人物转头运动规律
动画运动规律
动画
ANIMATION 拉丁语:ANIMA灵魂 ANIMATE赋予生命 广意:没有生命的东西经过摄制放映使其有 生命活动起来。
动画制作的一般工艺流程:
剧本----导演----分镜头----原画设定----构图---背景----原画----动画----上色----后期合成。
教学安排:
课堂练习:
运用几何形体概括人物的外形 绘制高矮胖瘦,三种体形的人物各一个。 绘制人物的三视图 正面侧面,三个角度。 4课时,课堂内完成。
课前准备工作
1 电脑+数位板(压感笔)+CG应用软件 数位板建议选择WACOM系列产品。 软件选择FLASH8版本。 2 几点学习的建议:学好动画贵在坚持;合理的规划自己的 时间,注重学习质量的提高,积少成多(这点非常重要); 学习过程中善于发现自己的不足,及时针对问题进行相关 的训练加以完善;培养自己的团队精神,动画是一个团队 创作的项目,个人的能力要在团队中才能得到更好的发挥。 3 动画学习参考书《动画人的生存手册》《艺用人体结构运 动学》,FLASH软件参考书等。
第一阶段:熟悉动画基本概念及制作流程 (一周) 第二阶段:人体运动规律---跑步(一周) 第三阶段:人体运动规律---走路(一周) 第四阶段:人体运动规律---转头(一周)
动画的原理: 视觉暂留现象,人眼在观察景物时,光信 号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间, 光的作用结束后,视觉形象并不立即消失, 会留下残像,视觉的这一现象则被称为 “视觉暂留”。
二、位移
所谓“位移”,可以理解为动画片中活动形象 在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一 个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的 距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅 度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得 更鲜明更强烈的效果。
0-3岁婴幼儿动作发展的规律
0-3岁婴幼儿动作发展的规律
以下是03岁婴幼儿动作发展的规律:
1.头部控制能力增强:03岁婴幼儿头部的控制能力和稳定性会明显增强,会开始学会抬头、侧头、转头等动作。
2.四肢运动能力进一步发展:03岁婴幼儿会开始学习爬行、翻滚、爬坡等活动,四肢协调性也会逐渐提高。
3.行走能力开始发展:03岁婴幼儿的行走能力会逐渐出现,并且步态会越来越稳定,能够跑、跳等活动。
4.手眼协调能力增强:03岁婴幼儿手眼协调能力逐渐增强,能够完成抓握、放置、搬动等活动。
5.空间意识和方向感开始发展:03岁婴幼儿会开始探索周围环境,对空间位置、方向感的认识也逐渐增强。
6.动作自我控制能力加强:03岁婴幼儿会逐渐学会控制自己的身体动作,并且能够自主选择合适的动作方式。
动画十大运动规律
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
人物的运动规律
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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作
幼儿神经系统活动规律
幼儿神经系统活动规律幼儿神经系统活动规律是指幼儿在发育过程中神经系统的运动和功能发展的一系列规律性变化。
幼儿神经系统的发展与儿童的行为、学习、认知能力等密切相关,了解和掌握幼儿神经系统活动规律对于幼儿健康成长具有重要意义。
1. 幼儿神经系统的发育阶段幼儿神经系统活动规律的第一步是了解幼儿神经系统的发育阶段。
在出生后的头几年,幼儿的大脑和神经系统会经历快速的发育和成熟过程。
在出生后的头几个月,幼儿的神经系统主要通过感觉器官接收外界刺激,并逐渐建立感觉和运动的联系。
在这个阶段,幼儿学会了抓握、转头、翻身等基本的运动技能。
2. 幼儿神经系统的运动发展随着幼儿的成长,幼儿神经系统的活动规律也在不断变化。
在幼儿的第一年,神经系统的发育主要体现在大脑皮层的发育和运动控制的改善上。
幼儿开始学会坐、爬、站立和行走等基本的运动技能。
在这个阶段,幼儿的神经系统逐渐建立了运动神经元之间的联系,运动能力得到了显著提高。
3. 幼儿神经系统的感知能力发展幼儿神经系统活动规律的另一个重要方面是感知能力的发展。
