第1章 网络游戏基础知识(2)

合集下载

(培训体系)游戏培训教材.

(培训体系)游戏培训教材.

(培训体系)游戏培训教材成都数字娱乐软件学院目录第一章 (4)韩国网络游戏史 (4)韩国在线游戏的发展要素 (8)第二章 (9)对游戏策划的理解 (9)游戏策划的基本原则 (11)游戏策划文档化 (12)第三章 (14)电脑游戏定义 (14)第四章 (19)游戏的组成成分 (19)游戏史 (20)第五章 (23)区别PM和PD的意义 (23)PM和PD职责范围 (24)PM和PD2 (25)第六章 (33)策划者的难处 (33)下面一起看游戏策划者要具备的条件。

(34)3-1. 游戏策划者的领域 (36)3-2 游戏策划词典调查 (36)3-3. 游戏策划的特点 (37)4-1. 游戏策划的文档 (38)5-1. 策划者的游戏体验 (38)设定策划 (39)1-1. 设定策划的定义 (39)1-2. 设定策划的目的 (39)1-3. 设定的特性 (40)1-4. 设定策划的分类 (41)系统策划 (41)1-1. 系统策划的定义 (41)1-2. 系统策划的目的 (42)1-3. 系统策划的特点 (42)1-4. 系统策划的分类 (43)第七章 (43)游戏分析 (43)1. 棋牌游戏(Board game) (43)2. 体育游戏(Sports game) (45)3. 冒险游戏(Adventure game) (45)4. 模拟(Simulation)游戏 (47)游戏分析(根据游戏形式/技术/目的) (48)1-1. 根据游戏形式的分析/分类 (48)1-1. 根据技术的分类/分析 (48)游戏分析(根据游戏类型) (51)1-1. 类型的交叉 (51)1-2. 根据类型的分析/分类 (52)游戏分析3 (63)1-1. 动作游戏(Action game) (63)1-2.射击游戏(Shooting game) (65)第八章 (67)1. 产生创意的直接训练 (67)创造性开发论 (70)第十章 (74)策划课程的特点 (74)开发过程中策划的重要性 (74)策划包含内容 (75)完成学业后就业方向 (76)游戏素材论(一) (77)1-2. 素材的领域 (78)游戏素材论(二) (83)游戏素材论(三) (89)素材和剧本 (95)素材的结合 (100)游戏素材 (106)策划书写法(一) (110)策划书写法(二) (118)策划书写法(三) (123)第一章1.韩国网络游戏史要弄清电视网络游戏和在线游戏的差异,就要弄清是网络发展在先,还是硬件和软件的发展在先的问题。

网络游戏行业玩家权益保护规范

网络游戏行业玩家权益保护规范

网络游戏行业玩家权益保护规范第一章玩家权益保护基本规定 (3)1.1 玩家权益保护原则 (3)1.1.1 合法性原则 (3)1.1.2 公平性原则 (3)1.1.3 透明性原则 (3)1.1.4 安全性原则 (3)1.1.5 可操作性原则 (4)1.1.6 账号权益 (4)1.1.7 消费权益 (4)1.1.8 游戏内权益 (4)1.1.9 个人信息权益 (4)1.1.10 投诉与建议 (5)第二章玩家账号与数据安全 (5)1.1.11 账号注册与认证 (5)1.1.12 账号密码保护 (5)1.1.13 账号异常监测与处理 (5)1.1.14 账号找回与恢复 (5)1.1.15 数据安全保护措施 (6)1.1.16 隐私保护措施 (6)1.1.17 数据安全与隐私保护监管 (6)第三章游戏消费与财产安全 (6)1.1.18 消费行为准则 (6)1.1.19 消费知情权 (7)1.1.20 消费纠纷处理 (7)1.1.21 数据安全 (7)1.1.22 账户安全 (7)1.1.23 交易安全 (7)1.1.24 消费者权益保护 (8)第四章游戏内容与知识产权 (8)1.1.25 内容审核标准 (8)1.1 遵守国家法律法规:游戏内容必须符合国家法律法规的要求,不得含有法律法规禁止的内容。

(8)1.2 尊重社会公德:游戏内容应尊重社会公德,不得含有损害社会公共利益、道德风尚和民族优秀文化传统的内容。

(8)1.3 保障玩家权益:游戏内容应公平、合理,不得含有侵犯玩家权益的设定。

(8)1.4 提升游戏品质:游戏内容应注重创新,提高游戏品质,满足玩家需求。

(8)1.4.1 内容审核流程 (8)2.1 自审:游戏企业应建立健全内部自审机制,对游戏内容进行严格审查。

(8)2.2 上报审批:游戏企业应按照国家相关规定,将游戏内容上报相关部门进行审批。

82.3 审核反馈:相关部门对游戏内容进行审核,提出修改意见,游戏企业应根据反馈进行相应调整。

网络游戏防沉迷系统设计与实施方案

网络游戏防沉迷系统设计与实施方案

网络游戏防沉迷系统设计与实施方案第一章:引言 (2)1.1 研究背景 (2)1.2 研究目的 (2)第二章:网络游戏沉迷现状及影响 (3)2.1 网络游戏沉迷现状 (3)2.2 网络游戏沉迷的影响 (3)2.2.1 对个体的影响 (3)2.2.2 对家庭的影响 (4)2.2.3 对社会的影响 (4)第三章:防沉迷系统设计原则 (4)3.1 合理性原则 (4)3.2 可行性原则 (4)3.3 实用性原则 (5)第四章:防沉迷系统功能模块设计 (5)4.1 用户身份验证模块 (5)4.2 游戏时间控制模块 (6)4.3 消费控制模块 (6)第五章:防沉迷系统技术实现 (6)5.1 技术选型 (6)5.2 系统架构设计 (7)5.3 关键技术实现 (7)第六章:防沉迷系统管理与维护 (8)6.1 系统管理策略 (8)6.1.1 用户身份认证 (8)6.1.2 用户权限管理 (8)6.1.3 用户行为监测与预警 (8)6.2 系统维护策略 (8)6.2.1 系统硬件与软件维护 (8)6.2.2 系统功能优化 (9)6.2.3 系统安全防护 (9)6.2.4 用户反馈与投诉处理 (9)第七章:防沉迷系统推广与实施 (9)7.1 宣传推广 (9)7.1.1 制定宣传计划 (9)7.1.2 宣传推广措施 (9)7.2 实施步骤 (10)7.2.1 系统研发与测试 (10)7.2.2 系统部署与上线 (10)7.2.3 用户培训与支持 (10)7.2.4 监控与反馈 (10)第八章:防沉迷系统效果评估 (10)8.1 评估指标体系 (11)8.1.1 构建原则 (11)8.1.2 具体指标 (11)8.2 评估方法 (11)8.2.1 数据收集方法 (11)8.2.2 数据分析方法 (12)第九章:防沉迷系统优化与改进 (12)9.1 系统优化策略 (12)9.1.1 提高系统运行效率 (12)9.1.2 强化数据统计分析 (12)9.1.3 完善用户画像 (12)9.1.4 加强用户引导和教育 (12)9.2 系统改进方向 (13)9.2.1 深化与教育部门的合作 (13)9.2.2 完善法律法规 (13)9.2.3 创新技术手段 (13)9.2.4 强化企业社会责任 (13)第十章:结论与展望 (13)10.1 研究结论 (13)10.2 研究展望 (14)第一章:引言1.1 研究背景互联网技术的飞速发展,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,在我国迅速普及。

