三维动画设计与制作——Maya第三章
Maya 基础与建模教程3
4、栅格与环境 栅格是视图中表现三维空间的二维平面。使用栅格有助于场景操作。 关闭或开启栅格 菜单栏--Display—grid(重复)命令,可以打开或关闭栅格。 5、编辑对象操作 undo 1、edit—undo(ctrl+Z);是取消maya中对物体、材质节点和菜单命令的最后操作。 另:undo命令不是所有的操作都可以撤消,例如:对视图的推拉、摇移操作使用 undo命令无效。 另:undo命令撤消是有次数的(maya默认为50次),执行windows— setting/preferences—preferences命令,打开参数窗口在undo类别中可设置撤销次数。 (后一页见图) Redo 1、执行edit—redo(shift+z)命令,可以再次执行所撤消的操作。 Repeat 1、执行edit—repeat命令,可以再次执行最后使用过的命令。
13、项目文件设置 1.选择“File”→”Project”→“New”
14、颜色设置 1.选择“Windows”→”Settings/Preferences”→“Color Settings”
15、网格设置
15、网格设置 1.选择“Display”→”Grid”
16、其它常规设置 1.选择“Window”→”Settings/Preferences” →”Preferences”
7、删除对象 ① Delete 删除 执行edit—delete命令,删除选择的对象,其中包括曲线、模型、 灯光、材质等节点。 ② Delete by type按类型删除选择对象的属性 执行delete by type—channels,把和所选对象的相关通道删掉。 执行delete by type—history,把与所选对象相关的构造历史删掉。 ③ Delete all by type 删除场景中某一类型对象 执行edit –delete all by type—history命令,删除场景某一类型对 象,可以删除场景的所有历史记录、骨骼、IK手柄、约束、晶格、 粒子、刚体、灯光、相机等。
《三维动画设计与制作Maya》课程标准
《三维动画设计与制作Maya》课程标准课程编码:开课单位:计划学时: 64 考核类型:考试适用专业:数字媒体应用技术开课学期:第五学期执笔人:审核人:审定人:目录一、课程定位.................................................................................................................. 错误!未定义书签。
二、典型工作任务分析.................................................................................................. 错误!未定义书签。
三、课程目标.................................................................................................................. 错误!未定义书签。
四、课程教学内容及学时分配...................................................................................... 错误!未定义书签。
五、考核内容及方法...................................................................................................... 错误!未定义书签。
六、实施建议.................................................................................................................. 错误!未定义书签。
Maya三维动画制作基础教程
3.5.16 Smooth Curve【平滑曲线】
使用Smooth Curve【平滑曲线】命令,我们 可以对曲线进行平滑处理,使曲线变的更加完美。
3.5.17 CV Hardness【硬化CV点】
使用Edit Curves > CV Hardness【编辑>硬化 CV点】命令可以打开或者关闭CVs的硬度。可以 调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。
3.6 NURBS曲面的编辑
直接生成的曲线往往不能完全符合最终要求, 这个需要进一步的编辑和修改,调整模型增加细 节,通过Edit NURBS菜单对曲面作各种编辑操作。
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【复制NURBS面片 】
