2019-2020年五年级信息技术上册 动画制作工具flash 1教案 冀教版

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《第2课动画制作工具flash课件》小学信息技术冀教2001课标版五年级上册课件

《第2课动画制作工具flash课件》小学信息技术冀教2001课标版五年级上册课件

选取工具和子选取工具

选取工具可以对动画中的元素进行选中、拖曳、 改变尺寸等操作。按住Shift键,可以选取多 个对象。移到对象边缘可改变对象造型。
Snap to Object:自动捕捉特性开关。绘图或移 动对象时自动和最近的网格点或对象中心重合
Smooth:在选取一条线段时点取该按钮能自动平 滑该线条。 Straighten:在选取一条线段时点取该按钮能对这 条线段自动修直。
层操作区
帧操作区
图层

动画中的每一帧都是由多个图层中的图片 重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别 施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比 喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时, 上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容, 所以有时需要调整图层的叠放顺序。


传统意义上的动画是由一张张单独 的胶片组成,将这些静止画面连续播放, 利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动 的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶 片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序 播放就产生了动画效果。
直线工具

绘制一条直线。如果按住Shift键,可绘制出 一条笔直的直线。如果要改变线条的属性,可 打开Stroke面板。
线条样式
线条颜色
线条粗细
套索工具

可选中位图中色 彩相近的区域, 在此之前必须打 散点阵图。
以不规则的形状来圈选对象。按住Shift不放可 选取多个对象。
魔术棒:可自由圈选对象。
创建Flash动画

Flash动画有两种:

渐变动画

Motion渐变(运动渐变) Shape渐变(变形渐变)

帧-帧动画 帧-帧动画中每一帧都是关键帧 渐变动画中过渡帧由系统计算生成

《动画制作——Flash》主题单元教案

《动画制作——Flash》主题单元教案

专题划分
专题一 所需课时
专题 1:用 Flash 制作动画。(1 课时); 专题 2:使用 Flash 制作形状补间动画。(1 课时); 专题 3:制作 Flash 短句。(1 课时); 专题 4:制作多媒体课件。(1 课时); 专题 5:制作知识竞赛游戏动画。(2 课时); 专题 6:输入动作脚本,设置交互。(2 课时)。
5周
主题学习概述 (对主题内容进行简要的概述,并可附上相应的思维导图)
信息技术整合课程以主题、问题或任务活动为设计的核心,开展以学生主动参与为特点的学习活动。
进行主题单元设计,就是把传统的“教教材”转变为“用教材教”,通过设计一组以学习目标为核心的开放性 问题,引领学生开展自主实践活动,使学生既能掌握本学科的核心知识体系,又能促进多元智能的发展。 二、学习活动设计 1.设计专题。 专题内容层面的问题是情境性或知识性的,并且专题内容层面的问题涵盖单元学习内容,有助于对专 题中具体内容的学习活动设计。 本单元我所设计的专题有: 1) 制作一个简单的三维效果动画。 2) 使用 Flash 制作形状补间动画。 3) 制作 Flash 短句。 4) 制作多媒体课件。 5) 制作知识竞赛游戏动画。 6) 输入动作脚本,设置交互。 2.逆向设计
对应课标
我在学习中,根据模块三学习,设计的信息技术第二册主题单元“动画制作——Flash”的学习目标 是: 1 使学生初步了解动画基本原理。 2 使学生初步了解电脑动画艺术的制作过程。 3 使学生掌握简单的 Flash 动画制作方法。 4 逐步让学生尝试制作交互式动画作品
主题单元问题 设计
1、 如何制作一个简单的 Flash 动画? 2、 怎样实现输入动作脚本,设置交互?
对应课标(本专题所达到
能通过调查活动提高自主学习探究的能力,从调查、搜集的资料中使学生掌握简

《Flash动画制作课程》课程内容教案

《Flash动画制作课程》课程内容教案

《Flash动画制作课程》教案4.1 文本的输入1、静态文本的输入1)、Flash 中文本的类型:静态文本,动态文本,输入文本2)、静态文本输入、编辑与修改。

4.2常用的字效:1、晕光字效关键的技术要求:1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字;2)、将文字选中并将其打散为离散图形;3)、在选中离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充;4)、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。

2、空心字关键的技术要求:1)、设置影片尺寸大小和背景颜色;2)、输入文字;3)、将文字打散;4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边;5)、最后将文字的内部填充色删除即可。

3、立体字关键技术要求:1)、设置影片尺寸大小并输入文字;2)、按照制作空心字步骤做出空心字效果;3)、将空心字复制并粘贴到相同位置;4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成叠影;5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连;6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。

4、双色(多色)字关键技术要求:1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形;2)、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充;3 3)、选取次数可以随意定。

5、彩虹字关键技术要求:1)、将输入的文字打散;2)、对第一种情况来讲,只要文字的填充色直接通过混色器进行编辑即可;3)、对第二种情况,需要用到油漆桶工具,在选中文字图形并设置好油漆桶的颜色值(渐变色)后,点击被选文字,然后使用颜色填充变形工具将颜色的变化方向改变即可。

