flash按钮元件动作的设置
Flash as2.0 一个按钮 多种控制
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Flash as2.0 一个按钮多种控制1、一个按钮控制flash全屏/退出全屏首先是控制flash全屏与退出全屏的函数,方法多种,这里用最经典简单的方法,全屏:fscommand("fullscreen", true);退出全屏:fscommand("fullscreen", false);最后实现的方法就是:var i = 1; //先定义一个变量,初始值为1;_mc.onRelease = function() { //点击按钮"_mc"时运行下面的语句i = -i; //这里是重点了,每点一次按钮,先前定义的变量i就取反一次,也就是if (i==-1) { //如果i等于-1fscommand("fullscreen", true);//全屏} else {//否则fscommand("fullscreen", false);//退出全屏}};2、一个按钮控制flash暂停和播放其实原理跟上面是一样的,我就不重复说了,直接贴出代码,假如我们要控制影片剪辑Mov_mc 播放或停止,var i = 1;_mc.onRelease = function() {i = -i;if (i==-1) {Mov_mc.stop();} else {Mov_mc.play();}};3、最后就是按钮的外观问题了,我基本上已经不再用flash里面的按钮元件了,用影片剪辑来做按钮比按钮元件本身有更大的自由空间,按钮的两种状态,控制的不一样,外观也是不一样的,例如上面第二个例子,我们可以在"_mc" 里面建两帧,第一帧反暂停按钮,第二帧放播放按钮,然后加上this.gotoAndStop()函数就大工告成了,修改后代码如下:var i = 1;_mc.onRelease = function() {i = -i;if (i==-1) {Mov_mc.stop();this.gotoAndStop(2);} else {Mov_mc.play();this.gotoAndStop(1);}};。
Flash_ActionScript2.0教程(精编文档).doc
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【最新整理,下载后即可编辑】第一课认识编程环境ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句:trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来.上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash文档,如果你的flash 版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了.图1:动作面板我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:trace("我会编程了");注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易".欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧, 当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英语并不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了.是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:on(事件名称){要执行的语句}现在我们来试一试,在动作面板中输入on(这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下.这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心第二课_面向对象编程基础ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行.在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类".类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的. 事件在关健帧中的写法:元件名称.事件名称= function(){要执行的语句....}事件在元件上的写法:on(事件名称){要执行的语句.....}我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.打开幀动作面板,输入:stop(); //这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.play_btn.onRelease = function(){play(); //让动画开始播放}测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.下面用在元件上写程序的方式来完成练习:将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:On(replease){Play();}测试影片,得到相同的效果.属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:对象名称.