3D入门
3D打印软件入门教程
3D打印软件入门教程第一章:介绍3D打印软件是一种用于将3D模型转换为可打印文件的工具。
借助该软件,用户可以编辑、修复和优化3D模型,以确保打印结果的质量。
本教程将向读者介绍几种常见的3D打印软件,包括Autodesk Fusion 360、SketchUp、Tinkercad和Blender。
第二章:Autodesk Fusion 360Autodesk Fusion 360是一款集成了3D建模、CAD(计算机辅助设计)和CAM(计算机辅助制造)功能的综合性软件。
它拥有强大的建模工具,可以创建复杂的3D模型,并具备可视化的界面,易于使用。
本章将向读者详细介绍Autodesk Fusion的基本操作,包括创建新项目、导入现有模型、添加零件和编辑设计。
第三章:SketchUpSketchUp是一款广受欢迎的3D建模软件,特点是易学易用。
它适合初学者入门,并具备一些高级功能供专业用户使用。
本章将向读者介绍SketchUp的基本界面和工具,并教授如何创建简单的3D模型,如建筑、家具等。
同时,读者还将学习如何添加纹理、颜色和光源,以及如何导出模型为可打印文件。
第四章:TinkercadTinkercad是一款基于云端的免费3D建模软件,适合初学者和孩子们使用。
它以其简洁的用户界面和易于理解的操作步骤而闻名。
本章将向读者演示如何创建基本的3D模型,并利用Tinkercad的预设形状和编辑工具进行设计。
此外,读者还将学习如何调整尺寸、组合模型和导出文件。
第五章:BlenderBlender是一款功能强大的3D建模和动画软件,用户可以使用它创建复杂的模型和动画效果。
Blender具备一套完整的建模工具和渲染引擎,适合专业用户使用。
本章将向读者介绍Blender的界面和基本工具,并教授如何创建简单的3D模型和动画场景。
读者还将学习如何添加材质、应用纹理和导出模型。
第六章:后期处理工具在3D打印过程中,模型往往需要进行一些修复和优化,以确保打印结果的质量。
unity 3d 入门教程
1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。
DEFORM-3D基本操作入门
DEFORM-3D基本操作入门QianRF前言有限元法是根据变分原理求解数学物理问题的一种数值计算方法。
由于采用类型广泛的边界条件,对工件的几何形状几乎没有什么限制和求解精度高而得到广泛的应用。
有限元法在40年代提出,通过不断完善,从起源于结构理论、发展到连续体力学场问题,从静力分析到动力问题、稳定问题和波动问题。
随着计算机技术的发展与应用,为解决工程技术问题,提供了极大的方便。
现有的计算方法(解析法、滑移线法、上限法、变形功法等)由于材料的本构关系,工具及工件的形状和摩擦条件等复杂性,难以获得精确的解析解。
所以一般采用假设、简化、近似、平面化等处理,结果与实际情况差距较大,因此应用不普及。
有限元数值模拟的目的与意义是为计算变形力、验算工模具强度和制订合理的工艺方案提供依据。
通过数值模拟可以获得金属变形的规律,速度场、应力和应变场的分布规律,以及载荷-行程曲线。
通过对模拟结果的可视化分析,可以在现有的模具设计上预测金属的流动规律,包括缺陷的产生(如角部充不满、折叠、回流和断裂等)。
利用得到的力边界条件对模具进行结构分析,从而改进模具设计,提高模具设计的合理性和模具的使用寿命,减少模具重新试制的次数。
通过模具虚拟设计,充分检验模具设计的合理性,减少新产品模具的开发研制时间,对用户需求做出快速响应,提高市场竞争能力。
一、刚(粘)塑性有限元法基本原理刚(粘)塑性有限元法忽略了金属变形中的弹性效应,依据材料发生塑性变形时应满足的塑性力学基本方程,以速度场为基本量,形成有限元列式。
这种方法虽然无法考虑弹性变形问题和残余应力问题,但可使计算程序大大简化。
在弹性变形较小甚至可以忽略时,采用这种方法可达到较高的计算效率。
刚塑性有限元法的理论基础是Markov变分原理。
根据对体积不变条件处理方法上的不同(如拉格朗日乘子法、罚函数法和体积可压缩法),又可得出不同的有限元列式其中罚函数法应用比较广泛。
根据Markov变分原理,采用罚函数法处理,并用八节点六面体单元离散化,则在满足边界条件、协调方程和体积不变条件的许可速度场中对应于真实速度场的总泛函为:∏≈∑π(m)=∏(1,2,…,m)(1)对上式中的泛函求变分,得:∑=0(2)采用摄动法将式(2)进行线性化:=+Δun(3)将式(3)代入式(2),并考虑外力、摩擦力在局部坐标系中对总体刚度矩阵和载荷列阵,通过迭代的方法,可以求解变形材料的速度场。
3D建模的基本步骤
3D建模的基本步骤3D建模是指通过计算机软件将现实世界中的物体或场景以三维的形式再现出来的过程。
它被广泛应用于电影、游戏、建筑设计、工程制图等领域。
本文将介绍3D建模的基本步骤,帮助初学者快速入门。
第一步:概念设计在开始3D建模之前,我们需要有一个明确的概念设计。
这个概念可以是从现实世界中观察到的物体,也可以是我们自己的创作。
对于后者,我们可以根据自己的灵感开始设计一个虚拟的物体或场景。
无论是模仿还是创作,概念设计对于后续的建模工作至关重要。
第二步:建模软件选择选择一款适合自己的建模软件非常重要。
目前市面上有许多优秀的3D建模软件,如3ds Max、Maya、Cinema 4D等。
初学者可以选择一款操作简单、界面友好的软件开始学习。
在选择软件时,最好考虑到自己的需求和预算。
第三步:基本几何体建模在3D建模中,基本几何体是最基础的元素。
在建模软件中,我们可以轻松地创建诸如立方体、球体、圆柱体等基本几何体。
通过组合、剪切、放大、缩小等操作,我们可以创建更复杂的形状。
第四步:细节添加一旦我们创建好基本的形状,接下来就是为物体添加细节。
这可以通过刻画表面细节、添加纹理、调整材质等方式实现。
在这一步骤中,我们可以发挥自己的创造力,为物体赋予更真实、独特的特征。
第五步:调整与优化完成模型的雏形后,我们需要仔细检查并进行调整。
这包括调整物体的比例、位置、角度等,以确保模型呈现出我们想要的效果。
同时,还可以对模型进行优化,以提高性能和渲染效果。
第六步:添加动画与效果如果我们想要给建模物体添加动画或特效,可以在这一步进行。
通过调整关键帧、曲线和参数,我们可以为物体赋予生动的动作或特效。
这一步需要一定的技巧和经验,但随着练习的深入,我们可以创造出令人惊叹的效果。
第七步:渲染与输出完成建模和动画后,最后一步是进行渲染和输出。
渲染是指将3D场景转换为2D图像或视频的过程。