综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字。

小学信息技术教案动画制作好帮手Flash

小学信息技术教案动画制作好帮手Flash

小学信息技术教案动画制作好帮手Flash小学信息技术教案动画制作好帮手——Flash随着科技的不断发展和普及,小学信息技术教育也越来越受到重视。

信息技术教案动画制作成为一种新的教学手段,可以帮助学生更好地理解和掌握课堂内容。

在众多的动画制作软件中,Flash作为其中的佼佼者,凭借其功能强大和易于操作的特点成为小学信息技术教案制作的好帮手。

首先,Flash可以帮助小学生创造出生动、有趣的动画教学内容。

学生从小就对动画片产生了浓厚的兴趣,通过使用Flash制作教案动画,可以充分激发学生的学习兴趣,让他们更加投入到学习中。

Flash提供了丰富的动画制作工具和素材库,使得制作出的动画更加精美细致。

通过添加声音、特效和交互功能,能够增加教学内容的趣味性和吸引力,让学生在轻松愉快的氛围中学习。

其次,Flash具有良好的逻辑和交互性,可以帮助学生更好地理解教学内容。

小学生对抽象概念的理解能力相对较弱,通过使用Flash可以将抽象的概念转化成形象的动画,使其更易于理解和记忆。

例如,在教授计算机基础知识时,可以制作一个计算器的动画,通过展示计算器的功能和操作步骤,帮助学生掌握基本的计算技能。

同时,Flash还可以创建交互式教学内容,学生可以通过鼠标点击、拖拽操作来进行学习,增强了学生的参与度和互动性。

此外,Flash的制作过程相对简单,学生可以很容易掌握。

小学生年龄小,对于复杂的软件操作可能会感到困扰,然而Flash的界面简洁明了,操作方式直观简单,不需要太多的专业知识和技巧,即使是小学生也能很快上手。

Flash提供了丰富的教程和示例模板,学生可以通过学习示例和练习获得制作动画的技能和经验,逐步提高自己的制作水平。

这样的学习过程既能培养学生的创造力和动手能力,又能提高信息技术的应用能力。

最后,Flash的制作内容可以灵活运用到各个学科中,丰富了教学形式和内容。

在语文课堂中,可以通过制作故事动画来帮助学生理解和记忆课文内容;在数学课堂中,可以制作几何图形的动画,帮助学生掌握图形的特征和性质;在科学课堂中,可以制作动画来展示实验过程和结果,增加学生的实践经验。

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案

五年级信息技术《动画制作工具flash》教案第二动画制作工具flash一、教学目标、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。

2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。

二、教学内容、工作界面的介绍2、绘图工具的使用3、学习制作运动动画三、教学时2时四、教学过程第一时一、欣赏导入:播放上一节自己下载的喜欢的动画。

(选两个较好的全体观看)师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节开始学习动画制作工具FLASH。

二学生看书自学下面内容:(一)Flash X的工作界面如下图Flashx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。

(二)部分绘图工具的使用箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;副选工具:可对所绘路径进行精确调节;直线工具:用于绘制直线;索套工具:创建任何形态的选区;钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径;文本工具:用于创建文本或文本域;椭圆工具:绘制椭圆或圆;矩形工具:绘制矩形或正方形;铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色;油漆桶工具:改变物体的填充色;吸管工具:用于拾取颜色;橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。

……三、学习使用工具进入绘画。

四、本小结本主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。

六、外作业上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。

第二时一、找学生到前面绘画出立体球二、学生自学下面知识点:Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。

A帧(frae):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。

小学信息技术五年级上册第2课《动画制作工具flash》教案

小学信息技术五年级上册第2课《动画制作工具flash》教案

小学信息技术五年级上册第2课《动画制作工具flash》教案(一)年级:五年级上册学科:信息技术版本:冀教版【教材分析】一、教学目标1. 了解Flash界面中各部分的作用及常用菜单所在位置,重点掌握工具的应用。

2. 理解时间轴的概念及作用,并能运用工具箱中的圆形工具绘制小球,并在时间轴上进行设置,使之运动。

3. 初步掌握Flash基本操作,包括图片的导入、缩放、旋转以及帧频的改变、帧的复制等操作。

4. 理解帧的概念、动画原理,并能在实践中加以运用。

二、教学重难点教学重点“音乐”、“显示”模块的使用。

理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。

教学难点对时间轴的理解和运用。

三、教学方法讲授法、演示法、实践操作法四、教学内容1. 工作界面的介绍:引导学生熟悉Flash Mx 2004的界面,包括标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。

2. 绘图工具的使用:教授学生如何使用Flash中的绘图工具,如圆形工具等,绘制基本图形。

3. 学习制作运动动画:通过具体实例,如绘制一个小球并在时间轴上设置其运动,让学生理解并掌握动画制作的基本方法。

五、学习者分析在学习Flash之前,学生已经学过Windows、Office等基本软件,掌握了一定的计算机基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等。

这些基础为学习Flash 动画制作提供了良好的条件。

由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,因此相信学生会对此课程感兴趣,并能学好。

六、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学法。

首先,通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,帮助学生理解帧的含义、动画原理。

然后,引导学生完成具体任务,如“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”,通过逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画。

在此过程中,学生将熟悉Flash界面,掌握基本操作,并通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理。

五年级上册信息技术课件-2.动画制作工具flash|冀教版 (共7张PPT)

五年级上册信息技术课件-2.动画制作工具flash|冀教版 (共7张PPT)
6)制作完毕,打开控制菜单,选择“测试影片”, 可预览最终效果。
3)选取工具栏中的油漆桶工具!然后用鼠标点一 下球的左上方,如图2-3:
图2-3 色彩填充
实例2 转动的球
4)用鼠标点一下时间轴第15帧处,按F6插入关键 帧,然后选取工具栏中的油漆桶工具,用鼠标点 一下球的右下方,最后如图2-4:
图2-4 改变色彩位置
实例2 转动的球
5)复制第一帧,然后右键单击时间轴第30帧,在 弹出来的快捷菜单中选取“粘贴帧”,创建 形状渐变。
实例2 转动的球
动画效果演示
实例2 转动的球
●பைடு நூலகம்步说明
1)新建flash文件,设置影片属性如图2-1:
图2-1 设置影片属性
实例2 转动的球
2)选取工具栏上的椭圆工具,按shift键在工作 区中画一无轮廓线的正圆。点击工具栏中的油漆 桶工具,设置其渐变填充如图2-2:
图2-2 混色器
实例2 转动的球

