3dmax8.0三维设计基础第7课
3dsmax大学课程教案
授课对象:大学生(艺术与设计专业)授课时长: 16课时教学目标:1. 熟悉3DS Max软件的基本操作界面和功能。
2. 掌握3DS Max的基本建模、材质贴图、灯光和动画制作技术。
3. 学会使用3DS Max进行场景搭建和渲染输出。
4. 培养学生的空间想象力和创意设计能力。
教学内容:第一课时:3DS Max软件介绍及界面熟悉1. 软件简介:介绍3DS Max的发展历程、应用领域和主要功能。
2. 界面熟悉:引导学生熟悉3DS Max的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。
3. 基本操作:学习基本的快捷键、鼠标操作和视图控制。
第二课时:3DS Max建模基础1. 建模概念:介绍建模的基本概念和常用建模方法。
2. 标准几何体:学习使用标准几何体创建基本模型。
3. 修改器应用:掌握修改器的使用,如缩放、旋转、扭曲等。
第三课时:复杂建模技巧1. 二维图形建模:学习使用二维图形创建复杂模型。
2. 多边形建模:掌握多边形建模的基本技巧,如边、面、顶点的操作。
3. NURBS建模:介绍NURBS建模的概念和应用。
第四课时:材质与贴图1. 材质概念:了解材质的基本概念和属性。
2. 材质编辑器:学习使用材质编辑器创建和编辑材质。
3. 贴图技术:掌握常用贴图类型和贴图技巧。
第五课时:灯光与渲染1. 灯光概念:了解灯光的基本概念和类型。
2. 灯光设置:学习设置灯光参数,如强度、颜色、衰减等。
3. 渲染设置:了解渲染的基本设置,如渲染引擎、输出格式等。
第六课时:动画制作基础1. 动画原理:介绍动画的基本原理和类型。
2. 关键帧动画:学习使用关键帧制作基本动画。
3. 运动捕捉:了解运动捕捉技术及其应用。
第七课时:场景搭建1. 场景布局:学习如何搭建合理的场景布局。
2. 道具制作:学习制作场景中的道具和装饰。
3. 角色动画:掌握角色动画的基本技巧。
第八课时:渲染输出1. 渲染输出设置:了解渲染输出的基本设置,如分辨率、抗锯齿等。
2024版经典3DMAX基础教程(完整)
03 建模基础与技巧
建模原理与方法
01
02
03
理解三维空间
掌握三维坐标系、视图、 透视等基本概念,为建模 打下基础。
对象选择与变换
熟练运用选择、移动、旋 转、缩放等工具,实现对 象的基本变换。
复制与镜像
掌握复制、实例复制、镜 像等技巧,提高建模效率。
几何体建模实战
标准基本体
熟练运用长方体、球体、 圆柱体等标准基本体进行 建模。
05 灯光与摄影机设 置
灯光类型与属性设置
标准灯光
包括聚光灯、平行光和泛光灯, 每种灯光都有自己的特点和适用
场景。
聚光灯
模拟点光源,光线沿一个方向发 散,适用于模拟局部照明效果。
平行光
模拟远距离光源,光线平行且方 向一致,适用于模拟日光或月光。
灯光类型与属性设置
泛光灯
向四周均匀发散光线,适用于提供 均匀的照明环境。
视图旋转
通过快捷键或视图控制栏进行视 图的旋转操作。
文件管理与导入导
新建文件
创建新的3DMAX场景文件。
01
打开文件
打开已有的3DMAX场景文件。
02 03
保存文件
保存当前编辑的3DMAX场景文件。
导出文件
将3DMAX中的三维模型、动画等导 出为其他格式文件。
05
04
导入文件
将其他格式的三维模型、贴图等导入 到3DMAX中。
02
04
自由摄影机可以通过添加动画控制器实现复杂 的运动轨迹和拍摄效果。
05
摄影机参数设置:包括镜头长度、焦距、视 野范围等参数的调整。
自由摄影机:没有固定的目标点,适用于 需要自由移动和调整视角的场景。
3dsMax8基础教程课程设计
3dsMax8基础教程课程设计一、课程简介本课程旨在为初学者介绍3ds Max 8,以及如何使用该软件进行3D建模和渲染。
在本课程中,您将学习如何创建简单的模型和场景,并学习一些渲染技巧来使您的作品更加真实。
二、课程目标1.了解3ds Max 8软件的基本界面和工具。
2.学习基本的建模技巧,例如创建几何体、在对象上进行编辑、添加材质等。
3.使用灯光和渲染技巧来使您的场景更加真实。
4.完成课程任务,在3ds Max 8中创建自己的3D场景。
三、课程内容1. 课程介绍•介绍3ds Max 8软件、软件界面、基本工具和命令。
2. 建模基础•了解3D世界的基础知识。
•介绍基本几何体的创建和编辑。
•制作一个简单的物体并进行编辑。
3. 建模进阶•了解3D渲染的基础知识。
•学习如何使用多边形建立更复杂的物体。
•添加材质和纹理。
4. 场景布置•学习如何在场景中添加灯光、背景等元素。
•学习不同的相机视图和角度。
5. 渲染与输出•学习渲染和输出3D场景的不同方法。
•用不同的渲染方式来设计和输出场景。
四、课程作业在本课程中,您将完成一个3D场景的设计任务。
该任务将涵盖课程学到的所有主要元素,包括建模、材质、灯光、背景和渲染。
任务说明:•设计一个场景,可以是室内或室外。
•该场景必须包含至少一种自定义模型,如桌子、椅子、建筑等。
