DataEye合伙人郭怡辰:文学IP与手游从若即若离到深度联姻

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产品经理-致90后创业者商海凶险,这个残酷的世界更在意的是结果

产品经理-致90后创业者商海凶险,这个残酷的世界更在意的是结果

致90后创业者商海凶险,这个残酷的世界更在意的是结果本文你将看到十六位90后创业者:脸萌郭列、神奇百货王凯歆、超级课程表余佳文、泡否马佳佳、爱狗团夏军、礼物说温城辉、一起唱伊桑、快看漫画陈安妮、空空狐余小丹、ofo戴威。

这是一个创业团队的黄金时代,“互联网+”的浪潮汹涌来袭,风投公司遍地开花,校创邀请赛如火如荼,社会、政府、学校三方非常积极鼓励90后竞相创业。

90后创业者们刚开始也是不负众望,被这股狂流裹挟之时,凭借年轻人特有的满腔热血,在互联网圈掀起了一阵阵波澜,虽然并没有完全颠覆传统,但每一步都能称得上惊艳四方!而现在潮流勇退,从前两年的90以后创业潮中的一路年后鲜花掌声,到如今的不温不火,嘘声不断,引发了创投圈的争议。

年轻人创业浮躁、不靠谱,或许真的就是一个论点?这篇文章也是写给那些有意在互联网出打拼行业一片天下的90后、95后看的。

创业不易,先备足弹药。

脸萌是一款拼脸应用软件,可以通过它轻松制作专属逗趣形象。

2021年1月,脸萌上线,包括苹果应用商店在内的各大应用商店都给出了推荐位,但脸萌从2021年5月底才开始发力,下载量迅速攀升。

四天内在iOS和Androd平台的亿次总计约120万。

到6月14日,总下载量达到了惊人的3000万!创始人郭列想做成“太阳”的脸萌,最终还是像火流星一样,被吞没在互联网网络营销创业团队的浪潮中。

模式简单,容易复制,这是脸萌的硬伤,尤其在国内市场,被Copy太常见。

另外它爆红也只能是瞬间放飞的烟花,过了最美的时刻就会使人则失去兴趣。

但并不是说往后的“脸萌”全然失去了发展战略空间,其风格和寓意是生存的关键,由此衍生出来的在此之后其他产品或许能够并使”脸萌“再次被聚焦。

如今,郭列正带领他的团队在开发新产品Faceu。

著名的95后创业者王凯歆从天上跌落的速度并不比她飞上天时慢。

王凯歆,98年妹子,16岁辍学创业,主打95后概念,所有这些鲜明的标签让她迅速资本市场的青睐,在BTV的创业真人秀《我是独角兽》现场,被三个资本大佬争抢。

湖南卫视初尝台网联动甜头自制内容或助视频网站翻身

湖南卫视初尝台网联动甜头自制内容或助视频网站翻身
目——《 向上吧 !少年》 希望通过与视 频网 ,
站 的合 作来 吸引 用户 。 与 视 频 网 站 内 容合 作 的共 同 作用 下 ,湖 南 卫视终于在 7 止 住收视率下 滑的态势 , 月 重新 成 为 省级 卫 视 收视 老 大 。
据悉 , 选秀节 目《 向上吧 !少年》 是搜狐 视频携手湖南卫视 升级 台网联 动模式后孕
携程而言可能是一枕黄粱梦。圃
责 杨磊 编: 美编: 陈汉燕校对:艳香 区
湖南 卫视初 尝 台网联 动甜 头 自制 内容 或助视频 网站翻 身
(r时代周 刊 》 者 / r 记 李萧 然 ( 自北 京 、 沙) 发 长
除 了搜 狐 视 频 外 , 有 多 家 视频 网站 目前 与 电视 台关 系 紧 密 。 这对 于 烧钱 不 止 的视 频 网站 来说 , 是 一条 新 的 出路 。 或许
们约会吧 + 、百变大咖秀是站在纯色幕布
摆 出 自己的 招牌 动 作 … … 这一 幕 发 生 在 6月 中旬 , 们 在 为 《 他 向
1 三 视收视霸主湖南卫视到了 背水一 还 推 出 了 一 个 搜 狐 视 频 提 供 的 自 制 栏 和摄 影机 前 的 孩 子 。忍 着 这灼 人 的 热 , 们 他
份 来 自 C N C关 于 网络 视 频 网 民应 NI
用 的研 究报 告 显 示 ,约 有 2 .%也就 是 近 1 6 3
亿的网民基本不看 电视 ; 约有 4 . 3 %也 就是 2 1 亿的网民看电视的时间明显减少。网络 . 5
视 频 的存 在 , 效 覆 盖这 两 部 分 群体 。对 能有
量身定制
电视 台与视 频 网站 合作 并 不新 鲜 。目前 与电 视 台进 行合 作 的除 了搜 狐 视 频外 , 包 还 括优酷土豆 、 爱奇 艺 、 讯 视 频 、 行 、 视 腾 风 乐

短视频去海外收割下一个时代

短视频去海外收割下一个时代

短视频去海外收割下一个时代短视频平台巷战海外市场,将「老铁」全球化。

继扫码支付、共享单车等“中国新四大发明”出海之后,如今短视频这一中国式创新,也正在海外市场上演一城一池的争夺战。

如同诸葛亮在东汉末年为刘备献良策:面对拥兵百万的曹操和占据江东的孙权,若刘备能攻下荆、益两州,则霸业可成。

国外短视频战场中,字节的TikTok、快手的Kwai以及YY的一众出海产品,也在开展一场“三国杀”。

拿下巴西、印度等发展中国家市场,每个市场占有率的高低,都关系到这场出海战役的成败。

尤其近日Sensor Tower宣布,TikTok海外下载量已达15亿。

短短2年做到了堪比微信的成绩,委实令人刮目相看,不过无意中“亮肌肉”的行为,也将加剧整个市场的竞争。

如今,TikTok在日本、美国、泰国、印尼、印度、德国、法国和俄罗斯等地,多次登上当地应用总榜的首位;快手海外版Kwai多次登顶巴西应用总榜第一;VMate雄踞印度拥有5000万月活。