我们可以设置光照、相机视角等参数,以获得理想的渲染效果。
unity 3d入门教程
unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。
Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。
1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。
你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。
根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。
2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。
输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。
Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。
点击"Create"按钮创建新项目。
3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。
Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。
你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。
4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。
在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。
选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。
5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。
你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。
6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。
你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。
通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。
7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。
你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。
这是入门使用Unity 3D的基本步骤。
希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。
裸眼3D入门知识
一、什么是3D立体?3D立体是结合数码科技与传统印刷输出的技术,用一组序列的立体图像去构成一张图片,图片表面履盖着一层的光栅所组成的。
光栅的作用是使图片上任何不同点的光线按特定的方向射入人的左眼与右眼。
根据研究,我们人类的眼睛在观察一个三维物体时,由于两眼水平分开在两个不同的位置上,所观察到的物体图像是不同的,它们之间存在着一个像差,由于这个像差的存在,通过人类的大脑,我们可以感到一个三维世界的深度立体变化,这就是所谓的立体视觉原理。
通过这种途径,人们不需要进行训练,也不需要借助仪器等工具,将图片直接放在眼前即可清晰明确地感受立体画面的奇妙乐趣。
如果图像是由一列连续动画所构成,那么当双眼上下移动或把光栅上下翻动时,双眼与光栅的角度将发生变化,我们也将看到一个接一个的连续图像,即看到一个动画或变画的效果。
3D立体技术诞生之日起,就以其新奇的变幻效果满足人们猎奇的眼球;立体视觉的产品画面简直让人触手可及;呼之欲出的立体逼真感,给人们带来强烈的视觉冲击,让人流连忘返、不忍舍去…… 随着电脑图片处理能力的迅速提高,印刷输出技术的日新月异,以及材料成本的不断降低和制作工艺的不断成熟,3D立体技术必将象彩色代替黑白一样,在几年内大面积取代平面世界的平淡无奇。
二、立体基础知识1)立体:描述物体上下左右前后的空间三维关系叫立体;2)立体图像:能够反映了物体的三维关系,再现了物体的空间感和真实感的图像称之为立体图像;3)立体原理(两眼视觉差原理):因为人的两只眼睛之间有距离,观察现实物体时,两眼观察物体的角度有差异,即左、右两眼同时看到的同一物体因有视差的存在而略有不同,左眼看到的物体左面多一些,右眼看到的物体右面多一些,反映到大脑里,呈现出立体图像的感觉;4)光栅:有一定规则的条状(柱状、沟状)透镜所组成的薄片,这张薄片我们把它称之为光栅;其种类繁多常见的有:条形光栅、柱形光栅、环形光栅、弧形光栅、梯形光栅等;5)立体光栅:用于制作立体图片的材料叫作立体光栅;常见的立体光栅有:狭缝立体光栅、柱状立体光栅(膜材光栅、片材光栅、板材光栅)等;6)光栅图像:指印刷在光栅背面的平面图像称为光栅图像;7)光栅成像原理:从光栅的一边看过去,将看到在光栅薄片另一面上的一条很细的线条上的图像,而这条线的位置则由观察角度来决定。
Unity3D游戏开发入门教程
第一章:体验第一个游戏雏形1-1 Unity 3D简介1-2 课程内容介绍1-3 创建游戏工程与界面介绍1-4 添加灯光、材质1-5 物体的基本操作与添加刚体1-6 创建预制与复制物体1-7 第一个脚本1-8 添加Javascript代码1-9 C#和Javascript的不同1-10 游戏物体与脚本1-11 修改脚本错误与注意问题1-12 物体的生成、销毁、加力1-13 发射炮弹1-14 销毁炮弹1-15 旋转物体1-16 解决走到地面的问题1-17 镜头的移动1-18 GUI Text物体1-19 访问其他物体1-20 引用其他物体的公有变量1-21 实现消灭计数1-22 添加按钮1-23 添加声音1-24 声音设置1-25 代码优化1-26 发布游戏1-27 添加天空盒子1-28 OnCollisionEnter()碰撞检测函数1-29 添加新场景1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity 3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍。
