Flash按钮应用

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flash按钮

flash按钮

教学内容

按钮简介 按钮制作
互动教学 透明按钮 声音按钮 动态按钮

Flash中按钮简介

交互性在FLASH动画中非常重要,“按钮”是实现该功能 的最基本元素 制作各种样式的“按钮”,除扎实掌握“按钮”的四种状 态外,还应该体验“按钮”帧的特殊性和灵活性

动态按钮

按钮的四帧中灵活加入图片、影片剪辑、声音来实现
按钮控制
教学目标

知识目标
了解“按钮”在动画制作中的地位 理解“按钮”元件的四种状态 理解“按钮”元件的创建原理


技能目标
掌握“按钮”元件的基本制作方法 熟练运用各种元件,丰富“按钮”的表现效果


情感目标
培养学生观察分析的能力,构建“知识源于生活”的理念 提倡自主探究学习的方式,培养积极的创新思维观念 强化专业学习的态度,激发技能学习的热情
动态按钮
动态按钮
按钮互动

在按钮四幁中的“按下”、“弹起”帧上加入互动内容以 实现互动。
透明按钮

利用按钮中的“点击”帧只作按钮激活区域而丌显示外观 特性,制作透明按钮
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ明按钮
按钮控制
n

Flash通常对两种对象设置动作命令,即关键帧和按钮。 事实上,当某个关键帧中包含ActionScript语句时,在表 示关键帧的方格中相应地就会出现一个“a”的标志。而按 钮加语句时,是通过右键单击按钮然后在“动作-按钮” 窗口中加入。 使用利用跳转语句来控制动画的播放。

Flash as2.0 一个按钮 多种控制

Flash as2.0 一个按钮 多种控制

Flash as2.0 一个按钮多种控制1、一个按钮控制flash全屏/退出全屏首先是控制flash全屏与退出全屏的函数,方法多种,这里用最经典简单的方法,全屏:fscommand("fullscreen", true);退出全屏:fscommand("fullscreen", false);最后实现的方法就是:var i = 1; //先定义一个变量,初始值为1;_mc.onRelease = function() { //点击按钮"_mc"时运行下面的语句i = -i; //这里是重点了,每点一次按钮,先前定义的变量i就取反一次,也就是if (i==-1) { //如果i等于-1fscommand("fullscreen", true);//全屏} else {//否则fscommand("fullscreen", false);//退出全屏}};2、一个按钮控制flash暂停和播放其实原理跟上面是一样的,我就不重复说了,直接贴出代码,假如我们要控制影片剪辑Mov_mc 播放或停止,var i = 1;_mc.onRelease = function() {i = -i;if (i==-1) {Mov_mc.stop();} else {Mov_mc.play();}};3、最后就是按钮的外观问题了,我基本上已经不再用flash里面的按钮元件了,用影片剪辑来做按钮比按钮元件本身有更大的自由空间,按钮的两种状态,控制的不一样,外观也是不一样的,例如上面第二个例子,我们可以在"_mc" 里面建两帧,第一帧反暂停按钮,第二帧放播放按钮,然后加上this.gotoAndStop()函数就大工告成了,修改后代码如下:var i = 1;_mc.onRelease = function() {i = -i;if (i==-1) {Mov_mc.stop();this.gotoAndStop(2);} else {Mov_mc.play();this.gotoAndStop(1);}};。

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮

flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮如果的flash里面只有一个歌曲的话,不牵涉其他动画的前提下。

可以选择数据流~然后在按钮上直接加on (release) {stop();} on (release) {play();}就行.这样就能控制整个影片和声音的stop 和play如果有其他的动画,并且控制声音的时候其他动画不受影响就用下面的方法:步骤1 创建“声音”影片剪辑将声音文件导入到库中。

新建一个影片剪辑,命名为“声音”,ctrl+l打开库,将声音文件拖放在影片剪辑的场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。

在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。

步骤2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停回到主场景,从库中拖出“声音”mc,在属性面板上设置其实例名为“mc”。

从公用库中拖出一个按钮,或者自己制作一个。

放在场景中。

选中按钮,打开动作面板,输入语句如下:on(press){//按下按钮if (bofang==1) {//如果变量播放等如1执行下面的动作mc.play();//音乐mc。