在幼儿的第二年,幼儿开始逐渐发展出对于外界事物的感知能力。
他们能够通过触摸、听觉、视觉等感官来获取信息,并进行初步的认知和理解。
在这个阶段,幼儿的神经系统逐渐建立了感知神经元之间的联系,感知能力得到了显著提高。
4. 幼儿神经系统的语言发展随着幼儿的成长,他们的语言能力也在不断发展。
在幼儿的第三年,幼儿开始逐渐掌握语言的规则和表达能力。
他们能够通过听、说、读、写等方式来进行沟通和交流。
在这个阶段,幼儿的神经系统逐渐建立了语言神经元之间的联系,语言能力得到了显著提高。
5. 幼儿神经系统的认知发展幼儿神经系统活动规律的最后一个方面是认知能力的发展。
在幼儿的第四年,幼儿开始逐渐发展出对于事物的认知和思考能力。
他们能够进行逻辑思维、问题解决和创新思维等高级认知活动。
在这个阶段,幼儿的神经系统逐渐建立了认知神经元之间的联系,认知能力得到了显著提高。
脑梗康复锻炼100个方法
脑梗康复锻炼100个方法全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:脑梗是一种常见的脑血管疾病,发病率越来越高,给患者带来了严重的身体和心理困扰。
而脑梗病后的康复训练对患者的康复起到了至关重要的作用。
下面将介绍100个针对脑梗病后康复的方法,帮助患者更好地恢复身体功能。
1.步行训练:从室内到室外逐步增加步行距离,有助于恢复行走能力。
2.平衡锻炼:站立时做一些平衡练习,提高平衡感。
3.抬腿练习:坐着或躺着抬起腿部,增强下肢肌肉力量。
4.手臂舒展:从最简单的手臂伸展运动开始,逐渐增加难度。
5.手指操练:练习手指的灵活性和协调性。
6.头部转动:慢慢地左右转动头部,增加颈部灵活性。
7.嘴部练习:练习口腔肌肉,有助于恢复言语和吞咽功能。
8.眼部运动:练习眼球的转动和聚焦,预防视力下降。
9.数字训练:逐渐增加数字记忆的难度,提高认知能力。
10.心理训练:进行一些放松和冥想的训练,减轻焦虑和抑郁。
11.语言训练:练习口语和书面语,保持语言能力。
13.写作练习:练习写作,促进思维和表达能力。
14.记忆训练:记忆一些简单的词语、图片或事件,提高记忆力。
15.思维训练:进行一些逻辑思考和问题解决的训练。
16.感官训练:练习感官的运用和协调,提高感知能力。
17.核心训练:练习核心肌肉,加强躯体稳定性。
18.呼吸训练:进行一些深呼吸和放松练习,提高肺活量。
19.瑜伽练习:参加瑜伽班练习,提高身体柔韧性和平衡性。
20.太极练习:学习太极拳,缓解疲劳和焦虑。
21.游泳训练:在游泳池进行游泳练习,增强心肺功能。
22.单脚站立:练习单脚站立,提高平衡和肌力。
23.登山练习:在山地进行登山训练,增加体力和耐力。
24.跳绳训练:练习跳绳,提高心肺功能和协调性。
25.爬楼梯训练:逐步增加爬楼梯的次数和高度,增强下肢肌力。
26.台阶训练:在台阶上进行踩踏练习,锻炼下肢肌肉。
27.健身器械:适度使用健身器械进行全身锻炼。
28.有氧运动:进行有氧运动,提高心肺功能和代谢水平。
动画运动规律人的转面详解演示文稿
中国和日本的动画片,每一套口型又会分为A、B、C、D最多 再有一个F口型。 一些品质比较高的欧美动画大多会把口型分得更多,包括A、 B、C、D、E、F、G、H、I、J等
角色不同发音的口型设计
基本口型的设计方法
❖ A口型表现方法:上下两唇紧闭,形成一条线状。通
常用来表现较平和的表情,或表现讲话过程中的换气以及发 闭口音
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮
挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
动画运动规律人的转面详解演 示文稿ห้องสมุดไป่ตู้
优选动画运动规律人的转面
1、当完成了一个思考过程,或者作出了一个决定,一些剪辑师 喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。 2、在头部转动过程的中间。
二、嘴巴与口型
❖ 1、嘴巴的设计规律
❖ 嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化,对表情的表现力极强
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
廓的准确性 (3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是