欢聚时代Likee在东南亚和俄罗斯占据首要位置。

字节跳动、快手、阿里巴巴、欢聚时代等群雄逐鹿海外市场,谁能成为最终赢家?出海大潮,席卷而来从2022年开始,国内移动互联网流量增长到达瓶颈期,市场饱和、红利锐减避不可免。

下沉、出海、拓新是摆脱困境的三条道路。

如果产品创新具有竞争力,能争取海外广阔的市场空间,出海就成了水到渠成的事。

经历了国内短视频大战的玩家,更加懂得入场时间早晚所带来的差异。

尽早出海,享受红利成为共识。

musical.ly被称为国内短视频出海的鼻祖,早在2022年该产品便在北美上线,主打国外市场,一度登顶美国App Store榜,在2022年便拥有了1亿多用户。

美国的文化氛围对于新奇玩法的musical.ly很接纳,使其迅速跻身仅次于社交媒体前列,甚至吸引小扎想要将其收入旗下,无奈却被字节跳动抢先一步。

2022年字节将原有的TikTok与全资收购来的musical.ly进行合并,抢先占领美国这一重要市场,随后挺进日本和韩国市场。

有宠背后,你不得不知的故事!

有宠背后,你不得不知的故事!

有宠背后,你不得不知的故事!画面上,一只萌萌的萨摩耶,肉嘟嘟白色的脸蛋,微笑地凝望着你,在粉红色背景的衬托下,显得尤为可爱,让看的人感觉心里痒痒的,嘴里不由自主地蹦出六个字“好可爱的狗狗”,恨不得上去捏一把,让人误以为这是一个专业的动漫作品。

其实,这是一个叫“有宠”的APP软件的LOGO。

有宠的初创团队,来自知名社交App“遇见”的联合创始团队,其中CEO郭振为遇见联合创始人兼前运营总监,中山大学传播学系毕业,具有十年互联网从业经历。

有宠公司全名为“广州有宠网络科技股份有限公司”,成立于2015年年初,目前团队约50人。

郭振自己养狗有六年,也算得上资深的宠友,说到怎么想到创立有宠APP的时候,还要从发生在他家狗狗身上的两件事情说起。

第一件事:狗狗怀孕了怎么办?前两年,他家狗狗怀孕了,由于是狗狗第一次怀孕,所以完全没经验,不知道应该吃什么不应该吃什么,运动量怎么控制,能不能洗澡等等,身边养狗的朋友说法不一,只有到网上去搜索相关内容,不过让他郁闷的是:网上的内容照样参差不齐,而且还很多误导性的内容,前前后后花了近10天的时间,才把狗狗怀孕期间需要注意的事项梳理清楚。

第二件事:狗狗生病了怎么办?去年有一天他家狗狗忽然上吐下泄的、大便有腥味,因为它小时候得过犬瘟,所以有抗体不会再感染犬瘟,但是又担心它得了细小,于是又上网去查,网上的答案也不统一,犬瘟、细小、肠胃炎等等不能下明确的结论,当时工作又非常忙,宠物医院又离家很远,整个人都心急如焚,就在他准备请假带它去医院检查之际,有朋友介绍了一个宠物医生,根据症状,判断狗狗可能肚子里有寄生虫,叫他先禁水禁吃一天,同时吃驱虫药,结果吃完驱虫药,第二天它就不吐不拉,精神和胃口都慢慢变好了。

以上两件事,让郭振感触颇深,他说“养宠物就跟养小孩一样,养小孩有很多口口相传的经验,老人、身边的朋友都可以教你,但是养宠物大家就很缺乏专业的指导经验。

”郭振觉得,如果有这么一个平台,可以给养宠物的人一些专业的指导意见,包括医疗、养护、训练等方面的指导,想将会受到宠物主的莫大欢迎。

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。

在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。

本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。

本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。

针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。

本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。

如何持续保持MCN领先地位

如何持续保持MCN领先地位

人才
- 情怀梦想、储备未来 - 职级晋升 - 红人成长 - 体系化培训
战术
- 信息力 - 决策力 - 执行力
战略层面
持续把握各时期红利
幽默搞笑大王、一起神回复 奔波儿灞与灞波儿奔 一起神吐槽 全球健身指南 好奇博士、一只学霸
软软、拜托啦学妹、姨太吃瓜 颜九、赤木、野食小哥
一禅小和尚、芋头SAMA 生活达人蒋小喵、大E特吃
敏捷迭代 ·视频风格种类
人才:技术岗的长线梯队发展
情怀梦想
- 快手颁发的《最具情怀IP奖》,2019启动院线电影 - 3年、5年、8年的人才储备 - 让内容创造美好的使命感 的 各部门诠释
晋升机制
- 技术岗的分类与职级体系 - 明确的晋升选拔方式和流程 - 红人也可以职级晋升。也可以走管理岗
培训体系
SK-II×颜九 TVC级拍摄*美术组
重视数据
- 钻研算法机制(反哺内容、运营手段) - 数据监测、淘客数据、商务跟踪系统
- 开启精细化运营 - 例如:《运营白皮书》
2020年 创作者建议
存量市场、红海厮杀 & 精细运营、社交沉淀
社交沉淀
- 重视互动时长 - 让粉丝的粘性和互动质量更高
- 社交沉淀与转化(私域流量)
持续变现
- 打造优质广告案例、确保持续变现
战略
- 风口与红利的把握 - 充足前期投入 - 有限多元 - 厚积薄发
如何持续保持行业领先
让内容创造美好 ·谋求长期发展的卓越内容公司
文化
- 先行先试- 职级晋升 - 红人成长 - 体系化培训
战术
- 信息力 - 决策力 - 执行力
战略:快速布局美妆短视频的关键节点
体验型
起步成型快、重视人设和个性 内容持续性强、内容即广告模式

