3ds Max动漫游戏角色设计实例教程02 动漫游戏3D角色设计理论
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02 动漫游戏3D角色设计理论
2.1 动漫游戏角色设计概论 2.2 3D角色设计与制作流程 2.3 人体形体及结构基础知识 2.4 3D角色模型制作要求及规范
2.1 动漫游戏角色设计概论
动漫作品中的角色(见图2-1),顾名思义,是指一部动漫作品中的表演者,其造型
设计是指对动漫作品中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定的过
确定好各个角色之间的比例关系也至关重要,在设计表现中所画的角色比例图(见图 2-4),体现了主要角色之间的比例关系,同时也为导演、分镜头画面设计、设计稿 等部门的工作提供了合理想象的基础。
游戏作品当中的角色从整体来说分为3种类型:主角、 NPC和怪物。主角是
指游戏中玩家操作的游戏角色,它既包括自己操作的角色,也包括别的玩家
地位和阶级等区分。
游戏中NPC等非玩家角色的服装和装备也能体现出角色自身的性格特点,如暖
色调的服装和装备配色能够让角色显得热情、阳光和正面,相反冷色调的颜色
搭配会让角色显得阴险和狡诈(见图2-8)。
2.2 3D角色设计与制作流程
进行3D角色制作的第一步是需要首先进 行原画的设定和绘制,3D角色原画通常 是将策划和创意的文字信息转换为平面 图片的过程。
模型和贴图都完成后,我们需要对模型进行骨骼绑定和蒙皮设置,通过3D软件中 的骨骼系统对模型实现可控的动画调节(见图2-14)。 如果是制作3D动画,不仅需要调节角色身体的动作,还需要制作表情动画(见图 2-15),同时要设置摄像机机位及灯光,最后通过渲染输出为动画视频或序列帧图
片。
2.3 人体形体及结构基础知识
人体骨骼是构成人类形体的基础,对于三维角色的制作来说,虽然在建模的过
程中无需对骨骼进行塑造,但必须要清楚人体骨骼的基本的形态、结构和分布,
2.3.1 人体形体比例
正常的人体比例约为7个半头身比,完美的人体
比例为8头身比例。 7个半头身比例的人体从下往上量,足底到膑骨 为两个头长,再到髂前上棘是两个头长,再到 锁骨又是两个头长,剩下的部分1个半头长(见 图2-16)。
8头身人体比例分段为:头自高,下巴至乳头,乳头至脐孔(上),脐孔至耻 骨联合,耻骨联合至大腿中段,大腿中段至膝关节,膝关节至小腿中段,小
腿中段至足底(见图2-17)。
一般来说,身高比例的不同主要区别在下肢,头和躯干差别不大,而四肢的长度则相差
很远。 8个头长的人体上肢的总长度超过3头长,其比例与7个半头长的人一样,仍然
是前臂:上臂:手=3/3: 4/3: 2/3,只是不以头长为 单位。
首先,人体由于性别的差异在形体比例上存在很大的不同。
通过对人体基本骨骼、肌肉和形体比例的了解,衍生出各种不同种族的生物, 比如精灵、矮人、兽人等。 例如:精灵族身材高挑,肤色各异,居住于深山丛林之中,适应夜间作战;矮人族 身材粗短,肌肉发达,用重型铠甲武装自己,往往喜欢冲锋陷阵;兽人族比人类略 高,身材强壮,肌肉线条明显,好战嗜血,能使用各种武器,擅长地面作战(见图 2-7)。 另外,对于不同种族的生物都有属于自身的种族背景和文化,同时也有不同身份、
所操作的游戏角色; NPC是指游戏中的非玩家角色(不能与玩家发生战斗 关系),通常玩家会通过NPC来完成某些游戏交互功能,如对话、接任务、
买卖等(见图2-5);游戏中的怪物是指与玩家对立敌对关系的非玩家角色,
通常来说怪物与玩家之间的关系只有战斗,玩家可以通过与怪物的战斗获得 升级经验及奖励等。
从整体来看,游戏的画面风格可以分为写 实类和Q版两种形式,所以游戏角色的风格 也可以以此进行分类。 这两种风格的区别主要体现在角色的身材 比例上,写实类游戏角色是以现实中正常 人体比例为标准设计制作的,通常为8头身 或9头身的完美身材比例,而Q版角色通常 只有3头身到6头身这样的形体比例(见图 2-6)。
男性躯干到下肢显得平直,胸廓大髋骨窄,肩宽臀窄,整体上呈倒梯形(见图2-18)。
其次,不同年龄个体的形体比例也有较
大差异。
