设计并行化游戏引擎的框架
采用OpenGL实现的三维游戏引擎设计与开发
采用OpenGL实现的三维游戏引擎设计与开发近年来,随着游戏产业的蓬勃发展,三维游戏引擎成为游戏开发领域的热门话题。
采用OpenGL实现的三维游戏引擎设计与开发,成为众多游戏开发者关注的焦点。
本文将深入探讨采用OpenGL实现的三维游戏引擎的设计与开发过程,带领读者一窥其奥秘。
一、三维游戏引擎概述三维游戏引擎是指用于开发三维游戏的软件框架,它提供了各种功能和工具,帮助开发者创建出高质量、逼真的三维游戏。
OpenGL作为一种跨平台的图形库,被广泛应用于三维游戏引擎的开发中。
采用OpenGL实现的三维游戏引擎具有良好的跨平台性和性能表现,因此备受开发者青睐。
二、OpenGL简介OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D、3D矢量图形的跨平台图形库。
它提供了一系列的函数接口,帮助开发者利用硬件加速来进行图形渲染。
OpenGL具有强大的图形处理能力和良好的跨平台性,适合用于开发各种类型的图形应用程序,尤其是三维游戏引擎。
三、三维游戏引擎设计1. 游戏引擎架构在设计三维游戏引擎时,首先需要考虑其架构设计。
一个典型的三维游戏引擎包括渲染引擎、物理引擎、场景管理器、资源管理器等模块。
渲染引擎负责处理图形渲染相关任务,物理引擎处理物体之间的碰撞和运动等物理效果,场景管理器负责管理游戏场景中的各种对象,资源管理器则负责加载和管理游戏所需的资源文件。
2. 图形渲染技术在采用OpenGL实现的三维游戏引擎中,图形渲染技术是至关重要的一环。
OpenGL提供了丰富的图形渲染功能,包括顶点着色器、片元着色器、纹理映射等功能。
通过合理地利用这些功能,可以实现出色彩丰富、逼真度高的画面效果。
3. 物理模拟技术除了图形渲染技术外,物理模拟技术也是三维游戏引擎不可或缺的一部分。
通过物理引擎模拟物体之间的碰撞、重力等物理效果,可以使得游戏更加真实和具有交互性。
在设计三维游戏引擎时,需要合理地集成物理模拟技术,以提升游戏体验。
使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化
使用OpenGL进行三维游戏引擎开发与性能优化OpenGL是一种跨平台的图形库,广泛应用于三维游戏开发中。
本文将介绍如何利用OpenGL进行三维游戏引擎开发,并探讨如何优化性能,提升游戏体验。
一、OpenGL简介OpenGL是一种用于渲染2D和3D矢量图形的跨平台图形库。
它提供了一系列的API,可以让开发者利用GPU进行图形渲染,实现高性能的图形效果。
在三维游戏开发中,OpenGL被广泛应用于渲染场景、模型、光照等方面。
二、三维游戏引擎开发1. 游戏引擎架构在开发三维游戏引擎时,通常会采用组件化的架构。
引擎包括渲染引擎、物理引擎、音频引擎等多个模块,各模块相互独立但又相互协作,共同构建出一个完整的游戏引擎。
2. 场景渲染利用OpenGL进行场景渲染是三维游戏引擎开发的核心部分。
通过构建场景图、加载模型、设置光照等操作,可以实现逼真的三维场景呈现。
3. 用户交互用户交互是游戏引擎中至关重要的一环。
通过捕捉用户输入事件,实现玩家与游戏世界的交互,提升游戏的可玩性和趣味性。
4. 物理模拟物理引擎是实现真实物理效果的关键。
利用OpenGL进行碰撞检测、重力模拟等操作,可以让游戏中的物体表现出真实世界的物理特性。
三、性能优化技巧1. 批处理在渲染大量物体时,尽量减少状态切换次数,将相邻物体合并成一个批次进行渲染,可以显著提升性能。
2. 纹理压缩使用纹理压缩技术可以减小纹理占用内存大小,降低GPU负担,提高渲染效率。
3. GPU剔除利用OpenGL提供的剔除技术,可以在渲染前排除掉不可见的物体,减少不必要的渲染计算,提升帧率。
4. 着色器优化合理设计着色器程序结构,避免过多分支和循环语句,优化着色器代码可以提高渲染效率。
四、案例分析:《夺宝奇兵》游戏开发以《夺宝奇兵》为例,该游戏采用了基于OpenGL的三维引擎进行开发。
通过对场景进行精细化设计、优化纹理资源、合理设置光照效果等手段,成功打造了一个高品质的三维冒险游戏。
游戏引擎的创造者:探索15个构建自己游戏引擎的技巧
游戏引擎的创造者:探索15个构建自己游戏引擎的技巧游戏引擎是游戏开发的核心工具之一,它可以帮助开发者实现游戏中的各种功能和效果。
而游戏引擎的技术含量较高,需要多方面的知识和经验才能构建出一个功能完备的游戏引擎。
下面我们将探索一下构建自己游戏引擎的技巧。
1.确定需求:在构建游戏引擎之前,首先要明确自己的需求,包括支持的平台、功能、性能等方面的要求。
2.学习基础知识:游戏引擎的构建需要掌握多方面的知识,包括计算机图形学、物理引擎、音频引擎等方面的知识。
3.选择合适的编程语言:游戏引擎的开发通常需要选择一种高性能的编程语言,比如C++、C#等。
4.设计架构:在构建游戏引擎之前,需要设计好引擎的架构,包括游戏逻辑、渲染、物理引擎等方面的设计。
5.编写核心代码:根据设计好的架构,开始编写游戏引擎的核心代码,包括渲染引擎、物理引擎等。
6.测试和调优:在完成游戏引擎的编写后,需要进行测试和调优,确保引擎的稳定性和性能。
7.支持跨平台:如果需要支持多个平台,可以选择跨平台的技术,比如OpenGL、Vulkan等。
8.物理引擎的实现:游戏引擎通常需要实现物理引擎,以模拟游戏中的物理效果,比如碰撞检测、重力等。
9.渲染引擎的实现:游戏引擎还需要实现渲染引擎,以渲染游戏中的场景、角色等。
10.支持脚本语言:为了方便开发者编写游戏逻辑,可以添加支持脚本语言的功能,比如Lua、Python等。
11.添加音频引擎:游戏引擎还需要实现音频引擎,以播放游戏中的音效、音乐等。
12.编写文档:为了方便其他开发者使用游戏引擎,可以编写详细的文档,介绍引擎的功能和接口。
13.持续改进:游戏引擎的开发是一个持续改进的过程,可以通过用户反馈和新技术的引入来不断改进引擎。
14.社区支持:可以建立一个开发者社区,让开发者分享经验和资源,共同改进游戏引擎。
15.商业化考虑:如果希望将游戏引擎商业化,需要考虑如何销售引擎、收费模式等商业化问题。
总的来说,构建自己的游戏引擎是一个复杂而有挑战的过程,需要不断学习和改进,才能实现一个功能完备的游戏引擎。
