五子棋c课程设计
软件测试课程设计(五子棋)
常用工具:Selenium、Appium、Junit等。
应用场景:适用于功能测试、性能测试、接口测试等场景,尤其适合于大量重复测试的情况。
05
五子棋软件测试实践
测试计划与测试用例编写
测试目标:确保五子棋软件的各 项功能正常运行,提高软件的质 量和用户体验
测试执行与缺陷管理
测试用例执行:确保所有测试用例得到有效执行,覆盖所有功能点 缺陷跟踪与管理:记录、评估、优先级排序和修复缺陷,确保软件质量 回归测试:对已修复的缺陷进行验证,确保问题不再出现 测试报告编写:汇总测试结果,提供完整的测试报告
测试总结与报告编写
测试目标:验证 五子棋软件的各 项功能是否符合 预期
五子棋软件功能测试
测试目标:确 保五子棋软件 功能正常,无
缺陷
测试方法:黑 盒测试、白盒 测试、灰盒测
试等
测试用例设计: 针对不同情况 设计测试用例, 如正常情况、
边界条件等
测试结果分析: 对测试结果进 行分析,找出
问题并修复
五子棋软件性能测试
测试目标:确保五子棋软件在多用户同时访问时表现稳定 测试方法:使用负载测试和压力测试等技术,模拟大量用户同时在线的情况 测试环境:搭建专门的测试服务器,配置足够的硬件资源 测试结果分析:对测试过程中收集的数据进行分析,评估软件的性能表现
01
添加章节标题
02
软件测试概述
什么是软件测试
软件测试是软件开发过程中必不可少的一环,旨在发现软件缺陷和错误, 提高软件质量和可靠性。
软件测试的目的是验证软件是否符合需求,并尽可能早地发现潜在问题, 降低维护成本。
软件测试的方法包括黑盒测试、白盒测试、灰盒测试等,需要根据具体情 况选择合适的测试方法。
c 课程设计报告五子棋
c 课程设计报告五子棋C++面向对象课程设计报告院(系):专业: 学生姓名: ,,班级:,,,学号:题目: 五子连珠棋 ,,,,,,,,,起迄日期: 2010-12-20,,,, ,,,,, 设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1( 选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。
而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。
把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。
借此次课程设计的机会,把想法变成现实。
而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。
2( 程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。
3(该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。
二、设计内容1( 根据所选题目,给出模块图主界面开始游戏重新开始游戏游戏结束初始化棋盘初始化棋盘结束界面落子判断输赢2( 画出主程序及其主要模块的流程图游戏开始初始化棋盘加载棋盘图片1点鼠标左键落子加载棋子图片到棋盘扫描棋盘,根据预设权值,选择最佳地点落子否五子连珠,加载棋子图片到棋盘是否五子连转1 珠,是用红色显示游戏结束3( 编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE); m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); 响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子: if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子: if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时: if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); } // MessageBox("你赢了");计算机赢时: if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘: for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况,东南,西北走向,进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况,东北,西南走向,进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart() {MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true; ctable[j+k][i][count] = true; }count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1( 实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。
c语言游戏编程课程设计
