观察者模型课件
代理模式+观察者模式
动态代理 -- 动态生成代理对象
不用手工编写代理类;而是在运行时候动态生成; 不用手工编写代理类;而是在运行时候动态生成;作用和手工生 成的代理对象一致。 成的代理对象一致。 实现同一个接口: 实现同一个接口: 创建ng.reflect.InvocationHandler ng.reflect.InvocationHandler, 创建ng.reflect.InvocationHandler,每个代理实例都有 一个与它对应的InvocationHandler实例,就是一个方法拦截器。 InvocationHandler实例 一个与它对应的InvocationHandler实例,就是一个方法拦截器。 用以控制对某个对象的访问的拦截。 用以控制对某个对象的访问的拦截。 创建动态代理对象的步骤: 创建动态代理对象的步骤: 指明一系列的接口来创建一个代理对象 创建一个调用处理器Invocation 创建一个调用处理器Invocation handler 对象 将这个代理指定为某个其他对象的代理对象 在调用处理器的invoke()方法中采取代理, invoke()方法中采取代理 在调用处理器的invoke()方法中采取代理,一方面将调用传递给 真实对象,另一方面执行各种需要做的操作。 真实对象,另一方面执行各种需要做的操作。
1) 2) 3) 4)
11 1-11
代理模式——智能引用 代理模式——智能引用 ——
Java虚拟机对内存的管理能力是有限的,但有些应用 虚拟机对内存的管理能力是有限的, 虚拟机对内存的管理能力是有限的 又出于效率的考虑需要将一些较大的对象装载到内存中 为了保证虚拟机不会出现内存溢出,采用软引用,虚 ,为了保证虚拟机不会出现内存溢出,采用软引用 虚 拟机在内存不够的时候能够回收较大的对象。 拟机在内存不够的时候能够回收较大的对象。采用智能 引用能够保证一旦较大对象被回收后能够重新创建大对 象保证客户端的正常使用。 象保证客户端的正常使用。
cie 1931 2度标准观察者函数
题目:CIE 1931 2度标准观察者函数摘要:CIE 1931 2度标准观察者函数是色彩科学中的重要概念,它描述了人眼对不同波长光的敏感度。
本文将对CIE 1931 2度标准观察者函数的定义、历史背景、应用和相关研究进行详细介绍,希望对读者理解和应用这一概念有所帮助。
一、CIE 1931 2度标准观察者函数的定义CIE 1931 2度标准观察者函数是描述人眼对不同波长光的相对感知强度的数学模型。
它是由国际照明委员会(CIE)于1931年提出并正式采用的,被广泛应用于色彩科学和工程领域。
二、CIE 1931 2度标准观察者函数的历史背景1. 色度学的发展历程色度学作为研究人类色觉、色彩表现、色彩度量和色彩认知的学科,经历了漫长的发展过程。
在19世纪末20世纪初,科学家们开始尝试通过实验来量化人眼对光的感知,逐步建立了色度学的理论体系。
2. CIE 1931 2度标准观察者函数的提出在这一背景下,CIE成员国的科学家们开始进行大量的实验研究,试图建立一个描述人眼对彩色光的感知度的定量模型。
他们提出了CIE 1931 2度标准观察者函数,成为了国际上公认的标准。
三、CIE 1931 2度标准观察者函数的应用1. 色彩显示技术在计算机图形学、数字影像处理和显示技术领域,CIE 1931 2度标准观察者函数被广泛用于描述和管理色彩数据,保证色彩的准确显示和再现。
2. 光源和照明工程在照明工程中,CIE 1931 2度标准观察者函数被用来研究光源的色温、色彩准确度和光通量等重要参数,为照明系统的设计和评估提供依据。
3. 色彩测量和品质控制在色彩测量和品质控制领域,CIE 1931 2度标准观察者函数被用来评估产品的色彩准确度和一致性,确保各种产品在不同光照条件下的色彩表现。
四、CIE 1931 2度标准观察者函数的相关研究1. CIE 1931标准观察者函数的局限性尽管CIE 1931 2度标准观察者函数被广泛应用,但其在特殊光谱条件下的效果并不理想,这导致了一些领域对其的质疑和批评。
观察者模式ppt
五、观察者模式结构
AS3观察者模式 应用和扩展
开发部:刘滔
开发中遇到的问题:
1、主程序和模块之间消息传递 2、模块与模块之间消息传递 3、视图层(View)与数据模型层(Model)之间的消 息数据传递
一、观察者模式简介:
观察者<Observer>模式(有时又被称为发布-订阅 <Publish/Subscribe>模式、模型-视图<Model/View> 模式、源-收听者<Source/Listener>模式或从属者 <Dependents>模式)是软件设计模式的一种。在此 种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者 物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这 通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模 式通常被用来实作事件处理系统。
四、观察者模式组成
1、观察者 (Observer)将自己注册到被观察对象 (Subject)中,被观察对象将观察者存放在一个容 器(Container)里。 2、被观察对象 (Observable)被观察对象发生了某种变化,从容 器中得到所有注册过的观察者,将变化通知观察者。 3、撤销观察 观察者告诉被观察者要撤销观察,被观察者从 容器中将观察者去除。
二、发布者与订阅者
用户A (订阅者) 邮局 (发布者) 用户B (阅者) 用户数 据库 用户C (订阅者)
三、观察者模式原理
观察者模式(Observer)完美的将观察者和被 观察的对象分离开。举个例子,用户界面可以作为 一个观察者,业务数据是被观察者,用户界面观察 业务数据的变化,发现数据变化后,就显示在界面 上。面向对象设计的一个原则是:系统中的每个类 将重点放在某一个功能上,而不是其他方面。一个 对象只做一件事情,并且将他做好。观察者模式在 模块之间划定了清晰的界限,提高了应用程序的可 维护性和重用性。
Spring Mvc 课件
可适配、非侵入:可以根据不同的应用场景,选择合适 的控制器子类 (simple型、command型、form型、wizard 型、multi-action型或者自定义),而不是从单一控制器 (比如Action/ActionForm)继承。