3D打印入门介绍-防踩坑指南
一、打印设备1)FDM打印机优点:成本低,操作简单缺点:打印精度较低2)光固化打印机优点:打印精度较较高缺点:操作复杂,树脂有一定毒性二、材料选择1.PLA优点:容易获取,安装简单,价格便宜缺点:打印容易拉丝2.树脂优点:加工细腻,精度高缺点:有一定毒性,需要通风环境三、三维建模软件1.Fusion 360一个简单入门的3D设计软件,面向非商业用途的一般爱好者可以免费获得一年期正版使用权限,一年后可以续期。
免费账号的部分高级功能无法使用,例如生成式设计(只需告诉机器零件的需要固定或活动的地方,计算机会自动计算出零件的样子)等......,当然简简单单使用它来改改STEP文件也是很容易的。
2.solidworksSolidWorks是热门的CAD,主打机械设计,相较于UG等三维软件,SW相对容易简单上手,配合CAE有限元分析可以实现更多的功能。
3.立创EDA专业版3D外壳绘制是立创EDA专业版的附属功能,根据所绘制的PCB 可以生成一个简单的外壳,并可以在外壳是上开孔。
虽然生成目前只支持上下盖和侧滑盖两种模式,但是该方式可以让小白轻松的绘制出一个外壳,不需要额外的绘图经验。
还有很多专业的设计软件,例如Creo、Sketch UP、UG等,在此不一一赘述。
也可使用Blender、C4D等3D设计工具设计好模型后,导出相应的三维文件格式即可,例如:STL,STEP,OBJ......四、切片软件1.JGcreat成品打印机自带的切片软件,简单易用,无需再次设置打印机的打印参数,对切片有一定的优化效果。
有直观的图形界面,但高自定义设置较少。
2.CURA开源桌面3D打印机Ultimaker开发的软件,免费,支持全平台Linux Mac Windows,有良好的切片效果,兼容性强,支持多种打印文件。
3.Simplify3D以切片功能极强为亮点,高自定义,功能丰富。
五、切片参数3D打印结构并不复杂的物件并不需要特别设置,按照默认几个,如果你打印的物体孔洞较多,而且结构并复杂,则应修改下列设置。
Unity 3D 图解经典入门教程
按下播放按钮 (Play Button)进入播放模 式。当你的场景在播 放模式下时,你还可 以移动,旋转和删除 物体。你也可以改变 变量的设置。在播放 模式下所做的任何改 变都是暂时的,并在你退出播放模式时重置。你可以再次单击播放按钮退出。在播放模式 下,你可以停止或步进你的游戏。暂停并检视你的场景是昀好的发现问题的方法。 右侧的状态栏有多种不同的作用。它将提供上下文敏感信息和提示,错误信息和来自与脚 本的输出语句。如果你的游戏有任何问题,查看状态栏将是昀好的发现问题的方法。你可 以双击状态栏打开控制台窗口,其中将显示所有的脚本或可见的运行时错误信息。 游戏视图控制栏控制栏上紧挨着视图下拉列表的是宽高下拉列表 (Aspect Drop-down)。这 里,你可以指定游戏视图窗口的宽高比为不同的值。这将影响到 GUI元素的位置。使用它 来测试你的游戏在不同分辨率下的外观。 控制栏上昀右边的是 Gizmos按钮(Gizmos Button)。这将确定是否显示 Gizmos坐标 工程视图(Project View)
有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口 元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity3D中有多种类型的视图,但是, 你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式 (Layout modes) 包含的视图是不同的。 通过单击布局下拉控件来选择不同的布局, 该控件位于窗口的右上角。
平移工具热键 W 旋转工具热键 E 缩放工具热键 R
当选中一个物体时你将看到 Gizmo 坐标,每个工具有不同的 Gizmo坐标形式
平移 旋转缩放
点击并拖动当前 Gizmo坐标的任 何一个坐标轴以便平移,旋转或 缩放当前选中物体的变换 (Transform) 组 件 。 你 也 可 以 通 过单击并拖动 Gizmo坐标的中心 来在多个轴上操纵物体。如果你 有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。 参考变换组件(Transform Component)部分获取更多内容。 手柄位置工具 (HandlePositionTool) 用来控制物体或一组选中的物体的轴心如何和在哪里 显示。
3DMAX材质与贴图入门
4.1 认识材质ห้องสมุดไป่ตู้辑器
4.1 材质
材质是3ds Max中一个比较独立的概念,它可以为模型表明加入色彩,光泽和纹理。 材质通过“材质编辑器”窗口进行指定和编辑。使用“材质编辑器”定义模型特性的层次, 可以创建有真实感的材质。
Material Editor(材质编辑器) 在早一些版本的时候新增了Slate Marerial Editor (平板材质编辑器)模式,在这个模式下的材质编辑器下使用了节点、连线、列表等方式 来显示材质的结构。
以图1为参照制作如图2的“大理石桌”大理石材质贴图,熟悉并掌握“位图贴图” 与“UVW贴图”调整综合应用的方法与技巧。
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4.1 认识材质编辑器
4.1.1 位图贴图:大理石桌
相关知识:
精简材质编辑器可以通过单击主工 具栏中“材质编辑器”按钮 或按快捷 键“M”打开“材质编辑器”窗口。3ds Max 2018中默认为“平板材质编辑器”, 如图所示。可通过“材质编辑器”窗口 中菜单栏的模式改为“精简材质编辑 器”,如图4-4所示。相关知识将在本单 元节和后续单元节的实例讲解中进行介 绍。
4.表面细碎凹凸
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4.1 认识材质编辑器
4.1.3 多维/子对象材质:小品 实训任务:
以图1为例制作如图2所示的多维/子对象材质,熟悉并掌握“多维/子对象” 材质的使 用方法与技巧。
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4.1 认识材质编辑器
4.1.3 多维/子对象材质:小品
相关知识:
通过设置“多维/子对象”材质可以轻松的为同一个物体指定多种不同的材质 和贴图。“多维/子对象”材质在实际案例中的使用率极高,但在使用时思路要清 晰,物体的ID号与材质球的ID号必须一一对应。
