3dsMax多边形真实角色头部建模详解
43-实验四十三 3ds MAX(二)人像建模。已标图
实验四十三 3ds MAX(二)
人立体头像建模
图43-1素材头像正面观图43-2素材头像侧面观
图43-3 调整照片使五官对齐参考线
图43-4 视图模式转换
图43-5 点击front视图
图43-6 冻结参考图在视图区比例
图43-7 创建矩形
图43-8移动矩形
图43-9准确定位
图43-10设置Plane 物体的段数
图43-11 设置段数后效果图
图43-12转为Editable Poly
图43-13删除一半的多边形
图43-14 显示最终结果按钮
图43-15 点击Ring
图43-16 点击Connect
图43-17 调整完成的效果
图43-18在正视图取消选择鼻尖和前额的点,在侧视图中向后拉
图43-19取消一些中间位置的点,向后拉到脸颊处
图43-20生成一个大致的面部前端的侧面轮廓
图43-21选中面部外沿的一圈边,按住shift向后拖动到耳朵附近。
进入点模式调整下巴的形状,创建出一条新的面用于下巴和脖子的过渡。
创建一个低段
数的球体制作后脑勺。
图43-22调整球体的点对齐面部,删除掉多余的面。
选择面部物体,在属性面板中点击attach 按钮,然后在视图中点击球体,将两个物体合并为一个,
进入点模式。
切换到透视图,面部网格为准,将接缝处后脑勺网格的点与之对齐。
图43-23侧视图中选择头部下方开口的一圈边,shift 拖动几次,生成脖子
图43-24通过缩放旋转等工具调整脖子的形状
图43-25 最终效果图。
3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情
3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情3Dmax是一种广泛应用于动画制作和游戏开发的三维建模和渲染软件。
在3Dmax中制作生动的角色面部表情是一个复杂的过程,需要掌握一系列技巧和步骤。
下面将详细介绍如何使用3Dmax制作生动的角色面部表情。
1. 角色建模:首先,在3Dmax中创建一个角色的基本模型。
这可以通过使用多边形建模、NURBS表面或边线的方法来完成。
2. 面部建模:接下来,需要对角色的面部进行建模。
这可以通过在基本模型上添加更细节的几何形状来实现,如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等。
确保这些部位的比例和位置与真实人脸相符合。
3. 控制点和网格调整:一旦面部建模完成,就需要使用控制点和网格调整来对面部进行进一步的细化。
这可以通过前后移动控制点来调整面部的形状,并使用网格调整来添加更多的细节和纹理。
4. 分配材质:在完成面部建模后,需要为角色的面部分配材质。
这可以通过为每个不同的面部部位分配具有适当属性的材质来实现。
例如,给眼睛使用玻璃材质,给皮肤使用皮肤材质等。
5. 添加骨骼和控制器:接下来,需要为角色的面部添加骨骼和控制器。
这是为了使面部能够进行动画,并实现不同的面部表情。
通过在面部模型上创建骨骼,并为每个关键部位添加控制器,可以实现对面部的精确控制。
6. 蒙皮和权重调整:一旦骨骼和控制器添加完成,就需要对面部进行蒙皮和权重调整。
这是将面部绑定到骨骼上的过程,并调整每个控制器对面部不同部位的影响程度。
7. 动画制作:现在,可以开始制作面部动画了。
通过对控制器进行关键帧设置,可以创建不同的面部表情,如笑、哭、愤怒等。
确保每个关键帧过渡平滑,并考虑到面部肌肉的运动和自然表现。
8. 光照和渲染:完成动画制作后,可以将角色放置在适当的场景中,并进行光照和渲染。
通过调整场景中的光源和材质的属性,可以增强面部表情的真实感和细节。
9. 动画渲染和后期制作:最后,将动画渲染成视频,并进行后期制作。
这包括添加音乐、音效和特效等,以提升整个面部动画的效果和观赏价值。
3dmax角色头部教程讲解
3dmax角色头部教程_献给新手!参考用素材:整体完成后的效果:在视图中放入参照。
建立一个BOX 。
选中BOX 右击转换为可编辑多边形。
按ALT+X使变半透明然后选择点级别调整各点。
选择别级为其增加更多的线。
调整点:删除一半并为其添加对称和平滑修改器。
选择边级别用连接命令加线。
调整点:加线:调整点:删除多余的线。
为嘴巴定为加线,并适当调整点。
为眼睛和鼻子定位加线。
调整各点:为眼睛加线:调点:增加鼻子和嘴巴的线。
调整各点。
用剪切命令增加鼻子的线。
调点:选择图中的点用切角命令做出鼻孔。
加线:调整鼻孔周围各点。
在面级的模式下选择鼻孔的面挤出命令挤出一小部分。
点应用后继续挤出这次挤出多点。
用切角命令切出眼睛。
调整眼睛的点。
选择图中的面并删除。
在边界模式下,能快速选择眼睛的边。
3DMAX教程: 用缩放工具按住SHIFT拖出新的边。
调整各点:按住SHIFT用移动工具继续拖动边向后拖出一小段距离。
用缩放工具缩小一点。