以清晰地看到牙齿和舌头。一般用来发大口型音
D口型情绪表现
在国产动画当中除
了上述的口型,还有 一个F口型。F口型是 上下唇向内收缩,整 个口型呈字母“O”撞 向外略有凸起,用来 发“哦、噢、我”一 类的发音。
动画编导 第七章 中间画
7. 3中间的概念
对于物体运动的中间的认识,是基于我们对生活中的事物的感知和认识得到的 。不能在平面上机械地强调线条的中间或者是面的中间。
图中,两张原画表现的是滚动的车轮
6y'y,车轮是由A点滚动至B点的。它的中 间可以有两种情况,一种是如果仅以 线条中间和形体中间的认识来绘制中 间画。那么,车轮就不是滚动的,是 在不转动的情况下由A点滑至B点的。 这种情况在现实中是车轮刹死了在地 面滑动,轮子并没有转动。另一种情 况是,中间画充分考虑了车轮的旋转 ,预估了处于中间时它的辐轮的朝向 和位置之后,再将其绘制出来,而不 是移位照描原画的图形。机械地追求 绝对的“中间”。显然,这是正确的或 更常见的做法。
7. 3中间的概念
所谓中间的概念,不仅是集点、线、面、体形状的中间,更是运用动画运动规 律,符合运动轨迹和彰显动作设计风格的中间。在坐标位置上和平面距离上虽然 不具有“中间”的地位、不是这些画稿的中间,但是,它却是角色表演动作的 中间。是符合于中间概念的,真正意义的中间。列举几种不同类型的中间,强
背景画稿在图纸上简写为BG 背景前层、背景后层简称为OL 、 UL。
7.2线、面、体积的中割
两点之间、两条线之间、两块处于不同位置的体块之间,都能用数字方 法找出其中间。动画的中间是依据1/2距离的概念来确定的,当然,动 画是虚拟的空间,画面中的点线面有时会有透视压缩,所以中间在这个 时候就不是用尺子能量出来的。
7.1.1规格框 规格框是动画片制作中用来规定镜头索取画面大小及尺寸的规范和标准 。它规定了原画动画的画面大小,确定了画幅边界。
通过规格框,尺寸大小和中心点位置的确定,摄影机可以精确地按照它的要求拍 摄出影像画面。
7.1.2原画稿 即动作关键姿势的画稿。中间画是将两张相邻原画稿之间的非关键姿势 按照运动规律绘制出来。
动画十大运动规律
动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化 | 标签:动作分解 |举报 |字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以与角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
影视动画中角色的动作设计
影视动画中角色的动作设计影视动画中角色的动作设计导语:作为一门有关运动的综合性艺术,一部动画片的制作,不仅包括剧本、原画、场景,更重要的是要通过动画中角色的动作来恰当地表达出作者所要传达的故事内容。
下面就由店铺为大家介绍一下影视动画中角色的动作设计,希望对大家有所帮助!影视动画中角色的动作设计一部优秀的动画片,给人印象最为深刻的,往往是那些具有生动表演和鲜明个性的动画角色。
可以说,动画角色就是一部动画作品的核心和灵魂。
一部动画片是否引人入胜,很大程度上取决于动画片中角色设计是否具有个性和创意。
随着世界上影视动画、游戏产业的迅速发展,动画片越来越具有商业性,盈利多少将是衡量一部动画片是否成功的直接依据。
一个成功的动画角色往往能够给动画片带来巨大的商业利润,如米老鼠的成功设计成就了美国迪士尼动画帝国的伟业。
在动画设计中,动画角色动作设计质量的高低将直接决定整部动画作品的好坏。
在动画作品一连串的动作中,无论是动画角色的整个运动过程还是部分动作的前后关系,都是整个动作设计的一部分,都需要进行仔细研究和反复推敲。
动画角色的动作设计主要包括预备动作、动作的启动与停顿、动作的进行和动作的衔接等几方面的内容。
1 预备动作预备动作是所有动画角色运动开始之前的准备阶段,在动画设计中,如果没有预备动作,将会使动画角色的运动显得毫无力度。
预备动作是为动画角色接下来动作的进行做好充足的准备,同时也是为了吸引观众的眼球,把观众的注意力吸引到即将发生的动作上来。
预备动作设计得好,当动作发生时,观众就不会觉得突兀。
按照自然规律,动画角色在运动开始之前都会做一个蓄力的准备,这在动画设计中往往需要设计出几个小动作来表现。
例如,若要设计一个角色的踢腿动作,往往需要做一些预备和下蹲等准备动作。
2 动作启动和停顿在动画中,角色在做具体的动作时必须要有节奏上的变化,这种变化不仅能让动画角色的动作更加生动、流畅、富有想象性和创意性,更能让角色的动作符合生理上的特征。