播放bofang = 0//赋0给变量bofang} else {//否则执行下面的动作mc.stop();//音乐mc停止bofang=1//赋予1给变量bofang在flash中如何实现同一个按钮第一点击音乐播放,第二次点击音乐停止的效果第一步,把你要音乐都导入到库中,然后右键单击音乐文件->属性->高级->勾选上“为actionscript导出”在标识符里命名,我们假设是命名叫做1mp3,以此类推,你有多少个就改多少个。

第二步,把你的按钮命名(有好多人总是把库的名字与实例名混淆,然后总是说为什么不行...无语,记得是在属性面板那里的实例名),我们把第一个就叫做a_btn吧,第二个叫b_btn,以此类推,你有多少首歌就名多少个。

第三步,呵呵,直接就上代码了。

如下:var mySound:Sound=new Sound();a_btn.onRelease=function(){stopAllSounds();mySound.attachSound(id="1mp3"); mySound.start(0,1);}b_btn.onRelease=function(){ stopAllSounds()mySound.attachSound(id="2mp3"); mySound.start(0,1);}c_btn.onRelease=function(){stopAllSounds()mySound.attachSound(id="3mp3"); mySound.start(0,1);}搞定,你可以根据你歌曲的数目来改动代码。

Flash 制作之六――按钮元件的使用

Flash 制作之六――按钮元件的使用

Flash 制作之六――――――――按钮元件的使用教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件教学重点:制作按钮元件教学难点:在按钮元件中编辑添加动画教学方法:讲授法,演示法教学过程:引入:动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。

在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。

一:制作按钮1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。

2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下”状态时改为七彩色。

3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。

二:使用按钮控制动画播放双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。

添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。

此影片剪辑类型的元件为一段简单的文字变幻的动画。

三:测试动画回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相应的动画就会进行播放。

指针离开按钮,动画就停止播放。

四:实践利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。

然后新建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。

五:教学反思按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。

所以本节课就是在前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。

flash案例3按钮

flash案例3按钮

第六章交互动画的灵魂------按钮教学目标:1、掌握按钮制作的基本方法。

2、掌握用按钮控制动画的播放。

3、掌握透明按钮的制作一、制作按钮的步骤1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

二、制作以下实例1、基本按钮分析:1、弹起:二个图片元件2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件2、练习:制作一个带有动画效果的按钮三、按钮的点击作用1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链2、按钮的几个常用动作:on动作命令下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。

单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。

play(); //按钮响应后执行play(播放)动作}如图所示。

press动作当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe); //点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。

单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。

完成的语句如下:on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。

play(); //按钮响应后执行play(播放)动作。

}如图所示。

release动作可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。

这也是与“press”事件不同的地方。

flash中按钮元件的用法

flash中按钮元件的用法

flash中按钮元件的用法
在Flash中,按钮元件的用法如下:
1.新建一个按钮元件,在图库中双击此按钮元件,切换到按钮元件的编辑版面,
此时,时间轴上的帧数将会自动转换为"弹起"、"经过"、"按下"和"点击"四帧。

2.用户通过对这四帧的编辑,从而达到鼠标动作图片做出相应反应的动画效果。

3.按钮元件在使用时,必须配合动作代码才能响应事件的结果。

4.用户还可以在按钮元件中嵌入影片剪辑,从而编辑出变换多端的动态按钮。

5.要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该
实例指定动作。

6.必须将动作分配给文档中按钮的实例,而不是分配给按钮时间轴中的帧。

Flash中制作一个按钮控制音乐的播放与暂停

Flash中制作一个按钮控制音乐的播放与暂停

Flash 8 制作一个按钮控制音乐的播放以及暂停一、实现思路定义一个变量,在每次单击按钮时,该变量自动加1,然后对该变量除以2获得余数,余数有两种情况或者为0,或者为1;再根据余数的不同,来改变按钮的状态,并通过AS语句分别控制音乐的播放和暂停。

