3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
③接下来制作角色腰臀部及大腿上半部分的模型结构。之所以要单独制作,是因为 这部分模型材质是布料,同时与上半身相衔接,这部分模型可以简单地看作是个短 裤的外形,同样只需要制作一侧的模型结构,另一侧镜像复制即可(见图6-26)。
④制作出腰部的腰带模型及后面的背包模型侧面的十字装饰模型(见图6-29),最后整 体角色模型的效果见图6-30。
模型UV拆分完成后开始贴图的绘制。
整个角色模型材质主要分为三大部分:金属 铠甲、皮质和布料材质。
我们按照原画的设定,将角色头盔、胸甲、 肩甲、小臂、护肘及腿部和脚部铠甲的贴图 绘制出金属质感,同时要进行做旧痕迹的处 理,腰带、小臂和大腿铠甲覆盖下的部分为 皮质贴图,衣领、上臂及腰臀部为布料材质。
接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中 穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作 一种装饰(见图6-6)。
然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。
图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。
将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、 协调,这样角色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。
接下来将小臂、手部和护肘的模型UV进行拆 分(见图6-45),腰臀部模型由于材质的特点 要进行单独拆分(见图6-46),然后拆分腿部、 脚部和膝盖处的铠甲模型的UV(见图6-47), 最后拆分腰带、背包及大腿装饰铠甲模型的 UV(见图6-48)。
图6-49为角色武器道具模型的UV拆分,基本 利用正面和背面对称结构进行拆分即可。
我们可以将上臂模型从躯干模型中Detach 分离,然后利用镜像复制完成另一侧模型 的制作,接下来向下继续制作出胸甲下半 部分的模型结构(见图6-15)。
躯干部分的模型除了金属铠甲外,腰部还 有部分衣料结构(见图6-16)。
接下来通过编辑多边形命令制作出肩甲的模 型轮廓,这里的制作方法与之前章节中制作 盾牌模型基本相同(见图6-17)。
06 3D写实角色模型实例制作
6.1 模型制作前的准备 6.2 头部模型的制作 6.3 躯干模型的制作 6.4 四肢模型的制作 6.5 角色道具模型的制作 6.6 模型UV拆分及贴图绘制
6.1 模型制作前的准备
图6-1为本章实例制作的原画设定图。 在进行实际制作前,除了对原画进行分析 外,我们还需要进行素材的搜集,比如可 以通过网络找一些欧式风格的铠甲实物图 片(见图6-2),这样不仅可以更好地帮助 自己进行建模和结构塑造,同时还能够作 为后期模型贴图的制作素材和参考。
6.5 角色道具模型的制作
在原画设定图中,除了角色以外还有与之相配的武器道具模型需要制作,本例中的武器 道具为一柄双手持握的长剑,整体结构比较简单。下面首先来制作剑柄模型。 在3ds Max软件视图中利用圆柱体模型编辑制作剑柄的基本外形(见图6-37),再制作 剑柄上端的模型结构(见图6-38),接下来制作出剑阁结构部分,剑阁是剑柄与剑刃之 间的衔接结构(见图6-39),同时制作出剑阁两侧的半球形装饰(见图6-40)。
⑤开始制作下肢模型,从大腿开始一直到脚部, 整体都是被金属铠甲所覆盖。首先利用圆柱体 模型编辑大腿部分的模型结构(见图6-31), 继续向下制作出膝盖及小腿的模型结构(见图 6-32)。然后制作大腿及膝盖处的附属铠甲模 型结构,制作方法与肩甲类似(见图6-33、图 6-34),最后制作角色脚部模型(见图6-35)。 将对称部分的模型进行镜像复制,然后通过 Attach命令结合为整体模型,图6-36为本章角 色模型最终完成的效果。
6.3 躯干模型的制作
接下来制作头颈部与上身铠甲连接的领口模型结构。 在视图中利用圆柱体基本模型编辑制作出布料领口的模型形态(见图6-11),尽量 将模型制作得自然,后期通过贴图绘制衣褶等纹理。 沿着衣领模型向下制作出上身部分铠甲模型,包括背带与中间的加厚板甲部分(见 图6-12)。 然后开始编辑制作一侧的手臂上半部分基础模型,由于上臂没有覆盖铠甲,所以与 下臂分开制作,将上臂归纳进躯干结构当中(见图6-13)。 继续完善上臂模型细节,制作出衣服口袋结构(见图6-14)。
将肩甲放置在角色模型的肩膀位置,然后进 行细节调整,利用切割布线制作出肩甲上隆 起的细节结构(见图6-18)。
这里根据原画设定,肩甲模型不采用对称结 构,只将其放置在角色右侧肩膀上,最终效 果见图6-19。
6.4 四肢模型的制作
头部和躯干模型完成后,下面我们开始制作角色的四肢模型。 ①首先制作上肢小臂的模型,在视图中利用编辑圆柱体多边形制作出基本的形态结构 (见图6-20),然后深入刻画模型细节,制作出侧面的金属板甲结构(见图6-21)。 ②沿着侧面板甲结构向下制作护手(见图6-22),接下来制作肘部的护肘金属板甲模 型(见图6-23),最后制作出角色手部模型(见图6-24),要注意与护手及手腕处的 衔接,这样角色上肢的模型就制作完成了(见图6-25)。
最后制作出剑刃部分的模型。
剑刃结构比较简单,要注意剑刃尖 端弧度过渡的处理,要圆滑,尽量 避免棱角,另外整个刃部中间有一 个隆起的剑脊结构(见图6-41)。
图6-42为最终全部模型完成的效果, 通过多边形计数器可以查看整个模 型一共用了10655个多边形面。
6.6 模型UV拆分及贴图绘制
首先,我们将头盔模型UV进行拆分。要将头盔外部模型面UV尽可能放大,而内部 看不到的模型面则尽量缩小(见图6-43)。 领口模型UV单独进行拆分,上臂模型UV可以利用对称原理只拆分一侧即可(见图 6-44)。
6.2 头部模型的制作
首先制作头盔模型,在3ds Max视图中利用BOX模型和编辑多边形命令制作 出头盔模型的基本轮廓结构(见图6-3),然后进一步编辑头盔下部边缘的 模型细节,制作出带扣结构(见图6-4)。 对于头盔内部的模型面理论上可以删除,但由于金属头盔是有厚度的,在边 缘处仍然可以看到头盔内部,所以这里我们还是将内部的模型面保留,但要 尽可能地缩减模型面数(见图6-5)。