用连接命令增加线数量2。
做双眼皮的就加线吧!调整各点。
选择嘴巴的边。
和眼睛一样,用缩放拉。
调整各点:选择图中的边。
用连接命令连接2段。
调整各点做出唇。
为脑袋加线。
删除选中的面这两处为耳朵和脖子,将在下次教程中用到。
大致做好了有的朋友问为什么这么难看的别急现在才刚开始。
在面板中到绘制变形来整体调整模型。
同时打开控制器,从多角度观察、调整,这是很考验耐心的,做得好不好就全在这了。
这是脸部调好的两个不同的模。
第一部完!。
如何在3Dmax中制作逼真的人物模型
如何在3Dmax中制作逼真的人物模型如何在3D Max中制作逼真的人物模型步骤一:准备1. 学习基本的3D Max技巧在开始制作逼真的人物模型之前,首先需要掌握基本的3D Max技巧,包括基本的界面操作、建模、材质贴图、照明和渲染等方面的知识。
可以通过在线教程、书籍或者培训课程学习。
2. 收集参考资料在制作人物模型之前,建议收集一些参考资料,例如人物照片、素描、模特拍摄或者艺术插画。
这些参考资料可以帮助我们更好地理解人物的形态、比例和细节,并在建模过程中提供指导。
3. 确定人物设计在开始建模之前,需要明确人物的设计概念和风格。
这可以包括人物的年龄、性别、外貌特征和服装风格等。
这将使建模过程更加有针对性和有组织性。
步骤二:建立基础几何体1. 创建基础模型在3D Max中,可以使用多种基础几何体工具创建基础模型,例如盒子、球体、圆柱体等。
根据人物的形状,选择最接近的基础几何体,并在视图窗口中进行调整,以便符合参考资料中的人物比例和形态。
2. 调整顶点和边缘使用顶点和边缘编辑工具对基础模型进行调整,以便更加接近参考资料中的人物形态。
这包括拉动、推动、旋转和缩放顶点和边缘等操作,以获得更准确的形状和线条。
3. 分割模型为了更好地控制人物模型的细节和动作,可以使用分割模型的技术。
通过在模型上切割边缘或面片,可以实现更精确的形状和曲线。
这将为后续的细节添加和动画建模提供更大的灵活性。
步骤三:添加细节和雕刻1. 使用细分建模技术通过细分建模技术,可以在人物模型上添加更多的细节。
细分建模是通过在基础模型上增加更多的面片和顶点,使模型更加平滑和精细。
可以使用3D Max中的细分曲面或次级多边形工具来实现。
2. 使用雕刻工具雕刻工具是添加更多细节和纹理的有效方式。
可以使用3D Max中的雕刻刷具、雕刻笔触等工具,在模型表面上雕刻出纹理、皱纹、肌肉线条等细节。
这可以通过添加凹槽、压痕和鼓包来实现。
步骤四:添加材质和纹理1. 贴图在3D Max中,可以使用贴图工具为人物模型添加材质和纹理。
3ds max 多面形建头部简单教程
图1.2.1-1 创建立方体
1.2.1-2 编辑立方体
创建头部模型
3. 右击Perspective透视图名称并在弹出的 快捷菜单中选择Edged Faces,打开边面显示。 在任意视图中选中立方体单击鼠标右键将其转 换为可编辑多边形。 4. 一般情况下,多边形的网格越密,细节 就越多,同时在调节时难度就越大。因此在建 模过程中要尽量使用最少的网格来获得较多的 细节。现在我们已经得到了一个具有基本网格 划分的球形对象。人类的头部基本是左右对称 的,所以只需制作出一半,另一半镜像复制出 来就可以。 进入Polygon多边形层级,选择模型的右半 部分按键盘上的Delete键将它们删除,结果如 图1.2.1-5所示。然后在编辑修改器列表中加入 Symmetry(对称)修改命令,并在Parameters 参数卷展栏中勾选Flip(翻转法线)选项,如 图1.2.1-6所示。
图1.2.1-28加入结构线
图1.2.1-29加入结构线
图1.,整个模型已经变得比较复杂 了。为了保持模型的完整性,下面把脖子拉伸出来。用 Alt+“鼠标中键”旋转视图以便于观察模型的底部,调节底 部的顶点如图1.2.1-31所示。 26. 选中底部脖子处的面,然后使用Extrude(挤出) 命令,对选中的面进行拉伸,拖拽出脖子,如图1.2.1-32 所示。 27. 删除脖子内侧的面,然后移动顶点将脖子处的造 型闭合,如图1.2.1-33所示。最后将脖子底部的面也删除,
图1.2.1-23 调节顶点
图1.2.1-24切出结构线
图1.2.1-25调节顶点
创建头部模型
现在调整眼眶,因为眼皮是包住眼 球的,为了使眼皮调节更到位,可以创 建一个简单的球体来充当眼球,以便使 眼皮能更好的与眼球吻合。 20. 创建一个球体,将其移动至眼 窝的位置上,注意在各个视图中交互观 察,眼球大小要比内外眼角稍大一些, 如图1.2.1-26所示。以眼球为参考调整 眼皮的形状。 21. 在眼睛和鼻梁之间加入新的结 构线,如图1.2.1-27所示。
3d max人物建模教程
3d max人物建模教程3D Max是一个功能强大的建模软件,可以用于创建逼真的人物模型。
在本教程中,我将向您介绍如何使用3D Max进行人物建模的基础技巧。
首先,在开始建模之前,您需要准备好参考图。
