天天全民游戏,腾讯游戏遭遇品牌危机

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13腾讯游戏调研报告

13腾讯游戏调研报告

游戏公司调查报告一、公司名称:腾讯游戏二、公司性质:腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。

无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。

在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

三、公司的发展历程及现状:2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公测2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立2011《英雄联盟》国服上线2012随着腾讯公司组织架构调整,腾讯游戏成为互动娱乐业务群重要业务版块腾讯游戏成为互动娱乐泛娱乐战略中重要版块2013 天美艺游工作室成立,首款手游《天天爱消除》正式上线2014自研体系架构调整,升级为四大工作室群,天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群2015 《王者荣耀》公测上线2016 《王者荣耀》的日活跃用户数量超过4千万3D武侠MMORPG,《天涯明月刀》公测上线腾讯游戏手游日活跃用户数超过1亿腾讯游戏迎来新发展方向,腾讯电竞品牌公布腾讯游戏学院成立布局海外,成功收购supercell,《全民突击》引进至国外市场2017 海外版《王者荣耀》日活跃用户突破1000万《QQ飞车手游》上线,日活跃账户成功突破2000万腾讯成长守护平台上线,成为国内互联网游戏行业首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案NEXT工作室成立,《死神来了》《影子里的我》《三竹里》等精品游戏上线赢得玩家口碑极光计划、WE GAME上线腾讯与游戏制作商育碧合作,并入股5%股份获得《PUBG》中国的独家代理运营权2018 《王者荣耀》注册用户突破2亿光子工作室群自研战斗特训手游《绝地求生:刺激战场》开始测试上线腾讯游戏宣布将全面布局功能游戏新文创战略提出,腾讯游戏互动娱乐成为新文创版块中重要支撑《绝地求生:刺激战场》全球下载量超1亿2019《和平精英》正式上线WeGame游戏平台累计注册量达3 亿,平均月活跃用户达7000 万,游戏总启动数达到300 亿次TGC(腾讯游戏嘉年华)升级为TGC腾讯数字文创节腾讯追梦计划发布,探索游戏在教育等领域的社会正向价值腾讯与任天堂达成合作,将在中国代理发售Switch主机四、该公司的主要游戏产品:1.自研产品(1)《QQ飞车》是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网络游戏,底层架构基于世界领先的物理引擎PhysX,游戏手感全面超越市场同类产品,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D 时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。

勇于尝试-敢于突破-不惧失败-善于总结

勇于尝试-敢于突破-不惧失败-善于总结

勇于尝试,敢于突破,不惧失败,善于总结我们相信团队的力量,宝宝树确有职责之分,但绝无推诿之由,只要是公司的集体利益,每个人都有义务尽全力帮团队成功。

我们相信产品只有简洁、好用、不断优化和创新,才能为用户所爱。

而了解用户需求的方法通常是直接经常地倾听他们的呼声。

创新无处不在,人皆可为。

我们既民主,又集中。

决策前充分听取各方面意见。

一旦决定作出,一切争论嘎然而止,唯有坚决执行。

我们对行动有极强的偏好。

我们认为通常情况下不行动的风险远远大于行动错误的风险,只要我们聪明地执行,并从错误中纠正并学习。

行动需要迅速,行动需要导向,健康的行动意识是公司懒以生存的保障。

我们不害怕争论,但是只对事、不对人。

被批评者“脸皮要很厚”。

我们相信紧张艰苦的工作也可以是快乐的。

我们充满危机意识,我们未雨绸缪。

Only the paranoid survives.我们必须赢。

只有在竞争中胜出,才能为公司、为员工创造最佳的未来。

客户第一:客户是衣食父母团队合作:共享共担,平凡人做平凡事拥抱变化:迎接变化,勇于创新诚信:诚实正直,言行坦荡激情:乐观向上,永不言弃敬业:专业执着,精益求精正直:遵守国家法律与公司制度,绝不触犯企业高压线;做人德为先,坚持公正、诚实、守信等为人处事的重要原则;用正直的力量对周围产生积极的影响。

进取:尽职尽责,高效执行;勇于承担责任,主动迎接新的任务和挑战;保持好奇心,不断学习,追求卓越。

合作:具有开放共赢心态,与合作伙伴共享行业成长;具备大局观,能够与其他团队相互配合,共同达成目标;乐于分享专业知识与工作经验,与同事共同成长。

创新:创新的目的是为用户创造价值;人人皆可创新,事事皆可创新;敢于突破,勇于尝试,不惧失败,善于总结。

经营理念:一切以用户价值为依归注重长远发展,不因商业利益伤害用户价值;关注并深刻理解用户需求,不断以卓越的产品和服务满足用户需求;重视与用户的情感沟通,尊重用户感受,与用户共成长。

中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

中国知名网络游戏公司(上市公司系列)腾讯:QQ平台就是硬道理是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页: 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。

凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。

腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。

游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页: 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。

2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。

概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。

游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》网易:左西游右魔兽当然有饭吃是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页: 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。

网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。

概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。

2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。

经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。

游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》完美时空:中国自主3D网游的旗帜是否上市:是;总部:北京;掌门人:池宇峰;公司主页: 资料:2004年成立,2007年7月完美成功登陆纳斯达克。

腾讯VS老干妈事件:企业背后的法律问题

腾讯VS老干妈事件:企业背后的法律问题

腾讯VS⽼⼲妈事件:企业背后的法律问题案情简介:据2020年6⽉30⽇媒体报道,2019年,腾讯公司旗下⼿游“QQ飞车”与⽼⼲妈公司达成了4⽉份举办的S联赛春季赛的赛事品牌合作。

但腾讯公司表⽰,⽼⼲妈公司⽆视合同长期拖⽋⼴告费⽤,腾讯公司被迫依法起诉,申请财产保全,法院裁定冻结⽼⼲妈公司账户财产1624.06万元。

对此,⽼⼲妈公司6⽉30⽇晚间发布声明,称公司在6⽉10⽇左右即已收到相关法律⽂书,并⽴即开展调查,调查结果是公司从未与腾讯公司或授权他⼈与腾讯公司就“⽼⼲妈”品牌签署《联合市场推⼴合作协议》,且从未与腾讯公司进⾏过任何商业合作,并已报案。

