2015年电子竞技行业分析报告
2015年网络游戏行业分析报告
2015年网络游戏行业分析报告2015年8月目录一、行业主管部门、监管体制及政策 (4)1、行业管理体制 (4)2、行业协会 (5)3、行业主要法律法规及产业政策 (5)二、行业概况 (8)1、全球网络游戏发展概况 (8)(1)网络游戏发展历程 (8)(2)全球网络游戏市场的主要特点 (9)①全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 (9)②亚洲是全球网络游戏市场中坚力量 (11)2、国内网络游戏发展概况 (12)(1)国内网络游戏发展现状 (12)(2)中国客户端网络游戏市场现状 (12)(3)中国移动游戏行业发展现状 (14)(4)中国在线棋牌游戏市场现状 (15)三、行业上下游情况 (16)四、行业市场规模 (17)1、中国游戏市场用户数量 (17)2、中国游戏市场实际销售收入 (18)(1)中国游戏细分市场实际销售收入 (19)(2)中国游戏细分市场份额 (20)五、影响行业发展的因素 (21)1、有利因素 (21)(1)国家政策支持网络游戏行业的发展 (21)(2)互联网用户数量快速增长 (22)(3)网络游戏付费用户快速增加为行业发展壮大提供保障 (22)(4)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (22)2、不利因素 (23)(1)市场同质化严重,创新力不足 (23)(2)游戏产品生命周期短,用户粘性降低 (23)(3)游戏运营平台垄断态势明显,中小游戏公司发展受限 (24)(4)游戏行业高端人才匮乏 (24)六、行业竞争程度及行业壁垒 (25)1、行业竞争格局 (25)2、进入行业的主要壁垒 (26)(1)市场准入壁垒 (26)(2)人才壁垒 (26)(3)品牌壁垒 (27)(4)经验壁垒 (27)七、行业风险特征 (28)1、市场风险 (28)2、行业风险 (28)3、政策风险 (29)网络游戏(Online Game)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
电子竞技成为全球第七大产业
电子竞技成为全球第七大产业作者:来源:《电子竞技》2015年第13期来自华尔街的研究团体麦考瑞研究小组最近对整个电竞行业进行了细致的分析,从他们的报告中得出:电子竞技现已成为世界第七大行业,整个行业价值6.12亿美元。
不管现在的电子竞技能否成为正式体育项目,它已经在全世界引起了大量的关注。
随着大量的媒体对这一行业进行报道,Dictionary. com也将“eSports”列为词条,电子竞技的全球影响力使得越来越多的投资者开始研究和分析这一行业。
麦考瑞研究小组以细致入微的分析而闻名,此次他们对于电子竞技及其衍生产业进行了分析,从他们给出的报导中,我们看到许多有价值的东西。
“电竞行业很赚钱”,尽管每个人都知道这一点,但这是目前电子竞技行业发展如此迅速的原因之一。
据报告显示,到2015年年底,整个电竞行业的总价值将达到6.12亿美元,而到2018年之后,这一数字将突破10亿。
然而电子游戏行业只占其中1.3%。
目前电竞行业仍以每年29%的速度发展,成为继游戏视频和虚拟现实技术之后的第三大产业。
报告中还提到了在2014年底,电竞行业的关注人数已达到1.17亿人,而到2017年之后,这一数字将达到3.22亿人。
而根据IHS的估计,电竞的观众人数将在2018年达到6.6亿。
除了第一直播平台和Youtube游戏频道之外,目前最大的电子竞技平台Vulcun 则通过Sequoia和Matrix等合作伙伴获得1300万的投资。
知名电竞团体Pinnacle Sport称电竞业的博彩总值已经超越高尔夫球和英式橄榄球,成为世界上第七大行业。
麦考瑞研究小组认为,随着赞助商和投资者的继续投入,电竞行业的影响力会进一步扩大。
韩国最大电竞馆2016年落成韩媒称韩国最大的电竞馆将在2016年的3月于首尔近郊落成,这也是第一个由韩国政府为电竞及游戏量身打造的电竞馆。
新建的电竞馆共斥资1400万美金(约人民币8600万),将位于信息科技中心内,韩国政府希望藉由建造大型电竞馆来持续推动游戏与电竞产业。
2015年网络游戏行业分析报告 (3)
