51CTO学院-Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2
课课家教育-cocos2dx游戏零基础到实战线路图
课课家教育-cocos2dx游戏零基础到实战线路图套餐从最基础的C++语言开始,一直到用cocos2dx游戏引擎实战,大家可以学习到C++语言语法,且通过学习数据结构灵活运用C++语言编写出灵活,健壮的程序。
有了C++和数据结构基础后就可以很轻松的学习cocos2dx游戏引擎,再通过实现一个小游戏对cocos2dx开发游戏的方法进行学习,了解和熟练游戏开发中的各个环节。
目录第1节第一个C++程序00:22:50第2节简单的内存概念第3节二进制和内存00:25:45第4节内存的二进制正负数00:22:09第5节二进制的位操作00:34:04第6节流程控制语句00:30:07第7节流程控制语句2 00:29:57第8节流程控制语句实践00:39:34第9节其他流程控制语句00:48:12第10节数组100:35:14第11节数组200:44:45第12节数组300:45:01第13节C++指针1第14节C++指针2第15节C++指针3 00:32:48第16节C++多级指针1 00:21:23第17节C++多级指针200:35:11第18节函数100:30:11第19节函数200:29:05第20节函数300:33:08第21节函数的递归调用00:29:34第22节文本文件操作00:34:30第23节二进制文件操作00:34:26第24节typedef与define 00:39:40第25节结构体与类1 00:32:10第26节结构体与类2 00:25:23第27节面向对象的封装性00:36:40第28节面向对象的继承00:30:56第29节面向对象编程多态00:43:31第30节构造与析构函数00:40:52第31节多继承与多层继承00:43:10第32节面向对象访问权限00:43:11第33节类的静态成员00:35:07第34节常量以及常量成员00:41:06第35节枚举与联合体00:36:10第36节C++的模板00:29:23第37节字符串类与操作符重载1 00:40:02第38节字符串类与操作符重载2 00:30:17第39节字符串类与操作符重载3 00:35:30第40节字符串类与操作符重载4 00:33:13第41节单类与名字空间00:32:33第42节类文件00:35:30第43节补充与虚析构函数00:32:38第44节冒泡插入排序00:32:19第45节基数希尔归并快速排序原理00:34:03第46节动态数组VECTOR的实现1第47节动态数组VECTOR的实现2 00:39:52第48节链表list1第49节链表list200:32:06第50节二叉树的遍历00:48:18第51节哈希表hashTable原理00:41:49第52节标准模板库100:44:41第53节标准模板库2 00:31:52目录第1节开发软件准备1 00:08:05第2节开发软件准备2 00:07:19第3节开发软件准备3 00:02:00第4节开发软件准备4 00:09:42第5节开发软件准备5 00:08:28第6节创建cocos2dx项目100:29:19第7节创建cocos2dx项目200:19:00第8节创建cocos2dx项目300:25:20第9节cocos2dx内存管理1第10节cocos2dx内存管理2第11节节点与常用类的关系以及内存管理00:40:49第12节精灵图片的显示与移动1第13节精灵图片的显示与移动200:22:08第14节cocos屏幕触摸响应1第15节cocos屏幕触摸响应2第16节DrawNode图元绘制以及控制蛇移动1 00:17:08第17节DrawNode图元绘制以及控制蛇移动2 00:36:22第18节贪吃蛇吃食物100:17:52第19节贪吃蛇吃食物200:16:15第20节贪吃蛇吃食物300:34:34第21节帧动画的播放100:26:33第22节帧动画的播放2 00:16:12第23节游戏开始与结束1 00:12:03第24节游戏开始与结束2 00:48:08第25节游戏开始与结束3 00:14:38第26节场景切换效果00:10:26第27节游戏结束和过关界面1 00:40:02第28节游戏结束和过关界面200:29:36第29节简单关卡难度实现100:31:03第30节简单关卡难度实现200:13:39第31节mac的android运行环境搭建00:32:57第32节windows的android的运行环境搭建00:29:26第33节cocostudio动作编辑器100:18:46第34节cocostudio动作编辑器200:14:29第35节cocostudio动作编辑器300:25:52第36节游戏摇控干的制作100:42:13第37节游戏摇控干的制作200:24:23第38节游戏摇控干的制作300:22:04课程网址:/package-61.html。
02 Cocos2d-x基础知识学习
p导演 p节点 p场景、图层、精灵
导演
选择在恰当的时期选择让哪些节点显示和隐藏
节点
可以近似的将节点与自然界中的单位或者物质进行对比。
(1)可以包含Node类及其子类对象作为子节点,对应的方法 为:addChild、getChildByTag、removeChild等。
(2)每一个Node类及其子类都可以使用定时器,如schedule 等。
(3)每一个Node类及其子类都可以继承动作,如runAction、 stioAction等。
场景
cocos2d中导演所控制的节点所在的容器、其本身也是一个节 点。主要可以分为以下三类:
(1)游戏内容场景:主要展示游戏中的内容如地图、怪物等。 (2)选项类场景:如游戏设置界面、关卡选择界面等。 (3)展示类场景:如游戏的开场动画、RPG游戏战斗结束后 的胜利信息等。
图层
每个场景由多个不同的图层构成,主要包括以下3类: (1)接收用户操作,比如点击、触摸屏幕等。 (2)作为显示内容的容器,比如在图层中显示游戏角色、选 项、文字等内容。 (3)作为游戏背景使用。
Байду номын сангаас
精灵
玩家所能够看到的最基本的单位。
51CTO学院-从零开始掌握Cocos2d-x 3.x视频教程第2季__基本概念和基础知识
从零开始掌握视频教程第季基本概念和基础知识课程目标掌握的基本概念和基础知识适用人群对感兴趣的程序员课程简介本套教程的目标是让初学者快速掌握的基本开发技术(包括开发环境的搭建、、、、等,这些技术都是开发游戏必备的技术。
并且可以利用本套教程讲解的技术实现一个射击类游戏:星空大战。
对本套教程感兴趣的学员可以加入群:购买本课程的学员请加入付费学员群:加入时需要提供账号加入时请阐明主要使用的游戏开发技术,如、等。
适合对象:∙想从事游戏开发,但从没有接触过游戏开发的程序员。
∙以前开发过游戏,但从没使用过跨平台开发引擎的程序员。
∙以前使用过或,但希望学习的程序员。
∙所有对游戏开发有着浓厚兴趣的程序员和非程序员。
学习条件:虽然本课程是的入门课程,但仍然要求学员有一定的知识储备。
基本的要求如下:1.了解、或中至少一个操作系统的基本操作。
2.掌握、和中至少一个的基本操作。
3.了解的基本开发知识课程[免费观看]分钟本讲主要分析了的工程结构。
以便大家在以后的学习中不会对的工程感到陌生。
除此之外,本讲还会介绍如何同步编译和工程,也就是说,当在中创建一个新的文件后,应如何配置工程,才能让将这个文件也编译进文件,并最终嵌入到文件中。
在分析的过程中,还会解析和是如何从程序的入口点切换到的(分析部分源代码)分钟主要内容是分析一下本套教程使用的架构的代码,除此之外,还会介绍添加一个新的文件(菜单项类)的方法以及使用编译这些新添加的文件的方法和注意事项,最后会将目录修改为链接目录,或添加一个链接目录。
以便可以在中直接查看共享的资源。
分钟本讲主要介绍如何修改和游戏的默认启动画面、图标以及图标下方的文字。
分钟本讲主要介绍类的常用的功能,这些功能包括初始化、结束、暂停与恢复程序和屏幕适配。
[免费观看]分钟讲解如何使用方法获取当前运行环境的语言,并根据当前语言设置搜索路径,以便可以找到与当前语言对应的数据文件。
分钟本讲介绍了中的种坐标系(坐标系、世界坐标系、节点坐标系和坐标系)的基本概念。
《cocos2d-js教学课件》1cocos2d-j