二、实现方法1. 启动Flash MX,单击“文件→导入到库”,出现“导入到库”对话框,将所需的声音文件导入到Flash MX 库中;按Ctrl+L组合键,打开库,在导入的声音文件上点击右键,选择“链接”;在“链接属性”对话框中,把“为动作脚本导出”选项选中,在标识符中填入“beijing”(图1),为后面的动作脚本调用该声音文件做好准备。

2. 选定主场景中的第一帧,打开动作面板,输入如下语句:mysound = new Sound();//定义一个新的声音对象mysound.attachSound("beijing");//绑定库中的声音,注意加上引号mysound.start();//开始播放声音在这一帧中,首先定义了一个声音对象,然后把刚才库中的声音文件绑定到该声音对象,并开始播放声音。

注意:“//”后面的是注释。

3. 打开组件面板,拖入一个“PushButton”至主场景中,在属性面板中,将之命名为“kongzhi_bt”,在参数设置中,将“Label”设置为空(这个参数用来设置按钮上的文字,后面我们要动态改变上面的文字),在“Click Handler”中填入“kongzhi”(这里设置的是单击按钮后执行的一个自定义函数,我们下面要来定义它)。

设置如图2所示。

4. 下面我们继续在第一帧中自定义刚才所要用到的函数--“kongzhi”。

选定第一帧,接着输入如下语句:function kongzhi() {//定义函数i = i+1;if (i%2 == 1) {//对变量i进行取模mysound.stop();_root.kongzhi_bt.setLabel("播放");//如果余数为1,则停止播放声音,按钮标签为“播放”} else {mysound.start(mysound.position/1000);_root.kongzhi_bt.setLabel("暂停");//否则的话,接着播放声音,按钮标签为“暂停”}}最后加上一句:_root.kongzhi_bt.setLabel("暂停");//将按钮上的初始文字设置为“暂停”测试影片,影片开始时播放声音,按钮此时文字为“暂停”;单击按钮,则声音暂停,按钮文字变为“播放”;再单击,则声音继续播放。

flash动画---按钮元件的学习教案

flash动画---按钮元件的学习教案

flash动画---按钮元件的学习教案第一篇:flash动画---按钮元件的学习教案第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计课题:flash制作—按钮元件的使用教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:本教材系统介绍了信息技术的理论基础。

以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。

全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。

本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。

学情分析:随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。

要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。

学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。

高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。

而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。

而要求学生短时间内对flash 软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。

教学目标1.了解Flash按钮交互的原理。

2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。

3.理解Action Script控制程序实现交互功能。

知识与技能:1.了解Flash按钮元件的基本功能。

2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。

3.学会制作简单的按钮。

过程与方法:1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。

flash按钮

flash按钮


注意:as代码应该添加在动作面板里 而且 只能是 按钮 关键帧 影片剪辑的动作 面板里



通常,大家会看到这样的flash:
有一个停止的画面,然后出现一个播放按 钮,需要点击一下那个按钮整个flash才开始 播放。 其实,这个flash就是在停止的画面那个帧的 动作面板里,添加了语句 stop();

而按钮的动作面板上,添加了语句 on (release) { play(); }

它的含义就是:在按钮上单击一下鼠标,整 个flash就开始播放。



按钮超级链接
按钮-实例4
1.链接外部网站 on(release) {getURL("");} 2.链接内部网站 on(release) {getURL(“1.hml");} 3.链接下载 on(release) {getURL(“1.doc");}
Flash按钮
Flash里的按钮

按钮,是flash三大元件之一,同时也是最具 有交互性的元件。

Flash里的按钮,在flash制作的导航栏或者 flash制作的网页 以及flash制作的游戏 MTV 里通常扮演很重要的角色~
可以说,在成熟的flash作品里面,都会看到 按钮的身影~~ 比如:MTV开始播放的按钮,网页的导航 按钮,游戏开始的按钮。。。。
按钮-实例1

按钮文字震动的感觉
按钮-实例2

中英文切换
按钮-实例3

按钮控制动画
按钮-实例4

提示文字

除了自己制作按钮以外,也可以使用flash软 件自己带的按钮。

Flash自带的按钮还是很漂亮的哟 ~!!