参考图是您从不同角度观察人物以捕捉其细节的图像。
这些图像将成为您建模的参考。
接下来,打开3D Max软件并创建一个新的场景。
然后,选择“创建”菜单,然后选择“几何体”选项。
在几何体选项中,选择“人形体”选项。
这将在场景中创建一个基本的人形几何体。
接下来,您需要根据参考图调整人物模型的形状和比例。
您可以使用“编辑”菜单中的“修改”选项来修改几何体的形状。
通过将顶点、边和面移动、旋转或缩放,您可以调整几何体的形状,使其与参考图匹配。
一旦您调整了模型的形状,接下来要做的是添加细节。
您可以通过在模型上添加附加的几何体来添加细节。
例如,您可以添加圆柱体、盒子或球体来创建人物的手、脚、头和身体部分。
然后,使用工具栏中的各种编辑工具和材质编辑器来进一步细化人物模型。
您可以使用“选择和移动”工具来选择模型的不同部分并对其进行编辑。
您还可以使用“材质编辑器”来为模型添加不同的材质和纹理,以增加模型的真实感。
在添加细节和编辑模型之后,您还可以为模型添加骨骼和动画。
骨骼是用于控制模型的动作和姿势的关键点。
您可以使用“动画”菜单中的“骨骼系统”选项来添加骨骼。
一旦添加了骨骼,您可以使用“动画”菜单中的“动画工具”来对模型进行动画。
最后,在完成人物建模后,您可以渲染出最终的图像。
在3D Max中,您可以使用“渲染”菜单中的“渲染设置”选项来设置渲染参数。
您可以选择渲染的分辨率、光照效果和阴影等。
然后,单击“渲染”按钮以生成最终的渲染图像。
本教程只是一个简单的介绍,3D Max的人物建模过程非常复杂,涉及到许多技巧和技术。
要成为一名熟练的人物建模师,您需要花费大量的时间和精力来学习和实践。
然而,通过掌握基本的建模技能和不断练习,您将能够创建出令人惊叹的逼真的人物模型。
3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型
3Dmax人物建模教程:打造栩栩如生的角色模型介绍:人物角色建模是三维建模中的一种重要技术,它可以帮助我们创建栩栩如生的人物模型。
在这篇教程中,我将详细介绍如何使用3Dmax进行人物建模,并提供步骤和技巧,帮助您打造出栩栩如生的角色模型。
步骤:1. 角色设计和参考图:在开始建模之前,我们需要先进行角色设计和收集参考图。
这些参考图可以是真实照片、手绘草图或其他来源,旨在帮助我们了解角色的外观和细节。
2. 创建人物基础形状:在3Dmax中,我们可以使用基本的几何体,如立方体、球体、圆柱体等,来创建人物的基础形状。
根据参考图,使用适当的基本几何体进行简单的组合和变体,以形成人物的基本外观。
3. 建立人物的主要特征:在人物的基础形状上,我们需要添加一些主要特征,如面部特征、四肢等。
在人物的脸部,可以使用多边形建模工具来慢慢细化面部的拓扑结构,以形成面部的特征,如眼睛、鼻子、嘴巴等。
4. 制作人物的细节:在角色的主要特征完成之后,我们可以开始添加一些细节,如皮肤纹理、肌肉和骨骼结构。
通过使用3Dmax提供的纹理贴图工具和绘制工具,可以为角色的皮肤添加纹理,使其看起来更加真实。
5. 纹理和材质的添加:为了使角色的模型更加逼真,我们可以为其添加适当的纹理和材质。
通过使用3Dmax提供的材质编辑器,我们可以选择合适的材质类型,如金属、木材、皮革等,并为其调整颜色、亮度和反射等参数,以使其看起来更加真实。
6. 人物的动作和姿势:完成人物角色的建模和材质编辑后,我们可以进一步给人物添加动作和姿势。
通过使用3Dmax提供的动画工具,我们可以为角色设定各种动作,如行走、跑步、跳跃等,并为其设定适当的关键帧,以使其动作更加流畅和自然。
7. 渲染和输出:在所有步骤完成之后,我们可以使用3Dmax提供的渲染功能来生成最终的图像和视频。
在渲染过程中,我们可以选择不同的渲染器和渲染设置,并进行适当的调整和优化,以获得高质量的图像和视频结果。
3dmaxnurbs制作人物头部模型
3dmax Nurbs制作人物头部模型对于学习Max想用Nurbs建模的朋友来说或许有一定的作用,·从何处着手?1、轮廓线制作人头时,我认为最佳方法是绘制一个头部的轮廓线。
这条轮廓线不必与你需要的头型完全一致,它不过是个向导。
当然,它越接近你需要的头部轮廓,你就能更快地完成头部侧面。
将这个图载入左视图。
2、球体画一个球体(sphere),大约与轮廓线大小一致,并将它转化为NURBS球体。
为什么使用球体而且不象其他指导所说的那样用很多轮廓线?我认为这会节省你的时间。
我试验用很多轮廓线建立头部,但找到了只需更少时间的方法。
对其他NURBS物体而言,如人的身体,据我所知轮廓线建模是最好的方法。
3、NURBS球体造型既然有了NURBS面,现在可以运动CVs来匹配左视图中的轮廓线。
你需要增加一些ROWS和COLS才好移动CVs。
尽量少增加ROWS和COLS,只要能得到正确的造型。
较多的ROWS和COLS很大程度上会减缓你的工作。
在这个图里我加了过多的ROWS和COLS,但在那时我还没有意识到。