简述幼儿动作发展规律和顺序
幼儿动作发展规律和顺序可以概括为以下几个方面:1. 从整体到局部:幼儿最初发展的是整体性动作,随着年龄的增长,动作会逐渐分化,从整体性动作向局部动作发展。
2. 从上部动作到下部动作:幼儿的动作发展遵循了从上部动作到下部动作的顺序。
这是因为幼儿身体各部分的协调性先发展,然后才逐渐发展到下部动作。
3. 从大肌肉动作到小肌肉精细动作:幼儿最初发展的是大肌肉动作,随着年龄的增长,逐渐发展到能够进行更精细的动作。
4. 从中央协调动作到边缘协调动作:在动作发展上,中央协调动作是最初出现的,然后逐渐发展到边缘协调动作。
5. 从无意向有意过渡:在动作发展的过程中,从无意向有意过渡。
这是指幼儿最初的动作是无意识的,随着经验的积累和学习,逐渐学会控制自己的动作。
这些规律可以总结为“二二一”原则,即二头带动(头部和上肢)、二边带动(躯干两侧)和一个中心(躯干中央带动)。
这些规律也符合一定的顺序和顺序变化规律。
具体来说,幼儿的动作发展顺序可以概括为以下几个方面:1. 头部控制和颈肌活动:幼儿在出生后的前几个月内主要发展头部控制和颈肌活动。
他们需要学会转头、眼球运动和吸吮等基本动作来适应自己的新环境。
2. 手眼协调和抓握动作:在婴儿期的后期,幼儿开始发展手眼协调和抓握动作。
他们需要学会准确地抓握物品,例如奶瓶和水杯等。
3. 身体平衡和控制:随着年龄的增长,幼儿逐渐发展身体平衡和控制能力。
他们需要学会走路、跑步和跳跃等基本动作来适应自己的生活环境。
4. 上下肢和精细动作:在幼儿期,幼儿开始发展上下肢和精细动作。
他们需要学会使用剪刀、筷子等工具来适应自己的生活和学习需要。
总的来说,幼儿的动作发展是一个连续的过程,不同方面的动作之间存在相互影响和相互促进的关系。
随着年龄的增长,幼儿的肌肉和神经系统也在不断发展变化,适应不同的环境和挑战。
在这个过程中,适当的运动和锻炼对于促进幼儿的身心发展具有重要意义。
智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案
智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案绪论1、动画运动规律是动画创作的技能课,主要研究(),以及他们之间的关系。
A:时间B:空间C:速度D:轨迹正确答案:时间,空间,速度2、宏观动画时间是指动画导演对动画片摄影表的规划A:对B:错正确答案:对第一章1、中国动画以独特的()特色,在世界动画历史上占有重要一席。
A:写实B:扁平化C:水墨D:写意正确答案:水墨2、迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是()A:《埃及王子》B:《圣诞夜惊魂》C:《飞天巨桃历险记》D:《玩具总动员》正确答案:《玩具总动员》3、迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()A:《白雪公主》B:《花与树》C:《蒸汽船威利》D:《小美人鱼》正确答案:《白雪公主》4、被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是()A:大川博B:C:手冢治虫D:大友克洋正确答案:手冢治虫5、三种动画方式包括()A:自然的范式B:规范的方式C:逐张画法和原动画画法结合D:中间画画法正确答案:自然的范式,规范的方式,逐张画法和原动画画法结合6、一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,,这是由()A:事物本身B:画面细节C:场景长度D:原画正确答案:事物本身,场景长度7、动画师要对照原画的指示作画,如TR,就是( ) A:白描B:同描C:扫描D:透描正确答案:同描8、对位法一般用于造型比较接近的形象之间的中间画A:对B:错正确答案:对9、美国动画片在题材方面以()为主A:童话B:科幻故事C:历险记事D:神话中小人物的拟人表演正确答案:童话,科幻故事,历险记事,神话中小人物的拟人表演10、美国动画片在产量上不及日本的原因是因为制作成本高而票房利润低A:对B:错正确答案:错第二章1、转面的过程中造型会产生透视的渐变,体积也随之发生改变A:对B:错正确答案:错2、转头以五官比例来衡量,而转身则以()作为标准来衡量A:肩部B:胯部C:头部D:中线正确答案:头部3、转面的基本前提是()A:注意细节B:分析造型结构C:找中间线D:掌握物体的运动正确答案:分析造型结构4、制作动画时,可以把角色做成小雕塑,目的是更能直观的准确地观察物体()A:中间线B:基本结构C:透视变化D:运动规律正确答案:基本结构,透视变化5、在转头(转面)的运动规律是不变的,即在体积不变的情况下,();形状不变的情况下,()A:形状改变,体积改变B:透视发生变化,中线转动C:中线转动,中线转动D:中线转动,透视发生变化正确答案:中线转动,透视发生变化第三章1、()是指,两张原画之间的动画间隔的距离完全一致。