社区支持
Cocos2d-js拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源 和支持,包括教程、案例、插件等,让开发者能够快速上 手并且不断学习和进步。
02
Cocos2d-js开发环境搭建
03
Cocos2d-js游戏开发基础
游戏策划与设计
游戏类型与玩法
游戏目标与规则
介绍不同类型的游戏玩法,如动作、 冒险、角色扮演等,以及如何选择适 合的玩法来满足游戏目标和玩家需求。
阐述如何设定游戏目标和规则,以确 保游戏具有挑战性和可玩性,同时让 玩家在游戏中获得成就感和满足感。
游戏剧情与世界观
Cocos2d-js的优势与特点
跨平台开发
Cocos2d-js支持跨平台开发,可以让开发者一次编写代 码,发布到多个平台,降低了开发成本和门槛。
丰富的游戏制作功能
Cocos2d-js提供了丰富的游戏制作功能,包括场景管理 、动画制作、物理引擎、音频处理等,让开发者能够更加 高效地制作游戏。
高效的性能
《cocos2d-js教学课件》大纲
目录 Contents
• Cocos2d-js简介 • Cocos2d-js开发环境搭建 • Cocos2d-js游戏开发基础 • Cocos2d-js游戏开发进阶 • Cocos2d-js游戏发布与运营
01CoLeabharlann os2d-js简介游戏引擎介绍
01
游戏引擎定义
间的交互等,以及如何使用 Cocos2d-js引擎来实现这些交互。
游戏性能优化
介绍如何优化游戏的性能,包括 减少资源占用、提高渲染效率等, 以提高游戏的运行效果和用户体
零基础学Cocos2d-x开发精品视频(内含名师直播互动课)
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第7季常用的动作(Action)
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第8季绘图API与动画
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第9季存储与网络技术
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第10季瓦片地图
零基础学
亲爱的学员们:
您好!51CTO学院为梦想增值,诚邀您的关注!51CTO学院致力于让专家分享技术并让技术变现,让广大技术爱好者便捷、实惠的获取优质学习资源。
为了方便大家的学习,我们特别整理了Cocos2d-x相关精品课程>>
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架。Cocos2d-x项目可以很容易建立和运行在iOS,Android,Blackberry等操作系统中,还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统。因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。我在这里给大家总结了不少好的Cocos2d-x课程,系统、全面。从基础,到实战,可以完整的对Cocos2d-x进行学习,希望对感兴趣的朋友有所帮助。
推荐精品视频课程
讲师
标题
李宁
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第1季开发环境搭建
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第2季基本概念和基础知识
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第3季核心类(Sprite等)详解
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第4季标签和菜单
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x:第5季控件详解
直播课:Cocos2d-x入门与提高视频教程
直播课:Cocos2d-x数据持久化与网络通信
直播课:Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优化
Cocos2d-x游戏开发标准教程第02章 Cocos2d-x基础
说明
水平翻转精灵,参数flippedX为true 表示翻转,为false表示不翻转
void setFlippedY(bool flippedY) bool isFlippedX()
bool isFlippedY()
第15页
垂直翻转精灵,参数flippedY为true 表示翻转,为false表示不翻转 是否水平翻转了精灵
第12页
2.2精灵类 2.2.1 基础知识 精灵类的继承关系
第13页
2.2精灵类
2.2.1 基础知识 创建精灵的常用方法 方法签名 static Sprite* create()
说明 创建一个精灵对象,并返回其指针 创建一个精灵对象,并返回其指针, 参数filename表示精灵对应的图片 文件路径 创建一个精灵对象,并返回其指针, 参数filename表示精灵对应的图片 文件路径,参数rect表示精灵的有 效内容在图片中所占的矩形区域
static Sprite* create (const std::string& filename)
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect)
第14页
2.2精灵类
2.2.1 基础知识 精灵类的翻转方法
方法签名
第17页
2.2精灵类
2.2.3 开发过程 (4)完成了APPDelegate类中方法的实现后,下面需要进行 案例中场景管理类SpriteSceneManager的开发,首先要引入 头文件,然后声明SpriteSceneManager类,其次创建场景对 象的createScene方法。 (5)开发完场景管理类SpriteSceneManager的框架声明后, 还要真正地实现SpriteSceneManager类中的方法,主要是创 建场景对象的createScene方法,其中还创建了场景与布景对 象,并将布景对象添加到了场景中。 (6)完成了SpriteSceneManager类中方法的实现后,下一步 需要进行案例中布景类SpriteLayer的开发,其中还声明了布景 的初始化方法init方法。
51CTO学院-Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2
Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2课程目标使零基础手机游戏开发学员掌握cocos2d-x开发技术,掌握cocos2d-x设计工具,能独立开发手机手机游戏开发者并发布游戏,投入到手机游戏开发的岗位中。
适用人群学员要有一定的C、C++语言基础课程简介本课程属于《cocos2d-x手机游戏开发实战》课程第一期:第二部分内容课程介绍全面、细致、专业、直播-打造史上最权威的cocos2d-x手机游戏开发课程。
由业界权威、移动游戏开发专家关东升先生及游戏设计专家赵大羽联手打造。
多角度全方位学习体验。
内容新:采用最新cocos2d-x3.0版本范围广:知识面广,覆盖cocos2d-x开发中各个知识点成本省:windows平台下开发省成本平台全:包含iOS,Android,WindowsPhone8三个平台,并详细介绍三个应用商店产品上线发布细节培养目标学员要有一定的C、C++语言基础使零基础手机游戏开发学员掌握cocos2d-x开发技术,掌握cocos2d-x设计工具,能独立开发手机手机游戏开发者并发布游戏,投入到手机游戏开发的岗位中。
授课方式:本次课程以网络的方式进行直播,主要使用QQ 群(咨询群号:257760386)进行直播为了更好的服务学员,我们为本次课程专门设置课程班主任,期间课程班主任会督促学员学习进度,定期收学员课后作业,整理总结学员集中问题,并且组织学员与老师进行技术交流与答疑。
第一时间为学员服务。