第二步战略【第二步】

第二步战略【第二步】

第二步战略【第二步】在互联网的生意圈里,成功往往快得让人难以理解,但失败有可能来得更快。

新浪前CTO程炳皓创立开心网的第一年就取得了难以置信的成功。

在2008年3月推出后不到一年的时间内,开心网就达到了近3000万注册用户。

2004年2月上线的Facebook则用了一年半的时间才达到500万用户。

上班族对“朋友买卖”、“争车位”和“偷菜”等游戏组件的热衷甚至把开心网变成一种文化现象。

用户、广告商、VC都在追逐这个中国版的Facebook。

但即使程炳皓本人,也对此后用户热情的急转直下感到难以接受。

“也许这就是互联网产品形态的更迭,微博产品冲击了社交网络。

用户是喜新厌旧的,原来他们天天说怎么喜欢你,怎么离不开你,转眼却又喜欢上别的地方了,你有什么办法。

”他在一次采访中抱怨。

他甚至怀疑开心网是不是作为SNS的代表被更新的产品形态取代了,因为团队还是原来的团队,但用户就是不再喜欢开心网了。

第二步是个大问题什么是社交网站的第二步?如何留住用户?如何挖掘社交数据?如何建立一个好的公司制度?开心网几乎在每一个环节,重要的第二步似乎都消失了。

2012年3月底,开心网的新产品部门推出了一个模仿Pinterest的项目,最终定名为开心集品。

开心网副总裁郭巍觉得,属于第二代社交网络的开心网被第三代产品微博压制了,要突破只能瞄准微博的下一代产品。

他们看好Pinterest读图的概念。

在移动互联网上,开心网新产品部门还推出了一款模仿Path的照片分享应用美刻,上线几天之后,排到了社交应用榜的第八名。

持续下滑的流量曲线让程炳皓开始寻求新的变化,2010年下半年后,他把希望从寻找下一个开心网组件转移到寻找下一个与开心网并列的好产品上。

“如果只有开心网一个产品,用户不喜欢了随时会走掉,不能覆盖用户需求,抗风险能力不够。

”郭巍说。

看起来,这家产品导向的公司开始认为“开心网”这款过时的产品已经很难重返昔日的风光,但把更多的精力投入到下一个好产品上,真的能够挽回这家公司的颓势么?Facebook的创始人扎克伯格出于方便认识女孩的目的做了社交网站,这是第一步。

电子竞技产业IP营销的路径探析

电子竞技产业IP营销的路径探析

电子竞技产业IP营销的路径探析目录一、电子竞技产业概述 (2)1. 定义及发展历程 (2)2. 产业链构成 (3)二、电子竞技产业IP概述 (5)1. IP概念及特点 (6)2. 电子竞技产业中的IP表现形式 (7)三、电子竞技产业IP营销现状 (8)1. 市场规模与用户分析 (10)2. 营销策略及成效分析 (11)四、电子竞技产业IP营销路径探析 (12)1. 确定目标IP及选择营销策略 (14)2. 营销手段与渠道 (14)3. 监测与评估营销效果 (16)五、电子竞技产业IP营销案例分析 (17)1. 国内外典型案例介绍 (18)2. 案例分析与启示 (19)六、电子竞技产业IP营销趋势与挑战 (21)1. 技术创新对IP营销的影响 (21)2. 用户需求变化对IP营销策略的影响 (23)3. 行业监管政策对IP营销的影响 (24)七、电子竞技产业IP营销策略建议 (25)1. 提升IP知名度与美誉度 (27)2. 创新营销手段与内容 (28)3. 加强品牌合作与跨界合作 (29)4. 关注社会责任与可持续发展 (30)八、结论 (31)1. 电子竞技产业IP营销的重要性 (32)2. 未来发展趋势与展望 (33)一、电子竞技产业概述电子竞技产业作为新兴的体育产业,在全球范围内迅速崛起并持续发展。

电子竞技以电子游戏为核心,强调竞技性质,组织选手在统一的规则下进行公平的比赛,吸引了大量参与者和观众。

电子竞技产业的边界效应不断扩大,不仅涉及游戏开发与运营,还与媒体传播、硬件制造、市场营销等多个领域产生了紧密的关联。

随着科技的进步和互联网的普及,电子竞技产业已经成为全球范围内极具影响力和商业价值的产业之一。

电子竞技不再仅仅是小众文化的一部分,而是逐渐融入大众生活,成为了一种全新的娱乐方式和社交体验。

电子竞技产业的IP营销也显得尤为重要,其不仅关系到企业的经济利益,更涉及到产业的可持续发展和文化价值的传播。

史技

史技

史技作者:暂无来源:《华东科技》 2017年第6期连续创业者不奇怪但连续创业失败还被当宝的你见过吗?文/ KK上海新媒体联盟成员“IM 始纪”记者,本文略有改动连续创业者,我们都见过,而连续创业失败者,就不多见了。

但就是有这么位屡战屡败的人,偏偏在最后击败全美包括Facebook、Youtube、Instagram 在内的所有社交APP,登上IOS 总榜第一,上演绝地大反击!哦对了,这位老兄还是个中国人,叫做阳陆育,他做了款APP 叫Musicl.ly。