幼儿《保教知识与能力》考点精讲:幼儿动作发展的规律及特点
幼儿《保教知识与能力》考点精讲:幼儿动作发展的规律及特点一、幼儿动作发展的规律1.头部动作的发展头部动作是儿童最早发展,完成也较早的动作。
头部动作的发展顺序,大体是这样的:出生时,仰卧时头会左右转动,俯卧时会抬头片刻。
这时如果不用手接着他的头,头就会下垂。
1个月,头仍不能竖直,俯卧时能抬起下巴。
2个月,抱着时头能竖直,但还是摇摆不稳。
3个月,头能竖直而且平稳。
4个月,头能平稳竖直,俯卧时能抬头,抱着时头能保持平稳。
7个月,仰卧时能抬头。
2.躯体动作的发展躯体动作的发展,主要表现为翻身和坐的动作的发展。
2个月,能挺胸。
3个月,能从侧卧翻到仰卧。
4个月,能扶着坐。
5个月,能从仰卧翻到侧卧。
6个月,会坐在有扶栏的椅子上;坐着时身体前倾,会用手支撑身体。
7个月,能从仰卧翻到俯卧;能不靠成人或其他东西的扶持独自坐一会儿。
10个月,能毫不费力地从躺着坐起。
12个月,站着时能自己坐下。
3.行走动作的发展儿童行走动作的发展,要经历爬行、站立和行走三个阶段。
7个月,试着爬行,主要依靠膝盖和大腿的移动。
8个月,匍匐爬行,腹部贴地,用腹部手臂带动身体和两腿前进,扶着能站立。
10个月,用手和膝盖爬行。
身体不着地,手臂和腿交替移动,能扶着东西自己站起。
12个月,能扶着行走。
14个月,能独自站立。
15个月,能独自行走。
18个月,跑步不稳,容易摔倒。
2岁,行走自如,能大步稳跑,会踢皮球,能自己上楼下楼。
2.5岁,能双脚跳,会用单脚站立片刻(2秒钟左右)。
能踮着脚,用脚尖走几步,能从椅子上跳下。
3岁,能单脚站立,会踮着脚走,跑步稳当,会骑三轮脚踏车。
4.抓握动作的发展抓握动作的发展,是手的动作发展的重要标志。
抓握动作的发展,以眼睛注视物体和手抓握物体动作的协调;五个手指活动的分化为特点。
因此,婴儿出生后6个月,抓握动作才开始发展。
3个月以前的婴儿,手基本上是捏成拳头,手脚一起乱伸乱动,4~5个月的婴儿,更多教师资格考试信息请关注://虽然会伸手抓身旁的东西,但往往是整个手拿一把抓,拿不住。
运动规律
动画运动基本规律这些规律对传统动画表现规律的阐述,由他们发展出来这些原理体现在那些早期的DISNEY动画师所做的基础工作中,他们每日都在创造鲜活的形象基础1.我们动画的是力, 而非形如果你把身体看作一种形,(由更小的形体组成),而且你也那样区为他做动画你就会得到一个没有生命的形.2.动态线:动态线是韵律,姿态,和动向的基础•动态线是动作力量发生的视觉表现•理解动态方向会加强姿态表现就像一条动态线可以勾画整个人的动态,小的动态线构成身体各个部位的动态.传统的动画使用这些线定义角色的中心和动态.3.运动路径动作的结果产生于身体发出的力量.如果运动路径不适合角色的运动,就会看起来古怪而不流畅.•大部分CG软件可以显示动作的轨迹, 你可以在空间中调整它的关键桢.•F CURVE 可以修正运动路径,取出动作中的跳动.•所有自然的运动都呈弧线状,像8字形.4.内发力和外发力表现在外部的内发力:包括动作,移动和运动•这种力常常由外部事件触发•例如:用球拍敲击人的背部•而且,人挥动球拍的力量是由内部驱动的内部表现的内发力,包括行为,思考和情绪•这种力常常由情绪和想法产生•想法是力产生的根源•在为角色加入动画前我们要知道动作的动机是什么1.Timing and Spacing2.挤压和拉伸Squash and Stretch 1.物质的特性movies\AP_Matter.mov •物体或角色是由什么构成•挤压和拉伸在视觉上描绘物体和角色•体积是恒定的•在运动中挤压和拉伸的量使角色看起来或轻或重•运动的时间和空间也起做作用,一个快的弹跳=更重•重的保龄球需要很大得力使它运动和停止,一只小气球只需要很小的力使它运动,空气的阻力就会使它停下来动画中必须注意1.使重物移动的推力2.使重物停止的力3.时间=灵活性和重力4.压力和张力带来的平衡2.