小学信息技术Flash动画初接触教案

小学信息技术Flash动画初接触教案

小学信息技术Flash动画初接触教案引言:信息技术在现代社会中起着举足轻重的作用,而小学阶段正是学生接触信息技术最初的时候。

为了培养学生对信息技术的兴趣和理解,Flash动画成为一种生动有趣且易于学习的工具。

本教案旨在引导小学生初次接触Flash动画,并通过一系列活动帮助他们掌握基础的Flash动画制作技巧。

一、教学目标:1. 了解什么是Flash动画,了解其在日常生活和学习中的应用。

2. 学习基本的Flash动画制作工具和操作方法。

3. 初步掌握制作简单Flash动画的能力。

二、教学准备:1. 电脑和安装了Flash软件的投影设备。

2. 美术课上学生所画的一些图片或者自己事先准备的一些图片。

3. 教师制作的PPT课件,包括Flash动画的定义和应用。

三、教学步骤:1. 导入- 引出本节课的主题:“今天我们要学习一个新的科目,叫做信息技术。

你们知道信息技术是干什么的吗?”- 了解学生的回答,引导进行讨论。

- 展示PPT课件,讲解Flash动画的定义和应用。

2. 知识讲解- 介绍Flash动画的基本概念和特点。

- 讲解Flash软件的基本界面和工具栏的作用。

- 演示如何创建新的Flash动画项目,以及如何导入图片和文字。

- 展示一些简单有趣的Flash动画,让学生对Flash动画有更直观的了解。

3. 实践操作- 分发图片给学生,并引导他们导入图片到Flash软件中。

- 指导学生在时间轴上设置帧和关键帧,以及在关键帧中对图片进行不同的变换和效果操作。

- 引导学生通过调整关键帧之间的时间间隔来控制动画的速度。

- 鼓励学生尝试添加声音、文字等元素,让他们的动画更加丰富有趣。

4. 分享和展示- 鼓励学生将自己制作的Flash动画分享给同学们观看。

- 分享的同时,学生可以互相评价和提出改进建议,帮助彼此进步。

- 学生可以将自己最满意的作品展示给全班同学或者在学校小型展览活动上展示。

5. 总结- 与学生一起回顾本节课的学习内容,强调Flash动画的重要性以及在日常生活和学习中的应用。

flash教案完整

flash教案完整

优质Flash教案完整第一章:Flash基础知识1.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念让学生掌握Flash软件的基本操作1.2 教学内容Flash动画的定义和发展历程Flash软件的界面及功能介绍Flash动画的基本操作1.3 教学步骤介绍Flash动画的定义和发展历程演示Flash软件的基本操作让学生动手实践,制作简单的Flash动画1.4 教学评价学生能说出Flash动画的基本概念学生能熟练掌握Flash软件的基本操作第二章:Flash动画制作2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的制作方法让学生了解Flash动画的类型及特点2.2 教学内容Flash动画的类型及特点Flash动画的制作方法及技巧2.3 教学步骤介绍Flash动画的类型及特点讲解Flash动画的制作方法及技巧让学生动手实践,制作不同类型的Flash动画2.4 教学评价学生能说出Flash动画的类型及特点学生能熟练掌握Flash动画的制作方法第三章:Flash动画角色设计3.1 教学目标让学生掌握Flash动画角色的设计方法让学生了解Flash动画角色的特点3.2 教学内容Flash动画角色的特点Flash动画角色的设计方法及技巧3.3 教学步骤介绍Flash动画角色的特点讲解Flash动画角色的设计方法及技巧让学生动手实践,设计Flash动画角色3.4 教学评价学生能说出Flash动画角色的特点学生能熟练掌握Flash动画角色的设计方法第四章:Flash动画剧本编写4.1 教学目标让学生掌握Flash动画剧本的编写方法让学生了解Flash动画剧本的特点4.2 教学内容Flash动画剧本的特点Flash动画剧本的编写方法及技巧4.3 教学步骤介绍Flash动画剧本的特点讲解Flash动画剧本的编写方法及技巧让学生动手实践,编写Flash动画剧本4.4 教学评价学生能说出Flash动画剧本的特点学生能熟练掌握Flash动画剧本的编写方法第五章:Flash动画音效处理5.1 教学目标让学生掌握Flash动画音效的处理方法让学生了解Flash动画音效的特点5.2 教学内容Flash动画音效的特点Flash动画音效的处理方法及技巧5.3 教学步骤介绍Flash动画音效的特点讲解Flash动画音效的处理方法及技巧让学生动手实践,处理Flash动画音效5.4 教学评价学生能说出Flash动画音效的特点学生能熟练掌握Flash动画音效的处理方法第六章:Flash动画的发布与输出6.1 教学目标让学生了解Flash动画发布与输出的基本知识让学生掌握Flash动画的发布与输出方法6.2 教学内容Flash动画发布与输出的概念和作用Flash动画发布与输出的方法和步骤6.3 教学步骤介绍Flash动画发布与输出的概念和作用讲解Flash动画发布与输出的方法和步骤让学生动手实践,发布与输出Flash动画6.4 教学评价学生能说出Flash动画发布与输出的概念和作用学生能熟练掌握Flash动画发布与输出的方法第七章:Flash动画的ActionScript编程7.1 教学目标让学生了解ActionScript编程的基本概念让学生掌握ActionScript编程的基本语法7.2 教学内容ActionScript编程的概念和作用ActionScript编程的基本语法和操作7.3 教学步骤介绍ActionScript编程的概念和作用讲解ActionScript编程的基本语法和操作让学生动手实践,编写简单的ActionScript脚本7.4 教学评价学生能说出ActionScript编程的概念和作用学生能熟练掌握ActionScript编程的基本语法第八章:Flash动画的高级技巧8.1 教学目标让学生掌握Flash动画的高级技巧让学生了解Flash动画的优化方法8.2 教学内容Flash动画的高级技巧和优化方法8.3 教学步骤讲解Flash动画的高级技巧和优化方法让学生动手实践,运用高级技巧和优化方法制作Flash动画8.4 教学评价学生能掌握Flash动画的高级技巧学生能了解Flash动画的优化方法第九章:Flash动画的综合实例9.1 教学目标让学生运用所学知识制作完整的Flash动画让学生了解Flash动画制作的整个流程9.2 