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2023年SideFX Houdini特效制作软件操作技巧及界面介绍
2023年SideFX Houdini特效制作软件操作技巧及界面介绍在影视特效领域,SideFX Houdini是一个备受推崇的特效制作软件。
它具有强大的功能和灵活的操作方式,使得它成为了许多专业特效艺术家和制作团队的首选工具。
本文将为大家介绍Houdini软件的操作技巧,并对其界面进行详细讲解。
一、界面介绍Houdini的界面分为主视图和面板区域。
主视图可以显示3D场景和特效效果,面板区域则包括节点图、参数面板、工具栏等。
1. 主视图主视图是Houdini软件最核心的区域,它以三维视图的形式呈现场景和特效效果。
用户可以在主视图中创建、编辑和预览特效,以及查看模型、纹理和材质等。
2. 节点图节点图是Houdini的一个重要功能,它以图形化的方式展示特效制作的过程。
用户可以通过将各种节点连接起来构建复杂的特效逻辑。
节点图使得特效制作过程更加直观和可控。
3. 参数面板参数面板用于调整节点的参数。
每个节点都有一系列可调整的参数,用户可以通过参数面板来设置和修改这些参数,以达到期望的特效效果。
4. 工具栏工具栏包含了一些常用的工具和命令,方便用户进行快捷操作。
例如,用户可以在工具栏中选择绘制工具、变换工具和选择工具等。
二、操作技巧1. 鼠标控制在Houdini中,鼠标的使用非常重要。
通过鼠标的左键、右键和滚轮等不同操作,用户可以实现场景的旋转、缩放和平移等。
2. 快捷键Houdini提供了大量的快捷键,可以帮助用户提高工作效率。
例如,按下“S”键可以选择对象,按下“D”键可以进入节点的编辑模式。
3. 节点操作节点操作是Houdini的核心操作之一。
用户可以通过创建、复制、删除、连接和调整节点等方式构建特效制作流程。
4. 参数调整在特效制作过程中,调整参数是一个常见的需求。
用户可以通过参数面板来调整节点的参数,以实现特效效果的微调和优化。
5. 动画制作Houdini还提供了强大的动画制作功能,用户可以在主视图中创建关键帧、调整曲线和设置动画效果,实现复杂的动画场景。
Houdini 命令手册
Houdini 命令手册2011-05-04 17:48:49| 分类:Houdini | 标签:|字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。
这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。
建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性self-similarity;发育法则developmental algorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。
Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。
关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。
objambient object这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。
blend object这个blend object是一个多输入的object。
她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。
bone object这个bone object是一个可以用于关节链的object。
camera objectcamera object是一个扮演摄像机角色的object。
你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。
fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。
这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。
houdini菜单.翻译
菜单打开档案File新建New, 打开储存的档案Open , 打开最近的档案Open Recent Files储存Save, 储存为选择的格式Save As ,合并Merge新操作模式New Operation Type, 安装数字图书馆Install Digital Asset Library, , 刷新既有数字图书馆Refresh Asset Libraies, 进口Import, 出口Export , 运行特别程序Run Script, 离开 Quit Application,求助Help开始 Start Here ,胡迪尼公司帮助Houdini Help,范例档案Example Files, Sidefx网站的帮助 , 在线图例Online Tutorial胡迪尼论坛 Houdini Forum, 胡迪尼交流Houdini Exchange,快速在线支持Online Support Update, 胡迪尼公司介绍 About Houdini进口Import 几何Geometry, 图像Image, 3D的dae格式文件 Collada, 音效轨迹Soundtrack出口Export 扭力游戏机Torque Game Engine, 新的出口节点 New Export Node编辑 Edit回复消除的节点 Undo Delete Selected Nodes, 不能回复Can’t redo,回复的历史 Undo History, 裁切Cut, copy 拷贝, 黏贴Paste,热键Hotkeys,颜色设定Color Setting,指令与变量Aliases and Variables, 合成设定Composition Settings, 设关键祯Set Keyframe ,对象Objects , 参数互动Update Parameters Interactively , 工具技巧Tooltip Help,开始即打开帮助页面 Open Help Browser at Startup, 自动添加参数Automatically Add parameter to Current Take, 自动储存, 参数偏好设定 Preference, 一般界面General User Interface, 网状编辑NetworkEditor, 节点与树状编辑 Nodes and Tree 3D Viewports, 作成品选择::: 动画Animation 结构矩阵Handle, 对象与几何模型Objects andGeometry , 粒子Particles, 动作与声音Motion and Audio , 合成Compositing, 其它程序Scirpting, 桌面与工具条 Desktop and Toolbars,储存选项 Save Options,其它Miscellaneous熟悉的档案选项 Hip File Options, 警告对话 Warning Dialogs对象被选择时点亮表示Always Highlight Object Selection in Viewer 骨头运动覆盖Bone Kinematic Overide, None没有, Capture Pose与姿态互连 , 当父母关系时保持位置Keep Position when Parents, 从不Never, 经常Always, Use Object Flag使用对象旗帜,宣染Render 创造宣染节点 Create Render Node 编辑宣染节点Edit Render Node,开始宣染Start Render,排程 Scheduler, 目前的材质 Update Texture, 在那宣染节点曼陀罗Mantra ,RenderMan, Alfred, 或其它软件Other Output Nodes桌面Desktop 新浮动面板New Floating Panel,通道编辑channel Editor, Hscript的程序语言 Hscript Textport,Python程序语言Python Shell,Python来源编辑Python Source Editor,笔刷表列Bundle List, Take List Take表列, 参数空白表Parameter Spreadsheet,树状观看Tree View, 操作模式管理Operation Type Manager,图像管理Gallery Manager,保留的Handle编辑Persistent Handle Editor,材料图层Material Palette,编码观看Code Viewer,屏幕显示Performance Monitor,声音面板Audio Panel,Catch管理 Catch Manager,Shell动画Animate,建构Build,Image图像,观察发展Look Development,模型Model,输出Output,姿态Posing,技术Technical,Textport,新桌面New Desktop,储存目前桌面Save Current Desktop,以指定格示储存桌面Save Current Desktop As,储存所有桌面Save All Desktop,重做桌面Reload Desktop,桌面管理Desktop Manager,工具几何Geometry,摄影机Cameras,灯光Lights,骨头Bones,隐藏式目标(一般用在动画)Null,混合Blends, 其它对象模式All Other Object Types,赋予或消除所有对象Enable/DisableAll object Types,选择所有数字资产Select Entire Digital Asset,选择子女对象Select Child Objects,选择父母对象Select Parent Objects,选择所有对象配合屏蔽Select All Objects Matching Mask,以Hover显示名字(通常是颜色)Show Name on Hover点Point,边缘Ediges,原始状态Primitives,顶点Vertices ,突破点Breakpoints, 以点做群组Point Groups,以原始状态群组Primitive Groups选择关连的几何Select Connected Geometry,选择整个几何Select Whole Geometry,选择前面Select Front Facing Only,选择后面Select Back Facing Only 关连Connectivity,显示操作Show Display Operator,显示目前操作Show Current Operator,检示窗格ViewPort,3D,UV(原始是解释为紫外线)粒子Particles,选择相连粒子Select