业务模型还有一个很重要的模型那就是数据模型。数据模型主 要指实体对象的数据保存(持续化)。比如将一张订单保存到数据 库,从数据库获取订单。我们可以将这个模型单独列出,所有有关 数据库的操作只限制在该模型中。
第六页,共62页。
MVC设计(shèjì)思想
控制(Controller)可以理解为从用户接收请求, 将模型与 视图匹配在一起,共同完成用户的请求。划分控制层的作用也 很明显,它清楚地告诉你,它就是一个(yī ɡè)分发器,选择 什么样的模型,选择什么样的视图,可以完成什么样的用户请 求。控制层并不做任何的数据处理。
❖ 如果不作其它配置,会加载默认(mòrèn)组件
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在web.xml配DispatcherServlet
web.xml
…
<servlet>
<servlet-name>dispatcher</servlet-name>
<servlet-class>
org.springframework.web.servlet.DispatcherServlet
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Spring MVC 特点(tèdiǎn)
可定制的本地化和主题(theme)解析:支持在JSP中可选择 地使用Spring标签库、支持JSTL、支持Velocity(不需要 (xūyào)额外的中间层)等等。
Observer模式在Google Guava中的应用
Observer模式在Google Guava中的应用观察者模式是一种设计模式,它允许一个对象(主题,或者被观察者)维护一组依赖于它的对象(观察者),并自动将任何状态改变通知给它们。
这种模式的优点包括松散耦合,易于扩展,方便维护等。
而Google Guava是一个开源的Java库,它提供了许多实用的工具类和函数式编程模型,其中也包括了观察者模式的实现。
本文将介绍Observer模式在Google Guava中的应用以及相关实现细节,主要包括以下方面:1. 什么是Observer模式?2. Observer模式的应用场景3. 包括Google Guava在内Java中的Observer模式4. Guava中的观察者模式的实现5. Guava EventBus的应用举例## 1. 什么是Observer模式?简单来说,观察者模式指的是当一个对象的状态发生改变时,依赖于它的对象会被自动通知并更新。
这种模式中,观察者对象会注册到主题对象中,主题对象会维护一个观察者列表,当主题对象发生改变时(如改变其状态或数据),主题对象会自动通知它的观察者,观察者们会接收到通知后进行相应的操作。
在Observer模式中,主题对象和观察者对象之间是松散耦合的,主题对象并不知道哪些对象正在观察它,观察者对象也并不知道主题对象具体会如何改变。
这种解耦合的设计使得程序更加容易扩展和维护。
## 2. Observer模式的应用场景Observer模式的应用场景很广,比如:1. GUI事件模型:在GUI中,按钮、滚动条等组件就是典型的主题对象,当用户触发某个事件时,这些组件会自动通知它们的观察者,如监听器、回调等。
2. 订单状态更新:在电商系统中,一个订单状态的改变(如支付、发货、收货)会影响多个相关的对象,如仓库库存、财务账户等。
这些对象就可以作为观察者,并在订单状态改变时接收到通知并更新相关信息。
3. WebSocket消息:在WebSocket中,当服务器端有消息需要推送给客户端时,客户端就可以作为观察者,实时接收到消息并进行相应的处理。
REVIEW
REVIEW使用指南盛勇AVEVA中国基本概念q PDMS REVIEW软件提供了一个虚拟的真实空间来查看用户创建的三维模型;–在这个虚拟的空间内用户可以设置三维模型的材质和光源,来生成我们需要的图片或视频文件;–在这个虚拟的空间内用户可以模拟工厂的安装过程,及安装中可能产生的碰撞问题;打开“REVIEW”的模型文件q打开“REVIEW”的模型文件:q“REVIEW”软件可以直接打开的文件包括两种:–.rvm-从“PDMS”软件中输出的标准模型文件;–.rvs-在“REVIEW”软件中形成的对模型文件的设置文件;数据结构窗体q“REVIEW”软件提供了一个输入的“PDMS”模型元件的数据结构列表-“Explorer”;数据结构窗体q在数据结构层次的任何位置单击鼠标的右键,将出现快捷功能的菜单:–Focus On:把选择的元件至于图形显示的中心;–Dynamic Focus On:以动态的方式把选择的元件至于图形显示的中心;–Look at:转变视角,朝选择的元件看,但并不会把选择的元件显示在图形显示的中心;–Move Close To:移动视角到离选择的元件最近的位置,并且朝该元件看,但并不会把选择的元件显示在图形显示的中心;–Copy:拷贝选择的元件的名称到剪切板;q在“Explorer”窗体中使用“Ctrl”或“Shift”键可以选择同一数据层次的多个元件;q图形显示窗体中模型的显示内容决定于下面的四个因素:–观察者或者说观察点的位置;–三维模型的位置;–三维模型相对于观察者的方向;–观察者或者说观察点的视角角度范围的大小;观察者、视角、模型q View Pyramid-在“Review”软件中我们使用“锥状视角”的方式来定义观察者的视角及方向;q“锥状视角”几何形状由以下几项定义:–Observer's eye pont(or from point)•观察者在模型空间内的观察点的位置;–Through point (or To point)•观察面的中心位置;–Line of sight•观察点于观察面的中心位置的连线,相当于视角的中心轴向;–Angle of view•“锥状视角”在垂直面内的角度;观察者、视角、模型q通过以下方式可以对“锥状视角”进行操作:–Rotation-旋转“锥状视角”的观察点或观察面,即以观察点或观察的模型为中心来旋转“锥状视角”(视图);–Roll-旋转“锥状视角”的中心轴向;–Zooming-使“锥状视角”的观察点沿着中心轴向的前后移动来达到放大或缩小的目的;–Field of