使用Duplicate NURBS Patches【复制 NURBS面片】命令可以拷贝一个或多个表面面片, 拷贝体可用作单独的物体。
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲线】
使用Edit Curves > Intersect Curves【编辑曲线> 交叉曲线】命令可以在在两条或多条独立曲线接 触或交叉处创建曲线点定位点。
3.5.9 Curve Fillet【曲线圆角】
使用Edit Curves > Fillet Curve【编辑曲线>曲线 圆角】可以在两个NURBS曲线或者两个表面曲线 之间创建一个“倒角”。
3.1.1 NURBS原理
Uon Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B 样条】曲线的首写字母构成了NURBS的名称,它是曲 线和曲面的一种数学描述。
3.1.2 NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包含了CVs【控 制点】、Edit Point【编辑点】、Hull【壳线】、Span【段】 等基本曲线组元。
三维动画设计教学教案
三维动画设计教学教案第一章:三维动画设计概述1.1 教学目标让学生了解三维动画设计的概念和发展历程。
让学生掌握三维动画设计的基本流程和工具。
1.2 教学内容三维动画设计的定义和发展历程。
三维动画设计的基本流程:建模、材质与纹理、动画、渲染。
常见的三维动画设计软件:Maya、3ds Max、Blender等。
1.3 教学方法讲授法:讲解三维动画设计的概念和发展历程。
演示法:展示三维动画设计的基本流程和工具。
1.4 教学评价学生能准确地描述三维动画设计的概念和发展历程。
学生能理解三维动画设计的基本流程和工具。
第二章:三维建模基础2.1 教学目标让学生掌握三维建模的基本概念和方法。
让学生熟悉常见的三维建模工具和操作。
2.2 教学内容三维建模的基本概念:顶点、边、面、网格。
常见的三维建模工具:Maya的Polygon建模、3ds Max的Box建模等。
三维建模的基本操作:选择、移动、缩放、旋转、布尔操作等。
2.3 教学方法讲授法:讲解三维建模的基本概念和方法。
演示法:展示常见的三维建模工具和操作。
实践法:让学生动手实践,进行三维建模操作。
2.4 教学评价学生能理解三维建模的基本概念和方法。
学生能熟练地使用常见的三维建模工具进行操作。
第三章:材质与纹理应用3.1 教学目标让学生了解材质与纹理的概念和作用。
让学生掌握材质与纹理的创建和应用方法。
3.2 教学内容材质与纹理的概念和作用:赋予模型真实感和艺术效果。
材质的创建和应用:颜色、光泽、透明度等属性的设置。
纹理的创建和应用:图片纹理、凹凸纹理、法线纹理等。
3.3 教学方法讲授法:讲解材质与纹理的概念和作用。
演示法:展示材质与纹理的创建和应用方法。
实践法:让学生动手实践,进行材质与纹理的应用。
3.4 教学评价学生能理解材质与纹理的概念和作用。
学生能熟练地创建和应用材质与纹理。
第四章:三维动画制作基础4.1 教学目标让学生了解三维动画的制作流程和基本技术。
让学生掌握关键帧动画和动力学动画的制作方法。
Maya 2020三维动画创作标准教程 第3章 道具建模
3.2 盾牌建模 返回
本节以游戏武器盾牌建模为例,讲解如何利用Maya多边形建模制作盾牌模型,重点学习使用多边形基本几何形体 制作模型的方法,熟悉多边形建模的常用命令,依据原画设计,保持造型准确的情况下,以创建多边形命令绘制 出模型局部或整体轮廓,调整与修改模型结构关系和细节塑造,最后创建出所需要的模型。该案例综合应用切割 多边形工具,特殊复制、合并等命令制作完成游戏武器锤子模型。
3.2.1-创建盾牌项目工程文件 3.2.2-导入参考图 3.2.3-制作盾牌模型
3.2.1 创建盾牌项目工程文件 返回 【练习3-4】在Maya 2020中创建盾牌练习3-5】在Maya内部视图中导入道具盾牌参考图。
3.2.3 创建制作盾牌模型 返回 【练习3-6】利用多边形建模的方法制作盾牌模型。
第3章 道具建模
本章将通过制作锤子和盾牌模型,向读者展示使用Maya 2020进行游戏道具建模的步骤,帮助读者 进一步学习更多的常用建模方法、命令和制作流程,并且快速掌握道具建模的布线方法与技巧。
3.1-锤子建模 3.2-盾牌建模
目录
3.1 锤子建模 返回 N本节以一个游戏武器锤子建模为例,讲解如何利用Maya多边形建模制作一把锤子模型,重点学习使用多边形基 本几何形体制作模型的方法,熟悉多边形建模的常用命令。该案例综合应用切割多边形工具,复制、镜像、结合 、合并等命令制作完成游戏武器锤子模型。
3.1.1-创建锤子项目工程 3.1.2-导入参考图 3.1.3-制作锤子模型
3.1.1 创建锤子项目工程 返回 【练习3-1】在Maya 2020中创建锤子项目工程。
