2019年心动公司专题研究:解密“社区+内容”商业模式,从Steam、B站看TapTap平台价值
爱奇艺公司商业模式探究
爱奇艺公司商业模式探究近年来,随着互联网的普及和高速发展,传统的娱乐模式逐渐被打破。
早期的网络电视大多是由政府垄断,而现在的网络电视平台已成为民营企业的游戏盘。
在这些平台中,爱奇艺无疑是备受瞩目的一员,其独特的商业模式备受关注。
在本文中,我们将对爱奇艺公司的商业模式进行探究。
一、发展历程在 2010 年,爱奇艺正式成立。
在成立初期,爱奇艺主要通过自制和播出视频剧集等方式来进行业务拓展。
在 2013 年,爱奇艺开始尝试付费会员模式,而这也成为了后来的决定性转折点。
爱奇艺 CEO 龚宇曾经表示:“在 2013 年这个时间点做用户收费,是整个市场能力范围内的极限,幸运的是,我们做到了。
”二、商业模式1. 自产自销最早期的爱奇艺商业模式是自制剧集,通过自己拍摄节目来吸引用户,然后通过网站广告等方式进行收入。
爱奇艺将资源投入到内容制作上,为观众带来更好的视频娱乐体验。
此后,爱奇艺将涉足电影、综艺等领域,不断进行探索和尝试。
2. 付费会员模式爱奇艺在 2013 年开始推出月费会员服务,提供更多高品质内容,吸引了很多用户。
2016 年,爱奇艺又推出了长期会员服务,并随后陆续增加了一系列会员服务的种类,逐渐形成了以会员服务为主要收入的模式。
3. 广告营销在爱奇艺的付费会员服务和自制剧的模式相对成熟之后,公司开始转向广告营销,以此进一步增加收入。
爱奇艺通过资源整合,对企业进行独特的营销,获得额外的收入。
同时,爱奇艺还着眼于广告价值远远高于普通广告,通过大数据分析和推荐算法,将广告投放提升到更高的效率和更佳的结果。
三、商业模式效果爱奇艺公司以自制和播出内容为其最大的优势,并以此吸引了不少用户和粉丝。
同时,爱奇艺的付费会员模式也取得了不小的成功。
根据公司财报的数据显示,2019 年 Q2 其会员服务收入同比增长 52%,截至 2019 年 6 月底,总会员数达到了 9,500 万。
在广告上,爱奇艺在 2020 年一季度就实现了每股收益 2.96 元。
互联网平台商业模式创新案例考核试卷
B.数据挖掘
C.深度学习
D.自然语言处理
15.以下哪些平台提供云存储服务?()
些公司通过社区团购模式拓展市场?()
A.美团优选
B.拼多多
C.京东京喜
D.阿里巴巴盒马鲜生
17.以下哪些是互联网平台在内容创作方面的创新形式?()
A.短视频
B.直播
A.腾讯B.阿里云C.D.金山云9.以下哪个平台利用大数据为用户提供个性化推荐?()
A.京东
B.淘宝
C.网易云音乐
D.豆瓣
10.以下哪个企业以“O2O”商业模式著称?()
A.美团B.饿了么C.外卖D.口碑11.以下哪个平台主要提供在线短租服务?()
A.携程
B.去哪儿
C.爱彼迎
D.飞猪
12.以下哪个企业采用了“内容付费”的商业模式?()
8.以下哪些平台利用大数据进行信用评估?()
A.芝麻信用
B.京东小白信些公司涉足了“互联网+汽车”行业?()
A.蔚来汽车
B.小鹏汽车
C.特斯拉
D.比亚迪
10.以下哪些平台提供在线教育服务?()
A.学而思网校
B.猿辅导
C.新东方在线
D.好未来
11.以下哪些是互联网平台在用户体验方面的重要策略?()
17. D
18. A
19. B
20. A
二、多选题
1. ABC
2. ABCD
3. AB
4. ABCD
5. ABCD
6. ABC
7. ABC
8. ABCD
9. ABC
10. ABCD
11. ABCD
12. ABC
13. ABCD
哔哩哔哩商业模式分析——基于商业模式画布
哔哩哔哩商业模式分析——基于商业模式画布一、引言哔哩哔哩(Bilibili)是中国最大的二次元动漫视频分享网站,于2009年由徐逸飞创立,以ACG(动画、漫画、游戏)为主题,致力于为用户提供丰富多样的二次元相关内容。
其独特的社区化平台模式为其快速崛起打下了坚实的基础,吸引了大量的二次元爱好者。
本文将基于商业模式画布,对哔哩哔哩的商业模式进行分析。
商业模式画布是一种系统化的思维工具,它以九个关键要素为基础,帮助我们理解一个企业的商业逻辑,包括价值主张、客户细分、渠道、客户关系、收入来源、关键合作伙伴、关键资源、关键活动和成本结构。
二、价值主张哔哩哔哩的主要价值主张是为二次元爱好者提供一个丰富多样的动漫、漫画和游戏内容平台。
其通过与版权方合作,为用户提供正版的二次元内容,同时也鼓励用户原创内容的分享和互动交流。
哔哩哔哩以打造一个充满创意和独特个性的二次元社区为目标,旨在满足用户的个性化需求。
三、客户细分哔哩哔哩的主要客户细分是二次元爱好者,包括喜欢动漫、漫画和游戏的年轻人。