•在场景中添加至少2种不同的灯光,并对它们进行设置。
•应该添加一些背景,例如天空、墙壁等。
•渲染并输出设计好的场景图像。
五、总结本课程旨在为初学者提供3ds Max 8软件的基本使用知识。
学生可以学习用3ds Max 8设计一个3D场景,并学习渲染技巧来使作品更加真实。
我们希望在完成本课程后,学生能够掌握3ds Max 8的基本操作和一些渲染技巧,以使他们加深对3D场景设计的理解。
3Dmax入门教程:基础操作指南
3Dmax入门教程:基础操作指南3Dmax是一款功能强大的三维建模与动画制作软件,广泛应用于电影制作、游戏开发、建筑设计等领域。
对于初学者来说,了解和掌握3Dmax的基础操作是非常重要的。
本文将提供一份1500字的详细入门教程,帮助初学者快速上手3Dmax。
一、安装和启动1. 下载安装文件:在官方网站或授权销售渠道下载3Dmax的安装文件。
2. 安装软件:双击安装文件,按照安装向导的指示进行操作。
3. 启动软件:在桌面或开始菜单中找到3Dmax图标,双击启动软件。
二、用户界面1. 视窗布局:了解3Dmax主要的视窗区域,如视图窗口、命令行窗口、时间轴等。
2. 快捷工具栏:熟悉并配置常用的快捷工具栏,提高工作效率。
3. 面板区域:掌握各个面板的作用和使用方法,如属性编辑器、材质编辑器等。
三、基本操作1. 视图操作:学习如何在视图窗口中查看三维模型、调整视图角度和缩放比例。
2. 对象选择:掌握如何选择和编辑模型中的对象,应用移动、旋转和缩放等基本操作。
3. 参考平面:了解如何创建和使用参考平面,在建模过程中提供辅助参考。
4. 坐标系统:熟悉坐标系统的工作原理和使用方法,掌握局部坐标和全局坐标的切换。
5. 快捷键:熟悉常用的快捷键,提高操作效率和工作速度。
四、基本建模1. 创建基本体:学习如何创建常见的基本体,如立方体、球体和圆柱体等。
2. 附加对象:掌握如何在已有的基本体上进行附加对象,创建复杂的形状和结构。
3. 编辑模式:了解进入编辑模式的方法,学习如何修改和调整模型的细节。
4. 几何体编辑器:熟悉几何体编辑器的功能和操作流程,如顶点、边和面的编辑等。
五、材质和纹理1. 创建材质:学习如何创建基本的材质,并应用于模型表面。
2. 调整纹理:了解如何调整和修改模型表面的纹理,如缩放、旋转和平铺等。
3. UVW映射:掌握UVW映射的基本原理和操作方法,实现纹理在模型表面的正确映射。
4. 材质编辑器:熟悉材质编辑器的工作界面和功能,实现对材质的更加精细的调整。
3dmax基础教程
3dmax基础教程1. 界面和基本操作- 界面概述:了解3DMax的主要界面组件,如视口、时间轴和命令面板。
- 视图切换:学习如何在不同的视图间切换,如透视视图和正交视图。
- 导航和编辑:掌握如何移动、旋转和缩放场景中的对象。
- 对象选择:学习如何选择和编辑已创建的对象。
2. 基本几何创建- 立方体:使用基本几何体工具创建一个简单的立方体对象。
- 圆柱体:学习如何创建圆柱体对象以及调整其参数。
- 球体:了解如何创建球体对象以及对其进行编辑和变形。
- 平面:学习创建平面对象并进行一些基本编辑。
3. 修改和编辑对象- 移动和旋转:学习如何在场景中移动和旋转对象。
- 缩放和拉伸:了解如何调整对象的大小和形状。
- 复制和连接:掌握如何复制对象以及创建对象之间的连接。
- 分割和合并:学习如何分割和合并对象,以及进行对象的布尔运算。
4. 材质和纹理- 材质编辑器:了解材质编辑器的基本功能和界面布局。
- 材质属性:学习如何调整材质的属性,如颜色、反射率和透明度。
- 纹理映射:掌握如何将纹理映射到物体表面,并进行调整和编辑。
5. 光照和渲染- 灯光类型:学习不同类型的灯光和其属性设置。
- 光照效果:了解如何设置光照效果以及调整场景中的阴影。
- 渲染设置:学习如何设置渲染参数以获得最佳渲染结果。
6. 动画和效果- 关键帧动画:了解如何创建基于关键帧的动画效果。
- 路径动画:学习如何创建对象沿指定路径进行动画移动。
- 粒子系统:掌握如何使用粒子系统创建各种效果,如火焰和雨水。
7. 场景布置和渲染- 组织场景:学习如何组织复杂场景中的对象和层级关系。
- 相机设置:了解相机的设置和调整,以获得最佳渲染结果。
- 渲染输出:学习如何将场景渲染输出为图像或动画。
请注意,在正文中不要使用与上述标题相同的文字来避免与标题重复。
3DS MAX8.0 教程三维几何体模型
三维几何体模型三维几何体模型是制作三维作品的基础。
任何复杂的模型都是经过基础建模并进行编辑处理完成的,因此掌握基本几何体模型的建模方法是学习高级建模的基础。
基本的三维几何模型包括标准三维几何体和扩展三维几何体。
一、标准三维几何体标准三维几何体是指长方体、柱体、球体和锥体等基本模型,通过对标准几何体的编辑、修改和组合等操作,可以建立较为复杂的几何模型。
在命令面板中,单击Create(创建)按钮,打开创建命令面板。
在该命令面板中,单击Geometry(几何体)按钮,显示出几何体模型命令面板。