游戏引擎是什么?游戏引擎的层级架构
游戏引擎,是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。
除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。
在游戏程式的领域中,最常听到的专有名词,可以说是非Game Engine(游戏引擎)莫属了。
听起来是个很炫很酷的名词,但其实游戏引擎一词经常被过度泛称与误用。
所谓的游戏引擎架构,由低阶(Low-Level) 至高阶(High-Level) 可细分为以下三个层级(Layer):绘图 API(例如:DirectX 与 OpenGL)绘图引擎(例如:OGRE、Renderware 与 Gamebryo)与其他引擎游戏引擎(例如:Unreal 与 Torque)绘图 API,负责掌管程式与硬体间的沟通,将硬体层的功能与特徵抽象化,提供一组标准化的介面供程式设计者使用。
目前 DirectX 与 OpenGL 已成为业界两大标准。
此层级属于绘图底层的规格化与标准化,有利于引擎与游戏开发者以及整个业界的发展,使开发者可以专注在更具体与游戏相关的引擎架构上,而不会受制于各家厂商不同硬体实做内容所产生的限制。
绘图引擎,将底层的绘图 API 包装成与实做无关的介面,甚至能够提供数种不同平台的绘图 API 以供跨平台开发使用,更进一步的为程式设计者带来许多的功能性以及便利性。
使用绘图引擎对于开发者来说最大的益处,就是可以使用以绘图 API 建构起来的各种绘图架构与技术,例如 Scene Graph 架构、空间分割、资源管理、光影处理等等。
游戏引擎,则是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。
除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。
相较于单纯的绘图引擎,一个完整的游戏引擎,更需要提供许多的编辑器与工具,例如地形编辑器、人物动作编辑器等等。
游戏架构方案
游戏架构方案游戏架构方案是游戏开发中至关重要的一环,它决定了游戏在技术上的实现方式以及整体的设计结构。
一个好的游戏架构方案可以提高游戏的可扩展性、灵活性和稳定性,为玩家提供流畅的游戏体验。
下面将就游戏架构方案进行详细的讨论和探索。
一、架构目标在制定游戏架构方案之前,首先需要明确架构目标。
游戏架构的目标是为了实现高效的游戏逻辑处理,提供良好的游戏性能,并且易于维护和扩展。
基于这些目标,我们可以设计出以下的游戏架构方案。
二、客户端架构方案1. 游戏客户端架构的基本模块包括界面渲染、游戏逻辑、资源管理和网络通信等。
这些模块需要相互协作,完成游戏的整体功能。
2. 界面渲染模块使用现代图形库来绘制游戏界面,包括角色、场景、特效等元素的渲染。
该模块要求高效的渲染速度,以确保游戏画面的流畅度。
3. 游戏逻辑模块是游戏核心功能的实现,包括玩家操作、游戏规则、AI控制等。
该模块需要具备高度的灵活性和可扩展性,以满足不同类型游戏的需求。
4. 资源管理模块负责管理游戏所需的各类资源,包括图片、音频、动画等。
该模块需要具备高效的资源加载和释放机制,以减少对内存和存储的占用。
5. 网络通信模块实现了游戏客户端与服务器之间的通信功能。
该模块需要确保通信的稳定性和安全性,以及高并发的处理能力,以支持大量玩家同时在线的情况。
三、服务器架构方案1. 游戏服务器架构包括登录服务器、场景服务器和数据库服务器等。
不同的服务器负责不同的功能模块,相互协作完成游戏的运行。
2. 登录服务器负责验证玩家的身份信息,处理登录和注册请求。
该服务器要具备高性能和高安全性,以防止恶意攻击和数据泄露。
3. 场景服务器负责管理游戏中的场景和玩家之间的交互。
该服务器需要处理大量的并发请求,并且能够实时同步玩家的操作和状态。
4. 数据库服务器负责存储和管理游戏的数据,包括玩家信息、游戏记录等。
该服务器需要具备高性能和可靠性,以保证数据的完整性和一致性。
四、架构实施与测试1. 在实施游戏架构方案之前,需要先进行详细的需求分析和设计,确保各个模块之间的交互和功能的正确性。
OpenCL学习入门
同步与互斥机制实现
同步机制
通过OpenCL的同步原语(如事件、屏障等) 实现计算任务之间的同步,确保并行执行的正 确性。
互斥机制
利用OpenCL的锁机制或原子操作实现并行任务之间 的互斥访问,避免数据竞争和冲突。
死锁避免
在设计同步与互斥机制时,需要注意避免死锁 情况的发生,可以采用超时机制、按序访问等 方法来预防死锁。
调试与优化OpenCL程序
01
使用调试工具,如GPU调试器或OpenCL调试器,对OpenCL程 序进行调试。
02
分析OpenCL程序的性能瓶颈,如内存访问、计算资源利用不足
等。
优化OpenCL程序,包括优化内核函数、减少数据传输、使用更
03
高效的算法等。
04
深入理解OpenCL并行计 算原理
任务划分与调度策略
深入阐述了OpenCL的编程模型, 包括任务划分、数据划分和并 行计算等,以及如何使用 OpenCL进行并行计算,包括并 行化算法的设计和实现等。
分享了OpenCL优化和调试的一 些实用技巧,包括性能优化、 内存优化、调试工具的使用等。
分享学习心得和体会
理论与实践相结合
通过本次课程的学习,我深刻体 会到理论与实践相结合的重要性。 只有将理论知识应用到实际项目 中,才能真正掌握和理解 OpenCL的精髓和实质。
数据局部性优化
通过合理组织数据布局和利用缓 存机制,提高数据的局部性访问 效率,减少数据传输开销。
数据压缩与解压
对于大量数据传输,可以采用数 据压缩技术减少传输量,同时在 接收端进行解压操作,以降低传 输延迟和带宽需求。
异步数据传输
利用OpenCL的异步特性,将数 据传输与计算任务并行执行,隐 藏数据传输延迟,提高整体计算 效率。
游戏引擎与游戏开发
游戏引擎与游戏开发对于现代游戏开发来说,游戏引擎是一个非常重要的组成部分。
游戏引擎是一个软件框架,提供可重用的代码、数据结构和工具,以支持游戏开发过程中的各种需求,例如图形渲染、物理引擎、音效、人工智能、网络功能和用户界面等。
本文将讨论游戏引擎的定义及其在游戏开发中的应用。