c语言游戏编程课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言的基本语法,掌握变量、数据类型、运算符等基础概念;2. 学会使用C语言进行流程控制,包括条件语句和循环语句;3. 掌握C语言数组、函数和指针的基本应用;4. 了解C语言中结构体和文件操作的基础知识;5. 学习C语言中与游戏编程相关的图形库和事件处理机制。
技能目标:1. 能够运用C语言编写简单的游戏程序,如“贪吃蛇”、“五子棋”等;2. 学会分析游戏需求,设计合理的程序结构和算法;3. 掌握基本的程序调试和错误处理方法,提高解决问题的能力;4. 能够与团队成员协作完成一个简单的C语言游戏项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创造力和想象力;2. 培养学生的团队协作精神,提高沟通与协作能力;3. 培养学生面对问题积极求解的态度,提高自信心和自主学习能力;4. 引导学生关注游戏编程与社会实际问题的联系,培养社会责任感。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在通过C语言游戏编程,使学生掌握编程基础知识和技能,同时培养学生的团队合作能力和创新意识。
学生特点:学生具备一定的计算机操作能力,对编程有一定兴趣,但可能缺乏实际编程经验。
教学要求:教师需关注学生的个体差异,提供个性化指导,注重理论与实践相结合,使学生在实践中掌握编程技能,提高解决问题的能力。
同时,关注学生的情感态度价值观的培养,引导他们健康成长。
二、教学内容1. C语言基础语法:变量、数据类型、运算符、表达式和语句;2. 流程控制:条件语句(if-else)、循环语句(for、while、do-while);3. 函数:函数定义、调用、传参,递归函数;4. 数组:一维数组、二维数组,数组操作;5. 指针:指针的概念、指针与数组、指针与函数;6. 结构体:结构体的定义、初始化、访问和操作;7. 文件操作:文件的打开、读取、写入和关闭;8. 图形库和事件处理:了解C语言中常用的图形库(如SDL、Allegro等),学习事件处理机制;9. 游戏编程实例:贪吃蛇、五子棋等;10. 团队项目:设计与开发一个简单的C语言游戏项目。
小学校本教材五子棋教案全册
小学校本教材五子棋教案全册一、教学内容本节课我们将学习校本教材《五子棋》全册的第三章《战术篇》。
详细内容包括五子棋的基本战术,如活三、眠三、活四、冲四等,以及如何运用这些战术进行攻防。
二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握五子棋的基本战术,提高他们的棋艺水平。
2. 过程与方法:通过实践情景引入、例题讲解和随堂练习,培养学生独立思考和解决问题的能力。
3. 情感态度与价值观:培养学生积极向上、勇于挑战的精神风貌,增进同学之间的友谊。
三、教学难点与重点教学难点:如何运用五子棋的基本战术进行攻防。
教学重点:掌握活三、眠三、活四、冲四等基本战术。
四、教具与学具准备教具:五子棋棋盘、五子棋棋子、教学PPT。
学具:五子棋棋盘、五子棋棋子。
五、教学过程1. 导入:通过一个实践情景,展示两位同学下五子棋的情景,引发学生对五子棋的兴趣。
2. 新课导入:讲解本节课要学习的内容,即五子棋的基本战术。
3. 例题讲解:以活三、眠三、活四、冲四为例,详细讲解每个战术的运用方法。
4. 随堂练习:让学生在棋盘上实践所学的战术,教师巡回指导。
六、板书设计1. 板书五子棋基本战术2. 内容:a. 活三:三子一线,两边空。
b. 眠三:三子一线,一边空。
c. 活四:四子一线,两边空。
d. 冲四:四子一线,一边空。
七、作业设计1. 作业题目:请运用所学的活三、眠三、活四、冲四战术,与同学下一盘五子棋,并记录下棋过程。
2. 答案:根据学生实际操作情况,教师进行评价。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课学生掌握了五子棋的基本战术,但在实际操作中,部分同学仍存在运用不熟练的情况,需要在今后的教学中加强指导。
2. 拓展延伸:鼓励学生参加五子棋比赛,提高他们的棋艺水平,培养竞技精神。
同时,让学生了解五子棋的起源和发展,增强文化底蕴。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定。
2. 教学过程中的例题讲解和随堂练习。
3. 作业设计及课后反思与拓展延伸。
五子棋对战游戏课程设计C语言
哈尔滨远东理工学院C语言课程设计论文题目:五子棋对战游戏姓名:分院:机器人科学与技术学院专业:电子信息工程学号:指导教师:二0一四年九月五日五子棋(C语言)摘要五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
早在“尧造围棋”之前,可能民间就已有五子棋游戏。
发展于日本,流行于欧美。
五子连珠棋五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“ 短、平、快” ,又有古典哲学的高深学问“ 阴阳易理” ;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“ 场” 的概念,亦有“ 点” 的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
