贴上一个标签,于品牌 设计而言,就是企业行为的一贯性、外部形象的一体性来投 射它的精神。吉祥物设计不仅造型上应体现这个品牌的个性 特征和定位,在许多细节上都应维护它与品牌的一体性。
动漫艺术从专业学科类别上分,一般是将之划分为广播电视学;而从运 用范围上看,又大量运用于广告领域、书籍艺术,甚至还会以工业产品 的形式出现。它包括广播电视学、广告学、工业设计、书籍艺术等多学 科的内容。
.
第三节 动画角色设计与卡通吉祥物设计
卡通形象的设计和动画角色设计的异同
外在形式
卡通吉祥物
动漫角色设计
.
第一章 角色设计概述
第一节 角色设计概述
角色设计不是一个造型设计的问 题。角色设计的思考包括以导演 的角度、剧作者角度和动漫产业 营销者角度的策划,还包括以动 画工程技术管理者的可行性论证。
2.识别性:
即是说要有独特的特征,使之在众多 的标识中能被迅速认知、识别和记忆, 才能实现它传播的功用。
当然,借用某种现成的具有识别性的 形象作为吉祥物另当别论,这种借用 即是为了抽取它的识别价值和其中包 含的某种文化理念。
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3.系统性:
一个品牌形象的塑造不是简单的为它贴上一个标签,于品牌 设计而言,就是企业行为的一贯性、外部形象的一体性来投 射它的精神。吉祥物设计不仅造型上应体现这个品牌的个性 特征和定位,在许多细节上都应维护它与品牌的一体性。
动漫艺术从专业学科类别上分,一般是将之划分为广播电视学;而从运 用范围上看,又大量运用于广告领域、书籍艺术,甚至还会以工业产品 的形式出现。它包括广播电视学、广告学、工业设计、书籍艺术等多学 科的内容。
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第三节 动画角色设计与卡通吉祥物设计
卡通形象的设计和动画角色设计的异同
外在形式
卡通吉祥物
动漫角色设计
.
第一章 角色设计概述
第一节 角色设计概述
角色设计不是一个造型设计的问 题。角色设计的思考包括以导演 的角度、剧作者角度和动漫产业 营销者角度的策划,还包括以动 画工程技术管理者的可行性论证。
《动画美术设计》课件
《动画美术设计》 PPT课件
目录
CONTENTS
• 动画美术设计概述 • 动画美术设计的基本原则 • 动画美术设计的元素 • 动画美术设计的风格 • 动画美术设计的实践应用 • 动画美术设计的未来发展
01 动画美术设计概述
动画美术设计的定义与特点
总结词
动画美术设计是动画制作中不可或缺的一环,它以绘画和设计为基础,通过色彩 、线条、形状等元素,创造出具有视觉冲击力和艺术感染力的动画场景和角色形 象。
2
电影美术设计师需要根据电影的故事情节、人物 性格和导演意图,创造出符合电影主题和风格的 美术风格和形象。
3
电影美术设计在电影制作过程中起着至关重要的 作用,直接影响着电影的视觉效果和观众的观影 体验。
广告美术设计
广告美术设计是动画美术设计的又一应用领域,涉及广告海报、宣传册、 视频等广告媒体的设计与制作。
通过合理地安排元素和细节的动态变化,可以创 造出节奏感和韵律感,使画面更加生动和有趣。
3
运动感
通过设计动态变化的角色、场景、道具等元素, 可以增强画面的运动感和生命力,使动画更加生 动和逼真。
03 动画美术设计的元素
角色设计
角色造型
角色色彩
角色造型是动画美术设计的核心,包 括角色的头部、身体、服装等设计, 需要符合故事背景和角色性格特点。
详细描述
目录
CONTENTS
• 动画美术设计概述 • 动画美术设计的基本原则 • 动画美术设计的元素 • 动画美术设计的风格 • 动画美术设计的实践应用 • 动画美术设计的未来发展
01 动画美术设计概述
动画美术设计的定义与特点
总结词
动画美术设计是动画制作中不可或缺的一环,它以绘画和设计为基础,通过色彩 、线条、形状等元素,创造出具有视觉冲击力和艺术感染力的动画场景和角色形 象。
2
电影美术设计师需要根据电影的故事情节、人物 性格和导演意图,创造出符合电影主题和风格的 美术风格和形象。
3