Connected Particles,粒子节点Particle Nodes,产生器(经由粒子) Generator via particle, 改质(经由指导) Modifier via guide动态对象Dynamic Object ,多个动态对象 Dynamic Objects,动态对象改质Dynamic mmodifiers,动态对象点Dynamic Object points箱型捕捉Box Picking,套索捕捉Lasso Picking,笔刷捕捉Brush Picking,加入选择Add to Selection,连结选择Toggle Selection,移除选择Remove from Selection, 置换选择Replace Selection, 保护选择Secure Selection, 在目前工具中再选择Reselect For Current Tool,应用到…Apply to…,样板Templates,其它对象Other Objects, 性质Properties, 获取深度Depth Snapping,获取方向Orient on Snap, 获取方格选项Grid Snapping Options…获取原始选项…Primitive Snapping Options…获取点的选项…Point Snapping OPtions获取多重选项…Mul-Snapping Options…宣染检窗口口Render flipbook of viewport, 使用的记忆容量Memory useage,出口output,翻页书Flipbook,Effects效果,体积Size,祯范围Frame Range,output出口,可见的对象Visible Objects,在目前翻页书上附加的祯Append Frame to Current Flipbook,仅显示关键祯 Scope Channel Key Frame Only,开始模拟操作Initialize Simulation OPS声音文件名Audio Filename,声音补偿Audo Offset,背景图像Background Images声音的Gamma 颜色的LUT抗锯齿Antialias, 模糊Motion Blur, 场景深度Depth of Field, 质量Quality,焦距长度Focus Length, 光圈Aperture, F 停止 F Stop, 接受Accept,删除Cancel,扩大zoom,分辨率Resolution, 除掉重迭的屏蔽Crop Out Mask Overlay,接受Accept,删除Cancel网状周界箱Wireframe Bounding Box,阴影周界箱Shaded Bounding Box,网状图Wireframe,隐藏可见线条Hidden Line Invisible,隐藏线条鬼影Hidden Line Ghost,单调阴影Flat Shaded,单调网状阴影Flat Wire Shaded,平滑阴影Smooth Shaded, 平滑网状阴影Smooth Wire Shaded显示所有对象Show All Objects,其它对象以鬼影处理Ghost Other Objects,隐藏其它对象 Hide Other Objects图像img,单元格窗口Single view,四格窗口Four view,堆栈二格Two Views Stacked,横向二格排列Two Views Side by Side底部三格分列Three Views Splite Bottom, 左边三格分列Three Views Splite Left 底部四格分列Three Views Splite Bottom, 左边四格分列Three Views Splite Left工具选择Tool Options,以对象的等级创造Create at Object Level, 以脉络创造Create in Context,保持原本对象Keep Original Objects显示的选择:世界空间 Display Options:world,指标Guide & Marker,窗口viewport,方格Grid,背景Background,最佳化optimization ,粒子Particles,其它 Misc,设定显示的选择Set display options for,正常几何 Normal Geometry,点points,指针Markers, 数字Numbers,正常Normals,UV坐标 UV coords, XYZ坐标 XYZ cords, 原型Primitives,外壳Hull,数字Numbers,突破点Breakpoints,正常Normals, 分布曲线Profile curve, 分布曲线数字Profile curve numbers立方体顶点 Vertices,数字Numbers, UV坐标 UV cords,着力点Grips,填充UV背面Filled UV backfaces平滑阴影Smooth Shaded正常几何Normal Geometry, 选择的几何Selected Geometry,模板的几何Templated Geometry, 目前的几何Current Geometry选择目前的几何Selected Current Geometry窗口viewport,显示名字Show Name,显示摄影机名字Show Cammer Name,显示状态数据Show State Status,细部等级Level of Detail,概念率Aspect Ratio,屏蔽不透明度View Mask Opacity,立体显示模式Stereo Display Mode应用操作模式到其它分裂的窗口 Apply Operation To All Split Views储存为预设Save As Default摄影机观景perspective,顶面看Top,前面看Front,右面看Right,UV,底面看Bottom,后面看Back,左面看Left邻位窗口Ortho Viewport,材质窗口Texture Viewport,显示邻位格Display Ortho Grid显示参考方格Display Reference Grid在图像上显示方格Display Grid Over Image,方格钳入图像Clamp Grid To Image 显示砖形排列周界Display Tile Boundaries图像来源Image Source,3D窗口 3D Viewport,材质窗口Texture Viewport 色调Color scheme,档案File,质量Quality材质图Texturemapped,放大应用Apply Zoom To Background,自动放至图像位置Automatically Place ImageMinimum最小U/V,Maximum最大 U/V最佳化Optimization,排除Culling,移除背面Remove Backfaces,仅显示外壳Display Hulls Only,可见对象Visible Objects, 显示几何型态Display geometry of type,从原型中每多少排除多少个画像 Cull by drawing primitives out of every 自动调整平面的远近 Automatically Adjust Near/Far Planes when Homing效果Effect,阴影敏感度Shadow Sensitivity网状图Wireframe,网宽Wire Width,隐藏线的敏感度Hidden Line Sensitivity,使用Z-Buffer控制场景深度 Use Z Buffer In Wireframe Mode阴影敏感度 Shadow Sensitivity互动模式interactive mode点 Points,线 Lines,人形sprite其它Misc,显示材质Display Texture,多重材质Multi Texture,提案材质Projected Texture,强调反射 Specular Highlight,透明Transparency,自动侦测特质型态Auto Detect Attribute Type,比例调整大小Scale Normal.厚度选择 Thick Selected Normals,使颜色特质无效Override Color Attribute,特质图Attribute Map,预设Default,虚假梯度false-ramp, 粉红梯度pink-ramp.mono 单独 , blackbody黑体全域动画选择Global Animation Options,Animation动画,FPS每秒祯数,开始Start,结束End,应用Apply,中断的关键祯Snap Keys,限制播放从头到尾Restrict Playback range to Start and End Frames,显示范围滑轨Show Range Slider,显示网状Show Ticks,显示声音Show Audio,显示关键祯Show Keys,播放Playback,整体祯integer Frame Values,步调Step关掉Off,清除Scrub,实时Realtime,试验Test环绕Loop,播放一次Play Once,蛇行zig zag自动Auto Update,依鼠标On Mouse Up,手动Manual,画廊的雕像Icon In Gallery,小Small,大Large,显示画廊图文件Show Gallery Files,显示画廊类别Show gallery Categories,创造画廊支持图档Create Gallery Backup Files曼陀螺Mantra(一种宣染模式 ) Renderman(一种宣染模式 ) Mentalray(一种宣染模式 )所有分类图像All Gallery,建筑材料Building Material,砖Bricking,水泥Concrete,筛选Screening,灰泥Stucco,木头Wooden,布Cloth,粗麻Burlap,棉布Gingham, 缎子Satin,毛线Sweater普通General,基本置换Basic Displacement,基本表面Basic Surface,黏土Clay,连续一致Constant,印花decal,环境箱Environment Box,光环Glow,干扰置换Noise Displacement.吻合occlusion, 吻合置换occlusion Displacement,塑料Plastic,反射Reflective. 