a , . \" \", . , .A , , , ; , , , 's a ., , , 's a . \", , \", a \" \"; , , a ; 's , ; \"\", a \"\" . , .目录1. 前言......................................................................................... 错误!未指定书签。
2. 功能描述................................................................................. 错误!未指定书签。
3. 总体设计................................................................................. 错误!未指定书签。
C++课程设计--五子棋游戏
C++课程设计--五子棋游戏课程设计说明书五子棋游戏The Game of Gobang学院名称:机械工程学院专业班级:测控10xx 学生姓名:江x 指导教师姓名:张xx 指导教师职称:副教授2012年6月目录第一章需求分析 (7)1.1系统概述 (7)1.1.1概述: (7)1.2系统运行环境 (7)1.2.1运行环境 (7)1.3功能需求描述 (7)1.3.1功能需求 (7)第二章总体设计 (8)2.1开发与设计的总体思想 (8)2.1.1总体设计思路 (8)2.1.2屏幕的组成 (9)2.1.3形状的组成 (9)2.1.4形状的统一 (10)第三章概要设计 (10)3.1系统流程图 (10)3.2 软件功能模块 (12)3.3 系统功能模块 (13)第四章详细设计 (13)4.1.界面的设计 (13)4.1.1总体界面的设计 (13)4.1.2界面棋子的设计 (13)4.2.显示界面的准备 (15)4.2.1在窗体类中添加存放黑白棋两维数组和背景棋盘、黑棋、白棋位图对象 (15)4.2.2 在窗体构造函数中初始化wb,装入棋盘、黑棋、白棋位图 (15)4.3. 显示棋盘和棋子代码 (15)4.4. 轮流下子代码 (16)4.5. 判断输赢 (19)4.5.1判断是否白棋胜代码 (19)4.5.2判断是否黑棋胜代码 (20)4.5.3判断是否平局代码 (21)4.6. 悔棋 (21)4.7. 重新开始 (22)4.8. 背景音乐 (23)4.9. 保存读取游戏文件 (23)4.9.1保存文件: (24)4.9.2读取文件: (25)第五章测试分析 (26)结论和心得体会 (27)致谢 (28)参考文献: (29)课程设计任务书一、课程设计目的课程设计是工科各专业的主要实践性教学环节之一,是围绕一门主要基础课或专业课,运用所学课程的知识,结合实际应用设计而进行的一次综合分析设计能力的训练。
课程设计旨在培养学生在本课程范围内,初步掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、综合运用所学知识的能力,为课程设计及今后从事专业工作打下基础。
基于python的五子棋对弈课程设计
一、概述五子棋是一种古老而又经典的策略游戏,它的简单规则和深刻的战术让人们乐此不疲。
而在当今计算机科学和人工智能技术的不断发展之下,通过计算机程序设计进行五子棋对弈已经成为了一种热门的研究方向。
Python作为一种简单易学的编程语言,因其便捷的编程方式而受到了广泛的关注。
本文将围绕基于Python的五子棋对弈课程设计展开讨论,从而深入探讨计算机程序在五子棋对弈中的应用。
二、课程设计内容1. 五子棋规则的实现在课程设计中,首先要实现基本的五子棋规则,包括黑白双方轮流落子、判断胜负、禁手规则等。
利用Python的面向对象编程思想,可以设计出简洁而又高效的五子棋规则模块,让学生通过代码的方式深入理解五子棋的游戏规则。
2. 基于MiniMax算法的智能对弈为了使学生更好地了解人工智能在五子棋中的运用,课程设计中还可以引入MiniMax算法,让学生深入理解该算法在五子棋对弈中的实现原理。
借助Python语言强大的数学计算能力,学生可以编写出基于MiniMax算法的智能对弈程序,从而提高对算法的理解和应用能力。
3. 界面设计与人机对弈除了算法的实现,课程设计中还可以引入Python的图形化编程库,设计出美观、实用的五子棋界面。
这样一来,学生不仅能够深入理解五子棋规则和算法,还可以通过界面设计与程序实践,实现人机对弈的功能,提高对图形化编程的熟练度。
4. 策略优化与深度学习为了呈现更具挑战性的课程内容,课程设计还可以引入深度学习技术,让学生设计出基于神经网络的五子棋对弈程序。
通过训练神经网络,学生可以优化五子棋本人的策略,从而提高程序的对弈水平。
这一部分内容将会极大地挑战学生的编程能力和算法思维,使他们在深入探讨五子棋对弈中的人工智能技术的也能够提升自身的编程水平。
三、课程设计目标通过以上的课程设计内容,我们的课程设计旨在达到以下目标:1. 帮助学生深入理解五子棋游戏规则及其背后的算法原理;2. 提高学生的Python编程技能,并培养其对程序设计和算法思考的能力;3. 引导学生了解人工智能在五子棋对弈中的应用,并培养其对人工智能技术的兴趣;4. 培养学生团队合作和实践能力,使他们通过课程设计形成良好的团队合作意识和项目实践能力。
C语言课程设计题目
基本要求:
1、设每个记录有下列数据项:电话号码、用户名、地址;
2、从键盘输入各记录,分别以电话号码和用户名为关键字建立哈希表;
3、采用再哈希法解决冲突;
4、查找并显示给定电话号码的记录;
5、查找并显示给定用户名的记录。