网络游戏内容审核及运营规范

网络游戏内容审核及运营规范

网络游戏内容审核及运营规范第一章网络游戏内容审核概述 (3)1.1 审核的定义与目的 (3)1.2 审核的原则与标准 (3)第二章审核流程与制度 (4)2.1 审核流程设计 (4)2.2 审核机构与人员职责 (4)2.3 审核制度与规范 (4)第三章游戏内容分类审核 (5)3.1 文字内容审核 (5)3.2 图像内容审核 (5)3.3 声音与动画内容审核 (6)第四章游戏关卡与任务审核 (6)4.1 关卡设计审核 (6)4.2 任务内容审核 (6)4.3 游戏难度平衡审核 (7)第五章游戏道具与消费审核 (7)5.1 道具设置审核 (7)5.1.1 道具分类及功能审核 (7)5.1.2 道具获取途径审核 (7)5.1.3 道具使用限制审核 (8)5.2 消费系统审核 (8)5.2.1 消费项目审核 (8)5.2.2 消费金额审核 (8)5.2.3 消费提示与警示审核 (8)5.3 虚拟货币管理 (8)5.3.1 虚拟货币获取途径管理 (8)5.3.2 虚拟货币消费管理 (8)5.3.3 虚拟货币兑换与交易管理 (8)第六章游戏社交系统审核 (9)6.1 社交功能审核 (9)6.2 社交平台审核 (9)6.3 用户行为规范 (9)第七章游戏运营规范 (10)7.1 运营团队建设 (10)7.1.1 人员配置 (10)7.1.2 培训与激励 (10)7.1.3 团队协作 (10)7.2 运营策略制定 (10)7.2.1 市场定位 (11)7.2.2 渠道拓展 (11)7.2.3 用户服务 (11)7.3 运营活动组织 (11)7.3.1 活动策划 (11)7.3.2 活动执行 (11)7.3.3 活动效果评估 (11)第八章用户服务与投诉处理 (11)8.1 用户服务规范 (11)8.1.1 服务理念 (11)8.1.2 服务内容 (11)8.1.3 服务标准 (12)8.2 投诉处理流程 (12)8.2.1 投诉接收 (12)8.2.2 投诉分类 (12)8.2.3 投诉处理 (12)8.2.4 处理结果反馈 (12)8.3 用户满意度调查 (12)8.3.1 调查方式 (12)8.3.2 调查内容 (13)8.3.3 调查频率 (13)8.3.4 调查结果应用 (13)第九章游戏安全与防作弊 (13)9.1 安全措施制定 (13)9.2 防作弊系统建设 (14)9.3 数据分析与监控 (14)第十章游戏推广与宣传 (14)10.1 推广策略制定 (14)10.2 宣传物料审核 (15)10.3 线上线下活动组织 (15)第十一章游戏数据监控与分析 (16)11.1 数据收集与整理 (16)11.1.1 数据来源 (16)11.1.2 数据收集方法 (16)11.1.3 数据整理 (16)11.2 数据分析与报告 (17)11.2.1 数据分析方法 (17)11.2.2 数据报告 (17)11.3 数据驱动的决策 (17)11.3.1 游戏运营决策 (17)11.3.2 游戏开发决策 (17)11.3.3 企业管理决策 (17)第十二章网络游戏行业法规与自律 (18)12.1 国家法规与政策 (18)12.2 行业自律与规范 (18)12.3 企业社会责任与合规 (18)第一章网络游戏内容审核概述互联网的快速发展,网络游戏产业在我国日益繁荣,吸引了大量用户参与。

第1章绪论

第1章绪论

§1.4 游戏的开发过程
(1)游戏开发的四个环节
市场调研 对游戏进行清晰明确的定位。 使游戏运营有目的性和针对性 将游戏创意文本化,对游戏的背景,剧情, 构成要素等进行完整全面的设计,形成“剧本”
游戏策划
游戏开发

根据游戏剧本制作游戏,包括制作环境的配臵, 素材的制作,程序的编制和调试等。
游戏运营
将游戏推向市场让玩家知道,喜欢,购买。 包括市场宣传,产品定价,售后服务等。
著名的游戏开发商及网站: 大宇资讯股份有限公司 ,仙剑奇侠传系列,轩辕剑 系列 金山:剑侠2 春秋Q传 封神榜 水浒Q传 剑侠情缘 盛大:传奇世界 武林外史 英雄年代 神迹 梦幻国度 联众:棋牌类,新封神 久游:劲舞团 劲乐团 完美时空 :《完美世界》,《武林外传》,《诛仙2》 大承 :《龙》 游戏巅峰:《剑仙》 蓝港在线 :《西游记》 乐港、网易科技、动感先锋 腾讯游戏:/ 玩游戏专区:/ 中国游戏中心:/
§1.2 网络游戏的发展
ENIAC 1946
1960 计算机 进入校园 游戏性软件产生 弹道轨迹运算 弹跳的小球 迷宫里的老鼠 哈克斯 三子棋
MIT. S.Graetz, S,Russell, A.kotok
指向 人类 从未 探索 的领域 | 交互式 娱乐
1961 Space war
*充分利用现有硬件资源 *在持续的时间内提高程序的变化 *务必使观者愉快的参与进来
马克.雅克布斯 的AUSI公司
1988 年Quantum
1984 《阿拉达特》
包月, 每月40美元
从TSR手中购得了 “龙与地下城”的 授权
1991年 《无冬之夜》诞生
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于 网络游戏的服务平台— The Sierra Networks。随后 几年内,MPG- Net, TEN, Engage和MPplay等一批 网络游戏专用平台相继出现。 网络游戏产业在混乱中 出现一片欣欣向荣的景象 1996年以后“大型多人在线角色扮演游戏” MMORPG -- MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame 的概念浮出水面 网络游戏进入互联网

精品课件-游戏开发导论-第1章

精品课件-游戏开发导论-第1章

第1章 游戏概述
图1-7 《大话嘻游》游戏截图
第1章 游戏概述
1.2 游戏的作用 游戏吸引玩家的不仅仅是其带来的休闲、娱乐和益智作用。 作为时下深受欢迎的一种活动,游戏还能给玩家带来沟通的畅快 与自由。玩家在这一个共同的国度里面,可以随心所欲地做自己 喜欢做的事情,不会被别人所打扰,不受世俗的约束。作为一种 休闲、娱乐和益智活动,游戏在很大程度上能够缓解工作、学习、 生活所带来的压力。
NBA Live 06除收录了2006年最新的球季、球队、球员资料 外,还有非常丰富的历史战役模式。游戏精选了从1979年到 2004年的NBA经典比赛,让玩家能通过游戏方式回顾这些经典赛 事。NBA Live 06在画面表现上相当出色,如图1-1所示。
第1章 游戏概述
全新的图形引擎使用DirectX 9.0c技术,动作捕捉技术把人物的 动作、表情显示得更细腻。球员无论是长相、打球动作、打球风 格还是举止都有如现实生活中的球员本人一般,在细腻度和真实 度上也都无懈可击。本游戏中经过改良的第二快攻,以及碰撞和 灌篮等躯体冲撞场面,让玩家能在画面中找到真正的赛场感觉。
第1章 游戏概述
1.1.1 单机版竞技游戏 由EA公司推出的全球最畅销的篮球游戏之一——《美国篮
球职业联赛》(NBA Live)系列,以美国最受欢迎的体育项目篮 球为题材所制பைடு நூலகம்,可以称得上是一款非常有特色的游戏。该系 列目前已经更新到08版,我们以其十周年纪念版——NBA Live 06这一比较成功的版本为例来体验一下单机版竞技游戏的魅力。
手机网络游戏中比较有影响的有《三界传说》、《战国》、 《神役》等。根据《情颠大圣》改编的手机网络游戏《大话嘻游》 是美通无线继《三界传说》后推出的又一款在线游戏,如图1-7 所示。游戏有着优秀的画面和不错的手感,更有着针对手机平台 开发的比较完善的游戏系统。

网络游戏运营与管理

网络游戏运营与管理

网络游戏运营与管理第一章:介绍网络游戏,随着互联网的普及,已经成为现代人生活中不可或缺的一部分,作为游戏设备普及程度最高的一个平台,网络游戏不断有新的玩法与模式被开发出来。

