三维动画设计与制作习题1
信息产业资格认证(三维动画设计师)考试真题答案
三维动画设计师培训辅导教材第一篇3ds max 的基本界面与建模知识第一章认识3ds max 6习题单选题1、在3ds max 中,工作的第一步就要创建( C )。
A.类型B.面板C.对象D.事件2、3ds max的工作界面的主要特点是在界面上以( C )形式表示各个常用功能。
A.图形B.按钮C.图形按钮D.以上说法都不确切3、在3ds max中,( C )可以用来切换各个模块的区域。
A.视图B.工具栏C.命令面板D.标题栏4、( D )是对视图进行显示操作的按钮区域。
A.状态栏B.工具栏C.命令面板D.视图导航5、( A )可以用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,除除不必要的麻烦。
A.选择过滤器B.选取范围控制C.选取操作D.移动对象6、( B )是用来寻找点、线、面的工具。
A.辅助角度导航B.辅助坐标导航C.辅助百分比导航D.辅助微调导航7、( B )文件是3ds max默认的界面设置文件。
A.Default.ui B.DefaultUI.ui C.1.ui D.以上说法都不正确8、Reset File的快捷键是( B )。
A.Ctrl+ R B.Alt+ R C.Shift +R D.Ctrl +Shift +R9、3ds max默认的坐标系统是( A )。
A.View B.Screen C.World D.Parent10、下面关于坐标系统的说法中错误的是( B )。
A.世界坐标系统是一个全局坐标系统B.视图坐标系统要比世界坐标系统和屏幕坐标系统准确C.本地坐标系统能单独用于对象D.在3ds max中,用户是可以将任何对象的自身坐标系统定义为系统的公共坐标系统的11、( A )表示单个被选择视图最大显示被选择对象A.Zoom Extents Selected B.Zoon Extents All SelectedC.Zoom Extents D.Zoom Extents All12、( D )可以用来设置截面扁的程度。
三维动画设计与制作习题
《三维动画设计与制作》习题 3
一、单项选择题
1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关
B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果
C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形
D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体
2.下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意画线
C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D、必须用直线
3.下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制
B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制
C、Paint Effects笔触不能做动画
D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制
4.以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素
B、定义曲线元素
C、壳元素。
浙江工商大学大二软件专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案2
浙江工商大学三维动画设计与制作考试试卷及参考答案2一、单项选择题(5’)1.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。
A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键答案:B2.NURBS建模具有布尔运算命令,Polygon建模也具有布尔运算命令,下列关于这两种布尔运算,说法正确的是()。
A、NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关B、NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算操作步骤是一致的C、两种布尔运算其实是一个命令,只是分布在不同的菜单下D、NURBS的布尔运算比Polygon的布尔运算结果更加准确答案:A3.下列对Maya的ocean海洋系统的叙述正确的是()。
A、ocean海洋就是流体B、ocean海洋是一个体积材质,和模型无关C、ocean海洋的效果实际是一个模型通过材质表现出来的效果D、给ocean海洋加上扰乱场可以制作海浪的效果答案:C4.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括()。
A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉答案:C5.下列属于三维制作软件的是:()。
A、PhotoshopB、FlashC、SoftimageD、Director答案:C6.下列关于Lattice[晶格变形器]的描述,正确的是()。
A、晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器B、晶格变形器本身不可以添加非线性变形器C、晶格变形器由变形晶格、基础晶格和对象晶格三部分组成D、使用晶格变形器之后,删除物体的操作历史,物体的变形效果将被保留答案:D7.下列关于NURBS曲面构成元素编辑说法错误的是()。
A、选择曲面上的CV点,按下键盘上的Delete键会将所选CV点U向和V向上的所有CV点删除B、删除Surface Point会导致CV点的删除C、删除Isoparm和Hull会导致CV点的删除D、可以删除单个CV点答案:D8.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。
15春北航《三维动画设计与制作》在线作业二满分答案
北航《三维动画设计与制作》在线作业二
单选题
一、单选题(共25 道试题,共100 分。
)
1. 使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )
A. 16色
B. 256色
C. 24位色
D. 32位色
-----------------选择:C
2. Cylinder是哪种基本的物体. ( )
A. 立方体
B. 圆柱体
C. 球体
D. 平面
-----------------选择:B
3. Maya中菜单命令分为( )个模块
A. 3
B. 4
C. 5
D. 6
-----------------选择:D
4. 如果想要模拟头发、斑点和CD盘片的材质,常使用()材质
A. Anisotropic
B. Blinn
C. Lamber
D. Phong
-----------------选择:A
5. 包括变换、重置、冻结、捕捉、激活及属性操作等命令