这些用户通常对二次元文化有浓厚的兴趣,并希望在哔哩哔哩平台上找到与他们相同爱好的人,分享自己的作品和经验,体验与其他用户的互动。
四、渠道哔哩哔哩以互联网作为其主要渠道,用户可以通过PC端、移动端或者客户端访问并使用哔哩哔哩的服务。
此外,哔哩哔哩还与多家合作伙伴建立合作关系,通过合作伙伴的平台推广自己的内容和服务,扩大用户群体。
五、客户关系哔哩哔哩注重与用户的互动和沟通,通过用户评论、弹幕等工具为用户提供互动的平台。
此外,哔哩哔哩还定期举办线下活动,与用户进行面对面的交流和互动,增加用户黏性和忠诚度。
六、收入来源哔哩哔哩的主要收入来源是广告和会员服务。
广告是哔哩哔哩的主要盈利方式之一,通过与广告主合作,在用户观看视频时插播广告,实现收益。
会员服务是另外一项重要的收入来源,用户可以选择购买高级会员服务,享受更多的特权和福利。
七、关键合作伙伴哔哩哔哩与版权方是其关键合作伙伴,通过正版内容的合作,哔哩哔哩可以为用户提供多样化的高质量内容。
视频网站的盈利模式分析以哔哩哔哩为例
视频网站的盈利模式分析以哔哩哔哩为例一、本文概述随着互联网的快速发展,视频网站已经成为人们获取信息、娱乐休闲的重要平台。
哔哩哔哩(简称B站)作为其中的佼佼者,不仅以其独特的弹幕文化和海量内容吸引了大量用户,还通过创新的盈利模式实现了稳健的商业发展。
本文旨在深入分析哔哩哔哩的盈利模式,探讨其成功的背后逻辑,以期为其他视频网站提供借鉴和启示。
我们将对哔哩哔哩的基本情况进行介绍,包括其发展历程、用户规模和内容特点等。
然后,我们将重点分析哔哩哔哩的盈利模式,包括广告收入、会员服务、电商业务、游戏联运等多个方面。
在此基础上,我们将进一步探讨哔哩哔哩盈利模式的优势与挑战,以及未来的发展趋势。
希望通过本文的研究,能够为视频网站的盈利模式创新提供有益的参考。
二、哔哩哔哩的业务构成哔哩哔哩(B站)作为一家以ACG(动画、漫画、游戏)内容为主的视频分享平台,其业务构成丰富多样,主要包括在线视频服务、移动游戏、直播业务、电商及其他增值服务等几个部分。
在线视频服务:这是B站最基础也是最核心的业务。
B站提供了大量的ACG内容供用户观看和分享,包括动画、漫画、番剧、纪录片等。
同时,B站还积极鼓励用户创作内容,拥有庞大的UP主群体,这些UP主创作的高质量内容也是B站吸引用户的重要因素。
移动游戏:B站通过自主开发和代理发行的方式,推出了多款受到年轻用户喜爱的移动游戏,如《命运/冠位指定》《崩坏学园3》等。
这些游戏不仅为B站带来了可观的收入,还通过游戏内购买、广告等方式为B站的其他业务提供了流量和收入支持。
直播业务:近年来,B站的直播业务发展迅速,成为了其重要的收入来源之一。
B站的直播内容涵盖了游戏、二次元、生活等多个领域,吸引了大量年轻用户的关注。
通过直播打赏、广告、电商等方式,B站实现了直播业务的盈利。
电商及其他增值服务:B站还通过电商平台销售动漫周边、游戏道具等商品,以及提供会员服务、大会员等增值服务,进一步丰富了其业务构成。
亚文化视频网站商业盈利模式分析——以哔哩哔哩弹幕视频网站为例
亚文化视频网站商业盈利模式分析——以哔哩哔哩弹幕视频网站为例亚文化视频网站商业盈利模式分析——以哔哩哔哩弹幕视频网站为例一、引言互联网的发展与普及带来了无限的商机和创新的机会,亚文化视频网站应运而生,成为了年轻人传播和分享个人兴趣爱好的重要平台。
而作为中国亚文化视频网站的代表,哔哩哔哩弹幕视频网站以其独特的弹幕交流方式和庞大的用户群体备受关注。
本文将以哔哩哔哩弹幕视频网站为例,对亚文化视频网站的商业盈利模式进行深入分析。
二、哔哩哔哩弹幕视频网站概述哔哩哔哩弹幕视频网站于2009年由徐逸飞创办,以二次元文化为特色,提供包括动画、漫画、游戏、音乐、舞蹈等一系列亚文化内容。
作为国内最大的亚文化视频网站之一,哔哩哔哩网站在用户规模和内容质量上都取得了巨大的成功。
三、弹幕评论系统的盈利模式1. 广告收入哔哩哔哩网站通过在视频播放页面和弹幕评论页面植入广告,获取相应的广告费用。
由于其庞大的用户群体和用户粘性强的特点,广告商愿意在哔哩哔哩网站投放广告,从而为网站带来了稳定的广告收入。
2. 会员付费哔哩哔哩网站推出了会员制度,提供了付费会员服务。
付费会员可以享受无广告观看、高清画质、弹幕字体修改等特权,从而提高用户体验。
会员付费制度为哔哩哔哩网站带来了持续的收入,并且良好的会员服务也增强了用户对网站的依赖性和忠诚度。
四、衍生产品开发1. 周边产品哔哩哔哩网站利用自身的知名度和影响力,推出了大量的衍生产品,如文化衫、手办、周边商品等。
这些衍生产品不仅可以增加网站的收入,还可以进一步扩大品牌影响力。
2. 游戏化经营哔哩哔哩网站将线上的亚文化内容与线下的游戏化经营结合,推出了一系列互动式游戏活动。
用户通过参与游戏活动,可以获得虚拟道具或奖励,增加用户的黏性和活跃度,进而促进了网站的商业盈利。