单击几何体类型下拉列表框,在弹出的下拉列表中选择Standard Primitives(标准几何体)选项,就在其下面的Object Type(物体类型)卷展栏中显示出标准三维几何体的命令按钮,如图所示。
利用标准三维几何体的命令按钮可以创建各种立体几何模型。
1.Box(长方体)长方体是最简单的标准几何体,由长、宽、高3个参数确定,长方体的特殊形状是正方体。
单击Box(长方体)按钮,显示出长方体的参数面板。
(1)创建方式在命令面板的Creation Method(创建方式)卷展栏中,可以选择长方体的创建方式。
✉、Cube(立方体)单选钮用于创建正方体。
✉、Box(长方体)单选钮用于创建长方体。
(2)几何参数在命令面板的Parameters(参数)卷展栏中,可以设置长方体的几何参数。
∙Length(长度)数值框设置长方体的长度。
∙Width(宽度)数值框设置长方体的宽度。
∙Height(高度)数值框设置长方体的高度。
∙Length Segs(长度分段)数值框设置长方体的长度分段数,默认值为1。
∙Width Segs(宽度分段)数值框设置长方体的宽度分段数,默认值为1。
∙Height Segs(高度分段)数值框设置长方体的高度分段数,默认值为1。
∙Generate Mapping(生成贴图坐标)复选框用于建立材质贴图坐标,使长方体的表面能够进行材质贴图处理。
3dmax初级教程
3dmax初级教程3D Max是一款功能强大的三维设计和动画软件,被广泛应用在游戏开发、电影制作、建筑设计等领域。
作为一名初学者,了解和掌握3D Max的基础知识和操作技巧至关重要。
本篇教程将向大家介绍3D Max的基本概念和使用方法,帮助初学者快速上手。
首先,我们需要了解3D Max的界面和工具栏。
3D Max的界面由菜单栏、工具栏、视图窗口和属性编辑器等组成。
菜单栏包含了各种操作和功能选项,工具栏提供了常用的工具和快捷键。
视图窗口用于显示3D场景和模型,属性编辑器用于调整对象的属性和参数。
接下来,我们需要学习3D Max的基本操作。
在3D Max中,可以通过创建对象、编辑对象、以及调整视角来构建和渲染三维场景。
创建对象可以使用菜单栏或工具栏上的相应工具,如盒子、球体、圆柱体等。
编辑对象可以使用选择工具、移动工具、旋转工具等。
调整视角可以使用缩放和旋转工具来放大、缩小或旋转视图。
除了基本操作,了解3D Max的工作流程也非常重要。
在使用3D Max创建场景和模型时,通常会遵循以下几个步骤:首先确定场景的整体风格和布局,然后创建基础的几何形状,接着添加细节和纹理,最后进行灯光和相机设置,并渲染最终结果。
了解这个工作流程可以帮助我们更高效地使用3D Max。
除了基本操作和工作流程,掌握一些3D Max的高级技巧也是非常有用的。
例如,了解材质和纹理的应用,可以让我们的模型更加逼真;学习动画和关键帧的使用,可以给模型和场景添加动态效果;掌握渲染设置,可以让我们的作品呈现出更高质量的效果。
这些高级技巧的运用可以提升我们的设计水平。
除了上述内容,3D Max还有很多其他功能和应用场景,需要根据个人需要进行深入学习和探索。
可以通过查阅官方文档、阅读相关教程、参加培训课程等方式,进一步提升自己的3D Max技术水平。
总结起来,3D Max是一款强大的三维设计和动画软件,对于初学者而言,掌握其基本概念、操作方法和工作流程非常重要。
3DS MAX三维动画制作实例教程课件第7章
第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.1 【实例7-2】静物场景三点照明 7.2.2 泛光灯 7.2.3 聚光灯 7.2.4 平行光 7.2.5 三点照明方案
第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.1 【实例】静物场景三点照明 本实例通过使用“三点照明”方式为一个简单的三维场景布置灯光,掌握3ds Max标准灯光系统的应用,学 习区域场景中常用的布光方式——三点照明,该场景设置灯光前后效果如图所示。
第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.2 泛光灯
3ds Max中标准灯光系统包含有目标聚光灯、自由聚光灯、目标 平行光、自由平行光、泛光灯、天光等6种灯光。泛光灯是一种 向四面八方均匀发射光线的光源。它没有方向的限制,一般用来 模拟自然光,或者灯泡、台灯等点光源对象的发光效果,其光照 效果如图 所示。 泛光灯的优点是比较容易建立和控制,不必考虑对象是否在照射 范围内。通常泛光灯作为场景中的辅助光源来使用。泛光灯的参 数设置比较简单,可参考上节灯光的基本参数设置。
7.1.1
【实例】洞穴场景照明
本实例主要为洞穴场景中布置灯光,得到合理真实的照明效果如图所示。通过实例的操作学习灯光的强度、 颜色、阴影、衰减等灯光基本属性的设置。
第七章 灯光与摄影机 1、标准灯光的基本参数