反射置换Reflective Displacement ,阴影平光Shodow Matte,正常显示Show Normal,显示阴影点Show Shading Point,显示切线Show Tangent,显示UV,透明translucent玻璃Glass,凸面玻璃Bumpy Glass,雾状玻璃Frosted Glass,冰块Ice Cube金属Metal,老化金属Aged Metal,铝Aluminum,用坏的金属Beatup Metal,青铜Brass,铁刷Brushed steel,铬chrome,红铜copper,金Gold,生锈的金属Rusted Metal,银Silver有机物Organic,角膜Cornea,蛋壳Egg Shell,眼球Eye Ball,火焰Flames,草Grass,头发Hair,树叶Leaf,枫叶Maple Leaf,红康乃馨Red carnation,海浪Sea Form,牛奶skim milk,皮肤Skin,Skin SSS,特定的头发Textured hair,腊Wax,工具菜单Tool Menu,增加Add,表列节点View Nodes As a List,观看控制点View Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷背Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,崩溃Collapse,选择所有Select All,连接节点Node Connections,导航navigate,寻找节点Find Node, 通道范围Scope Channel,消除通道Delete Channels,运行Script档案 Run Script ,显示网络编辑工具条Show Network Edit Toolbar,使用drop on wire搜寻obj文件 Search obj for,任何型式of any type,敏感事件Case Sensitive前一个Previous,下一个Next,选择配合的Select Matches,关闭Close网络编辑显示选项Network Editor Display Options 网络观察Network Views,显示Display显示操作者名字Show Operator Names显示网络综观Display Network Overview,显示颜色图层Display Color Palette ,连接型式Link Style,角度Right Angles,直线Straight,圆形Rounged网络观察Network View表列观察List View 方格与中断Grid and Snapping,方格显示Grid Display,没有None线Lines,点Points,中断到方格Snap to Grid.方格空间Grid Spacing,方格中断重力Grid to Grativity,中断到相关位置Snap to Related Tiles,水平中断重力Horizontal Snap Gravity,垂直中断重力Vertical Snapping Gravity,背景Background,显示背景图像Display Background Imagem,拖拉与放大背景Pan and Zoom Background,背景图像Background Image,质量Quality附属dependency,显示地区付属连结Show Local Dependency Links,显示在子网络下有影响的内容Show Influence On Subnet Contents,显示在子网络下附属内容Show 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Camera. Acton,技术指导Technical Director,新工具架设定New Shelf Set,编辑工具架Edit Shelf Set, 储存工具架Save Shelf As,工具架组合Shelf Sets,移动工具架Remove Shelf Set,消除工具架Delete Shelf Set,以何种形式显示工具Display Tool As操作选择Operator Selected,小图标Small Icons,大图标Large Icons,文字Text, 小图标加文字Small Icons AndText,大图标加文字Big Icons And Text观看窗(空间重迭)VIEW(Space To Overlay)所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,在家的c-Plane,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,所有c-Plane的祯打开垂直或透视图Toggle ortho/perspect,打开观察上下文Toggle view context,打开地区观察上下文Toggle local view context,选择窗口口Selected viewport,透视窗口Perspective viewport,顶面窗口Top viewport,前面窗口Front viewport,右面窗口Right viewport,UV窗口UV viewport,底面窗口Bottom viewport,后面窗口Back viewport,左面窗口Left viewport,打开单元格/四格Toggle Single/quad,结点区右键菜单加入档案操作Add File Operator,加入包裹Add Bundle,加入群组Add Group,加入网络Add Network,加入选择的盒型网络Add Network Box From Selected,加入粘着批注Add Sticky Note,工具菜单Tool Menu,加入Add,表列结点View Nodes as a List,观察控制点Viewing Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷贝Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,毁坏Collapse,选择所有Select All,结点连接Node Connrction,导航Navigate,发现结点Find Node,范围信道Scope Channel,消除信道Delete Channel,运作Script Run Script, 显示网络编辑工具条Show Network Editor Toolbar,使落在网上Enable Drop-on-Wire.所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,原先拉近或远的程度Previous Zoom Level,暴露所有的Expose All,隐藏选择的Hide Selected,显示操作树Show Operator Tree,显示参数Show Parameters,显示群组Show Groups,显示选项Display Options布置所有Layout All,布置选择的Layout Selected,所有都格状排列Align All To Grid, 选择的格状排列Align Selected To Grid结点连接Node Connections,绕过选择的结点Bypass Selected Nodes, 在选择的结点重设进入点Recorder Inputs on Selected Nodes,解除选择结点的进入点Disconnect Selected Node Inputs,解除选择结点的进入点与出口点Disconnect Selected Node Inputs and Outputs,导航Navigate,跳至柜形窗口Jump To Container Level,潜入柜形网络Dive into Container network,选择第一个进入的结点Select First Input Node, 选择第一个出去的结点Select First output Node,选择左边血统结点 Select First Sibling Node, 选择右边血统结点 Select Right Sibling Node树结构右键菜单观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,帮助Help,性质形式Type Properties,毁坏Collapse, 毁坏所有Collapse All, 追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None输出Out,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,扩散Expand,毁坏所有Colapse All,扩散所有Expand All,追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,VEX语言项下选项新的New,打开Open,打开立体对Open Stereo Pair,合并Merge,前端序列Prepend Sequence,后端序列Append Sequence,最近档案Recent Files,储存画祯Save Frame As,储存序列Save Sequence As,储存预览Save Preview,出口Export,载入背景Load background,卸载背景Unload Background,离开应用Quit Application,。
houdini_粒子导出格式_概述说明以及解释
houdini 粒子导出格式概述说明以及解释1. 引言1.1 概述本文主要介绍和解释Houdini粒子导出格式。
Houdini是一款强大的三维计算机图形软件,其粒子系统可以模拟和生成各种各样的粒子效果,包括烟雾、火焰、水流等。
而粒子导出格式则是指将Houdini中生成的粒子数据以特定的格式输出到其他软件或平台上进行进一步处理或展示。
本文将对Houdini粒子导出格式进行概述、结构说明并解释其目的。
1.2 文章结构本文共分为五个部分。
首先是引言部分,对文章的背景和目的进行了说明。
接下来是Houdini粒子系统简介,介绍了Houdini粒子系统的基本概念和特点,以及为什么需要使用粒子导出格式。
第三部分是详细讲解了粒子导出格式的具体内容,包括定义和规范说明、数据类型解释以及实际案例分析。
第四部分对比了粒子导出格式与其他文件格式(如OBJ、FBX等)之间的差异,并探讨了文件大小和性能表现方面的对比以及使用场景上的差异和适用性分析。
最后一部分是结论与展望,总结了粒子导出格式的优势和局限性,并展望了其未来发展趋势和潜力。
1.3 目的本文的目的是提供一个全面的概述和说明,帮助读者更好地理解和使用Houdini 粒子导出格式。
通过介绍其具体内容、解释其数据类型以及分析与其他文件格式的比较,读者将能够更加深入地了解粒子导出格式的特点、优势和适用场景。
同时,通过展望未来的发展趋势,读者还可以对该领域进行进一步研究和探索。
2. Houdini 粒子系统简介2.1 Houdini 粒子系统概述Houdini是一款强大的三维计算机图形软件,其中包含了多种粒子系统。