然而,网络游戏的运营与管理也备受关注,许多企业也开始进入这个市场,掌握一些网络游戏的运营与管理的知识也变得尤为重要。

第二章:网络游戏的发展与现状网络游戏从出现之初至今已经历了无数次的变革,在游戏玩法、画面、音效等方面都有了很大的变化。

随着智能机的普及,手机游戏市场不断增长,越来越多的网络游戏开始把市场拉向了手机端。

网络游戏的运营成为了一门近年来蓬勃发展的事业。

第三章:网络游戏的商业运营模式1. 付费道具模式游戏中的角色装备、游戏币等物品在商家以各种方式销售,玩家购买后获得物品,提高游戏内角色的战斗力。

2. 广告道具模式游戏开发商通过投放广告获得商业利益,玩家通过观看广告获得游戏道具等奖励。

目前该模式已经普遍存在于许多手机游戏中。

3. 订阅模式针对某些已经获得玩家认可的网游,玩家可以通过订阅的方式获取更多的特权以及更优惠的服务。

当然,目前还有很多其他的商业模式,如广告变现、互动营销等,游戏开发商需要根据游戏类型、玩家需求以及品牌需求等多方面来进行商业模式的选择。

第四章:网络游戏运营与商业化的重要性分析1. 提供良好的游戏体验,增加玩家的粘性。

2. 通过多种方式获得商业利益,实现游戏的盈利。

3. 建立强有力的评测机制,增强玩家口碑。

4. 建立良好的企业形象,为企业长远的发展奠定基础。

第五章:网络游戏管理的重要性分析网络游戏管理是随着网络游戏的普及而产生的一门新兴行业,不同于过去传统的游戏管理,网络游戏面对的挑战和管理方式也有所不同。

目前,网络游戏的管理需要更多地考虑到玩家体验、游戏平衡性、游戏安全等方面,同时,为了保持游戏的稳定运行和稳定的玩家基础,网络游戏需要产生更多的管理需求与手段。

第六章:网络游戏管理的常用方法1. 玩家运营管理方法玩家是网络游戏的重要组成部分,网络游戏的管理中必须要考虑到玩家的各种需求,通过良好的玩家管理来提高玩家在游戏中的满意度,增强玩家的参与感,提高游戏的长久稳定性。

游戏策划课程:001-002 游戏概述及职业划分(1)

游戏策划课程:001-002 游戏概述及职业划分(1)

电子游戏行业是个年轻的行业,从世界上第一个电子游戏的开发成功到现在 从世界上第一个电子游戏的开发成功到现在 不过是几十年的时间。在这段并不长的时间里 在这段并不长的时间里,电子游戏无论从表现的方式或 是表现内容方面,都取得了飞速的发展 都取得了飞速的发展。各类游戏产品已经深入到人们的生活 影响人的生活和娱乐方式,对人的社会生活产生了巨大的影响 对人的社会生活产生了巨大的影响。
•1.2 电子游戏的产生与发展
•1.2.2 电子游戏的发展 •1. •1.专用游戏设备
个人电子计算机(PC)
其他游戏平台
•1.2 电子游戏的产生与发展
•1.2.2 电子游戏的发展 •1. •1.专用游戏设备
个人电子计算机(PC) 个人电子计算机
1974年,埃德·罗伯茨发明了世界上第一台 罗伯茨发明了世界上第一台PC,虽然销售效果并 不理想,但是表明电子计算机已经可以进入家庭了 但是表明电子计算机已经可以进入家庭了;1978年, APPLE电子计算机被发明, ,斯考特·亚当斯在此基础上制作了历史 上第一款PC电子计算机游戏 电子计算机游戏——TRS-80上的《冒险岛》
• 课后作业
• 【作业1】作为游戏业奠基石的三条基本原则是什么? 作业1 作为游戏业奠基石的三条基本原则是什么? • 思路分析: 以一款你熟悉的游戏为案例进行分析它的特性。 思路分析 以一款你熟悉的游戏为案例进行分析它的特性。
• 【作业2】做为玩家你认为电子游戏未来的发展趋势是什么样的? 作业2 做为玩家你认为电子游戏未来的发展趋势是什么样的? 未来的发展趋势是什么样的 • 思路分析:互联网、游戏硬件等等都影响游戏的未来 互联网、 思路分析 互联网
世嘉(SEGA)
超级任天堂SFC
世嘉SS(SEG

八年级上册道德与法治合理利用网络教案

八年级上册道德与法治合理利用网络教案

八年级上册道德与法治合理利用网络教案第一章:网络的利与弊1.1 教学目标1. 了解网络的普及和影响2. 认识网络的利与弊3. 培养学生正确使用网络的态度1.2 教学内容1. 网络的普及和影响2. 网络的利与弊案例分析3. 正确使用网络的方法和建议1.3 教学过程1. 导入:调查网络使用情况2. 讲解网络的普及和影响3. 分析网络的利与弊案例4. 讨论正确使用网络的方法和建议5. 总结与反思第二章:网络信息的辨别与自我保护2.1 教学目标1. 学会辨别网络信息的真伪2. 提高自我保护意识3. 培养学生理性参与网络生活的能力2.2 教学内容1. 网络信息的辨别方法2. 自我保护的方法和技巧3. 理性参与网络生活的原则2.3 教学过程1. 导入:网络信息辨别小游戏2. 讲解网络信息的辨别方法3. 学习自我保护的方法和技巧4. 讨论理性参与网络生活的原则5. 总结与反思第三章:网络交流的艺术3.1 教学目标1. 掌握网络交流的基本礼仪2. 学会文明上网3.2 教学内容1. 网络交流的基本礼仪2. 文明上网的重要性3.3 教学过程1. 导入:网络交流情景剧2. 讲解网络交流的基本礼仪3. 学习文明上网的原则5. 总结与反思第四章:网络游戏的利与弊4.1 教学目标1. 了解网络游戏的影响2. 认识网络游戏的利与弊3. 培养学生健康参与网络游戏的能力4.2 教学内容1. 网络游戏的普及和影响2. 网络游戏的利与弊案例分析3. 健康参与网络游戏的方法和建议4.3 教学过程1. 导入:调查网络游戏使用情况2. 讲解网络游戏的普及和影响3. 分析网络游戏的利与弊案例4. 讨论健康参与网络游戏的方法和建议5. 总结与反思第五章:网络成瘾的预防与干预5.1 教学目标1. 了解网络成瘾的表现2. 学会预防网络成瘾3. 培养学生面对网络成瘾的干预能力5.2 教学内容1. 网络成瘾的表现和危害2. 预防网络成瘾的方法3. 面对网络成瘾的干预策略5.3 教学过程1. 导入:网络成瘾案例分享2. 讲解网络成瘾的表现和危害3. 学习预防网络成瘾的方法4. 讨论面对网络成瘾的干预策略5. 总结与反思第六章:网络购物与消费维权6.1 教学目标1. 了解网络购物的优势与风险2. 掌握基本的消费维权知识3. 培养学生理性消费和维权意识6.2 教学内容1. 网络购物的优势与风险案例分析2. 消费维权的基本原则和方法3. 理性消费的重要性6.3 教学过程1. 导入:网络购物经历分享2. 讲解网络购物的优势与风险3. 学习消费维权的基本原则和方法4. 讨论理性消费的重要性5. 总结与反思第七章:网络理财与金融安全7.1 教学目标1. 了解网络理财的基本知识2. 认识网络金融安全风险3. 培养学生正确的网络理财观念和金融安全意识7.2 教学内容1. 网络理财的基本知识2. 网络金融安全风险案例分析3. 正确的网络理财观念和金融安全意识7.3 教学过程1. 导入:网络理财产品介绍2. 讲解网络理财的基本知识3. 分析网络金融安全风险案例4. 讨论正确的网络理财观念和金融安全意识5. 总结与反思第八章:网络公益与志愿服务8.1 教学目标1. 了解网络公益的发展与意义2. 掌握网络志愿服务的基本原则3. 培养学生参与网络公益的意识和行动8.2 教学内容1. 网络公益的发展与意义案例分析2. 网络志愿服务的基本原则和方法3. 参与网络公益的重要性8.3 教学过程1. 导入:网络公益活动介绍2. 讲解网络公益的发展与意义3. 学习网络志愿服务的基本原则和方法4. 讨论参与网络公益的重要性5. 总结与反思第九章:网络法律与道德规范9.1 教学目标1. 了解网络法律的基本原则2. 认识网络道德规范的重要性3. 培养学生遵守网络法律和道德规范的意识9.2 教学内容1. 网络法律的基本原则和案例分析2. 网络道德规范的主要内容3. 遵守网络法律和道德规范的意义9.3 教学过程1. 导入:网络法律案例分享2. 讲解网络法律的基本原则3. 学习网络道德规范的主要内容4. 讨论遵守网络法律和道德规范的意义5. 总结与反思第十章:网络素养与终身学习10.1 教学目标1. 了解网络素养的内涵与重要性2. 掌握终身学习的方法和技巧3. 培养学生提高网络素养和终身学习的意识10.2 教学内容1. 网络素养的内涵与重要性案例分析2. 终身学习的方法和技巧3. 提高网络素养和终身学习的意义10.3 教学过程1. 导入:网络素养与终身学习的重要性讨论2. 讲解网络素养的内涵与重要性3. 学习终身学习的方法和技巧4. 讨论提高网络素养和终身学习的意义5. 总结与反思重点和难点解析:1. 第五章中“网络成瘾的预防与干预”环节需要重点关注。