简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点

简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、电影剪辑元件和文本元件。

每种元件类型都有其自身的特点和用途。

1. 图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态图形。

它可以是简单的形状或复杂的插图,可以自由地绘制和编辑。

图形元件可以被重用,并且可以在整个动画中以不同的方式使用。

2. 按钮元件是用于创建交互式控件的元件类型。

它可以包含不同的状态(正常、鼠标悬停、按下等),并且可以与动作脚本关联,实现各种交互效果。

按钮元件常用于创建导航菜单、链接和用户界面中的交互元素。

3. 电影剪辑元件是用于创建复杂动画效果的元件类型。

它可以包含多个图形和动画序列,并且可以在主时间轴中以单个实例的形式使用。

电影剪辑元件可以具有自己的时间轴,可以实现更复杂的动画效果,如逐帧动画、补间动画等。

4. 文本元件是用于添加和格式化文本内容的元件类型。

它可以包含静态文本、输入文本和动态文本。

静态文本是不可编辑的文本,可以用于显示固定的文本内容。

输入文本是可编辑的文本,用户可以输入和修改内容。

动态文本是通过动作脚本从外部数据源获取文本内容的文本。

这些元件类型各具特点,可以在Flash中灵活地创建不同类型的动画和交互元素。

图形元件和电影剪辑元件可以用于创建各种静态和动态图形效果,按钮元件可以实现用户与动画的交互,文本元件可以添加和格式化文本内容。

通过使用不同的元件类型,可以实现更复杂和丰富的动画效果。

例如,可以使用图形元件创建动画角色的外观,使用电影剪辑元件将这些角色的动画序列组织起来,使用按钮元件添加用户交互,使用文本元件添加说明和对话。

Flash还提供了丰富的元件库,其中包含了各种预定义的元件,如图标、按钮、滚动条等。

这些预定义元件可以快速地创建常见的界面元素,加快开发速度。

总的来说,Flash中的元件类型各具特点,可以满足不同的创作需求,使得动画和交互元素的创建更加灵活和高效。

通过合理运用这些元件类型,可以创造出丰富多样的Flash动画作品。

Flash各类工具按钮详细介绍及讲解

Flash各类工具按钮详细介绍及讲解

一、启动Flash开始-----程序----------Macromedia Flash二、工作界面A菜单栏B 显示工具栏/隐藏工具栏(标准工具栏:靠齐格线,平滑曲线,直线,旋转,缩放,对齐,显示比例)C.控制器工具栏/隐藏工具栏D.时间轴/隐藏时间轴E.颜色/隐藏颜色F. 舞台:“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。

这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。

可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小,默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素, 工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素.三、设计面板打开【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。

默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。

“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。

(1)【对齐】面板【对齐】面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。

【对齐】面板分为五个区域:【相对于舞台】:按下此按钮后可以调整选定对象相对于舞台尺寸的对齐方式和分布;如果没有按下此按钮则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。