粒子系统是一种模拟粒子运动和互动行为的工具,常用于生成特效、模拟自然现象以及创建动态场景等。
在Houdini中,粒子系统可以通过创建和控制虚拟的粒子来实现各种复杂的效果。
2.2 Houdini 粒子导出格式意义Houdini粒子导出格式是指将Houdini中的粒子数据以一种特定的格式进行导出保存的方法。
houdini savescenefile
houdini savescenefileHoudini是一款专业的三维计算机图形软件,以其强大的功能和灵活的节点编辑器而闻名。
其特有的“savescenefile”功能是一项重要的功能,可以帮助用户保存和管理Houdini场景文件。
在本文中,将详细介绍Houdini的savescenefile功能,并逐步解释如何使用它来提高工作效率和场景管理。
第一步:了解savescenefile功能Houdini的savescenefile功能是一项自动化保存和版本控制工具,旨在帮助用户跟踪场景文件的不同版本和变化。
它通过将场景文件保存在特定目录中的子文件夹中,以日期和时间戳命名,为用户提供了一种方便管理和恢复以前版本的方式。
savescenefile功能的主要优点是:1. 自动保存:在Houdini中进行操作时,savescenefile会定期保存当前场景文件,从而防止意外丢失。
2. 版本控制:每次保存都会生成一个新的子文件夹,并在文件名中添加日期和时间戳,以便用户可以轻松跟踪不同版本的文件。
3. 简化恢复:如果需要恢复到以前的版本,用户只需打开特定的子文件夹并选择所需的文件。
第二步:设置savescenefile功能要开始使用savescenefile功能,首先需要进行相应的设置。
按照以下步骤进行操作:1. 打开Houdini软件,并转到“Edit”(编辑)选项卡。
2. 在下拉菜单中,选择“Preferences”(首选项)选项。
3. 在“Preferences”窗口中,选择“Files and Nodes”(文件和节点)选项。
4. 在右侧的“File Options”(文件选项)下,找到“HIPNAME Autosave Directory”(HIPNAME自动保存目录)字段。
5. 单击旁边的文件夹图标,并选择您要保存场景文件的目录。
第三步:使用savescenefile功能savescenefile已经设置好,现在可以开始使用它来保存和管理场景文件了。
libhoudini 原理
libhoudini 原理libhoudini 原理解析简介libhoudini 是一款用于实现平台无关性的动态二进制转换框架。
它允许在不需修改应用源代码的情况下,将二进制文件从一种指令集转换为另一种指令集,从而实现在不同平台上运行。
原理概述libhoudini 的核心原理是通过解释器指令和二进制挂钩,将应用程序的指令集转换为目标平台的指令集。
它借助 LLVM 这一优秀的编译器技术来实现动态的指令转换,具有高效、灵活、可扩展等特点。
动态二进制转换过程libhoudini 的动态二进制转换过程可以分为以下几个阶段:1.加载应用程序:libhoudini 在应用程序启动时,通过 hook 技术加载自己的动态库,以便拦截和转换相关的指令。
2.指令识别:libhoudini 通过解释器指令和二进制挂钩的方式,识别并标记出应用程序的指令集。
3.目标平台识别:libhoudini 通过解析器指令和系统环境等方式,获取当前的目标平台信息。
4.指令转换:libhoudini 使用 LLVM 技术将识别到的指令集转换为目标平台的指令集,生成相应的目标代码。
5.指令执行:libhoudini 将生成的目标代码加载到内存中,并执行转换后的指令,完成应用程序的正常运行。
原理详解加载应用程序libhoudini 使用 hook 技术,在应用程序启动时加载自己的动态库,将其注入到应用程序的进程空间。
通过 hook 技术,libhoudini 能够拦截并重定向应用程序调用的函数和方法。
指令识别libhoudini 通过解释器指令和二进制挂钩的方式,识别和标记出应用程序的指令集。
在解释器指令中,libhoudini 利用了 LLVM 提供的 IR (Intermediate Representation) 表示方式,将源代码转换为低级表示,方便后续的指令转换。
目标平台识别libhoudini 使用解析器指令和系统环境等方式,获取当前的目标平台信息。
houdini hscript 引用hda参数
houdini hscript 引用hda参数
Houdini Hscript引用HDA参数的方法如下:
1. 选中Subnet,然后右键选择Create Digital Asset。
2. 参数编辑:选中HDA,右键菜单里选择Type Property,打开Edit Operator Type Properties窗口。
3. 在常用选项卡里,可以编辑自定义HDA的各种属性。
4. 标签(Label):HDA在Network View里显示的名字。
5. 最小/最大输入/输出端口(Minimum/Maximum Inputs/Outputs):一般在增加了Output时要改一下。
6. 参数(Parameter):左边这列是可供增加的参数类型,大部分的名字都很直观,可以直接把想要的变量拖到中间的列表里。
如果类型选错了,可以在右边的参数描述中再改。
7. Folder用法:Collapsible表示将子参数隐藏/展开;Simple表示框住子参数;Tabs 表示分隔为多个标签页;Radio Button表示带有圆点的标签页,和普通标签页不在一行。
8. Import Blocks:无效果。
9.Multiparm Block:可以用来建包含有多个不同种类元素的数组,在子参数的名字(不是标签)中加入#代表编号的位置。
10.list:竖着列出来所有元素。
11.scrolling:限定竖着列的元素范围,用滚动条查看。
12.tabs:每个元素一个选项卡。
在使用Houdini Hscript时,可以根据具体情况选择合适的参数和方法,如果遇到问题,可以参考官方文档或寻求专业人士的帮助。
Houdini界面的部分翻译解释
Houdini15的部分翻译解释ObjectGeometry几何结构Box、sphere、tubeTransform移动edit编辑Polyexturde挤出Polycap封口Poly loft旋转Creat attribute创建属性Pop粒子Source发射源Force力Pop attribute粒子创建属性id、life、age、vel速度speed、length(vel)标量速度color 、pscale大小Dynamics动力学系统Popnetwork粒子工作流解算器:Popsolver粒子Smokesolver烟雾Pyrosolver烟火SPH-fluidsolver老版液体Flip-flipsolver新版液体Bulletsolve刚体Rbdsolverstaticsolver被动刚体Finte Element solver(FEM)有限源Clothsolver布料Wiresolver线Crowdsolver群集Sopsolver可以做迭代运算Dosition-Based Dynamics沙、雪Shop材质系统Clay陶土StoneWood、Hair、leaf、billowy smoke 烟雾Pyro烟火Flames火焰Basiclquid液体Mantra surface(reflect反射表面refract折射emit 自发光displacement置换)Out输出Mantra渲染器openCL拍屏功能3Delightrenderman Arnold VEX语言脚本全局变量$T、$F、$BBX、$Cd函数fit、fit01、floor、distance、lengthAlt+左键是k动画Shift+左键是看曲线Vop sop在新版的houdini里是point vopS urface表面;表层;外观preview预览fluid surface液体表面;流体曲面;流体表面;流体面fluid compress流体压缩compressed cache压缩缓存attribute radius属性半径attribute samples属性样本adaptivity适应性particle separation颗粒分离;粒子分离influence影响erosion scale侵蚀规模shutter time快门时间focus distance对焦距离;焦距距离;聚焦距离;焦点距离Bokeh焦外成像;散景division size分区大小average position平均位置spherical球形的,球面的;天体的函数定义:isosurface 是MATLAB中绘制三维隐函数图像的一个函数工具。
houdini入门文档汇编
houdini入门文档汇编houdini基础(2010-06-14 15:32:46)转载▼标签:杂谈这是一篇基础的houdni教程,它所包含的内容很有限,把学习内容都搬上来就成了HELP.所以我把他定义成一篇带你入门的教材. 目的是希望国内能有更多的人去了解和使用这款工具. 只有使用的人多了才有更多交流和互相学习的机会. 但是,这绝对不是手把手之手册.如果最基本的那些操作你都不愿意去看,那就..... 这将是一篇又臭又长的文章,望大家漫漫等待序每款动画软件都有着他们悠久的历史,houdini也一样. 不用去一一罗列,只要说十几年前的那部终结者II,你一定会记得那水银人的精彩特效.就是用houdini完成的.在之后十几年里,houdini一直在电影特效领域占有着很重要的地位.不但因为它总在为使用者提供着强大的各种大小工具,而且一直紧跟着时代的步伐,sidefx的开发团队持续的在对一些已经过去式的部分进行着重新的规划. 再次就是houdini是一款开放性极高的平台,很容易的嵌入到T eam work flow 中而houdini 在国内一直是处女地.鲜有人愿意或者是持之以恒的去使用它,其实即便在国外,houdini的使用群也是很集中的.原因是关于houdini的教程实在是很少,再次就是它的GUI的不友善,往往有人打开半天尽不知从何下手,再次就是houdini相比maya,max 等会更早的接触到一些....的运用如果你想学好houdini,你需要具备或赶紧去学习哪些知识而不至于半途而废呢? 1:确定自己是一个有着其他软件丰富运用经验的人,这样你至少对要做什么有些了解. 2:尽量把学会的软件操作忘记.那些对与houdini不合用,有空可以侃侃SHAKE,NUKE这样的node tree, 3:如可能,学习一些类C的知识,你是一MEL Advance,或者是TCL/TK高手,或者你已经开始使用python,那许多环节将变的容易学习,因为houdini支持类Cshell的Hscript, TCL/TK. python 3种途径, 4:如已经把高中数学忘光了,那么请回去把至少三角函数,向量运用复习好, 5:如对他的向量语言(VEX)感兴趣,一些计算机图形学的基础知识是要去看的,不需完全明白,但是要做到用起来知道到哪里去找, 6:如你是一个renderman user或者馒头瑞user,那不需要重新学习,因为houdini无缝支持prman,馒头瑞,(过去还公然支持bmrt,Entropy,现在米有了) 7:如想学习mantra.而你恰恰是一位renderman user,那么2,3天你就能完全搞定他,但如果不是,建议回去把renderman 从头开始学8:如果你对L_system或者metaball或者isosurface有深层兴趣.......去查询资料吧注:千万别认为可以从help中找到所有你要的houdini 分OBJ SOP SHOP VOP POP DOP COP CHOP ROP 几大模块之所以都有OP,实际就是operate & parameter(操作器和参数)的缩写。