不同年龄的比例划分是个比较模糊的概 念,因为有发育和遗传等因素的影响,
它也只能是一个参考数值。
2.3.2 人体骨骼结构
骨骼化是生物结构复杂化的基础,骨骼系统是组成生物体内骨骼的坚硬器官,
模型制作完成后,需要将模型的贴图坐标进行分展,保证模型的贴图能够正确显示
(见图2-12),之后就是模型材质的调节和贴图的绘制过程了。
对于3D游戏角色模型无需对材质球进行复杂设置,只需要为其不同的贴图通道绘制 不同的模型贴图,比如:固有色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图及Alpha贴 图等(见图2-13)。
程。
夸张、幽默是动漫角色形象最主要
的特点,也是其最主要的表现手法,
它们增加了动画的娱乐性,也是动 漫设计的灵魂。动漫作品中的角色
造型设计主要借鉴漫画的特征,其
形象的比例关系、形态、动态、表 情处理等都十分夸张,强调平面的 影像效果(见图2-2)。
动漫造型与其他造型艺术不同,它是多体面的展示而非单一体面的表现,故需要从形象 的正、背、侧、仰、俯等多种角度去审视,并画出角色转面图(见图2-3),清晰表达出 角色在不同角度观察下的形体结构关系。
起到运动、支持和保护身体的重要作用。骨骼有各种不同的形状,有复杂的 内在和外在结构,使骨骼在减轻身体重量的同时能够保持坚硬。
人体的骨骼具有支撑身体的作用,其中的硬骨组织和软骨组织皆是人体结缔
组织(硬骨是结缔组织中唯一细胞间质较为坚硬的)。 成人有206块骨头,而儿童的较多有213块。成人的206块骨通过连接形成骨 骼,人体骨骼两侧对称,中轴部位为躯干骨有51块,其顶端是颅骨有29块, 两侧为上肢骨有64块,下肢骨62块(见图2-20)。
图2-9为一张角色原画设定图,图中设
计的是一位身穿金属铠甲的女性角色, 设定图从正面和背面清晰地描绘了角色
的体型Baidu Nhomakorabea身高、面貌及所穿的装备服饰。
角色原画设定完成后, 3D制作人员就要针对原画进行3D模型的制作。 3D动画角色模型通常利用Maya软件来制作, 3D游戏角色模型通常利用3ds Max来 进行制作。 图2-11中是低精度模型添加法线贴图后的效果,下面分别是模型的法线和高光贴图。
2.1 动漫游戏角色设计概论 2.2 3D角色设计与制作流程 2.3 人体形体及结构基础知识 2.4 3D角色模型制作要求及规范
2.1 动漫游戏角色设计概论
动漫作品中的角色(见图2-1),顾名思义,是指一部动漫作品中的表演者,其造型
设计是指对动漫作品中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定的过
确定好各个角色之间的比例关系也至关重要,在设计表现中所画的角色比例图(见图 2-4),体现了主要角色之间的比例关系,同时也为导演、分镜头画面设计、设计稿 等部门的工作提供了合理想象的基础。
游戏作品当中的角色从整体来说分为3种类型:主角、 NPC和怪物。主角是
指游戏中玩家操作的游戏角色,它既包括自己操作的角色,也包括别的玩家
地位和阶级等区分。
游戏中NPC等非玩家角色的服装和装备也能体现出角色自身的性格特点,如暖
色调的服装和装备配色能够让角色显得热情、阳光和正面,相反冷色调的颜色
搭配会让角色显得阴险和狡诈(见图2-8)。
2.2 3D角色设计与制作流程
进行3D角色制作的第一步是需要首先进 行原画的设定和绘制,3D角色原画通常 是将策划和创意的文字信息转换为平面 图片的过程。
模型和贴图都完成后,我们需要对模型进行骨骼绑定和蒙皮设置,通过3D软件中 的骨骼系统对模型实现可控的动画调节(见图2-14)。 如果是制作3D动画,不仅需要调节角色身体的动作,还需要制作表情动画(见图 2-15),同时要设置摄像机机位及灯光,最后通过渲染输出为动画视频或序列帧图
片。
2.3 人体形体及结构基础知识
人体骨骼是构成人类形体的基础,对于三维角色的制作来说,虽然在建模的过
程中无需对骨骼进行塑造,但必须要清楚人体骨骼的基本的形态、结构和分布,
2.3.1 人体形体比例
正常的人体比例约为7个半头身比,完美的人体
比例为8头身比例。 7个半头身比例的人体从下往上量,足底到膑骨 为两个头长,再到髂前上棘是两个头长,再到 锁骨又是两个头长,剩下的部分1个半头长(见 图2-16)。