五、内容付费模式哔哩哔哩网站不仅提供免费的亚文化视频内容,还逐渐推行内容付费模式。
用户可以通过购买付费内容或通过捐赠的方式支持自己喜欢的创作者。
基于SWOT与STP的视频网站营销策略探究——以哔哩哔哩弹幕视频网站为例
基于SWOT与STP的视频网站营销策略探究——以哔哩哔哩弹幕视频网站为例基于SWOT与STP的视频网站营销策略探究——以哔哩哔哩弹幕视频网站为例概述:哔哩哔哩(Bilibili)弹幕视频网站是中国最具影响力的二次元文化社区之一。
随着互联网和移动设备的普及,视频网站的市场竞争日益激烈。
本文将从SWOT(优势、劣势、机会和威胁)和STP(分割、定位和定价)两个市场分析工具的角度,探究哔哩哔哩弹幕视频网站的营销策略。
一、SWOT分析SWOT分析是评估企业内部优势、劣势及外部机会和威胁的常用工具。
1. 优势(Strengths)(1)独特的弹幕评论系统:哔哩哔哩弹幕视频网站以其独特的弹幕评论系统吸引了大量用户。
这一评论系统使用户能够实时在视频播放时发布弹幕评论、互动和分享。
(2)用户黏性强:哔哩哔哩引入了一系列功能和活动,如会员权益、直播互动、线下活动等,提高了用户黏性,增加了用户的活跃度。
(3)内容创造能力:哔哩哔哩对用户生成的内容十分开放,并且积极引导及表彰原创作品,这为网站积累了大量的优质内容。
2. 劣势(Weaknesses)(1)大量版权内容缺失:相比其他视频网站,哔哩哔哩缺乏许多热门影视剧、综艺节目等版权内容。
这一局限性限制了网站的吸引力和市场竞争力。
(2)商业化程度不高:哔哩哔哩虽然在运营过程中增加了广告和付费内容,但相较于其他视频网站,商业化程度仍然较低。
这限制了哔哩哔哩在盈利方面的潜力。
3. 机会(Opportunities)(1)用户规模持续增长:互联网和移动技术带来了大量潜在用户。
哔哩哔哩可以通过积极拓展用户群,进一步扩大其市场份额。
(2)用户粘性提升:哔哩哔哩可以通过增加多样化的服务和功能,如增加会员权益,提供个性化推荐等,提高用户黏性和活跃度。
4. 威胁(Threats)(1)竞争对手日益增多:随着视频网站市场的增长,竞争对手不断涌现。
其他视频网站的竞争对哔哩哔哩构成了一定的威胁。
互联网B站深度经营分析报告
互联网B站深度经营分析报告2020年7月内容目录B 站出圈进行时:不止二次元,也不止Z 世代 (4)B 站的用户天花板:还有翻倍空间 (12)社区是B 站的优势,更是最大的壁垒 (15)B 站的星辰大海:岂止于中国YouTube? (22)市场提示 (30)图表目录图1:Z 世代用户特点 (4)图2:B 站MAU 增长趋势(1Q16A-1Q20A) (4)图3:B 站用户画像 (5)图4:B 站App 分年代用户增长趋势(2018 年1 月-2020 年3 月) (5)图5:B 站App 用户年代相对结构变化(2018 年1 月-2020 年3 月) (5)图6:B 站App 分城市等级用户增长趋势(2018 年1 月-2020 年3 月) (6)图7:B 站App 用户城市等级结构变化(2018 年1 月-2020 年3 月) (6)图8:B 站App 分年代用户同比增速(2019 年1 月-2020 年3 月) (6)图9:B 站App 分城市等级用户同比增速(2019 年1 月-2020 年3 月) (6)图10:B 站App 新增用户年代结构(2019 年1 月-2020 年3 月) (6)图11:B 站App 新增用户城市等级结构(2019 年1 月-2020 年3 月) (6)图12:B 站分区演变历史 (7)图13:B 站视频播放量Top5 分区演变历史 (8)图14:B 站百大UP 主的分区分布(2018 年) (8)图15:B 站百大UP 主的分区分布(2019 年) (8)图16:B 站百大UP 主投稿视频标签(2019 年) (8)图17:B 站各分区投稿量占比变化趋势(2009 年7 月-2019 年5 月) (9)图18:B 站各分区投稿量同比增速(2019 年) (9)图19:B 站各分区视频投稿量和播放量占比(截至2020 年3 月) (10)图20:B 站2019 跨年晚会 (10)图21:B 站2020 年五四青年宣言片《后浪》 (11)图22:B 站App 开屏页面 (11)图23:B 站分年代的用户空间:B 站MAU vs. 人口数、互联网用户数(2020 年3 月).12图24:B 站分城市等级的用户空间:B 站MAU vs. 人口数、互联网用户数(2020 年3 月) (12)图25:中国历年出生人口(1950 年-2019 年) (13)图26:分年代用户渗透率对比:B 站、抖音、快手、西瓜视频(2020 年3 月) (13)图27:分城市等级用户渗透率对比:B 站、抖音、快手、西瓜视频(2020 年3 月) (13)图28:分年代用户结构对比:B 站、抖音、快手、西瓜视频vs.