力ovies\AP_Force.mov挤压和拉伸显示出球在被投掷过程中的力,力表现在飞行和碰撞时的挤压和拉伸;在球与墙碰撞时,掷球的力越大,挤压和拉伸越大•力越大,反映越强烈,挤压和拉伸越大•可以用运动模糊加强动画的效果•运动模糊表现挤压和拉伸被使用在FANTASIA•牛顿第一定律物体保持静止状态;直到外力施加到物体上3.关节挤压和拉伸在骨骼结构中不用调整形状,关节可以产生挤压和拉伸.所有由生命的物体都是可伸缩的.骨骼挤压和拉伸表现为:1.挤压蜷缩,压抑,萎缩2.拉伸持续的,拉长的或举起的动作挤压和拉伸显示骨骼的重量ovies\AP_S&S.mov1.第一个动画,没有挤压和拉伸2.下一个动画,跳动有挤压和拉伸挤压和拉伸的关键在于理解骨骼结构,并且运动到它的位置.挤压和拉伸不能单纯靠变形实现,要挤压和拉伸形体以驱动身体动作4.尺寸和重量ovies\AP_S&SSize.mov物体越大,重力越大地球引力=重力挤压和拉伸可以表现重力小的物体碰撞会轻,并且恢复快•生物体越大,它的骨骼就越多,身体就越重•老鼠很小,但他跳的比象高(相对自身).这是因为重的生物收缩和挤压需要更多的时间和力量•越大的生物移动越慢•滞后很重要,引发并且跟随•用挤压和拉伸表现物体和生物的大小和重量,做同样的动作,大而重的角色需要更多的收缩和挤压5.表情•挤压和拉伸同样可以应用在表情中•使用挤压和拉伸可以创造不对称,给角色以生命•脸上的肌肉不会同时运动•脸上的肌肉是相连的,收缩是相关联的•挤压和拉伸使你得到更多自然的脸部表情•记住体积定律,不使脸看上去太软这是脸部肌肉的运动规律大部分细小的肌肉直接附在头骨上并不像身体肌肉那样运动.所以运动更微秒.离骨骼最近的部位应该运动最小3. 预备动作Anticipation动作过程:1动作准备2过程3结束动作MOVIE 包含三个动作ovies\AP_Antic.mov•第一个没有预期•第二个有一点•第三个有很夸张的预期•能看出区别吗?很微妙但是成功的表现出角色的动作•在向一个方向运动之前,人必须现象后,甚至保持一段时间,使动作更清晰•角色向前运动之前会先向相反方向轻轻倾斜•这是移动重心获得动力以作出运动所必需的•军事家以此来判断对手的下一个动作•使观众期待下一个动作•预期是生物动作的自然方式,不管是表情的微妙变化还是身体地大幅移动•规则: 用至少4桢来表现预期否则观众会看不出来•没有预期,动作会突兀,僵硬,不自然•例子: 踢球前先后退,拿东西时先举起胳膊而且盯着看•你可以用预备来加强动作.除了使身体动作更可信,加入脸部表情以及次级动作(secondary animation)会表达更深的意思.做一些次级动作(secondary animation)比如在转头前眨眼或点头.就实在主要动作开始前加入预期和次级动作预备4.跟随和交叠运动Follow Through and Overlapping Motion跟随运动是基于:•角色的主要运动•重量和附属物体的弹性程度,空气阻力•跟随就是你如何结束这个运动交叠运动是基于:•力通过一个可变的关节传输•逐渐增加地动作关节•在另一个动作开始前还没有完全停止•没有什么事在同时发生的,这能够给人一种牢固和重量的感觉•这与预备动作是相对应的。
第四章轴线
对话场面分镜头技巧
现代电影为了制造视觉享受,经常在影片的某个段落之前 制作非常华丽的镜头,从一个没有人物的地方开始运动, 直到镜头结束才将镜头推向谈话的主体。由于不受现实时 空的限制,这样的方式在动画电影中非常常见。这种镜头 形成强烈的视觉冲击力,同时也交代出故事发生的时代及 环境。
对话场面分镜头技巧
(3)一个演讲者面对一大群人: 群众的多寡在这里其实无关紧要,因为他们和那个中 心人物之间形成一条轴线。当一个人面对群众的时候, 他和群众可能形成两种形体关系;或者在群众的对面, 或者在群众中间。 在第一种情况下,群众呈弧形地面对演讲者,此时, 完全可以采用双人对话场面中的三角形原理来进行拍 摄这两个群体。
关系轴线
有两个或两个以上角色的镜头中,角色之间又会产生交流, 这个时候就会出现一种新的轴线,即关系轴线。 关系轴线的确定重点在于要掌握好段落拍摄场景中被摄对象 的位置关系。这种位置关系的形成基础是画面中被摄对象的 视线方向,这种视线方向有可能是多个角色之间相互形成的, 也有可能是单个角色与他所关注的事物之间形成的。 不管具体情况如何,我们只要明确地掌握好角色的视线方向 并结合角色的相互关系,就可以确定关系轴线的方向。
总视角:把为了保持空间关系的统一完整所规定的全景拍摄 角度称为总视角。 在选择视角时需要充分考虑以下因素并尽量发挥其表现优势