电影美术设计在电影制作过程中起着至关重要的 作用,直接影响着电影的视觉效果和观众的观影 体验。
广告美术设计
广告美术设计是动画美术设计的又一应用领域,涉及广告海报、宣传册、 视频等广告媒体的设计与制作。
通过合理地安排元素和细节的动态变化,可以创 造出节奏感和韵律感,使画面更加生动和有趣。
3
运动感
通过设计动态变化的角色、场景、道具等元素, 可以增强画面的运动感和生命力,使动画更加生 动和逼真。
03 动画美术设计的元素
角色设计
角色造型
角色色彩
角色造型是动画美术设计的核心,包 括角色的头部、身体、服装等设计, 需要符合故事背景和角色性格特点。
详细描述
动漫艺术设计分析PPT课件
动漫艺术设计分析
本章学习要点:
1、了解动漫艺术中的构图、光、色彩等空间元素; 2、掌握动漫艺术设计中的重要造型元素:角色造
型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计、 分镜头画面设计。
2.1构图 2.2光
2.3色彩 2.4角色造型设计
2.5动作设计 2.6道具器物设计
2.7场景设计 2.8分镜头画面设计
进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、 表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效 果也更倾向符号化。
2.写实风格
写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近 自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进 行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想 象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括 和提炼。
顶光 底光
侧光 背光
2.2.3 光的亮度
光的亮度分为强光和弱光.强光使被拍摄的对象明亮强烈、 轮廓分明、细节清晰;弱光则使被拍物昏暗模糊、轮廓细节不 清晰。不同程度的用光亮度具有不同的造型作用,从而产生不 同的艺术效果。
强光
弱光
2.2.4 光调
光调除了正常光调外,通常还有高调、低调之分。高调画 面曝光强烈、明暗对比鲜明,经常用来制造比较夸张强烈的 效果;低调曝光度较低,画面阴沉、轮廓线含糊,常常被用 来表现压抑、忧伤等情绪。
本章学习要点:
1、了解动漫艺术中的构图、光、色彩等空间元素; 2、掌握动漫艺术设计中的重要造型元素:角色造
型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计、 分镜头画面设计。
2.1构图 2.2光
2.3色彩 2.4角色造型设计
2.5动作设计 2.6道具器物设计
2.7场景设计 2.8分镜头画面设计
进行一定程度的变形、夸张、强化处理,使其比例关系、形态、 表情更概括、更洗练,色彩处理更单纯,最终所呈现的形象效 果也更倾向符号化。
2.写实风格
写实风格就是在动漫角色造型设计中,力求尊重自然和接近 自然的创作风格.但是,其中的“写实”并非对现实、自然的事物进 行简单的摹仿,而是在真实的基础上充分发挥动漫设计师的想 象力和创造力,进行必要的处理和加工。并作一些适度的概括 和提炼。
顶光 底光
侧光 背光
2.2.3 光的亮度
光的亮度分为强光和弱光.强光使被拍摄的对象明亮强烈、 轮廓分明、细节清晰;弱光则使被拍物昏暗模糊、轮廓细节不 清晰。不同程度的用光亮度具有不同的造型作用,从而产生不 同的艺术效果。
强光
弱光
2.2.4 光调
光调除了正常光调外,通常还有高调、低调之分。高调画 面曝光强烈、明暗对比鲜明,经常用来制造比较夸张强烈的 效果;低调曝光度较低,画面阴沉、轮廓线含糊,常常被用 来表现压抑、忧伤等情绪。
动画造型设计1第二章新
第二章 第一节
造型设计的概述及构思 造型设计基础及学习方法
第二章 造型设计的概述及构思 第一节 造型设计基础及学习方法
如何对造型素材进行收集和归纳? 如何对造型素材进行收集和归纳?