教学内容Flash动画制作的整个流程和实例展示9.3 教学步骤讲解Flash动画制作的整个流程和实例展示让学生动手实践,制作完整的Flash动画9.4 教学评价学生能运用所学知识制作完整的Flash动画学生能了解Flash动画制作的整个流程第十章:Flash动画作品的评价与欣赏10.1 教学目标让学生了解Flash动画作品的评价标准让学生学会欣赏Flash动画作品10.2 教学内容Flash动画作品的评价标准和欣赏方法10.3 教学步骤介绍Flash动画作品的评价标准和欣赏方法让学生动手实践,评价和欣赏Flash动画作品10.4 教学评价学生能说出Flash动画作品的评价标准学生能学会欣赏Flash动画作品第十一章:Flash动画与Web技术的结合11.1 教学目标让学生了解Flash动画在Web开发中的应用让学生掌握Flash动画与Web技术的结合方法11.2 教学内容Flash动画在Web开发中的应用领域Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法11.3 教学步骤介绍Flash动画在Web开发中的应用领域讲解Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法让学生动手实践,将Flash动画集成到Web页面中11.4 教学评价学生能说出Flash动画在Web开发中的应用领域学生能熟练掌握Flash动画与Web技术的结合方法第十二章:Flash动画的维护与优化12.1 教学目标让学生了解Flash动画的维护方法让学生掌握Flash动画的优化技巧12.2 教学内容Flash动画的维护方法Flash动画的优化技巧12.3 教学步骤介绍Flash动画的维护方法讲解Flash动画的优化技巧让学生动手实践,维护和优化Flash动画12.4 教学评价学生能说出Flash动画的维护方法学生能熟练掌握Flash动画的优化技巧第十三章:Flash动画产业的现状与发展趋势13.1 教学目标让学生了解Flash动画产业的现状让学生掌握Flash动画产业的发展趋势13.2 教学内容Flash动画产业的现状Flash动画产业的发展趋势13.3 教学步骤介绍Flash动画产业的现状讲解Flash动画产业的发展趋势让学生动手实践,分析Flash动画产业的发展前景13.4 教学评价学生能说出Flash动画产业的现状学生能熟练掌握Flash动画产业的发展趋势第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 教学目标让学生了解Flash动画项目管理的重要性让学生掌握Flash动画项目管理与协作的方法14.2 教学内容Flash动画项目管理的概念和重要性Flash动画项目管理与协作的方法和工具14.3 教学步骤介绍Flash动画项目管理的概念和重要性讲解Flash动画项目管理与协作的方法和工具让学生动手实践,运用管理和协作方法完成Flash动画项目14.4 教学评价学生能说出Flash动画项目管理的概念和重要性学生能熟练掌握Flash动画项目管理与协作的方法第十五章:Flash动画的创意与创新15.1 教学目标让学生了解Flash动画的创意方法让学生掌握Flash动画的创新技巧15.2 教学内容Flash动画的创意方法Flash动画的创新技巧15.3 教学步骤介绍Flash动画的创意方法讲解Flash动画的创新技巧让学生动手实践,运用创意和创新方法制作Flash动画15.4 教学评价学生能说出Flash动画的创意方法学生能熟练掌握Flash动画的创新技巧重点和难点解析本文主要介绍了Flash动画的基础知识、制作方法、角色设计、剧本编写、音效处理、发布与输出、ActionScript编程、高级技巧、综合实例、评价与欣赏、与Web技术的结合、维护与优化、产业的现状与发展趋势、项目的管理与协作以及创意与创新。

《Flash动画制作》教案

《Flash动画制作》教案

快捷菜单方便地进行转换
操作
了解层的种 类及其转换 方法
13
层的操作
操作演示 对层的操作主要有添加/删除、显示/隐藏、 锁定/开放这六种。根据制作情况选用相应 的操作。 需注意的是:每一个动画层中只允许有一个 动态的“元件(Symbol)”存在,否则所生成 的动画可能会“惨不忍睹”。 打开桌面上的蜜蜂.fla,将“图层一“重命名为 “蜜蜂”,在其上增加一引导层(基本任务)
归纳总结
掌握改变 对象位 置、大小、 方向等操 作。
多只小鸟同时飞翔的动画制作。
布置 作业
教学 反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓 厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操 作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧 动画、动画原理,掌握 Flash 基本操作,如 逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为 后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。 大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进 行学习,完成不同层次的教学任务,95%的 学生能完成基本任务,80%的学生能完成提 高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到 了预期的教学目标,取得了比较满意的教学 效果。
1.创设情境法: 2.讲授演示法: 3.任务驱动法: 4.自主探究法:
教具 准备
1.教学环境。
多媒体网络教室,广播控制系统, Windows XI 操作系统, Flash 软件
2.教学资源。
教学 PPT,操作视频,作品范例等。
12
活动 主题
教师活动
学生活动
设计依据 预成目标
层的意义
引入:在第一节的动画制作课中我们知道: 不同动物同时作运动时,要将不同的运动对 象放在不同的层中。那么层到底有什么作用 呢?请看老师手上的投影胶片,我们就知道 了层的好处。 讲解:图层可以看成是叠放在一起的透明胶 片,如果层上没有任何东西的话,你就可以 透过它直接看到下一层。图层又是相对独立 的,修改其中一层,不会影响到其它层。于 是,我们可以根据需要,在不同层上编辑不 观察与思考 同的动画而互不影响,并在放映时得到合成 的效果。