游戏引擎的定义游戏引擎是一种专为游戏开发而设计的软件平台,它提供了一套标准化的工具和技术,可以帮助游戏开发者快速、高效地创建游戏。
游戏引擎通常由多个子系统组成,例如图形渲染子系统、物理引擎子系统、人工智能子系统、声音子系统等,每个子系统都负责特定的任务,并与其他子系统紧密协作。
游戏引擎的历史可以追溯到20世纪60年代,当时游戏开发者需要自己编写游戏引擎中的各种模块,这极大地增加了游戏开发的复杂度和困难。
由于游戏行业的不断发展和壮大,游戏引擎也随之发展和壮大,现代游戏引擎已经成为了游戏开发流程中不可或缺的一部分。
游戏引擎的应用游戏引擎广泛用于游戏开发,由于其强大的功能和易用性,它已经成为大多数游戏开发者的首选。
游戏引擎提供了一个基础框架,使得开发者可以更专注于游戏的内容和功能,而不是底层技术。
游戏引擎的应用不仅限于游戏开发,它的技术和工具也可以应用于其他领域。
例如,虚拟现实、增强现实、模拟器等技术都需要游戏引擎中的某些功能。
游戏引擎的种类市场上有许多游戏引擎可供选择,每一种游戏引擎都有其独特的功能和特点。
下面列举几种主流的游戏引擎:1. UnityUnity是一种功能强大的跨平台游戏引擎,它可以用于开发游戏、虚拟现实、增强现实、模拟器、学习软件等。
它支持多个平台,包括Windows、macOS、Linux、Android、iOS等。
Unity提供了可视化编辑器,使得游戏开发者可以轻松地创建游戏内容。
2. Unreal EngineUnreal Engine是另一款常用的游戏引擎,它由Epic Games开发,被广泛用于3D游戏开发。
游戏引擎的原理
游戏引擎的原理游戏引擎是一个用于开发和运行游戏的软件框架。
它提供了一套工具和接口,用于处理游戏中的图形渲染、物理模拟、音频处理、输入控制、人工智能等任务。
游戏引擎的核心原理可以概括为以下几个方面:1. 场景管理:游戏引擎可以管理和渲染游戏中的场景。
场景可以包括角色、地图、动画、粒子效果等元素。
引擎负责跟踪这些物体的位置、旋转、缩放等属性,并将它们渲染到屏幕上。
2. 图形渲染:游戏引擎使用图形库来进行图像的渲染。
它可以利用硬件加速来绘制复杂的图形效果,如阴影、光照、纹理贴图等。
引擎还能够处理图形的变换、裁剪、混合等操作,以实现更多样化的视觉效果。
3. 物理模拟:游戏引擎通常会提供物理引擎,用于模拟游戏世界中的物理行为。
物理引擎可以模拟物体的运动、碰撞、摩擦等力学特性。
它可以帮助开发者实现真实的物理效果,如重力、弹跳、碰撞反应等。
4. 输入控制:游戏引擎允许开发者通过接口获取用户的输入,如键盘、鼠标、触摸屏等。
它可以处理用户的输入事件,并将其转化为游戏中的动作或命令,以便游戏逻辑做出相应的响应。
5. 音频处理:游戏引擎可以处理游戏中的音频效果,如背景音乐、音效、音频剪辑等。
它可以播放、混音、调整音量等操作,以实现更加丰富的声音效果。
6. 脚本编程:游戏引擎通常提供一种脚本语言,用于编写游戏逻辑和行为。
这种语言通常易学易用,可以让开发者在不需要重新编译和打包的情况下调整游戏的行为和规则。
综上所述,游戏引擎是一个综合性的软件框架,它的原理涉及到场景管理、图形渲染、物理模拟、输入控制、音频处理和脚本编程等多个方面。
这些原理的应用可以帮助开发者轻松构建复杂的游戏,并实现各种视觉、声音和交互效果。
游戏引擎与游戏开发框架
游戏引擎与游戏开发框架游戏开发是一个兼具技术和艺术的领域,而游戏引擎和游戏开发框架是开发者们在实现游戏功能和美观性方面的重要工具。
本文将介绍游戏引擎和游戏开发框架的概念、作用和常见的应用示例。
一、游戏引擎游戏引擎是一种提供开发者创建、设计和运行游戏的软件框架。
它通常包括各种工具、库和编辑器,用于处理图形渲染、物理模拟、音频处理、碰撞检测等方面的任务。
游戏引擎的目标是简化游戏开发过程,让开发者能够专注于创作游戏内容而不用过多关注底层技术细节。
1. Unity3DUnity3D 是目前应用较为广泛的游戏引擎之一。
它支持跨平台开发,并且提供了强大的图形渲染引擎、物理引擎以及一系列的工具和资源。
Unity3D的可视化编辑器使得游戏开发变得更加便捷和高效,开发者可以通过拖拽组件的方式来构建游戏场景,同时还可以编写自定义的脚本来实现游戏逻辑。
2. Unreal EngineUnreal Engine 是另一个知名的游戏引擎,由Epic Games 公司开发。
它提供了强大的渲染引擎,支持高质量的图形渲染效果,同时还具备先进的物理模拟、动作捕捉和音频处理能力。
Unreal Engine 使用 C++编程语言,开发者可以通过编写代码来实现游戏功能,还可以通过蓝图系统进行可视化编程。
二、游戏开发框架游戏开发框架是一种提供了一系列基础功能和工具的软件平台,用于简化游戏开发过程中的常用任务。
与游戏引擎相比,游戏开发框架更加轻量级,侧重于提供基础功能的支持,而不涉及底层技术的抽象和封装。
1. Cocos2d-xCocos2d-x 是一个开源的跨平台游戏开发框架,使用C++ 编程语言,支持 iOS、Android、Windows 和 macOS 等多个平台。
它提供了丰富的基础功能,如图形渲染、场景管理、动画效果和用户输入等,并且具备良好的跨平台兼容性和性能表现。
2. PhaserPhaser 是一个基于 JavaScript 的游戏开发框架,适用于 Web 游戏的开发。
3D游戏引擎的总体架构设计
3D游戏引擎的总体架构设计1. 渲染模块(Rendering Module):负责将3D场景中的物体渲染到屏幕上。
它包括图形渲染管线、光照、阴影、材质等功能。
渲染模块会将场景中的几何信息与材质信息一起传递给图形渲染管线,通过顶点缓冲区(Vertex Buffer)和纹理贴图(Texture Mapping)等技术,将3D物体转化为像素,最终显示在屏幕上。
在这个过程中会进行光照计算、阴影投射以及特效实时渲染等操作。
2. 物理模块(Physics Module):负责物体之间的碰撞检测和物理模拟。
它使用物理引擎来计算物体之间的碰撞、运动和受力等物理效果。
物理模块可以模拟真实世界中的物理行为,如重力、弹性、摩擦力等,以增加游戏的真实感和交互性。
3. 音频模块(Audio Module):负责处理游戏中的音频效果。
音频模块可以播放背景音乐、特效音效以及角色对话等音频,并支持混音、定位和音效的实时调整。
通过音频模块,游戏可以为玩家提供更加沉浸式的游戏体验。