移动互联网行业(2020 年3 月) (14)图29:分城市等级用户结构对比:B 站、抖音、快手、西瓜视频vs.移动互联网行业(2020年3 月) (14)图30:B 站在网络视频行业的用户渗透率(2016 年6 月-2020 年3 月) (14)图31:B 站社区核心:PUGV 内容创作生态 (15)图32:B 站UP 主分层 (16)图33:B 站月活跃UP 主数量及在MAU 渗透率(1Q17A-1Q20A) (16)图34:B 站月度视频投稿量及每UP 主月均视频投稿量(1Q17A-1Q20A) (16)图35:B 站用户分层 (17)图36:B 站正式会员及在MAU 渗透率(1Q17A-1Q20A) (17)图37:B 站正式会员12 个月留存率 (18)图38:B 站DAU 占MAU 比例(3Q18A-1Q20A) (18)图39:B 站单用户日均使用时长(2017A;1Q18A-1Q20A) (18)图40:B 站视频日均播放量及每MAU 月均视频观看量(1Q17A-1Q20A) (19)图41:B 站月均互动量及每MAU 月均互动量(1Q17A-1Q20A) (19)图42:B 站的弹幕文化 (19)图43:B 站的梗文化:部分百大UP 主收获的弹幕总数及年度弹幕词汇(2019 年) (20)图44:B 站单用户使用粘性加强趋势(1Q17A-1Q20A) (21)图45:中国互联网社区产品用户使用粘性对比 (21)图46:美国社交网络平台在成年人的渗透率 (22)图47:美国主要社交网络平台在不同年龄段人群的渗透率 (22)图48:B 站与YouTube 内容生态对比 (23)图49:B 站与YouTube 单用户收入对比(1Q20A) (23)图50:B 站、西瓜视频分年龄段移动用户规模对比(2020 年3 月) (25)图51:B 站、西瓜视频分城市等级移动用户规模对比(2020 年3 月) (25)图52:西瓜视频内容生产与消费品类分布 (25)图53:B 站、西瓜视频、抖音和快手的用户使用时长结构对比 (26)图54:中国YouTube 主要竞争平台对比:B 站、西瓜视频、抖音、快手 (27)图55:B 站与西瓜视频、抖音与快手的用户重合度趋势对比(2017 年3 月-2020 年3 月) (27)图56:B 站产业链投资布局 (28)图57:哔哩哔哩国创动漫产业链布局 (28)图58:B 站“年轻人”乐园 (29)B 站出圈进行时:不止二次元,也不止Z 世代哔哩哔哩(简称“B 站”)最早是以动画、漫画、游戏,即ACG 内容为主的视频弹幕网站,逐步成长为拥有15 个内容分区、7000 余个文化圈层、200 万个文化标签的“中国年轻人聚集的文化社区”。
哔哩哔哩专题研究报告
目录一、bilibili:从二次元到Z世代兴趣社区 (5)1、bilibili发展史 (5)2、产品服务线梳理 (6)3、股权结构 (10)二、从用户数与ARPU值看bilibili (11)1、二次元游戏用户付费率高,游戏用户占比提升有空间 (12)2、对比其他社区,ARPU值有提升空间 (13)三、从财务情况看bilibili的商业模式 (15)1、作为游戏渠道,现金流强劲 (16)2、单人内容成本、宽带成本保持稳定 (19)3、业务规模效应逐步显现 (21)四、从社区生态看bilibili的护城河 (22)1、“去中心化”的Up主生态 (22)2、专业化核心二次元人群 (24)3、Z世代泛兴趣社群 (25)投资建议与投资标的 (26)风险提示 (26)图表目录图1:哔哩哔哩是中国最主流、最年轻的“亚文化”社区 (5)表1:哔哩哔哩发展历程 (6)图2:哔哩哔哩官网首页 (7)表2:公司产品服务线梳理 (8)表3:B站二次元布局 (8)图3:中国在线视频行业营收规模及增速(单位:十亿) (10)图4:中国二次元游戏行业营收规模及增速(单位:十亿) (10)图5:2017年三季度二次元头部游戏流水(单位:亿) (10)图6:预估二次元游戏市场集中度 (10)表4:B站股权结构 (11)图7:bilibili月活跃用户数及付费用户数(单位:万) (12)图8:总月活用户/游戏付费用户ARPU值(单位:元/月) (12)图9:2016-2017年B站12月留存率 (12)图10:二次元游戏付费率显著高于其他类型 (13)图11:B站月活跃用户及移动游戏用户 (13)图12:付费用户及游戏付费用户(单位:千) (13)图13:可比公司ARPU值(元/月;总收入/月活用户数) (14)图14:可比公司市值/月活用户数(单位:人民币) (14)表5:哔哩哔哩Pipeline(含即将上线) (14)图15:2015-2017年B站收入及净利润(单位:亿人民币) (15)图16:B站营业收入构成 (16)图17:B站营业成本构成 (16)图18:B站移动游戏业务收入及增速(单位:亿) (17)图19:收入分成款/净收入 (17)图20:B站递延收入(单位:亿)及占比(/游戏收入) (18)图21:B站应付账款(单位:亿)及占比(/游戏收入) (18)图22:B站经营活动净现金流(单位:亿) (18)图23:B站无形资产(主要为版权)投入现金支出 (18)图24:Fate / Grand Order中国区IOS排名 (19)图25:B站内容成本(单位:亿)及收入占比 (20)图26:B站与爱奇艺单人内容成本(内容成本/月活/12) (20)图27:bilibili位列正版引进日本新番动画数量第一(2016) (20)图28:B站宽带成本(单位:亿)及占比 (21)图29:B站与爱奇艺单人宽带成本(宽带成本/月活/12) (21)图30:B站费用情况(亿,其中行政费用剔除SBC影响) (21)图31:B站费用比率(剔除SBC影响) (21)图32:B站三角稳态社区形式 (22)图33:B站PUGC视频站总视频播放量比例 (23)图34:B站月活跃内容创作者数(万) (23)图35:各社区粉丝占比对比(粉丝数/月活数) (23)图36:各社区TOP1-50粉丝比差额 (23)图37:bilibili会员晋级考试 (24)图38:B站投稿量统计(单位:万) (25)一、bilibili:从二次元到Z世代兴趣社区Bilibili有望成为国内最主流、最年轻的“亚文化”聚集地。
B站盈利模式及存在问题研究
B站盈利模式及存在问题研究作者:胡静如来源:《新媒体研究》2020年第12期摘; 要; 2020年3月18日,哔哩哔哩发布了《B站2019年度财报》,作为中国四大付费视频网站之一,哔哩哔哩的月活量已经超过了1个亿,但是依旧连年亏损,这相互矛盾的状况引起人们对B站盈利模式的深度思考。
文章主要针对B站的盈利状况及盈利模式进行分析,提出盈利模式存在的问题,并提出建议。
关键词; 视频网站;盈利模式;哔哩哔哩中图分类号; G2; ; ; 文献标识码; A; ; ; 文章编号; 2096-0360(2020)12-0036-031; B站盈利状况概述嗶哩哔哩,人们习惯称之为B站,是中国年轻一代高度聚集的文化社区和视频网站视频平台。
B站围绕用户、创作者和内容,构建了一个源源不断产生优质内容的生态系统,B站已经涵盖7 000多个兴趣圈层的多元文化社区[1]。
根据B站官方发布的2019年全年及2019年第四季度的财报显示,哔哩哔哩2019年度净亏损12.88亿,只在2019年第四季度净亏损已达3.87亿元,远高于2018年同期的亏损1.91亿元,同比亏损进一步扩大[2]。
与其相反的是,哔哩哔哩的日均活跃用户及月均活跃用户与2018年相比都有40%以上的增长,用户投稿数量是2018年的8倍,月均活跃用户达到1.3亿,且广告、直播、增值业务收入快速增长[2],这些数据与都有这与连年增长的亏损是矛盾的。
B站内容成本及版权费用花费过高,使得营业收入无法全部覆盖内容成本。
也就导致了其连年亏损,盈利困难,这也引发人们对B站盈利模式的深度思考及探讨。
2; 哔哩哔哩的盈利模式由于B站创立于2009年,相比于其他视频网站盈利模式还未成熟。
但优势在于B站用户绝大多数都是青年人,用户平均年龄在21岁以下,所以B站的营收主要来自这一年龄群体的用户。
游戏收入以及直播业务收入是B站营业收入的主要来源。
2.1; 游戏收入2019年第四季度的营业收入为20.1亿元,游戏收入8.7亿元,占到第四季度总营收的43%[2]。
哔哩哔哩商业模式分析
经济管理>>>
哔哩哔哩商业模式分析
Hale Waihona Puke — — —基于商业模式画布
周怡欣 渊东北财经大学 辽宁 大连 116000冤
摘 要院哔哩哔哩又称 B 站袁作为已上市的在线视频网站袁如今越来越受到 90 后袁00 后等年轻人的喜爱袁成为了中国年轻世代高
度聚集的文化社区和视频平台遥 本文以哔哩哔哩为案例袁运用商业模式画布和 PEST 分析方法分析哔哩哔哩的商业模式和所处环境遥