houdini菜单.翻译
菜单打开档案File新建New, 打开储存的档案Open , 打开最近的档案Open Recent Files储存Save, 储存为选择的格式Save As ,合并Merge新操作模式New Operation Type, 安装数字图书馆Install Digital Asset Library, , 刷新既有数字图书馆Refresh Asset Libraies, 进口Import, 出口Export , 运行特别程序Run Script, 离开 Quit Application,求助Help开始 Start Here ,胡迪尼公司帮助Houdini Help,范例档案Example Files, Sidefx网站的帮助 , 在线图例Online Tutorial胡迪尼论坛 Houdini Forum, 胡迪尼交流Houdini Exchange,快速在线支持Online Support Update, 胡迪尼公司介绍 About Houdini进口Import 几何Geometry, 图像Image, 3D的dae格式文件 Collada, 音效轨迹Soundtrack出口Export 扭力游戏机Torque Game Engine, 新的出口节点 New Export Node编辑 Edit回复消除的节点 Undo Delete Selected Nodes, 不能回复Can’t redo,回复的历史 Undo History, 裁切Cut, copy 拷贝, 黏贴Paste,热键Hotkeys,颜色设定Color Setting,指令与变量Aliases and Variables, 合成设定Composition Settings, 设关键祯Set Keyframe ,对象Objects , 参数互动Update Parameters Interactively , 工具技巧Tooltip Help,开始即打开帮助页面 Open Help Browser at Startup, 自动添加参数Automatically Add parameter to Current Take, 自动储存, 参数偏好设定 Preference, 一般界面General User Interface, 网状编辑NetworkEditor, 节点与树状编辑 Nodes and Tree 3D Viewports, 作成品选择::: 动画Animation 结构矩阵Handle, 对象与几何模型Objects andGeometry , 粒子Particles, 动作与声音Motion and Audio , 合成Compositing, 其它程序Scirpting, 桌面与工具条 Desktop and Toolbars,储存选项 Save Options,其它Miscellaneous熟悉的档案选项 Hip File Options, 警告对话 Warning Dialogs对象被选择时点亮表示Always Highlight Object Selection in Viewer 骨头运动覆盖Bone Kinematic Overide, None没有, Capture Pose与姿态互连 , 当父母关系时保持位置Keep Position when Parents, 从不Never, 经常Always, Use Object Flag使用对象旗帜,宣染Render 创造宣染节点 Create Render Node 编辑宣染节点Edit Render Node,开始宣染Start Render,排程 Scheduler, 目前的材质 Update Texture, 在那宣染节点曼陀罗Mantra ,RenderMan, Alfred, 或其它软件Other Output Nodes桌面Desktop 新浮动面板New Floating Panel,通道编辑channel Editor, Hscript的程序语言 Hscript Textport,Python程序语言Python Shell,Python来源编辑Python Source Editor,笔刷表列Bundle List, Take List Take表列, 参数空白表Parameter Spreadsheet,树状观看Tree View, 操作模式管理Operation Type Manager,图像管理Gallery Manager,保留的Handle编辑Persistent Handle Editor,材料图层Material Palette,编码观看Code Viewer,屏幕显示Performance Monitor,声音面板Audio Panel,Catch管理 Catch Manager,Shell动画Animate,建构Build,Image图像,观察发展Look Development,模型Model,输出Output,姿态Posing,技术Technical,Textport,新桌面New Desktop,储存目前桌面Save Current Desktop,以指定格示储存桌面Save Current Desktop As,储存所有桌面Save All Desktop,重做桌面Reload Desktop,桌面管理Desktop Manager,工具几何Geometry,摄影机Cameras,灯光Lights,骨头Bones,隐藏式目标(一般用在动画)Null,混合Blends, 其它对象模式All Other Object Types,赋予或消除所有对象Enable/DisableAll object Types,选择所有数字资产Select Entire Digital Asset,选择子女对象Select Child Objects,选择父母对象Select Parent Objects,选择所有对象配合屏蔽Select All Objects Matching Mask,以Hover显示名字(通常是颜色)Show Name on Hover点Point,边缘Ediges,原始状态Primitives,顶点Vertices ,突破点Breakpoints, 以点做群组Point Groups,以原始状态群组Primitive Groups选择关连的几何Select Connected Geometry,选择整个几何Select Whole Geometry,选择前面Select Front Facing Only,选择后面Select Back Facing Only 关连Connectivity,显示操作Show Display Operator,显示目前操作Show Current Operator,检示窗格ViewPort,3D,UV(原始是解释为紫外线)粒子Particles,选择相连粒子Select Connected Particles,粒子节点Particle Nodes,产生器(经由粒子) Generator via particle, 改质(经由指导) Modifier via guide动态对象Dynamic Object ,多个动态对象 Dynamic Objects,动态对象改质Dynamic mmodifiers,动态对象点Dynamic Object points箱型捕捉Box Picking,套索捕捉Lasso Picking,笔刷捕捉Brush Picking,加入选择Add to Selection,连结选择Toggle Selection,移除选择Remove from Selection, 置换选择Replace Selection, 保护选择Secure Selection, 在目前工具中再选择Reselect For Current Tool,应用到…Apply to…,样板Templates,其它对象Other Objects, 性质Properties, 获取深度Depth Snapping,获取方向Orient on Snap, 获取方格选项Grid Snapping Options…获取原始选项…Primitive Snapping Options…获取点的选项…Point Snapping OPtions获取多重选项…Mul-Snapping Options…宣染检窗口口Render flipbook of viewport, 使用的记忆容量Memory useage,出口output,翻页书Flipbook,Effects效果,体积Size,祯范围Frame Range,output出口,可见的对象Visible Objects,在目前翻页书上附加的祯Append Frame to Current Flipbook,仅显示关键祯 Scope Channel Key Frame Only,开始模拟操作Initialize Simulation OPS声音文件名Audio Filename,声音补偿Audo Offset,背景图像Background Images声音的Gamma 颜色的LUT抗锯齿Antialias, 模糊Motion Blur, 场景深度Depth of Field, 质量Quality,焦距长度Focus Length, 光圈Aperture, F 停止 F Stop, 接受Accept,删除Cancel,扩大zoom,分辨率Resolution, 除掉重迭的屏蔽Crop Out Mask Overlay,接受Accept,删除Cancel网状周界箱Wireframe Bounding Box,阴影周界箱Shaded Bounding Box,网状图Wireframe,隐藏可见线条Hidden Line Invisible,隐藏线条鬼影Hidden Line Ghost,单调阴影Flat Shaded,单调网状阴影Flat Wire Shaded,平滑阴影Smooth Shaded, 平滑网状阴影Smooth Wire Shaded显示所有对象Show All Objects,其它对象以鬼影处理Ghost Other Objects,隐藏其它对象 Hide Other