第二章 造型设计的概述及构思 第一节 造型设计基础及学习方法
一、
造型素材的收集及归纳: 造型素材的收集及归纳:
有针对性地对造型进行网络、摄影、书籍资料的收集, 有针对性地对造型进行网络、摄影、书籍资料的收集,再进行分类归纳
一、
造型素材的收集及归纳: 造型素材的收集及归纳:
书籍、 书籍、造型形体结构的分析与收集
第二章 造型设计的概述及构思 第一节 造型设计基础及学习方法
一、
造型素材的收集及归纳: 造型素材的收集及归纳:
造型静、 造型静、动态表现
第二章 造型设计的概述及构思 第一节 造型设计基础及学习方法
一、
造型素材的收集及归纳: 造型素材的收集及归纳:
运用嫁接法设计出的怪兽造型: 运用嫁接法设计出的怪兽造型:
第二章 造型设计的概述及构思 第二节 影视动画造型的设计技巧
运用嫁接法设计出的怪兽造型: 运用嫁接法设计出的怪兽造型:
第二章 造型设计的概述及构思 第二节 影视动画造型的设计技巧
人与动物部位嫁接造型: 人与动物部位嫁接造型:
第二章 造型设计的概述及构思 第二节 影视动画造型的设计技巧
动画角色造型设计最新优质ppt课件
2.1.3 符号类风格
? 具象类造型 ? 抽象符号化
2.2 中国动画角色造型风格浅析
? 中国动画片的种类包括水墨动画片、皮影动画片、剪纸动画片、木偶动画片、泥塑木偶片等等。 ? 角色造型一般来源于中国的传统艺术,比如古代绘画、壁画、民间艺术等。因此角色造型的装饰
性比较重。
2.3 欧美动画角色造型风格浅析
第四章 动画角色造型的创作方法和步骤
4.1 绘制工具 4.2 动画角色造型的设计步骤 4.3 动画角色造型的设计形式
4.1 绘制工具
? 一些简单材料和工具就可以进行创作: 铅笔 纸张 铅笔 刀橡 皮镜子
4.2 动画角色造型的设计步骤
4.2.1 阅读剧本 4.2.2 浏览相关背景资料,参考学习类似风格的动画片 4.2.3 勾画草图,确定基本创意
4.3.2 角色转面设计
? 运用各种视觉的镜头来表现主题,以丰富视觉效果。角色与镜头的关系是多角度的。角色转面 设计包括身体转面设计和头部转面设计。转面图的设计强调了角色的立体特征。
4.3.3 角色面部表情设计
? 角色的面部表情设计是角色造型设计师根据动画角色的性格、身份等对角色的面部表情进行的 设计。
4.2.4 完成角色造型设计稿,与导演和制片部门沟通 4.2.5 定稿,绘制转面图、比例图、色彩设定等一系列设计稿
4.3 动画角色造型的设计形式
? 在商业动画中,动画片的创作体现出了创作周期长和需大规模团队合作这样两个显著特征。
? 具象类造型 ? 抽象符号化
2.2 中国动画角色造型风格浅析
? 中国动画片的种类包括水墨动画片、皮影动画片、剪纸动画片、木偶动画片、泥塑木偶片等等。 ? 角色造型一般来源于中国的传统艺术,比如古代绘画、壁画、民间艺术等。因此角色造型的装饰
性比较重。
2.3 欧美动画角色造型风格浅析
第四章 动画角色造型的创作方法和步骤
4.1 绘制工具 4.2 动画角色造型的设计步骤 4.3 动画角色造型的设计形式
4.1 绘制工具
? 一些简单材料和工具就可以进行创作: 铅笔 纸张 铅笔 刀橡 皮镜子
4.2 动画角色造型的设计步骤
4.2.1 阅读剧本 4.2.2 浏览相关背景资料,参考学习类似风格的动画片 4.2.3 勾画草图,确定基本创意
4.3.2 角色转面设计
? 运用各种视觉的镜头来表现主题,以丰富视觉效果。角色与镜头的关系是多角度的。角色转面 设计包括身体转面设计和头部转面设计。转面图的设计强调了角色的立体特征。
4.3.3 角色面部表情设计
? 角色的面部表情设计是角色造型设计师根据动画角色的性格、身份等对角色的面部表情进行的 设计。
4.2.4 完成角色造型设计稿,与导演和制片部门沟通 4.2.5 定稿,绘制转面图、比例图、色彩设定等一系列设计稿
4.3 动画角色造型的设计形式
? 在商业动画中,动画片的创作体现出了创作周期长和需大规模团队合作这样两个显著特征。
第四课-动画片的造型设计(中)
相同角色不同头长与身高比例的练习
6
比例图与转面图
角色转面图
• 为动画片所绘制的主要角色正面、侧面、四分 之三侧面、背面、仰视、俯视等不同角度的形 象图稿 • 使角色的形象有立体的概念