在中国,听过Musicl.ly 的人应该不多,但在美国,却是无人不知。

平均每五个美国青少年,就有一个是Musincl.ly 的用户。

对了,它还有个中文名叫做妈妈咪呀。

曾被评为继滴滴之后,最有潜力的8 家企业之一。

这8 家企业中还包括今日头条、喜马拉雅FM、哔哩哔哩。

如今,Musicl.ly 已拥有超过一亿用户,数亿美元估值,成为全美短视频社交APP中首屈一指的存在。

可谁能想到的是,它的创始人阳陆育,曾在创业路上一败再败再再败?阳陆育,1981 年生于湖南。

他第一次创业是在1999 年,那时他还是中南大学的一名本科生。

谁都没想到,他利用课余时间,竟悄悄地做了湖南省首家大学生创业网站——赛诺网。

当然,他也很快迎来了人生中第一次创业失败。

那次失败并没有想象中的波澜壮阔,后来他回想说,一边读书,一边还折腾创业,其实在一开始就不可能有任何成果的。

第二次创业是在6 年后,当时的创业项目是这两年很流行的线上服装定制。

要命的是,那会儿连淘宝都是没站稳脚跟,全国的物流还没发展起来,速度慢就不说了,价格更是昂贵无比。

他说:做一件T 恤倒是没多少钱,但是快递费却要几十块,还要N天后才能收到。

显然,idea 是好的,却没赶上对的时机。

于是,第二次依然已失败告终。

连续两次创业失败的阳陆育,暂时放下创业念头,跑去一家做全球业务的大公司乖乖上班,那家公司叫易宝软件。

时间到了2012 年,在美国出差的阳陆育,恰巧遇上了早前从易宝软件离职、后来成为Musicl.ly 合伙人的朱骏。

2024年网络文学逐渐崭露头角

2024年网络文学逐渐崭露头角
版权纠纷:网络文学作品 的版权纠纷及解决途径
05
网络文学的影响和价值
对传统文学的影响
网络文学的兴起,使得传统文学受到了一定的冲击和挑战 网络文学的传播方式与传统文学不同,使得传统文学需要适应新的传播方式 网络文学的创作方式与传统文学不同,使得传统文学需要创新和变革 网络文学的读者群体与传统文学不同,使得传统文学需要调整和适应新的读者群体
2024年网络文学的 发展
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CONTENTS
Part One
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Part Two
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Part Three
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Part Four
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Part Five
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Part Six
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01
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02
网络文学的发展历程
起源和早期发展
起源:1998年,痞子蔡的《第一次亲密接触》被认为是网络文学的起点 早期发展:2000年代初,网络文学开始兴起,出现了许多知名的网络作家和作品 特点:网络文学早期以言情、玄幻、武侠等类型为主,语言通俗易懂,情节紧凑 影响:网络文学的出现改变了传统文学的传播方式,使得文学创作更加平民化、大众化
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线上线下联动 影视IP如何玩转文化跨界?

线上线下联动 影视IP如何玩转文化跨界?

线上线下联动影视IP如何玩转文化跨界?作者:冯珊珊来源:《综艺报》2020年第17期近日,B站纪录片《但是还有书籍》线下实体书店,在上海静安大悦城开业。

《但是还有书籍》导演罗颖鸾表示,开发实体书店项目的初衷是延续纪录片精神,通过书籍这座桥梁,打造线下“沉浸式的阅读学习空间”。

围绕优质IP内容打通上下游产业链,形成完整的视频生态,成为各大平台发力的新重点。

电视剧《三十而已》热播,带火了女主人公顾佳经营的空山茶。

天眼查App显示,该剧制片方上海柠萌影视传媒有限公司新增商标信息,名称为“三十而已空山茶”,商标状态显示为“等待实质审查”及“商标申请中”。

线上线下联动,激活新型消费潜力,围绕影视IP进行产业化发展,逐渐成为业界共识。

一方面,随着视频行业同质化加剧,各平台寻求差异化竞争的需求加深;另一方面,围绕优质IP,通过上游文学、漫画作品,赋能下游各个板块,构建以大IP为核心的内容闭环,形成具有深远影响力的品牌。

拥抱IP 影视基地蓬勃发展8月21日,电影《八佰》上映。

截至2020年9月2日,影片累计票房超过21亿元。

在《八佰》拍摄期间,出品方华谊兄弟曾透露,该片位于华谊兄弟电影世界(苏州)近旁的拍摄地,将转化为实景项目对外开放。

华谊兄弟方面表示,这是公司业务板块相互融合、衍生,IP 内容流转拓展的一种体现。

《八佰》的热映,有望为华谊兄弟实景娱乐战略注入一针强心剂。

公开资料显示,华谊兄弟自2011年起布局实景娱乐,目前已在全国完成多个项目的布局。

其中,海口、苏州、长沙、郑州等地的电影小镇已投入运营。

8月12日,在2020亚布力中国企业家论坛·武汉特别峰会开幕式上,卓尔控股、华谊兄弟公司与武汉市签署项目战略合作协议,宣布将在武汉市洪山区建设卓尔·华谊兄弟电影小镇。

按照规划,电影小镇将以电影场景为形,以历史文化和城市记忆为魂,建设集电影场景游览、电影文化展示、电影互动游乐、民俗和非遗体验、大型系列演出、特色餐饮、主题客栈等于一体的电影实景文化旅游项目。

兴格影视剧-多元化IP储备,系列化深化IP价值

兴格影视剧-多元化IP储备,系列化深化IP价值

兴格影视剧:多元化IP储备,系列化深化IP价值“兴格传媒影视剧板块的布局理念是多元化IP储备、系列化深化IP的最大价值。

”据兴格传媒创始合伙人、执行副总裁黄海晨介绍,2017年兴格传媒储备的IP包括当代和古风两类。

当代题材包括《妈妈的游戏》《逆袭・星途璀璨》《逆袭・并不十分娱乐圈》《SCI谜案集》《女子进化论》《进阶的盛宴》《应许之日》《全职法师》《神马男女》等多个项目,类型涉及话题、情感、偶像、热血、悬疑。

其中,悬疑剧《SCI 谜案集》将在今年暑期正式上线。

《妈妈游戏》是兴格传媒与滕华涛导演在当代题材剧上的第一次合作。

“对于这个项目,可能有一部分人知道它是日版的,此次我们不仅要对内容进行本土化改造,还要在类型上进行尝试和探索,未来我还会和兴格有多个项目合作。

”滕华涛表示。

《全职法师》是兴格传媒联合阅文集团、万达影业开发的顶级IP,由杨磊执导。

在阅文集团副总裁罗立看来,兴格传媒是非常专业、顶级的影视剧开发公司,双方在泛娱乐产业的开发策略上非常契合。

“我们会和兴格传媒一起贯通全产业链,力求打造《全职法师》IP价值最大化。

”导演杨磊刚看到小说就非常喜欢这个项目,“在今年1月份就想通了该剧的定位,对于这个项目非常有信心。

”当然,颇具古风气质的传奇剧、武侠剧、玄幻剧也依然是兴格传媒的重点项目,《将军在上》《萌妻食神》《大唐女法医》《江湖不像话》《九州・天空城》《鲛珠传》《春江花月夜》等多个顶级IP都将进行系列化开发。