Objects图像img,单元格窗口Single view,四格窗口Four view,堆栈二格Two Views Stacked,横向二格排列Two Views Side by Side底部三格分列Three Views Splite Bottom, 左边三格分列Three Views Splite Left 底部四格分列Three Views Splite Bottom, 左边四格分列Three Views Splite Left工具选择Tool Options,以对象的等级创造Create at Object Level, 以脉络创造Create in Context,保持原本对象Keep Original Objects显示的选择:世界空间 Display Options:world,指标Guide & Marker,窗口viewport,方格Grid,背景Background,最佳化optimization ,粒子Particles,其它 Misc,设定显示的选择Set display options for,正常几何 Normal Geometry,点points,指针Markers, 数字Numbers,正常Normals,UV坐标 UV coords, XYZ坐标 XYZ cords, 原型Primitives,外壳Hull,数字Numbers,突破点Breakpoints,正常Normals, 分布曲线Profile curve, 分布曲线数字Profile curve numbers立方体顶点 Vertices,数字Numbers, UV坐标 UV cords,着力点Grips,填充UV背面Filled UV backfaces平滑阴影Smooth Shaded正常几何Normal Geometry, 选择的几何Selected Geometry,模板的几何Templated Geometry, 目前的几何Current Geometry选择目前的几何Selected Current Geometry窗口viewport,显示名字Show Name,显示摄影机名字Show Cammer Name,显示状态数据Show State Status,细部等级Level of Detail,概念率Aspect Ratio,屏蔽不透明度View Mask Opacity,立体显示模式Stereo Display Mode应用操作模式到其它分裂的窗口 Apply Operation To All Split Views储存为预设Save As Default摄影机观景perspective,顶面看Top,前面看Front,右面看Right,UV,底面看Bottom,后面看Back,左面看Left邻位窗口Ortho Viewport,材质窗口Texture Viewport,显示邻位格Display Ortho Grid显示参考方格Display Reference Grid在图像上显示方格Display Grid Over Image,方格钳入图像Clamp Grid To Image 显示砖形排列周界Display Tile Boundaries图像来源Image Source,3D窗口 3D Viewport,材质窗口Texture Viewport 色调Color scheme,档案File,质量Quality材质图Texturemapped,放大应用Apply Zoom To Background,自动放至图像位置Automatically Place ImageMinimum最小U/V,Maximum最大 U/V最佳化Optimization,排除Culling,移除背面Remove Backfaces,仅显示外壳Display Hulls Only,可见对象Visible Objects, 显示几何型态Display geometry of type,从原型中每多少排除多少个画像 Cull by drawing primitives out of every 自动调整平面的远近 Automatically Adjust Near/Far Planes when Homing效果Effect,阴影敏感度Shadow Sensitivity网状图Wireframe,网宽Wire Width,隐藏线的敏感度Hidden Line Sensitivity,使用Z-Buffer控制场景深度 Use Z Buffer In Wireframe Mode阴影敏感度 Shadow Sensitivity互动模式interactive mode点 Points,线 Lines,人形sprite其它Misc,显示材质Display Texture,多重材质Multi Texture,提案材质Projected Texture,强调反射 Specular Highlight,透明Transparency,自动侦测特质型态Auto Detect Attribute Type,比例调整大小Scale Normal.厚度选择 Thick Selected Normals,使颜色特质无效Override Color Attribute,特质图Attribute Map,预设Default,虚假梯度false-ramp, 粉红梯度pink-ramp.mono 单独 , blackbody黑体全域动画选择Global Animation Options,Animation动画,FPS每秒祯数,开始Start,结束End,应用Apply,中断的关键祯Snap Keys,限制播放从头到尾Restrict Playback range to Start and End Frames,显示范围滑轨Show Range Slider,显示网状Show Ticks,显示声音Show Audio,显示关键祯Show Keys,播放Playback,整体祯integer Frame Values,步调Step关掉Off,清除Scrub,实时Realtime,试验Test环绕Loop,播放一次Play Once,蛇行zig zag自动Auto Update,依鼠标On Mouse Up,手动Manual,画廊的雕像Icon In Gallery,小Small,大Large,显示画廊图文件Show Gallery Files,显示画廊类别Show gallery Categories,创造画廊支持图档Create Gallery Backup Files曼陀螺Mantra(一种宣染模式 ) Renderman(一种宣染模式 ) Mentalray(一种宣染模式 )所有分类图像All Gallery,建筑材料Building Material,砖Bricking,水泥Concrete,筛选Screening,灰泥Stucco,木头Wooden,布Cloth,粗麻Burlap,棉布Gingham, 缎子Satin,毛线Sweater普通General,基本置换Basic Displacement,基本表面Basic Surface,黏土Clay,连续一致Constant,印花decal,环境箱Environment Box,光环Glow,干扰置换Noise Displacement.吻合occlusion, 吻合置换occlusion Displacement,塑料Plastic,反射Reflective. 反射置换Reflective Displacement ,阴影平光Shodow Matte,正常显示Show Normal,显示阴影点Show Shading Point,显示切线Show Tangent,显示UV,透明translucent玻璃Glass,凸面玻璃Bumpy Glass,雾状玻璃Frosted Glass,冰块Ice Cube金属Metal,老化金属Aged Metal,铝Aluminum,用坏的金属Beatup Metal,青铜Brass,铁刷Brushed steel,铬chrome,红铜copper,金Gold,生锈的金属Rusted Metal,银Silver有机物Organic,角膜Cornea,蛋壳Egg Shell,眼球Eye Ball,火焰Flames,草Grass,头发Hair,树叶Leaf,枫叶Maple Leaf,红康乃馨Red carnation,海浪Sea Form,牛奶skim milk,皮肤Skin,Skin SSS,特定的头发Textured hair,腊Wax,工具菜单Tool Menu,增加Add,表列节点View Nodes As a List,观看控制点View Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷背Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,崩溃Collapse,选择所有Select All,连接节点Node Connections,导航navigate,寻找节点Find Node, 通道范围Scope Channel,消除通道Delete Channels,运行Script档案 Run Script ,显示网络编辑工具条Show Network Edit Toolbar,使用drop on wire搜寻obj文件 Search obj for,任何型式of any type,敏感事件Case Sensitive前一个Previous,下一个Next,选择配合的Select Matches,关闭Close网络编辑显示选项Network Editor Display Options 网络观察Network Views,显示Display显示操作者名字Show Operator Names显示网络综观Display Network Overview,显示颜色图层Display Color Palette ,连接型式Link Style,角度Right Angles,直线Straight,圆形Rounged网络观察Network View表列观察List View 方格与中断Grid and Snapping,方格显示Grid Display,没有None线Lines,点Points,中断到方格Snap to Grid.