3.1.2 导入参考图 返回 【练习3-2】在Maya内部视图中导入道具锤子参考图。
3.1.3 制作锤子模型 返回 【练习3-3】 本例以学习利用多边形建模的方法制作锤子模型。
《3维动画》课程标准(Maya)
3维动画课程标准(Maya)课程编号:课程名称:3维动画课程类型:专业课总学时:192学分:先修课程:设计素描、装饰色彩、构成、Photoshop、3D等一、课程目的与任务本课程是一门知识性、技能性和实践性很强的课程。
通过课程学习,学生能够应用Maya 软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。
能够胜任基础动画、建筑模型、片头广告与电视栏目包装等工作。
为进一步学习高级角色动画打下坚实的基础。
二、课程相关说明(一)课程简介本课程是多媒体设计与制作专业和动漫专业方向学生必修课程,对于多媒体专业学生,要能够应用Maya软件进行一般模型的制作,常见贴图与材质的绘制与制作,基础动画的制作等;除了掌握以上基础外,还要能够应用Maya软件设计和制作更高层次的模型以及动画。
主要学习Maya的基本操作、建模、UV整理、贴图、基础动画、骨骼动画、灯光效果、渲染成品以及影视后期的基本知识。
(二)成绩考核与评定平时成绩30%+考试成绩70%三、教学内容(192学时)第一章Maya基础知识(96学时)第一节Maya基本操作及应用领域介绍本节应掌握:对Maya的界面以及视图有一个大致的了解,并掌握一些常用快捷键的操作。
熟悉:菜单、工具架、快捷键和视窗的使用了解:Maya界面与视图操作第二节Maya的建模本节应掌握:几种建模方式的适用范围熟悉:1. Revolve 旋转成型命令,2. Loft放样工具,3. Planar成面工具等应用及数值设置了解:Maya建模的三大方法(NURBS建模、多边形建模及细分建模),分析三大建模的用途及各自的优缺点第三节Maya的材质本节应掌握:Maya的基本材质类型、属性、Maya的贴图类型及其应用熟悉:Maya的四种基本材质类型及属性熟练掌握,Maya的四种基本材质类型及贴图类型,会制作简单的材质效果实例了解:材质的概述及材质的基本创建方法第二章Maya动画(96学时)第一节Maya动画概述本节应掌握:Maya动画相关的界面和菜单熟悉:Maya 动画中几种动画(关键帧动画、非线性动画、路径动画、运动捕捉动画)的相关概念,动画相关的菜单命令,动画控制、时间滑块、时间范围滑块、播放控制等控制面板的使用,物体属性、编辑动画参数、帧速率等与动画有关的基础知识,关键帧动画、路径动画及简单实例了解:Maya的动画原理及各种类型动画的创建第二节角色动画本节应掌握:角色动画的概念及基本原理熟悉:用来控制角色运动和旋转的器的使用,熟练使用这些控制器才能利用它调整出角色的姿势和复杂动作,姿势的变化规律了解:角色动画主要菜单中的命令第三节角色动画姿势的应用本节应掌握:利用调整角色动画控制器调整角色的复杂的姿势熟悉:利用关键动画制作一个人行走的动作动画,利用关键动画制作一个人跑动的动作动画,利用关键动画制作一个人从高处跳下来的动画了解:基本姿势的动画原理第四节非线编辑器本节应掌握:非线编辑器(Trax Editor )在角色动画中的应用,非线形编辑器(Trax Editor )的重要命令和功能熟悉:非线形编辑器(Trax Editor )的使用,非线性层叠和混合角色动画序列,层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括运动吸附和路径动画。
三维MAYA(拓展)—基础—三维动画制作简介
外,还需要具有较强的艺术功底、图形、图像编程基础、广 告画面的构图知识,并且要有较强的二维动画制作手绘能力。 4.从事其他行业方面工作(如工业模拟、环境模拟、产品 展示等)
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主要内容
◦ 3D动画及其发展史 ◦ 三维动画设计流程 ◦ 三维动画主要设计软件 ◦ MAYA介绍 ◦ MAYA常用工具
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什么是动画(Animation)?
◦ 拉丁文字根anima意为灵魂,动词animare指赋予生命, 引申为使某物活起来,animation可以解释为经由创作者 的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
◦ ……
提高3D设计的才能是关键,各种软件的工作流程都
是相通的。
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适合入门吗?
◦ 是初学者的最佳选择 ◦ 官方提供了大量的自习资料。 ◦ 有大量的学习同伴,通过论坛交流 ◦ 但它仍是一个复杂的软件,不可能短期内精通,需要花时
间专注的学习。
就业前景?