7⽉1⽇,贵阳市公安局双龙分局针对此事发布通报:三名犯罪嫌疑⼈伪造⽼⼲妈公司印章,冒充该公司市场经营部经理,与腾讯公司签订合作协议,其⽬的是为了获取腾讯公司在推⼴活动中配套赠送的⽹络游戏礼包码,之后通过互联⽹倒卖⾮法获取经济利益。

⽬前,三名犯罪嫌疑⼈已被刑事拘留(虽然看不出三名犯罪嫌疑⼈具体被抓获的时间,但公安机关⽴案、侦查及确定犯罪嫌疑⼈⾝份及抓捕均需要⼀定时间。

⽽从⽼⼲妈6⽉30⽇晚间声明看,⽼⼲妈很可能在收到法律⽂书不久后即报案)。

事后,腾讯公司⼜第⼀时间在微博回应“被骗”⼀事,称为了防⽌类似事件发⽣,以1000瓶⽼⼲妈为礼品向⽹友征集线索。

⼀、三个犯罪嫌疑⼈是否构成伪造公司、企业、事业单位、⼈民团体印章罪?《中华⼈民共和国刑法》第280条第2款:“ 伪造公司、企业、事业单位、⼈民团体的印章的,处三年以下有期徒刑、拘役、管制或者剥夺政治权利,并处罚⾦。

”《国务院关于国家⾏政机关和企业事业单位社会团体印章管理的规定》第23条:“印章制发机关应规范和加强印章制发的管理,严格办理程序和审批⼿续。

国家⾏政机关和企业事业单位、社会团体刻制印章,应到当地公安机关指定的刻章单位刻制。

”笔者认为:本案中,3名犯罪嫌疑⼈伪造⽼⼲妈公司的印章,冒充公司⼈员与腾讯公司签署协议,获取⽹络游戏礼包码,之后通过互联⽹倒卖获利。

【学习总结】游戏知识总结-游戏类型及典型游戏、游戏公司、游戏平台

【学习总结】游戏知识总结-游戏类型及典型游戏、游戏公司、游戏平台

【学习总结】游戏知识总结-游戏类型及典型游戏、游戏公司、游戏平台游戏类型及缩写⼤类:ACT: Action Game 动作游戏RPG: role playing game ⾓⾊扮演游戏STG: shooting game 射击类游戏SLG: simulation game模拟/战略类游戏FTG: Fight Technology Game 格⽃游戏AVG: adventure game 冒险游戏MUG :MUSIC GAME。

⾳乐游戏。

PUZ/PZL : PUZZLE。

益智解谜类游戏。

RAC : RACING。

赛车等竞速类游戏。

RTS : REAL TIME STRATEGY。

即时战略类游戏。

SPG : SPORTS GAME。

运动类游戏。

TAB : TABLE。

桌⾯游戏。

MOBA:Multiplayer Online Battle Arena,多⼈在线战术竞技游戏,类DOTA游戏的统称LVG(Love Game):恋爱养成游戏RTT(Real-Time Tactics):即时战术游戏CAG(Card Game):卡⽚类游戏ETC :其他类游戏RPG(Role-playing game):⾓⾊扮演游戏ARPG(Action Role Playing Game):动作⾓⾊扮演游戏TRPG(Table Role Playing Game):桌上⾓⾊扮演游戏SRPG(Strategy Role-Playing Game):策略⾓⾊扮演游戏RPSG: Role Playing simulation Game ⾓⾊扮演模拟游戏MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Games): ⼤型多⼈在线⾓⾊扮演游戏STG: shooting game 射击类游戏FPS: First-person shooting game第⼀⼈称射击类游戏,TPS: Third Personal Shooting Game,第三⼈称射击游戏。

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究

中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究目录一、内容综述 (2)1.1 研究背景与意义 (2)1.2 国内外研究现状 (4)1.3 研究内容与方法 (5)二、中国游戏出海的现状与挑战 (5)2.1 中国游戏出海的发展历程 (7)2.2 中国游戏在海外的市场规模与用户基础 (8)2.3 中国游戏出海面临的挑战与问题 (9)三、提升国际传播效能的策略研究 (10)3.1 品牌建设与推广 (12)3.1.1 品牌定位与形象塑造 (13)3.1.2 品牌传播渠道与策略 (14)3.2 内容创新与本地化 (16)3.2.1 游戏内容与文化融合 (17)3.2.2 本地化运营与市场推广 (18)3.3 渠道拓展与合作共赢 (20)3.3.1 社交媒体营销与互动 (21)3.3.2 合作伙伴关系建立与维护 (22)3.4 技术创新与体验优化 (24)3.4.1 游戏引擎技术与美术风格创新 (25)3.4.2 用户体验优化与界面设计 (26)四、案例分析 (27)4.1 腾讯游戏出海案例分析 (29)4.2 完美世界出海案例分析 (30)4.3 三七互娱出海案例分析 (31)五、结论与建议 (33)5.1 研究结论总结 (34)5.2 对中国游戏出海的建议与展望 (35)一、内容综述随着全球化的不断推进,中国游戏产业在国际市场上的竞争力逐渐增强,越来越多的中国游戏开始走向世界。