4. 动画模块(Animation Module):负责处理角色和物体的动画效果。
动画模块会根据角色的骨骼结构和动作数据,计算并播放角色的骨骼动画。
它可以实现角色的移动、跳跃、攻击以及其他动作,并支持过渡动画和融合动画等技术,使角色的动作更加流畅和自然。
5. 脚本模块(Scripting Module):负责处理游戏逻辑和实现游戏的交互功能。
脚本模块通过脚本语言编写游戏逻辑代码,并与其他模块进行交互。
它可以处理玩家的输入、游戏规则的判断、游戏任务的触发和完成等功能。
通过脚本模块,游戏开发者可以快速实现游戏的逻辑功能,并灵活调整游戏的行为。
6. 场景管理模块(Scene Management Module):负责场景的加载、切换和管理。
场景管理模块可以管理游戏中的多个场景,包括关卡、菜单、剧情等。
它可以加载和卸载场景资源,并控制场景之间的切换和传递数据。
同时,场景管理模块还可以管理场景中的物体、摄像机、灯光等元素,以及处理场景之间的过渡效果和场景刷新。
unity引擎架构原理
Unity引擎架构原理Unity引擎是一款广泛应用于游戏开发和虚拟现实(VR)的跨平台开发引擎,其架构原理对于理解其功能和性能至关重要。
下面将简要介绍Unity引擎的架构,并对其主要组成部分进行分析。
1. 核心组件Unity引擎的核心组件包括渲染器、物理引擎、动画系统、音频系统、输入系统、UI系统等。
这些组件共同协作,实现游戏或应用的功能。
(1) 渲染器:负责渲染游戏或应用的画面,通过GPU进行图形渲染。
Unity使用着色器来处理渲染任务,根据渲染流程的不同,分为顶点着色器、像素着色器和几何着色器等。
(2) 物理引擎:Unity内置了PhysX物理引擎,可以对游戏或应用中的物体进行物理模拟,如碰撞、重力等。
(3) 动画系统:Unity支持使用骨骼动画,可以将角色或物体的动画与骨骼链接,实现平滑的骨骼动画效果。
(4) 音频系统:Unity内置了音频引擎,可以处理游戏或应用中的音频,包括音效、音乐等。
(5) 输入系统:Unity支持多种输入设备,如键盘、鼠标、手柄等,通过输入系统可以获取用户的输入数据。
(6) UI系统:Unity的UI系统可以创建游戏或应用中的用户界面,包括按钮、文本框、滑动条等控件。
2. 层次结构Unity引擎的层次结构包括渲染层、物理层、动画层、音频层、输入层和UI层等。
这些层次之间通过数据流和通信实现协作。
渲染层负责渲染画面,物理层负责物理模拟,音频层负责音频处理等。
各个层次之间通过接口进行通信,实现各组件之间的解耦和可扩展性。
3. 插件系统Unity引擎采用插件系统,可以扩展引擎的功能。
插件可以是第三方库或工具,也可以是开发者自己开发的工具或脚本。
通过插件系统,开发者可以方便地使用各种工具和库,提高开发效率。
同时,插件系统的引入也增加了Unity引擎的灵活性和可扩展性。
4. 性能优化Unity引擎在性能优化方面也有出色的表现。
引擎内部通过各种算法和优化手段,确保画面渲染、物理模拟、音频处理等方面的性能表现。
游戏引擎开发的技术原理
游戏引擎开发的技术原理游戏引擎是指为游戏开发提供基础功能和框架的软件,它包括图像渲染、物理模拟、音频处理、动画系统等技术,是现代游戏行业的核心技术之一。
游戏引擎的开发需要掌握许多技术原理,本文将对游戏引擎开发中的技术原理进行探讨。
一、游戏引擎的组成部分游戏引擎是由许多部分组成的,包括核心系统、资源管理器、场景编辑器、渲染器等。
其中,核心系统是最基本的部分,包括了游戏循环、物理引擎、音频系统等。
游戏循环是游戏引擎的心脏,它控制游戏的运行逻辑。
游戏循环包括输入、逻辑更新、渲染等几个阶段。
渲染器是游戏引擎中负责绘制图形的部分,它使用图形学算法将三维模型渲染到屏幕上。
资源管理器是负责管理游戏资源的部分,包括纹理、模型、音效等。
场景编辑器用于创建、编辑游戏场景,为游戏制作者提供了一个可视化的操作界面。
二、游戏引擎的物理引擎物理引擎是游戏引擎的核心之一,它负责模拟游戏中的物理规律,例如重力、碰撞、惯性等。
物理引擎使用物理学原理计算对象的运动轨迹和碰撞效果。
物理引擎的核心是刚体动力学模拟,即对物体的运动、旋转和碰撞进行模拟。
通常使用牛顿定律和欧拉方法计算物体的运动。
牛顿定律指出物体在外力作用下的运动状态,欧拉方法是一种数值模拟方法,将物理规律转化为微积分方程进行计算。
游戏中的物理模拟不仅要考虑单个物体的运动规律,还要考虑多个物体之间的相互作用和碰撞。
碰撞检测是重要的一环,它可以检测两个物体是否发生碰撞。
常用的碰撞检测算法有包围盒检测、八叉树、分离轴和近似算法等。
三、游戏引擎的音频处理音频系统是另一个重要的组成部分,它负责处理游戏中的声音。
音频系统有多个功能,包括录制声音、播放声音、音效混音等。
游戏中的音效可以通过多种方式产生,例如播放预先录制好的音效、对各种声音元素进行混音、用声音合成器生成声音等。
音频系统还有一个重要的功能是立体声处理。
立体声处理可以将声音放置在不同的位置和方向,并模拟出声音在空气中的传播和反射。
学习如何编写一个基本的游戏引擎
学习如何编写一个基本的游戏引擎编写一个基本的游戏引擎可以让开发者更好地控制游戏逻辑和交互过程。
下面将从基本组成部分和功能出发,介绍如何编写一个简单的游戏引擎。
1.游戏引擎的基本组成部分:(1)游戏循环:游戏引擎首先需要一个游戏循环,用于更新游戏状态并渲染画面。
游戏循环通常包括输入处理、逻辑更新和渲染三个部分。
(2)游戏对象:游戏引擎需要能够管理游戏中的各种对象,比如玩家、敌人、道具等。
每个游戏对象通常包括位置、碰撞检测和渲染等属性。
(3)渲染系统:游戏引擎需要一个渲染系统,用于将游戏对象渲染到屏幕上。
渲染系统通常包括图形库的调用和屏幕刷新等功能。
(4)物理引擎:如果游戏需要涉及物理碰撞和力学效果,那么游戏引擎需要集成一个物理引擎,用于模拟对象之间的物理交互。
2.游戏引擎的基本功能:(1)输入处理:游戏引擎需要能够处理玩家输入,比如键盘、鼠标或触摸屏等。
根据玩家的输入,引擎可以更新游戏对象的状态。
(2)碰撞检测:游戏引擎需要实现碰撞检测功能,用于判断游戏对象之间是否发生碰撞。
如果发生碰撞,引擎需要触发相应的逻辑处理。
(3)渲染画面:游戏引擎需要将游戏对象渲染到屏幕上,并实现画面的更新和刷新。