2015年网络游戏行业分析报告2015年11月目录一、行业管理..51、行业主管部门、行业监管体制.52、行业主要法律法规及政策 (6)二、行业上下游情况 (10)三、行业市场情况 (13)1、网络游戏产品分类.13(1)以终端形式划分 (13)(2)以网络平台划分 (14)(3)以游戏内容划分 (15)2、网络游戏的市场发展历程 (17)3、网络游戏行业的市场规模 (19)(1)网络游戏行业整体市场规模 (19)①互联网普及率的大幅提高支持网络游戏用户增长 (21)②国家产业政策支持推动行业健康繁荣发展 (22)③网络技术的进步促进网络游戏产业的发展 (22)④新用户新市场驱动网络游戏产业高速发展 (23)⑤原创优秀网游产品增长有利于网络游戏行业本土化发展 (23)⑥网络游戏行业出口规模快速扩大,开辟了国内网络游戏市场增长的新空间 (25)4、网络游戏行业细分市场情况 (26)(1)客户端游戏市场概况 (26)(2)网页游戏市场概况 (33)(3)移动游戏市场概况 (34)四、行业竞争格局 (38)五、行业技术水平及技术特点 (39)六、行业壁垒401、市场准入壁垒 (40)2、人才壁垒 (41)3、技术壁垒 (41)4、资金壁垒 (41)七、影响行业发展的因素 (42)1、有利因素 (42)(1)互联网用户数量的持续增长有利于网络游戏行业保持持续稳定增长.42(2)国家政策鼓励网络游戏产业健康繁荣发展 (42)(3)网络技术的不断升级,支付手段不断丰富,有利于培养用户付费习惯 (43)(4)行业发展逐渐规范,有利于行业的健康发展 (44)2、不利因素 (44)(1)游戏专业人才严重匮乏 (44)(2)游戏产品的同质化现象严重,影响用户体验 (44)八、行业利润水平及变动趋势 (45)九、行业经营模式 (45)1、收费模式 (45)2、运营模式 (46)十、行业周期性、区域性或季节性特征 (47)1、周期性特征 (47)2、季节性特征 (47)3、区域性特征 (47)十一、行业上下游的关系 (48)十二、行业发展趋势 (49)1、研运一体化成为行业发展的主流趋势 (49)2、自研实力日趋重要,产品品质成为核心要素 (49)3、产品跨平台、业务多平台趋势明显 (50)4、3D网络游戏将成为行业主流.505、行业内兼并收购持续增多 (51)十三、行业主要企业简况 (51)1、腾讯控股有限公司.512、网易公司 (52)3、畅游有限公司 (52)4、盛大游戏有限公司.525、完美世界有限责任公司 (53)6、巨人网络集团有限公司 (53)7、金山软件有限公司.538、网龙网络有限公司.549、北京空中信使信息技术有限公司 (54)10、深圳中青宝互动网络股份有限公司 (54)11、北京掌趣科技股份有限公司.5512、北京北纬通信科技股份有限公司 (56)13、北京昆仑万维科技股份有限公司 (56)一、行业管理1、行业主管部门、行业监管体制网络游戏行业属于互联网和相关服务业的分支,该行业目前实行工信部、文化部、新闻出版广电总局及国家版权局多头部门管理。
2015游戏行业报告
2015年度产业报告:中国游戏市场发展现状与前景趋势分析中国游戏市场增长率呈理性态势从图中我们可以看到,2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长22.9%。
整个市场的上升逐渐稳定,上涨趋势也再慢慢呈理性态势,证明游戏市场的发展正在渐渐的进入成熟期,而不是“忽高忽低”毫无规律可循的浮躁期。
客户端游戏市场发展进入“固守”阶段2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。
客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。
由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。
在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。
此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。
中国单机游戏市场的快速发展2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。
由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。
“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%。
网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。
用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。
弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。
2015年网络游戏行业简析