view-通过修改观察面的大小来修改“锥状视角”的显示范围;视图“VIEW”操作简介视图“VIEW”的操作简介q视图“VIEW”的操作的相关操作使用如下图所示的菜单来启动:Camera Definitionq Camera Definition-定义图形显示窗体的模式;Camera Definition-Camera Settingq Camera Setting-Walkthrough, Flythrough 和Fixed Focus视图显示模式下的设置项相同,如下所示:–Camera Desplay:•Desplay Camera-显示或关闭模型视图;•Wireframe View-模型显示为线条或实体模式;–Step Speed:•设置视图旋转或移动等操作的•步长,即设置视图改变的速度;•视图的移动可以使用键盘上的•W,A,S,D四个键;q Camera Setting-Classic视图显示模式下的设置项如下所示:–Camera Desplay:•Desplay Camera-显示或关闭模型视图;•Wireframe View-模型显示为线条或实体模式;–Step Size:•设置视图旋转或移动等操作的步长,即设置视图改变的速度;•视图的移动可以使用键盘上的W,A,S,D四个键;Camera Definition-Camera Setting q Camera Rotate:–About Eye-模型视图的旋转以观察者的视点为中心;–About Model-模型视图的旋转以三维模型为中心;q Camera Movement:–Continuous-模型视图的改变是连续的(按下鼠标键);–Sigle Step-模型视图的改变是单步进行的(松开鼠标键);–Step-模型视图的改变是单步连续的(点击鼠标键);q Position:–设置观察者视点的三维坐标位置;q Looking Towards:–设置观察面的中心点的三维坐标位置;q点击坐标方向可以改变为相反的坐标方向;Camera Definition-Camera Manipulation q Camera Manipulation:–设置视角的方向及视图的区域大小;–Bearing:设置视角在水平面内的角度;–Elevation:设置视角在垂直面内的角度;–Field of View:设置视角的宽度,及视图的范围;–Rol:旋转视角的中心轴向;Groupsq Groups-可以把显示的元件作为一个组来控制显示的方式;q在进行模型的安装模拟中将使用到定义的组;Visual Propertiesq Visual Properties-查看及设置选择的三维模型元件的显示材质,对三维模型元件材质的修改将立刻在图形显示窗体中表现出来;q设置选择的三维模型的材质允许选择多个元件:Visual Propertiesq设置选择的三维模型的材质:q把当前选择的三维模型的材质赋予给其它的三维模型:q在被赋予材质的三维模型上点击鼠标的右键,将弹出菜单提供更多的选择:Searching the Modelq Search-在当前的图形显示窗体中查找需要的三维模型元件:Creating and Editing Animation Paths q Path Editing-定义我们需要的产生的动画的路径:Defining an Animationq Animation-定义或回放我们在图形显示窗体中形成的动画:定义各功能窗体的显示q关闭功能窗体;q设置功能窗体的自动隐藏功能,显示如下:操作视图“VIEW”Manipulating the Observer Viewq导航工具栏:WalkthroughFixed Focus FlythroughClassicSlider controls Manipulating the Observer View qWalkthrough mode -视图的所有移动操作都是针对观察者所在的位置,只能在水平的平面内移动;qFixed Focus mode -视图的所有移动操作都是针对观察面中心点的位置;qFlythrough mode -于“Walkthrough mode”类似,无水平面的限制;qClassic mode -基本的视图操作方式;q Slider controls -设置移动或旋转的单位步长;q鼠标键的一般用途:–在所有的视图操作模式下,在选择的三维模型元件上单击鼠标右键,将弹出快捷菜单;–在所有的视图操作模式下,在选择的三维模型元件上按住鼠标左键将在状态栏中显示该元件的名称和坐标值;Manipulating the Observer View–Walkthrough/Flythrough Mode –Mouse Operations–单击鼠标中间键,使点击下的元件置于视图的中心;–按住鼠标中间键不放,模型绕观察者旋转;–使用鼠标的滚轮,使观察者沿其视线方向移动;–按住鼠标右键不放,观察者的视点发生移动;–允许用户修改鼠标的移动于视图移动的关系:q Walkthrough/Flythrough Mode –More on Rotating using the Mouseq Walkthrough模式下视图以观察者的观察点为中心旋转:q允许用户修改鼠标的移动于视图方向的关系:Manipulating the Observer Viewq Walkthrough Mode –More on Walkingq Walkthrough/Flythrough Mode –键盘快捷操作:Manipulating the Observer View–Fixed Focus Mode –Mouse Operations–单击鼠标中间键,使点击下的元件置于视图的中心;–按住鼠标中间键不放,观察点绕模型旋转;–使用鼠标的滚轮,使模型沿其视线方向移动;–按住鼠标右键不放,模型的视图位置发生移动;–允许用户修改鼠标的移动于视图移动的关系:q Fixed Focus Mode –键盘快捷操作:Manipulating the Observer View–Other View Manipulation Facilities –all Modes–Spin mode-使模型在视图中自动旋转:•在模型自动旋转的过程中,在视图中点击鼠标的中间键将暂停模型的旋转;逆时针旋转反向旋转停止旋转q Other View Manipulation Facilities –all Modes