A. File
B. Edit
C. Modify
D. Display
-----------------选择:C
6. 在Maya的层面板中有两种类型的层( )
A. 显示层和渲染层
B. 遮罩层和蒙版层
C. 材质层和属性层
D. 物体层和特效层
-----------------选择:A
7. 使用Edit Polygons | Normals 中的()命令可以翻转多边形的法线。
Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识
02 动画制作的基本流程
1.2.1 前期设计部分 前期设计部分是构建动画核心概念的过程,是创造动画灵魂的环节。在这一部 分里,主要有剧本创作、概念设定、分镜与故事板制作等工序。 1. 剧本创作 剧本创作是所有动画制作的开始,也是构建动画整个框架的过程。 2. 概念设定 概念设定是对故事中一切出现的元素进行图像化的过程,复杂而艰巨,大到宇 宙太空、山川河流,小到锅碗瓢盆、路边杂草等,都需要一一进行分析、确认。 3. 分镜与故事板制作 分镜与故事板其实是一个意思,都是将剧本中的故事以精确到镜头的方式详尽 地描绘出来,只不过部分分镜仅仅通过文字进行说明,而故事板则必须包含具体的 画面叙述。
05
视图的基本操作
使用MAYA创建场景时,经常需要从多个视图进行观察模型,用户必须熟练掌握视图的 操作与切换,才能更好地提升工作效率。
1.5.1 视图的操作 视图其实就是MAYA的工作平台,在创建对象和编辑物体时我们经常需要调整不同的角 度和远近,这就需要我们可快速的调整视图视角。每个视图实际上都是一个摄影机,我们 所观察的画面就是摄像机镜头中的画面,对视图的操作也就是对摄影机的操作。 1.旋转视图
第1章 MAYA入门知识
内容导读
MAYA是一款强大的三维制作软件,从1998年的第一个版本问世到由Autodesk公司出 品的最新版本,其功能越来越完善,几乎提供了三维创作需要的所有功能,如模型塑造、 材质设计、摄影机与灯光布置、动画特效、场景渲染等,制作效率极高。
本章将带大家快速地认识MAYA的工作界面,熟悉并了解MAYA不同的功能模块,学习 并掌握工作区域的基本操作和不同视图的切换方式。在最短的时间内学会在软件中创建基 本对象的方法以及利用基础的操作工具和相关的编辑菜单来制作简单的入门作品。
动画设计与制作技术考核试卷
D. Excel
15.动画制作中,以下哪些环节属于前制作阶段?()
A.故事板制作
B.角色设计
C.声音录制
D.动画测试
16.以下哪些软件可以用于动画中的背景绘制?()
A. Photoshop
B. Clip Studio Paint
C. CorelDRAW
D. Google Drawings
C.旋转镜头
D.分镜头脚本
4.以下哪些技术可以用于提升动画的视觉效果?()
A.灯光渲染
B.纹理映射
C.动态模糊
D.剧本编写
5.在动画设计中,以下哪些元素可以用来表达情感?()
A.角色表情
B.声音效果
C.背景音乐
D.动作设计
6.以下哪些软件可以用于3D动画的建模?()
A. 3ds Max
B. Maya
( )
3. 3D动画制作中,____是指创建三维模型的过程。
( )
4.在动画设计中,____是指通过颜色、亮度、对比度等视觉元素来引导观众注意力的技巧。
( )
5.动画制作中,____是指将不同元素组合在一起并创建连贯视觉故事的过程。
( )
6.在2D动画中,____技术常用于模拟光影效果,增强画面的立体感。
B.绘景师
C.动画师
D.后期制作
13.以下哪个元素在动画中起到引导观众视线的作用?()
A.颜色
B.线条
C.透视
D.色彩
14.以下哪个软件常用于动画的后期制作?()
A. Premiere
B. Lightroom
C. Photoshop
D. Illustrator
15.在动画制作中,以下哪个环节负责制作场景的动态效果?()
维动画设计方案与制作习题
《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是< )单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是< )。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用< )热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是< )。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是< )。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是< )体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用< )表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是< )。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是< )。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是< )。
A、Attch Surface<连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect<普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont<插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend<平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是< )。
动漫设计与三维动画制作测试 选择题 58题
1. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色设计原则?A. 角色性格鲜明B. 角色外貌多样化C. 角色背景复杂化D. 角色动作流畅2. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于建模?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Adobe Premiere ProD. Final Cut Pro3. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 色彩搭配B. 角色对话C. 背景音乐D. 故事情节5. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪6. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次7. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity8. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作9. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计10. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统11. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确12. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine13. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作14. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节15. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪16. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感17. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity18. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作19. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计20. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统21. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格22. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity23. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作24. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计25. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪26. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次27. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity28. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作29. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计30. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统31. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确32. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine33. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作34. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节35. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪36. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感37. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity38. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作39. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计40. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统41. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格42. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity43. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作44. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计45. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪46. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次47. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity48. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作49. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计50. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统51. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确52. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine53. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作54. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节55. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪56. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感57. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity58. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作答案:1. C2. B3. C4. A5. D6. C7. A8. A9. C10. B11. C12. A13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. A20. C21. C22. C23. B24. C25. D26. C27. A28. A29. C30. B31. C32. A33. B34. C35. D36. C37. A38. A39. A40. C41. C42. C43. B44. C45. D46. C47. A48. A49. C50. B51. C52. A53. B54. C55. D56. C57. A58. A。
《三维动画设计》试题与答案
《三维动画设计》试题与答案[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。
可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。
现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。
三维动画设计机试题库
下蹲动作、腾空动作、落地动作|直立动作、腾空动作、落 地动作|腾空动作、直立动作、落地动作|下蹲动作、腾空动 作、直立动作 变形表现法|运动线表现法|基本动作表现法|拟人化表现法 风格|制作|拍摄|构图 颜料|剪刀|钢针|打印机 10|12|14|16 前苏联|法国|德国|美国 仿真|粗犷|连续|高难度 5分钟|10分钟|20分钟|30分钟 《小蝌蚪找妈妈》|《牧笛》|《葫芦娃》|《老鼠娶亲》 美洲|欧洲|亚洲|澳洲 漫画分格|漫画构图|漫画线条|漫画色彩 艺术动画片|平面动画片|实物动画片|真人动画 网络动漫|电脑动漫|数字动漫|电视动漫 偶动画|沙动画|水墨动画|剪纸动画 主流|非主流|野兽派|写意 动画|漫画|动漫|卡通 拍摄|服装|捏制|绘制 写意|写实|具像|达达主义 写实|抽象|写意|具象 电脑动画|沙动画|现代动画|传统动画 编写剧本|绘画功底|后期制作|镜头处理 38*26|10*20|15*20|12*24 跟拍|拉镜头|拉摄|移摄 升降拍摄|摇摄|推镜头|空镜头 升降拍摄|摇摄|景物镜头|推镜头 夸张性|趣味性|现实性|创造性 市场调查|主题内容|受众对象|产品定位 整体与局部夸张|矛盾空间|错位移形|服饰道具夸张 夸张变形性|虚幻性|生活性|娱乐性 质感和量感|外形与结构|性格与态度|空间与透视 造型与结构|动作与表情|情绪与讯息|比例与透视 分解|特写|重点|连续 先慢后快|先快后慢|匀速|高速 第二动作|第一动作|第三动作|第四动作 空间与节奏|时间与空间|节奏与韵律|节奏与时间 格|张|分|时
单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选
动画设计与制作考试试题
动画设计与制作考试试题第一节:选择题1. 下列哪个软件是最常用的动画制作工具?A) PhotoshopB) IllustratorC) After EffectsD) Premiere Pro2. 动画的12原则是由哪位迪士尼动画师提出的?A) 奥利弗·约翰斯顿B) 弗兰克·托马斯C) 查理斯·皮克斯D) 凯文·利马3. 哪种动画制作技术在现代动画中较为常见,能够通过建立虚拟骨骼系统来实现角色动画?A) 传统动画B) 停格动画C) 三维动画D) 剪纸动画4. 以下哪个软件适合用于绘制矢量图形和角色设计?A) InDesignB) FlashC) MayaD) Blender5. 哪个颜色模式常用于Web动画设计?A) RGBB) CMYKC) PantoneD) HSB第二节:填空题1. 传统动画制作中使用的细胞片通常是由透明的________材料制成的。
2. 在动画制作中,_____________是指将一组相关的图像在一定时间内连续播放,形成连贯动态效果。
3. ____________是一种逐帧绘制动画的技术,通过在每一帧中微调角色和物体的位置来创造动画效果。
4. ____________是指在动画制作过程中为角色或物体添加声音效果。
5. 为实现平滑的摄像头移动效果,可以使用__________技术,通过在摄像头或场景中设置关键帧来控制移动轨迹。
第三节:简答题1. 请简要介绍传统动画的制作流程。
2. 什么是骨骼动画?请举例说明。
3. 简要描述如何利用动画原则中的"拟人化"来创造更生动的角色动画。
4. 动画中的声音是如何与画面进行配合的?请举例说明。
5. 制作2D动画时,你会选择使用哪些软件和工具?为什么?第四节:设计题请设计一个角色动画场景,包括以下要求:- 角色可以自由移动和进行简单的动作(例如跳跃、站立、奔跑等)。
- 场景中应该有至少一个背景元素和一个交互元素(例如按钮、道具等)。
三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编
三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。
A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。
A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。
A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。
三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A
三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A三维动画设计与制作》复纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是创建三维模型,输出图像和视频动画。
2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表图像的透明区域。
3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是建立新场景。
4.把两个场景文件合并到一起需要借助Import命令。
5.如果选择了一条曲线上的一个CurvePoint,并想使此条曲线在此处断开,应该使用EditCurves菜单中的Detach Curves命令。
6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和通道分层。
7.建模是将实物的外形以及内部制作成三维模型。
8.Maya中设置渲染的模块是Rendering。
9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会旋转视图。
10.变形器不是用来增强动画角色制作的技术。
二、多项选择题1.不是Maya专属语言的有C++、JSP。
2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、名称捕捉、曲面捕捉。
3.下列关于建模的说法不正确的是建模就是建立实物的木制模型。
4.在电脑图像中,每个像素都包含三个色彩信息通道,它们是红、绿、蓝。
5.使用Maya时,显示器桌面颜色质量可以设置为32位色。
三、判断题:无明显有问题的段落。
1.在Maya中,视图可以通过调整视图参数来改变视图的角度和大小,以便更好地观察模型和场景。
2.在Maya中,可以通过添加插件来扩展软件的功能,这些插件通常由第三方开发者开发。
3.一条曲线可以与多条自由曲线对齐,但表面曲线只能与一条表面曲线对齐,这是因为表面曲线通常用于建模和渲染。
4.不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素可能有所不同,因此需要根据具体情况选择合适的曲线工具。
5.曲线的控制点越多,对曲线进行操作时会增加系统的处理负担,因此需要在控制点数量和操作效率之间做出权衡。