2015年网络游戏行业简析2一、行业管理 ............................................................................................21、行业监管体系 ....................................................................................................2、行业相关法律法规及政策 (3)(1)互联网行业法律法规及政策 (3)(2)网络游戏行业法律法规及政策 (4)5二、行业发展概况 ....................................................................................8三、行业发展趋势 ....................................................................................81、市场竞争加剧 ....................................................................................................2、移动网游进入快速增长阶段 (8)93、跨行业并购趋势明显 ........................................................................................4、社交类移动网络游戏资源整合 (9)10四、行业市场容量 ..................................................................................10五、行业风险特征 ..................................................................................1、政策风险 ..........................................................................................................10112、行业竞争风险 ..................................................................................................3、产品更新换代的风险 ......................................................................................1112六、行业主要企业简况 ..........................................................................1、成都页游科技股份有限公司 (12)2、上海绿岸网络科技股份有限公司 (12)一、行业管理1、行业监管体系互联网行业的行政主管部门是国家工业和信息化部,其主要职责包括:拟定并组织实施工业、通信业、信息化的发展规划,推进产业结构战略调整和优化升级,推进信息化和工业化融合;制定并组织实施工业、通信业的行业规划、计划和产业政策,提出优化产业布局、结构的政策建议,起草相关法律法规草案,制定规章,拟定行业技术规范和标准并组织实施,指导行业质量管理工作等。
2015年网络游戏行业分析报告 (2)
2015年网络游戏行业分析报告2015年9月目录一、行业监管体系及相关政策法规..51、行业主管部门、监管体制 (5)2、行业主要法律法规及产业政策.6(1)相关行业主要法律法规 (6)(2)相关行业政策 (6)二、行业概况..91、国内网络游戏发展现状 (9)(1)市场规模 (9)(2)市场结构 (11)(3)发展状况 (13)2、我国网络游戏发展趋势 (14)(1)网游市场增速放慢 (14)(2)移动游戏步入快速增长阶段 (15)(3)跨行业并购趋势明显 (18)(4)IP品类趋于多样化,基于IP形成的产业链已初见雏形。
.19三、上下游产业链分析..201、游戏开发商 (20)2、游戏运营商 (21)3、游戏渠道商 (21)4、支付服务商 (21)5、电信资源提供商 (21)6、游戏玩家 (22)四、影响行业发展的因素 (22)1、有利因素 (22)(1)国家政策的支持 (22)(2)互联网用户群体规模逐年增加 (23)(3)游戏开发技术不断升级 (23)2、不利因素 (24)(1)综合性人才相对缺乏 (24)(2)产品同质化严重 (24)五、行业竞争程度及行业壁垒 (25)1、行业竞争格局 (25)2、行业壁垒 (26)(1)市场准入壁垒 (26)(2)技术壁垒 (24)(3)人才壁垒 (24)六、主要风险251、市场风险 (25)2、行业风险 (26)3、政策风险 (26)网络游戏(OnlineGame),又称“在线游戏”,简称“网游”。
通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。