渲染画面可以使用图形库来进行处理。
(4)音效处理:游戏引擎还可以实现音效处理功能,用于添加背景音乐、特效音和声音提示等。
音效处理可以增强游戏的交互性和娱乐性。
3.编写游戏引擎的步骤:(1)定义游戏对象的结构:首先确定游戏对象的各个属性和方法,包括位置、速度、渲染方式等。
可以使用面向对象的方式定义游戏对象的类。
(2)实现游戏循环:编写游戏循环的逻辑,包括输入处理、游戏对象更新和渲染画面等步骤。
可以使用主循环的方式来实现游戏循环。
(3)实现碰撞检测:根据游戏对象的碰撞区域和形状,实现碰撞检测的逻辑。
可以使用包围盒、几何形状或碰撞算法来判断对象之间的碰撞关系。
(4)集成渲染系统:编写渲染系统的逻辑,将游戏对象渲染到屏幕上。
基于Lua的游戏开发框架设计与实现
基于Lua的游戏开发框架设计与实现一、引言随着移动互联网的快速发展,游戏行业也日益繁荣。
而作为游戏开发中常用的脚本语言之一,Lua在游戏开发中扮演着重要的角色。
本文将探讨基于Lua的游戏开发框架设计与实现,旨在帮助开发者更好地理解如何利用Lua语言构建游戏开发框架。
二、Lua简介Lua是一种轻量级的脚本语言,具有高效、灵活、可嵌入等特点,被广泛应用于游戏开发、应用程序扩展等领域。
其简洁的语法和强大的功能使得Lua成为许多游戏开发者的首选。
三、游戏开发框架设计原则在设计基于Lua的游戏开发框架时,需要遵循一些设计原则,以确保框架的稳定性和可扩展性。
这些原则包括但不限于: 1. 模块化设计:将框架拆分为多个独立的模块,便于管理和维护。
2. 易用性:提供简洁明了的API接口,方便开发者调用。
3. 性能优化:针对Lua 语言特点进行性能优化,提升游戏运行效率。
4. 可扩展性:支持插件机制,方便开发者根据需求扩展功能。
四、框架设计与实现1. 模块化设计在基于Lua的游戏开发框架中,可以将框架分为核心模块、图形渲染模块、物理引擎模块等多个子模块。
每个模块负责不同的功能,相互之间解耦合作,提高了框架的灵活性。
2. API设计为了提高框架的易用性,需要设计清晰简洁的API接口。
例如,可以提供创建精灵、加载纹理、播放音效等接口,让开发者可以轻松调用这些功能来实现游戏逻辑。
3. 性能优化针对Lua语言在性能上的一些限制,可以通过一些技巧来进行性能优化。
比如使用局部变量、避免频繁创建和销毁对象等方式来提升游戏的性能表现。
4. 插件机制为了增强框架的可扩展性,可以引入插件机制。
开发者可以编写自定义插件,并将其集成到框架中,从而实现更丰富多样的功能。
五、案例分析以一个简单的2D小游戏为例,演示如何使用基于Lua的游戏开发框架进行开发。
通过案例分析,读者可以更直观地了解框架设计与实现过程。
六、总结本文介绍了基于Lua的游戏开发框架设计与实现过程,从Lua简介、框架设计原则到具体实现细节进行了详细阐述。
基于TypeScript的游戏引擎开发与性能优化
基于TypeScript的游戏引擎开发与性能优化在当今数字化时代,游戏产业蓬勃发展,吸引了越来越多的开发者投身其中。
而游戏引擎作为游戏开发的核心工具之一,扮演着至关重要的角色。
本文将探讨基于TypeScript的游戏引擎开发以及性能优化的相关内容。
TypeScript简介TypeScript是由微软开发的一种自由和开源的编程语言,它是JavaScript的一个超集,为JavaScript添加了静态类型和面向对象编程的特性。
TypeScript可以编译成纯JavaScript代码,使得开发者可以使用最新的JavaScript特性,同时提供了更强大的类型检查功能。
游戏引擎开发1. 游戏引擎架构设计在进行游戏引擎开发之前,首先需要设计游戏引擎的架构。
一个好的游戏引擎应该具备良好的模块化设计,包括但不限于渲染引擎、物理引擎、音频引擎等模块。
通过合理划分模块,可以提高代码的可维护性和可扩展性。
2. TypeScript在游戏引擎中的应用TypeScript作为一种静态类型语言,可以帮助开发者在编码阶段捕获潜在的错误,并提供更好的代码提示和自动补全功能。
在游戏引擎开发中,使用TypeScript可以提高代码质量和开发效率。
3. 引擎核心功能实现游戏引擎的核心功能包括场景管理、资源加载、碰撞检测、动画系统等。
通过使用TypeScript编写这些核心功能模块,可以更好地组织代码结构,并实现功能模块之间的解耦。
性能优化1. 性能优化的重要性在游戏开发过程中,性能优化是至关重要的一环。
优秀的性能可以提升游戏体验,降低用户流失率,并且有助于游戏在各种设备上流畅运行。
2. TypeScript性能优化技巧避免使用any类型:在TypeScript中尽量避免使用any类型,因为any类型会导致类型检查失效,增加代码出错的可能性。
合理使用接口和类型别名:通过接口和类型别名可以提高代码可读性,并减少重复代码。
使用ES6模块系统:ES6模块系统可以帮助我们更好地组织代码结构,并提高代码的可维护性。
游戏开发模式设计高性能游戏引擎
游戏开发模式设计高性能游戏引擎游戏引擎是现代游戏开发的核心组成部分,它不仅决定了游戏的质量和性能,还直接影响着游戏开发的效率和成本。
针对高性能游戏引擎的设计,需要考虑以下几个方面:游戏引擎的结构设计、渲染引擎的优化、资源管理和内存优化、并行计算和多线程优化等。
1. 游戏引擎的结构设计游戏引擎的结构设计是游戏开发的基础,良好的结构设计可以提高游戏开发的效率和可维护性。
在设计高性能游戏引擎时,需要采用模块化的设计思想,将游戏引擎分为多个功能模块,每个模块负责不同的功能,相互之间低耦合。
常见的模块包括渲染引擎、物理引擎、碰撞检测引擎等,通过模块化的设计可以方便地对引擎进行扩展和优化。
2. 渲染引擎的优化渲染引擎是游戏引擎中的一个重要组成部分,对游戏的性能有直接影响。
在设计高性能的渲染引擎时,需要采用一些优化技术,如提前剔除不可见物体、使用批量渲染来减少状态切换、使用合适的着色器和纹理压缩等。
此外,还可以使用一些硬件加速技术,如GPU粒子系统、几何着色器和计算着色器等,来提高渲染的效率和质量。
3. 资源管理和内存优化游戏中的资源管理和内存优化也是设计高性能游戏引擎的重要考虑因素。
在游戏中,需要合理管理游戏所需的资源,包括纹理、模型、声音和动画等。
可以使用资源加载和卸载机制,对资源进行动态管理,减少内存的占用。