• 动画设计人员创作时的重要参考
人物头部各角度示意图
6
比例图与转面图
角色转面图
• 人类重要器官都集中在头部,也是最难画 的一部分 • 通常用圆进行概括,画中心线区分方向、 体积和未来造型 • 考虑角色的性别、年龄等,之后勾出五官 线、画出不同角度的准确的透视图
头部前后和侧面的比例关系示意图
多角度中式小孩头部转面图
多角度日式小孩头部转面图
6
比例图与转面图
角色转面图
• 身体的设计,主要考虑的是头身比例以及 身体的外形特征和服装的特色 • 年龄、高矮、胖瘦对身体特征的影响要考 虑全面 • 注意透视的变化带来的视觉变形效果
不同角度的人体结构转面图
不同角度的人体结构转面图
日系动画人物发型、服装、颜色等区别鲜明
几何体角色造型转面图
人物造型转面图
人物造型转面图
人物造型转面图
7
表情图
7
表情图
• 角色的表情图,是为了拍摄动画片所绘制 的主要角色面部喜怒哀乐等各种表情的 形象图稿。
• 以角色造型图为依据绘制出的各种特定 表情模式,供参考绘制用。
角色造型设计PPT课件3
角色的成长经历
成长经历对角色的性格和行为产生深远影响,是 角色设计的重要依据。
3
角色的目标与追求
角色的理想和追求,能够反映其内在的驱动力和 价值观。
角色的动作与表情
角色的日常行为习惯
01
通过观察角色的日常行为习惯,能够深入了解其性格特点和内
心世界。
角色的表情变化
02
通过观察角色在不同情境下的表情变化,能够理解其情绪状态
角色造型设计的原则
总结词
角色造型设计应遵循真实可信、符合时代背景、强调 个性等特点。
详细描述
在进行角色造型设计时,应遵循以下原则:首先,要保 证设计的真实可信,即角色的造型要符合实际生活和时 代背景,不能过于夸张或离奇;其次,要符合故事背景 和角色性格,为角色创造出一个符合其身份和特点的形 象;最后,要强调角色的个性,通过造型设计突出角色 的特点,使观众能够快速地识别和理解角色。同时,还 要注意造型设计的整体协调性和美感,以达到最佳的视 觉效果。
角色造型设计ppt课件3
目 录
• 角色造型设计概述 • 角色造型设计的流程 • 角色造型设计的要素 • 角色造型设计的实践应用
01 角色造型设计概述
角色造型设计的定义
总结词
角色造型设计是对角色形象进行整体规划与构思的过程。
详细描述
角色造型设计是对角色形象的整体规划与构思,包括角色的 外观、服装、发型、配饰等元素的设计。它是根据剧本和角 色的特点,结合导演的意图和要求,为角色创造出一个符合 故事背景、性格特征和情感表达的形象。
成长经历对角色的性格和行为产生深远影响,是 角色设计的重要依据。
3
角色的目标与追求
角色的理想和追求,能够反映其内在的驱动力和 价值观。
角色的动作与表情
角色的日常行为习惯
01
通过观察角色的日常行为习惯,能够深入了解其性格特点和内
心世界。
角色的表情变化
02
通过观察角色在不同情境下的表情变化,能够理解其情绪状态
角色造型设计的原则
总结词
角色造型设计应遵循真实可信、符合时代背景、强调 个性等特点。
详细描述
在进行角色造型设计时,应遵循以下原则:首先,要保 证设计的真实可信,即角色的造型要符合实际生活和时 代背景,不能过于夸张或离奇;其次,要符合故事背景 和角色性格,为角色创造出一个符合其身份和特点的形 象;最后,要强调角色的个性,通过造型设计突出角色 的特点,使观众能够快速地识别和理解角色。同时,还 要注意造型设计的整体协调性和美感,以达到最佳的视 觉效果。
角色造型设计ppt课件3
目 录
• 角色造型设计概述 • 角色造型设计的流程 • 角色造型设计的要素 • 角色造型设计的实践应用
01 角色造型设计概述
角色造型设计的定义
总结词
角色造型设计是对角色形象进行整体规划与构思的过程。
详细描述
角色造型设计是对角色形象的整体规划与构思,包括角色的 外观、服装、发型、配饰等元素的设计。它是根据剧本和角 色的特点,结合导演的意图和要求,为角色创造出一个符合 故事背景、性格特征和情感表达的形象。
角色造型设计_PPT_课件1
造型设计的工作程序和规范,这是动画片创制前期工作的重要节,
目的是给原动画绘制提供全片所有角色的准确的比例图、各个体面 以及性格化的造型、服装变化造型、常用道具等,并按相对固定的 格式设定。