第一章活动1网络与社会生活第二课时教案2023—2023学年人教版新疆专用七年级下册

第一章活动1网络与社会生活第二课时教案2023—2023学年人教版新疆专用七年级下册

课题:活动1网络与社会生活(第二课时)备课教师:授课年级:七年级教材分析本活动是人民教育出版社七年级信息技术下册第一章活动1网络与社会生活的教学内容。

主要内容是主要是了解因特网的发展史,熟悉我国的网络建设成就,了解网络在我国的应用情况,知道网络对社会生活的影响。

本节课的主要内容是了解网络在我国的应用情况。

学情分析通过上节课的学习,学生了解了网络的发谒历史;进一步熟悉我国的网络建设成就。

为本节课的学习打下了基础。

所以本节课学习网络在我国的应用情况、了解我国的电子政务难度并不大。

设计思路1.导入:通过回顾旧知,激发学生学习新知的兴趣。

2.展开:首先引导学生了解网络在我国的应用情况的基础应用;然后引导学生学习商务交易;接着引导学生学习公共服务;最后引导学生学习网络娱乐。

3.结束:先引导学生进行实践操作,最后引导学生对本节课的学习内容,进行归纳、小结,布置作业结束。

教学准备1.教师准备:多媒体网络教室软件、课件等。

2.学生准备:课堂笔记本;初读课文,预习课文第14——18页的课文内容。

课时安排第二课时课时目标知识与技能:了解网络在我国的基础应用、商务交易、网络娱乐、公共服务等。

过程与方法:通过教师讲解、学生自学,引导学生理解网络在我国的应用情况,了解在信息社会,网络已成为连接个人、企业、政府等社会成员的最重要的信息交流方式。

情感、态度与价值观:通过学习,了解网络在我国的发展情况,培养学生的学习兴趣及爱国主义精神。

课时重点了解网络在我国的应用情况。

课时难点理解网络在搜索引擎、电子邮件、网络新闻、即时通讯、网络音乐、网络游戏、网络购物等方面的应用。

教学方法自学引导法、讲解法、交流讨论法等。

教学过型一教学环节教师活动学生活动设计意图活动1网络与社会生活网络在我国的应用情况1基础网络;2.商务交易;3.公共服务;4.网络娱乐课后反思。

游戏系统文档模板

游戏系统文档模板

游戏系统文档模板篇一:游戏设计模板文档名称v0.1文档规范说明:1)蓝色字体表示最近一次修改或新增内容;2)红色字体表示需要关注的内容(例如规则中需要注意的关键词等);3)灰色字体表示暂时确定不做的内容,但不排除后续版本制作,因此不删除作为留档; 4)斜体字加粗表示有争议的内容,暂时先不做; 5)文档中必须要有流程说明、UI表现、关联模块的说明; 6)引用的数据表,必须增加超链接。