2024冀教版小学信息技术五年级上册《第1课奇妙的动画》教学设计

2024冀教版小学信息技术五年级上册《第1课奇妙的动画》教学设计

2024冀教版小学信息技术五年级上册《第1课奇妙的动画》教学设计一、教材分析本课是冀教版信息技术五年级上册的起始课,主题为“奇妙的动画”。

本课旨在引导学生了解动画的基本原理和制作过程,培养学生的观察力和动手能力,同时激发学生对信息技术课程的兴趣。

教材内容主要包括动画的起源、动画的基本原理、简单的动画制作软件介绍以及基本的动画制作步骤。

二、教学目标1.知识与技能:-了解动画的基本原理和起源。

-认识常见的动画制作软件。

-掌握基本的动画制作步骤。

2.过程与方法:-通过观察和分析,理解动画制作的原理。

-通过实践操作,掌握动画制作的基本方法。

3.情感态度与价值观:-激发学生对信息技术课程的兴趣和热爱。

-培养学生的观察力、想象力和创造力。

-培养学生的团队合作精神和解决问题的能力。

三、教学重难点1.教学重点:-动画的基本原理。

-基本的动画制作步骤。

2.教学难点:-理解动画的连续播放效果是由一张张静态图片快速切换形成的。

-在实际操作中,准确控制图片切换的速度和顺序,以达到预期的动画效果。

四、教学过程(一)、导入新课1.激发兴趣:老师通过播放几段简单的动画,如学生喜欢的卡通人物动画或自然景物变化的动画,引起学生的兴趣。

2.提出问题:“同学们,你们喜欢这些动画吗?你们知道这些动画是怎么制作出来的吗?今天我们就来学习如何制作简单的动画。

”3.引入课题:板书课题“奇妙的动画”,并简单介绍本节课的学习目标:了解动画的基本原理,学习制作简单动画的基本步骤。

(二)、新知探究1.动画原理介绍:老师用图文并茂的方式向学生介绍动画的基本原理,即通过快速连续地展示静态的图像序列,产生连续运动的视觉效果。

2.制作动画的工具介绍:向学生介绍制作动画的软件或工具,如WPS演示中的动画功能,并简单演示其基本操作。

3.制作步骤讲解:详细讲解制作简单动画的步骤,包括选择素材、设计动画效果、设置动画顺序和时间等。

(三)、实践操作1.分组实践:学生分成小组,每组选择一个主题(如小动物跑步、植物生长等),使用WPS演示或其他动画工具进行实践操作。

小学信息技术教案信息技术动画制作工具flash

小学信息技术教案信息技术动画制作工具flash

小学信息技术教案信息技术动画制作工具flash小学信息技术教案:信息技术动画制作工具Flash信息技术动画制作在小学教学中起到了重要的作用。

它不仅可以帮助学生更好地理解抽象的概念和知识,还可以培养学生创造性思维,提高他们的动手能力和解决问题的能力。

而在信息技术动画制作工具中,Flash是一种非常流行和常用的软件。

Flash是由Adobe公司开发的一款多媒体和动画制作软件。

它具有强大的功能和丰富的资源库,可以轻松创建交互式的动画、游戏、应用程序等。

在小学信息技术教学中,通过教授学生使用Flash制作动画,可以帮助他们学习信息技术知识,并提高他们的创造性和解决问题的能力。

首先,Flash可以帮助学生理解抽象的概念。

很多时候,学生在学习某些概念或知识时会感到困惑,尤其是对于抽象的概念。

通过制作动画,学生可以将这些概念转化为具体的图像和动作,帮助他们更好地理解和记忆。

例如,在学习数学中的几何图形时,学生可以使用Flash制作一个动画,展示不同几何图形的特点和性质,让学生通过动画观察和互动的方式更好地理解和掌握知识。

其次,Flash可以培养学生的创造性思维。

制作动画需要学生动手实践,他们需要思考如何设计和组织动画,如何使用Flash中的各种工具和功能。

这种实践和思考过程可以帮助学生培养创造性思维,激发他们的想象力和创新意识。

例如,在学习语文中的作文写作时,学生可以使用Flash制作一个动画来展示自己的故事情节或观点,通过设计和制作动画,学生可以更好地表达自己的想法和创造力。

另外,Flash还可以帮助学生提高动手能力和解决问题的能力。

制作动画需要学生熟悉Flash的各种工具和功能,通过不断实践和尝试,学生可以提高他们的操作技能和动手能力。

同时,制作动画过程中可能会遇到各种问题和挑战,学生需要通过思考和解决问题来完成动画制作。

这种解决问题的能力对学生的学习和未来的工作都非常重要。

总之,小学信息技术教学中的信息技术动画制作工具Flash是一种非常实用和有效的工具。

冀教版信息技术五上第二课《动画制作工具flash》课件

冀教版信息技术五上第二课《动画制作工具flash》课件
帧)
1. 特点 帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的
flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每 一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种 素材和其他多种对象。
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、 更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑 的帧。
文档属性
对文件的相关信息进行设置,如尺寸、帧频、 背景色等。
通过菜单命令:修改--文档。
动画类型
逐帧动画:即分别为每帧创建单独的图像。 那么也就是说每帧都是关键帧。优点是可控 制性强、简单,但很花时间。
形状补间动画:也称形变动画,即形状变化 的动画,如从圆变为方,F变到S等。它的 特点是变化的物体必须分离(即打散)。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关 键帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进 行编辑操作的帧。
几种类型帧:(关键帧、空白关键帧、普通 帧)
2. 区别 1) 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关
键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间 轴上显示为灰色填充的小方格 2) 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插 入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对 其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个 关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空 白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空 白关键帧上添加新的实例对象。 3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本 ,普通帧上则不能。
帧和关键帧的基本操作
对帧进行操作时,必须先选中相应的帧。我 们将选中的帧称为“当前帧”。
一般情况下左键点击只能选中一个帧,如果 需要选中多个帧,则需要点按并拖动鼠标。