(3)造型设计的格式
1.第一部分角色造型的比例图
,全片所有角色特征、比例都 在此图中明确标示,以便于在 同一镜头中出现两个以上角色 时,画出正确统一的比例关系
体大等等。
③、掌握全身的比列与结构
动画角色的比列一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度由几个头长所组成。身
体的结构可以借助几何图形(球形、椭圆行、各种块状形等)分解组合。
④、熟悉头部及脸形
熟悉头部及其脸形,这是造型的一个很重要的内容。对角色的脸形特征‘五官以及
相互之间的大小比例关系必须充分研究。 因为这部分是角色思想、表情、神韵集中体现的地方。
2理解角色造型设计的基本原则?形象设计要符合剧本要求?形象设计要个性鲜明?形象设计要正反面分明?形象设计要简洁生动?形象设计要易于动作?动画形象结构比例要明确?动画形象贵在创造2理解角色造型设计的基本原则3造型设计的格式?造型设计的工作程序和规范这是动画片创制前期工作的重要节目的是给原动画绘制提供全片所有角色的准确的比例图各个体面以及性格化的造型服装变化造型常用道具等并按相对固定的格式设定
3、导向价值
寓教于乐、陶冶情操、净化心灵
目的是给原动画绘制提供全片所有角色的准确的比例图、各个体面 以及性格化的造型、服装变化造型、常用道具等,并按相对固定的 格式设定。
(3)造型设计的格式
1.第一部分角色造型的比例图
,全片所有角色特征、比例都 在此图中明确标示,以便于在 同一镜头中出现两个以上角色 时,画出正确统一的比例关系
体大等等。
③、掌握全身的比列与结构
动画角色的比列一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度由几个头长所组成。身
体的结构可以借助几何图形(球形、椭圆行、各种块状形等)分解组合。
④、熟悉头部及脸形
熟悉头部及其脸形,这是造型的一个很重要的内容。对角色的脸形特征‘五官以及
相互之间的大小比例关系必须充分研究。 因为这部分是角色思想、表情、神韵集中体现的地方。
2理解角色造型设计的基本原则?形象设计要符合剧本要求?形象设计要个性鲜明?形象设计要正反面分明?形象设计要简洁生动?形象设计要易于动作?动画形象结构比例要明确?动画形象贵在创造2理解角色造型设计的基本原则3造型设计的格式?造型设计的工作程序和规范这是动画片创制前期工作的重要节目的是给原动画绘制提供全片所有角色的准确的比例图各个体面以及性格化的造型服装变化造型常用道具等并按相对固定的格式设定
3、导向价值
寓教于乐、陶冶情操、净化心灵
第三章 动画角色设计
第三章 动画角色设计规范
20
3.5 常用表情图
• 脸部表情图中包含:角色比较有代表性的表 情和神态、 眉眼的表情变化及活动范围、 嘴部表 情变化等(如图3-25所示)。刻画不同性格特点 的角色的喜、怒、 哀、乐、悲等神态变化 (如图 3-26所示) , 制作设定出常用的, 或者是有代表 性的表情特征 (如图3-27至图3-31所示)。
27
3.6 口型图
图3-38 偶形角色口型造型图
第三章 动画角色设计规范
28
3.7 服装、道具图
•
在设计角色形象时, 除了角色本身的造型外, 服装和道具是体现角色的时代特征、 职业特点、生存地域环境的最佳工具(如图3-39所示) 。 利用不同时期、地域的服装 效果来传递相关信息 (如图3-40所示) , 参考现实物品、工具、器物,根据需要来 设计各类道具,以满足影片需要(如图3-41至图3-44所示)。
图3-13 头部结构分解(一) 第三章 动画角色设计规范
11
3.3 头部分解图
图3-14 头部结构分解(二) 第三章 动画角色设计规范
12
3.3 头部分解图
图3-15 头部结构分解(三)
第三章 动画角色设计规范
13
3.4 手足细节图
• • • •