课程1【Cocos2D-x直播课程】课程介绍[免费观看]14分钟直播时间:每周一、三、五晚上20:00-22:00直播,计划时间为2014/06/09 –2014/08/9,更多常见问题请参考:/701759/14145552【Cocos2D-x直播课程】学习路线图-知识点介绍[免费观看]13分钟全面、细致、专业、直播-打造史上最权威的cocos2d-x手机游戏开发课程。
由业界权威、移动游戏开发专家关东升先生及游戏设计专家赵大羽联手打造。
Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)
Cocos2d-x⼊门教程(详细的实例和讲解)智能终端上的游戏⽬前风头正劲,试问哪个智能⼿机上没有⼏款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选⼀款合适的游戏引擎,⾃⼰从头开始敲代码的时代已经out了。
在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我⾯前的选择题:1、2D引擎还是3D引擎?2、平台专⽤引擎还是跨平台引擎?3、收费引擎还是开源引擎?作为⼊门级选⼿,2D游戏显然更适合上⼿⼀些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。
3D游戏本⾝也太难了,不仅要 Programming能⼒,还要3D建模能⼒,这些学习起来周期就太长了;⼀直是Ubuntu Fans,⼿头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成⼀件糟⼼的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。
但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好⼀些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源和⽤开源惯了,收费的引擎⽬前不在考虑范围之内。
综上,我要寻找的是⼀款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。
于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分⽀,由于是国⼈创⽴的,在国内有着较⼤的⽤户群,引擎资料也较多,社区⼗分活跃。
国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中⽂书籍,⽐如《Cocos2d-x⾼级开发教程:制作⾃⼰的 “捕鱼达⼈”》、《Cocos2d-x权威指南》等都还不错。
更重要的是Cocos2d-x⾃带了丰富的例⼦,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例⼦⼏乎涵盖了该引擎的绝⼤多数功能。
下⾯就开启Cocos2d-x的⼊门之旅(For Android)。
试验环境:复制代码代码如下:Ubuntu 12.04.1 x86_64gcc 4.6.3javac 1.7.0_21java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VMadt-bundle-linux-x86_64-20131030.zipandroid-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2Cocos2d-x官⽹⽬前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更⽼的版本)。
Cocos2d-x简介系统教程
Cocos2d-x简介Cocos2d-x 是一个支持多平台的2D 手机游戏引擎,使用C++ 开发,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8.Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,特点用户创建跨平台的代码。
支持的平台是在iOS,Android的,WinPhone,Win32平台上,但可根据要求提供更多的平台。
主要功能流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制精灵(Sprites):快速而方便的精灵动作(Actions):告诉精灵们该做什么。
可组合的动作如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等更多特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更多平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景菜单(Menus):创建内部菜单文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作上面说了那么多最主要的还是要有相关的教程才是最好的,那么看看下面的教程Cocos2d-x跨平台游戏开发课程内容共分为5个阶段:第一阶段主要了解、认识游戏开发,并为游戏开发做好准备工作;第二阶段则学习如何使用Cocos2d-x引擎进行进行游戏开发,它包含了Cocos2d-x引擎各个方面的基础知识点;第三阶段则学习游戏开发中一些常用的技术,包括网络,安全,优化,编辑器等运用,以及结合移动设备的特点和当前的市场环境,将游戏做得受欢迎;第四阶段则主要针对游戏引擎本身进行分析,以满足游戏开发中的各种扩展需要,甚至是开发和完善引擎本身;第五阶段就主要结合实际的商业项目,让开发者掌握游戏开发的全过程,包括策划,构架,管理等,以便能独立完成商业及游戏项目。
Cocos2d-X学习教程
Cocos2d-X学习教程内容重点: 射击遊戏, 框架, 操控, 视窗键盘运用这次我準备写一个简单的射击遊戏作为练习, 遊戏里可以控制主角移动, 按钮发射子弹射击飞过来的敌人, 被敌人撞到就 Game Over.通过这个练习可以熟识一些基本的东西, 像:- 遊戏框架- 操控- 声效- 粒子效果4.1 SneakyInput先说一下关於操控吧, 之前买了两本 cocos2d 的参考书, 都推荐用一个第叁方cocos2d 库叫 SneakyInput, 所以我就拿来试用一下, 结果觉得果然不错, 为遊戏加入虚拟操控杆和按钮非常方便!原装cocos2d 版大家可以在这里下载:https:///sneakyness/SneakyInput当然我们需要的是 cocos2d-x 版:https:///Ntran013/SneakyInput下载後把里边的源码都加到自己的工程里就可以。
在作这个练习时, 正好赶上 cocos2d-x 2.0 第一版的发佈, 我比较喜欢试新东西, 所以就第一时间转过去了, 2.0 底层换了用 OpenGL ES 2.0, API 也作出了不少的改动, 正好我刚开始学习 cocos2d, 弄的都是小项目, 说换就换不头痛.在用 SneakyInput 时, 要有两个小改动才能在 2.0 上编译, 其中一个是 1.0 时已经要改的了:在SneakyButton和 SneakyJoystick 的 ccTouchBegan(), ccTouchMoved() 里, 要把这句: 1CCPointlocation=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touch->locatio nInView(touch->view()));改为:2CCPointlocation=CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touch->locatio nInView());另一个改动, 是在SneakyButton和 SneakyJoystick 的 onEnterTransitionDidFinish() 和 onExit() 里, CCTouchDispatcher 在 1.0 时是一个 Singleton, 但在2.0 被放进入CCDirector, 所以本来的3CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()要在遊戏里加上一个操控杆, 首先我们要準备一个底座和一个操控杆的图像, 接下来, 先要建立一个 