◦ 在游戏和建筑等方面比较流行。 ◦ 在高端图形处理方面有待提高,比如影视渲染,但相信今
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1923年迪斯尼兄弟动画制作公司成立,这一年是 动画历史上最伟大的一年,从此迪斯尼公司逐步将 动画影片推向巅峰。
迪斯尼出品的电影“轮船威利号(Steam Boat Willy)”介绍了米老鼠的故事,成为第一部有声卡 通电影。
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20世纪80-90年代,大量3D软件开发公司成立, 3D技术研究和软件开发在高校和公司不断开展。
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制
AutoDeskMaya角色动画教程
AutoDeskMaya角色动画教程AutoDesk Maya角色动画教程第一章:介绍与安装AutoDesk Maya是一款专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本教程将向您介绍Maya的角色动画功能,并提供安装指南。
1.1 什么是角色动画角色动画是指通过计算机生成或绘制的虚拟角色的动作表现。
Maya提供了强大的工具和功能来实现逼真的角色动画效果。
1.2 Maya的安装与配置在开始学习Maya之前,您需要先下载和安装Maya软件。
请访问AutoDesk官方网站,并根据系统要求下载适合的版本。
安装完成后,请确保您的计算机符合Maya的硬件和软件要求。
第二章:Maya界面与基础操作在这一章中,我们将介绍Maya的界面布局和基础操作。
掌握Maya界面是学习角色动画的第一步。
2.1 Maya界面布局Maya的界面包括视图窗口、菜单栏、工具栏、属性编辑器等各个部分。
了解每个部分的作用,可以帮助您更好地操作Maya。
2.2 基础操作学习Maya的基础操作是非常重要的。
在这里,我们将学习如何选择物体、移动、旋转、缩放等基本操作,为后续的角色动画打下基础。
第三章:角色建模与绑定在这一章中,我们将学习如何使用Maya进行角色建模和绑定,以便后续的角色动画制作。
3.1 角色建模角色建模是指根据设计稿或概念图,在Maya中使用多边形建模工具创建角色的外观和形状。
我们将学习如何使用Maya的建模工具来建立角色的基本几何体,并进行详细的定制和细节修饰。
3.2 角色绑定角色绑定是指将角色的骨架与模型绑定,以便后续进行动画制作。
在Maya中,我们可以通过骨架系统和皮肤绑定工具来实现角色的绑定。
本章节将教您如何在Maya中完成角色的绑定。
第四章:角色动画制作在这一章中,我们将学习如何在Maya中制作真实、生动的角色动画效果。
从基本动作到复杂的角色表演,我们将一步步了解Maya的动画制作工具与技巧。
4.1 基本动作学习基本动作是制作角色动画的基础。
《MAYA动画设计》课程教学大纲07
《MAYA动画设计》课程教学大纲一、课程名称:MAYA动画设计 \ Design Of The Maya二、课程代码:05091322三、课程类别:专业课四、课程性质与教学目的:《MAYA动画设计》是动画设计专业的必修课程,《MAYA动画设计》是一款当前在动画设计业界非常流行的动画设计软件,它与ZBrush,3D构成了动画设计的主流软件格局,通过对《MAYA动画设计》的学习,有助于提升学生的动画设计能力。
五、学时/学分:96 / 6六、先修课程:3dmax动画设计七、适应专业:动画本科专业八、教学内容及要求第一章造型杂谈1-1 空间1-2 审美取向1-3 学会观察1-4 延展造型设计重点:审美与空间概念难点:延展造型设计第二章CG生产流程及软件介绍2-1 动画的历史2-2三维动画片的制作流程2-3 模型模块工作的生产要求及规范2-4 Maya软件界面介绍2-5 软件中的空间概念和常规操作2-6 创建工程文件重点:CG制作流程难点:Maya软件中空间概念和常规操作第三章道具建模3-1 曲面建模3-2 多边形建模重点:曲面建模流程难点:多边形建模流程第四章场景建模4-1 对场景原设的分析4-2 场景制作的前期准备4-3房屋的建造重点:场景原设的分析和准备难点:房屋的建造第五章生物角色建模5-1 卡通角色塑造5-2 写实人头5-3 尝试一下做身体重点:生物角色建模流程难点:写实人头制作第六章角色的表情和口型6-1 了解面部肌肉6-2 肌肉运动与表情变化6-3 表情目标的制作重点:角色面部肌肉的变化难点:表情目标的制作十、考核方式:考试(成绩比例:考试80%+平时20%)考试(查)作业按序号放置、附文件三份后交教研室留存:1、考试(查)成绩单复印件一份。
2、考试(查)结果分析表复印件一份。
3、平时考勤表复印件一份。
十一、推荐教材及参考书(一)教材:王新军编著、《MAYA基础教程》(第1版)人民邮电出版社、2006 (二)教学参考书:张彦武编著《Maya动画设计原动力》中国铁道出版社、2006执笔人:年月日审定人: 年月日。