可以说手是人类的第二张脸,手部动作可以传达出角色的情感。动画 《千与千寻》 中千寻看到父亲、母亲变成“猪”时手指弯曲, 半握拳的姿态生动传神地体现千寻惊 恐的状态(如图3-16所示) 。 动画《人猿泰山》则是设计中的一个特例,由于泰山的家庭发生变故, 他从小被 母猩猩收养,从婴儿直到青年时代一直生活在猿群之中,所以泰山的手足动作异于常 人,在设计中充分考虑到了这一因素 (如图3-17至图3-19所示) 。 动画 《人猿泰山》 中泰山发现与自己一样的人类后,导演运用手型的伸展变化 (如图3-20所示),从猩猩的常见手型过渡到人类手部常见形态,提示出泰山从猩猩 到人类的意识转换,对影片情节的发展起到至关重要的作用。 手足造型图中一般包含以下内容: 手的各种动态(如图3-21所示) 、手在各个 透视角度中的姿态、手在抓握器物时的姿态 (如图3-22所示)、足的运动幅度(如图 3-23 、3-24所示) 、腿和手臂在运动过程中的肌肉变化、手势所传达的信息、 手和 手之间的配合关系等。
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脚掌和脚跟部分是身体主要的 承重部分,因此必须刻画得坚 实有力,、。
要在了解脚部结构的基础上, 进行概括与变形,以更好的 服务于自己设计的角色形象。
在刻画脚趾的时候,刻画手部 的原则也是适用的,可以把大 脚趾和其他的几根脚趾作为两 大块拉区分刻画,几个小的脚 趾只要简单地作依次渐小处理 就可以了。除非是作足部的特 写,或者在足部有特殊的情绪 传达要求的情况,一般来说, 没有必要像刻画手指一样谨慎 地编排每一个脚趾的姿势与位 置。
女性的躯干:
形体变化没有男性角色多,在通用体型的基础上稍加变化。 如:胸部、腰部和臀部是表现性感女郎的体型最为重要的 几个关键之处。
在动画角色造型设计中,在什么状况下,强调角色的什么 部位和强调到什么程度,完全是取决于你所要设计的角色 的客观需求。在动画片中,不同的角色性格、生理年龄、 职业特点和生活状态等都制约着角色的体型状态。
具有职业特征的男性造型:
如普通的职员,没时间锻炼,还经常加班,所以体型显
得单薄,至少不会有英雄一类的造型那么健壮。所以,我 们要小心地控制他的胸腔的大小,髋部稍稍放大一点。整 个身体上下部分显得平衡。
职业小偷 :
躯干一定要更加单薄、瘦弱,需要的话还可以给他一点点 的肌肉,这样有利于他在逃跑的时候加速和发力。在刻画 这样的惧色的躯干时候,时刻要注意的就是使他的肌肉和 骨骼尽可能简洁,轻便,他们的形体是不是够漂亮是没有 人会去关注的。
刻画角色脚趾的方法
注意: 足部运动的主要关节—— 脚腕、脚掌与脚趾衔接的地方
绝大多数情况下,在动画的角色设计中,都是穿着鞋子表 演的,因此掌握好鞋子的表现基本规律是非常必要的。
把鞋子分成两大部分鞋跟部和脚掌部(包括脚掌和脚趾)这两大部分来塑造
在刻画角色的鞋子过程中,要时刻关注角色的透视状况, 因为,鞋底与鞋面的走势与趋向是直接反映角色的透视关 系的。
比如,一个志得意满的人物在与处于劣势的人交谈过程中, 他的手部是呈何种姿势合作和动作的;一个失意落魄的人 手势往往呈现什么样的状态;一个过度紧张的人物他的手, 又会有着怎么样的表现的。
角色的手部姿态的造型表现
1)足的设计要方法
可将脚分为脚跟、脚掌、脚趾 三部分,用圆概括脚跟,长方 体概括脚掌、脚趾,然后细化。
用尽量简单的方法塑造手的千变万化的形态。 手的不同动作表现手的不同结构
在动画中对于手的表现,首先要确立手的整体大小和动作 姿态,然后有两种方法对手进行塑造: 一是,使用立体图形(扁方体表现手掌、长方体表现手指) 来构建手的基本结构。
通过简单的几何体来归纳手的结构
其二,如图,使用圆来构建手掌的基本形态,在此基础上再 使用弧线勾划出各个手指的部分,然后根据这样的基本的草 图再加以详细的刻画,塑造出理想的手部形象。
括盆骨、大腿和小腿。
一般情况下,动画角色设计师要 着重刻画角色的上半身。因为我 们在设计镜头的时候大多采用上 半部分,所以在设计身体的时候 也应该把重点放在上半身。
。如果一个身体在绘制过程中不注意他的体态特征只考虑 到头部设计的话,就会给人以头重脚轻的感觉。
角色全身造型设定
在了解真实人体结构的基础上,进行简化。 如骨骼:
穿鞋子的表现几何形态构成
女性鞋子的不同角度wk.baidu.com现
鞋子是服饰的重要组成部分,它和服装、帽子一样都是 可以清晰地体现人物角色的性格特征、社会地位、背景环 境等因素的。
不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息