【对齐】:用于调整选定对象的左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐。

【分布】:用于调整选定对象的顶部、水平居中和底部分布,以及左侧、垂直居中和右侧分布。

【匹配大小】:用于调整选定对象的匹配宽度、匹配高度或匹配宽和高。

【间隔】:用于调整选定对象的水平间隔和垂直间隔。

【颜色样本】面板【颜色样本】面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。

Flash如何制作按钮动作

Flash如何制作按钮动作

Flash如何制作按钮动作在Flash中,创建和制作按钮动作可以按照以下步骤进行:1. 首先,在Flash中创建一个新的文档。

选择“文件”菜单下的“新建”选项,然后选择文档类型(如AS3或FLA)和尺寸。

2.接下来,在工作区创建一个按钮。

选择“插入”菜单下的“新建符号”选项,然后选择“按钮”符号。

这将打开一个新的舞台,在舞台上绘制或添加按钮所需的图形元素。

4.在按钮的各个状态上可以添加不同的图像或文本,以使按钮在不同状态下有不同的外观。

5. 现在,单击按钮以选中它,然后转到“属性”面板。

在属性面板上,可以给按钮分配一个实例名称,这样在ActionScript代码中可以引用它。

6.接下来,单击场景中的空白区域以取消选中按钮。

然后,选中舞台上的另一个框架,以便添加按钮的动作。

7. 切换到动作面板,这是一个用于编写ActionScript代码的区域。

在动作面板中,可以添加与按钮相关的代码。

8.在动作面板中,可以为按钮添加许多不同的动作和交互。

例如,可以添加一个“单击”事件,当用户单击按钮时触发。

代码示例:```actionscript按钮实例名称.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);function onClick(event:MouseEvent):void//在这里编写按钮点击时要执行的代码```9.可以根据需要为按钮添加其他事件和动作。