如何使用Maya进行三维建模与动画设计
如何使用Maya进行三维建模与动画设计Maya是一款强大的三维建模和动画设计软件,被广泛应用于电影、游戏、动画等领域。
本文将从三个方面介绍如何使用Maya进行三维建模与动画设计。
一、Maya的基本界面和工具Maya的界面由菜单栏、工具栏、视图窗口、时间轴等组成。
在进行三维建模和动画设计前,熟悉Maya的基本界面和工具是非常重要的。
在Maya的菜单栏中,可以通过各类菜单访问各种功能,比如创建对象、编辑对象、设置渲染等。
工具栏上有一些常用的工具,用于选择、移动、旋转、缩放等。
视图窗口可以分为四个视图,分别用于查看不同角度和信息,可以切换视图类型和布局。
时间轴则用于控制动画中各个关键帧的帧数和时间长度。
了解这些基本界面和工具,对于后续的操作非常有帮助。
二、三维建模Maya提供了多种创建和编辑三维模型的工具和功能。
在Maya 中,可以通过多边形建模、曲面建模、NURBS建模等方式创建各种复杂的模型。
1. 多边形建模多边形建模是最常用的建模方式之一,通过不断添加、删除、修改多边形面片的边和顶点,来构建模型的形状。
可以使用顶点、边、面等级联选择工具进行选择和编辑,也可以使用猪脚工具进行细节雕刻。
2. 曲面建模曲面建模是一种基于曲线的建模方式,通过控制曲线的形状和曲面的参数,来创建平滑的曲面模型。
可以使用贝塞尔曲线、NURBS曲线、B样条曲线等创建曲线,然后使用曲面工具将曲线转换为曲面模型。
3. NURBS建模NURBS建模是一种基于非均匀有理B样条的建模方式,可以精确地控制曲面的形状。
可以通过创建和编辑NURBS曲线、曲面、体来建模,然后使用表面静止命令将其转换为多边形模型。
三、动画设计Maya提供了多种动画设计工具和功能,可以实现各种复杂的动画效果。
在Maya中,可以进行关键帧动画、路径动画、布料动画等多种动画设计。
1. 关键帧动画关键帧动画是最常见的动画制作方式,通过在特定时间点设置关键帧,并在关键帧之间插入补间动画,来实现物体的运动效果。
《Maya三维动画制作》精品课程整体设计
(二)课程教学目标设计
1.课程教学目标体系
本课程的总体教学目标是:
使学生熟练掌握Maya动画制作的基本知识和基本 技能,培养学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质 编辑、灯光、摄像机、渲染、动力学、角色动画等技 术,培养学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目 包装等制作能力,培养学生良好的职业素质及创新精 神及团队合作意识。
本课程的前导课程有《素描与色彩》、《Photoshop平面图 像处理》、《动画概论》、《Flash二维动画制作》等课程,后 续课程有《影视后期制作》等。
二、课程教学设计
(一)课程设计的理念与思路
1.课程设计的理念:
(1)以影视动画制作能力培养为重点,面向行业企业, 实现课程教学内容的整合以及与实验实训教学的有机统一; (2)创新工学结合方式,引入企业优秀教学资源,以 项目导入教学案例,全面激发学生学习兴趣及主动性,全 面强化实践教学环节; (3)突破专业基础课与专业课界限,实现其教学内容 的有机整合,突出学生核心职业能力的培养。
《Maya三维动画制作》精品课程
一、课程的性质与作用 二、课程教学设计 三、教学队伍介绍 四、教学环境、设施和实训实习条件 五、教学效果 六、课程特色与创新
一、课程的性质与作用
Maya是由美国Autodesk公司推出的著名三维建模和动画 软件,是世界上最为优秀的三维动画和制作软件之一,它包 含了建模、合成、视觉效果及动画等功能,可以在多种硬件 平台上实现电影、游戏等动画及效果的制作 ,特别适合制作 角色动画及影视作品,它已成为专业人士在三维设计与制作 领域中的首选工具软件之一。 Maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算 法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的 优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新 一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹 性。 事实上,由于Maya三维动画软件的强大功能及作用以及 其在业界内的巨大影响,因此,《Maya三维动画制作》课程 必然成为动漫设计与制作等相关专业的骨干课程。
Maya三维建模基础——带图稿
第一章细说从头(一)主流数字软件今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。
可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。
《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。