完整word版,3DMAX入门教程
与3D MAX 动画制作教程一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装认识3DS MAX认识总界面提高兴趣篇主菜单File的理解Edit(编辑)菜单了解Tools(工具)菜单了解和应用主菜单视窗控制器及动画记录器的了解二.创建几何造型创建基本实体造型创建扩展图元对象布尔运算放样操作复杂物体放样创建NURBS曲面三.物体的编辑修改命令面板空间扭曲工具四.物体的选择和精确视图选择集简介精确绘图工具五.灯光与相机灯光的分类相机分类及设定六.材质和渲染材质编辑器使用设定基本材质贴图制作高级材质生成渲染应用七.环境设置背景设定容积光容积雾云雾效果八.动画制作动画基本概念介绍层级运动控制器的使用轨迹视图九.3DS MAX脚本语言和Plug in模块十.技巧与实例湖光山色一.3DS MAX安装及总界面3DS MAX系统配置及安装(图)3D Studio MAX 4.0对系统的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安装方法也与3.0版本有较大的区别,请大家留意。
1.1.1 硬件和软件配置3D Studio MAX 4.0对系统配置的要求如下:·支持Intel兼容处理器。
中央处理器(CPU),至少为300MHz。
建议大家使用主频500MHz以上的CPU。
CPU主频的高低将决定软件运行的速度(如果自己的机器实在对不起观众,呵呵,那也不要紧,凑合用嘛,玉米哥的机器也只是赛扬466而已)。
MAX完全支持多线程处理器,多个CPU进行运算可大大提高效率,推荐使用双CPU系统。
同时MAX还支持网络渲染,最多可支持10000个站点。
·至少128MB内存,建议将内存配置为256~512MB。
内存的大小对3D Studio MAX系统的运行速度有极大的影响,所以应尽可能地扩大机器的内存(这个应该可以满足,内存现在才值几个钱?呵呵)。
·最好选用10GB以上的硬盘,有条件用更大、更快的硬盘或使用SCSI硬盘。
《Unity3D开发入门》课程标准
《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。
Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。
二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。
教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。
1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。
3D-MAX菜鸟入门教程
第一章 3D MAX 基础1.1建筑装饰效果图制作流程一般而言,一幅室内外装饰效果图或者一个小区规划图的操作流程为:(1) 我们在Auto cad 里面完成平面图纸 (如装饰平面布置图、 顶棚平面图、装饰立面图、剖面图等); (2) 我们将Auto cad 里面的平面图纸通过导入到 3D MAX 里面,通过相应的命令完成实体的转换, 在3D MAX 里面完成基本模型的造型、灯光、材质和摄象机;(3) 把我们3D MAX 里面的模型导出为 LP 格式到LIGHTCAPE 里面,完成光能的传递、分散、渲 染,得到比较真实的效果;(4) 把渲染出来的图片在 PHOTOSHOP 里面做后期的处理、配景等。
1.2 3DMAX 简介3DMAX 是AUTODESK 公司开发研制的用于室内外装饰效果图设计制作、动画制作、医药卫生、军 事模拟等领域的一个比较优秀的国际性软件。
在桌面双击3DS MAX5.0图标;或者在图标上单击鼠标右键后,在屏幕菜单上点击“打开” ;或者点击“开始 程序 discreet 3D MAX 3D MAX.EXE ”都可以打开3D MAX5.0程序,并出现如图1-1 所示的界面。
图1-1屏幕中最大的四个部分即为绘图窗口(见图1-1 ),它使得用户可以从不同的角度,以不同的显示方式观察场景。
缺省设置为四个视图:顶视图(Top )、前视图(Front )、左视图(Left )、透视图(Perspective ),即可以从上面、前面、左面观察场景,完整效果可以从透视图中观察到。
同时也可以在任意一个视图的左上角单击鼠标右键改变当前视图(如右视图 Right 底视图Bottom )如图1-2所示。
当把鼠标放到绘图窗口边缘,鼠标变成双向箭头时表View二in绘图窗口 (顶视图)绘图窗口 (左视图)状态栏工具栏绘图窗口(前视图)绘图窗口 (透视图)动画控制栏TTTTTTT a回intoI Click ex cli^-anxS-dus to objectsf .网甜I密』” 1131 LMOrt 3di nwc 5 ■ .. 曰 ・r 30阿瑞1临"• | 丿 20 MA :■:曲Hi视图控制栏■3 4^1 回吓 + I q.晶Key Filtar*. -. | F |'J | ES | 蹂 鹑 片脑命令面板、/禺如回|T|Pzi ■■工七工示可以随意拖动以改变各个窗口的大小。
unity3d 教学大纲
unity3d 教学大纲Unity3D教学大纲引言:Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。
本文将从初学者到进阶者的角度,探讨Unity3D的教学大纲。
一、Unity3D入门1.1 Unity3D概述- 介绍Unity3D的发展历程和应用领域。
- 解释Unity3D的基本概念,如场景、游戏对象、组件等。
1.2 Unity3D安装与界面- 指导学习者下载和安装Unity3D,并介绍Unity3D的界面布局。
- 详细讲解Unity3D的各个面板和工具栏的作用。
1.3 创建第一个游戏场景- 指导学习者创建一个简单的游戏场景,并添加基本的游戏对象和材质。
- 教授如何设置摄像机、灯光和碰撞体等组件。
二、游戏对象与组件2.1 游戏对象的创建与操作- 介绍如何创建不同类型的游戏对象,如立方体、球体等。
- 解释如何在场景中移动、旋转和缩放游戏对象。
2.2 组件的使用与定制- 详细讲解Unity3D内置组件的功能和用法,如刚体、动画、音频等。
- 引导学习者自定义组件,实现特定的游戏逻辑。
三、场景与关卡设计3.1 场景的构建与编辑- 教授如何使用Unity3D的编辑器工具创建复杂的游戏场景。