SneakyJoystickSkinnedBase:4SneakyJoystickSkinnedBase*joystickBase=newSneakyJoystickSkinnedBase();5joystickBase->autorelease();6joystickBase->init();7joystickBase->setBackgroundSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("c ircleBig.png"));//底座8joystickBase->setThumbSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("circle Small.png"));//操控杆9joystickBase->setPosition(System::CCPointMake(48,48));然後我们要建立一个SneakyJoystick 并设置到 SneakyJoystickSkinnedBase 里: 10SneakyJoystick*joystick=newSneakyJoystick();1112joystick->autorelease();13joystick->initWithRect(CCRectMake(0,0,64,64));1415joystickBase->setJoystick(joystick);1617this->addChild(joystickBase);用 SneakyInput 加遊戏按钮也是同样简单, 但用的是SneakyButtonSkinnedBase 和SneakyButton:18SneakyButtonSkinnedBase*buttonBase=newSneakyButtonSkinnedBase();1920buttonBase->autorelease();21buttonBase->init();22buttonBase->setDefaultSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("button Blue.png"));23buttonBase->setActivatedSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("butt onOrange.png"));24buttonBase->setPressSprite(CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("buttonOr ange.png"));2526buttonBase->setPosition(CCPointMake(480-48,48));2728SneakyButton*button=newSneakyButton();2930button->autorelease();31button->initWithRect(btnRect);32button->setIsToggleable(false);33button->setIsHoldable(true);3435buttonBase->setButton(button);3637this->addChild(buttonBase);最後就是在我们的 update(ccTime dt) 里, 拿SneakyInput 传回来的数值对我们的角色等作出相关的操作:38CCPointscaledV=ccpMult(joystick->getVelocity(),480);3940CCPointpos=mSprite->getPosition();4142pos.x+=scaledV.x*dt;43pos.y+=scaledV.y*dt;4445mSprite->setPosition(pos);4647if(button->getIsActive())48{49//Fire!!!50}在工程里为了方便使用, 我拿 SneakyInputEx 把 SneakyInput 封包了一下.4.2 遊戏/程序架构基本上我们把这个小遊戏分作3 个场景: 菜单, 主遊戏塲景和遊戏终结画面, 为了方便场景之间的调用, 我弄了一个叫 GameManager 的 singleton, 我们可以运用 GameManger 切换至3个场景中任何一个。
cocos2d-x引擎介绍PPT课件
cocos2d-x是一款流行的开源游戏引擎,它基于C语言编写,支持跨平台开发,包括iOS 、Android、Windows、Mac等平台。cocos2d-x提供了丰富的游戏开发工具和功能, 包括场景管理、粒子系统、物理引擎等。
游戏框架
游戏框架定义
游戏框架是一个为游戏开发者提供的软件开发框架,它提供了一套完整的游戏开发解决方案,包括游戏逻辑、图形渲 染、物理模拟等。
02 游戏开发中的核心概念
游戏引擎
游戏引擎定义
游戏引擎是一个为游戏开发者提供的一套软件开发工具包,用于构建游戏。它集成了游戏 开发所需的各种核心功能,包括图形渲染、物理模拟、音频处理等。
游戏引擎的重要性
游戏引擎是游戏开发的核心,它简化了游戏开发的过程,提高了开发效率,使开发者能够 专注于游戏的创意和玩法设计。
虚拟现实与增强现实
随着VR和AR技术的不断发展, 未来的游戏将更加沉浸式和交 互式。
云游戏
随着云计算技术的进步,云游戏 将逐渐成为主流,玩家可以在任 何设备上随时随地畅玩游戏。
人工智能与机器学习
AI和机器学习技术在游戏中的 应用将更加广泛,例如智能 NPC、自适应游戏难度等。
跨平台社交
未来的游戏将更加注重社交互动 ,玩家可以在不同平台上与好友
高效资源管理
cocos2d-x提供高效的资源管理机 制,确保游戏在跨平台运行时能够 快速加载和释放资源。
丰富的游戏开发工具
cocos2d-x Studio
性能分析和优化工具
提供可视化的编辑器,支持场景编辑、 动画制作、UI设计等功能,提高游戏 开发效率。
内置性能分析工具,帮助开发者实时 监控游戏运行状态,发现性能瓶颈并 进行优化。
第1讲 Cocos2d-x基础
Cocos2d-x游戏开发 HelloWorld讲解
//创建文本 (三个参数分别表示 显示的文本、文本字体、文本大小) CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); //设置文本坐标 pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); //添加文本到曾里面 this->addChild(pLabel, 1);
Cocos2d-x游戏开发 HelloWorld讲解
//init函数
// 获得opengl坐标系原点 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); // 通过导演单例获得屏幕尺寸 CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //创建图片按钮的方法 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( “CloseNormal.png”, “CloseSelected.png”, this, menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); //创建按钮 pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width – pCloseItem->getContentSize().width/2 , origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2)); //设置按钮坐标 CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL); 创建菜单 pMenu->setPosition(CCPointZero); 设置菜单坐标 this->addChild(pMenu, 1);//将菜单添加到层里面
51CTO学院-Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!
Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!课程目标掌握Cocos2d-Android游戏引擎的基本使用技能。
适用人群希望在Android方向上进行游戏开发的学员或者已经从事游戏开发工作的人员。
课程简介【Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!】希望通过本课程的学习,学员可以掌握游戏引擎的基本使用,游戏引擎能够帮我们做什么,通过Cocos2d-Android这个引擎来讲解设计一款游戏的基本思路及常用的技术点的介绍。
学习本课程的同学最好具有一定的Android开发基础,具有一定的游戏设计基础,请学习本课程前学习《Android游戏开发--Are you ready?》课程。
课程1Cocos2d Android_游戏引擎介绍[免费观看]1小时1分钟游戏引擎简介cocos2d简介cocos2d-Android-1环境搭建实例运行2Cocos2d Android_图像显示1小时40分钟cocos2d游戏世界总览cocos2d程序的架构精灵的绘制瓦片地图的绘制3Cocos2d Android_精灵与动作1小时27分钟cocos2d精灵的移动坐标系和向量cocos2d的动作家族4Cocos2d Android_控制系统1小时12分钟cocos2d中的控制系统键盘事件和触摸事件如何监听时间调度碰撞检测5Cocos2d Android_音效系统32分钟cocos2d中的SoundEngine的使用cocos2d中播放背景音乐cocos2d中播放音效6Cocos2d Android_总结34分钟总结cocos2d中的学习内容简述cocos2d的优点和缺点开发学习的建议。
51CTO学院-从零开始掌握Cocos2d-x 3.x视频教程第4季__标签和菜单
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x视频教程第4季__标签和菜单课程目标让学员掌握标签和菜单的使用方法。
适用人群任何对cocos2d-x感兴趣的学员课程简介本套教程的目标是让Cocos2d-x初学者快速掌握Cocos2d-x 3.0的基本开发技术(包括开发环境的搭建、Director、Node、Scene、Layer等,这些技术都是开发游戏必备的技术。
并且可以利用本套教程讲解的技术实现一个射击类游戏:星空大战。
对本套教程感兴趣的学员可以加入QQ群:264268059购买本课程的学员请加入付费学员群:221665034 加入时需要提供51CTO账号加入时请阐明主要使用的游戏开发技术,如Cocos2d-x、Unity 3D等。
适合对象:∙想从事游戏开发,但从没有接触过游戏开发的程序员。
∙以前开发过游戏,但从没使用过跨平台开发引擎Cocos2d-x的程序员。
∙以前使用过Cocos2d-x 1.x或Cocos2d-x 2.x,但希望学习Cocos2d-x 3.0的程序员。
∙所有对游戏开发有着浓厚兴趣的程序员和非程序员。
学习条件:虽然本课程是Cocos2d-x 3.0的入门课程,但仍然要求学员有一定的知识储备。
基本的要求如下:1.了解Mac OS X、Windows或Linux中至少一个操作系统的基本操作。
2.掌握Eclipse、XCode和Visual Studio 2012/2013中至少一个IDE的基本操作。
3.了解C++的基本开发知识课程1LabelTTF类(使用TTF字体文件)[免费观看]9分钟本讲介绍了如何使用ttf字体文字显示文本,包括旧的LabelTTF类和新的Label类的使用。
2LabelAtlas类(截取图像的标签类)9分钟本讲主要介绍了如何通过LabelAtlas类以及3.0正式版提供的Label::createWithCharMap方法截取带文字的图像的一部分,并进行组合形成要显示的文字的图像,最终将文字显示在屏幕上的方法。
cocos2dx菜鸟教程
cocos2dx菜鸟教程Cocos2dx菜鸟教程Cocos2dx是一个开源的跨平台游戏开发框架,适用于开发2D和3D游戏。
本教程将介绍Cocos2dx的基本概念和使用方法,适合初学者。
第一步,安装Cocos2dx1. 下载Cocos2dx框架并解压至指定目录。
2. 配置Cocos2dx环境变量。
3. 创建新的Cocos2dx项目。
第二步,了解Cocos2dx的基本概念1. 游戏场景(Scene):游戏中的一个场景,包含角色、背景、音效等内容。
2. 图层(Layer):作为场景的一部分,可以添加和显示游戏对象。
3. 精灵(Sprite):游戏中的角色或游戏对象,可以移动、旋转等。
4. 动画(Animation):将连续的帧组合成一个动画效果。
5. 物理引擎(Physics Engine):模拟物体之间的力学效果,使游戏更加真实。
第三步,创建一个简单的游戏1. 新建一个Cocos2dx项目。
2. 创建游戏场景,并在场景中添加精灵和动画。
3. 添加游戏逻辑,如碰撞检测、得分计算等。
4. 编译并运行游戏。
第四步,进阶1. 学习使用Cocos Studio创建UI界面。
2. 使用Cocos2dx实现多人联网游戏。
3. 优化游戏性能,减少资源占用和加载时间。
4. 发布游戏,将其打包成可执行文件或移植到其他平台。
总结本教程介绍了Cocos2dx的基本概念和使用方法,希望能帮助菜鸟们快速入门。
在学习过程中,可以参考官方文档和其他教程,不断提升自己的技术水平。
祝大家在Cocos2dx游戏开发的道路上取得成功!。
【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇
【Cocos2d⼊门教程⼆】Cocos2d-x基础篇上⼀章已经学习了环境的搭建。
这⼀章对基础概念进⾏掌握。
内容⼤概有:1.导演2.场景3.节点4.层4.精灵1.导演(Director)导演存在的主要作⽤:a.环境设定(帧率初始化openGl和渲染器)b.场景管理c.执⾏主循环游戏就是个死循环不断不断的渲染就跟视频没两样⼀帧⼀帧的绘制出来话说提⼀下⼀帧为1/60秒也就是说cocos2d⾥⼀秒渲染60次导演的管理: 计时器事件管理器动作管理器导演继承于REF 本质上就是⼀个单例类获得导演类Director实例语句1 auto director = Director :: getInstance();1//调⽤第⼀个场景,当前不能有场景运⾏2void runWithScene(CCScene *pScene);34//场景⼊栈,当前必须有场景5void pushScene(CCScene *pScene);67//场景出栈,删除当前场景,当前必须有场景8void popScene(void);910//弹出所有场景,直⾄根场景11void popToRootScene(void);1213//弹出⾄指定场景14void popToSceneStackLevel(int level);1516//⽤新场景替代旧场景17void replaceScene(CCScene *pScene);1819//结束运⾏,释放场景,必须⼿动调⽤20void end(void);2122//暂停场景23void pause(void);2.场景(Scene)Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(⾄少⼀个),游戏⾥关卡、版块的切换也就是⼀个⼀个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地⼀样。