传统的网络游戏主要被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Webgame),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
2015年网络游戏行业分析报告
2015年网络游戏行业分析报告2015年8月目录一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策 (5)1、行业主管部门和监管体制 (5)(1)行业监管体制 (5)(2)行业协会 (5)2、行业主要法律法规及政策 (6)(1)行业主要法律法规 (6)(2)行业相关政策 (8)二、行业发展概况 (10)1、互联网游戏概述 (10)2、中国网络游戏行业的发展阶段 (12)(1)培育探索期 (12)(2)快速扩张期 (12)(3)繁荣发展期 (13)3、网络游戏行业的产业链结构 (13)(1)游戏开发商 (14)(2)游戏代理商 (14)(3)平台运营商 (14)(4)电信运营商 (15)(5)游戏第三方服务商 (15)三、行业市场规模及竞争格局 (15)1、行业竞争格局和市场化程度 (15)(1)中国网络游戏市场情况 (15)(2)客户端网络游戏市场情况 (18)(3)移动网络游戏市场规模 (19)(4)网页游戏市场规模 (20)(5)海外出口市场规模 (21)(6)在线休闲竞技游戏市场规模 (22)2、行业主要企业情况 (23)(1)腾讯 (24)(2)联众 (24)(3)博雅互动 (24)(4)中青宝 (25)(5)掌趣科技 (25)(6)昆仑万维 (25)四、行业的利润水平与变动趋势 (25)五、行业特征 (26)1、经营模式 (26)2、行业特征 (26)(1)游戏引擎模块化 (27)(2)客户端微端化 (28)(3)虚拟化技术 (28)(4)网络游戏跨平台技术 (29)3、行业未来发展趋势 (29)(1)移动网络游戏成为网络游戏企业发展重点 (29)(2)研运一体化成为网络游戏企业发展的重要趋势 (30)(3)网络游戏精品化趋势 (30)(4)在线休闲竞技游戏线上线下竞赛化趋势 (31)4、行业周期性、区域性和季节性特征 (31)(1)行业周期性特征 (31)(2)行业区域性特征 (31)(3)行业季节性特征 (32)六、进入行业的主要障碍 (32)1、技术壁垒 (32)2、资金壁垒 (32)3、人才壁垒 (33)4、市场准入壁垒 (33)七、影响行业发展的因素 (34)1、有利因素 (34)(1)国家产业政策推动网络游戏产业健康繁荣发展 (34)(2)技术的进步促进网络游戏产业多渠道发展 (34)(3)互联网发展及宽带环境的优化为产业发展提供助力 (35)(4)国民文化消费能力提升为行业发展壮大提供保障 (35)2、不利因素 (35)(1)专业游戏人才不足 (35)(2)网络游戏同质化 (36)一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策1、行业主管部门和监管体制(1)行业监管体制行业行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局(国家版权局为原国家新闻出版总署的挂牌机构,2013 年3 月14 日一同并入国家新闻出版广电总局)。
中国电子竞技产业专题研究报告2015
中国电子竞技产业专题研究报告2015一全球电子竞技市场发展态势研究>>>①全球电子竞技市场及观众规模呈现快速增长态势>>>②由游戏厂商主办的单项赛事成为电竞赛事主流从奖金数额、参赛人数、观众规模、媒体热度等多方面来看,由游戏开发商、运营商主办的单项电竞赛事已经逐渐成为目前电竞行业的主流。
由Valve举办的DOTA2国际邀请赛、Riot主办的英雄联盟世界锦标赛、Blizzard主办的WCS星际2世锦赛等单项赛事,因其成熟的赛制和高额的奖金,已经成为电竞选手角逐的核心战场。
而英雄互娱发起的“HPL-英雄联赛”因其独特的准入制度,也受到了众多厂商的追捧,并获得了电竞爱好者的广泛关注。
而传统的综合性赛事却因主办方所有权易主、赞助商转变策略等原因,发展时断时续。
WCG在举办了十几年之后于2014年2月正式停办,而经历了11年的CPL因财政问题于2008年停止运营,后又于2010年再启动;ESWC却因曾经在2006-2008年间多次拖欠选手奖金而饱受争议。
>>>③创新筹集模式推动电竞赛事奖金爆发式增长DOTA2国际邀请赛(The International DOTA2 Championships, 简称TI)是由DOTA2开发商Valve举办的官方赛事。
自2011年以来,已连续成功举办5届。
2014年,Valve推出创新的奖金筹集模式:每售出一张门票(俗称小紫本,售价10美元),25%的金额会投入TI的奖金池。
小紫本除了让玩家拥有观看比赛的权利,还包含各种比赛信息、每日奖励的任务、游戏饰品附送等等,极大地调动了玩家热情,并最终推动TI4和TI5奖金额度的飙升。