不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息
1)身体结构分析
身体一般分为上下两个部分,
上部指的是腰椎以上,包括脖子、 胸腔、上臂和下臂;下部一般包
几何圆形构成的动画角色手
手的形态张力表现
不同状态的人物,手的状态也不同: 一个体操运动员在准备抓单杠之前的那一霎那,他的手是
一个什么样的形态; 一个不希望被记者曝光的人是以什么样的手势与手形来遮
挡摄像机镜头的。
手掌处于极度绷紧状态,即每根手指极 力向外侧张开,手指的用力都已达生理 结构上的极限,这样的手形,给人以, 舒展、有力和情绪饱满的感觉。
观众看到一个动画角色,首先会自然地去寻找一个视觉落脚点。 手上面的线条越繁复,就越可能吸引到观众的注意力。 画家为了把观众的注意力引开,就必须在他想表现的地方使用个 多更精致的线条来达到目的。但是这么做是与动画的基本原则“极 致简练的追求”相违背。因此,为了使画家更容易控制观众的注意 力,减掉一根手指的线条是明智的选择。
具有美感以及生命力的手部表现
画女人手时,最好不要画太重的关节线
手部的表演,必须服从整个角色的表演情绪,否则是不能 够被认为是成功的手部表演。
如果手部的姿势和语言不能够和实地表达角色的情绪状况, 则是不够合适的。角色的手部刻画的基本原则就是对角色 情绪的准确表达和进一步强化。
手对于角色情绪以及肢体语言表演的关系
记住:
躯干的所有活动完全是在几个重要的关节处进行的,它
们包括脖子、腰部、肩部、肘部、髋部和膝盖等。在这些 关节进行活动的时候,我们前面所归纳和表现的大块的肌 肉必须相应的跟随运动并适当地产生变化。
健壮的男性躯干 :
一般躯干呈“T”字形。夸张他的胸腔、手臂肌肉,髋部可以尽可能地小,这样有 利于它们的运动,同时也不至于分散观众们对于他的上部肌肉的注意力。
将小臂和小腿在自然状况下的 “双骨”变成更加有利于动画角色 创作和表演的单骨。
左边真实人物的骨骼右边 为动画简化的人物骨骼
肌肉的简化原则和骨骼一样,没有必要画出真实情况下的 每一块肌肉以及琐碎的细节。
如图,简练概括的线条,是可以在符合动画创作原则的基 础上,表现富有力量感和冲击力的造型的。
男女角色身体的肌肉表现
把手分为三个部分:手掌、大拇指和其余手指。
一般来说,除了写实类的人物,大部分动画片中的形象通 常只有四只手指,或者三指,甚至像机器猫-没有手掌、
手指,迪斯尼的跳跳虎也只有一个拇指和一个手掌。
1)五根手指还是四根手指
只有四根手指的原因 : 第一,减轻画家工作难度。 第二,节省成本。 第三,通过自身简化来突出角色主要特征。
要在了解脚部结构的基础上, 进行概括与变形,以更好的 服务于自己设计的角色形象。
在刻画脚趾的时候,刻画手部 的原则也是适用的,可以把大 脚趾和其他的几根脚趾作为两 大块拉区分刻画,几个小的脚 趾只要简单地作依次渐小处理 就可以了。除非是作足部的特 写,或者在足部有特殊的情绪 传达要求的情况,一般来说, 没有必要像刻画手指一样谨慎 地编排每一个脚趾的姿势与位 置。
女性的躯干:
形体变化没有男性角色多,在通用体型的基础上稍加变化。 如:胸部、腰部和臀部是表现性感女郎的体型最为重要的 几个关键之处。
在动画角色造型设计中,在什么状况下,强调角色的什么 部位和强调到什么程度,完全是取决于你所要设计的角色 的客观需求。在动画片中,不同的角色性格、生理年龄、 职业特点和生活状态等都制约着角色的体型状态。
具有职业特征的男性造型:
如普通的职员,没时间锻炼,还经常加班,所以体型显
得单薄,至少不会有英雄一类的造型那么健壮。所以,我 们要小心地控制他的胸腔的大小,髋部稍稍放大一点。整 个身体上下部分显得平衡。
职业小偷 :
躯干一定要更加单薄、瘦弱,需要的话还可以给他一点点 的肌肉,这样有利于他在逃跑的时候加速和发力。在刻画 这样的惧色的躯干时候,时刻要注意的就是使他的肌肉和 骨骼尽可能简洁,轻便,他们的形体是不是够漂亮是没有 人会去关注的。
刻画角色脚趾的方法
注意: 足部运动的主要关节—— 脚腕、脚掌与脚趾衔接的地方
绝大多数情况下,在动画的角色设计中,都是穿着鞋子表 演的,因此掌握好鞋子的表现基本规律是非常必要的。
把鞋子分成两大部分鞋跟部和脚掌部(包括脚掌和脚趾)这两大部分来塑造