- 解释如何使用地形编辑器、粒子系统等实现场景的细节设计。
3.2 关卡设计与流程控制- 引导学习者设计游戏关卡,包括关卡目标、难度设置等。
- 教授如何使用脚本编写游戏流程控制,如关卡切换、计分等。
四、游戏物理与碰撞检测4.1 游戏物理引擎的使用- 介绍Unity3D内置的物理引擎,并讲解刚体、碰撞体等物理组件的使用。
- 引导学习者实现基本的物理效果,如重力、碰撞反应等。
4.2 碰撞检测与触发器- 教授如何使用碰撞器和触发器组件实现游戏中的碰撞检测。
- 解释如何编写脚本,实现碰撞事件的处理和触发器的使用。
五、游戏逻辑与脚本编程5.1 C#语言基础- 介绍C#语言的基本语法和面向对象编程的概念。
1章-中望3D基础
第1章中望3D 2012基础本章主要介绍中望3D 2012的界面环境和基本操作。
通过本章的学习,读者将对中望3D 2012 的工作环境及操作方法有一个比较全面的了解,为后续的深入学习打下基础。
1.1 基本界面1.1.1初始界面当第一次打开中望3D 2012时,系统打开软件界面如图1-1所示。
在该界面环境下,除了可以进行文件新建和打开外,还为用户提供了“快速入门”的学习功能。
图1-1初始界面软件默认的皮肤为“黑曜石”,可以在标题栏位置通过鼠标右键对软件皮肤进行更改,所有皮肤包含钻蓝、天蓝、黑曜石、银灰、海蓝。
如图1-2所示为将皮肤设置为“银灰”的效果。
【亮点】点击可以打开中望3D 2012亮点功能界面,如图1-3所示。
可以通过右边的“播放”按钮向下翻页,了解软件的各个亮点功能。
1图1-2“银灰”皮肤效果图图1-3亮点功能界面【边学边用】中望3D独特的培训系统,可以通过该系统在学习过程中得到全程指导。
系统会显示并提示每一个操作步骤,用户可以在系统的提示下进行操作。
单击“简介”的下拉菜单按钮,可以打开系统默认的“边学边用”素材模块,包含了简介、建模、装配、工程图、更多…(自动链接到中望软件官网社区)、打开…(打开现有的边学边用素材),如图1-4所示。
单击“简介”选项,系统打开如图1-5所示的“简介”边学边用指导环境。
可以通过左右箭头按钮进行翻页,通过“退出”按钮退出边学边用指导环境。
2第1章中望3D 2012基础图1-4“边学边用”素材模块图1-5“简介”边学边用指导环境【训练手册】打开中望3D内部PDF学习资料,系统默认包含了培训指南、基础知识、更多(打开现有的PDF资料)。
1.1.2建模环境当新建或打开一个文件后,可以激活并进入软件建模环境,如图1-6所示。
图1-6软件建模环境界面31.菜单栏菜单栏配有下拉菜单操作命令,下拉菜单中有子菜单。
菜单栏中的大部分功能可以通过工具栏中的功能图标代替。
2.标题栏标题栏配有常用的操作命令,如新建、打开、保存、撤销、更新等。
3d max入门教程第4章-基本动画技术和Track View
第4章基本动画技术和Track View本章主要介绍3ds max的基本动画技术和Track View。
通过本章的学习,能够掌握如下内容:理解关键帧动画的概念;使用轨迹栏(Track Bar)编辑关键帧;显示运动轨迹线(Trajectories);使用不同的切线类型(Tangent types);理解基本的动画控制器;使用Track View创建和编辑动画参数;创建对象的层级链接关系;创建简单的正向运动动画。
4.1 关键帧动画4.1.1 3ds max中的关键帧由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。
3ds max极大地简化了这个工作。
可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3ds max将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。
在3ds max中,需要手工定位的帧称之为关键帧。
需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。
在3ds max中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。
因此,3ds max 中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。
4.1.2 插值根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。
3ds max使用控制器进行插值。
3ds max的控制器很多,因此插值方法也很多。
4.1.3 时间配置3ds max是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。
在用户界面中,默认的时间单位是帧。
但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。
同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。
由于3ds max 记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。
默认情况下,3ds max显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。
可以使用Time Configuration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。
中望3D从入门到精通
内容摘要
第九章到第十二章章主要介绍了中望3D的动画和渲染功能,包括动画制作、特效制作、渲染输出 和场景管理等内容。这些内容旨在帮助读者了解如何使用中望3D制作动画和渲染效果,为后续的 实际应用打下基础。 第十三章和第十四章主要介绍了中望3D的实际应用案例,包括产品建模、场景渲染和动画制作等 内容。这些内容旨在帮助读者了解如何将中望3D应用到实际工作中,提高工作效率和质量。 《中望3D从入门到精通》是一本全面介绍中望3D软件应用的图书,本书详细地介绍了中望3D的各 项功能和应用,从基础知识到高级技巧,为读者提供了全面的学习指南。通过阅读本书,读者可 以深入了解中望3D的基本操作、建模功能、动画和渲染功能以及实际应用案例,从而更好地应用 该软件进行实际工作。
在这一章中,作者首先介绍了中望3D的基本概念、特点和用途,以及软件的安 装步骤和注意事项。通过这一章的学习,读者可以了解中望3D的基本情况和用 途,以及如何正确地安装和使用该软件。