场景的⼀个重要的作⽤就是流程控制的作⽤,我们可以通过Director的⼀系列⽅法控制游戏中不同的场景的⾃由切换。
Cocos2dx入门初级教程
Cocos2dx入门初级教程Xucuiping2013.6.13一、总体介绍cocos2d is a framework for building2D games,demos,and other graphical/interactive applications.cocos2d基于opengl开发cocosd依赖于glew、Libxml2、LibtiffLibxml2是一个C语言开发的的XML开源库,ibxml2库依赖iconv和zlib库。
Libtiff是一个用来读写标签图像文件格式(简写为TIFF)的库。
Cocos2d Family is below,上面蓝色的4各分支是同步发布和更新的,有统一的版本。
下面是各个分支的具体情况,包括:支持的开发语言、操作系统。
iphone版本/Cocos2dx版本/Cocos2d-X和Cocos2d-iphone两个引擎除了实现语言不同外(Cocos2d-X使用C++,Cocos2d-iphone使用Object-C)可以说没有其他差异。
cocos2d-x支持两个物理引擎Box2d和ChipmunkBox2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。
Chipmunk是由Scott Lembcke在Box2D的基础上开发的。
二、cocos2dx主要概念Cocos2dx中的主要概念包括:应用、导演、场景、层、精灵、动画、动作。
层次关系如下:三、Cocos2dx主要类Object是cocos2dx的主要基类。
主要提供了引用计数的功能。
CCObject(1)CCCCObject初始化将引用计数设置为1Retain:将引用计数加1Release:将引用计数减1,并且如果引用计数为0的时候delete本对象Autorelease:将本对象加入到垃圾回收其中,并且该对象引用计数m_uReference为1,m_uAutoReleaseCount为1具体分析一下Autorelease方法(比较重要!)(2)CCPoolManager是个单体类,负责管理多个垃圾回收器CCAutoreleasePool在CCObject::Autorelease方法中单体CCPoolManager会将该对象加入到它管理的当前CCAutoreleasePool对象m_pCurReleasePool中,m_pCurReleasePool就是目前生效的垃圾回收器。
Cocos2d-x3.x入门教程(一):基础概念
Cocos2d-x3.x⼊门教程(⼀):基础概念前⾔接触游戏开发时间不长,之前⼀直都是写Lua,写Lua肯定是没有什么发展的啦,⾄少你要会写的。
写客户端,肯定要看看Cocos2d-x了。
从今天起,正式开始Cocos2d-X的学习之旅。
之前⼀直都是做C++开发的,转过来看Cocos2d-x,从语⾔上来说,没有多少问题。
对于我来说,Cocos2d-x就是⼀个类库,就类似于MFC、ATL和QT⼀样,就是⼀个游戏类库,⽽我就按照学习类库使⽤的⽅法去学习Cocos2d-x。
这篇⽂章叫基础概念,但是还是从整体来说说Cocos2d-x这个类库的。
基础架构在Cocos2d-x中,主要的概念包括Director、Scene、Layer和Sprite这⼏个重要的概念,它们之间的关系如下。
这幅结构图是⾮常重要的,在以后的开发过程中,基本也就是基于这个结构图来理清项⽬结构了。
Cocos2d-x就是这样的管理着不同的对象,然后组成⼀个个完美的、⽉流⽔上亿的项⽬,有些事情就是这样。
Director(导演)Director控制着整个游戏,会经常进⾏⼀些调度控制;在Cocos2d-x 3.x中,Director使⽤的是单例模式,在整个游戏运⾏期间,它就只有⼀个实例。
Director是整个Cocos2d-x 3.x的核⼼,是整个游戏的导航仪,在游戏中,⼀般由Director来完成以下操作的控制:1.OpenGL ES的初始化;2.场景的转换;3.游戏的暂停、继续的控制;4.世界坐标和GL坐标之间的切换;5.对节点的控制;6.保存和调⽤保存的游戏数据;7.屏幕尺⼨的获取,等等。
Scene(场景)Scene场景是Cocos2d-x 3.x中必不可少的元素,游戏中我们需要构建不同的场景(⾄少⼀个),游戏⾥关卡、板块的切换就是⼀个个场景之间的切换。
场景的⼀个重要的作⽤就是流程控制的作⽤,我们可以通过Director的⼀系列⽅法控制游戏中不同的场景的⾃由切换。
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Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2课程目标使零基础手机游戏开发学员掌握cocos2d-x开发技术,掌握cocos2d-x设计工具,能独立开发手机手机游戏开发者并发布游戏,投入到手机游戏开发的岗位中。
适用人群学员要有一定的C、C++语言基础课程简介本课程属于《cocos2d-x手机游戏开发实战》课程第一期:第二部分内容课程介绍全面、细致、专业、直播-打造史上最权威的cocos2d-x手机游戏开发课程。
由业界权威、移动游戏开发专家关东升先生及游戏设计专家赵大羽联手打造。
多角度全方位学习体验。
内容新:采用最新cocos2d-x3.0版本范围广:知识面广,覆盖cocos2d-x开发中各个知识点成本省:windows平台下开发省成本平台全:包含iOS,Android,WindowsPhone8三个平台,并详细介绍三个应用商店产品上线发布细节培养目标学员要有一定的C、C++语言基础使零基础手机游戏开发学员掌握cocos2d-x开发技术,掌握cocos2d-x设计工具,能独立开发手机手机游戏开发者并发布游戏,投入到手机游戏开发的岗位中。
授课方式:本次课程以网络的方式进行直播,主要使用QQ 群(咨询群号:257760386)进行直播为了更好的服务学员,我们为本次课程专门设置课程班主任,期间课程班主任会督促学员学习进度,定期收学员课后作业,整理总结学员集中问题,并且组织学员与老师进行技术交流与答疑。
第一时间为学员服务。
课程1【Cocos2D-x直播课程】课程介绍[免费观看]14分钟直播时间:每周一、三、五晚上20:00-22:00直播,计划时间为2014/06/09 –2014/08/9,更多常见问题请参考:/701759/14145552【Cocos2D-x直播课程】学习路线图-知识点介绍[免费观看]13分钟全面、细致、专业、直播-打造史上最权威的cocos2d-x手机游戏开发课程。