四、填空题1.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。
《3ds max动画设计与制作》习题及答案
《3ds max动画设计与制作》习题及答案《3ds max动画设计与制作》作业一一、填空题1.放样物体的变形修改包括、、、和五种类型。
2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求和完全相同。
3.动画是用来描绘。
4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。
通常在场景中表现照明效果应添加;若需要设置舞台灯光,应添加。
5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为。
二、选择题1.3DS MAX默认的坐标系是( )。
A. 世界坐标系B. 视图坐标系C. 屏幕坐标系D. 网格坐标系2.3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。
A. 5B. 6C. 7D. 83.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。
A. DiscreetB. AdobeC. MicrosoftD. Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。
A. Bitmap(位图)B. Flat Mirror(平面镜像)C. Water(水)D. Wood(木纹)5.下列“锁定”类型正确的有( )。
A. 长度锁定B. 角度锁定C. 宽度锁定D. 高度锁定三、判断题1.骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
( )2.使用NURBS能够实现车床的回旋功能。
( )3.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
( )4.Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。
( )5.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
( )四、简答题1.请列举3DS MAX软件在不同领域中的应用情况。
2.请简述用面片工具制作一只凉鞋的大概步骤。
3.请列举几种常用的三维物体修改器。
(至少5种以上)《3ds max动画设计与制作》作业二一、填空题1.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。
若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用命令。
三维动画设计与制作习题1
《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是()单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)B、Volume Light(体积光源)C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全部12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。
重大社2023《三维建模可视化表现》动画模型设计与制作(同类专业课程)课程训练-理论题
动画模型设计与制作(同类专业课程)课程训练-理论题1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。
A、类B、面板C、对象D、事件正确答案:C2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( )的形式表示各个常用功能。
A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切正确答案:C3、在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。
A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏正确答案:C4、( )是对视图进行显示操作的按钮区域。
A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航正确答案:D5、( )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象正确答案:A6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。
( )A、Boolean(布尔)B、Conform(包裹)C、connect(链接)D、scatter(离散)正确答案:D7、NURBS曲线造型包括( )种线条类型。
A、1B、2C、3D、4正确答案:B8、Splines样条线共有( )种类型。
A、9B、10C、11D、12正确答案:C9、设置倒角应使用。
( )A、extrudeB、latheC、bevelD、bevel profile正确答案:C10、设置油罐切面数应使用。
( )A、BlendB、OverallC、CentersD、Sides正确答案:D11、面片的类型有。
( )A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形正确答案:C12、在以下快捷键,选出不正确的( )A、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉S正确答案:D13、使用( )修改器可以使物体表面变得光滑。
A、Face ExtrudeB、Surface PropertiesC、Mesh SmoothD、Edit Mesh正确答案:C14、编辑修改器产生的结果与( )相关。
三维动画制作基础试题答案
××××××职业20××—20××学年(×期)考试试卷 《三维动画制作基础》理论测试 适用年级:××××考核方式:(闭)卷本卷满分100分 完卷时间:40分钟题号一 二 三 四 总分 得分一、 填空题 (每空1 分,共 20 分)1.在3ds max2013中快速选择“顶视图”的快捷键是________,快速选择“用户视图”的快捷键又是_________。
2.在3ds max2013中快捷键Alt+W 可以实现视图的_________。
3.在3ds Max 中只能打开_________格式的文件。
4.3ds Max2013提供了______和______三维模型,利用这些模型可以方便的搭建所需物品。
5.在3ds Max2013 中,___________命令能使原对象发生翻转。
6._______也是一种常见的复制建模方式,可以快速地创建出一个有规律的复杂对象。
7.在可编辑样条线的修改面板中单击“”可进入____________编辑状态。
8.要将一个或多个二维图形沿着某条路径进行运动,形成三维对象,可以用________复合建模来实现。
二、 单选题 (每题 2分,共 40 分)1.在3ds max2013中实现对象的“选择并移动”工具是( )。