版本号说明:1)版本号初始为v01,每更新一次,版本号数字递增一次。

例如:第二次修改的版本号为v02目录1.戏世界观32..................................................... ...................................................... . (3)2.1. 设计目的 ................................................... ...................................................... ...................... 3 2.1.1. 为什么需要有这些设计 ................................................... (3)2.1.2. 系统之间的关联性 ................................................... ...................................................... ....... 3 2.1.3. 设计原则 ................................................... ...................................................... .......................... 3 2.2. 期望玩家效果 ................................................... ...................................................... ............. 3 2.2.1. 此设计带给玩家的感受 ................................................... (3)2.2.2. 对玩家的吸引点 ................................................... ...................................................... ............ 3 2.2.3. 期望玩法策略 ................................................... ...................................................... ................ 3 2.3. 流程简述 ................................................... ...................................................... ...................... 3 2.4. 设计重点 ................................................... ...................................................... ...................... 3 2.5. 待定设计 ................................................... ...................................................... ...................... 3 2.6. 参考设计 ................................................... ...................................................... ...................... 4 2.7. 功能玩法简述 ................................................... ...................................................... . (4)3.范(文档完成并上传时可删除此部分内容) ................................................. (4)3.1. 文本规范 ................................................... ...................................................... . (4)4..................................................... ...................................................... (4)4.1. 相关定义 ................................................... ...................................................... ...................... 4 4.2. 流程说明 ................................................... ...................................................... ...................... 4 4.3. 玩法规则 ................................................... ............................................................................ 4 4.3.1. 玩法包装 ................................................... ...................................................... .......................... 4 4.3.2. 关卡/活动地图 ................................................... ...................................................... .............. 5 4.3.3. 副本玩法 ................................................... ...................................................... .......................... 5 4.3.4. 活动流程 ................................................... ...................................................... .......................... 5 4.3.5. 注意事项 ................................................... ...................................................... .......................... 6 4.4. 操作规则 ................................................... ...................................................... ...................... 6 4.5. UI表现 ................................................... ...................................................... ......................... 6 4.6. 关联模块 ................................................... ...................................................... . (6)5.规则.................................................... ...................................................... ................ 66.术需求.......................................................................................................... ................ 6 7.乐音效需求71. 游戏世界观[叙述游戏世界观、整体规划]2. 功能概况2.1. 设计目的2.1.1. 为什么需要有这些设计[文档设计目的,突出重点,深入思考后得出结论]2.1.2. 系统之间的关联性[依赖于哪些系统,被哪些系统所依赖,这些系统间具体的影响关系]2.1.3. 设计原则[为达到设计目的,需要遵循哪些原则,注意哪些问题,列举可以考虑到的因素]2.2. 期望玩家效果2.2.1. 此设计带给玩家的感受[玩家在参与过程中的心理感受,期望带给玩家的效果]2.2.2. 对玩家的吸引点[玩家在游戏中切实体会到的游戏亮点,以及玩家能够被设计吸引的理由]2.2.3. 期望玩法策略[设计期望玩家如何进行游戏,优势策略分析]2.3. 流程简述[若为底层基础功能,则可在此附上流程图;若是游戏内的活动,则需简洁地分条列出游戏名称,参与条件,活动范围,活动时间,活动内容,活动奖励等基础信息]2.4. 设计重点[该设计内容的重点,可以用关键词表现,按照设计者认为的优先级和重要程度排序,高的在前,低的在后]2.5. 待定设计[设计者认为容易引起争执的内容,或自己无法确定结论的部分][设计者的奇思妙想,灵光一闪,只要与此设计相关的内容皆可列于此处,要求言简意赅,能够给人以启发性]2.6. 参考设计[分析其它游戏相关设计的优缺点,作为设计参考]2.7. 功能玩法简述[以功能点为主,在此列举设计实现的功能,框架,重点规划等]3. 规范(文档完成并上传时可删除此部分内容)3.1. 文本规范为统一文档格式,规定文档中出现的某些内容需要以特殊格式书写,内容如下: ? 字体:宋体,英文字符使用Arial ? 大小:五号 ? 黑色:正文内容绿色:说明,注释内容//示例可见此 ? 黑底黄字:函数,计算公式? 蓝色:参数,变量红色:特殊规则,特别需要注意的内容 ? 橘黄色:NPC对话,系统提示,邮件内容等定义命名提示效果显示位置系统提示显示文本信息游戏窗口中上部对话提示需要玩家点击继续 NPC对话窗口灰底:暂时不进行实现或者以后再考虑的内容黄底:具体字色仍遵循以上规则,仅将底色标为黄色,表示最近一次修改的内容,注意修改时需清除上一次的修改记录//若有需要具体定义文字颜色的文档内容,则可不遵循以上规则4. 正文4.1. 相关定义[功能涉及到的名词解释,一些基本规则的简单说明]4.2. 流程说明[若功能涉及到玩法或操作的判断流程,则可在此用文字或流程图列出]4.3. 玩法规则4.3.1. 玩法包装[该活动/玩法的剧情包装,需符合游戏世界观]4.3.2. 关卡/活动地图[]地图说明:AC点为BOSS坐标等等,地图分为4个区左上角为第一区区内的具体设计等…… ? 右上角为第二区区内的具体设计等…… ? 以此类推……4.3.3. 副本玩法限时杀怪夺旗保护NPC 护送其它等等……4.3.4. 活动流程活动开始参与条件:填写本活动的参加条件是什么活动范围:填写本活动的范围,例如是全部服务器/某个国家/某个区域开放 ? 活动时间:填写本活动的开始时间和结束时间活动时间注释:活动时间的相关注释,例如活动开始时需要启动的功能/模块,活动结束时需要关闭的功能/模块参与条件判定是否满足要求条件一:若是,则进行何种判断 ? 若否,则进行何种判断 ? 条件二………… ……副本数量是否达到上限………… ……系统公告提前公告://活动开始前一段时间播放,用于预告,若有,则需写明开始日期,结束日期 ? 具体每日播放时间具体公告文字内容//包括字色 ? 定时公告://活动开始后的公告开始日期,结束日期篇二:游戏策划案模板网络游戏策划书标准模版网络游戏:时间:审核:时间:批准:时间:编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON 目录第一章:输入文件输入文件清单序号文件名文件编号备注1项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON项目立项说明书此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下:1.游戏类型:2.图形外观及要求:1)游戏风格:2)游戏视角:3)图形分辨率:4)图形颜色:3.游戏引擎:VOSI网络游戏通用引擎.4.数据库:5.目标客户:游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析1)目标用户构成:2)用户需求分析:3)用户特点分析:6.客户端平台:(运行游戏客户端所需最低配置要求)操作系统:CPU:内存:显卡:网络连接:7.服务器平台:(运行游戏服务端所需标准配置要求)操作系统:CPU:内存:硬盘:网络连接:8.文化主题:9.游戏特点:10.竞争性:(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)11.可行性分析1)市场可行性分析2)技术可行性分析12.项目预算项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等第二章:标准规范规范文件清单序号文件名文件编号备注1网络游戏策划规范VS-G-000236/20052文件命名规范VS-M-000212/2005注:网络游戏策划规范为标准族内分网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005第三章:界面设定在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信息交换. 网络游戏按功能划分一般有以下几种界面1)登录、更新、公告界面2)选区、选角界面3)游戏主界面还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推3.游戏主界面1)界面分析根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.2)界面流程:画出各部分的操作流向.3)功能分析:对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达(1)功能描述:对界面内所实施之功能进行系统性描述.(2)参考资料:(3)流程图解:(4)资源分析:分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.功能分析清单功能名称功能分析流程图解参考资料资源分析本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件第四章:系统设定此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型. 网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面1.社交系统交友互动部分2.社群系统社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡3.经济系统游戏活动的产出、保存及消耗平衡4.发展系统游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.5.文化系统剧情、任务、文化内涵等等.第五章:游戏规则用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.技能规则截球技能前提:操作角色的对立阵营角色控球技能说明:发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令动作:截球(见美工设定)声效:截球(见声响设定)格式:资源:快键:图标消耗:FDR007(截球消耗)=20规则:FCR005(截球规则)截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)第六章:美工设定按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如4.游戏主界面美工设定1)场景2)人物(2)男性角色[1]造型设定1.造型描述:A.体型:B.服饰:C.脸部:D.发型:E.神态:F.细节:2.参考资料3.过程文件A.原画B.造型[2]动作设定1.动作描述2.参考资料3.动作要求3)道具4)UI界面第七章:音响设定按各界面功能需要分析其音响设定音响设定表功能音响名称效果描述特殊说明文件名称网络游戏事业部内部文件(绝密)篇三:游戏评估模板.doc《飞天风云》修改记录and munication of its contents not permitted without written authorization.All rights reserved by Optisp, passing on and copying of this document, use目录目录.................................................... ...................................................... ......................................................1 第一章:游戏简介 : ................................................. ...................................................... .................................. 2 游戏画面: .................................................. ...................................................... ............................................... 2 音乐音效: ................................................. ...................................................... .............................................. 2 游戏性、黏着度: ................................................. ...................................................... .................................. 2 游戏整体评价: .................................................. ...................................................... ....................................... 3 第二章:游戏市场分析 ................................................... ...................................................... .......................... 5 SWOT 分析: ................................................. ...................................................... ............................................ 5 产品基本面分析: ................................................. ...................................................... .................................. 5 总结: ................................................. ...................................................... (6)第一章:游戏简介 :《飞天风云》是一款以奇幻冒险为主题的大型网络冒险类游戏。

C语言对口高考职高教案PPT:第一章:C语言概述

C语言对口高考职高教案PPT:第一章:C语言概述
1.2.2程序开发环境
C语言程序设计是面 向过程的程序设计, 其学习过程可以按照 “宏观知识框架”->“ 微观知识细节”->“模 块化综合性程序设计 ”的自然认知过程进 行.C语言知识脉络结 构图,对C语言的知 识要点和学习过程有 一个基本的了解
面向过程程序设计
宏观知识框架
ห้องสมุดไป่ตู้
感知宏观程序架构 程序架构各部分说明 引出学习内容要点
标识符 函数和语句
程序的开发过程与环境
#include <stdio.h> void main( ) { printf(“C语言很精彩!\n”);
程序开发环境认识 }
程序开发四个步骤
C语言特点及知识脉络
<<C语言程序设计>>
第1章 欢迎进入C语言世界
<<C语言程序设计>> 课程
主要内容
一、程序宏观框架结构及构成
程序框架结构 程序的构成(重点)
二、程序开发过程及环境
程序开发过程(难点) 程序开发环境(重点)
三、C语言特点及知识脉络
问题引入
一、程序的宏观认识
(1)网络游戏 (2)QQ网上聊天…… 你是否曾经想过,是什么使电脑或智能终端等硬件设 备拥有如此丰富多彩的功能? (3)神州十号载人航天器在距地面343公里的近圆轨 道与天宫一号对接? (4)石油地质勘探都要使用大型计算机进行模拟运算 是什么样的“大脑”能实现如此精确的控制和复杂模 拟?
微观知识细节
模块化程序 设计
数据的基本类型及使 用
程序的基本结构及设 计 数组的使用 函数的使用 指针的使用 结构体类型的使用 文件的操作
图1-12 C语言知识脉络