前视图中,这个头还不能称其为头,但在左视图中,已有几分相像。
希望这会激励你进一步工作(至少对我而言)。
·头前部的造型1、前视图现在开始最难的历程。
也许你会花上几个小时才能达到所需的效果。
当你搞砸时不要害怕从头开始,因此不要忘记多存盘,这样你可以回到前一步。
选择并移动CVs到正确的位置。
我喜欢从头部的基本形体开始,而后是鼻子,再后是嘴唇最后是眼睛。
在开始阶段不要增加太多的细节,使用NURBS,你可在任何时候添加CV或增加ROWS和COLS。
头型渐渐展现,当将头上的所有基本造型建(完嘴唇、眼睛和鼻子),你可以开始添加细节。
如你所见,头上没有耳朵。
由于我使用长发,耳朵是见不到的。
后来我确实也做了耳朵并加到模型上。
这没有什么问题,耳朵可以很方便地合并到头上使之成为头部的一部分。
·鼻子和嘴唇1、为鼻子和嘴唇造型(基本)现在将为鼻子添加细节。
3dsMax多边形真实角色头部建模详解
3dsMax多边形真实角色头部建模详解
Hatice Bayramoglu
本篇教程中要紧介绍了我在角色建模时从草图到最终成品所采纳的方式步骤,并假设读者们已经有了必然的3d建模基础知识。
(软件:3ds Max)
1.创建一个plane平面,选择右边的edge边,按住shift向右拖动。
在正视图和侧视图中利用移动和旋转工具调整边的位置。
依照背景参考图选择边并extrude挤出。
2.在正视图中extrude挤出边,移动并缩放,以匹配草图。
3.依照参考图排放脖子的边,并归并相应的点。
继续挤出边并调整点的位置。
4.如以下图所示继续扩展模型。
5.此刻开始制作耳朵,如下图,选择边,沿耳廓的位置挤出轮廓,然后填充面。
6.将耳朵移动到相应位置,归并点。
7.选择鼻子的边,如图挤出。
8.归并选中的点。
在模型上选择一个4边形,按住shift复制并移动到鼻翼处。
在透视图移动边及调整点。
选择border边框,cap补洞并向内挤出。
在正视图选择以下图所示的点,略微向右移。
维持鼻子的比例及鼻孔的正确形状。
选择边,沿X轴移动
9.采纳一样的方式制作嘴部的模型。
选中两个点,connect 连接。
如以下图所示对齐点。
做出上唇线。
完成后如以下图所示。
10.选择boder边框,沿Y轴方向移动。
按需要将点调整到中意的形状。
咱们的角色完成了,希望对你有所帮忙。
如何在3Dmax中制作真实的人物角色
如何在3Dmax中制作真实的人物角色3Dmax是一种常用的三维建模与渲染软件,对于制作真实的人物角色来说,它提供了丰富的工具和功能。
下面将详细介绍在3Dmax中制作真实人物角色的步骤和技巧:步骤一:收集参考资料1. 收集关于所要制作人物角色的照片或图像,包括正面、侧面和背面的图像。
2. 寻找一些具有类似特征的照片或图像,以便在模型制作过程中参考。
步骤二:建立基本几何体1. 使用3Dmax中的基本几何体工具,如球体、立方体、圆柱体等,创建一个与所要制作人物的整体比例和形状相近的基础几何体。
2. 根据参考图像设置基础几何体的大小和比例。
步骤三:使用多边形建模进行细节添加1. 使用多边形建模工具,如边界、连接和切割等工具,逐渐增加人物角色的细节,比如添加眼睛、鼻子、嘴巴等特征。
2. 参考关键的参考图像,保持逐步添加细节的过程中的比例和形状准确。
步骤四:雕刻细节1. 使用3Dmax中的雕刻工具,如泥土和多边形雕刻等,在模型的表面上添加更多的细节,使人物角色更加真实。
2. 雕刻过程中,可以使用不同大小和强度的工具,根据参考图像进行细节的塑造。
步骤五:制作材质和纹理1. 使用3Dmax中的材质编辑器,为人物角色添加适当的材质和颜色。
2. 参考实际照片或图像,创建与人物角色特定面部、头发等部分相匹配的纹理。
步骤六:添加骨骼系统1. 使用3Dmax中的骨骼系统工具,为人物角色添加骨骼。
2. 根据人物角色的运动需求,设置骨骼的层次结构和权重,以便实现各种动作和表情。
步骤七:插入关键帧和动画设置1. 在时间轴上设置关键帧,确定人物角色在不同时间点上的姿势和动作。
2. 使用3Dmax中的动画编辑器,设置动画曲线和插值,实现流畅的动画效果。
步骤八:调整渲染设置和光照效果1. 根据场景的需求,调整3Dmax中的渲染设置,包括分辨率、渲染引擎和输出格式等。
2. 添加合适的光源,如点光源、聚光灯等,以及环境光和全局光,增强场景的真实感。
3DS MAX多边形建模教程人头
3DS MAX多边形建模教程:人头
作者:网络运营中心文章来源:河南新华电脑学院
用四方型转换为多边形,并增加线段,把要建的人物大型拉出来。
采用细分建模方式,方式有很多种:1.景象拷贝再加MESHSMOOH,2.加SYMMETY再加MESHSMOOH。
我们先看看头骨,把头骨结构摸清楚以便绘制。
下面按照布线规律在模型图片上画出线框图。
注意一开始千万不要把线布的太多,不然调节会非常麻烦,尽量在结构上求简洁,用最简单的线把大的感觉做出来。
开始把鼻子,眼睛的基本形状拉出来。