“《将军在上》作为兴格传媒权力打造的首部史诗大剧,是一部集传统文化中家国、改革、民族、情感、审美五大正能量为一身的传奇新正剧。

”制片人金屹菲表示,该剧将于今年正式在优酷上线。

阿里文娱大优酷总裁助理许志敏认为,“IP价值、影像风格、创新的制作手法以及兴格传媒在内容产业的布局、超前的市场意识都是吸引优酷合作的原因。

”此外,由兴格传媒联合出品的电影《鲛珠传》这部以九州为背景的玄幻电影也被外界视作暑期档不可忽视的一部潜力之作。

2024届高考语文写作指导《三元思辨性“破圈、守圈、退圈”》

2024届高考语文写作指导《三元思辨性“破圈、守圈、退圈”》

2024届高考语文思辨性作文写作指导3:三元思辨性“破圈、守圈、退圈”作文话题+题目+素材运用+金句+范文展示原题呈现阅读下面的材料,根据要求写作。

(60分)材料一:破圈,网络流行词,指某个人或他的作品突破某一个小的圈子,被更多的人接纳并认可。

后来引申到不限于人,事件和物品也可以破圈。

材料二:守圈,指守住自己的特定范围,不向外拓展。

有一些人,长期固守自己的一亩三分地,不断向内挖掘,而不是大肆对外扩张。

材料三:退圈,只退出一定的范围,收缩空间。

有些时候,人们出于集中精力、减少应酬等考虑,会不断退圈。

对于破圈、守圈和退圈,你有什么看法或感想?请结合材料,写一篇800字以上的作文。

范文展示破而立,守而固,退而专人生在世,必然会跟他人及周边环境产生联系,进入不同的群体,产生不一样的圈层。

随后,人们会在不同的圈层间辗转腾挪,伸缩变换。

在此期间,会出现破圈、守圈和退圈等行为。

凡人对此不以为意,然而智者无比慎重,会力争做到:破而立,守而固,退而专。

俗话说:“不破不立!”当我们视野、能力达到一定的程度,就可以突破原来的圈层,向外拓展。

这样的拓展,是走出自我舒适圈,到外面去开辟新天地。

这个过程可能十分艰难,会遭遇七七四十九劫,历经九九八十一难,然而最终的回报,也会无比丰厚。

从“乞丐”到“士兵”,再到“将领”“统帅”,朱元璋一生不断在破圈,吃过无数苦,遭过无数罪,然而也让自己的肉体、精神和灵魂不断升华,最终开国称孤,一统天下,造就了“乞丐皇帝传奇”。

我们的人生或许不会如此传奇,但当能力和视野足够时,也应该眼光“向外看”,脚步“往外走”,不断破圈。

如此,可以开辟新的空间,有效防止“内卷”,让人生辽阔高远!然而,就像弹簧不可能无限向外拉伸一样,人也不可能一直往外破圈。

毕竟,每个人的能力和视野,总有一定的限度,不可能一直提升。

等能力和视野不够时,应该及时扭转状态,从破圈转为守圈。

古人云:“守而必固。

”守圈就像守城,必须将有限的力量,合理分配,进而做到固若金汤,无法被攻克。

脱域视角下网络直播中的共情策略研究——以“刘畊宏现象”为例

脱域视角下网络直播中的共情策略研究——以“刘畊宏现象”为例

(2023·11)XINWEN AIHAOZHE随着移动通信技术的发展,网络直播作为当下新媒体的重要形式,其内涵、类别与形态发生了巨大变化。

当下引发热议的网络直播更多指的是利用移动互联网、流媒体技术进行的现场视频直播,“人人皆可参与”“实时互动”成为网络直播的重要特点。

根据CNNIC 发布的第51次《中国互联网络发展状况统计报告》:截至2022年12月,我国网络直播用户规模达到7.51亿。

网络直播即时传播、实时互动的特点,能够让相隔千里、互不相识的人与人之间建立联结,彼此交流,“形成了时间消灭空间、构成‘空间坍塌’的态势”。

[1]而这种时空分离形成了新的信息传播、社会感知、社会关系的变化符合“脱域”特征。

一、网络直播的脱域性“脱域”是英国社会学家吉登斯提出的概念,意指“社会关系从彼此互动的地域性关联中,从通过对不确定的时间的无限穿越而被重构的关联中脱离出来”[2]。

(一)网络直播当中的时空分离吉登斯认为时空分离是脱域过程的初始条件。

所谓“时空分离”也就是“跨越广阔的时间和空间领域的社会关系的联合并一直到包括全球体系的状况”。

[3]脱域是由时空分离所造成的“虚化”和“缺场”引起的,从而能跨越广阔的时间—空间距离去重新组织社会关系。

网络直播作为现代社会的传播媒介,形成了一种全新的传播情境。

从空间上看,“互联网逻辑的空间拓展彻底摆脱了对空间近邻的依赖性”[4],模糊了“在场”与“缺席”的界限。

以“刘畊宏现象”为例,后疫情时代处于封控状态下的居民在现实空间中相互分离,而网络直播突破了原有的时空限制,将任意两个甚至多个位置或场所链接起来,创造了“虚拟空间”,实现了不同空间的实时互动。

从时间上看,直播的实时互动让不同地域的用户在同一时间内几无障碍地“同频”交流,为彼此的情感沟通、建构新的社会关系提供了条件。

刘畊宏直播间的粉丝或许无所谓谋面,但彼此互称“畊宏女孩”。

刘畊宏每周五次的直播健身,更像是粉丝情感与关注点的相互连带,粉丝通过观看直播和参与健身完成彼此间的互动仪式。

基于引爆点理论探析《羊了个羊》的走红

基于引爆点理论探析《羊了个羊》的走红

2023/10上传媒e 时代点击新媒体基于引爆点理论探析《羊了个羊》的走红阴马梦婕杨佳妮冯垚湘摘要:文章采用马尔科姆·格拉德威尔提出的“引爆点理论”,尝试从个别人物法则、附着力因素法则、环境威力法则三个维度剖析小游戏《羊了个羊》走红背后的逻辑。