6、在哈希函数确定的前提下,尝试各种不同类型处理冲突的方法(至少两种),考察平均查找长度的变化。
2
五子棋小游戏
设计实现基于命令行的五子棋小游戏
1、实现五子棋的人人对局功能
2、实现五子棋的人机对局功能
3、实现两机对局
要求:具体的图形化展示整个游戏。1、2必须实现,第3不做要求,根据个人能力自己决定是否实现(不实现不影响成绩,如果能实现将得到加分)。
3
俄罗斯方块游戏
设计实现一个具有基本形状的俄罗斯方块游戏
(3)如何把某一个k进制的数化为10进制数
采用文件、Windows图形化输入界面等操作来实现。
6
用指针优化学生成绩排名
1.定义一个数组stu[10]存放10个学生的成绩,从键盘输入数据,要求用指针实现
2.将数组stu[10]的内容输出到屏幕上,要求用指针实现
3.将成绩数组按照从高到低进行排序,要求用指针实现
C语言课程设计
一、游戏类题目
序号
题目名称
题目要求
1
马踏棋盘
设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序
要求:具体的图形化展示整个游戏。将马随机放在国际象棋的8×8棋盘的某个方格中,马按照走棋的规则进行移动。要求每个方格只进入一次,走遍棋盘的全部64个方格。编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将1,2,…,64依次填入一个8×8的方阵,并输出。
c语言 五子棋游戏 代码 源代码 解释
C语言教程:简易五子棋程序收集于网络/* 纯用字符和数组编的五子棋,棋盘也是用字符画的。
编了1上午了,主要是算法跟按键比较烦,发现有bug-- 按键速度过快会产生延时显示,可能是算法不好。
操作:玩家1:a,s,w,d(方向)空格(落子)玩家2:上、下、左、右回车(落子)ESC:退出编译测试环境:TC3.0*/#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <bios.h>#include <conio.h>#define CRRU 0xbf /*右上角点197*/#define CRLU 0xda /*左上角点218*/#define CRLD 0xc0 /*左下角点192*/#define CRRD 0xd9 /*右下角点217*/#define CRL 0xc3 /*左边195*/#define CRR 0xb4 /*右边190*/#define CRU 0xc2 /*上边194*/#define CRD 0xc1 /*下边193*/#define CR 0xc5 /*十字交叉点197*/#define size 19char a[size][size];int i,j; //跟踪光标在数组中对应的位置int x=10;int y=3; //光标所在位的坐标int side=1; //持子方1为玩家1,2为玩家2;int CB=1; int CW=2; // 棋子图形void inita() ;void inits();void pressco(int );void pressct(int );int judge(int);int main(){inita();inits();getch();while(1){int press=bioskey(0);if(press==283)break;if(side==1){pressco(press);if(side==2)if(judge(1)==1) {gotoxy(1,1);printf("the play1 win");break;}}if(side==2){pressct(press);if(side==1)if(judge(2)==1){gotoxy(1,1);printf("the play2 win");break;}}}getch();return 0;}void inita() //数组初始化;{a[0][0]=CRLU;a[0][size-1]=CRRU;a[size-1][0]=CRLD;a[size-1][size-1]=CRRD;for(int i=1;i<size-1;i++){a[0][i]=CRU;a[size-1][i]=CRD;a[i][0]=CRL;a[i][size-1]=CRR;for(int j=1;j<size-1;j++)a[i][j]=CR;}return ;}void inits() //界面初始化{for(int i=0;i<size;i++){gotoxy(x,y+i);for(int j=0;j<size;j++)putch(a[i][j]);}gotoxy(x,y);i=0;j=0;return ;}void pressco(int m){switch(m){case 7777: //Aif(i>0) {i--;x--;gotoxy(x,y);} break;case 8051: //Sif(j<size-1){j++;y++;gotoxy(x,y);} break;case 4471: //wif(j>0) {j--;y--;gotoxy(x,y);} break;case 8292: //Dif(i<size-1){i++;x++;gotoxy(x,y);} break;case 14624: //空格if(a[i][j]!=CB&&a[i][j]!