耳朵留空,后面再加留意那红色的线,线的结束点在耳朵的位置,利于和耳朵焊接。
拉出眼睛,放好位置。
进行深入,做出细节。
对耳朵时行焊接,这个时候要注意线的规律,不能乱,特别是嘴角和眼角的位置,一定要干净利落,乱对后做动画和调节形状都会造成很大麻烦。
还有点尽量避免三角面的存在。
效果如图。
渲染如图。
模型上的颜色是用来区分结构,肌肉,布线的关系。
根据这些颜色走向来建模。
鼻翼与鼻头是两个结构,我留意到很多人在这方面并没有区分的很开,给人始终是很很模糊的形状。
还有鼻粱骨,很多人也会忽略拉它的存在。
嘴巴的穿插走向也要理解清楚,从哪点出来,从哪点进去。
要给人是有始有终的东西。
两个红色箭头正确的穿插走向对下额骨运动非常重要,所以这里的布线一定要做好。
如图操作。
注意这个地方很多人往往会做的弱拉,或不存在。
操作如图。
将如图所示的地方深陷进去。
3Dmax完整人头教程
这是一篇很棒的教程,它将max建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。
最后此教程表现的是从局部开始的多边形建模方法,比较另类,但很实用。
上一篇耳朵的教程[翻译]3dtotal的优秀的人体建模耳朵部分建模教程!1先做出模板,并在Preferences/Viewport/Configure Drivers将贴图像素调到512便于观察模板。
下载地址:/ffa/tutorials/max/joanofarc/images/head/gabari ts_joan2.zip2脸的布线图,好的布线图将为以后的动画打下坚实的基础3创建一个矩形面,并将它转换为Editable Mesh4调整它象图中的一样5挤压矩形的边,做出图中的形状。
6用weld命令将最后边和开始边的顶点融合,做出现在的眼眶。
7从front视窗进行调整8把红色面复制到嘴的部分,准备创建嘴910同样这几部都是挤压边来完成[NextPage] 21调整顶点22给模型应用Meshsmooth 修改器并镜象复制后的效果。
23挤压这些边用做制作额头24现在该将两个sphere 移动到眼皮的地方25眼球的大小应该稍大于眼眶的宽度26非常有必要安排眼球的线匡与眼皮走线的一致性,所以我们要改变球体的面数,这里用了27 segments 这个值,这在眼球完成后非常有用。
27调整眼皮上下的顶点,使他们覆盖在眼球上28如图挤压出头盖29继续挤压头盖从顶视图观察30挤压最后的一部分[NextPage]31创建这些面封闭头顶32用cut工具切出图中的红线33我们完成了头盖的制作,注意这里只有4边行34如图积压颚和下巴35用Create Face命令创建下巴的面36如图创建红线所示的面37用cut命令插入这些用红线表示的边38用Create命令封闭这些缝隙,并调节顶点39我们用多边型已经完成了整个左边的脸40现在镜像复制并应用meshsmooth修改器,再加上高反射的材质,以便观察整个人头的缺陷[NextPage]41接下来制作鼻子用Divide命令如图添加顶点用Create命令创建如图的面用cut命令插入图中红色的边42比较模板调节顶点43插入此边,调节这些边的尺寸.44插入此边如图调节这些用做制作鼻子的面的尺寸现在鼻子的基本形状已经做成了45用cut命令插入这两条边46调整顶点后的形状47应用meshsmooth后的效果在调整低多边形的同时,可以复制一个参考对象并应用meshsmooth修改器,便于边修改边观察48为了完成鼻孔,我门插入这3条边49使用Extrude挤压面制作鼻孔50低多边形下的鼻子已经制作完了[NextPage]51应用meshsooth修改器,并用murbs方式进行2次细分,效果如图52现在进行嘴巴的制作选择图中红色的边用shift复制,并缩小它们,得到图中的形状53在进行顶点调节后,用cut加入此边54继续调整顶点成图中的形状55用meshsmooth进行一次细分的效果56现在进行眼皮的制作选择图中的红边向内挤压两次,并调节顶点的位置使其能覆盖在眼球上57在上眼皮处增加一条红线58两次细分的效果59如图挤压并使用cut制作出脖子60继续挤压前面部分的脖子61使用Create Face命令创建图中的面62为了表现出下颚如图用cut进行切割,然后选中红色的点合并他们63这几步是规范模型由4边行或3角行构成以及走线,主要都是通过cut,weld,del等命令完成再进行一次切割好了,头部基本完成了,我们看看用meshsmooth细分两次的效果全文完。
3Dmax角色建模中的面部动画制作技巧
3Dmax角色建模中的面部动画制作技巧3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,在角色建模方面也有很多技巧和方法可以掌握。
面部动画是角色建模中非常重要的一部分,能够给角色增加更多的表情和动态。
本文将详细介绍在3Dmax中制作面部动画的一些技巧和步骤。
1. 角色建模和细节设计在开始进行面部动画之前,首先需要对角色进行建模和细节设计。