2019-2020年高职高专信息技术《Flash动画制作》精品课程说课稿

2019-2020年高职高专信息技术《Flash动画制作》精品课程说课稿

2019-2020年高职高专信息技术《Flash 动画制作》精品课程说课稿各位专家评委、老师好!我今天的说课课程是——《Flash动画制作》,该课程是我们计算机信息系今年申报建设的院级精品课程,该精品课程的建设任重而道远。

下面我主要从说教材、说教学大纲、说教学对象、说教法和学法、说教学过程、说板书设计六个方面,探讨和尝试对本课程的教学进行说明。

一、说教材由胡浩江老师主编的21世纪高职高专系列规划教材《Flash8.0动画制作》是我选用的教材,北京师范大学出版社2008年8月出版,其目标定位为培养计算机动漫方向的技能型、应用型人才。

本教材根据教学大纲的要求和初学者的实际情况,从实用角度出发,以循序渐进的方式、由浅入深地全面介绍了Flash的基本操作方法。

(它不但详细介绍了Flash8.0的功能与特点,还结合实例深入地讲解了该软件的应用方法。

)全书共分为11章内容,首先讲述了Flash8.0的基础知识,其次介绍了Flash8.0的使用方法,并在此基础上介绍了如何制作简单的动画;然后介绍了声音、元件和实例以及ActionScript语言、动画的后期制作与发布等知识点。

最后通过几个特色的实例将前面的知识贯通起来,使学习者的实际制作能力得到了提高。

本教材的不足之处是章节中实训实例不多,没有介绍Flash幻灯片的制作知识,细节知识点有待增加。

为弥补本教材的不足,我选用了《平面动画制作Flash》、《Flash8.0实例制作200例》等教参辅助讲解,目的是为了扩展学习的知识面。

二、说教学大纲本课程是动漫设计、影视多媒体技术、图形图像制作等专业的重要专业课,共11章的内容。

课程计划总学时:72 理论学时:36 实践学时:36授课重点:基本动画和高级(复杂)动画制作的方法和技巧授课难点:复杂动画的制作方法课程目标和任务:通过学习本课程,能掌握Flash的基本操作方法,将艺术理念与平面动画制作技术融于一体,启发学生的艺术想象空间和创作灵感,使学生能学会制作Flash MTV,Flash影片和Flash课件。

《FLASH动画制作》教学设计

《FLASH动画制作》教学设计
(一)学习情况分析 .我的教学对象是15动画专业的学生。此前他们己经完成了第二、三章的学习和案例演练,对FLASH动画的基本 概念有一定的了解,同时也具备了FLASH动画的基本制作技巧。
.欠缺分析动画案例和综合运用各类技巧的能力。 .学生好奇心很强,对动画制作有着浓厚的兴趣,已学习过按钮添加程序的方法,但不熟练, 需要加强练习和进一步引导。 (二)学习方法 采取自主性学习方法:它包括课前准备、课堂互动和课后提高三个环节。 六、评价办法 运用活动过程的评价方式 1、课堂活动过程中的行为观察。 2、学生对技法运用的熟练性及对知识点的掌握程度。 以上环节需要5分钟 以上环节需要5分钟 以上环节需要5分钟 八、教学反思 课前通过。群等信息化手段组织学生进行预习,培养学生自主学习的习惯;课中通过FLASH动画实例演示,
让学生分析该动画的制作方法,并应用在课堂实践操作上,让学生能结合之前所学的“帧、层、元件、影片剪辑 、图形、形状动画、动作动画、逐帧动画、按钮、动作语句”等概念进行深入理解和熟练运用,配合本章新学习的场 景动画设置、指定场景播放语句等知识制作音乐播放动画,培养动手能力和自主实践探索能力。课后通过信息化手 段制作音乐动画,上传作品到。群,学生自评、互评、教师评实现指导评议。在教学过程中引导学生体验、理解, 步步深入巩固,使学生在过程中习得制作点播音乐动画的方法。
《FLASH动画制作》教学设计
“深入动画制作一在动画中使用按钮”教学设计
一、教学内容分析
我校动画专业“FLASH动画制作”课程选用了中央广播电视大学出版社出版的《计算机二维动画制作》作为教材 ,本次学习内容是第四章“深入动画制作”中第一节“在动画中使用按钮一案例4.3音乐点播动画”。本次教学内容是以“ 设置场景、播放指定场景语句”等新的知识作为主线,综合运用前面几章的概念和技巧解决在FLASH中添加按钮给 FLASH动画带来交互性问题。学习本章有助于学生对之前所学的“帧、层、元件、影片剪辑、图形、形状动画、动作 动画、逐帧动画、按钮、动作语句”等概念进行深入理解和熟练运用,配合本章新学习的场景设置、指定场景动作语 句等由浅入深完成动画制作。

五年级信息技术上册奇妙的动画1教案冀教版

五年级信息技术上册奇妙的动画1教案冀教版
- 动画制作教程:提供一些优质的动画制作教程,如在线课程、教学视频、书籍等,帮助学生深入学习动画制作技巧和方法。
- 动画作品欣赏:推荐一些优秀的动画作品,包括国内外知名动画短片、电影等,让学生欣赏并分析其中的动画技巧和创意。
- 动画制作比赛:介绍一些与动画制作相关的比赛和活动,如全国青少年动画制作大赛、奥斯卡动画短片奖等,激发学生的创作热情和竞争力。
- 组织课堂活动:设计小组讨论、角色扮演、实验等活动,让学生在实践中掌握动画制作技能。
- 解答疑问:针对学生在学习中产生的疑问,进行及时解答和指导。
学生活动:
- 听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。
- 参与课堂活动:积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验动画制作的乐趣。
- 提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
2. 例题二:制作一个人物动画
题目描述:利用PPT或Flash等软件,制作一个展示一个人物跳跃的动画。
解题步骤:
- 打开PPT或Flash软件。
- 绘制人物角色和背景。
- 设置人物的动画效果,使其产生跳跃的动作。
- 添加适当的背景音乐和音效。
- 保存并展示动画。
答案:完成一个展示人物跳跃的动画,包括人物的跳跃动作,以及背景音乐和音效。
板书设计
- 动画制作的基本原理
- 动画制作的过程和步骤
- 动画制作的工具和软件
2. 板书设计二:动画制作软件介绍
- 常见的动画制作软件
- 动画制作软件的功能和特点
- 动画制作软件的使用方法和技巧
3. 板书设计三:动画制作实践操作
- 动画制作的实践操作流程
- 动画制作的实践操作案例
- 动画制作的实践操作注意事项