q设置模型旋转的步长增量:Manipulating the Observer Viewq菜单操作:Keyplan View的使用Keyplan View的使用q激活“Keyplan View”窗体:Defining Some General ViewSettings视图显示的一般设置q转换视图显示模式:线条模式和实体模式;q设置是否显示视图窗体:视图显示的一般设置q设置视图窗体中三维图形的显示质量:q为视图窗体中的图形显示设置雾化效果:视图显示的一般设置q设置视图窗体中的图形显示背景颜色:q显示模型文件中的选择部分:视图显示的一般设置q显示模型文件中的选择部分:–1、选择输入的模型文件:选择输入的模型文件q显示模型文件中的选择部分:–2、选择需要显示的模型的内容:材质的定义q在“REVIEW”软件中允许用户为视图显示窗体中的三维模型元件赋予特定的材质和纹理:材质的定义q定义材质的颜色及为模型元件赋予材质:q设置材质的其它属性:–Specular:设置材质的亮度;–Rough-Smooth :高亮显示的延伸范围;–Plastic-Metal:高亮光源的颜色设置;–Ambient :环境光源对元件材质的影响;–Opaque-Transparent :元件材质的透明度设置;材质的定义q设置材质的纹理定义:图形显示内容定义图形显示内容定义q设置模型文件中的那些三维模型元件将可以被显示在图形显示窗体中,可以采用下面两种方法:–编辑“Drawlist”定义显示的模型元件;–定义特定的三维空间(“clip volume”),只显示定义的空间内的模型元件;编辑“Drawlist”定义显示的模型元件q1、打开“Drawlist”窗体;编辑“Drawlist”定义显示的模型元件q2、定义加到“Drawlist”中的模型元件:编辑“Drawlist”定义显示的模型元件q3、定义“Drawlist”中模型元件的显示:编辑“Drawlist”定义显示的模型元件q4、“Drawlist”中模型元件的快捷菜单:q在“Drawlist”窗体中定义特定的三维空间:显示特定三维空间内元件q利用“Keyplan View”来定义特定的三维空间:–在“Keyplan View”窗体中激活“EditClip”按钮;–在显示窗体中使用托拽的方式来定义“Clip Volumn”的大小,在“ClipVolumn Defination”窗体中将动态刷新定义的坐标值;–在“Drawlist”窗体的“Clip VolumnDefination”窗体中存储定义;q显示定义的空间内的元件:光源的调整q 在“Review”软件中,用户可以定义环境光源及最多7各独立的光源来照亮显示的模型元件;q 用户可以定义每个光源的位置,颜色,强度及是否产生光影效果;光源的调整q 光源设置:光源类型光源开关光源强度光源位置光源颜色光源光影设置q光源类型包括如下几种:q Ambient :环境光源,只能定义光源的强弱和颜色;光源的调整q Infinite, Directional wrt Viewer :从观察者的角度发出的光源;q Infinite, Directional wrt Model :从模型的角度发出的光源,类似于阳光的照射;q Local :lights represent omnidirectional light sources, usually positioned within the model (like an unshielded light bulb fixed to part of the model’s structure). These provide local illumination of surfaces which areorientated towards the position of the light source andhave fixed positions with respect to the model.q Spot Light :定义一个给定位置和角度的锥状光源;q Infinite, Directional wrt Viewer 的定义:光源的调整q Infinite, Directional wrt Model 的定义:q Local 的定义:光源的调整q Spot Light 的定义:q设置光源的光影效果:–“Local”和“Spot Light”不能设置光影效果;–Dynamic:动态光源,光影的效果将随观察角度的改变而改变方向;–Static:静态光源,光影的效果将不会随观察角度的改变而改变方向;–光影的效果将消耗大量的系统资源;模型中元件的操作q模型中元件的识别和定义一般包括以下几个方面:–Picking:使用鼠标来选择需要的基本体和元件;–Tagging、Autotagging:利用元件或基本体的基本属性来手动或自动标注;–Labelling:使用用户定义的文字内容来给元件或基本体标注信息;–Distance:测量给定两点间的距离;模型中元件的操作q使用鼠标来选择需要的基本体和元件:q使用鼠标左键来选择基本体和元件,系统自动将选择的元件的名称复制到剪切板中,以供使用;q设置选择的元件的名称的提取方式:q Normal:存储选择元件的全称;q Pick Significent Element:只存储选择元件的名称中有意义的部分;模型中元件的操作q使用软件提供的高级选择模式及配合“Ctrl”键使用来选择多个模型元件:q使用元件名称来为元件加标签:q为元件加名称标签有两种方式:–Tag:手工的为元件加名称标签,名称标签显示于元件的附近,垂直于视图的方向;–Autotag:系统自动的为元件标出名称标签,名称标签显示于元件的表面;模型中元件的操作•Tag-手工的为元件加名称标签:输入需要标注的元件名称•Autotag-系统自动的为元件标出名称标签:模型中元件的操作q设置Autotag标出的名称标签的标注方向:q Labelling Object-在选择的元件上标注用户输入的文字信息,主要应用于模型的校审记录;生成标注报告模型中元件的操作q在模型显示窗体中测量元件的距离:–1、测量两个元件的中心点间的距离;显示测量的路径–2、测量空间两点间的距离;显示测量的路径Group-组的使用q Group-模型显示窗体中的多个元件的逻辑集合;Group 