在这一章中,作者详细介绍了中望3D的界面布局、基本操作和常用快捷键。通 过这一章的学习,读者可以熟悉中望3D的界面和基本操作方法,提高软件使用 的效率和便捷性。
“中望3D与制造过程的集成:打破设计与制造的壁垒”
制造是产品设计过程中的重要环节之一,但往往也是最容易被忽视的环节。然 而,中望3D通过与制造过程的紧密集成,成功地打破了设计与制造之间的壁垒。 作者解释道:“通过中望3D与制造过程的集成,设计师可以在一个统一的环境 中完成从设计到制造的全过程,从而大大提高了生产效率和质量。”
作者简介
作者简介
这是《中望3D从入门到精通》的读书笔记,暂无该书作者的介绍。
谢谢观看
草图是三维建模的基础,中望3D提供了强大的草图绘制和编辑功能。在这一章 中,作者详细介绍了中望3D的草图绘制工具和编辑方法,包括线条、矩形、圆 等基本图元的绘制和修改,以及约束条件的添加和修改等。通过这一章的学习, 读者可以掌握草图绘制和编辑的基本技能,为后续的三维建模打下坚实的基础。
panda3d 入门
PANDA3D入门----------古道天马一、前言这个是我自学的总结。
因为刚开始看PANDA3D的教程,发现在看天书,静下心来学后,感觉其实是教程不够深入浅出,没有照顾我们这些一点基础都没有的初学者。
因此,把我自学的一点心得记录下来,便于自己及他人参考。
学习PANDA3D的目的是编制一个三维的设备管理程序。
嫌C#运行效率低下,C++的语言不够简练,看好了PYTHON编程。
百度了一下,PYTHON的3D图形库有PYGLET,PANDA3D,BLENDER等,最初是想用BLENDER,但是BELNDER侧重于建模,于我的用途不太符合。
改用PYGLET的,看中它也是很简练的库,后来发现PYGLET缺乏维护,教程也少。
因此转向PANDA3D,PANDA3D的教程以及维护要完善的多。
但是按网上的说法,学习曲线是比较陡峭的。
果然,刚开始时一头雾水,经过查阅官方教程后,又通过自己一点点的实验和摸索,稍微有点头绪了。
顺便提一下,我的PYTHON和PANDA3D是同步学的,都在初级阶段。
这里侧重写PANDA3D的特点,PYTHON的略微提到些。
注意:这不是手册,很多进阶的东东请查官网手册。
二、安装我的系统是WIN7 64位,安装PYTHON的2.7.6版本32位版,https:///ftp/python/2.7.6/python-2.7.6.msiPANDA3D的1.8.1版本(自带2.7.3版本的PYTHON)。
/download/panda3d-1.8.1/Panda3D-1.8.1.exe打开“开始”菜单,运行PANDA3D下的范例文件,第一个范例是ASTEROIDS,小行星。
点击“Run Asteroids”,出现游戏界面这说明PANDA3D内含的PYTHON2.7.3已经可以运行了。
现在,大家肯定都迫不及待的要看看源代码了吧。
点击View Source Code出现文件夹点击Tut-Asteroids.py,结果出现提示没有找到模块,说明你的PYTHON2.7.6还没找到PANDA3D 的模块。
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第一讲 3D入门一.简介1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.02.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。
3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。
二.界面:1.主工具栏:常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于‘灰线’处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。
2.命令面板:通常位于界面的右侧,包括新建、编辑、层次、运动、显示和应用程序六个部分。
3.视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。
顶T 前F左L 透视p4.试图控制区:位于看界面的右下角,主要用于控制视图的显示,缩放等操作。
1)当前视图缩放:等同于鼠标滚轮。
2)所有试图缩放:选择工具进行操作。
3)当前视图最佳显示:CTRL+ALT+Z4)所有试图最佳显示:Z {选择的物体最大化显示}5)局部缩放:类似于滚轮操作6)平移:等同于按下滚轮进行鼠标移动7)三维弧线旋转:ALT+‘平移’对视图的操作,通过shift+z进行撤销8)当前视图最大/小切换:alt+w三.基本操作:1.更改默认的工作界面:自定义/加载自定义UI方案/Default UI2.创建物体:在命令面板中,选择对象,在合适的视图单机并拖动进行创建,通过修改面板中进行参数的修改第二讲基本操作撤销:shift+z(旋转视图) ctrl+z:编辑的撤销一.物体参数:1.长度:初始视图中Y方向尺寸宽度:初始视图中X方向尺寸高度:初始视图中Z方向尺寸段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状二.基本操作:1、选择对象:Q被选中的呈白色线框显示2、按名称选择:H通过物体的名称来选择对象全选:ctrl+a反选:ctrl+I 加/减选ctrl3.窗口/交叉:当被按下时,选择框完全包括才能本选中,否则只要相连即被选中4)选择并移动:W1)方向轴的显示:X/视图----显示变换GIZMO(轴)2)方向轴大小的调节:+/-3)精确移动:利用W选择对象,右击工具栏中的图标,在弹出的界面中选择坐标输入数值即可5、选泽并旋转:E以旋转控制的轴向为操作轴6、选择并缩放:R可以将选择的对象进行等比例,非等比例和挤压等操作,缩放时注意轴向第三讲复制对象一shift复制:按住shift的同时移动,旋转和缩放物体可以实现对象的复制1、选项:复制:生成的物体与原物体相互独立实例:生成的物体与原物体相互影响参考:原物体仅影响生成后的物体二、阵列复制:将选择的对象可以进行精确的移动、旋转和缩放复制,阵列的轴向与视图有关1、步:首先在视图中选择对象,工具/阵列,在弹出的界面中,选择运算方式{增量/总计},输入数据和复制的个数——确定2、选项:增量:确定各个对象之间的关系总计:初始与最后对象之间的关系重置所有参数:在3D中默认记录上一次运算参数,当再次使用阵列时单击该按钮进行重新设置1D 2D 3D:是指对象在同时阵列式扩展的方向三、镜像复制:将选择的物体沿某轴进行翻转复制,是用于制作对称的造型参数:偏移:镜像前后周薪与轴心的距离补充:更改对象默认轴心选择对象(W),在命令面板中,切换到层次选项,单击“仅影响轴”,移动轴心,完成后再次单击按钮关闭四、对齐:alt+a将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定1.