在国际传播过程中,中国游戏面临着诸多挑战,如文化差异、市场准入、政策法规等方面的限制。

本文旨在通过对中国游戏出海提升国际传播效能的策略研究,为中国游戏产业的发展提供有益的参考和借鉴。

本文将分析当前中国游戏出海面临的主要问题和挑战,包括文化差异、市场准入、政策法规等方面的影响。

针对这些问题,本文提出了一系列针对性的策略和建议,以期为中国游戏产业的国际化发展提供有力的支持。

本文将从产品创新、市场营销、合作伙伴关系等多个方面探讨中国游戏出海的成功经验和典型案例。

微信玩游戏的缓存怎么清理

微信玩游戏的缓存怎么清理

恶语损,如今有谁理睬。靠在窗旁,失忆怎学得会
1,还有一个方法,就是我们可以用腾讯手
机管家自定义清理,包括头像、朋友圈等,打开
腾讯手机管家——清理垃圾——手机瘦身功能
2,打开这个功能后,会有一个微信存储空
间,在这里面可以一键对微信游戏、等缓存都给
清理掉,但是却不影响微信的其他缓存正常读取 哦
009911
工具/材料:
腾讯手机管家
很多人都喜欢和微信好友一起玩游戏,从最
早的很普通简单的铅笔游戏飞机大等游戏,都备受大
家的喜爱和关注,不过这些游戏玩久了之后,肯 定会产生很多的垃圾缓存,那么面对这么多的垃
恶语损,如今有谁理睬。靠在窗旁,失忆怎学得会
圾缓存如何进行有效的清理比较好呢?想必有
些小伙伴并不清楚,今天写这篇经验就是和大家
分享几个方法
【手动清理法】
1,我们自己手动清理游戏缓存很简单,首
先我们可以打开手机的设置功能,然后在里面找
恶语损,如今有谁理睬。靠在窗旁,失忆怎学得会
到手机的应用选项,然后打开
2,在应用选项中选择所有选项,然后找到
要清理游戏的应用,打开查看应用信息,先点击
强制停止,然后再点击清理缓存
【第三方清理】
1,除了手动清理外,我们还可以用第三方
恶语损,如今有谁理睬。靠在窗旁,失忆怎学得会
软件去进行整体的清理,比如可以用猎豹清理垃
圾这个软件就可以直接清理缓存 2,我们打开这个软件后,直接一键扫描清
理就可以了,不过清理的时候有可能会连带其他
的程序也误删掉,所以用的时候慎用哦 【手机管家清理】

腾讯介绍

腾讯介绍

腾讯游戏工作室
天美工作室 光速工作室 卧龙工作室 量子工作室 北极光工作室 琳琅天上工作室 波士顿工作室
天美工作室
天美:天天酷跑 天天爱消除 天天飞车 天 天连萌 天天炫斗 天天逆战 天天爱消除
• 光速:节奏大师 全民飞机大战 全民英雄 全民打怪兽 全民精灵 全民炫舞 雷霆战 机
天天酷跑
• 天天酷跑是腾讯旗下的工作室“天美艺游 工作室”研发,在《天天酷跑》里帅哥美 女们都变得萌了起来,2头身的卡通形象非 常的讨人喜欢。 • 《天天酷跑》自2013年9月16日上线后,在 不到一天的时间内就迅速登上了苹果App Store畅销榜第一位,创下了腾讯移动游戏平 台上首个占据畅销榜首位的游戏应用纪录。

用户量
• QQ:虽然腾讯从2010年用户数达到10亿之后就没有再公布过用户数, 但据腾讯数据部透露的一个统计方法,截止到2013年11月21日,QQ 号已经到了2044430031(从10000号开始),QQ累计用户数已经超 过了20亿。 • 微信:在2013年1月宣布用户数达到3亿之后,腾讯官方没有再公布 数据,媒体公开报道的数据是6.5亿。 • 除此之外,腾讯有2.74亿QQ邮箱用户,6.26亿QQ空间用户,2.2亿 腾讯微博用户和1.5亿腾讯新闻客户端用户。 • 对比中国三大运营的累计用户数: • 中国移动:累计总用户达到7.40154亿; • 中国联通:移动用户数累计达2.7586亿,固网电话累计用户数为 8831.9万户,宽带累计用户数6438.2万户; • 中国电信:移动用户数1.7224亿,固网电话累计用户数1.6036亿,宽 带累计用户数9502万。 • 腾讯的累计用户数已经超越了三大运营商之和。
腾讯控股有限公司,简称腾讯,是一家民营IT 企业,总部位于中国广东深圳,于2004年6月16日 在香港交易所上市。公司在开曼群岛注册,董事会 主席兼首席执行官为马化腾。门户网站腾讯网,交 易平台拍拍网等产品。门户网站腾讯网为国内四大 门户网站。旗下即时通讯工具腾讯QQ在中国网民 中有极大影响,几乎每个中国网民都拥有一个以上 QQ号码。腾讯也开发游戏平台QQ游戏及各种会员 业务(X钻)。近年更开发第三方支付平台财付通。 • 2013年5月20日,腾讯股价更突破300元大关, 收报309.4元。2013年“BrandZ全球最具价值品牌 百强榜”腾讯品牌价值排名第21名,超越第31名的 Facebook。

腾讯盈利模式分析

腾讯盈利模式分析

大树之下,寸草不生——腾讯的帝国之梦经过对腾讯的初步研究,腾讯的盈利模式大致分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。

(1)、互联网增值服务腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。

通过免费的策略来占领和培育市场,并抵御竞争者,通过增值业务服务如QQ会员、QQ服饰、QQ-ZONE的道具饰品等来获取利润,这一部分已经成了腾讯公司现在最主要的收入来源。

(2)、移动及通信增值服务移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载以及以前的“移动梦网”等。

当用户下载或运用增值服务的时候,通过中间的运营商的平台付费,运营商收到费用之后在与腾讯分成结算。

当年,就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯踏上了盈利的征程。

(3)、网络广告主要是通过在即时通信的客户端软件及在的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。

腾讯QQ开发的门户网站借助QQ的庞大的用户群,网站流量大大增加,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸引各企业纷纷在腾讯门户网站投放广告,通过腾讯的广告推广自己的产品。

以致于其网络广告收入自然不会低了。

但是由于腾讯的绝大多数用户属于30岁以下的年轻人,消费能力低,所以其网络广告收入远远不如新浪。

电子商务方面如下:(1)、C2C平台——拍拍网。

腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。

拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。

(2)、第三方支付工具——财付通。

腾讯的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。

但从另一个角度考虑,它也相当于一个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。

随着拍拍日益增长的用户数,财付通里的总资金就不是一笔小数目了,而腾讯可以用这些资金进行投资,且不要支付利息,所以也是一个融资的好办法而且也可以通过时间差得到银行的一些利息回扣。

电子竞技产业IP营销的路径探析

电子竞技产业IP营销的路径探析

电子竞技产业IP营销的路径探析目录一、电子竞技产业概述 (2)1. 定义及发展历程 (2)2. 产业链构成 (3)二、电子竞技产业IP概述 (5)1. IP概念及特点 (6)2. 电子竞技产业中的IP表现形式 (7)三、电子竞技产业IP营销现状 (8)1. 市场规模与用户分析 (10)2. 营销策略及成效分析 (11)四、电子竞技产业IP营销路径探析 (12)1. 确定目标IP及选择营销策略 (14)2. 营销手段与渠道 (14)3. 监测与评估营销效果 (16)五、电子竞技产业IP营销案例分析 (17)1. 国内外典型案例介绍 (18)2. 案例分析与启示 (19)六、电子竞技产业IP营销趋势与挑战 (21)1. 技术创新对IP营销的影响 (21)2. 用户需求变化对IP营销策略的影响 (23)3. 行业监管政策对IP营销的影响 (24)七、电子竞技产业IP营销策略建议 (25)1. 提升IP知名度与美誉度 (27)2. 创新营销手段与内容 (28)3. 加强品牌合作与跨界合作 (29)4. 关注社会责任与可持续发展 (30)八、结论 (31)1. 电子竞技产业IP营销的重要性 (32)2. 未来发展趋势与展望 (33)一、电子竞技产业概述电子竞技产业作为新兴的体育产业,在全球范围内迅速崛起并持续发展。