FLASH五年级信息技术flash教案

FLASH五年级信息技术flash教案

五年级信息技术(FLASH)教案一、奇妙的动画教学重点:1.会画简单的动画,了解动画原理;2.能够识别传统动画与电脑动画;3.通过对动画片的兴趣,激发学生对动画的制作产生浓厚的兴趣。

教学难点:欣赏Flash动画,了解“层”与“帧” 。

教学内容:观看动画片《神笔马良》,制作简单的传统动画,了解不同种类的动画片,认识关键帧。

教学过程:第一课时一、故事导入:1、师:你们听过《神笔马良》的故事吗?2、生讲故事。

3、你们是怎么知道这个故事的?4、讨论马良有一支什么样的神笔。

二、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。

三、动画的历史及形成A、我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式;B、原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作;C、人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在1/24内不会消失;D、所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。

四、制作简单的传统动画:在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。

用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。

五、布置作业:课上没有画完的或不能画的作为作业课下完成。

第二课时一、欣赏导入:把上节课大家制作的简单的传统动画模型拿出来,哪位同学到前面演示给大家看一下。

二、讲授新知识:1、认识几种动画片中国动画:用中国画的形式画的动画片;剪纸形式的动画片。

二维动画片:如宝莲灯、狮子王等。

三维动画片:如玩具总动员、侏罗纪公园等。

2、动画的帧与层动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。

层是一个动作,不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。

3、关键帧在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。

五年级上信息技术教案初识Flash软件

五年级上信息技术教案初识Flash软件

五年级上信息技术教案初识Flash软件1、传授目标知识与技术明白Flash软件,明白Flash软件界面的组成。

2、历程与要领学会测试Flash影片;学会调解舞台上的元件的巨细;掌握怎样在舞台上输入文字,并议决“属性”面板设置文字格式。

3、情绪态度与代价观议决对Flash游戏的明白,激发学生学习动画制作的兴趣。

传授重点与难点1、传授重点(1)明白Flash软件(2)调解舞台上的工具(3)输入文字并设置文字格式(4)保存与测试影片2、传授难点(1)调解工具的巨细(2)输入文字,设置文字格式教学流程一、游戏导入1、请同砚们玩一玩打字游戏2、西席提问:这是什么游戏?你还玩过哪些游戏?知道这个游戏用什么软件做的吗?师:用Flash制作的游戏画面特殊的优美,行动设计也特殊形象,文件的体积更是小而雅致,因此因特网上很流行Flash。

本日我们一起来明白Flash软件吧。

二、明白Flash软件1、单击“开始”按钮,选择“所有程序”→“Macromedia”→“Macromedia Flash MX 2004”命令,运行Flash MX 2019软件。

2、领导学生查看并先容Flash MX 2019软件的界面,以及各部分名称。

三、新授(一)将舞台上的“鱼”变大1、西席发起标题:要是可能同砚们想不想让画面中的“鱼”长大点。

用Flash怎么打开这个游戏呢?swf和fla有什么不同?2、指导学生打开打字游戏.fla文件3、在我们以前学过的WORD、PowerPoint等软件中怎样改变图片巨细的?(请同砚们关联以前学过的软件想一想)4、请学生示范演示,西席适当指导。

5、测试影片,寓目实际效果。

(二)、学生上机操纵。

第9课初识Flash软件(一)改变文字1、西席提问:•刚才我们已经成功地修改了图片,那想不想在游戏画面上显示自己的姓名?•你能在Flash软件中找到输入文字的工具吗?2、西席举行演示在“工具”面板中选择“文本”工具,然后在舞台中输入文字,再议决“属性”面板调解巨细和颜色。

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2019-2020年五年级信息技术上册动画制作工具flash 1教案冀
教版
教学目标
1.了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。

2.理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。

教学内容
1.工作界面的介绍
2.绘图工具的使用
3.学习制作运动动画
教学课时: 2课时
教学过程:
第一课时
一、欣赏导入:
播放上一节课自己下载的喜欢的动画。

(选两个较好的全体观看)
师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节课开始学习动画制作工具FLASH。

二、学生看书自学下面内容:
(一)Flash MX的工作界面如下图
Flash mx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。

(二)部分绘图工具的使用
箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;
副选工具:可对所绘路径进行精确调节;
直线工具:用于绘制直线;
索套工具:创建任何形态的选区;
钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径;
文本工具:用于创建文本或文本域;
椭圆工具:绘制椭圆或圆;
矩形工具:绘制矩形或正方形;
铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;
刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;
墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色;
油漆桶工具:改变物体的填充色;
吸管工具:用于拾取颜色;
橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。

……
三、学习使用工具进入绘画。

四、本课小结
本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。

五、课外作业
上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。

第二课时
一、找学生到前面绘画出立体球
二、学生自学下面知识点:
Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。

A帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。

B图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。

图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。

三、制作一个小球运动的动画步骤:(效果如下)
通过大屏幕演示操作过程:
1.打开Flash新建一个Flash电影文档;
2.单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;
3.在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住Shift键可绘出正圆);
4.添加渐进色,去掉边线,使其看起来很像小球,
5.绘制完球后,用箭头工具将小球选定,在插入菜单中选“转换为元件”然后移动到适当的位置;
6.在时间轴上的第30帧按F6(或单击插入关键帧菜单)插入一关键帧;
7.在工作区内用箭头工具将小球移动到结束运动的位置;
8.单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;
9.时间轴上从第一帧到第30帧出现了一个蓝色背景的实线箭头,动画制作完成;
10.按Ctrl+Enter观看最终效果。

四、学生练习操作:
五:1.演示一个小球的动画加旋转,
方法:选中开始帧后打开属性对话框,在旋转中选择一项,再定义转几次。

2.学生制作练
3.制作一个纯色圆形,再作动画加旋转,让学生看看是不是在旋转,说说为什么?(小结:没
有方向性的图形,没有办法看出在旋转)
4.加停止命令现在学的停止命令是加在帧上的比如要在动画的最后一帧上停止那么
方法:选中最后一帧,打开动作面板,在影片控制中选stop一项,双击。

六、本课小结
在这一课中,学习如何制作Flash的第一个动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了Flash 制作动画的方式方法。

七、课外作业
上机完成该动画的制作。

附送:
2019-2020年五年级信息技术上册发布我们的环保宣传片教案龙教版
教学目标
1. 知识目标:使学生学会并灵活掌握设置影片属性和动画的导出和发布。

2. 能力目标:通过学习动画的导出和发布,培养学生自主学习和实际操作的能力,激发学生制作Flash动画的兴趣。

3. 情感目标:学生的审美能力。

教学重点
掌握如何发布动画作品。

教学难点
是动画的导出和发布时如何根据不同需要选择不同的文件和格式类型。

教学准备
硬件资源:多媒体网络教室,操作平台或实物投影仪。

软件资源:Flash,制作相关的多媒体课件。

素材资源:.提供优秀的Flash动画的实例,提高学生的鉴赏水平。

教学过程
一、创设情境,提出问题
同学们,我们在前面一共学习了哪几种动画?他们分别属于那一种动画形式?我们制作的“海上日出”的作品已经大功告成了,大家制作的“海上日出”的作品也比较精美,(播放此动画)一是在有IE浏览器(网上)播放,一是在有Flash播放器的电脑里放映。

那么你们想不想把自己的作品发布出去呢?今天就让我们一起学习动画的导出和发布。

这种情境的创设使学习能和现实情况相一致的环境下发生,激发学生的学习兴趣和创作热情。

二、自学探究,协作学习
通过多种方法学习动画的导出和发布,如:通过网上邻居访问教师机中的教学课件,即动画的导出和发布的操作方法;可以生与生间的讨论、交流、合作和教师点拨等渠道掌握动画的导出和发布的操作方法。

……
首先由学生通过网络的协助,访问学习资源来自主地进行探索学习,依据自身的学习能力和知识结构,自主学习完成相应程度的学习任务。

学生尝试后,提出疑难问题。

如:1. 导出影片和导出图像有什么区别?
2. 如何选择合适的文件发布格式?……教师提出问题给同学们一个探索、尝试的空间,如:1.修改菜单中的修改图层和修改场景有什么作用?你亲自试一试。

3. 除了使用“导出”命令导出以外,你还有别的什么方法导入单幅的图像吗?
然后小组进行讨论交流、合作研究,把在尝试中遇到的问题通过小组协作一一来解决,如果学生解决不了的,教师进行点拨示范,着重演示如何进行影片的发布?
接着,让学生再实践,继续完善自己的作品,此时教师课间巡视,发现问题及时给予辅导。

小结:同学们,我们学会了动画的导出和发布,所以学了就要灵活的运用,创作一个作品就要发布出去,让大家都能分享么你成功的快乐啊!
因为是最后一节课,教师有必要强化本课的重难点使学生懂得保存、导出和发布是截然不同的。

在单元练习后教师要对学生学习情况作以评价,对学生的量表不仅要自己分析,教师更要进行分析,指出通过这一段时间对于Flash的学习,虽然我们每位同学都有了一定的收获,但是,这还远远不够,要想创作出精美的动画作品,需要我们不断地学习、钻研、探索。

建议条件好的学校采用建构主义的抛锚式教学,这种教学需要环境的支持。

而在现阶段,我们可以为学生提供的学习环境,就是在网络教室中创设交互性的网上学习平台。

FLASH的学习平台我们以网站的形式放在服务器上。

学生通过访问服务器来访问这个学习资源网站。

站点的主要内容包括基础操作、实例详解、教学锚点、优秀作品四个主要模块。

基础知识和实例详解均属于知识范围,是进行学习的支援资源。

因此,除了分布在首页之外,还提供了查询机制,供学生进行查询;而教学锚点则是上课时查找资源的触发点,在教学锚点中将知识按从易到难螺旋式组织,为每一知识点提供多个不同的入口,使学生熟悉在不同的任务环境下如何应用该知识点;提供多点互连,帮助学生形成知识网络。

同时,在页面中,为每一次课设定不同的学习任务,基本目标,提高目标,使得每位同学在每节课上都能循序渐进,体验到学习的乐趣和成功的喜悦。

为了激发学生的学习积极性,在网站上我们设置了一个优秀作品模块。

链接学生在学习过程中制作的优秀作品。

一方面,学生的学习成果能够得到大家的承认,能增强学生的成就感,把外界的期望和要求转化为学生本人学习的内在需要,产生强大的学习内驱力;另一方面,也为其它同学设定了参照目标,激发学生的好胜心,自我鞭策,从而更好地进行学习。

三、总结
先自己评价,以便增加自信,同学之间互相欣赏作品,取长补短。

然后进行师生互评、生生互
评,通过多种形式的评价,以达到最佳的教学效果,让学生拥有成就感。

评价的形式也可以多种多样,如星级评价、运用网络环境评价,如:BBS、Netmeeting等。

表一(参考)。

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