而英雄联盟(LOL)在腾讯的运营下并没有采取这种玩家参与的奖金筹集模式,因而每年的赛事奖金波动不大。
二中国电子竞技市场宏观环境研究>>>①政策监管的松动成为电竞行业发展新背景>>>②外部宏观利好因素增多,促进行业发展政治环境电子竞技在2003年就被国家体育总局正式列为第99项体育项目;2013年,体育总局组建电竞国家队,对电竞的支持和重视程度明显提高;WCA落户永久举办地银川,地方政府参与赛事举办,电子竞技与城市产业升级挂钩。
中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)
中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)一、引言:电子竞技的起源及定义随着计算机技术的快速发展,电子竞技作为一项新兴的竞技运动逐渐崭露头角。
电子竞技是一种利用电子设备,并借助网络传输实现的虚拟竞技活动,参与者可以通过操控游戏角色以及策略与战术来进行比赛。
在中国,电子竞技在20世纪90年代中期开始兴起,并逐渐形成了一支庞大的产业链。
本篇文章将对中国电子竞技产业发展进行研究,时间跨度为1996年至2015年。
二、发展历程:从起步到腾飞1. 1996-2000年:探索阶段在电子竞技刚兴起的时期,中国仍处于经济转型时期,游戏产业也只是一个初创阶段。
1997年,中国国内首个电子竞技组织——中国电子竞技协会成立,为电子竞技发展奠定了基础。
然而,由于游戏技术和硬件设备的限制,当时的电子竞技比赛规模相对较小。
2. 2001-2005年:快速扩张随着互联网在中国的普及以及电子竞技技术的不断进步,电子竞技开始迅猛发展。
2002年,中国举办了首届由国家体育总局认定的电子竞技比赛——万家乐杯全国电子竞技锦标赛。
这一比赛在国内产生了广泛的影响力,也吸引了更多玩家和投资者的关注。
同时,全国各地开始兴建电子竞技俱乐部和培训基地,为中国电子竞技产业的高速扩张提供了基础。
3. 2006-2010年:产业链日趋完善电子竞技的普及和发展促使了电子竞技产业链的逐渐形成。
赛事组织、职业选手和俱乐部、赞助商、游戏开发商和场馆等各环节开始相互配合,形成了相对完善的产业生态系统。
2007年,中国举办了首届电子竞技运动会,显示出中国电子竞技的实力和发展潜力。
此时,电子竞技已经成为中国游戏产业的重要组成部分。
4. 2011-2015年:行业成熟与国际交流近年来,中国电子竞技产业规模进一步扩大,成为世界上最大的电子竞技市场之一。
2013年,中国国务院正式批准了电子竞技作为正式运动项目并纳入国体系,为电子竞技的发展提供了更多政策支持。
同时,中国电子竞技选手在国际赛事中取得了卓越的成绩,提升了中国电子竞技的国际影响力。
2015-2016年电子竞技行业简析
2015-2016年电子竞技行业行业简析【2016年09月】一、电子竞技:新一代体育项目,80/90后最受欢迎的娱乐方式作为新一代的游戏、竞技、娱乐、休闲方式,电子竞技是我国第78 个正式开展的体育运动项目。
在80、90 后人群当中,电竞除了其游戏的意义之外,也是年轻一代社交、消遣的重要方式,并以其综合了宅文化、二次元文化、COSPLAY 文化的特性,成为80、90 后之中最受欢迎的娱乐方式。
1、电竞历史:比拼游戏水准的“体育竞赛”,正式成为官方二级奥运项目电子竞技(Electronic Sports)起源于欧美与日韩,1998 年暴雪发行了游戏《星际争霸》,由于恰逢经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间,于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目,电视媒体的推广又进一步推动电竞产业的火爆。
2001 年第一届WCG 在韩国举办,意味着电竞正式登陆世界的舞台。
2015 年1 月,韩国电子竞技协会(KeSPA)提交了关于推动电子竞技成为韩国奥运会二级奥运项目的申请。
在1 月27 日,韩国体育协会董事在首尔奥林匹克公园召开会议通过了这个议题,即韩国电子竞技协会(KeSPA)已经成为韩国奥委会(Korean OlympicCommittee)的下属组织,目前KeSPA 组织成员为57 人。
这意味着电子竞技将成为包括国际象棋、赛车、马球以及啦啦队等比赛在内的二级奥运项目。
在我国国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第78 项体育运动,电子竞技游戏行业也因此被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。
根据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。