例如,可以添加“鼠标悬停”事件,当用户将鼠标悬停在按钮上时触发。

```actionscript按钮实例名称.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, onMouseOver);function onMouseOver(event:MouseEvent):void//在这里编写鼠标悬停时要执行的代码```10.除了按钮的显示效果和动作外,还可以为按钮添加其他特性。

例如,可以为按钮添加声音效果或改变按钮的大小和位置。

Flash各类工具按钮详细介绍及讲解

Flash各类工具按钮详细介绍及讲解

Flash各类工具按钮详细介绍及讲解Flash是一种常用的多媒体设计软件,广泛应用于动画制作、网页设计等领域。

在Flash的操作界面中,工具栏上有很多不同的按钮,每个按钮都代表着不同的功能。

本文将详细介绍和讲解Flash中各类工具按钮的用途和操作方法。

一、选择工具按钮选择工具按钮是Flash中最常用的按钮之一,通过它可以选择和编辑场景中的元素。

在选择工具按钮中,常用的有选择工具、直线选择工具、选择变形工具等。

选择工具可以选中整个对象,直线选择工具可以选中对象中的端点和线段,选择变形工具可以对选中的对象进行缩放、旋转和扭曲等操作。

二、绘制工具按钮绘制工具按钮用于在Flash中绘制各种形状和图形。

常用的绘制工具有铅笔工具、钢笔工具、矩形工具、椭圆工具等。

铅笔工具可以手绘自由曲线,钢笔工具可以绘制平滑的曲线,矩形工具可以绘制矩形形状,椭圆工具可以绘制椭圆形状。

三、编辑工具按钮编辑工具按钮可以对已有的形状进行编辑和修改。

其中,常用的编辑工具有剪刀工具、旋转工具、缩放工具、扭曲工具等。

剪刀工具可以在对象的路径上进行分割,旋转工具可以旋转对象,缩放工具可以调整对象的大小,扭曲工具可以扭曲对象的形状。

四、文本工具按钮文本工具按钮用于在Flash中添加和编辑文字。

常用的文本工具有文本框工具、输入文本工具、静态文本工具等。

文本框工具和输入文本工具可以添加可编辑的文本框,静态文本工具可以添加不可编辑的文本内容。

五、颜色工具按钮颜色工具按钮可以选择和设置对象的填充和描边颜色。

常用的颜色工具有填充颜色工具、描边颜色工具、颜色选取器等。

填充颜色工具可以选择对象的填充颜色,描边颜色工具可以选择对象的描边颜色,颜色选取器可以自定义选择颜色。

六、运动工具按钮运动工具按钮可以设置对象的位置、大小和旋转角度等属性。

常用的运动工具有选择运动工具、旋转运动工具、缩放运动工具等。

选择运动工具用于移动和选择对象,旋转运动工具用于旋转对象,缩放运动工具用于调整对象的大小。

用flash按钮跟踪

用flash按钮跟踪

用FLASH做按钮跟踪用FLASH可以做出很多不同的效果,而且做出来的动画也会很好看,你们平时有注意到鼠标经过一些页面的时候会有图片动画吗?比如一些星星飞下来啊!等等!现在我们要学的就是按钮跟踪,就是在按钮后面做一些动画,当鼠标经过的时候会有动画出现,是不是很期待会是什么效果呢?不要急,慢慢来学,要一步一步跟着我做哦:下面我们来动手做了。

首先我们在场景画一个小的四边形,颜色什么都可以,然后点中右击把它转为按钮;命名为透明按钮,然后再双击四边形进去后把“弹起”那一桢选中拖到“点击”那一桢,这样就可以了。

回到场景画一个小圆,填充色:白色,选中拾色器,类型:放射性,然后把左边的滑动方块的透明度调为0%,右边的100%。

把圆做好后转为图形(在转为元件—选中图形)。

这样就做好圆了。

把刚刚做好的圆用任意变形工具选中后,把它拉成像一条线一样大小,再复制一个(选中后右键就会看到复制选项的了),右键粘贴,然后把它们做成一个十字架那样,再啦一个圆出来,放在十字架中间,再把它转为图形,命名为星星,(这个是我随便命名的,只要你记得,命名为什么都可以,这个是个人所好)这样图形就做好了。

我们现在要用到的元件都做好了,开始做影片剪辑了:在菜单栏上选中“插入”——新建元件,名称改为mc。

在mc的第一帧放入按钮;第二帧插入空白帧,把星星拉出来,用任意变形工具按着shift键,把星星拉小小的,就只看到有圆点为止,在第8帧插入关键帧,把星星向下移动一段距离,然后把它变大一点;在第5帧也插入关键帧,再把星星向下拖远点,然后把它的透明度调为0%(选中元件在属性那——颜色——alpha).,再选中第一帧右键选中动作,写上stop;再选中第一帧的按钮右键也选中动作,写上:on(rollOver){gotoAndPlay(2);}(这个的当鼠标滑过的时候发生第二帧的动作)回到场景把mc影片拿出来,一个个布满画布(这个拿出几个后对齐复制,粘贴这样很快就做完了的)记得不要留有空间。

按钮让Flash课件“亮”起来

按钮让Flash课件“亮”起来
r o o t . q u i t .v i s  ̄e -t = r u e ;
_
初 始 化 播 放 按 钮 不 可视

3 . , J 、 结
( 3 ) 在主场景相应巨 荆 龟人 “ 播 ’ 和
按钮 将 ‘ 播 ’ 按钮 设
在F l a s h 课件制作中, 按钮的应用
几 乎是必 不可少 的, 按 钮的呈现 、 交互
/ /
可见
b f . Vi s i b I e =t r u e

两点: 第 一是用一 个按钮完成音乐的控 制, 第二是音 乐 按钮 E 文字的变化。
2 . 制作过程
/ /“ 播放 ” 按 钮 可 见

在“ 取 消” 按 钮上添加代码: 曲 , , 卑击
t o u g a o l @ c h i n a i t e d u . c n f 技术与应用
测验 , 单击 “ 否” 返 回原场景 。 这 样的设
你确 定墼 邋 本 程序 鹅? 擎击 确 定邋 蹬 尊 高取消涎 艘
数 之 间变化
计增加了程序 的人. 陛化。
i f( k % 2 =
帕. q . - . v I e =f a l s e / / 默 认