首先要充分体现场景设计的特点,每个场景在前期都有 特定的气氛设定,而选择的总视角应本着追求这一情节 段落情境的目的充分利用好场景的空间关系,如《霍顿 与无名氏》中,无名镇的镇长和科学家在试验室中对话, 总视角从吧台一边先交代了全景,然后相关有趣的情节 都在吧台两边发生。
三角形原理中的拍摄机位
5.组合的视角:将前面所提到的拍摄视觉综合起来,我们可 以得到一个包括了7个机位的大三角形,其中除了个别平 行镜头只能拍摄到单人外,其他都可以表现出双人。
婴幼儿动作发展的顺序和规律
婴幼儿动作发展的顺序和规律婴幼儿的动作发展是一个逐步演变的过程,通过一系列的里程碑事件,他们逐渐掌握了各种基本动作和技能。
本文将探讨婴幼儿动作发展的顺序和规律,以帮助父母和护理者更好地了解和促进婴幼儿的身体发展。
1. 初期反射与固定动作(出生至3个月)在出生后的头几个月里,婴幼儿主要表现出一些基本的反射动作和固定动作。
其中,常见的初期反射包括:吮吸反射、步态反射、摇头反射等。
这些反射动作对于婴幼儿的生存和发展起着重要作用。
在3个月左右,婴幼儿开始展示出一些固定动作,如:手握物体、抬起头部,稍微支撑身体等。
这些动作预示着婴幼儿开始逐渐掌握肌肉控制和协调能力。
2. 运动探索与发展(3个月至6个月)在婴幼儿达到3个月时,他们开始展示出更加主动和积极的运动探索。
他们能够前后滚动、翻身、握住物体并将其放入嘴中等。
这个阶段的动作表明婴幼儿的运动和认知能力正逐渐提高。
4个月后,婴幼儿的手眼协调能力也开始发展。
他们能够通过视觉来准确地抓住和探索物体。
此外,他们开始表现出对外界人物和事物的兴趣,能够通过转头、注视来追踪物体和声音。
3. 坐立、爬行和站立(6个月至12个月)通常在6个月左右,婴幼儿能够保持坐立的平衡,并开始试图通过搁手于支撑物来站立。
这个阶段标志着婴幼儿大脑神经和肌肉系统的进一步发展。
他们可以玩耍,转动,甚至尝试爬行。
9个月左右,大部分婴幼儿开始爬行,并试图独立站立。
他们能够扶着家具或其他支撑物站立一段时间。
这一过程需要较强的核心肌肉力量和平衡感。
在这个阶段,父母需要为婴幼儿提供稳固的环境,以便他们安全地探索和发展。
4. 行走与步行(12个月以上)当婴幼儿接近一岁时,他们开始尝试行走。
在初步学会行走之前,婴幼儿可能会尝试用手扶着物体来移动。
然而,一旦他们掌握了平衡和足够的力量,他们会迈开小步开始行走。
婴幼儿在行走和步行的过程中,可能会摔倒和失去平衡,这是正常的发展过程。
父母需要提供支持和鼓励,同时注意婴幼儿的安全。
GMFM88项粗大运动评分量表
(2)抬头但不能竖直维持3秒
(3)完成(头部到垂直位并维持3秒)
22.坐于垫子上:治疗师于胸部支撑:抬头至正中位(维持10秒)
(0)没有抬起的迹象
(1)开始抬头、但不在中线
(2)头抬起位于中线,保持小于10秒
(3)完成
23.坐于垫上,用臂支撑(维持5秒)
(0)手臂不能支撑
(1)保持小于1秒
(3)完成
36.从地面:落坐小凳上
(0)没有坐上小凳子的迹象
(1)开始坐凳子(有上凳子的企图)
(2)部分坐凳子(靠凳子站立或以凳子为支撑基本达到站立位)
(3)完成
37.从地面:落坐高凳上
(0)没有坐上高凳上的迹象
(1)开始坐凳子(有上凳子的企图)
(2)部分坐凳子(靠凳子站立或以凳子为支撑基本达到站立位)
(1)开始伸手向中线移动
(2)伸出左臂、但手不能过中线
(3)完成
8、仰卧位:转向右侧翻身至俯卧位
(0)没有翻身的迹象
(1)开始翻
(2)部分翻、不成俯卧
(3)完成
9、仰卧位:转向左侧翻身至俯卧位
(0)没有翻身的迹象
(1)开始翻
(2)部分翻、不成俯卧
(3)完成
10、俯卧位:抬头至直立位
(0)没有抬头的迹象
(0)左侧左侧髋、膝关节最初没有屈曲
(1)左侧髋、膝关节开始有屈曲
(2)局部屈曲左髋、膝关节
(3)完成
6、仰卧位:伸右臂,手指过中线,去触及玩具
(0)没有向中线移动的迹象
(1)开始伸手向中线移动
(2)伸出右臂、但手不能过中线
(3)完成
7、仰卧位:伸左臂,手指过中线,去触及玩具
(0)没有向中线移动的迹象
中割线绘制人物转头运动规律
中割线绘制人物转头运动规律可以概括为“一条线、两个枢纽、三大体块和四肢协调”以及斜线与动态造型两方面。
1、“一条线、两个枢纽、三大体块和四肢协调”是对人体运动状态下,总结的基本表现规律。
“一条线”即人体处于运动时,所呈现的“S”曲线,也称动态线。
人体在休闲状态下,头部、胸廓和骨盆都会朝着不同的方向,整个身体保持一个弯曲的姿态,也只有处于曲线状态,人体才能平衡,才自然。