A.B.C.D.2.直接在三维空间中捕捉到相应类型的对象的捕捉是( )A.平面捕捉B. 2.5 维捕捉C. 三维捕捉D.精确捕捉 3.下列的图形中是“旋开窗”图形的是( )A. B. C. D.4.下列( )工具是通过拾取样条线或指定两个端点作为复制对象的路径,通过设置参数来确定复制对象的数量、间隔距离,从而达到有规律复制对象。
A.阵列B. 间隔C.克隆D.镜像 5.在可编辑样条线的修改面板中,单击“”按扭,可进入( )编辑状态。
汉口学院大二传媒专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3
汉口学院三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3一、单项选择题(5’)1.maya中按数字键()显示纹理。
A、6B、3C、1D、2答案:A2.maya中复制模型的快捷键是()。
A、Ctrl + DB、Ctrl + CC、Ctrl + Shift + DD、Ctrl + Shift + C答案:A3.对于Hair头发系统下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建答案:C4.请问下列哪一项操作可以让布料看起来更硬?()A、减小布料形状节点里面的stretch resistance属性数值B、减小布料形状节点里面的compression resistance属性数值C、提高布料形状节点里面的bend resistance属性数值D、减小布料形状节点里面的shear resistance属性数值答案:C5.maya中取消命令的快捷键是()。
A、Ctrl + ZB、ZC、Shift + ZD、Ctrl + Shift + Z答案:B6.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道他们是()。
A、红黄蓝B、黑白灰C、红绿蓝D、以上都不是答案:C7.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。
A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成答案:D8.请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?()A、在Outliner中使用Ctrl+a选择所有物体B、在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体C、在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体D、在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体答案:A9.()影片中的人物是用三维动画软件制作的。
A、《小蝌蚪找妈妈》B、《海底总动员》C、《葫芦娃》D、《拯救大兵瑞恩》答案:B10.Maya软件主要功能是()。
《三维动画设计》课堂习题
《三维动画设计》课堂习题请仔细阅读并严格遵守以下要求:* 请将max工程文件、贴图和渲染输出的tif图、avi动画文件存在同一个文件夹中。
如果没有渲染输出的图片tif文件、动画avi文件,以及配套的max工程源文件,题目成绩按0分记。
1 . 使用合理的建模方法和材质编辑工具,制作下图所示的滚筒洗衣机造型(可以不做内部结构和文字贴图)。
然后设计适当的材质和灯光,渲染输出两张分辨率为1280×720,格式为tif的效果图。
要求其中一张表现整体造型,另一张表现局部特写。
请将制作好的源文件保存为“1.max”,渲染输出的tif效果图命名为“1整体.tif”和“1特写.tif”。
(50分) 注意:重点制作产品的整体,注意局部细节造型,请设计简约材质与灯光,进行简要渲染。
上交:一个max工程文件,渲染分辨率为1280×720的两个tif文件。
2 . 请参照下面所示的图片,制作一个鸟的模型,不用贴图,不用做羽毛。
使用mental ray 灯光和渲染工具进行简要渲染,输出两张角度不同的效果图,图片分辨率为1280×720,格式为tif。
要求其中一张表现整体效果,另一张表现头部细节。
请将制作好的源文件保存为“2.max”,渲染输出的tif图命名为“2整体.tif”和“2局部.tif”。
(50分)注意:重点制作动物的整体和头部模型,简要的材质和灯光设计。
上交:一个max工程文件,渲染分辨率为1280×720的两个tif文件。
附加题以下面提供的场景为基础,制作角色坐在椅子上端起桌上的茶盅喝茶的动作,动画时间150-400帧。
请将动画预演文件和最终场景文件分别命名为“3.avi”、“3.max”。
(附场景文件:角色A.max)(50分)。
上交:一个max工程文件,一个分辨率为640×360的avi格式动画预演文件。
三维动画设计与制作:动画制作——红旗飘飘
1
【设计要求】
制作一段旗子飘动动画,如图1所示。 (1)旗子飘动动画节奏自然,流畅。 (2)渲染输出AVI格式,长宽为720 576,分辨率为150。 (3)时间为3秒钟。
2
步骤1 创建两个平面,一个作为地面,一个作为红旗,再创建一个圆 柱体,作为旗杆,如图2所示。
3
5
步骤4 展开mcloth前的“+”,激活“顶点”,在前视图中框选红旗 左侧的两行顶点,单击“设定组”,在约束面板中单击“保留”,使 红旗这两行顶点在受风力吹拂时固定不动,如图5所示。
6
步骤5 单击 “模拟开始”按钮,预览红旗飘飘的动画,再单击红旗 mcloth模拟面板的“烘焙”按钮,将红旗飘飘的过程自动生成关键 帧,如图6所示。
步骤2 单击 创建→ 空间扭曲,在空间扭曲列表框中选择“力”,选 择对象类型为“风”,在左视图创建“风”的图标,在修改面板中设 置力的强度为0.2,湍流为0.01,频率为0.01,如图3所示。
4
步骤3 选择红旗平面,在修改命令面板选择mcloth,或在MassFX工 具栏单击 将选定对象设定为mcloth对象,为红旗添加力 wind01“风”,如图4所示。
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《三维动画设计与制作》习题1
一、单项选择题
1.Maya中的“帧”是()单位。
A、距离单位
B、速度单位
C、时间单位
D、质量单位
2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸
B、不可以设置抗锯齿效果
C、可以使用IPR渲染
D、渲染的图片可以暂存于MAYA
3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9
B、F10
C、F11
D、F12
4.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A、可以设置渲染安全框
B、可以渲染输出Tiff格式
C、可以使用卡通渲染器渲染
D、渲染的图片不可以输出序列帧
5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A、Ctrl+P键
B、Ctrl+A键
C、Ctrl+I键
D、Ctrl+H键