可以使用3Dmax的建模工具创建基本的角色模型,然后使用细节雕刻工具对角色进行进一步的设计和完善。
在细节设计中要特别注意面部特征,如眼睛、鼻子、嘴巴等,这些特征将在面部动画中起到重要的作用。
2. 面部骨骼绑定和控制器设置在进行面部动画之前,需要为角色的面部建立骨骼系统,并设置相应的控制器。
在3Dmax中,可以使用骨骼系统工具创建面部骨骼,然后使用控制器工具设置控制器。
对于面部动画来说,控制器的设置非常关键,可以通过设置不同的控制器来实现不同的面部表情。
3. 表情绘制和修改在建立了面部骨骼和控制器之后,接下来就可以进行表情绘制和修改。
可以使用3Dmax的材质编辑器对角色的面部进行纹理和贴图的处理,使面部更加真实。
同时,还可以使用3Dmax的形变器工具对角色的面部进行形变和调整,实现不同的表情效果。
4. 动画关键帧设置面部动画制作中,关键帧的设置非常重要。
可以通过在关键帧上设置不同的角度和位置来实现面部的不同表情。
在3Dmax中,可以使用时间轴工具和关键帧编辑器来设置关键帧。
通过反复调整和修改关键帧,可以实现更加生动和流畅的面部动画效果。
5. 动画渲染和输出完成了面部动画制作之后,接下来需要对动画进行渲染和输出。
可以使用3Dmax的渲染器设定和渲染输出工具对动画进行渲染处理,并将其输出为视频或图像序列。
在渲染输出时,可以选择不同的分辨率和文件格式,以适应不同的需求和平台。
综上所述,面部动画制作是3Dmax角色建模中的重要环节。
通过正确使用建模工具、骨骼绑定和控制器设置工具,以及表情绘制和修改工具等,可以实现丰富多样的面部动画效果。
3D MAX人头制作,网路游戏角色模型制作
人头制作如图建立一个BOX设置段数值如图塌陷成多边形,以方便下面的编辑转为面编辑模式选择其中一边的六个面,按DEL删除在跳出的对话框中选择YES返回上一级,进行物体复制,我们在这里将使用关联建模,按住SHIFT,拉动原物体在复中,如图选择参考为参考物体添加一个镜向修改器如图选择Y轴的复制在镜向修改器的子级调整被复制物体的位置,使左右配对如下图为这个这个参考物体添加一个MESH SMOOTH修改器,注意参数设置,在这里打开了渲染的光滑值为2,这样在只做的时候,在原物体上建模,完成的进度以及一些细节都可以在参考物体上表现出来选择原物体,按快捷键1进入点层级状态进行编辑,这个时候,拉动原物体上的点在参考物体中都会有相应的变化接下来就要开始建模了,首先把物体转到侧面,调整头的大致结构如图调整顶部的顶点。
注意,这里是指由上到下所有的点细微调整各点,拉成想要的脸型,以出现大致的轮廓使用多边形的CUT来进行切割,这里我先从下巴这个部位开始下手,如图切割在布线的时候,最好的面应该是四边型的,在制作的过程中可以去掉一些不必要的段,如图中这段就很讨嫌,按快捷键2进入边的编辑模式,选择下巴上的这条边,使用REMOVE进行移除微调下巴处的顶点,一开始不需要太多的细节只要看起来有那么点结构就可以了如图选择中间的边,可以使用RING命令进行选择,只要选择平行边中的任意一条边就可以使用RING命令,会一次性选择系统默认的所有平行边,如图,使用CONNECT来为这些平行边进行切边转到点编辑模式,拉动点如图个别点在调整的时候应该注意大致按照结构来调整因为这是基本的形状,前期轮廓没有完成就很心急的去做下一步工作,这样对以后在整体上的调整就很麻烦,调整如图,已经出现了大致的轮廓如图,为嘴巴进行切割,在这里可以使用CUT命令,把刚刚切分出来的点进行细微的调整,只要到你想要的大致嘴型就可以了,如图进行大致的调整,以方便下面的步骤如图,再次使用CUT命令进行切割调整嘴部的点,这里看起来很怪?没有关系,接下来我们就来完善一下用CUT命令如图再次切割调整个点,再次使用CUT命令再切分:P调整嘴部细节,可以看到嘴大致的形状已经出来了,但是在细节上仍然不够如图,还是使用CUT来切割,这一次是为了布线的需要和上嘴唇的细节在边的子级,如图选中边使用REMOVE进行移除为嘴巴添加细节,如图进行切割,并进行细微的调整,嘴部的大致工作已经完成接下来调整下巴这个部位,如图调整,使用CUT命令如图进行切割发现没?又有条边很讨嫌,还记得上面的步骤么?选中这条边进行移除继续调整点,使基本型有一些结构特征,参考如图如图切分,不过这一步现在基本还没有什么太大的用处如图选择边,接下来我们要做眼睛再次使用CONNECT来为这些平行边进行切边,调整各点的位置……在面级下选择使用挤压命令挤出鼻子选择挤压出来里面那几个面按DEL进行删除在跳出的对话框中选YES移动图中选择的面,向面中间接封处移动,使面在镜向修改器中自动焊接调整至鼻子大致的形状如图,将点用TARGET WELD命令进行焊接,图为焊接后产生的3角面再次使用CUT命令进行切分选择刚才多出来的那条边,进行移除调整眼眶上的点,为做眼睛作准备在面级上选择眼睛部分的面,来进行挤压挤压后如图切割如图进行切割移除这条边多边形建模基本都是在细节上微微的进行调整。