渊三冤渠道通路 哔哩哔哩以 WEB 网页端平台和手机 APP 为载体遥 和主流 视频网站大致相同袁不仅设有健全完善的视频网站袁对应的手机 APP 也能为用户提供良好的服务体验曰在早期阶段袁哔哩哔哩的 一用户的黏性作用袁获得了很多具有 较高忠实度的用户遥 除此之外袁哔哩哔哩还通过 QQ尧微信小程 序尧微信公众号以及微博链接作为辅助的渠道通路遥 总的来说袁 哔哩哔哩的渠道通路是一种多元的渠道通路遥 渊四冤客户关系 对于客户关系袁 哔哩哔哩在会员制方面的强制性相对较 弱袁即便是非会员袁仍然可以对大部分视频进行观看遥 而由于 B 站在用户方面的黏性作用相对较强袁其可以结合用户行为及大 数据分析袁对野用户肖像冶进行详细的绘制袁以此来提升推荐内 容的准确性遥 所以袁哔哩哔哩能够通过用户活动社区的建设袁提 高自身的互动性袁 进而达到吸引用户及留住用户的目的遥 B 站 对大量具有相同文化基因的客户进行了吸引袁 尤其是 90 后以 及 00 后袁他们对于二次元等文化的认同感更高袁且自我表达需 求更为强烈袁对这些用户进行有效地聚集袁能够使其产生更为 强烈的情感共鸣遥 因此袁B 站对用户筛选机制进行了设置袁并通 过多种方法对会员准入门槛进行了提升遥 而利用会员弹幕交流 等途径产生的互动性袁能够进一步提高哔哩哔哩的聚合度遥 除 此之外袁哔哩哔哩的会员福利到位袁享受的特权比较多袁也吸引 了大部分客户遥
基于商业画布模型的哔哩哔哩商业模式研究
基于商业画布模型的哔哩哔哩商业模式研究基于商业画布模型的哔哩哔哩商业模式研究一、引言哔哩哔哩(Bilibili)是中国一家以ACG(动画、漫画、游戏)为主题的弹幕视频分享站点,于2009年由徐逸飞等人创立。
经过多年的发展,B站已经发展成为一个包含动画、漫画、游戏、音乐、舞蹈、电影等内容的综合性社区。
本文将基于商业画布模型,对哔哩哔哩的商业模式进行研究,以期深入了解B站的核心价值主张、客户细分、渠道、客户关系、收入来源、关键资源、关键活动、合作伙伴等方面的特点,并针对其商业模式中的优势和挑战进行分析。
二、商业画布模型介绍商业画布模型是由Alexander Osterwalder与Yves Pigneur提出的一种经营策划工具,用于帮助企业从整体上理解和规划自己的商业模式。
商业画布模型由9个关键要素组成,包括价值主张、客户细分、渠道、客户关系、收入来源、关键资源、关键活动、合作伙伴和成本结构。
三、哔哩哔哩商业模式分析1. 价值主张B站的核心价值主张是为ACG爱好者提供一个共享、交流和创作的社区平台。
B站通过提供高质量的ACG内容,吸引用户到平台上观看、评论、投稿、交流,形成独特的社区氛围。
2. 客户细分B站的主要客户细分是对ACG文化感兴趣的年轻人,尤其是00后和90后。
他们对二次元文化有浓厚的兴趣,乐于分享、交流和互动。
3. 渠道B站通过网站、移动应用、官方账号等多渠道向用户提供服务。
用户可以通过电脑、手机等多种设备随时随地访问B站平台。
4. 客户关系B站致力于建立与用户之间的紧密互动关系。
通过用户评论、弹幕、点赞等交互方式,用户可以对所观看的视频进行实时互动,促进用户之间的交流和分享。
5. 收入来源B站的收入主要来自广告、付费会员和游戏等多项业务。
B站通过广告投放和合作伙伴广告位租赁等方式获得广告收入;通过付费会员服务(例如B站大会员)获取会员费用;通过自营游戏和第三方游戏运营赚取游戏收入。
6. 关键资源B站的关键资源包括高质量的ACG内容、强大的用户社区、技术平台、品牌声誉和用户数据等。
商业分析划重点字节跳动等15家公司
商业分析划重点:字节跳动等15家公司专题一:数据驱动的互联网公司,怎么做出彩?代表公司1:字节跳动——如何连续出爆款?字节跳动,2012年成立,业务覆盖全球150个国家和地区、75个语种,有6万名员工,2019年销售额1200亿。
最重要的是,它已经推出了今日头条、抖音、西瓜视频等多个爆款产品。
目前为止,字节跳动已经形成业务的产品有大概20个。
它是怎么做到的?以下几个关键词你需要理解:Tag思维。
不要用简单的层级去给用户分类,比如一线城市人口和二线城市人口。
事实上,一线城市的人之间的差别要远远大于一线城市跟四线城市人的差别。
每一个人身上都可以有无数的小tag,当你用这些tag去抓取不同的用户,而不是简单粗暴地给某一个人贴一个不变的标签的时候,你的产品会更精准。
大中台,小前台。
公司的竞争力不在具体的产品上头,产品只是前台,公司的竞争力在中台上,也就是产品背后抓取信息、处理信息的能力。
任何一个产品不过是在特定场景、特定时间下的一个解决方案而已。
如果你的中台能力足够强,推出新的产品就如同探囊取物。
失控式管理。
有人说字节跳动没有管理,实际上它是没有自上而下的管理,但它有自下而上的演化和生长。
这就给爆款的产生制造了空间。
推迟满足。
可以得到的好处,不要急于去获取,而是有节制地使用你的优势和好处;不是马上有回报、有好处的,你也要去做。
为迎接爆款做准备。
代表公司2:Bilibili——小众文化如何破圈?Bilibili,2020年第一季度收入23.2亿元人民币,日活跃用户(DAU)5100万,月活跃用户1.56亿。
这个绝对数字并不惊人,但它增长喜人——2020年第一季度,月均活跃用户同比增长70%,营收同比增长69%,月均付费用户同比增长134%。