=CW){a[i][j]=CB;putch(CB);gotoxy(x,y);side=2;}break;default: break;}return ;}void pressct(int m){switch(m){case 19200: //左if(i>0) {i--;x--;gotoxy(x,y);} break;case 20480: //下if(j<size-1){j++;y++;gotoxy(x,y);} break;case 18432: //上if(j>0) {j--;y--;gotoxy(x,y);} break;case 19712: //右if(i<size-1){i++;x++;gotoxy(x,y);} break;case 7181: //回车if(a[i][j]!=CB&&a[i][j]!=CW){a[i][j]=CW;putch(CW);gotoxy(x,y);side=1;}break;default: break;}return ;}int judge(int pa) //判断是否胜利,胜利则返回1,否则返回0;// 其中i,j为当前的落子位;{int m;int sum=1;for(m=1;m<=i&&m<=j;m++) {if(a[i-m][j-m]!=pa) break;sum++;}for(m=1;m<(size-i)&&m<(size-j);m++) {if(a[i+m][j+m]!=pa) break;sum++;}if(sum>=5) return 1;else sum=1;for(m=1;m<=i;m++) {if(a[i-m][j]!=pa) break;sum++;}for(m=1;m<(size-j);m++) {if(a[i+m][j]!=pa) break;sum++;}if(sum>=5) return 1;else sum=1;for(m=1;m<=j;m++) {if(a[i][j-m]!=pa) break;sum++;}for(m=1;m<(size-j);m++) {if(a[i][j+m]!=pa) break;sum++;}if(sum>=5) return 1;else sum=1;for(m=1;m<=i&&m<(size-j);m++) {if(a[i-m][j+m]!=pa) break;sum++;}for(m=1;m<(size-i)&&m<=j;m++) {if(a[i+m][j-m]!=pa) break;sum++;}if(sum>=5) return 1;else return 0;本文章来自 21视频教程网C语言教程:简易五子棋程序_C语言程序设计教程原文链接:/html/96307.shtml。
五子棋游戏课程设计
五子棋游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则和棋盘布局,掌握基本的棋谱和战术。
2. 学生能运用数学逻辑思维,分析五子棋的胜负条件和策略。
3. 学生了解五子棋的历史背景和发展,认识到棋类游戏在我国的传统文化地位。
技能目标:1. 学生能运用所学知识进行五子棋对弈,具备一定的实战能力。
2. 学生能通过五子棋游戏,提高观察力、判断力和应变能力。
3. 学生能运用团队合作和沟通技巧,进行棋局分析和讨论。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋游戏的兴趣,激发学习数学和逻辑思维的积极性。
2. 学生通过棋类游戏,学会尊重对手、公平竞争,培养良好的竞技道德。
3. 学生在团队协作中,学会互帮互助,增进同学间的友谊和信任。
课程性质:本课程以五子棋游戏为载体,结合数学逻辑思维,提高学生的综合素质。
学生特点:四年级学生具备一定的数学基础和逻辑思维能力,好奇心强,喜欢游戏和挑战。
教学要求:教师需结合学生的年龄特点和认知水平,设计生动有趣的教学活动,注重培养学生的实践操作能力和团队合作精神。
在教学过程中,关注学生的个体差异,因材施教,使每个学生都能在课程中取得进步。
通过课程目标的分解,确保教学设计和评估的针对性、有效性。
二、教学内容1. 五子棋基础知识:- 棋盘与棋子的认识- 五子棋的基本规则与胜负判定- 常见棋谱和基本战术介绍2. 数学逻辑思维在五子棋中的应用:- 逻辑推理与分析能力的培养- 胜负概率的计算与策略制定- 棋局走势的预测与判断3. 五子棋实战技巧:- 开局、中局、残局策略分析- 实战对弈与棋局复盘- 团队合作与战术讨论4. 棋文化与传统:- 五子棋的历史发展- 棋类游戏在我国的传统文化地位- 竞技棋类游戏的精神风貌教学大纲:第一课时:五子棋基础知识学习,认识棋盘与棋子,了解基本规则和胜负判定。
第二课时:学习常见棋谱和基本战术,初步运用数学逻辑思维分析棋局。
第三课时:五子棋实战技巧训练,分组进行对弈,培养团队合作精神。
VC课程设计论文(五子棋)