在刻画角色的鞋子过程中,要时刻关注角色的透视状况, 因为,鞋底与鞋面的走势与趋向是直接反映角色的透视关 系的。
比如,一个志得意满的人物在与处于劣势的人交谈过程中, 他的手部是呈何种姿势合作和动作的;一个失意落魄的人 手势往往呈现什么样的状态;一个过度紧张的人物他的手, 又会有着怎么样的表现的。
角色的手部姿态的造型表现
1)足的设计要方法
可将脚分为脚跟、脚掌、脚趾 三部分,用圆概括脚跟,长方 体概括脚掌、脚趾,然后细化。
用尽量简单的方法塑造手的千变万化的形态。 手的不同动作表现手的不同结构
在动画中对于手的表现,首先要确立手的整体大小和动作 姿态,然后有两种方法对手进行塑造: 一是,使用立体图形(扁方体表现手掌、长方体表现手指) 来构建手的基本结构。
通过简单的几何体来归纳手的结构
其二,如图,使用圆来构建手掌的基本形态,在此基础上再 使用弧线勾划出各个手指的部分,然后根据这样的基本的草 图再加以详细的刻画,塑造出理想的手部形象。
括盆骨、大腿和小腿。
一般情况下,动画角色设计师要 着重刻画角色的上半身。因为我 们在设计镜头的时候大多采用上 半部分,所以在设计身体的时候 也应该把重点放在上半身。
。如果一个身体在绘制过程中不注意他的体态特征只考虑 到头部设计的话,就会给人以头重脚轻的感觉。
角色全身造型设定
在了解真实人体结构的基础上,进行简化。 如骨骼:
穿鞋子的表现几何形态构成
女性鞋子的不同角度wk.baidu.com现
鞋子是服饰的重要组成部分,它和服装、帽子一样都是 可以清晰地体现人物角色的性格特征、社会地位、背景环 境等因素的。
不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息
不同角色的鞋子传递的不同角色特征信息
1)身体结构分析
身体一般分为上下两个部分,
上部指的是腰椎以上,包括脖子、 胸腔、上臂和下臂;下部一般包
几何圆形构成的动画角色手
手的形态张力表现
不同状态的人物,手的状态也不同: 一个体操运动员在准备抓单杠之前的那一霎那,他的手是
一个什么样的形态; 一个不希望被记者曝光的人是以什么样的手势与手形来遮
挡摄像机镜头的。
手掌处于极度绷紧状态,即每根手指极 力向外侧张开,手指的用力都已达生理 结构上的极限,这样的手形,给人以, 舒展、有力和情绪饱满的感觉。
观众看到一个动画角色,首先会自然地去寻找一个视觉落脚点。 手上面的线条越繁复,就越可能吸引到观众的注意力。 画家为了把观众的注意力引开,就必须在他想表现的地方使用个 多更精致的线条来达到目的。但是这么做是与动画的基本原则“极 致简练的追求”相违背。因此,为了使画家更容易控制观众的注意 力,减掉一根手指的线条是明智的选择。
具有美感以及生命力的手部表现
画女人手时,最好不要画太重的关节线
手部的表演,必须服从整个角色的表演情绪,否则是不能 够被认为是成功的手部表演。
如果手部的姿势和语言不能够和实地表达角色的情绪状况, 则是不够合适的。角色的手部刻画的基本原则就是对角色 情绪的准确表达和进一步强化。
手对于角色情绪以及肢体语言表演的关系
记住:
躯干的所有活动完全是在几个重要的关节处进行的,它
们包括脖子、腰部、肩部、肘部、髋部和膝盖等。在这些 关节进行活动的时候,我们前面所归纳和表现的大块的肌 肉必须相应的跟随运动并适当地产生变化。
健壮的男性躯干 :
一般躯干呈“T”字形。夸张他的胸腔、手臂肌肉,髋部可以尽可能地小,这样有 利于它们的运动,同时也不至于分散观众们对于他的上部肌肉的注意力。
将小臂和小腿在自然状况下的 “双骨”变成更加有利于动画角色 创作和表演的单骨。
左边真实人物的骨骼右边 为动画简化的人物骨骼
肌肉的简化原则和骨骼一样,没有必要画出真实情况下的 每一块肌肉以及琐碎的细节。
如图,简练概括的线条,是可以在符合动画创作原则的基 础上,表现富有力量感和冲击力的造型的。
男女角色身体的肌肉表现
把手分为三个部分:手掌、大拇指和其余手指。
一般来说,除了写实类的人物,大部分动画片中的形象通 常只有四只手指,或者三指,甚至像机器猫-没有手掌、
手指,迪斯尼的跳跳虎也只有一个拇指和一个手掌。
1)五根手指还是四根手指
只有四根手指的原因 : 第一,减轻画家工作难度。 第二,节省成本。 第三,通过自身简化来突出角色主要特征。