在个别人物法则方面,推销员、内行、联系员这三者形成牢固的三角架构,在游戏的推广过程中发挥关键作用。

在附着力因素法则方面,该游戏利用洞察人性的巧妙设计(如省份排名、话题PK 、游戏难度设计),使得一众玩家深陷其中,难以自拔。

在环境威力法则方面,在疫情催生的“宅经济”的风口中,兼具低门槛、强社交等特点的《羊了个羊》极大地满足了人们居家娱乐的需求。

关键词:《羊了个羊》引爆点理论传播基金项目:本文系广州新华学院高等教育教学改革项目“依托竞赛平台的《网络传播概论》课程教学改革”(编号:2022J046)。

2017年12月28日是中国互联网历史上独特的时间点,因为这一天微信对外开放游戏类小程序《跳一跳》,同时在首页增加下拉访问小程序的入口。

这不仅拉开了我国游戏类小程序的序幕,更是宣布中国互联网进入了全新的“小程序时代”。

根据相关数据表明,《跳一跳》在发布后的3个月时间内,便迅速积累了高达3.9亿的玩家。

[1]2018年4月,微信正式对外开放个人小游戏发布功能,大量第三方小游戏开始涌入这片市场。

综合游戏的历史发展和游戏内涵,游戏一般具有规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性这五大特征。

[2]小游戏是以小程序为载体的新游戏产品形态,具备无需下载、即点即玩、体验轻便等特点,主要有IAP (内购付费)、IAA (广告变现)、IAP+IAA (混合变现)这三类变现方式。

2022年是微信小游戏发展的第五年,经过前期的爆发与沉淀,小游戏生态达到了新高度,已形成了高度集聚产业效应和较为完善的生态链条,为更多玩家带来全新的体验与乐趣。

据腾讯发布的《2022微信小游戏增长白皮书》显示,微信小游戏开发者数量已达到10万+,月流水千万级游戏款数同比增加50%+。

互动仪式链视角下网络纪实综艺节目《种地吧》的破圈研究

互动仪式链视角下网络纪实综艺节目《种地吧》的破圈研究

互动仪式链视角下网络纪实综艺节目《种地吧》的破圈研究目录一、内容描述 (2)1. 研究背景与意义 (2)2. 研究目的与问题 (3)3. 研究方法与范围 (4)二、文献综述 (4)1. 互动仪式链理论概述 (6)2. 网络纪实综艺节目发展概述 (7)3. 相关研究成果梳理 (8)三、《种地吧》节目概述 (9)1. 节目简介 (10)2. 节目内容与特点 (11)3. 节目受众分析 (13)四、互动仪式链视角下《种地吧》的破圈分析 (14)1. 观众互动与仪式链构建 (15)2. 节目内容与仪式链互动 (17)3. 破圈传播策略分析 (18)五、《种地吧》破圈的影响与效果 (19)1. 对节目的影响 (21)2. 对受众的影响 (22)3. 对社会的影响 (23)六、结论与展望 (25)1. 研究结论 (26)2. 研究不足与局限 (27)3. 对未来研究的展望 (28)一、内容描述本研究以互动仪式链视角为基础,对网络纪实综艺节目《种地吧》进行了深入的破圈研究。

通过对节目内容的梳理和分析,揭示了节目在传承农业文化、推广绿色生活方式、弘扬乡村精神等方面的积极作用。

本研究从互动仪式链的角度出发,探讨了节目如何通过仪式化的互动形式,实现了与观众的有效沟通和情感共鸣。

本研究还对节目在破圈传播过程中的优势和挑战进行了分析,为今后类似节目的创新和发展提供了有益的借鉴。

1. 研究背景与意义在当前数字化媒体快速发展的时代背景下,网络纪实综艺节目作为一种新兴的娱乐形式,已经成为大众文化消费的重要组成部分。

《种地吧》以其独特的视角和内容,成功吸引了广大观众的关注和热议,实现了跨圈层的传播和影响力扩散。

这一现象不仅体现了大众对于真实、贴近生活的节目内容的渴求,也反映了现代传播环境下,互动仪式的重要性及其在文化传播中的独特作用。

从互动仪式链(Interactive Ritual Chain)理论视角出发,对《种地吧》节目的破圈现象进行研究,具有重要的理论和实践意义。

亚朵酒店的IP营销模式探析

亚朵酒店的IP营销模式探析

亚朵酒店的IP营销模式探析亚朵酒店是中国快速发展的中端酒店品牌之一,该品牌以拥有独特风格、优质服务和高性价比著称,在市场上得到了广泛的认可和赞誉。

亚朵酒店在品牌传播和推广方面采用了多种营销模式,其中IP营销模式是受到广泛关注的一种方式。

IP营销模式是指利用知名度较高的品牌形象、艺人、影视作品、动漫游戏等知识产权作为营销载体,将其打造成一种独特的文化符号,从而实现品牌推广和营销的一种策略。

亚朵酒店采用IP营销模式的主要原因在于,该模式可以有效提升品牌知名度、影响力和美誉度,吸引更多的目标客群。

下面我们将对亚朵酒店的IP营销模式进行探析。

1.和平精英主题房和平精英是一款中国自主研发的多人在线射击游戏,该游戏由于其独特的游戏玩法和高度还原的游戏场景,在中国市场上备受青睐。

亚朵酒店就利用了这一机会,推出了和平精英主题房,该主题房以游戏场景为设计灵感,融入战场元素,打造出一种引人入胜的游戏体验。

该主题房的推出,不仅吸引了众多游戏爱好者的目光,同时也让更多的人了解和认识了亚朵酒店品牌。

2.猫和老鼠主题房猫和老鼠是一部备受孩子们欢迎的经典卡通片,该主题房以卡通片中的角色为设计灵感,打造出一个充满趣味和童趣的房间。

该主题房不仅吸引了很多家庭入住,同时也让更多的人感受到了亚朵酒店的亲子友好属性。

3.明星合作亚朵酒店还与多位明星签订了代言合作协议,将明星的形象和亚朵酒店品牌结合起来,推出了一系列联名产品和促销活动。

比如,亚朵酒店与著名演员黄晓明合作,推出了黄晓明签名版枕头和限量版房卡等商品,吸引了很多粉丝和高端客户的目光。

1.提升品牌知名度亚朵酒店通过与知名游戏、卡通、明星等做合作,将亚朵酒店与这些知名品牌相结合,借助这些品牌的知名度和影响力,在市场上营造出一种独特的品牌形象,从而提高品牌的知名度和美誉度。