在开始造型打轮廓时应该首先抓住这条线,否则,只有比例没有动态特征,动作僵硬呆板,缺少生气。
“两个枢纽”指连接头部、胸廓和臀部的两个关节,即脖子和腰部。
人体所有的动作都是由脖子和腰部对三大块的协调所产生的,脖子和腰部是纽带、是产生动作的关键。
“三大体块”指人体的三个基本组成部分,即头部、胸廓和臀部。
三大体块是由脖子和腰部以及四肢协调而形成“S曲线”的结果。
可以把三大块理解成方体,每一块在运动时都会处在不同的角度、不同的方向,表现出不同的姿态。
三大块的组合通过脖子和腰部,以及四肢的协调形成稳定的平衡重心,重心位置在骨盆中间的大转子处,重心必须与地面保持垂直关系,动作才能稳定。
2、斜线运用与动态造型:怎样才能把一个动作表现的生动自然呢?斜线的运用不失为一个良好的纠正动态造型的方法。
方法是:把人体的所有部位分成11个独立的单位,包括头部、胸廓、臀部、左前臂、左上臂、右前臂、右上臂、左大腿、左小腿、右大腿和右小腿。
每一部分都参与人体的活动,都不同程度的呈现一定的幅度和斜度,这种斜度完全可以用目测,感受到其中的度数。
纹线多指关节处的衣褶,在表现衣褶时,要抓住关键的几个进行强调,要找准前后的穿插关系,避免不分前后上下的线条堆积。
衣褶也是表现画面疏密效果的关键所在。
衣纹线条一般较短,表现要灵活。
装饰线对于动作速写不是十分重要,多指衣服上的布兜、扣子、衣襟缝纫线,服饰图案或一些其它装饰品。
这些装饰品的添加有利于表现画面的疏密效果和增强画面的审美情趣。
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人物转头运动规律
一、转面的空间观念
动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体运动动画就不能用这种方法。
这类运动会根据立体结构产生透视运动变化,比平面运动的动画复杂得多。
二、各个面的造型
1、侧面的造型
(1) 人的额头至鼻子到嘴巴这条头部的中心线变成了外轮廓。
(2)眉弓的长度和眉弓带耳朵前沿再到枕骨后端是三等分。
(3)注意眼睛的由,上至下向内倾斜。
2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。
(2) 眼角、嘴角分别会有被遮挡而不可见。
(3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
3、从正面到侧面的过程中,有几条线是平行的。
(1) 眼睛的眉弓线是平行的,它是视角线所在。
(2)鼻底的线在转面过程中是平行的,因为人的视角线就在这附近。
(3)转面时下颌线不变,因为其形体是个接近球型。
4、转面时应注意的问题
(1)转面时有一个支点,即顶骨的高点。
在平行转面过程中,它是不变的。
(2)注意眼角到鼻子的距离变化。
(3)眼珠的变化眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤
(1)先画正面和背面。
背面就是正面轮廓的反面再拷贝。
(2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮廓的准确性
(3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是最难画的两张,尤其是侧面和背面的中间过渡的那张。
尽量添加一-条脸狭至嘴巴的中间线,让脸部转过去。
(4) 通过上述步骤,可完成头部的180度平行转面。
若想完成
360度循环转面的过程,其余的过程就是原来180度那些动画的反拷贝。
不过要注意支点要保持一致性和头发变化的规范性。
2、其它元素若是在转面的过程中,加入-一些其它元素,避免人物过于呆板,让转面更加富有生动感。
(1)转面时加入一些表情的变化。
(2)转面时加入一些其它附属动作,例如头发和披肩的的飘动。
(3)让转面的顺序有一个交替性,比如先是眼珠的转动,再是头部的转动,最后带动肩膀的转动。
三个转动不是同时进行的,都有一个时间差,这样就人物就更有灵气。
四、其它角度的转面
1、抬头和低头在低头过程中,眉毛圆弧线,是头顶圆的扩展。
在抬头过程中,眉毛抬的高度和下巴上升的高度相等。
在抬头和低头中,耳朵的高度与眉弓到鼻子底的高度相等。
侧面抬头低头时,耳朵的长度不变。
2、特殊角度转面
特殊角度转面应注意其透视的变化。
无论如何转面都遵循比例规律,既额头至鼻子再到下颌的中心线在运动轨迹线上移动的距离和后脑添加的距离相等。
只是这条轨迹线是弧线。