四年级上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版

四年级上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版
3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和实验操作的结果。
(四)学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“网络游戏在实际生活中的正面作用与负面影响”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
4.网络游戏的是非判断:学习如何正确看待网络游戏,培养正确的价值观。
5.自我保护意识:教育学生合理安排游戏时间,提高自我保护能力,预防网络游戏成瘾。
二、核心素养目标
四年级上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版,本章节核心素养目标为:
1.增强法治意识:使学生了解网络游戏相关法律法规,学会在网络游戏中遵纪守法,尊重他人权益。
还有一个值得注意的问题是,学生在讨论网络游戏的是与非时,容易受到个人情感和立场的影响。为了提高学生的客观评价能力,我在教学中需要加强对学生的引导,让他们学会从多个角度分析问题,形成自己的独立见解。
最后,通过这节课的教学,我意识到在道德与法治课程中,培养学生的法治意识和道德观念至关重要。在以后的教学中,我将进一步强化这部分内容,教育学生遵守网络游戏的法律法规,树立正确的道德观念。
四年பைடு நூலகம்上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版
一、教学内容
四年级上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版,本章节内容主要包括:
1.网络游戏的认识:了解网络游戏的类型、特点及魅力所在。
2.网络游戏的正面影响:讨论网络游戏对锻炼思维、培养团队合作精神等方面的积极作用。
3.网络游戏的负面影响:探讨网络游戏成瘾、影响学习和生活等问题。

幼儿园网络主题课程设计

幼儿园网络主题课程设计

幼儿园网络主题课程设计一、课程目标知识目标:1. 帮助幼儿认识网络的基本概念,理解网络在日常生活中的作用。

2. 引导幼儿了解网络中的信息安全知识,提高信息识别能力。

3. 通过网络主题课程,拓展幼儿的知识领域,丰富其生活经验。

技能目标:1. 培养幼儿使用网络工具的基本技能,如点击、拖拽、搜索等。

2. 提高幼儿在网络环境下的沟通能力,学会礼貌用语,尊重他人。

3. 培养幼儿独立思考、解决问题的能力,激发创新意识。

情感态度价值观目标:1. 培养幼儿正确使用网络的意识,养成良好的网络行为习惯。

2. 引导幼儿树立网络安全意识,保护个人信息,抵制不良信息。

3. 培养幼儿关爱他人,学会分享与合作,增强团队意识。

4. 培养幼儿热爱生活,对新鲜事物保持好奇心的积极态度。

课程性质:本课程以网络为主题,结合幼儿的认知特点,注重实践操作和互动交流,旨在培养幼儿在网络环境下的综合素养。

学生特点:幼儿园阶段的幼儿好奇心强,对新事物充满兴趣;活泼好动,喜欢互动交流;认知能力有限,需要具体形象的教学方式。

教学要求:课程设计要注重趣味性、互动性和实践性,结合幼儿的生活经验,引导幼儿主动参与,培养其自主探究和合作学习的能力。

同时,关注幼儿个体差异,因材施教,确保课程目标的实现。

通过课程学习,使幼儿在网络环境下获得知识、技能和情感态度价值观的全面提升。

二、教学内容1. 网络基础知识:介绍网络的定义、功能及用途,让幼儿了解网络的基本构成,如何连接网络,以及网络的积极作用。

- 教材章节:第一章《网络的家园》2. 网络安全与信息识别:教育幼儿如何辨别网络中的信息安全,避免泄露个人信息,抵制不良信息。

- 教材章节:第二章《网络安全小卫士》3. 网络工具使用:教授幼儿基本的网络操作技能,如使用鼠标、键盘,学会简单的搜索、浏览等。

- 教材章节:第三章《网络工具我会用》4. 网络沟通与礼仪:培养幼儿在网络环境下的沟通能力,学习礼貌用语,尊重他人,友好交流。

网络游戏内容审核与监管制度汇编

网络游戏内容审核与监管制度汇编

网络游戏内容审核与监管制度汇编第一章网络游戏内容审核概述 (3)1.1 审核的定义与重要性 (3)1.1.1 审核的定义 (3)1.1.2 审核的重要性 (3)1.1.3 早期审核 (4)1.1.4 技术辅助审核 (4)1.1.5 智能化审核 (4)1.1.6 多元化审核 (4)第二章审核机构与人员配置 (4)1.1.7 审核机构的设立 (4)1.1.8 审核机构的职责 (5)1.1.9 审核人员的资质 (5)1.1.10 审核人员的培训 (5)第三章审核标准与规范 (6)1.1.11 遵守国家法律法规 (6)1.1.12 尊重社会道德伦理 (6)1.1.13 保护未成年人权益 (6)1.1.14 维护网络安全 (6)1.1.15 保证信息安全 (6)1.1.16 客观公正 (6)1.1.17 政治敏感内容 (6)1.1.18 社会道德内容 (6)1.1.19 未成年人保护内容 (6)1.1.20 网络安全内容 (7)1.1.21 信息安全内容 (7)1.1.22 其他审核内容 (7)第四章审核流程与操作 (7)1.1.23 审核流程概述 (7)1.1.24 审核流程设计原则 (7)1.1.25 审核流程设计内容 (7)1.1.26 审核前期准备 (8)1.1.27 现场审核 (8)1.1.28 审核报告 (8)1.1.29 审核后续工作 (8)第五章审核技术的应用 (8)第六章网络游戏内容违规处理 (10)1.1.30 违规内容的分类 (10)1.1.31 违规内容的识别方法 (10)1.1.32 违规内容的界定 (11)1.1.33 预防措施 (11)1.1.34 处理措施 (11)第七章审核监管政策与法规 (11)第八章审核监管的实施 (13)1.1.35 监管部门的职责 (13)1.1 制定审核监管政策:监管部门应制定完善的审核监管政策,保证数字教育资源内容审核的规范化、标准化。

(13)1.2 组织实施审核:监管部门负责组织对数字教育资源内容的审核,保证资源内容符合国家相关法律法规和规范要求。

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)

网络游戏规则与玩法介绍手册(针对不同游戏)第1章游戏概述与背景 (3)1.1 游戏背景简介 (3)1.2 游戏类型与特色 (3)1.3 游戏世界观 (4)第2章角色创建与成长 (4)2.1 角色创建 (4)2.2 角色属性与职业 (4)2.3 角色成长与技能树 (5)第3章基本操作与界面介绍 (5)3.1 基本操作指南 (6)3.1.1 移动操作 (6)3.1.2 视角操作 (6)3.1.3 攻击操作 (6)3.1.4 交互操作 (6)3.2 游戏界面布局 (6)3.2.1 菜单栏 (6)3.2.2 状态栏 (6)3.2.3 地图 (6)3.2.4 聊天框 (6)3.2.5 快捷栏 (7)3.3 快捷键设置 (7)3.3.1 基本快捷键 (7)3.3.2 战斗快捷键 (7)3.3.3 其他快捷键 (7)第4章游戏地图与场景 (7)4.1 地图概述与分类 (7)4.1.1 世界地图 (7)4.1.2 区域地图 (7)4.1.3 室内地图 (8)4.2 场景摸索与任务 (8)4.2.1 摸索 (8)4.2.2 任务 (8)4.3 副本与活动地图 (8)4.3.1 副本 (8)4.3.2 活动地图 (8)第5章物品与装备系统 (8)5.1 物品分类与获取 (8)5.1.1 消耗品 (9)5.1.2 装备 (9)5.2 装备属性与搭配 (9)5.2.1 装备属性 (9)5.2.2 装备搭配 (9)5.3 装备升级与精炼 (10)5.3.1 装备升级 (10)5.3.2 装备精炼 (10)第6章技能与战斗系统 (10)6.1 技能学习与释放 (10)6.1.1 技能学习 (10)6.1.2 技能分类 (10)6.1.3 技能释放 (10)6.2 战斗操作与策略 (11)6.2.1 基本操作 (11)6.2.2 策略运用 (11)6.2.3 角色定位 (11)6.3 独特战斗玩法 (11)6.3.1 连击系统 (11)6.3.2 状态系统 (11)6.3.3 环境互动 (11)6.3.4 战斗副本 (11)第7章社交互动与合作 (12)7.1 好友系统与聊天功能 (12)7.1.1 好友系统 (12)7.1.2 聊天功能 (12)7.2 公会与团队建设 (12)7.2.1 公会系统 (12)7.2.2 团队建设 (13)7.3 合作任务与活动 (13)7.3.1 合作任务 (13)7.3.2 合作活动 (13)第8章竞技与排行榜 (13)8.1 竞技场与对战模式 (14)8.1.1 竞技场概述 (14)8.1.2 对战模式 (14)8.2 排行榜与荣誉系统 (14)8.2.1 排行榜 (14)8.2.2 荣誉系统 (14)8.3 竞技赛事与奖励 (14)8.3.1 竞技赛事 (14)8.3.2 奖励 (15)第9章交易与货币系统 (15)9.1 交易市场与拍卖行 (15)9.1.1 交易市场 (15)9.2 货币分类与获取途径 (15)9.2.1 货币分类 (16)9.2.2 获取途径 (16)9.3 消费与投资策略 (16)9.3.1 消费策略 (16)9.3.2 投资策略 (16)第10章游戏管理与安全 (16)10.1 游戏规则与违规处理 (16)10.1.1 游戏规则 (16)10.1.2 违规处理 (17)10.2 账号安全与防骗指南 (17)10.2.1 账号安全 (17)10.2.2 防骗指南 (17)10.3 客服与玩家反馈渠道 (17)10.3.1 客服渠道 (17)10.3.2 玩家反馈渠道 (17)第1章游戏概述与背景1.1 游戏背景简介本游戏背景设定在一个充满奇幻与冒险的虚拟世界。