2.吸引更多的目标客群亚朵酒店通过IP营销模式,吸引了更多年轻人、游戏爱好者、卡通迷、粉丝等目标客群。

这些年轻人的消费能力和对创新、时尚、个性化的需求都非常高,利用IP营销模式吸引这些目标客群,无疑可以为亚朵酒店带来更多的商机。

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DataEye合伙人郭怡辰:文学IP与手游从若即若离到深度联姻2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。

8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。

来自DataEye公司的合伙人郭怡辰进行了主题为《文学IP与手游的结合之路——从若即若离到深度联姻》的演讲。

以下为会议演讲实录:郭怡辰:谢谢大家!很荣幸和GMGC是老朋友,也感谢GMGC的小伙伴。

我是第三个出场,第一位是我的老领导,中手游是我们的客户,在这儿给请中国手游点赞,他们做得确实非常好。

DataEye是数据公司,今天我带来的演讲是IP领域细分下的文学类IP。

大家先看看文学类IP对手游的概况。

文学类IP的手游是指以文学类作品作为游戏题材改编的游戏,大家认知度比较高的游戏要么是传统端游戏改版、要么是影视作品改版制作,文学类改编的手游也非常多。

我们把文学类的IP分为两类;一类传统文学类另一类是网络文学类。

传统文学类有,《西游记》、《水浒传》等等。

关于网络文学类80后、90后更是非常熟悉,从我们认字开学开始,网络文学就伴随我们。

网络上比较火的线下小说例如宫斗、言情等等这类IP改编成的手游也是非常火爆的产品。

作为数据公司,自然是带来满满的干货,大家可以看看我们对传统文学类IP手游数量的统计。

2015年国内传统文学类IP改编的手游数量超过300款,虽然2012年到2015年整体呈现持续增长的趋势,但是目前增速已逐步放缓。

随着手游改编权逐步被大厂商所掌控,行业维权意识日益增强,武侠类IP不再成为中小厂商开发游戏的首选题材,其类型占比逐年降低。

国内文学类IP类型也就是大家经常看到的武侠名著的分布在2012年,如今武侠类IP的市场在缩小。

《西游记》市场份额扩大的原因是《西游记》的IP是共用IP,当大家找不到更合适的IP就会选择《西游记》这个共用IP。

网络文学类IP手游数量概况在2012年至2015年国内网络文学类IP改编的手游数量连续三年大幅增长,目前市场各类型的游戏数量已接近100款,玄幻仙侠类作品作为网络文学中热门程度较高的品类,同时玄幻仙侠类具备游戏改编,一开始修仙成长到什么阶段,和游戏非常契合。

玄幻仙侠类网络改编手游的最热门的人选。

这是我们提供的一组数据,大家可以看一下这是类型分布,2012、2013年是玄幻类天下。

2014年和2015年出现可喜的现象,任何市场都不能被一个类型统治,除了仙侠、灵异类等等都被改编成游戏,像《盗墓笔记》等等。

下面再和大家分享一下武侠IP手游改编来源分布:武侠小说。

我本人也是一个武侠小说重度读者,今年(温、古、黄)是武侠小说的热门作者,受众最多。

金庸、古龙在十年前是大厂商最受欢迎作者,当时整个的国内对知识产权这一块还没有什么概念,维权意识不强,金庸的小说应用最泛滥,而且我仍然记得我最早玩的第一款游戏是《金庸的奇侠传》,金庸作品曾占到武侠IP86%。

关于网络文学IP手游改编来源分布,我们不看52%的其它类,整个网络文学之所以兴起,我觉得最大的原因是在于网络文学是一个草根文化,它的门槛很低,甚至说是没有门槛,只要你自己脑子里有故事,只要你愿意写,你都可以成为一个作者;只要你写得好,粉丝买账、读者买单你就可以成为网络大神。

所以说52%里边包含了很多可能大家都不清楚作者名字的小说依然有持有读者群体。

其次,几个网络大神的作品。

他们市场份额大概占据的比例,如图所示。

给大家简单介绍了一些文学类IP情况以后,我们来看看传统文学类IP具体数据。

在这里可能有些人会奇怪,包括我刚开始看到报告也有质疑80后、90后是否是传统文学主要群体,经过仔细查算后根据数据显示:最大的群体是30到39岁。

如果按照这个年龄段作参照得出结论传统文学的主要受众其实是75后到85前。

在我们小的时候,网络文学作品还没有这么泛滥、发达。

回想那个时候我们想看,并且看的是什么?基本上传统文学作品是我们主要的阅读来源。

另外,调查发现从传统文学用户的学历分布上,低学历相对来说比较多,性别上男和女的比例基本上做到8比2,男性占到78%,女性占到22%。

调查证明网络文学类IP用户性别、年龄、学历分布主要80后和90后,他们在整个网络文学用户中占了主流;30岁以下年轻用户合计占比达到45%。

男女比例也有非常显著的差别,男和女的比例大概为6比4,男61%,女39%,在网络文学的用户里面,女性用户远远高于传统文学的用户。

网络文学主要受众的学历分布也有一些差异,如图所示,学历分布非常明显的呈阶梯式,低学历受众非常多。

网络文学受众学历分布基本上是平衡的,初中、高中大专本科基本上是以20%几,以本科最多。

说明高学历或者说网络文学它的受众是全面覆盖的,是和学历没有特别大的关系。

大家可以看一下这个图表。

这个是讲的网络文学IP手游市场热度。

竖向这条路市场热度,横向是游戏数量。

很简单,在橘色板块内,我们这几个产品汇集数值卡牌,复合型卡牌、大型动作角色扮演,地牢式动作类,横板格斗、动作卡牌等手游在市场上的占比是比较多的。

这里面蓝色有一个MOBA,市场热度与市场游戏数量很低,这给CP提示了该做什么样的游戏类型,市面上缺什么样的游戏。

文学类IP手游在每年APP商店畅销平均表现7.15%,网络文学IP手游相关游戏数量并不多,原因在于起步晚、数量少,杀入畅销榜的数量不低,每年进入畅销榜Top100已经在30%,精品率相对较高。