电子竞技以电子游戏为核心,强调竞技性质,组织选手在统一的规则下进行公平的比赛,吸引了大量参与者和观众。

电子竞技产业的边界效应不断扩大,不仅涉及游戏开发与运营,还与媒体传播、硬件制造、市场营销等多个领域产生了紧密的关联。

随着科技的进步和互联网的普及,电子竞技产业已经成为全球范围内极具影响力和商业价值的产业之一。

电子竞技不再仅仅是小众文化的一部分,而是逐渐融入大众生活,成为了一种全新的娱乐方式和社交体验。

电子竞技产业的IP营销也显得尤为重要,其不仅关系到企业的经济利益,更涉及到产业的可持续发展和文化价值的传播。

中国电竞游戏产业存在的问题及解决对策

中国电竞游戏产业存在的问题及解决对策

中国电竞游戏产业存在的问题及解决对策中国电竞游戏产业的发展已经达到了前所未有的高度。

从2016年起,中国的电竞市场的规模不断增长,到2020年,其市场规模已经超过了1,200亿元,成为了全球最大的电竞市场之一。

然而,中国电竞游戏产业依然存在着一些问题,包括精神健康问题、缺乏监管、版权侵权等。

因此,本文将讨论中国电竞游戏产业存在的问题,并提出相关的解决对策。

1. 精神健康问题目前,很多人认为打游戏时间过长会对身体健康产生负面影响,例如导致近视、颈椎病等。

同时,长时间沉浸在游戏中也会影响玩家的精神健康。

中国的“网瘾少年”问题一直备受关注,这也告诫我们应该引起重视。

解决对策:游戏公司应该引导玩家的游戏时间,并鼓励他们定期休息。

游戏公司可以通过开发一些内容少且容易结算的游戏,即所谓的“碎片时间”游戏,以引导玩家过度依赖游戏。

此外,家长和学校也应该引导孩子少玩电子游戏,尽可能吸引他们参加其它娱乐活动。

2. 缺乏监管解决对策:政府应该加强对游戏公司的监管,促进电子游戏产业的健康发展。

具体来说,游戏监管部门应该制定一系列规定和标准,规范游戏内容和游戏制作。

如果一些游戏存在问题,监管部门应该及时采取措施加以整改,以保护玩家的肆意。

此外,在游戏市场中可以设立一个第三方机构,提供游戏方面的监督和维权服务,为广大玩家提供更为详尽的服务。

3. 版权侵权问题在中国,游戏有着非常广泛的流行度。

但是,有一些游戏制作公司并不重视版权问题,导致了一些不正当的操作,例如抄袭和侵犯版权。

在游戏产业中,版权保护问题愈来愈严峻,游戏制作和发行方必须重视版权问题。

解决对策:政府应该加强版权保护,惩罚那些侵犯版权的企业。

此外,游戏公司应该重视知识产权保护,并遵守法律规定。

如果玩家发现游戏中存在版权问题,他们可以在网上举报,从而帮助监管部门及时处理。

总的来说,中国电竞游戏产业的发展前景十分广阔,但是必须面对多个问题。

通过有序的市场竞争,在政府的强力推动下,中国的电子游戏产业将会迎来更为繁荣的局面。

腾讯IP品牌简介2018年3月版最新

腾讯IP品牌简介2018年3月版最新

腾讯游戏——穿越火线
合作案例






















ZIPPO OLAY
定 制 包 装
定 制 火 机
腾讯游戏——冒险岛2
IP简介—— 一个风靡全球的经典休闲网游IP IP名称:冒险岛2 类型:休闲类网游 上线时间:2014年 品牌评级:A IP介绍:《冒险岛2》是由著名游戏公司Nexon开发的3D MMRPG。游戏延续了《冒险岛》的经典游戏品牌,并全新融 入沙盒玩法,是一款拥有萌爆可爱的画面、创新的房屋系统、 自由丰富的DIY系统及多种小游戏玩法的休闲网游。
17
腾讯游戏——冒险岛2
IP优势——拥有强大IP
1.7亿
全球累计注
国服累计注册账号数
39.6%
QQ活跃用户认知度
18
腾讯游戏——冒险岛2
创作空间
阿姆菇
MUSHROOM
一个废柴少年菇,从不浪费时
间谈理想。对于阿姆来说,好
好睡觉才是正经事。
小水
SLIME
一直误以为自己是绿茶口味的
芥末味少女,至今没有男朋友!
黑暗的人生设定也没能阻止小
水遇见爱情的粉红色变身。
大可
DUCK
身为一只纯种鸭,脾气很大,
一点就炸,话痨癌晚期!外表
YELLOW本色,内心住着一个
单纯少年。
蛋先生
DUCKLING
年龄、性别不过是种相对定义, 朋友们都称他蛋先生。蛋壳是 他所有自信的来源,也隐藏着 许多不为人知的秘密武器。
吗?”邀请他。后来,二人对彼此溢出深厚的感情,互