/ /
这里主要应用a t t a c h S o u n d 0  ̄令
来导入库中的音乐文件, 并利用变量k
开始时影片剪辑e x 可见
s . a t t x 3  ̄ J 3 S o  ̄” b k m u s i c ” ) ; 中的b k m u s i c 文件链接导入 s . s t a y l ; () ; k = 0 ;
此 按 钮 的 制 作 利 用 了影 片 剪 辑

灵活运用Flash中的按钮

灵活运用Flash中的按钮

点击该题 中的 A选项 时 , 字母 A出现在选 择题 的 括号 中; 点击 c选项时 , 字母 c也 出现在选择题 的括号 中, 字母 A不 会消失。如果 点击 B选 项 或 D选 项 , 字
击这个按钮 , 文本框将调 出文本“ N 。 b D A”
对于其它填空题 的制作 依此 类推 。( 如果课 件制 作者对英文不太熟悉 , 可采用 复制 的方法 , 也 把语句复
图l
制到第二个按 钮的 程序 编辑 区, 后改动个 别字符 也 然
可 ) 。
( ) 建按 钮 依 次选 择 “ 入一新建 元 件一 按 3新 插 钮” 单击“ 定” 出现按钮编辑 界面 ( 图 2 。在 编 , 确 , 如 ) 辑界面上 , 我们可以看到 , 在帧的上方标 有按钮 的四个 状态 : 弹起 ” “ “ 、 鼠标 经过 ” “ 、 按下 ” “ 和 点击 ” 。我 们
本 ” 并分别设置实例名称为“ ” “ ” 如图 1 第二 , a 、 b 。( : 个 文本框和它的实例名称“ ” 。 b )
O (e ae / i r es){ /解释 为当发生 鼠标事件H_ot l l -r . , j '
at t 蛋 白质 ”/根 目录下 名字为 a . x=“ e / 的文本框 赋值
这样 , 这个答 案就出现在这个 空的位 置上 ( 要点 : 文本
框和无 形按钮都要放到填空题的空上 ; 文本框无边 框 ;
按钮 只有热 区) 。
13 制作方 法 步骤如下 : .
() 1 键入填 空题
本:
在第 1层第 1 舞 台上 键人 文 帧
幽2
() 5 设置按 钮动 作 , 文 本框 承载 答案 使
点击“ 口 窗

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash中用按钮控制声音的几种方法Flash课件中声音控制的几种方法(学习几点心得)在中小学教师开发的课件中,用Flash制作的比例越来越大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。

在八月份的第一期Flash课件制作培训时,我们讲了两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。

显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。

本文整理了Flash 声音控制的另外两种方法,希望对课件制作爱好者有所帮助。

一、用Sound 类的start 方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。

当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。

这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。

用Sound 类的start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。

否则,音乐就是直接从头开始播放。

用sound类的position 属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。

具体操作步骤是:(1)将音乐导入到“库”中。

右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound”。

(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象,myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。

(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) {var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); //从当前位置开始播放position 是Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。

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1、了解Flash按钮的功能,体验多媒体作品交互性。2、掌握在Flash按钮上添加动作命令(gt语句、fsand语句)实现作品交互的方法。3、培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。4、通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。教学重点:在Flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法;
添加fsand命令实现退出
2、引导学生完成堂自我评价表
1、自我小结本节所学内容2、填写“堂评价d”后反思:
1、记成功之举
(1)、通过分析学生上交的评价表,可以看到经过本节的学习,学生基本上能达到各项教学目标,了解Flash按钮的功能,掌握在Flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法,教学效果良好。