计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。
而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。
小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。
上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。
日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。
由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。
在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。
应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。
虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。
3DSMax 是Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。
最新的Max7 、8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。
一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。
maya动画制作案例教程-第3章:曲面建模
• 思考题 • 使用本章所学到的命令,重新制作一把造型复杂的宝 剑。 • 下面是一些造型稍稍复杂一些的宝剑,都是学生学习 完本章课程后制作的作业。
3.1
•
各式各样的杯子
对于Revolve(旋转成型)这个命令来说,大概它最 常用的就是用来创建杯子了,这是因为这个命令本身的特 性所决定的,它最适合创建圆口的东西。杯子和筒子、罐 子、坛子都是圆口的,这也使得这个Revolve(旋转成型) 命令在创建这些东西的时候得心应手。 • 下面我们使用这个命令,来创建各式各样的杯子模型。
3.1
•
各式各样的杯子
首先来按下F4,进入Surfaces模块,先来学习一下很 常用的Surface命令面板中的命令。这些命令都是对曲线 进行操作,使之成为一个面。
3.1
各式各样的杯子
• 3.1.1 Revolve旋转成型命令 • 这个命令是使用一条曲线进行旋转,最终成为一个曲 面模型。先执行Create(创建)→CV Curse Tool(CV曲 线工具)或EP Curse Tool(EP曲线工具)命令画出线, 值得注意的是起始点都要在一条平行线上,然后运用这个 命令,就可以使这条线进行旋转成型的操作。
3.2
Байду номын сангаас
多线的曲面编辑工具
3.2
多线的曲面编辑工具
• 3.2.3 Extrude挤压成型实例——牛角 • 这是将一条封闭了的曲线挤压成一个物体的命令。 • 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
3.3
曲面建模综合实例——宝剑锋从磨砺出
• 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
• 本章小结: • 这一章简单的介绍了Maya的曲面建模。正如前文中所 介绍的一样,曲面建模主要是应用于工业产品的制作中, 这主要是因为Nurbs建模有着良好的精度,它与Polygon多 边形建模的区别,就相当于平面里边矢量图和位图的区别。 前者无论放大多少倍,它依然能够保持精度。 • 希望在学习完本章的内容以后,对曲面建模的认识会 更清楚一些。在下一章中将介绍Polygon建模的方法,在 学习完下一章的内容后就可以对这两种都很优秀的建模方 式进行一下对比了。
Maya 2016动画制作案例教程第三章 NURBS建模
第 8页
3.1 创建和编辑NURBS曲线
第
2
第二种方法是利用菜单命令,即选择“ 创建”>“ 曲线工具”菜单下的子菜单,然后
中
在视图区单击或按住鼠标左键并拖动,创建所需曲线,如左图所示。其中,选择“CV曲线工
方
具”和“EP曲线工具”菜单后,可在视图中依次单击创建所需曲线,如右图所示。
法
CV控制点 壳线
曲线次数
用于设置CV曲线、EP曲线 和铅笔曲线的平滑度。数值越 高,曲线越平滑。当曲线次数 为1 时,曲线会变为直角曲线。
第 14页
3.1 创建和编辑NURBS曲线
3.1.2 NURBS曲线常用编辑命令
创建完曲线后,可通过调整曲线的CV控制点和EP编辑点的位置,来调整曲线的形 状,也可以通过改变段数来改变曲线,即选中CV控制点或EP编辑点并按【Delete】键。
中文版
Maya 2016 动画制作案例教程
Maya 2016 Animation Case Tutorial
第三章
NURBS建模