的功能和使用如下:–可以把Group作为一个复杂的元件来进行操作;–在图形显示窗体中移动Group来对Group内的元件和显示窗体中的其它元件进行逻辑的碰撞检查;–在显示窗体的模型上定义“signboards ”;–使用系统定义的组-Scaleman;–所有组的定义和操作都是在“Group View”中完成的;Group-组的使用q Group的定义:213456删除定义的组显示定义的组到图形显示窗体的中间Group -组的使用q定义Group 的原点:–Group 原点是我们操作组的基准点;q定义Group 的位置:–Group 的位置即重新定义组原点在空间的位置;使组返回初始的位置定位到特定的元件Group -组的使用q操作定义的Group :q 操作定义的组,是指对组的移动和旋转即模拟碰撞检查;q操作定义的Group:q操作定义的组,Review提供了一个交互的方法来实现,我们称为模型编辑器;Group-组的使用q调整组编辑在图形显示窗体中的显示效果:设置图形编辑器的高亮显示动态模拟组的碰撞检查高亮显示碰撞的发生q在“Keyplan View”窗体中实现对组的操作:组的位置定义组的旋转Group-组的使用q在对组的位置及方向操作时,系统提供了一个辅助的功能,即实时的模拟组的移动过程中于其移动轨迹上的其它元件的碰撞检查,使用此功能我们可以模拟设备即元件的现场安装过程中的碰撞:Scale ManqScale Man-系统提供的一个已经预先定义好的组,实际上是模拟的“检查人”(他的手中拿着一个两米长的标尺);Scale Man是系统定义的一部分,可以随时的调用出来;Scale Manq Scale Man的定位:所有对组的定位的操作对于Scale Man都是适用的;同时对于Scale Man的定位有一些特殊的方式;。
solidworks工程图PPT演示课件
3.第三视角法展开后视图排列:以常用三视图而言,其右侧视图位于前视图右 侧,而俯视图则位于前视图正上方。 他们的区别在于: 第一角视图:左视图放右边,右视图放左边,上视图放下面,依此类推 。 第三角视图:左视图放左边,右视图放边,上视图放上面,依此类推
投影类型
第一视角投影法 1. 将物体置于第一象限内,以「观察者」→「物体」→「投影面」关系而投 影视图的画法,亦称第一象限法。
2.第一视角投影箱展开方向,以观察者而言,为由近而远之方向翻转展开。
3.第一视角法展开后视图排列:以常用三视图而言,右视图位于前视图左侧, 俯视固位于前视图正下方。
第三视角投影法 1. 将物体置于第三象限内,以「观察者」→「投影面」→「物体」关系而投 影视图的画法,亦称第三象限法。
2024/3/28
隐藏螺纹
添加装饰螺旋线
生成工程图
11/29
2024/3/28
添加配置, 压缩齿形 拉伸,拉 伸分度圆 到齿项圆 圆柱
生成工程图
隐藏齿根圆, 齿顶部分剖 面线,分度 圆改为点画 线
12/29
2024/3/28
1/29
【视图锁焦】:当用户希望视图一直处于活动状态的时候,可 以使用【视图锁焦】命令 。为了激活视图并锁住焦点,选择 【视图锁焦】命令,也可以直接双击该视图。视图锁焦后,即 使用户在靠近其他视图位置上绘制的几何体也会与锁焦的视图 相关,这样可以保证用户所绘制的草图元素始终从属于激活的 视图。被锁焦的视图将会被虚线边框和实角标记 【图纸锁焦】:使用【图纸锁焦】可以帮助用户在指定的图纸 上绘制草图。如果不使用【图纸锁焦】,绘制的草图实体从属
图 3-4-1
《观察者模式》课件
注册与注销
注册
观察者通过调用主题的注册方法将自己注册到主题中,以便在主题状态发生变 化时接收通知。
注销
观察者可以通过调用主题的注销方法将自己从主题中注销,以停止接收通知。
通知机制
当主题的状态发生变化时,主题会调用其通知方法,将当前 状态传递给所有注册的观察者。
02
观察者模式的核心概念
主题(Subject)
01
主题负责维护一个或多个观察者 对象的引用,当主题的状态发生 变化时,通知所有注册的观察者 。
02
主题通常具有注册和注销观察者 的方法,以及一个用于通知所有 注册观察者的方法。
观察者(Observer)
观察者负责实现更新操作,当主题的 状态发生变化时,观察者会收到通知 并执行相应的更新操作。
C#中的观察者模式实现
• void Update(int data);
C#中的观察者模式实现
01
}
02
public class Publisher {
03
private int _data;
C#中的观察者模式实现
private List<IObserver> _observers = new List<IObserver>();
在事件驱动架构中,观察者模式可以用于监听特定事件的发生,并触发相应的处 理流程。当事件发生时,系统会自动调用相关处理函数或执行相关操作,实现事 件处理和流程的自动化,提高系统的响应速度和灵活性。
06
总结与展望
观察者模式的总结
观察者模式的主要优点在于能够实现发布/订阅模型 ,使得多个观察者可以同时监听一个主题,提高了系 统的可扩展性和可维护性。
观察者模型课件
观察者模型的概念
观察者模型的核心概念是解耦和对象间的依赖关系。通过使用观察者模型,我们可以实现松耦合的对象之间的 通信,使主题和观察者可以独立变化,而不需要直接相互交互。
观察者模型的基本原理
观察者模型的基本原理是主题对象维护了一个观察者列表,并在状态发生变 化时,遍历观察者列表,逐个通知观察者。观察者则根据接收到的通知执行 相应的操作。
Hale Waihona Puke 观察者模型的应用场景观察者模型在许多实际应用中都有广泛的应用,如GUI事件处理、消息队列、 发布-订阅系统等。它提供了一种灵活的解决方案,使得多个对象之间可以通 过订阅和发布事件进行通信。
观察者模型的优点和缺点
优点
1. 松耦合:主题和观察者之间的松耦合使得系统更加灵活和可扩展。
2. 可维护性:通过观察者模型,我们可以更方便地增加、删除或修改观察者,而不影响其他 部分的代码。
观察者模型是一种强大而灵活的设计模式,可以帮助我们构建可维护、可扩 展的软件系统。通过合理应用观察者模型,我们可以提高系统的可重用性、 可测试性和可维护性。期待您在实际开发中能够充分利用这一模式的优势!
观察者模型课件
欢迎来到观察者模型的课件,本课程将为您介绍观察者模型的定义、概念、 基本原理、应用场景、优点和缺点,以及实例演示。让我们一起探索这一令 人兴奋的主题吧!