3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作
接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中 穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作 一种装饰(见图6-6)。
然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。
图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。
将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、 协调,这样角色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。
接下来将小臂、手部和护肘的模型UV进行拆 分(见图6-45),腰臀部模型由于材质的特点 要进行单独拆分(见图6-46),然后拆分腿部、 脚部和膝盖处的铠甲模型的UV(见图6-47), 最后拆分腰带、背包及大腿装饰铠甲模型的 UV(见图6-48)。
图6-49为角色武器道具模型的UV拆分,基本 利用正面和背面对称结构进行拆分即可。
6.5 角色道具模型的制作
在原画设定图中,除了角色以外还有与之相配的武器道具模型需要制作,本例中的武器 道具为一柄双手持握的长剑,整体结构比较简单。下面首先来制作剑柄模型。 在3ds Max软件视图中利用圆柱体模型编辑制作剑柄的基本外形(见图6-37),再制作 剑柄上端的模型结构(见图6-38),接下来制作出剑阁结构部分,剑阁是剑柄与剑刃之 间的衔接结构(见图6-39),同时制作出剑阁两侧的半球形装饰(见图6-40)。
⑤开始制作下肢模型,从大腿开始一直到脚部, 整体都是被金属铠甲所覆盖。首先利用圆柱体 模型编辑大腿部分的模型结构(见图6-31), 继续向下制作出膝盖及小腿的模型结构(见图 6-32)。然后制作大腿及膝盖处的附属铠甲模 型结构,制作方法与肩甲类似(见图6-33、图 6-34),最后制作角色脚部模型(见图6-35)。 将对称部分的模型进行镜像复制,然后通过 Attach命令结合为整体模型,图6-36为本章角 色模型最终完成的效果。
3Dmax人物建模技巧:打造真实立体人物
3Dmax人物建模技巧:打造真实立体人物引言:3Dmax作为一款强大的建模软件,可以用来创建各种形态的3D模型。
在这篇文章中,我将介绍一些关于3Dmax人物建模的技巧,帮助你打造出真实立体的人物角色。
一、准备工作1. 设定人物角色的风格和特点:在开始建模之前,我们应该先确定人物的整体风格和特点。
这可以包括人物的性别、年龄、身材等方面。
2. 收集参考素材:为了更好地创作人物建模,我们需要收集一些相关的参考素材,包括照片、绘画作品、电影截图等。
这些素材可以帮助我们更好地理解人物的细节和特征。
二、建模过程1. 创建基础几何体:在开始建模之前,我们可以先创建一些基础的几何体,如立方体、球体等,来构建人物的基本形状。
2. 使用编辑模式进行调整:在3Dmax中,我们可以进入编辑模式,对基础几何体进行调整和细化。
例如,我们可以拉伸、挤压、切割等操作,来逐渐塑造出人物的身体特征。
3. 多层次建模:为了使人物更加真实,我们可以尝试使用多层次的建模技巧。
可以使用分层建模的方式来分别建模人物的躯干、四肢、头部等部分。
然后,使用布尔运算等工具将它们组合在一起。
4. 细化细节:细节是制作真实立体人物的关键。
我们可以使用3Dmax中的细节雕刻工具来添加褶皱、肌肉纹理等细节。
同时,还可以使用涂鸦工具来对人物进行绘画,增加皮肤、头发等细节效果。
5. 材质和纹理的添加:为了使人物看起来更加真实,我们需要为其添加合适的材质和纹理。
3Dmax提供了丰富的材质库和纹理库,我们可以根据人物的需要进行选择和调整。
6. 灯光和渲染设置:在最后的建模过程中,我们还需要对灯光和渲染进行适当的设置,以便使人物外观更加逼真。
可以尝试不同的光照方式和渲染参数,来找寻最佳效果。
三、技巧和注意事项1. 学习解剖学知识:对于塑造真实立体人物角色来说,学习一些基本的解剖学知识是非常有帮助的。
这将使你对人体结构和比例有更好的理解,可以更好地创作出真实的人物模型。
3Dmax中人物头发与布料模拟的教程
3Dmax中人物头发与布料模拟的教程3D Max是一款强大的3D图形软件,它可以用于创建逼真的人物头发和布料模拟。
本文将详细介绍在3D Max中如何实现人物头发模拟和布料模拟的步骤。
让我们开始吧!1. 人物头发模拟- 步骤1:导入人物模型在3D Max中,首先要导入人物模型。
选择“文件”菜单,点击“导入”选项,然后选择合适的文件格式导入人物模型。
- 步骤2:创建头发在3D Max的工具栏中,选择“创建”选项,然后点击“头发”选项。
在人物模型的头部位置,点击一次即可创建一个头发根部。