哔哩哔哩专题研究报告

哔哩哔哩专题研究报告

目录一、bilibili:从二次元到Z世代兴趣社区 (5)1、bilibili发展史 (5)2、产品服务线梳理 (6)3、股权结构 (10)二、从用户数与ARPU值看bilibili (11)1、二次元游戏用户付费率高,游戏用户占比提升有空间 (12)2、对比其他社区,ARPU值有提升空间 (13)三、从财务情况看bilibili的商业模式 (15)1、作为游戏渠道,现金流强劲 (16)2、单人内容成本、宽带成本保持稳定 (19)3、业务规模效应逐步显现 (21)四、从社区生态看bilibili的护城河 (22)1、“去中心化”的Up主生态 (22)2、专业化核心二次元人群 (24)3、Z世代泛兴趣社群 (25)投资建议与投资标的 (26)风险提示 (26)图表目录图1:哔哩哔哩是中国最主流、最年轻的“亚文化”社区 (5)表1:哔哩哔哩发展历程 (6)图2:哔哩哔哩官网首页 (7)表2:公司产品服务线梳理 (8)表3:B站二次元布局 (8)图3:中国在线视频行业营收规模及增速(单位:十亿) (10)图4:中国二次元游戏行业营收规模及增速(单位:十亿) (10)图5:2017年三季度二次元头部游戏流水(单位:亿) (10)图6:预估二次元游戏市场集中度 (10)表4:B站股权结构 (11)图7:bilibili月活跃用户数及付费用户数(单位:万) (12)图8:总月活用户/游戏付费用户ARPU值(单位:元/月) (12)图9:2016-2017年B站12月留存率 (12)图10:二次元游戏付费率显著高于其他类型 (13)图11:B站月活跃用户及移动游戏用户 (13)图12:付费用户及游戏付费用户(单位:千) (13)图13:可比公司ARPU值(元/月;总收入/月活用户数) (14)图14:可比公司市值/月活用户数(单位:人民币) (14)表5:哔哩哔哩Pipeline(含即将上线) (14)图15:2015-2017年B站收入及净利润(单位:亿人民币) (15)图16:B站营业收入构成 (16)图17:B站营业成本构成 (16)图18:B站移动游戏业务收入及增速(单位:亿) (17)图19:收入分成款/净收入 (17)图20:B站递延收入(单位:亿)及占比(/游戏收入) (18)图21:B站应付账款(单位:亿)及占比(/游戏收入) (18)图22:B站经营活动净现金流(单位:亿) (18)图23:B站无形资产(主要为版权)投入现金支出 (18)图24:Fate / Grand Order中国区IOS排名 (19)图25:B站内容成本(单位:亿)及收入占比 (20)图26:B站与爱奇艺单人内容成本(内容成本/月活/12) (20)图27:bilibili位列正版引进日本新番动画数量第一(2016) (20)图28:B站宽带成本(单位:亿)及占比 (21)图29:B站与爱奇艺单人宽带成本(宽带成本/月活/12) (21)图30:B站费用情况(亿,其中行政费用剔除SBC影响) (21)图31:B站费用比率(剔除SBC影响) (21)图32:B站三角稳态社区形式 (22)图33:B站PUGC视频站总视频播放量比例 (23)图34:B站月活跃内容创作者数(万) (23)图35:各社区粉丝占比对比(粉丝数/月活数) (23)图36:各社区TOP1-50粉丝比差额 (23)图37:bilibili会员晋级考试 (24)图38:B站投稿量统计(单位:万) (25)一、bilibili:从二次元到Z世代兴趣社区Bilibili有望成为国内最主流、最年轻的“亚文化”聚集地。

李逸飞从网游第三极,到文化马拉松

李逸飞从网游第三极,到文化马拉松

财智人生|PEOPLE李逸飞:从网游第三极,到文化马拉松创业5年逆袭富人榜,9年从200万元资本金到公司市值破1000亿元,李逸飞带领三七互娱为网游造富新增了一个代表案例。

在游戏产业的变革中,三七互娱精准切换赛道,从代理游戏发行和运营到研发运营一体,从页游到手游,从国内到海外,业务不断壮大;并借助资本的力量快速成长,不论是2014-2015年整体上市,还是一系列并购、投资,“资本为器,强化游戏主业”的策略都是其在巨头夹击中不断扩张的重要法门。

2019年,三七互娱在中国移动游戏发行市场的份额从2018年的6.48%升至10.44%,仅次于腾讯、网易,跻身游戏第三极。

网游世界充满变数,字节跳动强势入局,流量系巨头话语权日盛,决定了行业合纵连横远未结束。

同时,与创造的资本效应相比,网游的社会价值一直存在争议。

在新财富的专访中,李逸飞数次提到,要“用马拉松精神做一家受人尊敬的企业”。

2017年开始,三七互娱加快大文娱产业的投资布局,目的是探索网游的文化价值,让游戏与文学、影视、动漫等产生互动,成为重要的文化中介。

 万丽/文2020年7月9日,三七互娱股价突破50元/股,市值冲上1000亿元,成为A股市值最高的网游股。

从2011年李逸飞(又名李卫伟)、曾开天首期分别出资100万元设立的上海三七玩网络科技有限公司(简称“三七玩”),一路成长为1000亿元市值的网游巨头,三七互娱只用了9年时间。

2019年度,三七互娱营业收入合计132.3亿元,同比增长73.3%;利润总额26.96亿元,同比增长121.12%。

在2019年易观智库的中国游戏公司营收规模榜中,其排名第四位,仅次于腾讯、网易和世纪华通。

前两者是网游界无可撼动的巨头,后者是通过外延并购不断扩张的网游头部公司。

游戏,从人类诞生便相伴相随,其巨大的商业价值在互联网时代被发挥到极致。

网游这个小小的赛道,不仅撑起了市值万亿的互联网巨头,还从陈天桥到马化腾,屡屡上演首富传奇。

二次元游戏行业痛点与解决措施

二次元游戏行业痛点与解决措施
详细描述
二次元游戏需要具备原画、建模、动画、特效等多种技术,而这些技术的专业性和技术门槛较高,需要拥有多 年经验和专业技能的人才才能完成。此外,由于二次元游戏对于角色、场景等元素的要求较高,需要游戏制作 公司拥有较强的创意和策划能力。
专业人才匮乏
总结词
目前二次元游戏行业专业人才匮乏,成为制约该行业发展的瓶颈。
设计富有创意的运营活动
总结词
创意运营、增加用户粘性
详细描述
设计富有创意的运营活动,包括限时任务、节日活动、社区互动等,增强游 戏的互动性和趣味性,提高用户粘性和忠诚度。
建立用户粘性的运营机制
总结词
用户粘性、长期收益
详细描述
建立用户粘性的运营机制,包括用户成长体系、VIP会员服务、游戏内消费等, 通过提供额外的游戏体验和奖励,提高用户粘性和忠诚度,实现长期收益。
详细描述
一些二次元游戏在设计和开发过程中,缺乏对用户需求 的考虑和分析,导致游戏操作不够人性化、界面设计不 友好、交互功能不便捷等问题。这些问题不仅影响玩家 的游戏体验,还会导致用户流失。
产品更新迭代速度过快
总结词
部分二次元游戏的更新迭代速度过快,导致老玩家对游戏的感情逐渐淡化,甚至 流失。
详细描述
用户获取成本高
总结词
随着市场竞争加剧,二次元游戏厂商获取新用户的成本也在不断上升。
详细描述
由于大量资金的投入,加之用户获取渠道相对单一,导致二次元游戏的用户获取成本日益增高。这无疑给企业 带来了沉重的经济压力,并可能限制其进一步发展的可能。
海外市场开拓困难
总结词
二次元游戏企业在进军海外市场时面临较大的挑战。
1
目前许多二次元游戏的运营活动过于老套,缺 乏新颖的创意,无法吸引用户参与。