排名在Top20内的头步产品中,五类传统文学类与网络文学类比例约为7:3,传统里有一个西游,西游题材是手游改编题材里面数量最多并且在整个榜单表现里面有一两款产品始终占据着前几名的位置,对总体比例造成了一些影响。

我们DataEye分析了一些趋势跟大家分享一下。

我们根据文学类IP发展趋势作总结,2013年及以前我们把它认定为起步期,起步期,当时文学类与手游结合比较简单,提取素材,把文案里面NPC的文字换成文学小说里面主角的名字,文案和故事内容套一套,游戏的玩法不考虑和IP有没有结合点,哪个产品赚钱就把哪个产品拿过来套上一个IP基本上就是这样玩。

从2013年到2014年将其定义为发展期,开始出现不同产品。

这些产品针对IP特色本身进行调试、调整产品,并且改编为适应性较高的热门游戏。

仙侠类还是联合武侠类跟IP做结合。

2015年是加速期,市场上发生变化,大家开始寻求差异化。

这个时候所有拿到IP的这些CP开始有一些可喜表现,深入理解IP特性,符合目标人群需求类型,并且进行较大幅度玩家内容创新,在游戏中展现游戏特征。

我们来展望一下2016年及未来,我们认为2016年以后IP,大家说了大概有好几年,尤其是最热的,几乎逢会必提IP,2016年主流依然是IP,2016年进入IP成熟期探索细分领域,挖掘IP特征,关注更细分的领域,专注于对应受众的内容提供。

这是我们DataEye通过以往数据统计分析做出的预判。

题材使用率趋于最大化。

从IP开始到手游结合的变化,最简单就是简单的冠名,也就是说游戏内容和IP并没有什么关系只是挂了一个名,后来换皮复制,套用明星产品的常态玩法。

后面发展成重视代入感,你玩的游戏里面讲的什么故事,增强玩家代入感,并且选用题材特征界面设计游戏音乐音效,甚至有一些做得比较好配音都会和IP结合得很好。

泛娱乐运作下,使用动漫和明星偶像提升泛娱乐游戏的认同感。

还有故事性的主导,我们认为未来一定是故事性也就是IP主导内容,题材与IP结合,从IP五题材中提取亮点设计独特玩法内容。

作者参与度逐步提升。

大家可以回想我演讲的主题,《文学IP和手游从一开始若即若离到深度的联姻》,这一步特别明显看到:IP和手游结合,从最早作者简单授权,也就是你给我钱我就把把IP授权给你,甚至IP包给中介公司,只要有钱赚不给CP做的产品和IP有没有解决性。

到后来作者参与游戏开发,很多网络上的大神作为某某游戏顾问,某某游戏总策划等等这样的消息也很多。

作者会参与辅助运营推广。

前几年唐家三少做了游戏,在自己粉丝群里推,流水过千万,作者参与的辅助运营是目前最主流的做法。

主导游戏开发,写手自己投资、参股、合作和合作开发商一起成立公司,把关游戏产品,把关产品过程,并且有一些作者根据你要做什么样的游戏,根据游戏立项写小说,这种深度结合越来越多,越来越普遍。

游戏分工交叉细化是DataEye通过数据分析认为未来的必须趋势。

也就是说以后在IP和游戏结合过程中,不仅仅是授权开发,而是将每一个领域的细分更加细致。

有专门的作者专门产出IP 并且参与开发推广、有专门版权的中介方负责版权的登记。

其中游戏研发商负责游戏研发,代理发行商,负责游戏运营、营销推广、渠道投放。

游戏渠道商负责,联合运营、资源投放。

版权运营方负责,娱乐化运作,IP孵化、版权内容提供。

版权运营方是未来很好的发展趋势。

在这儿我大胆预测一下,虽然刚才讲了很多那么究竟未来文学IP和手游的结合是怎样的一个趋势呢?我们提出了几点。

第一,系统玩法多元化。

以前大家都知道IP和手游的结合就是套路,换皮比较多,可能游戏玩法该怎么玩就怎么玩和IP没有关联性。

未来手游一定会多元化。

第二,以代入感为主导,一定要把IP粉丝引导过来。

第三,分工细化和分工运作。

一个好的IP它最大的市场化盈利化一定是多方协作,而且每一块有自己的分工。

第四,用户理解层面革新。

应和年轻用户群体的游戏诉求成为传统文学类IP手游开发要点,符合新生代的审美分割及题材改造方向将被充分运用。

线上阅读平台及社交平台将成为IP手游推广传播给网络文学目标人群的有效途径。

第五,IP资源集中化。

举个例子, 360聚集了大量的IP,他们购买了大量的的文学IP在自己手里,以后IP资源会越来越集中化。

IP价值差异化成为行业标准化。

这个过程中DataEye能做什么?DataEye是一个数据公司,我们强项是什么呢?就是做数据。

做数据分析、挖掘。

我们手里已经有了大量的数据,通过这些数据比对同类型的游戏产品,有IP 和没IP他们之间的数据差异化,通过这样的方式帮助客户挑选最具潜力的IP和最适合游戏的IP 类型。

助力孵化优质IP,根据粉丝喜好孵化IP。

打造明星IP粉丝经济,DataEye强效聚合海量受众,以互联网和移动互联网为基础,为客户提供立体多元的分析维度,助力打造明星的IP的粉丝经济。

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