由业界权威、移动游戏开发专家关东升先生及游戏设计专家赵大羽联手打造。
多角度全方位学习体验。
内容新:采用最新cocos2d-x3.0版本范围广:知识面广,覆盖cocos2d-x开发中各个知识点36.1Cocos2d-x场景与层的关系[免费观看]14分钟Cocos2d-x场景与层的关系46.2.1Cocos2d-x场景切换-场景切换相关函数[免费观看]7分钟Cocos2d-x场景切换-场景切换相关函数56.2.2阶段项目:Hero游戏场景切换[免费观看]38分钟阶段项目:Hero游戏场景切换66.2.3Cocos2d-x场景切换-场景过渡动画[免费观看]10分钟Cocos2d-x场景切换-场景过渡动画76.3.1Cocos2d-x场景的生命周期-生命周期函数Cocos2d-x场景的生命周期-生命周期函数86.3.2Cocos2d-x场景的生命周期-多场景切换生命周期14分钟Cocos2d-x场景的生命周期-多场景切换生命周期97.1.1Cocos2d-x动作-瞬时动作10分钟Cocos2d-x动作-瞬时动作107.1.2实例:瞬时动作1小时15分钟实例:瞬时动作117.1.3Cocos2d-x动作-间隔动作5分钟127.1.4实例Cocos2d-x动作-间隔动作14分钟实例Cocos2d-x动作-间隔动作137.1.5动作-组合动作34分钟动作-组合动作147.1.6动作-动作速度控制动作-动作速度控制157.1.7动作-函数调用10分钟动作-函数调用167.2.1Cocos2d-x特效-网格动作4分钟Cocos2d-x特效-网格动作177.2.2Cocos2d-x特效-实例:特效演示16分钟Cocos2d-x特效-实例:特效演示187.3.1Cocos2d-x动画-帧动画6分钟Cocos2d-x动画-帧动画197.3.2Cocos2d-x动画-实例:帧动画使用16分钟Cocos2d-x动画-实例:帧动画使用208.Cocos2d-x用户事件概述4分钟8.Cocos2d-x用户事件概述218.1事件处理机制9分钟Cocos2d-x事件处理机制-事件分发器228.1.1事件分发器10分钟8.1.1事件分发器238.1.2Cocos2d-x事件处理机制-触摸事件12分钟Cocos2d-x事件处理机制-触摸事件248.1.3实例:单点触摸事件1——添加背景10分钟8.1.3实例:单点触摸事件1——添加背景258.1.3实例:单点触摸事件2——添加精灵7分钟8.1.3实例:单点触摸事件2——添加精灵268.1.3实例:单点触摸事件3——添加触摸事件监听18分钟8.1.3实例:单点触摸事件3——添加触摸事件监听278.1.3实例:单点触摸事件4——触摸事件实现16分钟8.1.3实例:单点触摸事件4——触摸事件实现288.1.4Cocos2d-x事件处理机制-实例:使用Lambda 表达式14分钟Cocos2d-x事件处理机制-实例:使用Lambda 表达式298.1.5Cocos2d-x事件处理机制-键盘事件16分钟Cocos2d-x事件处理机制-键盘事件308.1.6Cocos2d-x事件处理机制-鼠标事件14分钟Cocos2d-x事件处理机制-鼠标事件318.2.1Cocos2d-x在层中进行事件处理-触摸事件6分钟Cocos2d-x在层中进行事件处理-触摸事件328.2.2Cocos2d-x在层中进行事件处理-实例:单点触摸事件23分钟Cocos2d-x在层中进行事件处理-实例:单点触摸事件338.3.1Cocos2d-x加速度计与加速度事件-加速度计9分钟Cocos2d-x加速度计与加速度事件-加速度计348.3.2Cocos2d-x加速度计与加速度事件-使用事件分发器12分钟Cocos2d-x加速度计与加速度事件-使用事件分发器35Cocos2d-x加速度计与加速度事件-实例-使用事件分发器4分钟Cocos2d-x加速度计与加速度事件-实例-使用事件分发器368.3.3Cocos2d-x加速度计与加速度事件-使用层加速度计事件3分钟Cocos2d-x加速度计与加速度事件-使用层加速度计事件378.3.4Cocos2d-x加速度计与加速度事件-实例:运动的小球15分钟Cocos2d-x加速度计与加速度事件-实例:运动的小球38赵大羽主讲-手机游戏设计-使用Garageband制作音频和音效27分钟赵大羽主讲-手机游戏设计-使用Garageband制作音频和音效39赵大羽主讲-手机游戏设计-使用cfxr制作音频和音效11分钟赵大羽主讲-手机游戏设计-使用cfxr制作音频和音效409.1.1Cocos2d-x中音频文件-音频文件介绍18分钟Cocos2d-x中音频文件-音频文件介绍419.1.2Cocos2d-x中音频文件-Cocos2d-x跨平台音频支持6分钟Cocos2d-x中音频文件-Cocos2d-x跨平台音频支持429.2CocosDenshion引擎介绍15分钟9.2CocosDenshion引擎介绍439.2.1Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-音频文件的预处理2分钟Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-音频文件的预处理449.2.2Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-播放背景音乐20分钟Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-播放背景音乐459.2.3Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-停止播放背景音乐11分钟Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-停止播放背景音乐469.2.4Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-背景音乐播放暂停与继续5分钟Cocos2d-x使用CocosDenshion引擎-背景音乐播放暂停与继续479.3.1Cocos2d-x实例:设置背景音乐与音效-AppDelegate实现9分钟Cocos2d-x实例:设置背景音乐与音效-AppDelegate实现489.3.2Cocos2d-x实例:设置背景音乐与音效-HelloWorld场景实现3分钟Cocos2d-x实例:设置背景音乐与音效-HelloWorld场景实现499.3.3Cocos2d-x实例:设置背景音乐与音效-设置场景实现5分钟Cocos2d-x实例:设置背景音乐与音效-设置场景实现50赵大羽主讲-手机游戏设计-Particle Designer设计和制作粒子特效39分钟赵大羽主讲-手机游戏设计-使用-Particle Designer设计和制作粒子特效51赵大羽主讲-手机游戏设计-实例-Particle Designer制作喷火效果8分钟赵大羽主讲-手机游戏设计-实例-Particle Designer设计和制作喷火效果52赵大羽主讲-手机游戏设计-实例-Particle