7.1.2 创建灯光 在3ds Max中,灯光对场景起着重要的作用。灯光对象主要用来模拟现实世界中的各种光源来照明场景, 增加场景的真实感,此外灯光还可以用来营造场景的氛围、设计场景的基调等。 在没有创建灯光的场景中,3ds max具有默认的照明系统。默认照明由两个不可见的灯光组成,一个位于 场景上方偏左的位置,另一个位于下方偏右的位置。一旦创建一个灯光,那么默认照明就会被禁用。如 果删除场景中所有灯光,则恢复为默认照明。 在“创建”面板 中选择“灯光”按钮 后,可以选择灯光类型创建灯光。3ds Max提供光度学灯光和标准 灯光两种类型。所有类型在视口中均显示为灯光对象。它们共享相同的参数,包括阴影生成器。
3DMAX全套教程
3DMAX全套教程1、完全免费3DMAX三维设计教程3DMAX第一讲3DMAX第二讲3DMAX第三讲3DMAX第四讲3DMAX第五讲3DMAX第六讲3DMAX第七讲3DMAX第八讲3DMAX第九讲3DMAX第十讲3DMAX第十一讲3DMAX第十二讲3DMAX第十三讲3DMAX第十四讲3DMAX第十五讲3DMAX第十六讲3DMAX第十七讲3DMAX第十八讲3DMAX第十九讲3DMAX第二十讲3DMAX 第一讲---视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑〔装饰〕设计、多媒体制作等二、3DMAX 窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、指令面板5、状态栏7、视图区8、视图掌握区9、动画掌握区〔注1:工2、具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的样子时,可以移开工具栏〕二、恢复初始工具栏布局‘自定义〔菜单〕→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己宠爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义〔菜单〕→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存〔按钮〕四、装入自定义工具栏布局‘自定义〔菜单〕→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开〔按钮〕五、复位视窗布局‘文件〔菜单〕→‘重置六、指令面板简介包括:1、〔创建〕:可创建二维、三维、灯光等物体2、〔修改〕:可更改物体尺寸参数及使物体变形3、〔分层〕:可更改物体轴心位置4、〔显示〕:可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有3、4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的〔或‘左面的等〕字母如下:T=Top〔顶视图〕F=Front(前视图)L=Left(左视图)P=Perspective〔透视图〕C=Camera(摄像机视图)Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏〔G〕某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局〔标签〕→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘〔移动按钮〕→将光标放在物4、体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的-省略部分-第十八讲〔材质4〕一、复合材质1、Top/Bottom(顶/底)材质给物体顶部底部使用2种不同的材质参数:Position(位置):设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大。
第1章 3DS MAX 8.0基础
1994年,Gary Yost小组发行了最新的DOS版3D Studio的IPAS特技模块,不久,3D Studio 3的外部插件升 级版3D Studio 4公布了。这也是3D Studio在DOS平台下的 最后一个版本。 1994年10月,MAX开始进入外壳编写工作,直到1995 年8月,Gary第一次向公众展示了3D Studio MAX。1996年 4月,3D Studio MAX 1.0正式发布,此后,3D Studio MAX 的版本就不断更新。
图1.2.1 “首选项设置”对话框
1.“常规”选项卡 单击“常规”标签,即可打开“常规”选项卡,如图1.2.2 所示,在该选项卡中可以对撤销的次数、参照坐标系、微调精 度等系统的常规选项进行设置。 2.“文件”选项卡 单击“文件”标签,即可打开“文件”选项卡,如图1.2.3 所示。在该选项卡中可以对与文件处理相关的选项进行设置。