属性名称=值;下面介绍几个最常用的属性:_x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置._xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:my_mc._xscale = 50; //这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%._alpha:这是对象的透明度,取值为0-100._rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位._visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:my_mc._visible = false; 或my_mc._visible = 0;相反要设置它在舞台上可见则用:my_mc._visible = true; 或my_mc._visible = 1;函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:function 函数名称(){要执行的语句;.....}比如要创建上面开电视函数,就这样写:function 开电视(){插电源;开机;选频道;设音量;}函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:开电视();练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:function test(){trace("我会写函数了");}test();测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下:创建函数的格式:function 函数名称(参数1,参数2,…){要执行的语句}调用函数的格式:函数名称(值1,值2,…);还是以开电视为例:创建开电视函数:function 开电视(频道,音量){插电源;开机;选频道=频道;设音量=音量;}调用函数:开电视(12,28);调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28.练习:在帧动作面板中输入:functiontest(a,b){c=a+b;trace(c);}test(3,5);测试影片,输出面板中应显示8 .了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:对象名称.方法名称();的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:my_mc.stop();my_mc.startDrag();按钮:在交互式的动画制作中, 经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮:点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。
Flash 制作之六――按钮元件的使用
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Flash 制作之六――――――――按钮元件的使用教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件教学重点:制作按钮元件教学难点:在按钮元件中编辑添加动画教学方法:讲授法,演示法教学过程:引入:动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。
在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。
一:制作按钮1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。
2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下”状态时改为七彩色。
3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。
二:使用按钮控制动画播放双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。
添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。
此影片剪辑类型的元件为一段简单的文字变幻的动画。
三:测试动画回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相应的动画就会进行播放。
指针离开按钮,动画就停止播放。
四:实践利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。
然后新建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。
五:教学反思按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。
所以本节课就是在前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。
如何利用FLASH制作汉字的笔顺动画
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如何利用FLASH制作汉字的笔顺动画用flash汉字笔画、笔顺、读音、组词、释义、部首等制作动画课件。
我们在语文教学工作中,经常用到汉字的笔顺、读音组词、释义、造句等。
在网上可以查到约2500个常用汉字的swf文件,效果很好。
但有时某些汉字需要自己制作,经过观察,自己重新用flashMX制作了一个实例。
用时只需要更改几个元件和作一个字的逐帧动画即可,方便快捷。
下面把这个实例的制作过程介绍如下。
一、启动flashMX,新建一个flash文档,大小600*400,命名为“汉字笔顺”。
二、创建按钮元件插入新按钮元件,命名为“笔顺”。
在第一帧画一个无边框矩形,大小70*30,填充色任意,其他帧根据自己喜好自定。