游戏产业发展存在的问题

游戏产业发展存在的问题

游戏产业发展存在的问题近年来,游戏产业得到了迅猛的发展,成为了全球娱乐消费市场中的重要一环。

然而,随着其快速扩张,游戏产业也面临着一些问题。

本文将探讨游戏产业发展存在的问题,并提出相应的解决方案。

一、游戏内容过度娱乐化游戏作为一种娱乐产品,其内容更多地着重于消遣和娱乐,而缺乏深度和教育性。

部分游戏缺乏教育价值,对玩家的思维能力、文化素养和道德观念等方面的培养存在不足。

解决方案:游戏开发者应注重游戏的内涵和教育意义,推出一系列富有教育价值的游戏。

政府可加强对游戏内容的监管,加大推广有教育意义的游戏,引导玩家选择高质量的游戏产品。

二、游戏成瘾问题突出游戏成瘾已经成为一个严重的社会问题。

长时间沉浸在游戏中会导致人陷入对游戏的依赖,对学业和工作产生负面影响,甚至导致心理健康问题。

解决方案:游戏企业应加强自律,推行健康游戏倡议,限制未成年人游戏时间,完善游戏防沉迷系统。

家长和学校也应密切关注孩子的游戏行为,提供合适的引导和监护,引导他们形成良好的游戏习惯。

三、游戏暴力和不良信息泛滥一些游戏内容中存在过多的暴力、血腥和不良信息,对青少年产生了不良影响,甚至引发社会问题。

解决方案:引导游戏开发者创作积极向上、健康的游戏内容。

对游戏暴力和不良信息进行严格审查和监管,加强游戏评级制度。

同时,家长和教育机构应加强对青少年的引导和管控,教育他们正确看待游戏中的暴力和不良信息。

四、游戏盗版和版权侵权问题游戏盗版和版权侵权一直是游戏产业面临的重要问题。

盗版和版权侵权不仅损害了游戏开发者和版权所有者的利益,也削弱了游戏产业的良性发展。

解决方案:政府应加大对游戏盗版和版权侵权行为的打击力度,建立健全的版权保护制度。

游戏开发者也应采用有效的技术手段加强游戏版权的保护,同时提高游戏质量,增加消费者对正版游戏的认可和选择。

五、游戏行业监管不足游戏产业因其快速发展,监管滞后问题比较突出。

一些游戏企业存在违规操作,利用用户信息牟利等行为。

休闲游戏行业痛点与解决措施

休闲游戏行业痛点与解决措施

休闲游戏行业痛点与解决措施休闲游戏行业,作为游戏产业中的一个重要分支,近年来迅速发展。

然而,随着市场竞争的加剧,一些痛点也逐渐浮出水面。

本文将从用户体验、盈利模式以及创新思维等方面,探讨休闲游戏行业存在的问题,并提出相应的解决措施。

一、用户体验痛点及解决措施休闲游戏的核心目标是提供娱乐和放松的体验。

然而,一些游戏在用户体验方面存在着不少痛点:1.1 广告过多过长:许多休闲游戏的盈利方式主要依赖于广告收入,因此广告过多和过长已成为用户体验的主要痛点之一。

用户玩游戏的初衷是为了休闲放松,而频繁的广告打断了游戏流程,降低了用户的愉悦度。

解决措施:游戏开发者可以考虑优化广告策略,减少广告频次和时长,并提供跳过广告的选项,以提升用户体验。

1.2 网络连接不稳定:休闲游戏通常是手机或平板电脑上的单人游戏,但一些游戏在离线状态下无法进行或者需要网络连接才能解锁更多的功能和挑战,这给用户带来了不便。

解决措施:游戏开发者可以在游戏设定中提供离线模式,让用户在无网络连接的情况下依然能够愉快玩耍,同时也要优化游戏的网络连接稳定性。

二、盈利模式痛点及解决措施休闲游戏的盈利主要通过广告、虚拟道具和增值服务等途径。

然而,现有的盈利模式也存在一些问题:2.1 广告收入不稳定:休闲游戏的广告收入常常存在不稳定的情况,有时会受到市场变化、广告主变更等因素的影响。

这给游戏开发者带来了一定的经济压力,且影响了游戏的可持续发展。

解决措施:游戏开发者可以探索多元化的盈利模式,例如通过游戏内虚拟道具的出售、付费关卡或服务的推出等方式,来降低对广告收入的依赖,增加收入来源。

2.2 虚拟道具价格不合理:一些游戏中的虚拟道具价格高昂,导致玩家感到不划算。

这一问题不仅会降低付费率,还可能引起用户的不满和流失。

解决措施:游戏开发者需要合理定价虚拟道具,确保价格与道具的实际价值相符。

同时,提供额外的折扣、特殊活动等方式,来吸引用户购买,并增强用户对道具的体验价值感。

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211071006_棋牌之乐,在于老少皆宜

8棋牌之乐,在于老少皆宜封面故事 Cover story如果你偶尔会和退休在家的父母一起参加他们的聚会,或者经常观看游戏直播,下面的句子可能会唤起你关于一款游戏的记忆:一段热闹且有节奏的BGM;“加倍!”“超级加倍!”“我等到花儿都谢了。

”“给阿姨倒一杯卡布奇诺。

”这些来自普通的男女生、原本机械却因为使用场景的不同而带有各种情绪的声音元素从父母辈功放的安卓手机中传出,或者从游戏主播等待游戏加载的时间缝隙里挤出,不知不觉在我们的脑海中占据了一席之地。