Designer制作雪花效果9分钟赵大羽主讲-手机游戏设计-实例-Particle Designer设计和制作雪花效果5310.1Cocos2d-x关于粒子系统问题的提出-篝火帧动画实现25分钟10.1Cocos2d-x关于粒子系统问题的提出-篝火帧动画实现5410.2.1Cocos2d-x粒子系统基本概念-实例:打火机10分钟Cocos2d-x粒子系统基本概念-实例:打火机5510.2.1Cocos2d-x粒子系统基本概念-实例打火机解释说明4分钟10.2.1Cocos2d-x粒子系统基本概念-实例打火机解释说明5610.2.2Cocos2d-x粒子系统基本概念-粒子发射模式2分钟Cocos2d-x粒子系统基本概念-粒子发射模式5710.2.3Cocos2d-x粒子系统基本概念-粒子系统属性8分钟Cocos2d-x粒子系统基本概念-粒子系统属性5810.3Cocos2d-x内置粒子系统-内置粒子系统及实例8分钟Cocos2d-x内置粒子系统-内置粒子系统及实例5910.4.1自定义粒子系统-代码创建13分钟自定义粒子系统-代码创建6010.4.2自定义粒子系统- plist文件创建10分钟自定义粒子系统- plist文件创建61赵大羽主讲-手机游戏设计-瓦片地图的设计及制作12分钟赵大羽主讲-手机游戏设计-瓦片地图的设计及制作62赵大羽主讲-手机游戏设计-Tiled设计及制作瓦片地图35分钟赵大羽主讲-手机游戏设计-Tiled设计及制作瓦片地图6311.1地图性能问题10分钟地图性能问题6411.1使用瓦片地图-关于图片格式的问题6分钟使用瓦片地图-关于图片格式的问题6511.2使用瓦片地图-Cocos2d-x中瓦片地图API28分钟使用瓦片地图-Cocos2d-x中瓦片地图API6611.3.1实例:忍者无敌-设计地图24分钟实例:忍者无敌-设计地图6711.3.2实例:忍者无敌-程序中加载地图24分钟实例:忍者无敌-程序中加载地图6811.3.3实例:忍者无敌-移动精灵18分钟实例:忍者无敌-移动精灵6911.3.4实例:忍者无敌-检测碰撞27分钟实例:忍者无敌-检测碰撞7011.3.5实例:忍者无敌-滚动地图16分钟实例:忍者无敌-滚动地图71赵大羽主讲-手机游戏设计-PhysicsEditor设计及制作物理引擎26分钟赵大羽主讲-手机游戏设计-PhysicsEditor设计及制作物理引擎7212.1.1使用物理引擎-物理引擎核心概念16分钟使用物理引擎-物理引擎核心概念7312.1.2使用物理引擎-物理引擎与精灵关系6分钟使用物理引擎-物理引擎与精灵关系7412.2.1Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装-Cocos2d-x 3.x物理引擎API20分钟Cocos2d-x 3.2中物理引擎封装-Cocos2d-x 3.2物理引擎API7512.2.2Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装-实例:HelloPhysicsWorld34分钟Cocos2d-x 3.2中物理引擎封装-实例:HelloPhysicsWorld7612.2.3Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装-实例:碰撞检测38分钟Cocos2d-x 3.2中物理引擎封装-实例:碰撞检测7712.2.4Cocos2d-x 3.0中物理引擎封装- 实例:使用关节23分钟Cocos2d-x 3.0中物理引擎封装- 实例:使用关节7812.3.1Box2D引擎-Box2D核心概念7分钟Box2D引擎-Box2D核心概念7912.3.2Box2D引擎-使用Box2D物理引擎的一般步骤4分钟Box2D引擎-使用Box2D物理引擎的一般步骤8012.3.3Box2D引擎-Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置7分钟Box2D引擎-Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置8112.3.4Box2D引擎-实例:HelloBox2D55分钟Box2D引擎-实例:HelloBox2D8212.3.5Box2D引擎-实例:碰撞检测16分钟Box2D引擎-实例:碰撞检测8312.3.6Box2D引擎-实例:使用关节10分钟Box2D引擎-实例:使用关节8413Cocos2d-x中使用数据容器类介绍12分钟Cocos2d-x中使用数据容器类介绍8513.1.1Cocos2d-x中使用的数据容器类-Cocos2d-x根类Ref10分钟Cocos2d-x中使用的数据容器类-Cocos2d-x根类Ref8613.1.2Cocos2d-x中使用的数据容器类-包装类Value21分钟Cocos2d-x中使用的数据容器类-包装类Value8713.2.1Ref列表容器-__Array容器18分钟Ref列表容器-__Array容器8813.2.2Ref列表容器-实例:__Array容器37分钟Ref列表容器-实例:__Array容器8913.2.3Ref列表容器-Vector<T>容器13分钟Ref列表容器-Vector<T>容器9013.2.4Ref列表容器-C++左值与右值5分钟13.2.4Ref列表容器-C++左值与右值9113.2.5Ref列表容器-实例:Vector容器10分钟Ref列表容器-实例:Vector容器9213.3.1Ref字典容器-__Dictionary容器15分钟Ref字典容器-__Dictionary容器9313.3.2Ref字典容器-实例:__Dictionary容器16分钟Ref字典容器-实例:__Dictionary容器9413.3.3Ref字典容器-Map<K,V>容器7分钟Ref字典容器-Map<K,V>容器9513.3.4Ref字典容器-实例:Map<K,V>容器10分钟Ref字典容器-实例:Map<K,V>容器9613.4Value列表容器——ValueVector4分钟Value列表容器——ValueVector9713.4.1Value列表容器-ValueVector常用API4分钟Value列表容器-ValueVector常用API9813.4.2Value列表容器-实例:使用ValueVector容器10分钟Value列表容器-实例:使用ValueVector容器9913.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey2分钟Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey10013.5.1Value字典容器-ValueMap和ValueMapIntKey常用API5分钟Value字典容器-ValueMap和ValueMapIntKey常用API10113.5.2Value字典容器-V实例:使用ValueMap容器15分钟Value字典容器-V实例:使用ValueMap容器102本阶段作业点评与技术交流43分钟作业内容:1、编写两个游戏场景,能够实现场景的切换。