新建一个文字层,用文字工具输入静态文本“笔顺”,字体隶书,大小20。
调整位置与矩形对齐,用同样的方法或复制的方法创建其他按钮:笔画、部首、拼音、组词、释义、造句、退出。
三、创建背景层把第一层命名为“背景层”。
用矩形工具,画一个大小375*375的正方形,线粗2磅,不要内部填充色。
选直线工具,线形为虚线,粗细2磅。
画对角线,中间横线和竖线。
在右上角画一个矩形显示框。
把按钮元件逐个拖动到适当的位置。
在第300帧处按F5延长帧,完成后锁定背景层。
背景层效果如图1。
四、创建部首等图形元件插入图形元件,命名为“部首”,在元件场景中插入静态文本。
文字大小40,字体隶书,颜色蓝色。
效果如图2。
用同样的方法创建其他图形元件。
包括:部首、拼音、组词、释义、笔画、造句。
五、创建文字图形元件文字图形元件是一个关键元件,文字的大小设置为360磅,字体楷体、颜色蓝色。
六、创建小喇叭按钮元件。
创建一个按钮元件,用图形工具绘制小喇叭形状,具体制作方法略。
七、在主场景中,创建文字层新建一个层,命名为“背景文字”。
选中第一帧,把库中的文字图形元件拖动到场景的米字框内,适当调整位置,使其在米字框的中央。
延长帧之300帧。
锁定层。
八、创建文字笔顺动画层在文字背景层的上方创建一个文字动画层,在第100帧处插入关键帧,把库中的文字图形元件拖动到主场景中,两次ctrl+b打散文字,并填充绿颜色。
Flash按钮操作教程
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Flash按钮操作教程教教我Flash按钮操作啊?下面店铺整理了Flash按钮操作的方法,希望能帮到大家O(∩_∩)O哈哈~接下来就是长篇大论,不过学习Flash的各位大神,这里总有你想吃的菜。
Flash按钮操作教程:问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到?解决思路在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的”点击”是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用。
我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到?解决思路在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的”点击”是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用。
我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到这个按钮了。
具体步骤1、运行FlashMX2004,文档属性默认。
2、新建一个元件,命名为“按钮”,类型设定为按钮元件。
3,进入按钮编辑区,时间轴上面一共有四个帧。
这四个帧的作用已经在第一章中向大家介绍过了。
如图所示。
图2.1.34 按钮元件的时间轴4、在第1帧中单击工具栏里面的矩形工具绘制一个蓝色的矩形。
5、返回到场景1,从“库”中把这个按钮拖动到舞台中。
6、发布测试效果,我们看到当鼠标放到这个按钮上面的时候,鼠标变为小手形状,说明制作的这个按钮成功。
7、在实际的创作中,因为舞台中的元件很多,为了区分元件的种类,需要在按钮上面写上说明,那么我们就来实际制作一下。
8、双击“库”中按钮元件,进入按钮编辑区。
9、在图层面板中新建图层2,单击文本工具键入“button”,调整位置。
如图所示。
图2.1.35 加入文字图层10、返回到场景1测试,按钮上面已经有了一个标志名字,按钮的功能没有受到影响。
如图所示。
图2.1.36 按钮效果11、这种按钮的制作方法是最为简单的,它不涉及到反应区的问题。
因为蓝色的矩形部分已经在舞台中显露出来,只要点击蓝色区域都可以执行按钮的作用。
Flash操作要点
![Flash操作要点](https://img.taocdn.com/s3/m/a8cdf75302768e9951e738e5.png)
Flash操作要点目录Flash操作要点 (1)1.启动Flash软件 (1)2.新建Flash文档 (2)3.设置文档属性设置舞台大小(高度、宽度)、帧频、背景颜色、背景图案 (3)4.插入帧(普通帧、空白关键帧、关键帧) (4)5.将图片、声音、元件等素材导入Flash库中及使用 (5)6.文字工具 (7)7.文字打散为形状 (8)8.多角星形工具的使用——绘制“三角形”绘图工具的笔触颜色与填充颜色的设置使用 (8)9.多角星形工具的使用——绘制“五角星” (9)10.打散图形为形状 (10)11.新建及使用元件 (11)12.修改图形为元件 (12)13.设置对象属性宽度和高度、位置、颜色(Alpha值、亮度、色调) (14)14.相对于舞台对齐方式的设置 (14)15.播放、测试动画 (15)16.保存文档 (15)17.导出动画 (16)18.发布swf动画文件 (16)19.退出Flash软件 (17)20.图层操作:添加、删除、重命名、顺序 (18)21.制作逐帧动画 (19)22.制作动作补间 (19)23.制作形状补间 (19)24.制作引导层补间动画 (20)25.制作遮罩动画 (20)1.启动Flash软件方法1:单击“开始”→“程序”→Macromedia→Macromedia Flash 8命令。
方法2:在“我的电脑”中双击打开任何一个扩展名为“*.fla”的Flash文档。
2.新建Flash文档(1)单击“文件”→“新建”命令(2)在“新建文档”对话框中选择“Flash文档”选项3.设置文档属性设置舞台大小(高度、宽度)、帧频、背景颜色、背景图案(1)打开“文档属性”对话框方法1:可以通过单击“修改”→“文档”命令方法2: 通过单击“属性”面板中“大小”后面的按钮,弹出“文档属性”对话框。
(如果不显示“文档属性”对话框,可通过选择菜单“窗口”>“属性”>“属性”打开)(2)在“文档属性”对话框中设置文档的大小、背景色、动画帧频率fps和标尺的单位。