步:选择对象,ALT+A 单击另外的对象,在弹出的界面中设置参数—应用/确定注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体第四讲三维物体的编辑三维物体的编辑:1.编辑方法:选择物体,在命令面板中切换到“修改”选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令2.编辑器的设置:在命令面板下方单击“配置修改器”可以选中“显示按钮”,根据使用频率将常用按钮选中二、常用命令:1、弯曲:参数:角度:物体上下载截面延伸的夹角方向:物体弯曲的方向,以90的倍数进行更改弯曲轴:对于物体来讲,只有一个轴是合适的,以不扭曲变形为原则限制:用于调节弯曲的作用范围,默认的整个物体均弯曲,分为上下限制和下限制(以轴心0以上和轴心0以下)调节步骤:首先调节作用轴,以不扭曲为原则,更改方向(90的倍数),最后精确角度2、扭曲:将物体以某轴为中心进行旋转截面偏移:用于更改扭曲的趋势3锥化:用于调节物体上截面的缩放和中间造型的曲线化数量:调节上截面的大小,-1时,缩小为一个点曲线:调节中间模型的曲线锥化轴:通常要在透视图中看到具体的效果主轴:进行锥化的主方向效果:进行锥化时,受影响的轴向第五讲二维编辑F4:显示网格一、常用的三位编辑:1、晶格:将物体以段数线线条的样式进行显示2、噪波:将三维的物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够参数:分形:凹凸的对比增强强度:用于调节噪波的作用轴向种子:用于设置随机的种子数3、FFD将三维的物体进行自由变形,分为2 3 4长方体、圆柱体等五种编辑样式,通过控制点影响物体的形状步:选择物体,添加FFD(长方体),将FFD前的“+”展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状4、网格平滑:对三维物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2实例:苹果首先在顶视图中创建球体,添加FFD(长方体),在前视图中,将FFD前的“+”展开,移动控制点的位置,退出子编辑,添加锥化命令第六讲二维建模一、二维物体的创建1、方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制2、线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束3、参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见1)在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示2)在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数3)厚度:二维物体本身的粗细程度插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度4)步数:调节线条圆角处的分段数二、编辑样条线:将二维的物体分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为12 3、子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线2、点的编辑:1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择角点:平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条Bezier点:具有对称的两个控制手柄Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节2)点的添加/删除:优化/Del3)点的圆角/切角:圆角/切角4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接5)点的焊接:与焊接类似,在两个端点间补足线条第七讲二维编辑一、段:1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir2、分离:将选择的段分离生成单独的物体二、线条:1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边三、CAD文件导入3D1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可四、捕捉设置:1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置2、角度设置:A 与对象捕捉类似五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接第八讲线条编辑一、线条1、布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象2、三维布尔:将两个三维物体进行并集、减集和交集运算步骤:选择其中一个对象,在命令面板中,新建/复合物体/布尔,选择运算方式,单击“拾取对象”单机另外的物体第九讲二维转三维一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型参数:度数:设置车削的旋转角度数分段:生成模型的段数焊接内核:选中后,模型中间的破面去除{默认时生成物体中间出现破面/褶皱}方向:车削放置的轴向对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节补充:间隔工具 