它们全部来自腾讯互娱旗下的棋牌游戏《欢乐斗地主》。

斗地主的游戏玩法据称起源于湖北,而究竟起源于何时已经很难考证了,在它还只能用纸牌进行的时候,已经具备相当的玩家基础了。

这个在1995年有了“斗地主”之名的玩法在2008年4月被腾讯游戏移植到手机端。

随着中国互联网行业的飞速发展和智能手机的大规模普及,关于腾讯棋牌类游戏及其赛事的发展故事可以正式开始了。

先有用户与社交,后有游戏最初电脑端的QQ游戏在2003年就已经随着QQ聊天软件的爆红而发迹,而里面包含的很多棋牌类游戏因网络化的移植又有了新的生存和传播形态。

但无论是中国传统的民间娱乐玩法“麻将”,还是已经在国际间流传了数百年的围棋象棋五子棋,其历史都远远悠久于QQ游戏大厅。

互联网只是提供了一个新的平台,让人们得以相隔山海实时对弈。

因而所有目前的棋牌类游戏都不愁门槛的问题,毕竟时任腾讯游戏副总裁高莉在2015中国棋牌发展论坛上演讲玩法早就已经成为了孩童时代的儿歌一般代代相传了。

用户就在那里,问题在于用什么方式把他们争取过来。

QQ,或者说其背后的腾讯用的方式是社交。

一定会有Q龄15年以上的人拥有和朋友一起组队玩连连看、打QQ麻将的记忆。

这些棋牌玩法,比起高端竞赛,更常见的场景就是民间的街头巷尾,大家一起“玩”,伴以闲聊打发时间,其流传的本质就是社交。

《欢乐斗地主》在2008年有了移动版本的客户端,其原版人马又在2014年发布了《欢乐麻将》。

游戏行业存在的问题的解决方案

游戏行业存在的问题的解决方案

游戏行业存在的问题的解决方案引言:随着科技的不断发展和智能设备的普及,游戏行业取得了巨大的成功。

然而,随之而来的是一系列问题,如游戏成瘾、低龄化、虚拟币乱象等。

为了解决这些问题并保持游戏行业的健康发展,我们需要采取一系列措施。

本文将提出一些解决方案,并讨论其可行性与实施效果。

一、加强对玩家心理健康的关注1. 提高玩家心理识别能力:游戏公司可以通过收集玩家数据并进行分析,建立玩家心理档案,以辅助对玩家心理健康问题的判断和干预。

同时,在游戏中设置一些警示机制,在玩家出现异常行为时及时提醒或限制其参与。

2. 增加心理健康教育宣传:游戏公司可以在产品推广中加入相关教育宣传内容,致力于向玩家和家长普及游戏对心理健康可能产生的影响,并提供相关资讯和指导。

二、规范游戏市场顺序1. 建立游戏评级制度:借鉴电影行业的评级制度,游戏行业可以建立自己的游戏评级系统。

该系统应考虑美国ESRB和欧洲PEGI的经验,并结合国内实际情况进行改进。

这将帮助家长选择适合自己子女年龄和身心发展水平的游戏,并警示市场存在的问题。

2. 加强游戏广告监管:尤其是针对未成年群体,要加强对游戏广告的审查和监管。

限制误导性广告、低俗广告以及过分偏重暴力、色情等因素的广告内容,以保护未成年人免受不良信息侵害。

三、打击虚拟币乱象1. 限制虚拟币交易行为:由于虚拟币交易往往带来诸多问题,如非法盗窃账号、赌博等,游戏公司应限制或禁止玩家之间直接交易虚拟货币。

同时,加强玩家账号安全措施,减少被盗风险。

2. 推进区块链技术应用:区块链技术可以实现虚拟资产所有权可追溯、虚拟币交易可验证等多个方面的改进。

游戏公司可以积极采用区块链技术,确保游戏内部交易的透明度和安全性。

四、完善未成年人保护措施1. 限制游戏时间与消费:游戏公司应设立每日游戏时间上限,并设置阶梯式收费机制,以防止玩家沉迷于游戏并降低不必要的消费。

2. 强化家长监护责任:鼓励家长参与孩子在游戏中的行为并限制其使用时间。

游戏行业的市场竞争问题及解决方案 (3)

游戏行业的市场竞争问题及解决方案 (3)

游戏行业的市场竞争问题及解决方案一、游戏行业市场竞争问题分析随着信息技术的迅猛发展和全球化进程的推进,游戏行业成为一个高度竞争的领域。

在这个市场环境下,各大游戏公司不仅需要面对来自传统娱乐产业和新兴科技创新带来的挑战,还要应对不同地区的文化差异和法规限制。

而且,游戏玩家需求呈现多样化趋势,如何在激烈竞争中取得优势成为游戏行业面临的重要问题。

1. 市场过分依赖大IP许多游戏公司在市场竞争中容易过分依赖大型知名IP(知识产品),如电影、动漫等。

虽然这些IP具有一定号召力和粉丝基础,但过度依赖可能导致创新能力不足,并且风险较高。

因此,在市场竞争中寻找小众或原创IP成为解决这一问题的方式之一。

2. 游戏品质不稳定部分游戏产品为了抓住用户眼球往往将营销宣传花费过多资源,而在游戏的品质上并未有所突破。

由于低品质游戏过多,类似产品的大量涌现导致市场竞争无序化。

因此,提升游戏品质成为解决这一问题的关键。

3. 法规限制和文化差异挑战不同地区对于游戏行业的法规和文化背景存在较大差异性,这给跨国公司带来了诸多挑战。

例如某些地区限制了暴力、色情内容的出现,或追求特定价值观。

对于全球化竞争的游戏公司而言,如何根据当地需求进行适度调整,并充分考虑法律方面的风险与合规性成为解决这一问题的重要因素。

二、游戏行业市场竞争问题解决方案探讨在面对日益激烈的市场竞争时,游戏公司需要采取相应的策略来应对问题,并找到可行的解决方案。

1. 多元化IP策略传统IP依然具有号召力和粉丝基础,因此仍然是吸引用户关注和增加收入的重要因素之一。

但是过度依赖单一的IP可能存在风险,因此公司应该积极寻找小众或原创IP,并在开发过程中注重创新。

与传统娱乐产业进行跨界合作也是一个有效的策略,以共同打造有吸引力的游戏产品。

2. 提升游戏品质提升游戏品质是挑战市场竞争的关键。

游戏公司应该加强产品研发与测试,确保高质量的用户体验。

同时,在市场推广时要坚持真实宣传,避免营销虚假宣传误导用户。

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天天全民游戏,腾讯游戏遭遇品牌危机
移动游戏的IP到底重要不重要?答案是明显的,相当重要。