3DS MAX 8.0软件的发布极大地提高了用户的制作效率, 它为用户提供了更灵活的mental ray网络渲染构架,使用户能 mental ray 够自由配置其渲染服务器,从而获得更大的成本优势。如图 1.1.7所示为使用3DS MAX 8.0制作的人物效果。
图1.1.7 使用3DS MAX 8.0制作的人物效果
(2)建模和贴图的扩展功能包括:新的UV贴图展开以及 对DirectX和.fx文件格式的支持。 (3)全方位开发构架的新增功能包括:增强的SDK(软 件开发工具包)工具和文档,提供了有效交换场景和动画数据 的XML格式支持,以及互动的MAXScript调试器和用于方便查 阅3D数据的Autodesk DWF浏览器。
1.1.1 3DS MAX的发展 的发展 20世纪80年代末期,基于DOS操作平台的3D Studio诞生 了,它对硬件的要求非常低,只要是386以上都可运行。 1993年1月,Gary Yost和一些志同道合的编程专家开始 开发3D Studio MAX。当时,他们身处美国的各地,只好通过 互联网传输数据,这在无形中给开发工作增加了不少困难。 与此同时,他们还在进行3D Studio 3的开发工作,虽然不能 全力以赴地开发3D Studio MAX,但他们明白,如果在1996 年之前不能开发出针对Windows平台的应用程序,3D Studio 将会被淘汰。
第7章-3ds max 8的动画制作
图7-16 “轨迹视图”窗口
5)在“轨迹视图”窗口中曲线左端第 一个关键帧上单击鼠标右键,弹出 关键帧控制器,在这里可以设置飞 机起飞时慢速的状态。在第1帧单 击“输入”按钮 ,把第1帧的“输 入”曲线类型改为 状态,“输出 ”改为 壮态这种线段为延缓状态 类型;在第50帧设置“输入”为 状态,“输出”为 状态,此种状 态为加速运动类型;在第100帧设 置“输入”为 状态,“输出”为 状态,此 种类型为平稳运动类型,如图7-17 所示。设置完成后关闭“轨迹视图 ”窗口。 6)最后渲染结果,保存动画文件,如 图7-18所示。
7.1.1 关键帧与时间
传统的动画方式以及早期的计算机动画将创建的工作严 格锁定为帧数,这对使用单一格式和不需要限制动画时间是 没有问题的。但是,动画出现了不同的格式,在这些格式中 最常见的两种就是电影使用的24fps(frame per second,每 秒帧数)和视频使用的30fps。 3ds max 8是一个以时间为基础的动画软件。3ds max 8测 量时间并按1/4800秒来存储动画值,根据工作的不同可选择 不同的方式显示时间,包括对传统的帧数进行使用。在3ds max 8的动画制作中,关键帧的选择与设置是一项非常重要 的操作。设置好关键帧,也就初步完成了动画的设置。
图7-2 圆柱弯曲
1 2
7.1.2 动画控制
1.动画控制器简介 轨迹视图:在一个浮动窗口中提供细致调 整动画的工具。在这个窗口中可对物体的 动画轨迹进行编辑、修改、设定,如图7-3 所示。
图7-3 “轨迹视图”窗口
7.1.2 动画控制
1.动画控制器简介
运动面板:此面 板被放置在命令面 板区,通过使用这 一命令面板可以调 整变换控制器影响 动画的位置,旋转 和变比,如图7-4 所示。
3DSMAX8实用教程第(7、8、9)讲解
第7章高级建模教学课时:24课时教学目的: 1、学会面片建模 2、学会NURBS曲面3、学会复合对象本课内容:任务1面片建模: 1、面片建模基础 2、四边形面片 3、三角形面片任务2 NURBS曲面: 1、点曲面的建模 2、CV 曲面的创建任务3复合对象:1、变形 2、散布 3、一致 4、布尔运算 5、放样对象教学重点: 1、学会面片建模2、学会NURBS曲面3、学会复合对象教学过程:本章主要介绍了3ds Max 8高级建模与符合对象的方法,讲解了面片栅格、NURBS曲面的创建,以及符合对象的运用。
能力目标·面片建模·NURBS曲面·复合对象任务1 面片建模任务描述面片是根据样条线边界形成的Bezier表面。
面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。
本任务主要介绍面片建模的基础知识。
阶段1 面片建模基础面片的样条线网格被定义为面片的构架。
通过给样条线构架应用“曲面(Surface)”修改器可以创建面片表面。
“曲面(Surface)”修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。
面片编辑是三维软件进行曲面建模的重要方法。
面片建模和细分建模的区别是:细分建模师通过增加物体的细节,或者说是细分物体的表面加上平滑渲染来实现的;而面片本来就是曲面,它由线条直线直接生成。
3ds Max 8对面片建模的方法进行了很多改进,使用更加方便。
3ds Max 8系统直接创建的面片有两种:四边形面片和三角形面片,也就是面片栅格的两种内部组成形式。
阶段2 四边形面片四边形面片和三角形面片使用方法差不多,但是四边形面片适合用于光滑表面的建模。
创建四边形面片的具体操作如下。