NURBS建模也称曲面建模,它是Maya中除多边
形建模外另一种主要建模方式。由于NURBS模型是由平 滑曲面构成的,因此在制作表面平滑、规则,且没有棱 角的流线型模型或艺术花瓶等形状较复杂的模型时,通 常使用NURBS建模方式。本章将通过相关案例,介绍通 过创建并编辑NURBS曲线和NURBS曲面制作模型的方 法。
制作所需图形的方法。
第 7页
3.1 创建和编辑NURBS曲线
3.1.1 创建NURBS曲线 Maya中的NURBS曲线主要包含CV曲线、EP曲线、Bezier曲线和铅笔曲线4 种。通过创建和编辑曲线,
可创建各种形状的图形。
全套课件-Maya三维动画设计与制作_完整
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• 3.片头动画领域
• 包括电影片头、电视剧片头、宣传片片头、游戏片头、电视栏目片头。 如央视改版之后的老牌栏目《新闻联播》,片头就是利用3D动画技术 制作而成的。
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第二章 三维数字动画界面介绍
2.1 基础界面
• 单击任务栏上的 开始按钮,选择 所有程序 >Autodesk > Autodesk Maya 2013 32-bit > Autodesk Maya 2013 32-bit,如图2-1所示。或双击桌面上 的 图标,打开Maya。
第一章 三维数字动画概述
1.1 三维数字动画
• 三维数字动画也叫3D动画,3D的英文是“Three Dimensions”的简称, 中文意思就是三维数字化。三维动画也有人称之为CG动画,其实两者 在概念上略有区别。
• “CG”即为Computer Graphics(计算机图形学)的英文缩写。随着以 计算机作为主要视觉设计工具和生产工具的相关产业的逐渐形成,国际 上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
6
• 6.技术含量高
• 对制作人员的技术水平有一定的要求。 制作人员如果没有过硬的功底,很难利 用3D技术在作品中达到预期的效果。如 电影《复仇者联盟》,除了好看的剧情 之外,也表现出了超高的制作技术水平, 票房屡创新高也在情理之中。图1-5所示 的是电影《复仇者联盟》的剧照。
7
1.1.2 3D动画技术的应用领域
第3章设计与制作三维创意作品3.4构建三维动画模型 -《信息技术人工-三维设计与创意》(教案)
通过本节课的学习,希望大家能够掌握多边形建模的基本技巧,并能够灵活运用这些技巧来解决实际建模问题。
基本原理:
空间中两个点确定一条直线。
三个不共线点确定一个三角面。
点、线、面组成三维空间,形成模型。
建模过程:
刻画大体轮廓:
类似于绘制人物素描,先绘制基本轮廓。
添加细节:
在轮廓基础上加点和线,逐步构建模型细节。
案例:
从立方体开始,构建鳐鱼模型。
优点与局限:
高效、细节丰富、形体闭合。
无法完全精确,近似效果,处理大量多边形可能影响性能。
网络资源:提供在线资源的链接,如教学论坛、视频教程和官方文档,以便学生在课后能够自主学习和深入研究。
交互式教学工具:使用交互式白板或教学应用程序,促进课堂互动,例如实时答疑、学生作品展示等。
打印材料:准备一些打印的参考材料,包括建模指导书、案例分析等,供学生在课后复习和参考。
教学过程
教学环节
教师活动设计
学生互动与参与:
课堂上,我鼓励学生提问并主动解答,增强了学生的参与感。
我还设置了小组讨论环节,让学生分组讨论多边形建模的技术细节,这促进了学生之间的互动和深入理解。
教学方法与效果:
通过结合传统板书和现代数字工具,我能够更有效地传达复杂的三维建模概念。
使用实际的软件操作演示,使学生能够看到即时的结果,加深了他们对操作流程的记忆。
总体来说,本次课程达到了预期的教学目标,学生对多边形建模有了清晰的理解,并能够初步应用这一技术。我将继续改进教学方法,增加实操环节,帮助学生更好地掌握三维建模技能。
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3.1
建模
NURBS工业建模
3.2
Polygon卡通角色建模
3.3
本章小结
3.1 NURBS工业建模
3.1.1 NURBS介绍
NURBS是 Maya中建模方式的一种,它流畅的线条和匀称光滑的曲面,以及 独特的曲线成面方式,是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,是任何一种建模 方式无可比拟的。加上各种命令的配合,在某些形体的塑造上就更加方便快捷。
3.1.1.3.1 曲线
1.预设曲线 Maya有圆环曲线和四方曲线两种预设基础曲线形式。 (1)圆环曲线 选择菜单“Create→ NURBS Primitives→Circle”命令,创建圆环曲线, 如图3-1所示。 选择菜单“Create→ NURBS Primitives→ Circle”命令后的 图标,打 开创建圆环曲线命令属性参数对话框,如图3-2所示。 Create Settings属性设置框设置内容如下。