flash动作脚本详解(免费)
![flash动作脚本详解(免费)](https://img.taocdn.com/s3/m/1527ec3fee06eff9aef807ec.png)
详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (25)十三、变量 (29)十四、运算符(一) (35)十五、变量(二) (39)十六、影片剪辑的属性 (43)十七、再讲循环语句 (49)十八、影片剪辑处理函数 (55)十九、复制影片剪辑 (60)二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)二十一、for循环 (67)二十二、while与do while循环 (71)二十三、循环语句的嵌套 (75)二十四、组件 (77)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)二十六、loadVariables命令 (81)二十七、影片剪辑的深度 (82)二十八、文本框 (84)二十九、超文本标签 (85)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
flash动画代码中的flash动作代码大全
![flash动画代码中的flash动作代码大全](https://img.taocdn.com/s3/m/3070c034580102020740be1e650e52ea5518ce9b.png)
flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
将其拖入主场景中即可。
Flash CS3 入门 制作按钮动画
![Flash CS3 入门 制作按钮动画](https://img.taocdn.com/s3/m/75d630bc69dc5022aaea003d.png)
Flash CS3 入门制作按钮动画本例为按钮动画,主要通过【矩形工具】结合【选择工具】绘制出图案,然后通过【转换为元件】对话框将其转换为按钮元件,进行各种编辑最终完成按钮动画效果。
本例重点在于按钮元件的创建以及影片剪辑的应用。
按钮元件主要用于相应鼠标单击、滑过或其他动作的交互,可以定义与各种状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。
本例为鼠标滑过动画效果。
练习要点●选择工具●矩形工具●文字工具●圆形工具●将图形转换为按钮元件●将图形转换为影片剪辑元件练习过程(1)新建一个Flash文档,在【属性】面板中设置文档大小为800×600像素。
在工具箱中单击【对象绘制】按钮,然后使用【矩形工具】绘制一个与舞台大小一致的矩形图形。
按下Shift键打开【颜色】面板,设置各个选项。
最后使用【渐变变形工具】单击矩形图形,进行调整,如图28-1所示。
图28-1 新建文档并绘制矩形图形(2)在【时间轴】上单击【插入图层】按钮创建新的图层,并命名为“图案”。
使用【矩形工具】绘制一个矩形图形,然后选择【选择工具】将鼠标移动到矩形图形边缘,同时按下Alt键拖动鼠标添加节点,如图28-2所示。
图28-2 绘制图形(3)选择【选择工具】将鼠标移动到图形两个节点之间,当鼠标显示为光标时,拖动鼠标,使两个节点之间的线段呈曲线显示。
然后打开【颜色】面板,设置填充颜色以及轮廓线颜色,效果如图28-3所示。
图28-3 调整图形(4)使用上面相同的方法,制作出图28-4所示的黑色图案。
分别选择这两个图形,按下Ctrl+D快捷键,执行【直接复制】命令。
然后执行【修改】|【变形】|【水平翻转】命令,并使用【选择工具】移动图形副本与源图形对齐。
图28-4 复制图形(5)使用【椭圆工具】在图形上面绘制一个圆形,并设置填充颜色。
然后,选择所有图形,按下F8快捷键,打开【转换为元件】对话框,在该对话框中,单击【按钮】单选按钮,并在【名称】文本框中输入图案名称,如图28-5所示。
FLASH动画制作常见问题解决方法
![FLASH动画制作常见问题解决方法](https://img.taocdn.com/s3/m/e7d918d9ac51f01dc281e53a580216fc700a53ee.png)
226Flash动画制作是高职院校乃至很多本科院校计算机专业开设的一门必修或选修课程。
在教学过程中,经常有同学提出一些问题,都是通过网络查询和查阅文字资料的方式得以解决。
现将教学中出现的问题进行搜集和整理,归纳出一些解决的办法,以便学习者在学习的过程中参阅。
1 网页中Flash swf文件的下载方法在浏览网页时,见到诱人的Flash动画效果,我们都很想把它下载保存起来。
但是很多时候,苦于找不到正确的下载方法[1]。
下面针对几种情况介绍动画的下载方法:1.1 使用查看源文件的方法下载把鼠标停留在网页的动画上,点击右键,在菜单中选择“查看源文件”,动画文件的源代码就会出现在记事本窗口。
按组合快捷键“Ctrl+F”,在弹出的对话框中输入“.swf”,确定,即可查找到flash的swf文件。
把它粘贴到浏览器的地址栏上,按回车,Flash就全屏地出现在浏览器窗口。
接着复制整个地址,打开下载工具软件,粘贴链接地址即可。
为了方便人们看Flash作品,有些网站提供了全屏欣赏,这种情况下就更容易下载动画文件了,只要直接在链接上按鼠标的右键,选择“复制快捷方式”,然后到下载工具上粘贴地址链接,这个Flash作品就可以轻松被保存了。
1.2 使用软件下载使用Woof软件查找硬盘上的SWF文件。
首先安装Woof软件,之后直接运行它,设置搜索SWF文件。
预览后找到想保存的文件,在前面打上勾,再选择文件-复制,选择保存的路径即可完成。
1.3 下载被调用的SWF文件一般我们下载网页中的Flash文件,大都是使用第三方软件来帮助下载的。
但是在下载动画内含有通过按钮来调用另一个Swf文件的Flash动画时,它只能下载主动画,播放时点击按钮,则会出现白屏现象。