2、电竞市场:超过传统体育项目的影响力电子竞技发展至今已经在海内外年轻人中积累了巨大的影响力,并逐渐成为80、90 后最喜爱的娱乐项目。
中国电子竞技产业发展研究(1996-2015年)
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2015年网络游戏行业分析报告 (1)
2015年网络游戏行业分析报告2015年2月目录一、行业概况 (8)1、网络游戏的概念及主要特点 (8)(1)社区互动性 (8)(2)大众参与性 (9)(3)技术领先性 (9)(4)游戏参与的即时性 (10)(5)知识产权保护措施的相对有效性 (10)2、网络游戏的细分 (11)(1)按照画面效果分类 (11)①3D游戏 (11)②非3D游戏(2D游戏和2.5D游戏) (12)③3D游戏与2D游戏的主要区别 (12)(2)按照游戏类型分类 (13)①客户端游戏.14②网页游戏 (15)③移动网络游戏 (16)④主机网络游戏 (17)二、行业内涵及与上下游行业的关系 (18)1、网络游戏的业务模式 (18)(1)游戏开发 (18)(2)游戏运营 (19)(3)产业型游戏企业—兼具游戏开发和运营 (20)2、网络游戏运营的收费模式 (20)3、网络游戏行业的产业链分布及上下游行业 (22)(1)网络游戏行业的产业链情况 (22)(2)网络游戏上下游行业情况 (23)三、行业主管部门、监管体制及产业政策 (24)1、行业主管部门和监管体制 (24)(1)文化部 (25)(2)国家新闻出版广播电影电视总局 (25)(3)工业和信息化部 (25)(4)游戏工委 (25)2、主要产业政策 (26)(1)国家相关监管部门出台的产业政策26①《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》 (26)②《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》 (27)③《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》...........28④《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》.28⑤《新闻出版业“十二五”时期发展规划》 (29)⑥《文化部关于加快文化产业发展的指导意见》 (30)⑦《文化产业振兴规划》 (30)(2)地方政府出台的产业政策 (31)3、主要法规 (31)(1)互联网行业的相关法规..32(2)软件行业的相关法规 (32)(3)网络游戏行业的相关法规 (33)四、行业内企业的核心竞争力 (34)1、游戏开发的核心竞争力 (34)(1)游戏引擎概述35(2)3D游戏引擎的先进性和复杂性 (36)(3)游戏引擎的取得方式 (37)①授权取得 (38)②根据开源引擎修改 (39)③自主研发 (39)(4)我国游戏引擎技术水平的现状 (40)①具备完全自主研发游戏引擎能力的公司不多 (40)②自主研发游戏引擎的通用性普遍不强 (40)③仅有少数几家公司掌握了成熟3D游戏引擎技术 (41)(5)目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势 (41)①国外游戏引擎在国内的应用将增加 (42)②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈 (42)③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力 (43)2、游戏运营的核心竞争力 (43)(1)用户流量的取得方式 (44)①通过游戏推广直接取得 (44)②通过软件平台推广取得 (44)③游戏设备软件前装方式取得 (45)(2)影响游戏用户流量的因素 (46)①游戏运营商本身的用户优势 (46)②游戏产品内容 (47)③游戏运营情况 (47)④游戏产品的后续更新和推广 (47)五、行业市场概况及发展空间 (48)(1)全球游戏市场整体情况..48(2)全球主要游戏市场概况..50①游戏产业已成为主要发达国家的重要经济产业 (51)②新兴市场游戏产业发展迅速 (51)一、行业概况1、网络游戏的概念及主要特点网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。
2015年电子竞技行业分析报告
2015年电子竞技行业
分析报告
2015年4月
目录
一、顶级赛事点燃热情,电竞时代全面开启 (3)
1、国内电竞行业方兴未艾,顶级赛事有望点燃市场热情 (3)
(1)游戏产业规模持续扩张,发展逻辑演化点燃电竞市场 (3)
(2)行业发展方兴未艾,顶级赛事关注度持续攀升 (5)
(3)玩家消费能力有望稳步提升,增量观赏用户打开想象空间 (6)
二、赛事运营蕴含潜力,电竞媒体成长可期 (8)