触控科技的捕鱼达人、卓越互动的MT,还有Rovio的
怒鸟等,都已证实一个好的IP一定程度上是可以确保游戏连续成功的。

但这些游戏公司的IP真正形成品牌联动效应的却少之又少,市场中我看到的真正成功的可能也就只有腾讯一家。

三大品牌,腾讯移动游戏的布局之战
腾讯手游的策略非常清晰,把市面上最主流、最成功的游戏类型都拿过来“改进”。

拿着海量用户把市面上最成功的一些
游戏的用户都去“洗”了一遍,其成功概率相当之高。

腾讯游戏近年推出了数十款手机游戏,除开引入的第三方精品合作游戏之外,主要就是三个品牌:天天、全民、欢乐。

产品取一款好名字,其实相当重要。

腾讯手机游戏的这三大品牌,是由不同游戏工作室做出来的,有区分再正常不过。

但从命名角度来说,一定程度上其实都有可取之处。

简单说下我对这三大品牌的一些看法:
“欢乐”系列游戏绝大多数都是移植QQ游戏大厅的棋牌游戏,腾讯本身也在欢乐主题上下了足够的功夫,无论是游戏的配乐、角色的台词、还有和好友的互动,都可以称得上具备很
强的欢乐属性。

所以当移植到移动端时,本身就具备很强品牌的“欢乐”两字就继续沿用。

“天天”系列游戏主要都是碎片化的休闲轻度游戏,这种游戏生命周期可以很长,但单局时间并不长,一定程度上缺乏用户粘性。

我今天玩,明天玩,对我的游戏进度产生的影响不大,这有点类似于PC端的MOBA竞技类游戏。

天天这个命名起到的就是这个作用,给用户一种暗示,这游戏其实可以天天玩。

“全民”系列游戏相对来说比较重,全民飞机大战、全民水浒、全民小镇、全民精灵之类的,游戏更强调社交性,“全民”简单的两个字就道出了游戏的核心思想,全民分析。

从现在看,这三大品牌在腾讯强大的渠道优势重推之下,都一定程度上大获成功,拥有了较为稳定的受众用户群,形成了强大的品牌效应。

腾讯在后续上线新游戏的时候,只需参照之前的品牌属性加以命名,简单直白,玩家很清楚的就知道这些游戏定位是什么,大概怎么玩。

这节约了大量的用户教育成本,再加上都是“微创新”成功的主流游戏类型,获得成功也就无可厚非了。

(PS:顺便提一下,蓝港在线的“第x把剑”系列,他们其实也想给市场塑造出同样的印象,但这几款游戏除了都是蓝港的游戏之外,几乎没有丝毫联系,以后出游戏总不能再叫第6剑、第7剑什么的吧。

就算能这么叫,其实也把自己的目标
受众定位的很狭窄,缺乏腾讯游戏的品牌命名上的普适和延展性,这也是文章开头我所说的为什么市场上很少有其他游戏公司能够成功形成品牌联动效应的原因所在。

)
流量瓶颈,社交平台之外的增长空间
腾讯移动游戏分发主要有三大渠道:应用宝、微信、手Q。

不过这三大应用分发渠道都有其自身的瓶颈,具体可以阅读我这篇文章中的观点:应用宝是腾讯战略产品,但为何收入在财报中被忽略?
面对移动游戏爆发式的增长,腾讯却迎来了自身平台分发上的瓶颈已现(注:腾讯高管在解读Q2季度财报中表示,未来两季度腾讯移动游戏收入不会出现大规模增长)下一步该怎
么走?腾讯内部为了这个问题纠结了好一阵子。

总结来说,
就是两大派系争端。

一方坚持腾讯游戏继续保持自身优势,坚决不登陆其他平台。

另一方面则认为登陆其他平台,对自身平台也没什么影响,反而还能获得更多的利润。

双方其实都没什么错,但腾讯毕竟是一家上市公司,持续保证利润增长,这是它必须要达成的使命。

所以后者思想逐渐在腾讯内部开始占据主流,所以我们看到了大量腾讯系游戏登陆第三方应用商店,甚至是腾讯一直以来最大的竞争对手360,我们也看到了天天、全民系列的游戏的无处不在。

可乘之机,品牌保护不力的自食恶果
腾讯花费了大量精力搭建了三大品牌体系,但在品牌保护方面的工作做的确实很差。

xx游戏最近流水很不错,登顶免费榜首位之类的新闻,本身这不算什么大事。

游戏品质上不错,花点钱集中力量在应用商店买些推荐位,找一些积分墙之类的做一些推广,各大游戏媒体宣传一遍,短时间内登上个榜单靠前位置这是有很大成功几率的。

不过前不久有条很有意思的新闻,大致说的就是《天天挂机》和《全民枪战》这两款游戏在各大渠道取得了不错的成绩。

那么接下来问题就来了,这两款游戏竟然不是腾讯的游戏。

腾讯移动游戏三大品牌能拥有今天的地位,可谓了花费了大量人力物力,整个腾讯移动互联网的所有资源都能被调动。

而现在因为品牌保护上的不力,却使得其他游戏厂商能够简单的就借到了腾讯的东风。

天天、全民的品牌到底有没有版权,这个不好界定,但腾讯或许应该学习一下《Candy Crush Saga》研发商King的做法,去申请“Candy”作为游戏商标名称,然后状告所有引用这些商标的其他竞争者。

因为不清楚内幕的玩家,肯定会以为这些以天天、全民命名的游戏是腾讯的游戏。

腾讯游戏确实有诸多值得吐槽的地方,但腾讯微信游戏平台上的游戏品质上却是相对来说有所保证,游戏上线的节奏腾讯也能够很好的进行把控。

但这些其他厂商,显然根本丝毫不会顾及这些。

于是乎,我们可能一夜间就能看到大量以天
天、全民命名的游戏出现。

双刃剑的效果已经逐渐彰显,这不仅是因为这些游戏可能出现的低品质,会给腾讯游戏带来极大的伤害,辛苦建设的品牌可能在一夜之间就悄然崩塌。

更是因为,一旦这些游戏出现比较精品的,就会反向的去洗腾讯游戏的用户。

而这无疑对腾讯来说是致命的。

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【游戏头条】(公众号:toutiaoyouxi):大自然的游戏搬运工,游戏圈一天的精华内容尽收眼底。

偶尔会有一篇原创内容奉上,没有商业化的习气,纯兴趣意气而为。

游戏玩家必须关注的微信公众号。

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