电竞解说概论第一章

电竞解说概论第一章

电竞解说的工作内容
电竞解说的工作
主要是围绕电竞比赛展开,一般可分为赛事解说、活动主持、 活动支持以及一些微电影、微视频的拍摄等等。其中赛事解 说是电竞解说的首要也是最重要的工作内容。
针对赛事解说又可以将工作内容分为控场和团战解说以及评 论嘉宾进行划分。
前者需要整场比赛下来,将赛事各阶段所发生的事情进行解 释和阐述,引导包括嘉宾在内的各部门的配合。
团战型
快语速、情绪高昂、吐词清晰,可以迅速地讲即时发生的战事准确清楚地表达出来。主要负责及时战事解说,带 动观众情绪。
控场型
对赛事本身及相关流程把控较好的人。主要负责承上启下,不冷场不尬场,保证观众的稳定性。
气氛带动型
对于赛场之外的事情了解颇深(选手信息,赛事八卦等)。主要负责活跃气氛,各种话题信手拈来,活跃大众。
而作为评论嘉宾(一般为在/退役选手、教练、分析师)则 是在比赛过程中所发生的一些细节问题来进行分析,“是什 么,为什么,会产生什么效果”。要敢于去评论和分析,来 达到和观众以及搭档的互动性。
评论嘉宾
控场解说
团战解说
负责配合解说对比赛进行 评论; 对比赛中出现的精彩细节 进行解读; 对比赛走势和结果进行推 导预测。
电竞解说的概念
传播媒介上:
电竞解说
网络直播
传统体育解说
广播和电视
电竞解说的概念
传播内容上:
电竞解说
电竞赛事作为体育竞技项目发展时间较短,电竞项目的内 容相似性较高,多为小团体在短时间内进行对抗的、通过 不断获取资源取得赛事胜利的比赛方法。 由于比赛的胜利方式类似,对解说的要求也基本类似,往 往可以跨项目解说。 其多需要以高语调、快语速、充满情绪的风格来解说。
传统体育解说

浙教版小学《信息技术》四年级第二册全册课件

浙教版小学《信息技术》四年级第二册全册课件

浙教版小学《信息技术》四年级第二册全册课件一、内容简述《浙教版小学《信息技术》四年级第二册全册课件》是一套针对小学四年级学生设计的全面信息技术教育教材。

该课件内容涵盖了信息技术基础知识和应用技能,旨在培养学生的信息素养和实际操作能力。

基础知识:介绍了计算机的基本概念、计算机硬件和软件的认识,让学生初步了解信息技术的基础知识。

操作系统:重点介绍Windows操作系统的基本操作,包括文件的管理、软件的安装与卸载等常用功能,帮助学生掌握使用计算机的基本技能。

互联网应用:介绍互联网的基本知识和应用,包括浏览器的基本操作、搜索引擎的使用、电子邮件的收发等,培养学生的网络素养和信息安全意识。

办公软件:重点介绍Word和Excel等常用办公软件的使用,包括文档的编辑、排版、表格的制作和数据处理等,提高学生的办公自动化水平。

多媒体应用:介绍图像处理、动画制作等多媒体应用技能,让学生初步了解多媒体技术的魅力。

程序设计初步:通过简单的编程实例,让学生初步了解程序设计的思想和基本方法,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