1、顶级赛事奖金屡创新高,商业化运营蕴含潜力 (9)
2、网络视频高速发展,电竞直播市场成长可期 (11)
3、顶级资源抢占战略优势,全产业布局实现价值最大化 (15)
一、顶级赛事点燃热情,电竞时代全面开启
电子竞技是以竞技类电子游戏为基础,以软硬件设备为载体,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。
因其内在核心是对抗和比赛,电子竞技正在成为一种新兴的竞赛运动项目,兼顾游戏娱乐和体育竞技的属性使得其潜在价值空间越来越受到市场的关注。
1、国内电竞行业方兴未艾,顶级赛事有望点燃市场热情(1)游戏产业规模持续扩张,发展逻辑演化点燃电竞市场2014 年,我国游戏市场整体依然保持高速增长。
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布数据显示,2014 年,我国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,同比增长4.6%;游戏市场实际销售收入达1144.8 亿元,同比增长37.7%,大幅高于用户数目的增幅。
2015年电子竞技产业分析报告
2015年电子竞技产业分析报告2015年5月目录一、中国电竞市场,被压抑的东方巨人 (4)1、全球规模接近热门赛事,中国市场深受19-35岁群体喜爱 (4)2、受政策、文化制约,人均消费有近1倍提升空间 (5)二、官方扶正,中国电竞市场即将全面绽放 (7)1、政策明朗化,电竞走向主流文化 (7)2、高涨热度孕育海量市场 (8)(1)WCA赛事开启电竞嘉年华 (8)(2)直播平台高薪争抢明星主播 (10)(3)市场空间有望达200亿规模 (11)三、盈利模式分析 (13)1、“游戏研发+赛事运营”是电竞市场的发动引擎 (13)(1)游戏研发:优质的端游电竞周期长达5年,未来手游页游将补充供给 (13)(2)赛事运营:资本介入推动赛事国际化运作,广告赞助是主要收入来源 (14)2、游戏直播是流量变现的突破口 (16)(1)粉丝经济时代,得主播者得天下 (16)(2)增值业务:与主播互动的打赏费是主要盈利模式 (17)(3)电商业务:未来有望接近80 亿市场规模 (18)(4)博彩业务:充满想象的新盈利点,等待政策开放 (21)四、相关企业简况 (22)1、金亚科技:多屏布局+线上线下融合,构建游戏产业生态圈 (22)2、顺网科技:依托网吧平台,布局平民电竞 (23)3、浙报传媒:积极产业转型,电竞行业翘楚 (24)4、欢聚时代:视频直播巨头,更多价值发掘值得期待 (24)我国电竞游戏爱好者的渗透率位居全球领先位置,但人均消费不足全球平均水平的50%;其中游戏直播用户的付费率仅为1%,远低于国内大型游戏付费网站(5%-18%),流量变现的提升空间巨大。
随着官方政策的解放、社会认知的改善以及大量资本的涌入,我们认为中国电竞产业将趋于成熟,市场空间有望接近200亿元规模。
电子竞技正处于高速发展期,受众基数将接近大型体育项目,赛事直播热度可比肩Top 5综艺节目。
全球市场方面,根据Newzoo预测,2015-2017年全球电竞受众的复合增长率将达17%,2017年的电竞迷数量将接近目前的橄榄球迷;中国市场方面,热门赛事WCA今年的网络直播量将达10亿,接近热门综艺节目《我是歌手第二季》的网播量。
电子竞技行业分析报告范文
电子竞技行业分析报告范文【总述】电子竞技行业近年来蓬勃发展,逐渐成为年轻人热衷追求的一项产业。
本分析报告将分别从市场规模、发展状况、商业模式、人才培养、社会影响、未来前景等角度进行探讨分析。
【市场规模】电子竞技行业的市场规模呈快速增长之势。
据统计,当前全球电子竞技市场价值已超过百亿美元,中国电子竞技市场占据了世界第一的位置。
随着5G技术的普及和直播平台的崛起,电子竞技市场将继续保持强劲增长态势。
【发展状况】电子竞技行业在国内发展迅猛,已经形成完整的产业链。
从职业选手、俱乐部、赛事组织到赛事媒体报道等环节均日益成熟。
同时,相关产业也迅速崛起,如游戏开发、游戏设备制造、直播平台等。
行业整体发展良好,但还存在一些问题,如产业内部厄运、版权保护等,需要进一步加强监管。
【商业模式】电子竞技的商业模式多样且成熟。
常见的商业模式包括广告赞助、直播打赏、赛事门票销售、游戏内道具销售等。
此外,电竞也与传统体育结合,如与企业合作进行品牌推广、明星代言等。
随着行业发展,商业模式还在不断创新和拓展,一些公司开始注重游戏IP的开发和推广,形成多元化的盈利方式。
【人才培养】电子竞技行业对人才需求巨大,人才培养成为行业的重要环节。
除了优秀的职业选手和教练团队,行业也需要人才从事赛事组织、赛事宣传、直播解说等工作。
目前,国内高校也纷纷设立电竞专业,加强人才培养,助力电竞行业发展。
同时,政府和企业应加大对人才培养的投入,提升行业整体水平。
【社会影响】电子竞技行业的迅猛发展对社会产生了深远影响。