观察者模型的定义
观察者模型,也被称为发布-订阅模型,是一种软件设计模式,用于在对象之 间建立一种一对多的依赖关系。一个对象(称为主题)维护一组依赖于它的 对象(称为观察者)的列表,并在状态发生变化时自动通知它们。
缺点
1. 运行效率:观察者模型可能导致性能上的开销,特别是在观察者较多或执行操作较耗时的 情况下。
观察者模型的实例演示
设计模式之观察者模式(Observer)详解及代码示例
设计模式之观察者模式(Observer)详解及代码⽰例⼀、模式的定义与特点 观察者(Observer)模式的定义:观察者模式⼜被称为发布-订阅/模型-视图模式,属于⾏为型设计模式的⼀种,是⼀个在项⽬中经常使⽤的模式。
指多个对象间存在⼀对多的依赖关系,当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被⾃动更新。
⼆、观察者模式优缺点 观察者模式是⼀种对象⾏为型模式,其主要优点如下:降低了⽬标与观察者之间的耦合关系,两者之间是抽象耦合关系。
⽬标与观察者之间建⽴了⼀套触发机制。
它的主要缺点如下:⽬标与观察者之间的依赖关系并没有完全解除,⽽且有可能出现循环引⽤。
当观察者对象很多时,通知的发布会花费很多时间,影响程序的效率。
三、观察者模式的实现 实现观察者模式时要注意具体⽬标对象和具体观察者对象之间不能直接调⽤,否则将使两者之间紧密耦合起来,这违反了⾯向对象的设计原则。
观察者模式的主要⾓⾊如下。
抽象主题(Subject)⾓⾊:也叫抽象⽬标类,它提供了⼀个⽤于保存观察者对象的聚集类和增加、删除观察者对象的⽅法,以及通知所有观察者的抽象⽅法。
具体主题(Concrete Subject)⾓⾊:也叫具体⽬标类,它实现抽象⽬标中的通知⽅法,当具体主题的内部状态发⽣改变时,通知所有注册过的观察者对象。
抽象观察者(Observer)⾓⾊:它是⼀个抽象类或接⼝,它包含了⼀个更新⾃⼰的抽象⽅法,当接到具体主题的更改通知时被调⽤。
具体观察者(Concrete Observer)⾓⾊:实现抽象观察者中定义的抽象⽅法,以便在得到⽬标的更改通知时更新⾃⾝的状态。
观察者模式的结构图如图所⽰: 代码如下:public class ObserverPattern{public static void main(String[] args){Subject subject=new ConcreteSubject();Observer obs1=new ConcreteObserver1();Observer obs2=new ConcreteObserver2();subject.add(obs1);subject.add(obs2);subject.notifyObserver();}}//抽象⽬标abstract class Subject{protected List<Observer> observers=new ArrayList<Observer>();//增加观察者⽅法public void add(Observer observer){observers.add(observer);}//删除观察者⽅法public void remove(Observer observer){observers.remove(observer);}public abstract void notifyObserver(); //通知观察者⽅法}//具体⽬标class ConcreteSubject extends Subject{public void notifyObserver(){System.out.println("具体⽬标发⽣改变...");System.out.println("--------------");for(Object obs:observers){((Observer)obs).response();}}}//抽象观察者interface Observer{void response(); //反应}//具体观察者1class ConcreteObserver1 implements Observer{public void response(){System.out.println("具体观察者1作出反应!");}}//具体观察者1class ConcreteObserver2 implements Observer{public void response(){System.out.println("具体观察者2作出反应!");}} 测试结果为:具体⽬标发⽣改变...--------------具体观察者1作出反应!具体观察者2作出反应!四、观察者模式的应⽤实例 接下来再看⼀个关于上下课打铃,⽼师同学上下课的⽰例:public class BellEventTest{public static void main(String[] args){BellEventSource bell=new BellEventSource(); //铃(事件源)bell.addPersonListener(new TeachEventListener()); //注册监听器(⽼师) bell.addPersonListener(new StuEventListener()); //注册监听器(学⽣)bell.ring(true); //打上课铃声System.out.println("------------");bell.ring(false); //打下课铃声}}//铃声事件类:⽤于封装事件源及⼀些与事件相关的参数// EventObject: The root class from which all event state objects shall be derived. class RingEvent extends EventObject{private static final long serialVersionUID=1L;private boolean sound; //true表⽰上课铃声,false表⽰下课铃声public RingEvent(Object source,boolean sound){super(source);this.sound=sound;}public void setSound(boolean sound){this.sound=sound;}public boolean getSound(){return this.sound;}}//⽬标类:事件源,铃class BellEventSource{private List<BellEventListener> listener; //监听器容器public BellEventSource(){listener=new ArrayList<BellEventListener>();}//给事件源绑定监听器public void addPersonListener(BellEventListener ren){listener.add(ren);}//事件触发器:敲钟,当铃声sound的值发⽣变化时,触发事件。
观察者(Observer)模式与MVC
public class Main { public static void main(String[] args) { NumberGenerator generator = new RandomNumberGenerator(); Observer observer1 = new DigitObserver(); Observer observer2 = new GraphObserver(); generator.addObserver(observer1); generator.addObserver(observ
View类的角色TextView类必须实现接口Observer,这意味着类TextView必须 是implements Observe,另外还需实现其中的方法update()。有了这个方法,当 模型Sphere类的状态发生改变时,与模型相关联的视图中的update()方法就会自 动被调用,从而实现视图的自动刷新。View类的关键代码如下: import java.util.Observer; import java.util.Observable; public class TextView extends JPanel implements Observer { ...... public void update(Observable o, Object arg) { Sphere balloon = (Sphere)o; radiusIn.setText(“ ”+f3.format(balloon.getRadius())); volumeOut.setText(“ ”+f3.format(balloon.volume())); surfAreaOut.setText(“ ” + f3.format(balloon.surfaceArea())); } ...... }