shift+i将选择的物体沿指定的路径进行排列步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数---应用---关闭二、倒角:将二维的图形在进行倒角{挤出和缩放上截面}高度:二维截面挤出的高度轮廓:对模型上截面的缩放三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线注:图形与剖面线选择顺序不能颠倒实例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘补充:图形合并将二维物体和二维物体进行合并{饼切}操作步骤:首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并第十讲建筑构建一、ACE扩展:1、墙:可以直线绘制生成墙体或通过拾取二维线条生成墙体1)拾取二维线生成墙体:首先可以绘制或从CAD中导入二维线条,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择ACE扩展/墙,单击“拾取样条线”,在视图中单击拾取样条线2)山墙制作:通过墙体的编辑添加点移动生成山墙步骤:选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的“+”展开,选择“剖面”,在视图中单击选择要制作山墙的墙体,单击参数中的“插入”,在墙体的中间处单击添加控制点,右击,选择点,在z方向上移动,同样方法在对面墙体上添加点生成山墙2、植物:方便用于制作室外园林景观中的植物造型选择相应的对象按钮,单击并拖动到透视图中即可,更改相关参数二、门、窗:1、创建方法:创建方法与视图有关,宽度/深度/高度适合顶视图,宽度/高度/深度适合前视图和左视图2、门窗与墙体搭配:首先创建三维的墙体{用ACE中的墙},选择合适的试图的创建方法,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的读数查看与墙体的搭配注:门窗一定要在墙体上直门板厚度至少1/2墙宽三、楼梯:在3D中提供双跑楼梯、单楼梯、拐角楼梯和旋转楼梯等四种样式1、创建:选择相应的楼梯在顶视图中单击创建,更改参数2、栏杆与楼梯搭配:选择楼梯,选择“扶子路径“,选择栏杆,单击参数中的“拾取栏杆路径”,在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数角度选择:观看方向与主体呈30—45度,垂直内容少于1/3一、群组:将选择的多个物体进行组合,方便进行合并和位置的调节1、成组:选择要组成群组的物体,组菜单中的“成组”,输入名称----确定2、组编辑:多个对象成组后,当需要进行编辑时,遵循先打开,最后关闭的原则1)打开/关闭2)取消群组3)炸开:对已经打开的组进行彻底分解,生成为单一对象二、合并:文件/合并,将另外的文件合并到当前场景1、步骤:在当前文件夹时,文件/合并,选择要合并的文件----打开,选择要合并的对象名称---确定注:在进行合并时,当前文件与原文件的对象名称和材质不能重名,两个文件中的单击要保持一致三、相机添加:1、相机适配视图,在透视图中,调节观察的角度,选择目标相机,单击并拖动,按ctrl+c,C切换到相机视图2、相机参数调节:焦距:通常为35—50mm相机的高度通常为1600mm左右第十一讲放样一、放样:1、定义:将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样2、步骤:首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面注:在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响3、放样的对齐:步骤:选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式4、多个截面放样:多个截面在同一个路径上放样5、步骤:首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面放样扭曲的修改:当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可第十二讲放样{二}一、实例:羽毛球拍1、制作网拍:在顶视图中绘制园路径,在前视图中制截面,选择路径进行放样生成网拍编辑网拍 -------编辑多边形1、能能2、不能能创建“平面”,大小与球拍相仿并更改分段数,命令面板/复合物体/图形合并,单击“拾取图形”,选择放样所用的路径,添加晶格命令并调节参数3、制作拍杆:在顶视图中绘制路径,在前视图中依次绘制放样中所用到得不同截面,依次在路径的不同比例位置处拾取截面,调节放羊模型的扭曲二、放样的模型细分:在放样中对于生成三维物体的圆滑度,可以调节参数中的“蒙皮参数”中路径和截面得步数来实现第十三讲高级建模一.编辑多边形:将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子编辑,相对应得快捷键依次为1、2、3、4、5、其中6为退出子编辑编辑网格是以一个三角形面为一个单位的,编辑多边形是以一个四边形的面为一1、点编辑:1)忽略脊面:在进行编辑时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要编辑的内容2)挤出:在点的方式下进行挤出3)焊接:将已经附加的对象进行点焊接4)切片平面:在点的方式下进行三维物体段数的增加步骤:首先在点的编辑下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出编辑2、边:1)环形:对于边的扩展进行平行扩充选择2)循环:对于边的扩展以两点向两端延伸3)连接:在选择的多个边中间等分添加线实例:单面的室内空间1)首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可编辑多边形,5,单击对象,右击/翻转法线2)在编辑多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等第十四讲高级建模一、边:1)所选内容创建图形:将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型实例:纸篓首先在顶视图中创建长方体{倒角长方体},并调节段数,右击对象转换为可编辑多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项实例:雨伞首先在顶视图中创建八角星形,挤出,锥化,从修改列表中返回到星形,将圆角半径调大,转换到可编辑多边形,2,在顶视图中按Ctrl键依次加选伞的控制骨架,单击循环,单击所选内容创建图形,生成二维样条线。