方格空间Grid Spacing,方格中断重力Grid to Grativity,中断到相关位置Snap to Related Tiles,水平中断重力Horizontal Snap Gravity,垂直中断重力Vertical Snapping Gravity,背景Background,显示背景图像Display Background Imagem,拖拉与放大背景Pan and Zoom Background,背景图像Background Image,质量Quality附属dependency,显示地区付属连结Show Local Dependency Links,显示在子网络下有影响的内容Show Influence On Subnet Contents,显示在子网络下附属内容Show Dependency On Subnet Contents,显示参考在外部节点Show Reference to External Nodes, 从外部节点显示参考Show Reference From External Nodes,显示骨头与IK Affectors间的连接Show Link Between Bones and IK Affectors,显示选择的节点连接与周围光环表列List View,可见直列Visible Columns,Obj檔,有效直列Available Columns,展示Expose,显示Display,X光 X-Ray,选择Select,原点Origin,捕捉Capture,骨头Bone,消除指令Delete Script,评论Comment,输入Input.表列次序List Order,使用者定义User Defined,字母alphabetital,操作型式Operator Type,输入/输入Inout/Output,网络盒子Network Box,显示操作者Show implicit Opertor,显示过滤按钮Show Filter Button,显示直列Show Columns可见直列选项Visible Columns表面操作SOP(Surface Operator),粒子操作POP(Particle Operator)信道操作CHOP(Channel Operator),阴影操作SHOP(Shader Operator),合成操作COP(Compostion Operation),VOP提供与VEX语言互动界面,动态结构DOP(Dynamic Architecture)宣染操作ROP(Render Operator)普通Common,显示操作参数Show Opera,显示群组表Show Group List,显示操树Show Operator Tree,点亮名字Name Highlights,批注Comments,没有None,批注Comments,修改参数modified Parameters,动画参数Animated Parameter,排除参数Overridden Parameters,子网页Sub-Networks参数Parameter,场景观Scene View,粒子观Particle View,网络观Network View,参数Parameter,树状观Tree View,取表Take List,文字窗口Textport, Python语言 Python Shell,信道编辑Channel Editor,信道表列Channel List,动作观Motion View,宣染排程Render Scheduler,合成观Composition View,材料图层Material Paltte,阴影观Shade View,宣染观Render View,光线连结Light Linker,笔刷表Bundle List,细部观Detail View,手把表列Handle List,参数空白表Parameter Spreadsheet,脉络观Context View,设定钳板钮Set Pane Tab Type,前面钳板按钮Previous PaneTab,下一个钳板按钮Next Pane Tab,触动鼠标即显示钳板的按钮Tear off Pane Tab,拷贝钳板的按钮Tear off Pane Tab Copy,关闭钳板的按钮Close Pane Tab,cjo6回复关闭的按钮Un,do Close Tab,最大化钳板Maximize Pane,关闭所有钳板按钮Close Pane(All TAb),分裂钳板左/右 Split Pane Left/Right, 分裂钳板上/下 Split Pane Top/Bottom,钳板界面Pane Interface,显示区右键菜单动画Animation,特性Character,创造与精致化Create and Refine,光线与对象Lights and Objects,光线摄影机动作 Lights. Camera. Acton,技术指导Technical Director,新工具架设定New Shelf Set,编辑工具架Edit Shelf Set, 储存工具架Save Shelf As,工具架组合Shelf Sets,移动工具架Remove Shelf Set,消除工具架Delete Shelf Set,以何种形式显示工具Display Tool As操作选择Operator Selected,小图标Small Icons,大图标Large Icons,文字Text, 小图标加文字Small Icons AndText,大图标加文字Big Icons And Text观看窗(空间重迭)VIEW(Space To Overlay)所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,在家的c-Plane,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,所有c-Plane的祯打开垂直或透视图Toggle ortho/perspect,打开观察上下文Toggle view context,打开地区观察上下文Toggle local view context,选择窗口口Selected viewport,透视窗口Perspective viewport,顶面窗口Top viewport,前面窗口Front viewport,右面窗口Right viewport,UV窗口UV viewport,底面窗口Bottom viewport,后面窗口Back viewport,左面窗口Left viewport,打开单元格/四格Toggle Single/quad,结点区右键菜单加入档案操作Add File Operator,加入包裹Add Bundle,加入群组Add Group,加入网络Add Network,加入选择的盒型网络Add Network Box From Selected,加入粘着批注Add Sticky Note,工具菜单Tool Menu,加入Add,表列结点View Nodes as a List,观察控制点Viewing Controls,布置控制点Layout Controls,裁剪Cut,拷贝Copy,粘贴Paste,消除Delete,重命名Rename,毁坏Collapse,选择所有Select All,结点连接Node Connrction,导航Navigate,发现结点Find Node,范围信道Scope Channel,消除信道Delete Channel,运作Script Run Script, 显示网络编辑工具条Show Network Editor Toolbar,使落在网上Enable Drop-on-Wire.所有在家的Home All,在家的选择项Home Selected,所有祯Frame All,所有选择的祯Frame Selected,原先拉近或远的程度Previous Zoom Level,暴露所有的Expose All,隐藏选择的Hide Selected,显示操作树Show Operator Tree,显示参数Show Parameters,显示群组Show Groups,显示选项Display Options布置所有Layout All,布置选择的Layout Selected,所有都格状排列Align All To Grid, 选择的格状排列Align Selected To Grid结点连接Node Connections,绕过选择的结点Bypass Selected Nodes, 在选择的结点重设进入点Recorder Inputs on Selected Nodes,解除选择结点的进入点Disconnect Selected Node Inputs,解除选择结点的进入点与出口点Disconnect Selected Node Inputs and Outputs,导航Navigate,跳至柜形窗口Jump To Container Level,潜入柜形网络Dive into Container network,选择第一个进入的结点Select First Input Node, 选择第一个出去的结点Select First output Node,选择左边血统结点 Select First Sibling Node, 选择右边血统结点 Select Right Sibling Node树结构右键菜单观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,帮助Help,性质形式Type Properties,毁坏Collapse, 毁坏所有Collapse All, 追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None输出Out,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,扩散Expand,毁坏所有Colapse All,扩散所有Expand All,追朔分类Sort Ascending, 追朔不分类Sort Deascending, 不分类Sort None观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,观察附属View Dependence,编辑批注Edit Comment,编辑网络Edit Network,编辑参数界面Edit Parameter Interface,排列垂直边缘Edit Vertical Edges,排列水平边缘Align Horizontal Edges,分配选择的水平Distribute Selected Horizontally, 分配选择的垂直Distribute Selected Vertically,储存至画廊Save To Gallery帮助Help,操作模式管理Operator Type Manger, 性质模式Type Properties,VEX语言项下选项新的New,打开Open,打开立体对Open Stereo Pair,合并Merge,前端序列Prepend Sequence,后端序列Append Sequence,最近档案Recent Files,储存画祯Save Frame As,储存序列Save Sequence As,储存预览Save Preview,出口Export,载入背景Load background,卸载背景Unload Background,离开应用Quit Application,。
(精品)三维软件Houdini节点翻译对照(整理)