那么怎样来下载被调用的Swf文件呢?首先通过第三方软件来下载这个主动画。
然后使用“闪客精灵专业版”分析主动画的AS,看按钮的脚本语言中的链接地址,格式为“*.swf”。
使用任何一个文件下载工具(如:FlashGet)新建一个下载任务,下载地址为:下载主动画的网址+“*.swf”。
flash中按钮元件的用法
![flash中按钮元件的用法](https://img.taocdn.com/s3/m/b4e8d323ae1ffc4ffe4733687e21af45b207fe48.png)
flash中按钮元件的用法
在Flash中,按钮元件的用法如下:
1.新建一个按钮元件,在图库中双击此按钮元件,切换到按钮元件的编辑版面,
此时,时间轴上的帧数将会自动转换为"弹起"、"经过"、"按下"和"点击"四帧。
2.用户通过对这四帧的编辑,从而达到鼠标动作图片做出相应反应的动画效果。
3.按钮元件在使用时,必须配合动作代码才能响应事件的结果。
4.用户还可以在按钮元件中嵌入影片剪辑,从而编辑出变换多端的动态按钮。
5.要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该
实例指定动作。
6.必须将动作分配给文档中按钮的实例,而不是分配给按钮时间轴中的帧。
flash动画---按钮元件的学习教案
![flash动画---按钮元件的学习教案](https://img.taocdn.com/s3/m/3df9244400f69e3143323968011ca300a7c3f665.png)
flash动画---按钮元件的学习教案第一篇:flash动画---按钮元件的学习教案第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计课题:flash制作—按钮元件的使用教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:本教材系统介绍了信息技术的理论基础。
以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。
全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。
本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。
学情分析:随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。
要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。
学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。
高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。
而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。
而要求学生短时间内对flash 软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。
教学目标1.了解Flash按钮交互的原理。
2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。
3.理解Action Script控制程序实现交互功能。
知识与技能:1.了解Flash按钮元件的基本功能。
2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。
3.学会制作简单的按钮。
过程与方法:1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。
flash制作—按钮元件的利用教案
![flash制作—按钮元件的利用教案](https://img.taocdn.com/s3/m/2e7d3b1d4531b90d6c85ec3a87c24028915f8525.png)
《flash制作—按钮元的利用》教案教学目标知识与技术:了解Flash按钮交互的原理。
2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。
3简单明白得AtinSript操纵程序实现交互功能。
进程与方式:通过教师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并把握其利用和制作方式。
2通过教师演示及学生自主探讨,熟练把握按钮的设计和制作。
3通过任务的选择,培育学生动手实践能力。
情感、态度与价值观:培育学生自主学习、独立试探的学习适应。
教学重点:按钮元的制作和利用。
教学难点:按钮元的利用,AtinSript操纵程序的明白得。
时安排:时教法、学法:演示法、教学法、自主探讨法教具和学具预备:优秀flash动画案例教学进程:一、导入题演示动画,提出问题。
咱们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,那个动画什么缘故一开始会停止?出示题:《flash制作—按钮元的利用》设计用意:.通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的爱好。
2.培育学生独立试探、自主探讨的学习适应。
二、教学新温习按钮原的创建。
2挪用公用库中的按钮及利用。
公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,能够很方便地在影片中进行挪用。
3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。
选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。
选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片操纵→pla→单击→返回场景。