6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A、头发模拟体系
B、流体模拟体系
C、肌肉模拟体系
D、机车模拟体系
7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒
B、帧
C、帧/秒
D、秒
8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B、Axis:轴向,确定对象的方向
C、Width:宽度
D、以上全部
9.以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素
B、控制点元素
C、定义点元素
D、以上全部
10.对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,
通过连接两个面成为一个单独的面
B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple
Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状
C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近
第一条Isoparm还是第二条
D、以上全部
11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)
B、Volume Light(体积光源)
C、Spot Light(聚光灯光源
D、以上全部
12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。
A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形
状向外扩散
B、可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单
位来度量锥体
C、Penumbra Angle 该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为
正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生
很多类型的照明效果
13.下列属于基本细分几何体的是()。
A、Sphere(球体)
B、Cube(立方体)
C、Cylinder(圆柱体)
D、以上全部
14.关于Maya中的Fluid Effects(流体特效)说法错误的是()。
A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生
真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些
效果都可以不在流体容器中生成
D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
二、多项选择题
1.Maya中包含以下哪几种渲染器?()
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、Mental Ray渲染器
2.下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()
A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
3.延伸曲面命令Extend Surfaces有两种不同的延伸类型,分别是()。
A、Tangent
B、Distance
C、Surface Fit
D、Extrapolate
4. 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color的说法,其中正确的是()。
A、用于控制灯光的颜色
B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用
RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C、在通常情况下,如果灯光Color的RGB值为(0,0,0),灯光不会为
物体照明
D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
5.属于材质类型的是()。
A、Blinn
B、Phong
C、PhongE
D、Bitmap
6.下列哪一组基本元素不可以构成曲线?()
A、点、线、面
B、变形器、曲面、曲线
C、控制点、编辑点、壳线
D、编辑点、多边形、粒子
三、判断题
1.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。
()
2.在mental ray渲染器中,物体可以作为光源为场景照明。
()
3.在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是创建或编辑视图书
签。
()
4.Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。
()
四、填空题
1.当模型圆滑后出现硬边状况,可以用命令解决。
2.当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,应按键,全显示模型。
3. 使用命令可以翻转多边形的法线方向。
4. Maya中的灯光具有两种类型的阴影,分别是和。
5.Maya的层面板中有两种类型的层:层和层。
6.布尔运算中,从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。
五、简答题
1.什么是Rebuild Surfaces?
2.写出三维动画的制作流程并简单解释。
《三维动画设计与制作》习题1答案
一、单项选择题
二、多项选择题
三、判断题
四、填空题
五、简答题
1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲
面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。
2.一般步骤:
1、概念设计——内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。
2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。
其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和
时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
10、3D特效——根据具体故事,由特效师制作。
若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。
11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效
13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。