Houdini节点详解OP解释Add Generatorslpolygon创建点或Polygon 线/面,为输入添加点或polysAlign FiltersINURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy 属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute AttributelMaterial 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D 变形.Bone Link 创建骨头棒Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Box primitive 创建方盒.Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap 用于闭合开放的几何体Capture character 用于蒙皮。
Houdini学习笔记(一)
Houdini学习笔记(⼀)主要内容: 1、节点处模块分类及节点相关内容。
2、项⽬路径设置。
3、aces插件安装 4、快捷键正⽂:1、节点处模块分类> 节点相关内容——obj:>add 创建点>line / curve (shift 加点)创建线>grid 创建⾯>triBezier 根据点⽣成⾯>sphere 球>torus 圆环>tube 管道>trace 根据图⽚⽣成模型>control 相当于⽗节点>draw curve + null 隐藏draw curve 后的⽹格>font ⽂本>lsystem L系统(分型数学)>merge 结合>metaball 融球>platonic 柏拉图式基本体>polysoup 多余的进⾏合并> primitive 与 transform 的区别。
primitive可以具体到每⼀个⾯进⾏修改 transform是整体缩放。
(⼤概)>convert(当模型封装后可以使⽤convert节点更改点线⾯【⽩模】)/(或使⽤unpack【有材质】)>光源 >distant 平⾏光不受位置影响受光线朝向影响 >sun 太阳光 >point 点光源 >选择物体可使⽤符号^排除其中的光源 >envlight (enviroment light)环境光需要.hdr贴图。
若渲染时需要渲染环境勾选 Render Light Geometry >attribcreate 属性 >c 创建 >$PT 默认属性(序号)>attribtransfer 属性的传递>attribdelete 删除属性>attribcopy 复制属性>attribute wrangle>blast 删除>transform (动画制作相关) >mountain 噪波>subdivide 细分节点>grouppromote 组内类型的转化>groupdelete 对数据的清理>groupexpand 组的扩张>scatter 填充点>points from Volume 填充⽓体>c opy 节点相关> 节点相关内容——mat: > uv project ⾃动映射uv贴图 >materialBuilder ⼿动编写材质> 节点相关内容——out: >mantra 渲染器(在Render View 中查看,A 可以看α通道)(Override Camera Resolution 可渲⼩图⽤)> 节点相关内容——img: >file 导⼊接⼝ >over 进⾏叠加(点击连接mask 连接阿尔法通道) >colorcorrect 颜⾊调节 >channelcopy 单独调节(eg:调节⾼光)2、项⽬路径设置。
hiplc houdini 后缀
hiplc houdini 后缀Houdini是一种流行的视觉效果软件,而HIPLC则是Houdini的一种文件格式。
本文将介绍Houdini和HIPLC,并探讨它们在视觉效果制作中的重要性和应用。
Houdini是由SideFX开发的一款专业的三维计算机图形软件。
它在电影、电视、游戏和虚拟现实等领域被广泛应用。
Houdini以其强大的节点系统而闻名,该系统允许艺术家进行非常灵活的创作和控制。
艺术家可以使用节点来创建复杂的动画、模拟和特效,并通过参数调整来实现创意的迭代和变化。
Houdini的节点系统使得艺术家可以以非常直观和可视化的方式构建复杂的效果链。
这些效果链可以包含各种节点,如几何节点、材质节点、光照节点和动画节点等。
通过连接这些节点,艺术家可以在一个统一的界面中控制和调整整个效果链,从而实现所需的视觉效果。
HIPLC是Houdini中的一种文件格式,它用于保存Houdini项目和场景。
HIPLC文件包含了所有的节点、参数和设置信息,可以方便地共享和重现Houdini项目。
艺术家可以将HIPLC文件发送给其他人,以便他们在自己的Houdini软件中打开并查看项目。
这种文件格式的使用可以极大地简化项目的交流和合作,提高工作效率。
除了节点系统和HIPLC文件格式,Houdini还具有其他强大的功能和工具。
例如,它有一套完整的模拟引擎,可以用于模拟液体、布料、毛发等物理效果。
此外,Houdini还支持Python脚本,艺术家可以使用编程语言来扩展和定制软件的功能。
这些功能使得Houdini成为了许多视觉效果制作工作流程中不可或缺的一部分。
在视觉效果制作中,Houdini的应用非常广泛。
它可以用于创建逼真的特效,如爆炸、火焰和碎裂等。
通过Houdini的节点系统和模拟引擎,艺术家可以精确地控制这些特效的外观和行为,使其看起来更加真实和惊人。
此外,Houdini还可以用于创建复杂的角色动画和场景布置。
houdini常用变量
houdini常用变量Houdini是世界上最强大的3D特效软件之一,它具有极高的灵活性和个性化定制的能力。
在使用Houdini进行3D特效设计的过程中,我们需要掌握一些常用变量,这些变量可以帮助我们提高效率和准确性。
在本文中,我们将详细介绍一些Houdini的常用变量,并逐步阐述它们的使用方法。
一、$HIP$HIP是Houdini的主目录变量,表示当前打开的场景文件的绝对路径。
通过这个变量,我们可以轻松地访问所在文件夹内的任何文件,比如纹理文件、HDR文件等。
使用方法非常简单,在节点编辑器中可以输入$HIP/texture.jpg用来代替绝对路径。
二、$JOB$JOB是Houdini的项目目录变量,表示当前打开的Houdini工程的根目录路径。
使用$JOB变量,我们可以直接访问项目中其他文件的路径,例如$JOB/assets/chr/char1.fbx表示项目目录下的char1.fbx文件。
三、$OS$OS是Houdini的操作系统变量,与操作系统相关。
例如,在Windows上,$OS表示C:/,而在Linux上,$OS表示/。
四、$HOUDINI_USER_PREF_DIR$HOUDINI_USER_PREF_DIR是Houdini用户首选项目录变量,用于表示用户的首选项文件夹路径。
这些文件包括主题、自定义菜单及工具栏的布局等。
五、$JOB$JOB是Houdini的项目目录变量,代表项目根目录的路径。
所有的资源文件都可以通过这个变量来访问。
例如,如果我们的项目目录为:D:/Projects/Tank,那么$JOB变量就会表示为D:/Projects/Tank/。
六、$HIPNAME$HIPNAME是Houdini场景文件名变量,代表当前场景文件的名称。
例如,如果当前场景文件的名称是Tank_v001.hip,那么$HIPNAME的值就为Tank_v001.hip。
七、$HIPFILE$HIPFILE是Houdini场景文件路径变量,表示当前场景文件的绝对路径,包含文件名称。
什么是国际象棋Houdini开局库
什么是国际象棋Houdini开局库国际象棋Houdini 开局库提供了最新的象棋开局理论,包含了6千5百多万的局面。
此开局库可以用来在比赛中提高引擎的棋力,同时人类棋手也可以用之来学习开局。
下面店铺给大家分享一下国际象棋Houdini 开局库吧,欢迎阅读。
国际象棋Houdini 开局库开局库可以在Houdini Aquarium 2011中加载,也可以使用Aquarium Book Adapter设置好后,在Fritz等其他界面下使用。
安装完成后,会有三个国际象棋开局库:H2 extended - 主国际象棋开局库。
推荐在引擎比赛中使用,可以一定程度提高引擎的棋力。
H2 lite - 精简的国际象棋开局库。
让引擎尽早地脱谱,推荐在时限较长的对局中使用。
H2 Wide - 变化更广的开局库。
同时还会安装最新的CAP 和D2M;如何查看和选择国际象棋开局库,如下图:为引擎选择国际象棋开局库:国际象棋开局库所含的信息:Move column - 这一列用不同颜色标注可选棋步. 绿色表示较好的棋步,红色表示不好的棋步.Engines column - 列出了引擎对局统计信息。
Hugebase column –此列为人类棋手对局的统计信息。
ICCF/Corr column –通讯棋对局统计信息。
2010-2011 column –近两年对局的统计信息。
CAP columnPlay% columnHoudini 2.0c 是2011年-11月-20日发布的最新版本的Houdini 32位Houdini 2.0, standard版本,支持6核心CPU,最大1G的Hash。
64位Houdini 2.0, standard版本,支持6核心CPU,最大4G的Hash。
专业版的64位Houdini 2.0,最多支持32核心,最大32G的Hash,同时支持larger page和NUMA架构的机器。
在相同硬件下,64位的Houdini要比32位的快30%,但是64位版本只能在64位操作系统下使用。
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houdini file open list
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最近由于正在开发一套新的制作流程,研究到了需要分析磁盘文件列表,发现原来houdini的文件窗口,在显示一些“非”正常序列时,会分析出错,比如这样的一组序列命名:liushu_A_####.bgeo、liushu_A_####.bgeo.gz、
liushu_A_###.bgeo、 liushu_A_###.bgeo.gz、liushu_C_####.bgeo、
liushu_C_####.bgeo.gz,每一组序列都是 1-20的序列文件,明眼一看都知道有6组序列,可是在houdini中却只能识别出4组,见下图:
最终自己写了一个新的算法来替代它,其实就是规则上的一些检查方法,也是为了提高制作效率和流程上的用途,正确的分析结果如下图:
空格的位置代表的是序列,空格的长度代表序列位数。
这样写的原因也是为了开发那套制作流程而设计的,目前暂时保密,等开发完成会完整的展示出来。
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