首先,它改变了人们对游戏的认知,推动了游戏从娱乐活动走向职业化。
其次,电竞也激发了年轻人的创业热情,促进了相关产业的繁荣。
电竞还能够带动学校更加重视体育健康教育,提供更多优质的体育设施和培训资源。
【未来前景】电子竞技行业的未来前景十分看好。
首先,随着游戏用户数量的快速增长,市场潜力巨大。
其次,技术的不断创新将进一步提升电竞观赛体验,吸引更多观众。
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2015年电子竞技行业
分析报告
2015年9月
目录
一、行业所处的生命周期和市场规模 (5)
1、全球电子竞技行业现状 (5)
2、国内电子竞技行业现状及所处生命周期 (7)
二、行业规模 (10)
1、全球电子竞技行业规模 (10)
2、国内电子竞技行业规模 (12)
(1)国内电子竞技受众人群 (12)
(2)国内电竞市场消费水平 (13)
(3)收入规模 (13)
三、行业价值链的构成与上下游关系 (14)
1、游戏运营 (14)
2、赛事运营 (15)
3、游戏媒体 (15)
四、行业商业模式 (16)
1、行业商业模式 (16)
2、消费群体 (17)
(1)游戏厂商/运营商的推广费用 (17)
(2)直播平台、点播平台 (18)
(3)广告商 (19)
(4)粉丝经济 (20)
五、行业竞争格局及主要企业 (21)
1、苏州游视网络科技有限公司 (21)
2、上海七煌信息科技有限公司 (21)
3、上海耀宇文化传媒有限公司 (21)
4、上海映霸文化传播有限公司 (22)
六、行业壁垒 (22)
1、技术壁垒 (22)
2、资金壁垒 (23)
3、品牌壁垒 (23)
4、人才壁垒 (24)
七、行业监管体系及行业政策 (24)
1、行业监管体系 (24)
(1)国家体育总局 (24)
(2)文化部 (25)
(3)国家新闻出版广电总局 (25)
(4)其他监管部门 (25)
2、主要行业政策 (26)
(1)《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》 (26)
(2)《关于鼓励和引导民间资本投资体育产业的实施意见》 (26)
(3)《国务院办公厅关于加快发展体育产业的指导意见》 (27)
八、影响行业发展的风险特征 (28)
1、我国电子竞技行业商业模式成熟度风险 (28)
2、核心人员流失风险 (28)
3、电子竞技行业的市场竞争风险 (28)
2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
随着游戏产业的发展,电子竞技项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏。
尽管网络游戏在发行、运营、付费方式以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不影响一些平衡性与对抗性很强的网络游戏加入到电竞项目中。
各类游戏载体层出不穷,从开始的PC端游到页游再到移动端以及虚拟现实设备(VR/AR),游戏载体不断涌现,更多样化。
具体到电竞行业,虽然目前的电子竞技游戏主要集中在PC 端进行,但也有其他载体游戏开始加入电子竞技行业。
电子竞技的核心特质系电子(游戏性/娱乐性)+竞技(体育性),它既包含了虚拟世界创造出来的好玩的特点,也满足了人类对竞争和对抗的本能追求。
通常电子竞技比赛可以分为线上及线下两种形式,电子竞技爱好者可以选择通过网络平台线上观摩比赛或选择到比赛现场线下观摩比赛,目前越来越多的电竞粉丝喜欢参与大型线下电子竞技活动。
据票务公司Eventbrite最近的一次民意调查显示,38%的受调查者表示,他们愿意旅行到另一个国家观看电竞赛事,其中81%的电竞爱好者表示,现场观赛可以带来社区归属感,61%的人表示,现场观看赛事的同时还可以让他们见到此前只能通过互联网联系的好友。
一、行业所处的生命周期和市场规模
1、全球电子竞技行业现状
随着电子竞技运动的发展,各国政府和各大企业都看到了电子竞技产业所带来的巨大经济效益,电子竞技产业的发展受到了各方的重视。
从全球电子竞技的发展来看,美国是最早举办国内电子竞技职业联赛的国家,目前已经形成了完整的产业结构和成熟的商业运作模式。
目前美国的电子游戏产业规模已经超过了电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业之一。
韩国作为游戏产业最发达的国家之一,率先于2000 年由韩国文化部、体育部和旅游部共同批准成立了韩国职业电子竞技协会(KeSPA),旨在巩固电子竞技作为一个合法的体育项目的发展地位。
在韩国,社会上对于电子竞技的认同度相当高,电子竞技几乎已成为韩国的“国技”,极高的社会关注度加上合理的赛事机制,使韩国的电子竞技产业化和玩家的职业化程度远高于目前国内的水。