此外,还需优化内存的使用,避免内存碎片和内存泄漏等问题,通过合理的内存管理来提高游戏引擎的性能和稳定性。
4. 并行计算和多线程优化为了提高游戏引擎的性能,可以利用并行计算和多线程优化技术。
在游戏中,许多任务是可以并行执行的,如物理计算、碰撞检测和动画更新等。
通过将这些任务并行化,可以提高游戏的运行速度和表现效果。
此外,多线程技术也可以用于提高游戏引擎的响应性和流畅度,将游戏逻辑和渲染逻辑分离到不同的线程中,避免阻塞主线程。
综上所述,设计高性能游戏引擎需要考虑游戏引擎的结构设计、渲染引擎的优化、资源管理和内存优化、并行计算和多线程优化等方面。
游戏引擎开发中的技术难点探究
游戏引擎开发中的技术难点探究随着游戏产业的快速发展,游戏引擎的开发也越来越成为热门话题。
很多游戏公司选择自主开发游戏引擎,以追求更高的游戏品质和更广泛的适用性。
但是,游戏引擎开发涉及的技术难点不容小觑。
本篇文章将针对游戏引擎开发中的技术难点进行探究。
引擎结构设计游戏引擎通常由各种子系统组成,包括渲染引擎、物理引擎、动画引擎等。
如何设计一个良好的引擎结构是游戏引擎开发中的技术难点之一。
良好的引擎结构需要具有可扩展性、易于维护等特性。
需要综合考虑引擎使用场景和未来的发展方向,合理分层、分模块地设计引擎结构,避免子系统之间产生冲突和重复,提高引擎的整体性和稳定性。
优化性能游戏引擎需要在保证游戏流畅性的前提下,提供优秀的游戏画面,这一点对引擎开发的性能要求非常高。
在引擎开发中,需要采用多种技术手段对游戏引擎的性能进行优化。
其中包括:1. 使用前后端分离技术:在服务器端计算的复杂逻辑和数据处理,能够减轻客户端的负担,从而提高游戏流畅性。
2. 优化CPU和GPU:CPU和GPU是游戏引擎使用频率最高的部件,如何更好地优化这两个部件的利用率,可以使引擎的性能得到提升。
3. 多线程处理技术:多线程技术可以将任务分解为多个线程进行处理,减少单个线程的工作压力,进而提高游戏引擎的性能。
跨平台适配要让游戏引擎在不同的平台上运行,就需要对平台的特性进行适配,从而避免引擎在不同平台上的兼容问题。
其中,不同操作系统的API调用不同,需要针对不同的平台进行API调用的封装和适配。
由于不同平台的硬件性能不同,还需要为不同的硬件架构进行适配,并且在图形渲染、网络传输等方面也需要进行适配。
跨平台适配需要在保证引擎性能和功能不受影响的前提下,保证引擎能够在不同的平台上运行。
安全和稳定性游戏引擎开发过程中,需要注意安全和稳定性。
游戏引擎在运行时可能面临的攻击和崩溃等问题都需要预防和解决。
为了确保游戏引擎的安全性,需要加强对引擎代码的安全验证和防护措施,例如:防止XSS攻击、CSRF攻击、SQL注入等常见安全漏洞;而为了避免引擎崩溃,需要进行代码的稳定性检测和提前预防,比如采用代码规范、自动化测试等方式。
l2jmobius 结构
l2jmobius 结构
l2jmobius是一个基于Java语言的Lineage 2游戏服务器框架。
它是基于l2jserver项目的一个分支,旨在提供更先进的功能和改进。
l2jmobius框架包括游戏服务器的核心功能,例如角色管理、
物品管理、任务系统、战斗系统、NPC管理等。
从技术架构的角度来看,l2jmobius框架采用了面向对象的设
计模式,利用Java语言的特性来实现游戏服务器的各种功能。
它使
用了一些常见的开发工具和框架,如Maven来管理项目依赖,Hibernate来处理数据库操作,Netty来处理网络通信等。
这些工具
和框架使得l2jmobius具有良好的可扩展性和稳定性。
另外,从功能特性来看,l2jmobius框架致力于提供高度可定
制化的游戏服务器解决方案。
它支持玩家对游戏内容进行自定义,
包括地图、任务、物品、技能等,使得服务器管理员可以根据自己
的需求来定制游戏内容,为玩家提供更加丰富多样的游戏体验。
总的来说,l2jmobius框架是一个基于Java语言的Lineage 2
游戏服务器框架,具有良好的技术架构和丰富的功能特性,适合开
发者用来搭建定制化的游戏服务器。
Flash游戏引擎及框架介绍
快速创建精彩的Flash游戏之一:Flash游戏引擎及框架介绍/cn/devnet/flash/articles/flashgame_engines_frame.htmlAdobe Flash自诞生之日就与游戏结下不解之缘。
时至今日,无数游戏通过Flash制作并传播,Flash游戏已经从最初的浏览器小游戏,扩展到大型的客户端单机游戏、多人即时互动网页游戏、移动平台游戏等等领域。
从本篇开始,将为大家介绍Flash游戏相关的引擎、框架及实用API,方便开发者快速的选择适合自己项目的工具,创建精彩的Flash游戏。
Flixel是我非常喜欢的开源位图引擎。
作者运用ActionScript的Bitmap创建了这个全位图引擎,所谓全位图,就是游戏场景中所有元件最终均绘制在一个位图对象上,在游戏过程中每帧进行重绘。
也正因为如此,此引擎非常擅长处理同屏同时出现大量的游戏元件,其高效的渲染会让你激动不已。
当你需要创建2D卷轴游戏或者场景中需要大量运动元素的游戏,Flixel引擎是你的首选。
Flixel还具有一些不错的特性:采用QuadTree的对象链,高效的碰撞检测∙位图动画Sprite∙通过文本及图片创建Tiles地图∙简单易用的粒子系统∙高效的滚屏∙自定义的鼠标光标∙方便的debug显示终端此外在引擎开发者论坛中,还有用户将此引擎移植到Android平台上。
官方网址:运行环境: ActionScript 3,Flash Player 9 及以上版本开发环境: Flex(Flash)Builder,FlashDevelop及其他ActionScript开发环境。
典型案例:∙Canabalt (/canabalt/* )这个游戏在作者的网站上每月会消耗2.5T的流量,可见流行的程度。
游戏中高速流畅的滚屏会让你惊叹Flash的效率。
此游戏还移植到iOS上,并在App Store中销量不菲。
∙Omega Crisis(/games/lucidrine/omega-crisis* )这个塔防类游戏,画面、游戏性与操作性都相当不错。
并行训练框架 搭建
并行训练框架搭建以并行训练框架搭建为标题,本文将介绍并行训练框架的概念、应用场景以及搭建过程。