8头身人体比例分段为:头自高,下巴至乳头,乳头至脐孔(上),脐孔至耻 骨联合,耻骨联合至大腿中段,大腿中段至膝关节,膝关节至小腿中段,小
腿中段至足底(见图2-17)。
一般来说,身高比例的不同主要区别在下肢,头和躯干差别不大,而四肢的长度则相差
很远。 8个头长的人体上肢的总长度超过3头长,其比例与7个半头长的人一样,仍然
是前臂:上臂:手=3/3: 4/3: 2/3,只是不以头长为 单位。
首先,人体由于性别的差异在形体比例上存在很大的不同。
通过对人体基本骨骼、肌肉和形体比例的了解,衍生出各种不同种族的生物, 比如精灵、矮人、兽人等。 例如:精灵族身材高挑,肤色各异,居住于深山丛林之中,适应夜间作战;矮人族 身材粗短,肌肉发达,用重型铠甲武装自己,往往喜欢冲锋陷阵;兽人族比人类略 高,身材强壮,肌肉线条明显,好战嗜血,能使用各种武器,擅长地面作战(见图 2-7)。 另外,对于不同种族的生物都有属于自身的种族背景和文化,同时也有不同身份、
所操作的游戏角色; NPC是指游戏中的非玩家角色(不能与玩家发生战斗 关系),通常玩家会通过NPC来完成某些游戏交互功能,如对话、接任务、
买卖等(见图2-5);游戏中的怪物是指与玩家对立敌对关系的非玩家角色,
通常来说怪物与玩家之间的关系只有战斗,玩家可以通过与怪物的战斗获得 升级经验及奖励等。
从整体来看,游戏的画面风格可以分为写 实类和Q版两种形式,所以游戏角色的风格 也可以以此进行分类。 这两种风格的区别主要体现在角色的身材 比例上,写实类游戏角色是以现实中正常 人体比例为标准设计制作的,通常为8头身 或9头身的完美身材比例,而Q版角色通常 只有3头身到6头身这样的形体比例(见图 2-6)。
男性躯干到下肢显得平直,胸廓大髋骨窄,肩宽臀窄,整体上呈倒梯形(见图2-18)。
其次,不同年龄个体的形体比例也有较
大差异。
不同年龄的比例划分是个比较模糊的概 念,因为有发育和遗传等因素的影响,
它也只能是一个参考数值。
2.3.2 人体骨骼结构
骨骼化是生物结构复杂化的基础,骨骼系统是组成生物体内骨骼的坚硬器官,
模型制作完成后,需要将模型的贴图坐标进行分展,保证模型的贴图能够正确显示
(见图2-12),之后就是模型材质的调节和贴图的绘制过程了。
对于3D游戏角色模型无需对材质球进行复杂设置,只需要为其不同的贴图通道绘制 不同的模型贴图,比如:固有色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图及Alpha贴 图等(见图2-13)。
程。
夸张、幽默是动漫角色形象最主要
的特点,也是其最主要的表现手法,
它们增加了动画的娱乐性,也是动 漫设计的灵魂。动漫作品中的角色
造型设计主要借鉴漫画的特征,其
形象的比例关系、形态、动态、表 情处理等都十分夸张,强调平面的 影像效果(见图2-2)。
动漫造型与其他造型艺术不同,它是多体面的展示而非单一体面的表现,故需要从形象 的正、背、侧、仰、俯等多种角度去审视,并画出角色转面图(见图2-3),清晰表达出 角色在不同角度观察下的形体结构关系。
起到运动、支持和保护身体的重要作用。骨骼有各种不同的形状,有复杂的 内在和外在结构,使骨骼在减轻身体重量的同时能够保持坚硬。
人体的骨骼具有支撑身体的作用,其中的硬骨组织和软骨组织皆是人体结缔
组织(硬骨是结缔组织中唯一细胞间质较为坚硬的)。 成人有206块骨头,而儿童的较多有213块。成人的206块骨通过连接形成骨 骼,人体骨骼两侧对称,中轴部位为躯干骨有51块,其顶端是颅骨有29块, 两侧为上肢骨有64块,下肢骨62块(见图2-20)。
图2-9为一张角色原画设定图,图中设
计的是一位身穿金属铠甲的女性角色, 设定图从正面和背面清晰地描绘了角色
的体型Baidu Nhomakorabea身高、面貌及所穿的装备服饰。
角色原画设定完成后, 3D制作人员就要针对原画进行3D模型的制作。 3D动画角色模型通常利用Maya软件来制作, 3D游戏角色模型通常利用3ds Max来 进行制作。 图2-11中是低精度模型添加法线贴图后的效果,下面分别是模型的法线和高光贴图。