观察者原理和宇宙大爆炸
观察者原理和宇宙大爆炸观察者原理和宇宙大爆炸是两个重要的物理理论,它们对人类理解宇宙的起源和本质起到了重要的推动作用。
本文将从观察者原理的基本概念入手,然后探讨宇宙大爆炸理论以及两者之间的关系。
一、观察者原理简介观察者原理又称为测量原理,是量子力学的基本原理之一,描述了观察者对物理系统进行测量时的影响。
根据观察者原理,当一个观察者测量一个物理量时,系统将塌缩到产生这个物理量测量结果的特定状态,并且测量过程中的观察者自己也成为了整个量子系统的一部分。
观察者原理的重要性在于它揭示了量子力学的测量过程的本质。
在测量之前,量子系统处于叠加态,即同时具有多个可能的状态。
通过测量,我们可以观察到系统处于其中一个确定的状态,而其他可能的状态被排除了。
观察者原理也说明了测量的不确定性,即我们无法预测出测量结果,只能得到一个概率分布。
二、宇宙大爆炸理论简介宇宙大爆炸理论是描述宇宙起源和演化的模型,也被称为宇宙起源理论或宇宙演化理论。
根据这一理论,宇宙起源于一个极其热密的初始状态,然后经历了一个巨大的爆炸事件,使得宇宙开始膨胀和演化。
宇宙大爆炸理论是目前广泛接受的宇宙起源模型,没有其他理论能够给出比它更好的解释。
宇宙大爆炸理论的基本假设是宇宙的起源始于一个非常高温、高密度的奇点,我们无法用经典物理来描述这个奇点之前的情况。
然后在宇宙大爆炸之后,宇宙开始不断膨胀,物质和能量不断分离并形成宇宙中的星系、星云、恒星等结构。
这个过程持续到现在,宇宙还在以加速度膨胀。
三、观察者原理与宇宙大爆炸的关系观察者原理和宇宙大爆炸理论在物理学中有着紧密的联系。
观察者原理告诉我们,当我们观察宇宙时,我们本身也成为了宇宙的一部分,并对宇宙产生影响。
这与宇宙大爆炸理论中的观点相吻合,即我们观察到的宇宙状态是在大爆炸事件发生之后经过演化得到的结果。
观察者原理还与宇宙大爆炸理论中的测量不确定性有关。
根据量子力学的观察者原理,测量结果是随机的,只能得到一个概率分布。
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双向沟通的五个要点
1.肯定与表扬员工的安全 行为与纠正不安全行为一 样重要,这将强化员工对 后续安全行为的执行并使 他们更愿意加入
表扬
5.安全需要全员 参与,感谢是对 所有员工参与和 配合的回馈
感谢
—表扬 —讨论 —沟通 —启发 —感谢
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强调双向沟通与执行力的关系
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理解安全行为观察
安全行为观察是通过在作业现场观察作业人员的作业行 为,并与被观察者进行交流,以强化好的作业行为,纠正不 安全的作业行为,提高双方的安全意识。
安全行为观察是一种主动辩识并消除不安全行为,预 防事故的工作方法。
安全行为观察通过改变员工的工作态度与心态,从而 建立起良好的安全文化。
安全行为观察
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安全事故链
机构不健全
体系不完整
潜在问题
(潜在故障)
缺少监控或 监控失效
防线被突破或缺少防线
不不安安全全行行为
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安全事故
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安全金字塔
操作工经过滑了一下,摔 倒在地,头撞到泵上,死 亡(状态5)
操作工经过滑了一下,摔 倒在地,腿摔断了 (状态4)
操作工经过滑了一下,扭 伤了脚(状态3)
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违章操作
在违章指挥、违章操作、违反劳动纪律三者之中, 违章操作数量最多,分布及类型最广,几乎涉及到所有 的业务环节及所有的作业人员,很多违章操作存在治而 复发,治不彻底的情况,因此管理的难度最大。
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违反劳动纪律
主要是指员工违反生产经营单位的劳动规则和劳动秩序,即违 反单位为形成和维持生产经营秩序、保证劳动合同得以履行,以及 与劳动、工作紧密相关的其他过程中必须共同遵守的规则,可能造 成危害后果的行为。
cie 1931标准 -回复
cie 1931标准-回复CIE 1931标准是一种用于描述人眼感知颜色的数学模型。
该标准是于1931年由国际照明委员会(Commission Internationale de l'Eclairage,CIE)制定的,目的是为了更好地理解和描述光波的颜色特性。
这一标准是通过对大量的观察者进行实验来得出的,并且被广泛应用于今天的颜色科学和计算机图形学中。
首先,让我们来了解一下什么是CIE 1931标准。
它是基于一种被称为“标准人眼”的观察者模型而建立的。
这个模型基于实际的人眼观察数据,并试图将颜色感知与具体的光谱辐射关联起来。
CIE 1931标准使用了一种三刺激值的表示方法,即X、Y和Z,用来描述颜色的对应关系。
接下来,让我们详细了解一下CIE 1931标准的运作原理。
该标准基于三个假设:人眼对光的感知是通过三种细胞型感光元件来进行的,光的感知是线性的,并且颜色感知是在一定色温下进行的。
基于这些假设,CIE 1931标准将红、绿和蓝之间的颜色范围划分为三个轨迹,这些轨迹分别代表了人眼感知到的红、绿和蓝的颜色。
CIE 1931标准将颜色空间定义为一种三维坐标系,其中每个坐标对应于三种感光元件的刺激值。
这些刺激值是通过对观察者进行实验获得的,并以一种称为标准人眼敏感度函数来表示。
根据这种函数,CIE 1931标准通过计算将可见光谱辐射的刺激值映射到颜色空间中。
然后,我们来看一下CIE 1931标准如何描述颜色的对应关系。
该标准使用了一种称为三刺激值的表示方法,即X、Y和Z,其中X表示红色、Y 表示绿色,Z表示蓝色。
这些刺激值是通过对观察者进行实验得到的,并且它们的和等于1。
这意味着在CIE 1931标准中,任何颜色都可以用一个刺激值向量表示。
最后,让我们看一下CIE 1931标准的应用领域。
该标准已经被广泛应用于颜色科学和计算机图形学中。
在颜色科学中,CIE 1931标准可以用来描述和测量颜色的对应关系。
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3、被观察对象 被观察对象发生了某些变化(如,发行方发行新的报纸), 从容器中得到所有注册过的观察者,将变化通知观察者 4、撤销观察 观察者告诉被观察者要撤销观察,被观察者从容器中将 观察者去除。(观察者将将自己注册到观察者容器时,被 观察者不应该过问观察者的具体类型,而是应该使用观察 者的接口。这样的优点是:假定程序中还有别的观察者, 那么只要这个观察者也是相同的接口实现即可。一个被观 察者可以对应多个观察者,当被观察者发生变化的时候, 他可以将消息通知所有的观察者。基于接口,而不是具体 的实现,这一点位程序提供了更大的灵活性。
抽象主题角色,有时又叫做抽象被观察者角色,可以 用一个抽象类或者一个接口实现;在具体的情况下也不 排除使用具体类实现。
2、抽象观察者(Observer)角色:为所有的具体观 察者定义一个接口,在得到通知时更新自己;
抽象观察者角色,可以用一个抽象类或者一个接口实 现;在具体的情况下也不排除使用具体类多个对象都对一个特殊对象中 的数据变化感兴趣,而且这多个对象都希望跟踪那个特殊对 象中的数据变化。
例如:求职中心与求职者
观察者模型的定义
1、定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的 状态发生变化时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动 更新。 2、别名:依赖(Dependents); 发布-订阅(PublishSubscribe)。