为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。
选中暂停按钮→同4、STP→存盘→^+ENTER测试。
为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。
三、出示任务:(一)任务一熟悉按钮元的重要性。
2能够从库中找到需要的按钮。
3动手制作简单的按钮元。
4按钮元的熟练制作和利用(二)任务二学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止操纵。
flash按钮链接代码添加方法教程
![flash按钮链接代码添加方法教程](https://img.taocdn.com/s3/m/da0d3f29453610661ed9f432.png)
首先,新建一个“FLASH文档“——调整好影片大小——X入新元件——铵钮
然后做一个按钮元件,弹起——指针经过——按下——点击
分别将这几个帧的内容加上去,这些都很简单,我弄的时候也没有人教,自己摸索也会的,完成之后点击场景,回到场景来
然后按CTRL+L右边打开库,在库里可以看到你刚才做的按钮元件,按住它,把它拉到场景来,点击它一下,按下“F9”添加动作(代码)
3、我们来分析下获取链接代码的内容。on(release){
getURL(,"_blank");
}
复制代码有两个关键,一个是on(release),一个是getURL,getURL表示打开网页——。
on(release){}表示点击鼠标松开时执行{}内的代码。就是所谓的“鼠标释放事件”。因为代码是加在按钮元件上的,所以就可以看成,点击这个按钮执行{}内的命令——也就是打开闪吧首页。
这里是关于flash按钮链接代码添加方法的教程。
有不少刚学习flash的朋友询问:如何做到点击falsh按钮打开相关网页。其实,不管是打开相关网页还跳转页面,都需要用到给按钮加动作代码这样最基础的内容。
现在我把详细过程描述一下,供新手朋友们阅读。
首先:我们先来复习一下几个重要操作
按ctrl+l——打开flash库窗口
要想把代码加在时间轴上,就必须给我们的按钮元件起一个名字。选中按钮,我们在图中A的位置输入按钮的名字——bt_url(名字是任意起的,但是要遵守命名规则和阅读习惯)。好了现在我们的按钮就有一个实例名bt_url
我们在时间轴的关键帧(图B处)上单击。打开动作窗口。输入:
这段代码使用了按钮的事件onPress.(按下鼠标),当然也是可以用onRelease(松开鼠标)的。表示当bt_url(我们的按钮)被单击时,执行function(){....}里的内容。
Flash操作步骤
![Flash操作步骤](https://img.taocdn.com/s3/m/6653ba3b4a73f242336c1eb91a37f111f1850d10.png)
Flash操作步骤第三章⾓⾊与场景的绘制项⽬⽬标:掌握flash中常⽤绘图⼯具的使⽤;能够根据前期设计图与分镜头台本使⽤flash绘制相应⾓⾊与场景;初步了解flash动画短⽚的制作规范。
项⽬介绍:⾓⾊与场景设计与制作是动画前期的重要环节。
本书所选⽤的两个⽚源中,《苹苹果果》中的⾓⾊及其动作最终是在PhotoShop中完成,场景在Flash中绘制⽽成。
《春节》则整好相反,⾓⾊及其动作在Flash中设计并绘制,场景在PhotoShop中完成。
在本章中,我们的重点在于掌握Flash中的绘图⼯具,所以使⽤的实例均以Flash的绘制为主,以苹苹⾓⾊为突破⼝,以《苹苹果果》中的场景为例介绍软件⼯具的使⽤与制作规范。
项⽬分析:本章的重点在于⽤flash的绘图⼯具绘制出短⽚所需要的⾓⾊和场景。
在绘制中,要掌握flash各个绘图⼯具的功能、使⽤⽅法,元件、组的初步使⽤。
当然,规范的使⽤软件进⾏绘制,掌握⼀些窍门,提⾼⼯作效率也很重要。
教学建议:虽然本章任务主要是⽤flash软件绘制出所需的⾓⾊和场景。
但也要开拓学⽣思路,发挥他们的想象⼒,⾃⼰设计并⼿绘出⾓⾊的各种造型、服装,以及各个场景的线稿等。
同时,也要引导学⽣不要囿于软件的学习,养成使⽤软件进⾏设计的思维⽅式。
建议学时12课时。
学习建议:规范很重要,所以在绘制中要根据要求规范你的操作;效率也很重要,所以有意识的提⾼你的⼯作效率,⽐如学会使⽤快捷键等等;效果更重要,请严格要求⾃⼰,每⼀根线条,每⼀处渐变,每⼀块填⾊都要做到细致、美观,不要因为是练习就草率。
3.1 苹苹的Flash绘制⽅法任务⽬标:初步掌握Flash软件的绘图功能;使⽤Flash软件绘制出⼥主⾓苹苹;能够使⽤Flash绘制出其他⾓⾊;初步了解短⽚制作规范。
任务分析:在第⼆章中我们已经了解《苹苹果果》中⾓⾊和场景设计的风格,并且设计出了具体的⾓⾊造型、⽐例图、转⾯图、⼝型图等。
本节任务就是要根据⾓⾊设计稿使⽤Flash软件绘制出⼥主⾓苹苹。
Flash CS3 设置实例的属性
![Flash CS3 设置实例的属性](https://img.taocdn.com/s3/m/80fe2d36580216fc700afd89.png)
Flash CS3 设置实例的属性每个元件实例都有独立于该元件的自己的属性。
可以更改实例的色调、透明度和亮度,可以重新定义实例的类型,例如把“图形”元件更改为“影片剪辑”,可以设置动画在图片实例内的播放形式,还可以倾斜、旋转或缩放实例,这并不会影响元件。
此外,可以给影片剪辑或按钮实例命名,这样就可以使用动作脚本更改它的属性。
要编辑实例的属性,可以通过【属性】面板,实例的属性主要用它来保存,如图5-16所示。
如果编辑元件或将实例重新链接到不同的图5-16 实例的【属性】面板通过该属性面板,主要可以设置的属性选项包括6个方面,如下所示。
1.改变实例的元件类型一般情况下,通过改变实例的类型可以重新定义它在Flash应用程序中的行为。
例如,如果一个图形实例包含想要独立于主时间轴播放的动画,就可以将该图形实例重新定义为影片剪辑实例。