(6)、培养了学生良好的学习习惯。在程结束的前几分钟通过采用学生对自己的堂学习过程的评价和反思,促进学生由他律学习变成自律学习,达到意义建构的过程,养成良好的学习习惯。
2、记“不足”之处
(1)、本节的容量比较大,对教师的时间、堂掌控能力要求很高,容易因为时间紧张而削弱学生自我评价的环节。
(2)、极个别的学生会打乱三个任务的次序,导致本节的重点、难点无法突破。
教学环节
教师活动
学生活动
引入
1、展示范例一,引导学生进行评价2、展示范例二,引导学生进行对比评价3、点评学生的评价,引出本节的学习目标:应用按钮实现多媒体动画的交互。
1、评价范例一,2、对比范例二与范例一的不同3、明确本节学习目标
Байду номын сангаас讲解新知
讲解什么是按钮,按钮的特性
1、了解按钮2、明确按钮的特性
自主探究
3、记再教设计
严格控制堂节奏,不要在拓展任务上放过多时间。最少提前8分钟开始督促学生提交任务一与任务二的作品,在学生作品点评的基础上进行小结。可以把学生拓展任务作品的提交放在教师堂小结后,与学生“堂评价表”的提交同步完成。这个过程中,教师注意观察,能适当展示几个有代表性的拓展作品和自我评价,为下节的学习打下基础。
教学难点:帧之间跳转时目标帧的确定;
教学策略:本主要体现“自主、协作、探究”新程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,范例一、二引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。教学中教师还通过讲解、示范、个别辅导等方式,利用多媒体计算机教学网和互联网环境,开发一个ebQuest学习网站,提高教学效果。学生在学习过程中可以通过ebQuest学习网站自学,也可以学生间研讨,或问教师,从而实现了师生、生生、生机互动。通过采用学生对自己的堂学习过程的评价和反思,促进学生由他律学习变成自律学习,达到意义建构的过程,养成良好的学习习惯。教学过程:
1、布置任务一:应用库中已有按钮实现Flash动画中不同帧之间的跳转2、巡视、指导学生的自主探究
借助EBQUEST自主探究,完成任务一
讲解新知
1、强化在按钮上添加gt命令实现跳转的方法。2、点评学生制作过程中出现的问题,用范例三、范例四突破教学重难点。3、引导学生归纳按钮的特点4、展示范例五,引出公用库中的按钮及按钮交互的退出功能
1、明确在按钮上添加gt命令实现跳转的方法2、了解操作过程中的难点3、明确按钮的特点4、了解Flash中的公用库3、了解按钮交互中的退出功能
巩固拓展
1、布置任务二:挑选公用库中的一个按钮添加到作品中,将按钮的动作设置为退出。2、巡视、指导学生自学3、布置任务三(拓展):尝试制作个性化的退出按钮
1、完成任务二2、学有余力的同学可体验任务三,了解按钮的制作方法
(3)、教师善于引导并能及时肯定与鼓励学生。教师通过案例的创设与不同的任务的提出,促使学生自主地展开学习与讨论。在学生自主探究的过程中,教师引导学生善于应用学习资,对学生作品给予及时、具体的激励。对制作过程中出现的问题,教师不一定马上给予正确的答案,而是引导学生去探究问题产生的原因,让他们通过自己的努力找出问题解决的方法。
作品评价
引导学生通过作品的分析,强化应用按钮的方法和技巧
进一步明确按钮的应用方法和技巧
小结与反思
1、小结本节学习内容
(1)、按钮的功能:按钮是Flash的基本元之一,它会响应鼠标事,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。
(2)、按钮的应用:在按钮上添加动作命令实现作品的交互
如:添加gt实现帧之间的跳转
Flash按钮应用
Flash按钮应用
对应标要求:
(一)多媒体技术与社会生活:(4)体验并了解多媒体作品的集成性、交互性等特征。(三)多媒体信息表达与交流:(3)学会使用非线性方式组织多媒体信息。(6)通过评价与鉴赏他人的多媒体作品,体验其创作思想,明了其中所蕴含的意义。学习内容分析:本节学生学习的是多媒体交互主要方式之一按钮,了解Flash按钮的功能,掌握在Flash按钮上添加动作命令实现作品交互的方法。本的学习将使学生体验多媒体作品的交互性,学会使用非线性方式组织多媒体信息,使学生从线性组织多媒体作品到非线性组织多媒体作品的过渡,学好本将为后期学生灵活自主的组织多媒体信息表达思想奠定基础。学习对象分析:高一学生对学习Flash动画制作兴趣浓厚,已经学习了帧、组、库、图层等相关知识,已能制作出了简单的线性Flash动画作品,也接触过一些多媒体交互的作品,但还不能制作出交互性Flash作品。学习目标:
(2)、这是一节体现“自主、协作、探究”新程思想,在教法上主要采用了任务驱动教学法和范例教学法的,在学生原有FLASH动画开发制作知识与能力的基础上,设置了三层任务,即基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三),制作了6个教学范例,通过对范例一与范例二的对比评价,引出新知,范例三、四突破教学重难点,范例五是知识的扩充,范例六是拓展学生思维,从而实现教学目标。学生的积极性很高,兴趣非常浓厚。
(4)、注意了学生多种能力的培养。在本节里,学生的自学能力、探索创新能力、综合运用知识的能力、对多媒体作品的欣赏与评价能力等都得到了不同程度的培养。
()、关注学生个体差异,促进学生个性化发展。本节利用ebQuest模式关注学生基础水平和认知特点差异以实现学生的个性化发展。并通过基本任务(任务一)、巩固任务(任务二)、拓展任务(任务三)的设置,让学生循序渐进地实现教学目标,并给学有余力的学生提供了探究的空间,促使其获得更好的发展。对于在线教程,每个知识点都提供了字教程和视频教程,以满足不同学生的学习习惯和学习需求。
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