虽然它现在不大,但是它拥有成其大的机制,也就是它何以破圈的能力。
对于B站的破圈能力,以下几点我们可以学习:祭品效应。
人与人之间建立一种信任关系,往往是用祭品的方式,也就是变相的自我牺牲。
对于STEAM平台商业模式的分析
对于STEAM平台商业模式的分析——暨电子商务与电子政务第一次作业Steam平台是Valve公司聘请BT下载发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。
Steam平台是一款目前全球最大的综合性数字发行平台。
玩家可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享.以上是摘自百度百科对STEAM 平台的定义。
在进行正式的对STEAM平台的商业模式讨论分析之前,我想说一些自己对STEAM平台商业模式的浅显看法。
第一点首先是免费与付费的有机结合,许多人比如我喜欢一次性付费的3A大作带来的感官体验,或者一些独立游戏的细腻感受,就可以选择付费游戏,有些人对免费的游戏更感冒,就可以选择免费的游戏下载,当然其中可能有付费道具的出现,STEAM将这两者有机平衡,从而赚到了大钱.第二点便是力度超大的打折优惠活动(每年有夏季特惠和圣诞特惠),对于这一点不必赘言,引用一段Positech Games的克里斯·哈里斯的话.在他发表的一篇个人博客中,他称“如今刺激人们的大脑产生胺多酚的不再是玩游戏时所得到的乐趣,而是购买打折商品时所占到的便宜。
”这点我也深有感触,在百度的STEAM吧中,便有为数众多的+1党(也就是疯狂买游戏,享受游戏数+1快感的人群,但并不真的用心去玩他们所购买的游戏的人),而我即使作为学生党,能支配的资金不多,但在打折季中也会大买游戏,便是这一点最好的个人证明。
第三点是STEAM平台有十分完善的社交朋友圈,有创意工坊可以向全世界展示自己的创意。
这是我一些粗浅的理解,接下来我便会分点逐条陈述。
一.CS:客户细分。
在STEAM平台上,客户有非常鲜明的特色。
免费玩家与付费玩家有着天壤之别,于是STEAM有着非常聪明的选择,一登入STEAM,它就会赠送你DOTA2的游戏权(其实你也可以自己免费下载),这表明了它的态度.《DOTA2》与《军团要塞2》是STEAM上游戏玩家最多的游戏,刚好它们都是免费的.而对于付费玩家,差别也十分的大。
v社成功案例
v社成功案例
X社官方发布了“Steam - 回顾 2021”长篇博文,对Steam平台去年的表现进行了回顾总结。
2021年Steam月活玩家超1.32亿、日活超6900万;玩家消费额比2020年提升27%,而所有玩家在Ste am上总共度过了430万年(将近380亿小时),比2020增长21%。
X社表示,Steam持续取得成功都归功于2个因素:玩家在这里可以玩到的游戏,以及玩家玩这些游戏时的体验品质。
X社主要有2个努力目标
1、确保在 Steam 上发布 PC 游戏时轻松快速,尽可能减少阻力,并尽可能提高开发者的控制。
2、给游戏提供一个丰富且日益完善的的工具和功能生态系统,使得 Steam 成为顾客拥有并畅玩游戏的最佳所在。
玩家的游戏消费比起 2020 年提高了27%,这甚至高于游戏时间的增幅。
而且该增长还不仅仅是由于现有玩家:Steam在2021年每个月都会迎来260万首次购买游戏的新玩家,其增长率约等于2020年疫情席卷全球时新玩家的增长率。
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2019年心动公司专题研究:解密“社区+内容”商业模式,从Steam、B站看TapTap平台价值
内容目录
1.心动公司:垂直社区稀缺标的,赴港上市完成跳跃 (6)
1.1. 历史沿革:从页游及手游研运起家拓展至游戏社区生态 (6)
1.2. 股权及管理层:斩获行业与资本的双重入股认可 (6)
1.3. 财务状况:营收增速及ROE均远超行业平均水平 (7)
1.3.1. 收入端:收入增速高于行业,业务组合多元化 (7)
1.3.2. 成本端:分发及渠道佣金为最主要成本,控费能力突出 (9)
1.3.3. 盈利能力:利润率显著提升,ROE居行业之首 (9)
2. 高ROE背后,解密“社区+内容”商业模式 (10)
2.1. TapT ap:头部游戏社区互动生态,助力公司产品研运 (10)
2.1.1. 连接用户:年轻用户为主且留存率高,多种机制维护调性 (10)
2.1.2. 连接厂商:非联运模式引厂商入驻,借篝火计划建立共研生态 (12)
2.2. 游戏研运能力:围绕年轻用户拓展品类,游戏留存率居行业前列 (14)
2.2.1. 产品线:二次元RPG手游为核心,围绕年轻用户向多品类布局 (14)