要改变实例的元件类型,首先需要在舞台上选择实例,然后从【属性】面板的【元件类型】下拉列表中选择【影片剪辑】、【按钮】或【图形】选项,即可更改该实例的元件类型。
2.给实例指定自定义名称当创建影片剪辑和按钮实例时,Flash会为它们指定默认的实例名称。
可以在【属性】面板中为实例指定自定义的名称。
要为实例指定自定义名称,在舞台上选择所需实例后,在【属性】面板左侧的【实例名称】文本框中输入该实例的名称即可。
3.为实例指定新的元件可以给实例指定不同的元件,从而在舞台上显示不同的实例,并保留所有的原始实例属性(如色彩效果或按钮动作)。
例如,当正在使用NEW元件创建一个卡通形象作为影片中的角色时,又决定将该角色改换为CAT,就可以用CAT元件替换NEW元件,并让更新的角色出现在所有帧中大致相同的位置上。
要为实例指定新的元件,可以在舞台上选择该实例,然后在【属性】面板中单击【交换】按钮,弹出【交换元件】对话框,如图5-17所示。
图5-17 【交换元件】对话框在该对话框的列表框中选择一个元件来替换当前分配给该实例的元件。
《Flash动画制作课程》元件和实例教案
![《Flash动画制作课程》元件和实例教案](https://img.taocdn.com/s3/m/e57acad3900ef12d2af90242a8956bec0875a577.png)
"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。
一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。
3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。
一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。
3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。
选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。
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一、FLASH脚本基础入门按钮动作的设置
认识“动作”面板
在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。
也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。
在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。
在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。
将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。
好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。
如何编写flash中的脚本
首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!
现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚
本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。
二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。
此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。
当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。
还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。
既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。
在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。
二、需要学到的基本AS命令如下:
stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则
播放
on (release) {
_root.mc.play();
}
如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!
6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:on (release) {
_root.mc.stop()
}
然后依次在快退上输入:
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢}
在快进的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.nextFrame();
}
在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!
}
}
}
};
_root.onKeyDown = function() {
for (var j in _root) {
if (_root[j].text == String.fromCharCode(Key.getCode())) {
_root[j].text = "PASS";
_root[j].textColor = 0xFF0000;
_root[j].borderColor = 0xFF0000;
_root[j].backgroundColor = 0xFFFF00;
break;
}
}
};
Key.addListener(_root);。