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5.应用 Application.java public class Application{ public static void main(String args[]){ //主函数 SeekJobCenter center=new SeekJobCenter(); //实例一个对象,找工 作中心 UniverStudent zhangLin= new UniverStudent(center,“A.txt”); //实例一个对象,本科生 HaiGui wangHao=new HaiGui(center,“B.txt”); //实例一个对象,海归 center.giveNewMess(“腾辉公司需要10个java程序员。”); / /添加新信息 center.notifyObservers(); // 公示信息 center.giveNewMess("海景公司需要8个动画设计师。"); center.notifyObservers(); center.giveNewMess("仁海公司需要9个电工。"); center.notifyObservers(); center.giveNewMess("仁海公司需要9个电工。"); center.notifyObservers(); }
2、对接口编程,而不是对实现编程 实现观察者模式的过程:实现观察者模式有很多形式, 比较直观的一种是“订阅------通知-----撤销订阅”的形式 下。 下面我们来详细的描述这一过程: 观察者 观察者(observer)将自己注册到被观察对象 (subject)中,被观察对象(目标)将观察者存放在一个 容器(container)里。
public void addObserver(Observer o){ if( ! ( personList.contains(o) ) ) //若列表中不包含对象, personList.add(o); // 则向列表增加该对象 } public void deleteObserver(Observer o){ if(personList.contains(o)) //若列表中包含该对象, personList.remove(o); //则从列表移出该对象 }
3、具体主题(ConcreteSubject)角色:保存对具 体观察者对象有用的内部状态;在这种内部状态改变时给 其观察者发出一个通知;具体主题角色又叫作具体被观察 者角色;
具体主题角色,通常用一个具体子类实现。
4、具体观察者(ConcreteObserver)角色:保存一 个指向具体主题对象的引用;和一个与主题的状态相符的 状态。具体观察者角色实现抽象观察者角色所要求的更新 自己的接口,以便使本身的状态与主题的状态自恰。
2、观察者模式使得任意数目的观察者不必知道彼此的存在, 且主题发生变化时可以得到主题的通知,而同步改变状态。是 一种很轻松的耦合。具有很好的可重用性。
设计模型的原则
1、将不变部分与固定比便的部分相离。 对该原则的理解是:将变化的部分拿来进行封装,以便以后 你可以修改它而不会影响那些不变的部分。 这一原则几乎是所有设计模式的基础,所有设计模式都提供 一种机制:让系统的某些部分独立于其他部分而发生变化。
观察者模式的结构中的角色
• • • • 主题(Subject) 观察者(Observer) 具体主题(ConcreteSubject) 具体观察者(ConcreteObserver)
观察者模式里角色的详细解析
1、抽象主题(Subject)角色:主题角色把所有的观察者对 象的引用保存在一个列表里;每个主题都可以有任何数量的观 察者。主题提供一个接口可以加上或撤销观察者对象;主题角 色又叫做抽象被观察者(Observable)角色;
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4.具体观察者_1 UniversityStudent.java import java.io.*; public class UniverStudent implements Observer{ //实现接口,本科生类 Subject subject; File myFile; UniverStudent(Subject subject,String fileName){ this.subject=subject; subject.addObserver(this); //使当前实例成为subject所引用的具体主题的观察者 myFile=new File(fileName); //读取文件名 } public void hearTelephone(String heardMess){ // 实现方法 try{ RandomAccessFile out=new RandomAccessFile(myFile,"rw"); out.seek(out.length()); byte [] b=heardMess.getBytes(); out.write(b); //更新文件中的内容 System.out.print("我是一个大学生,"); System.out.println("我向文件"+myFile.getName()+"写入如下内容:"); System.out.println(heardMess); } catch(IOException exp){ System.out.println(exp.toString()); } } }
对概念的加深理解
• 观察者模式中有一个“主题”对象和若干“观察者”对象, 主题和观察者之间是一对多的依赖关系。 • 当主题的状态发生变化时,所有观察者都得到通知。
例如:求职中心为主题,求职者为观察者
观察者模型设计的动机
1、 将一个系统分割成一系列相互协作的类有一个常见的 副作用:需要维护相关对象的一致性。我们不希望为了维持一 致性使各类紧密耦合,因为这样降低了它们的可重用性。
Observer <观察者>模式
从生活中走进观察者模式
• 在日常生活中,常常会有这样的情形:当某件事情发生时, 就应该通知所有的相关者。例如,如果我们的课程改变了 时间和地点,就应该通知所有选了这门课程的同学。 • 在软件设计中,也有类似的问题:当一个对象的状态发生 变化时,如何能够通知与其相关的所有其他对象,而不用 修改该对象的代码?
• 2.观察者 : Obsever.java • public interface Observer{ //定义接口观察者 • public void hearTelephone(String heardMess);//接 口方法 • } • hearTelephone( )用来更新数据
• 3.具体主题 SeekJobCenter.java • import java.util.ArrayList; • public class SeekJobCenter implements Subject {//实现接口 • String mess; • boolean changed; //定义bool型变量 • ArrayList<Observer> personList; //定义数组列表 • SeekJobCenter( ){ //方法,找工作中心 • personList=new ArrayList<Observer>( );//实例一个数组列表 • mess=“”; //信息初始值为空 • changed=false; • }
具体观察者角色,通常用一个具体子类实现。
呵呵
• 观察者模式类图
举例说明模式的结构的描述与使用
例:有一个大学毕业生和一个归国留学者都希望能及时知道 求职中心最新的职业需求信息。 • 1.主题 : Subject.java • public interface Subject{ //定义接口 • public void addObserver(Observer o); //接口方法1 • public void deleteObserver(Observer o);//接口方法2 • public void notifyObservers( );//接口方法3 • }
Observer Pattern(Another Name: Dependents, PublishSubscribe) Define a one-to-many dependency between objects so that when one object changes state, all its dependents are notified and updated automatically.