课件的设计注重实践性和趣味性,通过丰富的实例和互动环节,让学生在轻松愉快的氛围中学习信息技术知识,提高学生的信息素养和实际操作能力。

1. 介绍浙教版小学《信息技术》四年级第二册的重要性和学习目标。

作为小学阶段信息技术教育的重要组成部分,浙教版小学《信息技术》四年级第二册在整个信息技术教育体系中占据着举足轻重的地位。

本册教材的设计紧扣时代脉搏,紧密联系实际生活,旨在通过系统的信息技术教育,提高学生的信息素养和综合能力。

在信息爆炸的时代背景下,信息技术已成为一项基本的生活技能和工作工具。

浙教版小学《信息技术》四年级第二册的学习,对学生而言至关重要。

它不仅帮助学生掌握基本的计算机操作和应用软件使用技能,更是培养学生信息素养、信息处理能力、创新思维的重要途径。

通过本课程的学习,学生可以更好地适应信息化社会,有效利用信息资源,提高学习效率和生活质量。

精品文档-3ds Max基础知识-第1章

精品文档-3ds Max基础知识-第1章
16
第1章 3ds Max基础知识
3ds Max 2009新增功能有如下几个方面: (1) Reveal渲染。 (2) Biped改进。 (3) 改进的OBJ和FBX支持。 (4) 改进的UV纹理编辑。 (5) SDK中的 .NET支持。 (6) ProMaterials。 (7) 光度学灯光改进。 (8) 改进的DWG导入。
(对齐):该弹出按钮提供了对用于对齐 对象的 6 种不同工具的访问。从左到右的顺序,这些工具依次 为“对齐”、“快速对齐”、“法线对齐”、“放置高光”、“对齐摄 影机”、“对齐到视图”。
第1章 3ds Max基础知识
第1章 3ds Max基础知识
1.1 3ds Max的应用领域 1.2 3ds Max软件介绍 1.3 对象的选择 1.4 复制方法 本章小结 习题
1
第1章 3ds Max基础知识
1.1 3ds Max的应用领域
随着3ds Max 2009新版本的发布,越来越多的新功能使其 更加强大,应用也更加广泛。目前3ds Max主要应用于以下领 域:
(6) 视图导航区:包含了对视图进行缩放、平移和导航的 控制工具。
(7) 动画播放控制:它是动ax基础知识
(8) 关键点控制:用于设置自动关键点、设置关键点和关 键点过滤器等操作。
(9) 时间滑块:用于显示当前帧。 (10) 轨迹栏:提供了显示动画总帧数的时间线。 (11) 提示行和状态栏:用于显示场景和当前命令的提示 和信息。
图1.8 3ds Max工作界面
19
第1章 3ds Max基础知识
(1) 标题栏:显示当前的文件名称、文件存储路径、软件 的版本号等信息。
(2) 菜单栏:不仅包含了标准的Windows菜单栏,如文件、 编辑、帮助等菜单,而且包括一些特殊的菜单。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
1.2.1在线方式分类
任选玩家数量 基于回合的多人在线游戏 持久世界的多人在线游戏
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.1在线方式分类
任选玩家数量 如《雷神之锤》、《魔兽争霸》、《大富翁》系列。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.的分类
1.2.3业务模型分类
内容收费
这种收费模式的策略是以完全免费的形式将游戏呈现给玩家,使玩家能够习 惯游戏的交互、融入游戏的氛围,同时对游戏中的特定内容进行收费,如: 《激战》中玩家要付费才能进入某些关卡的做法。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
系列策略类玩法:玩家通过合理的计划达到一定目标的游戏体验。 回合策略游戏:《魔法门:英雄无敌》系列、《文明》系列。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
系列策略类玩法:玩家通过合理的计划达到一定目标的游戏体验。 战棋游戏:《大战略》系列、《超级机器人大战》系列。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
动作类玩法:依靠快节奏操作和实时响应所表现出的游戏体验。 动作冒险游戏:《战神》、《忍者龙剑传》。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
动作类玩法:依靠快节奏操作和实时响应所表现出的游戏体验。 节奏游戏:《DJ MAX》、《太鼓达人》系列、《应援团》系列。
课后 作业
搜集和查找书中所提到的游戏例子的游 戏截图。并填写相关的游戏名字、游戏类型、游 戏年代游戏故事简介等。越详越好。
第1章 网络游戏基础知识(2)
THE END
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。 ——屈原
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.3业务模型分类
〉 计次付费
计次付费模式最普遍的形式是投币式游戏机的模式,这种模式虽然古老但在 棋牌类游戏,抽奖活动,或大型网络游戏中的某些服务中应用,当然通过免 费赠送和预先充值的方式可以降低用户付费时的心理障碍。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类 1.2.2玩法类型分类
模拟类玩法:一种为玩家通过游戏中的交互获得执行某种动作或操作某种机器的 游戏体验。另一种模拟类玩法为通过模拟的环境和规律让玩家获得生活在某种环 境中的游戏体验。 环境模拟游戏:《中关村启示录》。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.3业务模型分类
客户端收费、服务免费 〉 计次付费 〉 按时间计费 〉 包价收费制 〉 道具收费 〉 内容收费 〉 广告收费
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.3业务模型分类
〉 客户端收费、服务免费
玩家必须购买客户端版本,或者通过下载客户端的应用程序付费,购买激活 序列号等方式付费。然后在提供了需要的技术网络基础结构的特定在线服务 上免费使用游戏的多人功能。Blizzard的就是一个典型的例子。 在这种情况下,多人游戏服务的目的主要是推动游戏的零售。
多人在线游戏的分类
难点:
在线方式分类 玩法类型分类 业务模型分类
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
多人在线游戏分类方法
多人在线游戏的设计可以从多方面进行分类,每一种分类准则都对 由此产生的设计具有重大的影响,大致可归纳为: 在线方式分类 玩法类型分类 业务模型分类
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
动作类玩法:依靠快节奏操作和实时响应所表现出的游戏体验。 射击游戏:《合金弹头》、《雷神之锤》。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
动作类玩法:依靠快节奏操作和实时响应所表现出的游戏体验。 跳跃游戏:《超级玛丽》、《刺猬索尼克》。
1.2.2玩法类型分类
动作类玩法:依靠快节奏操作和实时响应所表现出的游戏体验。 〉 动作游戏 〉 射击游戏 〉 跳跃游戏 〉 格斗游戏 〉 益智游戏 〉 动作冒险游戏 〉 节奏游戏
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
动作类玩法:依靠快节奏操作和实时响应所表现出的游戏体验。 动作游戏:《战神》、《鬼泣》。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类 1.2.2玩法类型分类
创造类玩法:玩家根据一些规则进行创造的游戏体验。 创造类游戏:《模拟人生2》。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类 1.2.2玩法类型分类
角色扮演类玩法:是通过为玩家建立一个角色,让玩家以角色的身份获得各种经 历的游戏体验。 角色扮演游戏:《暗黑破坏神》、《仙剑奇侠传》。
基于回合的多人在线游戏 各种棋牌类游戏和各种游戏大厅类的服务都是采用这种在线方式。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.1在线方式分类
持久世界的多人在线游戏 MMORPG都属于这种类型,其他的表现形式还有在线社区类游戏及策略类的网页游 戏等。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
第1章 网络游戏基础知识(2)
自测 习题
单选试题
1.下列哪些游戏属于任选玩家数量?( A. 《雷神之锤》系列 B. 《魔兽争霸》系列 C. 《心跳回忆》系列 D. 《大富翁》系列 2.下列有些类型不属于动作类玩法的是( A. 射击游戏 B. 回合策略游戏 C. 跳跃游戏 D. 节奏游戏 )。 )
第1章 网络游戏基础知识(2)
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.3业务模型分类
道具收费
道具收费是运营商通过在游戏中出售“收费道具”进行收费的业务模式。玩 家可以用现实货币购买游戏中的道具。这些收费道具通常可以起到“节约玩 家时间”、“增强玩家角色”、“美化玩家角色形象”等作用。玩家愿意为 这些道具付费,建立在他们对这些道具价值的认同上。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类 1.2.2玩法类型分类
模拟类玩法:一种为玩家通过游戏中的交互获得执行某种动作或操作某种机器的 游戏体验。另一种模拟类玩法为通过模拟的环境和规律让玩家获得生活在某种环 境中的游戏体验。 行为模拟游戏:《微软模拟飞行》、《伊尔战机1946》、《F22猛禽》、《极品 飞车》。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
动作类玩法:依靠快节奏操作和实时响应所表现出的游戏体验。 格斗游戏:《街头霸王》、《铁拳》、《KOF拳皇》。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
动作类玩法:依靠快节奏操作和实时响应所表现出的游戏体验。 益智游戏:《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
第1章 网络游戏基础知识(2)
思考
在“1.2.2玩法类型分类”章节中提到的 游戏你都玩过吗?如果没有,建议你到网络里去查 看一下这些游戏的资料。来丰富下对这些类型游戏 的认识。作为一名游戏策划,了解丰富的游戏类型, 对日后的开发工作是很有帮助的。
第1章 网络游戏基础知识(2)
小结
本章对电子游戏的发展,多人在线游戏的分类, 进行了简单的介绍,旨在对游戏的表现形式和设计思路形 成初步的印象,以便在之后的学习中能够快速理解。本章 反复强调的观点是“一个游戏设计可以具有多种分类的特 点,了解用户特征、明确设计目的,才能对游戏进行有效 的设计”。对更多的游戏进行观察和分析,以求能够从设 计和开发的角度对游戏进行解构。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.3业务模型分类
包价收费制
包价收费制(按月、按季度、按年)是按时间收费的延伸,但也表现出不同 的特性,包价收费制使玩家可以不受限制地访问游戏和服务,对于培养核心 用户具有积极作用。在游戏设计上仍然是以体现成长的乐趣为主,但是可以 允许出现玩家非登录的状态下角色也会成长的设计。例如:《EVE》和部分网 页游戏(Webgeme)。
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
系列策略类玩法:玩家通过合理的计划达到一定目标的游戏体验。 〉 即时策略游戏 〉 回合策略游戏 〉 战棋游戏
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
系列策略类玩法:玩家通过合理的计划达到一定目标的游戏体验。 即时策略游戏:《命令与征服》、《星际争霸》、《魔兽争霸》。
自测习 题(答案)
单选试题 1.下列哪些游戏属于任选玩家数量?( A. 《雷神之锤》系列 B. 《魔兽争霸》系列 C. 《心跳回忆》系列 D. 《大富翁》系列 2.下列有些类型不属于动作类玩法的是( B A. 射击游戏 B. 回合策略游戏 C. 跳跃游戏 D. 节奏游戏 )。 C )
第1章 网络游戏基础知识(2)
第1章 网络游戏基础知识(2) 1.2 多人在线游戏的分类
1.2.2玩法类型分类
冒险类玩法:玩家通过游戏中提供的各种条件解决一组线性或关联的谜题的 游戏体验。 冒险游戏:《神秘岛》
相关文档
最新文档