(1)切换至创建命令面板,单击“几何体”按钮,在“几何体类型”下拉列表框中选中“面片栅格”选项,然后单击四边形面片按钮。
(2)在视图中单击并拖曳鼠标,即可在相应的位置创建出一块四边形面片。
3dmax-基础教程
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7.4 BevelProfile修改器
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7.4 BevelProfile修改器
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7.4 BevelProfile修改器
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图7.38 创建星形及轮廓线
7.4 BevelProfile修改器
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图7.39 给星形增加Bevel Profile修改器后的效果
File Normals(反转法线):选中该复选框,将物体表面法线反向。
Segments:设置旋转圆周上的片段数,数值越大,造型越光滑。
Direction选项组:X轴,Y轴,Z轴分别代表旋转时,中心轴的方向。系统默认为Y轴, 如果选择的轴向不正确,造型就会产生扭曲。
Align选项组:用于设置图形旋转时所参考的中心位置。
Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展栏如图7.21所示,常用参数的功能如下:
Linear Sides(线性边):设置导角内部片段划分为直线方式。
Curved Sides(弧形边):设置导角内部片段划分为弧形方式。
Segments:设置导角内部片段划分的数目,如果导角内部片段数目较少,导角的形状为 线性,如果片段数目较多,导角的形状为弧形。
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7.3 Bevel(斜切)修改器
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斜切建模法,是对二维图形进行拉伸变形,将二维图形转换成三维模型的同时,在边界加 入倒角或倒圆,通常用来制作文字标志。
Bevel(斜切)修改器涉及到的卷展栏如图7.21所示,常用参数的功能如下:
Linear Sides(线性边):设置导角内部片段划分为直线方式。
3DMAX模型制作
学校师生外出活动应急预案为维护教学秩序和保障师生生命财产安全,依据市、区应急预案和有关应急管理工作精神,结合学校实际,我校对师生外出活动制定预案如下。
1.适用范围本预案适用于学校或相关部门组织的师生校内外活动中,发生或可能发生的突发事件。
2.组织机构2.1成立突发事件应急处置工作领导小组组长:副组长:成员:2.2成立部门应急小组2.2.1安全保卫小组负责人:职责:在突发事件的前期处置过程中负责现场警戒、秩序维护、人员疏散等。
2.2.2医疗救护小组负责人:职责:组织对受伤人员院前紧急救护,配合专业救护人员救护工作。
2.2.3综合信息小组负责人:职责:实时记录突发事件的发展过程,按规定拟稿上报,并负责向新闻报送提供真实材料。
2.2.4后勤保障小组负责人:职责:负责现场救援物资的配送、供给,日常应急物资储备。
3.应急响应和前期处置3.1应急响应对严重威胁学校师生生命、财产安全的,应及时启动应急预案。
相关人员接到事故报告后,立即报告应急领导小组,由组长或副组长按应急预案规定开展应急救援和前期处置工作。
3.2事故报告报告主要内容:发生事故的单位、时间、地点;事故简要经过、伤亡情况、直接经济损失的初步估计;事故原因、性质的初步判断;事故救援的情况及采取的应急措施;需向上级部门请示的事项等。
3.3现场保护由保安员等相关人员负责封锁、保护现场,维护治安秩序,以利于事件调查。
4.报告程序及工作要求4.1报告程序:(1)发现紧急境况的教师及时向年级组长报告。
(2)年级组长及时向领队行政报告。
(3)领队行政遇到不能及时处理情况立刻向领导小组汇报。
(4)学校遇到不能及时处理情况向教育局应急处置小组报告。
4.2工作要求:(1)加强责任建设,明确职责,落实责任,责任细分到人。
(2)有关人员遇到事情要冷静果断并迅速按照相关规定处理。
(3)处理事情要求:尽快平息事件,减少财产损失,保护师生安全,冷静处理善后。
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7.2 放样复合建模
放样是一种较高级的复合运算方式,利用 放样可以创建出具有复杂倒角的模型,而 且由于放样的操作方便、修改简单,所以 深受广大三维设计者的好评。
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7.2 放样复合建模
2. Connect(连接)复合运算