并行训练框架是一种用于加速机器学习训练过程的技术,通过同时在多个计算设备上执行训练任务,可以大大缩短训练时间,提高训练效率。
一、并行训练框架的概念并行训练框架是指利用多个计算设备同时执行训练任务的技术。
传统的机器学习训练过程是在单个计算设备上进行的,而并行训练框架通过将训练任务分解成多个子任务并行执行,从而加速整个训练过程。
二、并行训练框架的应用场景1. 大规模数据集:当训练数据集非常庞大时,传统的单设备训练方式会耗费大量时间。
而并行训练框架可以将数据划分成多个小批次,在多个设备上同时训练,从而提高训练速度。
2. 大规模模型:当模型非常复杂,参数数量庞大时,单设备训练也会变得非常耗时。
并行训练框架可以将模型参数分布到多个设备上进行训练,加快训练速度。
3. 分布式环境:在分布式环境中,多个计算节点可以同时执行训练任务,通过并行计算来提高训练效率。
三、并行训练框架的搭建过程1. 数据划分:将训练数据集划分成多个小批次,每个小批次包含一部分数据样本。
2. 参数初始化:在每个计算设备上初始化模型参数。
3. 并行计算:将划分的数据样本和模型参数分发到不同的计算设备上,并在每个设备上执行前向传播和反向传播计算。
4. 参数更新:将每个设备上计算得到的梯度进行聚合,更新模型参数。
5. 重复执行:重复执行2-4步骤,直到达到训练停止的条件。
并行训练框架的搭建需要使用到分布式计算工具和框架,如TensorFlow和PyTorch等。
这些框架提供了丰富的并行计算接口和工具,使得搭建并行训练框架变得相对容易。
四、总结并行训练框架是一种用于加速机器学习训练过程的技术,通过同时在多个计算设备上执行训练任务,可以大大缩短训练时间,提高训练效率。
它适用于大规模数据集、大规模模型和分布式环境等场景。
搭建并行训练框架需要进行数据划分、参数初始化、并行计算和参数更新等步骤,使用分布式计算工具和框架可以简化搭建过程。
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GameRes游戏开发资源网设计并行化游戏引擎的框架作者:Jeff Andrews翻译:Vincent联系方式:QQ:14173579 MSN:square@设计一个功能可分解的、数据可分解的系统可以提供大规模的并行化执行,同时保证发挥多核处理器的性能。
随着多核心处理器的降临,对可并行计算游戏引擎的需求已经变得越来越重要了。
尽管仅仅依靠GPU和单线程游戏引擎依然是可行的,但是在一个系统上使用多核处理器所具有的优势会给用户带来更深刻的体验。
譬如,使用多核CPU一个游戏可以增加更多的物理刚体对象来提升效果,或者开发出更加智慧的类人化的AI。
并行化游戏引擎框架,或者称为多线程引擎,目的是在开发平台上利用所有的处理器来提升性能。
(引擎)通过并行化处理,各个功能模块可以利用所有可用的处理器。
当然,说比做要容易,毕竟在游戏引擎中很多东西是互相交叉的,这通常会引起线程错误。
因此,需要设计一套系统来合适地处理数据同步问题,同时避免被同步锁所限制。
此外,也需要一套方法来保证在并行方式下处理数据同步时使串行处理消耗尽可能小。
本文要求读者需要对现代计算机游戏发展以及游戏引擎线程编程有很好的理解和工作经验。
2.并行处理态并行处理态的概念对于一个高效的具有多线程运行时态的引擎来说是非常重要的。
引擎如果要实现真正意义上的并行处理——即尽可能少的同步损耗,则需要引擎内部各个系统在运行时坐到尽量少的交互。
尽管数据需要共享,但是现在每个系统都应该有自己的一份数据拷贝,而不是通过一个公共的方式来访问数据。
这样各个系统之间将不再有数据依赖关系。
任何一个共享数据的变化都会被送到一个状态管理器那里,并且被加入一个变化队列,不妨称作消息提示队列。
一旦各个系统完成处理任务,他们将会被提示改变自己的状态,同时更新各自内部的数据结构(作为消息队列的一部分)。
使用这一机制将会大大减少同步损耗,使得各个系统能更加独立地工作。
2.1执行模式当各个系统同步运行时(即各系统的操作被限制在同一个时钟内),对于执行状态的管理将会达到最优。
这个时钟的频率可以等于帧速率,当然这并不是绝对的。
这个时钟的频率甚至可以不是一个固定的值,然而若使这个跨度等于处理一帧所需要的时间——无论这一帧有多么长,我们就可以完全不考虑频率了。
你对执行态的管理的实现将会决定这个时钟跨度。
图示1描绘了不同系统在使用自由的时钟步进时的状态,这种状态下这些系统并非在同一个时钟内完成执行。
除此之外,图示2描绘了所有系统在同一个锁定的时钟下是如何执行的。
图示1. 自由步进模式下的执行态2.1.1 自由步进模式在这一模式下系统的运行时间取决于任务所需要的时间。
这里的自由并非指系统在完成任务之前是不自由的,而是指系统可以自由选择需要使用的时钟数。
在这个方式下,一个普通的对于状态变化的提示对于状态管理器来说是不够的,相关的数据也需要被包含在该提示中。
这是因为当一个系统修改了共享数据时它仍有可能还在执行,而这时别的系统也需要更新这些数据。
这就需要越来越多的内存做备份,这种方式显然不是最理想的。
2.1.2 锁定步进模式这一模式要求所有的系统在同一个跨度内完成各自的处理。
这样既易于实现同时又不需要将数据附加在提示中,因为系统的状态发生变化时可以在运行周期的结尾简单地通过访问别的系统来获取数据。
锁定步进模式可以通过在多个步骤中进行交叉执行来实现一个假的自由步进模式。
譬如当AI在第一个时钟计算出它初始的“宏观视角”下的目标后,在下一个时钟内它可以在宏观目标下关注更具体的目标,而不仅仅是重复上一个宏观目标。
图示2. 锁定步进下的执行态2.2 数据同步基于多个系统可以对同一个共享数据做出改变,那么就需要确定在这些变化中到底那个值才是正确且可以使用的。
有两种机制来解决这个问题:●时间,最后一个做出变化的系统的值是正确的。
●权限,具有更高权限的系统的值是正确的。
当多个系统拥有相同权限时可以与时间机制结合使用。
在这两种机制下,那些被认为是旧的数据将会被覆盖或者从提示队列中抛弃掉。
因为数据是共享的,那么在给数据赋相对值时可能因为这些数据是没有顺序的而变得难以掌握。
为了消除这一障碍,当系统更新数据时使用绝对值来赋值以达到新旧交替。
绝对值和相对值的结合使用是比较理想的,但是这也要根据情况而定。
譬如,像位置,朝向这种公共数据,应该用绝对值来标识,这是因为在创建一个变换矩阵时需要考虑接收数据的顺序。