- 步骤3:调整头发形状使用3D Max的编辑工具,如选择工具、移动工具和旋转工具,对头发的形状进行调整。
可以通过移动工具和旋转工具来改变头发的位置和方向,通过选择工具来选中和操作头发的各个部分。
- 步骤4:设置头发材质在3D Max的材质编辑器中,为头发创建合适的材质。
可以调整颜色、透明度和发丝的细节等属性,以使头发看起来更逼真。
- 步骤5:添加动画效果如果需要给人物头发添加动画效果,可以使用3D Max的动画工具。
选择合适的动画效果,如风效果或头发的动态模拟,以使头发在动画中呈现出自然的流动效果。
2. 布料模拟- 步骤1:导入人物模型与人物头发模拟相同,首先需要导入人物模型。
选择“文件”菜单,点击“导入”选项,然后选择合适的文件格式导入人物模型。
- 步骤2:创建布料在3D Max的工具栏中,选择“创建”选项,然后点击“布料”选项。
在人物模型的需要添加布料的部位,点击一次即可创建一个布料对象。
- 步骤3:调整布料形状使用3D Max的编辑工具,对布料的形状进行调整。
可以通过移动工具和旋转工具来改变布料的位置和方向,通过选择工具来选中和操作布料的各个部分。
- 步骤4:设置布料属性在3D Max的布料编辑器中,为布料创建合适的属性。
可以调整布料的质感、弹性和摩擦力等属性,以使布料在模拟中呈现出逼真的效果。
- 步骤5:添加动画效果如果需要给布料添加动画效果,可以使用3D Max的动画工具。
制作人头模型
用3DSMAX制作人头模型(04/12/2000)Michael B. Comet著胡斌翻译改编此教程中所用软件为3DSMAX1.2及Digimation提供的表面工具插件(Surface ToolsPlugins)。
制作过程:首先要准备两张人头的参照图片,一张前视图,一张侧视图(最好是同一时间拍摄下来的,以保证它们的比例相同)。
将它们扫描进电脑,然后在3DMAX中制作两个Box物体,并分别将两张图片作为贴图附着上去(如图)。
接下来沿着图片中人物头部的轮廓画出Spline曲线,只要描出主要特征就行,但要注意画出眼睛、鼻子、嘴的轮廓来。
然后在画出的区域内添加分割曲线,将它们分成一个个四边形面片棗椖憧梢园聪隆?/FONT>3D Snap”(三维空间捕捉)按钮,然后在Edit Spline编辑器,选择“Create line”,然后画出如图纵横交错的曲线。
右上图中的Spline轮廓曲线较少,你可以视情况增加曲线,如图中人物头部的轮廓曲线就很密。
参照人物头部前、侧视图,拖动已制作出的曲线控制点,使形成的曲面形状与图片更接近(如图)。
对人头曲面模型作进一步加工,画出各处细微部特征(如眼边,嘴边。
等有摺皱的部分)。
这个工作很费时间,但很关键,它决定着最终制作的效果。
例如图,线条多而密,刻画细致。
制作好半个头部模型后或作镜像(mirror)的办法生成另一半,并对其稍加修整,完成两部分的接合后脑勺及脖子处可先画出曲线,然后用焊接(Weld)边与点的办法制作出来(请参考图片制作)。
转到人头模型的正面,由于头后部曲线,整个画面看起来很乱,这时可制作一Box物本插入到头的中间部位,挡住人头模型后部的曲线,防止其扰乱视线。
我通常在人头造型的口腔内加入一暗红色袋状Polygon多边形物体,这样当张开嘴部时,里面不至于空空的,缺乏真实感。
舌头与牙齿要做成单独的Polygon物体。
制作头部的办法,参照图片,可单独制作出耳朵,然后将它附在头部模型,焊接接合处的点与曲线,便可将它们合二为一体了。
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3dsMax多边形真实角色头部建模详解
作者:Hatice Bayramoglu
本篇教程中主要介绍了我在角色建模时从草图到最终成品所采用的方法步骤,并假设读者们已经有了一定的3d建模基础知识。
(软件:3ds Max)
1.创建一个plane平面,选择右侧的edge边,按住shift向右拖动。
在正视图和侧视图中使用移动和旋转工具调整边的位置。
根据背景参考图选择边并extrude挤出。
2.在正视图中extrude挤出边,移动并缩放,以匹配草图。
3.根据参考图排放脖子的边,并合并相应的点。
继续挤出边并调整点的位置。
4.如下图所示继续扩展模型。
5.现在开始制作耳朵,如图所示,选择边,沿耳廓的位置挤出轮廓,然后填充面。
6.将耳朵移动到相应位置,合并点。
7.选择鼻子的边,如图挤出。
8.合并选中的点。
在模型上选择一个4边形,按住shift复制并移动到鼻翼处。
在透视图移动边及调整点。
选择border边框,cap补洞并向内挤出。
在正视图选择下图所示的点,稍微向右移。
保持鼻子的比例及鼻孔的正确形状。
选择边,沿X轴移动
9.采用同样的方法制作嘴部的模型。
选中两个点,connect 连接。
如下图所示对齐点。
做出上唇线。
完成后如下图所示。
10.选择boder边框,沿Y轴方向移动。
按需要将点调整到满意的形状。
我们的角色完成了,希望对你有所帮助。