使用连接复合运算可以通过对象表面的 “洞”连接两个或多个对象。
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3. Scatter(散布)复合运算
散布复合运算就是将源物体随机分布到目 标物体的表面。 用户可以根据需要设置源物体在目标物体 表面的分布数量,只要在【Scatter Object】(散布物体)展卷栏的 【Duplicates】(重复数)数值框中输入 相应的数值即可。
7.1.1 知识讲解
常用的复合运算包括ShapeMerge(图形合 并)、Connect(连接)、Scatter(散布)、 Terrain(地形)和Boolean(布尔)。
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7.1.1 知识讲解
1. ShapeMerge(图形合并)复合运算 2. Connect(连接)复合运算 3. Scatter(散布)复合运算 4. Terrain(地形)复合运算 5. Boolean(布尔)复合运算
案例小结 本案例创建了一个金属钻头模型,主要是通过布 尔复合运算来创建的。先创建一个圆柱体作为布 尔运算的物体A,然后创建两个长方体作为生成 钻头顶部卡槽的运算对象,再创建一条螺旋线并 让其具有一定的厚度,作为生成钻头螺纹处的运 算对象。需要注意的是,为了只运用一次布尔运 算,应在运算前通过塌陷操作将两个长方体和螺 旋线塌陷成布尔运算的物体B。
7.1 常用复合运算建模方法
所谓复合运算,就是对两个或两个以上的 对象进行某种运算以生成一个新的对象, 这些运算方式都位于复合运算创建命令面 板中。
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7.1 常用复合运算建模方法
7.1.1 知识讲解 7.1.2 典型案例——创建钻头
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1. ShapeMerge(图形合并)复合运算
利用图形合并复合运算可以将二维图形投 影在三维物体的表面,即在三维物体表面 创建二维图形形状的面。 图形合并复合运算的真正目的就是在三维 物体表面生成建模需要的不规则面。
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7.3.1 创建草地
本次练习将制作草地模型,主要练习散布 复合运算的具体应用。
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7.3.1 创建草地
制作思路: 创建一个平面作为草地的载体,即散布复 合运算的目标物体。 利用曲线和挤出修改器创建三片不同形状 的草叶,用来作为散布复合运算的源物体, 然后将其依次散布到目标物体,并设置好 相应的数量。
7.1.2 典型案例——创建钻头
制作思路:
(1)先创建一个圆柱作为钻头的主体,然后创 建两个长方体来修剪圆柱,从而得到钻头的尾 部。 (2)钻头前端的螺旋型结构可以通过修剪螺旋 线完成。 操作步骤请老师参照软件讲解
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7.1.2 典型案例——创建钻头
第7课 通过复合运算创建复杂模型
本课要点 具体要求 本课导读 上机练习
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本课要点
常见复合运算的应用 放样复合运算的应用
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具体要求
认识复合运算 掌握图形合并复合运算的方法 掌握连接复合运算的方法 掌握散布复合运算的方法 掌握地形复合运算的方法 掌握布尔复合运算的方法 掌握标准、多重放样的方法 掌握放样生成物体的编辑方法
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4. Terrain(地形)复合运算
通过地形复合运算可以在不在同一水平面 上的二维图形间创建网格曲面,得到具有 地形特征的三维模型。
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5. Boolean(布尔)复合运算
利用布尔复合运算可以对两个三维物体进行合并、 相减或相交操作,从而得到一个新的三维物体。 合并 合并运算就是将物体A和物体B的体积进行合并, 从而生成一个新的体积。 相减 相减运算就是将物体B从物体A的体积中减去,从 而得到一个新的体积。 相交 相交运算就是将物体A和物体B体积相交的地方保 留,从而创建新的体积。
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7.1.2 典型案例——创建钻头
案例目标