然而,一个创建粒子的系统,在完全拥有粒子信息的情况下,可以只做相对值的更新。
3.引擎设计引擎时应关注结构的弹性,以使得在扩展功能时更加简便。
基于此,引擎在各种受到限制(譬如内存)的平台上应用时可以很好地做出调整。
引擎由两部分组成,一部分是框架,另一部分是管理器。
框架(章节3.1)包含了游戏中会重复出现的拥有多个实例的那些部分,同时也包含那些出现在主循环的东西。
管理器(章节3.2)作为单件存在并且独立于游戏逻辑。
下面的图描述了组成引擎的各个部分:图示3:引擎的高级框架值得注意的是,处理游戏的功能,即某个系统,是与引擎区别对待的。
基于模块化的目的,将引擎作为一种“胶水”将各个功能联结起来。
模块化使得系统可以按照需要进行加载或者卸载。
接口是引擎和系统之间进行通信的途径。
在系统实现了接口之后引擎就可以使用系统的功能了,相反在引擎实现了接口之后系统也可以访问引擎中的管理器。
附录A对这一概念做出了更加清晰的解释,“引擎示例图”。
正如章节2所言,“并行执行态”的概念使得系统在本质上是离散的。
这样系统在并行运行时就不会互相干扰。
然而这种并行在系统之间需要通信时无法保证数据的稳定。
系统间通信的理由有两个:●通知另一个系统共享数据已经发生了变化。
(譬如位置,朝向)●请求一些自身并不包含的功能。
(譬如AI系统要求地形/物理系统执行一次射线碰撞检测)第一个通信问题通过实现前一章所述的状态管理器来解决。
状态管理器将在章节 3.2.3“状态管理器”进行更详细的讨论。
要解决第二个问题,需要在系统中加入一个用来给不同系统提供服务的机制。
章节3.2.3“服务管理器”将会进行深入的解释。
3.1 框架框架的作用是把引擎中不同的部分联结起来。
引擎的初始化将在框架内完成,但是管理器的初始化是全局的,不受框架影响。
场景的信息同样也保存在框架内部。
基于弹性的考量,场景,或者称为通用场景,等于仅仅作为容器组成整个场景的通用对象。
章节3.1.2对此提供了更详细的信息。
游戏循环同样在框架内执行,下面是游戏循环的流程:图示4:游戏主循环由于引擎运行在一个窗口环境,那么游戏循环的第一步就是处理来自操作系统的窗口消息。
如果这些消息没有被处理那么引擎也不需要做额外的工作。
下一步是由调度器向任务管理器发布系统的任务。
这一部分将在章节3.1.1进行更详细的讨论。
接下来,由状态管理器(章节3.2.2)跟踪的消息被分发给需要做出响应的部分。
最后,由框架来确认执行的状态并决定引擎是否退出,还是继续执行其他的任务,譬如进入下一个场景。
引擎的执行态由环境管理器负责,这一部分将在章节3.2.4进行讨论。
3.1.1 调度器调度器管理主时钟供执行时使用,主时钟频率应该是事先设置好的。
时钟频率也可以是没有限制的,譬如在基准测试模式下需要时钟可以在运行结束前就停止。
调度器通过任务管理器在一个时钟长度内将系统进行注册。
在自由步进模式下(章节 2.1.1)调度器和系统进行通信来决定系统完成执行所需要的时钟数,以及哪些系统做好了执行的准备或者在某一个时钟后完成执行。
锁定步进模式(章节 2.1.2)下所有的系统的起始和结束都分别在同一个时钟内,因此调度器只需要等待系统完成执行即可。
3.1.2 通用场景和对象通用场景和对象作为某些功能的容器存在于系统之中。
通用场景和对象自身并不拥有任何功能,除了与引擎进行交互的功能。
然而它们可以被扩展成包含系统功能的容器。
由此这些容器可以在松耦合关系下接管可用系统的属性,而不必与某个特定的系统进行粘合。
松耦合这一特点使得系统之间可以互相独立,从而使得并行执行成为可能。
下面的图标描述了通用场景和对象在系统内的扩展:图示5:通用场景和对象的扩展扩展的工作实例如下:一个通用场景被扩展成可以包含图形、物理,以及其他属性的容器。
图形场景扩展用来初始化屏幕和其他渲染对象,物理场景扩展用来设置刚体世界,譬如重力等等。
场景包含对象,因此,一个通用场景会拥有若干通用对象。
一个通用场景也可以被扩展成为包含图形、物理,以及其他属性的容器。
图形对象扩展用来具体渲染屏幕上的某一对象,物理对象扩展用来进行刚体之间的碰撞交互。
引擎与系统之间的进一步的关系可以在附录B的图示“引擎与系统关系图”中查看。
另一点需要指出的是,通用场景和通用对象需要将各自的扩展通过状态管理器进行注册,以此来响应其他扩展(譬如系统)造成的由变化产生的提示。
譬如,某个图形扩展在注册后,可以捕获由物理扩展造成的位置和朝向的变化所产生的提示。
更多的关于系统组件的信息可以在章节5.2“系统组件”找到。
3.2 管理器管理器在引擎中作为单件提供全局的功能,这意味着每一种管理器只有一个实例存在。
这是由于它们管理的资源不应该被复制,否则将会造成冗余以及给性能带来潜在的影响。
管理器同时也提供一些跨系统的通用功能。
3.2.1 任务管理器任务管理器用自己的线程池来调度系统的任务。
线程池为每一个处理器分配一个线程来实现最优的n路处理,这样做避免过度使用线程资源以及不必要的操作系统内的任务切换。
任务管理器从调度器接收需要处理的和需要等待的任务列表。
调度器从各个系统获得需要处理的任务列表。
每一个系统只有一个主要任务,这个主要的任务根据自身需要处理的数据可以分成若干子任务。
以上两个特点可以被称为功能分解和数据分解。
下面的图示描绘了任务管理器如何在一个四核系统上给线程分配任务:图示6:任务管理器和线程池实例撇开调度器和主任务不说,任务管理器拥有一个初始化模式,凭借各系统所在的线程来串行调用该系统,以此使得系统可以初始化由它储存的本地线程。
附录D“关于实现任务的提示”可以帮助你一步步实现任务管理器。
3.2.2 状态管理器状态管理是消息机制的一部分,它用来跟踪由某一系统的变化产生的提示,并且将这些提示分配给其他需要响应的系统。
为了减少不必要的广播提示,系统必须注册那些自己感兴趣的提示。
这个机制是基于观察者模式的,这一模式可以在附录C“观察者设计模式”得到更详细的解释。
简单地讲,观察者模式就是:观察者观察任何感兴趣的变化,控制者作为传递者将这个变化传递给观察者。
这一机制的工作原理如下:1.观察者向控制者(状态管理器)注册自己感兴趣的对象。
2.当对象的某一属性发生变化时,它将这一变化传递给控制者。
3.当控制者收到来自框架的提示时,它将这一提示转交给观察者。