2.2.2. 产品表现:整体留存率高于行业,付费用户数高速增长 (16)
2.2.3. 自研:强大的研发实力与独特数据优势,助力优质产品研发 (17)
2.2.4. 代理:加大第三方授权游戏采购,预期游戏获取能力将持续加强 (18)
2.3. 出海:借力自研产品导流,TapTap有望开拓海外市场 (19)
3.他山之石,从Steam、B站看TapTap平台价值 (19)
3.1. Steam与TapTap:社区属性下运营模式各有侧重 (19)
3.1.1. 社区属性对比:两大平台均具强社交属性 (19)
3.1.2. 运营模式对比:TapT ap强化平台运营角色 (21)
3.1.3. 商业模式对比:TapT ap单一广告位变现,Steam联运+分成 (22)
3.2. B站与T apTap:年轻化属性下内容生产各有千秋 (23)
3.2.1. 用户分布对比:重合度高,一二线城市、Z世代用户为主 (23)
3.2.2. 内容来源对比:PGC、PUGC、UGC门槛不同 (23)
3.2.3. 商业模式对比:B站变现模式更丰富,但成本更高 (24)
3.2.3.1. 游戏变现模式对比:平台用户资源转化上优势不同 (25)
3.2.3.2. 广告业务变现模式对比:B站广告模式更多样化 (25)
3.2.3.3. B站及TapT ap成本对比 (25)
3.3. TapT ap作为中国手游版Steam、游戏垂直类B站,具备高估值基础 (26)
4.投资建议 (27)
5.风险提示 (27)
图表目录
图1:公司股权架构 (7)
图2:2016-2019年中国游戏行业市场规模及增速 (8)
图3:2016-2019.05公司营收及增速 (8)
图4:2016-2018主营业务结构 (8)
图5:2016-2018游戏与信息服务收入及同比增速 (8)
图6:2019Q3网络游戏与付费游戏的数量占比 (9)
图7:2016-2019.05网络游戏、付费游戏的业务收入 (9)
图8:2018年营业成本结构 (9)
图9:2016-2019.05公司的三项费用率 (9)
图10:2016-2018年游戏与信息服务毛利率 (10)
图11:2016-2018年游戏业务不同收入确认方式占比 (10)
图12:2016-2018综合毛利率与归母净利润率 (10)
图13:2018年游戏公司ROE对比(平均净资产收益率) (10)
图14:TapT ap月活跃用户变化 (11)
图15:TapT ap月活跃用户在游戏社区平台中排名第一 (11)
图16:2018年TapTap用户性别分布 (11)
图17:2018年TapTap用户年龄分布 (11)
图18:TapT ap礼仪考核机制 (12)
图19:2018年TapTap用户次月留存率达到65.5% (12)
图20:TapT ap用户认证类型 (12)
图21:2016-2018注册游戏开发商数量 (13)
图22:2016-2019Q3游戏下载量 (13)
图23:TapT ap开发商中心 (14)
图24:游戏评分系统 (14)
图25:TapT ap 2019年度游戏大赏 (14)
图26:2016-2019Q3玩家活跃度 (16)
图27:游戏的28天留存率水平 (16)
图28:2016-2019Q3网络游戏月付费用户数 (16)
图29:2016-2018整体游戏的月平均付费金额 (16)
图30:部分付费游戏在T apTap的购买人数 (17)
图31:部分付费游戏价格 (17)
图32:2019Q3公司员工结构 (17)
图33:2016-2018年研发费用及同比增速 (17)
图34:授权游戏在收入中占比提升 (18)
图35:游戏储备中自研游戏与授权游戏占比 (18)
图36:2016-2019.05海外市场收入高速增长 (19)
图37:2018年国内与海外市场收入结构占比 (19)
图38:Steam徽章获取 (21)
图39:TapT ap论坛中官方运营攻略 (22)
图40:TapT ap X CP25超级大联动 (22)
图41:2015-2018年每年发行商发行的游戏数量(款) (23)
图42:不休的乌拉拉论坛中L7用户 (23)
图43:B站全站周排行榜 (23)
图44:TapT ap《明日方舟》论坛 (24)
图45:B站游戏联动图 (25)
图46:B站信息流广告 (25)
图47:B站PC端广告 (25)
图48:B站新番列表 (26)
图49:LOL决赛现场 (26)
表1:公司历史沿革 (6)
表2:公司融资历史 (6)
表3:管理层履历 (7)
表4:国内手游发行渠道分成比例及特征对比 (13)
表5:公司主要热门游戏介绍 (15)
表6:2019-2020年公司储备游戏 (15)
表7:公司部分自研游戏的产品数据 (18)。