本案例将制作一个建筑工地上常用的金属钻头 模型,主要利用布尔运算来创建。布尔运算在 三维场景的创建过程中运用得非常频繁,通过 本案例的制作,将使读者进一步认识复合运算 的具体用法。
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7.2.1 知识讲解 7.2.2 典型案例——酒瓶
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7.2.1 知识讲解
放样就是将一个或多个被称为放样截面的 二维图形沿一条被称为放样路径的二维图 形进行大量复制叠加,从而生成三维物体, 其工作示意图如下图所示。
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7.2.2 典型案例——酒瓶
案例小结 本案例利用放样复合运算创建了一个酒瓶 模型。先创建一条直线作为放样路径,创 建一个圆作为放样截面,路径也就是酒瓶 模型的高度,圆作为酒瓶模型的底部半径; 然后将圆沿直线放样,便得到一个圆柱形 放样物体;最后通过缩放变形在圆柱形放 样物体上添加并调整控制点,得到酒瓶的 最终模型。
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2. 多重放样
多重放样也称为多截面放样,就是让 两个或两个以上的截面沿路径进行放 样,生成的放样物体在每两个截面之 间会进行自动的平滑处理。
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3. 编辑放样生成物体
放样生成的物体有时不能满足建模的需要, 这时就需要对生成的物体进行适当的修改。 常用的修改方法包括: Scale(缩放) Twist(扭曲) Teeter(倾斜) Bevel(倒角)
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7.3.2 创建中式凳子
本次练习将制作中式凳子模型,主要练习 放样复合运算以及编辑放Байду номын сангаас物体。
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7.3.2 创建中式凳子
制作思路: 对于凳面,可先创建一个圆来作为放样路径,创 建一个具有多个倒角的开放型曲线作为放样截面, 然后让放样截面沿放样路径放样。 对于凳腿,可创建一条弧线作为放样路径,然后 创建3个大小不等的矩形作为凳腿上不同部分的 截面,然后分别将这些矩形沿路径放样,最后通 过缩放变形调整好各个截面的位置。
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本课导读
本课重点介绍在3ds max 8中如何通过复合 运算来创建复杂的三维模型,这是前面介 绍的建模工具所不能做到的。通过本课的 学习,读者不但能掌握复合运算的不同创 建方式,还能对截面、路径、合并等概念 有一个深入的认识。
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7.2.2 典型案例——酒瓶
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7.2.2 典型案例——酒瓶
制作思路: (1)创建一条直线作为放样路径,创建一 个圆作为放样截面,然后让截面沿路径放 样得到酒瓶的初始模型。 (2)对酒瓶初始模型进行缩放变形,得到 最终模型。
操作步骤请老师参照软件讲解
7.2.1 知识讲解
1. 标准放样 2. 多重放样 3. 编辑放样生成物体
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1. 标准放样
标准放样又称为单截面放样,就是将一个 二维图形作为放样截面沿另一个作为放样 路径的二维图形进行大量复制叠加,从而 生成一个新的三维物体。 路径和截面可以是开放型二维图形,也可 以是封闭型二维图形。
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7.2.2 典型案例——酒瓶
需要注意的是,在缩放变形对话框中调整 后的路径线也就是最终模型的半截面,所 以在调整过程中将路径线编辑成最终模型 截面的一半即可。
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7.3 上机练习
7.3.1 创建草地 7.3.2 创建中式凳子
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7.2.2 典型案例——酒瓶
案例目标 本案例将制作一个酒瓶模型,在制作过程 中主要使用放样复合运算来完成,重点是 掌握缩放变形对放样物体的影响。通过本 案例的制作,将使读者对复合运算有一个 更深入的认识。
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