图3-31 (4)创建铅笔曲线工具 铅笔曲线常用于绘制随意性很强的曲线。选择菜单“Create→ Pencil Curve Tool”命令后的图标,打开创建铅笔曲线的工具属性设置框,如图3-33所示 。 图3-33
(5)创建弧线工具 ① Three Point Circular Arc:三点圆弧曲线。通过在工作区中3次单击 鼠标指针的位置创建圆弧曲线,如图3-35所示。在第3次单击时,并按住鼠标左键 不放,通过拖曳鼠标左键可以调整圆弧形状。 选择菜单“Create→ Arc Tools→ Three Point Circular Arc”命令后 的 图标,打开三点圆弧曲线的工具属性设置框,如图3-36所示。
图3-1
图3-2
(2)四方曲线 选择菜单“Create→ NURBS Primitives→Square”命令,创建四方曲线如 图3-9所示。 创建的四方曲线是由4条首尾相连的4条独立曲线。选择菜 “Window→Outliner”命令打开视图大纲,如图3-10所示。
图3-10
图3-9
选择菜单“Create→ NURBS Primitives→ Square”命令后的图标,打开 创建四方曲线命令属性参数对话框,如图3-11所示。
图3-36 图3-35
选择菜单“Create→ Arc Tools→Two Point Circular Arc”命令后的 图标,打开两点圆弧曲线的工具属性设置框,如图3-39所示。
图3-39
3.1.1.3.2 NURBS预设的基础物体
在创建NURBS基础物体时,Maya设置了交互式创建属性,默认情况下交互式 创建属性是打开状态。所谓交互式创建是指,当在菜单中选择创建的几何体命 令后,直接在场景中单击,在单击的位置按几何体默认设置创建物体。如果按 住鼠标进行拖动,可将创建的几何体进行缩放,但是在创建的物体通道栏中, ScaleX、ScaleY、ScaleZ 3个属性值仍显示为1。取消菜单“Create→NURBS Primitives→ Interactive Creation”命令的勾选,关闭交互创建属性。 1.Sphere:创建NURBS小球 选择菜单“Create→ NURBS Primitives→ Sphere”命令,在工作区中单 击,在场景中单击鼠标指针的位置创建一个NURBS小球,如图3-40所示。
图3-40
图3-41 选择菜单“Create→ NURBS Primitives→ Sphere”命令后的图标,打 开创建NURBS小球命令属性参数对话框,如图3-41所示。 Create Settings属性URBS小球的开始角度。 End sweep angle:创建NURBS小球的结束角度。
图3-24
图3-23 (2)创建CV曲线 CV曲线常用于勾勒物体的大框架。选择菜单“Create→ CV Curve Tool”命 令后的 图标,打开创建CV曲线的工具属性设置框,如图3-25所示。
图3-25
(3)创建EP曲线工具 EP曲线常用于曲线或物体之间的连接。选择菜单“Create→ EP Curve Tool”命令后的图标,打开创建EP曲线的工具属性设置框,如图3-31所示。
图3-13
在Duplicate Surface Curves Options属性参数对话框中,选择菜单 “Edit→As Tool”命令选项,如图3-14所示。
图3-14
Group with original:勾选Group with original属性选项,将复制生成的曲线 成为NURBS物体的子物体,如图3-15所示。 Visible surface isoparms:按照指定的UV方向复制所有的ISO边。选择Visible surface isoparms属性选项,必须选择全部的表面。 U:指定U方向的所有ISO边。 V:指定V方向的所有ISO边。 Both:指定所有的ISO边。 Tool behavior:工具操作属性。 Exit on completion:操作完成自动退出。 注意:在没有删除构造历史之前,通过复制表面曲线命令生成曲线的形状,会 随物体形状的改变而改变,如图3-24所示。
图3-11
2.自创曲线工具 Maya预设的两种基础曲线远远不能满足制作需要,因此还有5种曲线创建 工具,即复制表面曲线、CV曲线创建工具、EP曲线创建工具、铅笔曲线创建 工具和圆弧曲线创建工具。用户可以根据被创建曲线的形状选择不同的曲线创 建工具。但是对于特殊形状的曲线,需要通过Edit Curves菜单下的命令对曲线 编辑。 (1)复制表面曲线 在NURBS物体上根据ISO边复制成曲线的操作被称为复制表面曲线。菜单 “Edit Curves→ Duplicate Surface Curves Tool”命令为复制表面曲线命令。 选择菜单“Edit Curves→Duplicate Surface Curves Tool”命令后的图标, 打开复制表面曲线命令属性参数对话框,如图3-13所示。