附件1:课 程 设 计2010——2011学年 第2学期课程名称可视化编程(VC ) 学 院 计算机科学与技术学院专 业软件工程专业班 级 姓 名 指导教师目录1、摘要------------------------------------------------------------------------22、关键字---------------------------------------------------------------------23、正文------------------------------------------------------------------------2 (1)功能描述-----------------------------------------------------------2 必备功能------------------------------------------------------2绚丽功能------------------------------------------------------3 (2)操作实现----------------------------------------------------------4 (3)详细剖析----------------------------------------------------------6 (4)所遇问题-----------------------------------------------------------11 (5)未解决问题--------------------------------------------------------13 (6)设计总结----------------------------------------------------------14 4、参考资料----------------------------------------------------------------14五子棋系统实现【摘要】此五子棋系统用户可以选择棋子颜色和样式,有黑白两种颜色的选取,备有计时功能,如果超时系统则做出让步处理。
C语言课程设计实验报告
实验报告课程名称:C语言课程设计实验项目:五子棋游戏设计专业班级:计专1502姓名:孙奇学号:248150203 实验室号:实验组号:实验时间:批阅时间:指导教师:成绩:沈阳工业大学实验报告(适用计算机程序设计类)专业班级:计专1502 学号:248150203 姓名:孙奇实验名称:五子棋游戏设计4.程序运行结果(1)规则界面(2)对弈界面(3)获胜界面5.出现的问题及解决方法(1)游戏开始时,棋子原来初始在棋盘中央,一旦中央落子后,初始棋子与已有棋子重叠,为了解决问题将初始棋子移动到棋盘左上方棋盘以外。
(2)棋子都为空心圆,在棋盘不好区分正在控制的棋子,改为已确定落子的棋子为实心圆,正在控制的棋子为空心圆。
附件A 沈阳工业大学实验报告(适用计算机程序设计类)专业班级:计专1502 学号:248150203 姓名:孙奇实验程序:本程序在Windows XP SP3操作系统及Turbo C 2.0开发环境下调试通过。
#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<graphics.h>#include<bios.h>#include<conio.h>int judgeresult(int x,int y);void attention(){char ch;window(1,1,80,25);textbackground(LIGHTBLUE);textcolor(YELLOW);clrscr();gotoxy(15,4);printf("Play Rules:");gotoxy(15,8);printf("1.Press Left,Right,Up,Down Key to move Piece");gotoxy(15,12);printf("2.Press Space to place the Piece");gotoxy(15,16);printf("3.DO NOT press Space outside of the chessboard");gotoxy(15,20);printf("Do you accept the above Playing Rules? [Y/N]:");while(1){printf("Left, Right, Up, Down KEY to move, Space to put, ESC-quit.");for(x1=1,y1=1,y2=18;x1<=18;x1++)line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x1+JZ)*BILI,(y2+JS)*BILI);for(x1=1,y1=1,x2=18;y1<=18;y1++)line((x1+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI,(x2+JZ)*BILI,(y1+JS)*BILI);for(x1=1;x1<=18;x1++)for(y1=1;y1<=18;y1++)box[x1][y1]=0;}void draw_circle(int x,int y,int color){setcolor(color);setlinestyle(SOLID_LINE,0,1);x=(x+JZ)*BILI;y=(y+JS)*BILI;circle(x,y,8);}void draw_slice(int x,int y,int color){for(i=step_x-1,j=step_y;i>=1;i--)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break;}if (i<1) break;step_x=i;judgewho(step_x,step_y);break;}case RIGHT:if(step_x+1>18)break;else{for(i=step_x+1,j=step_y;i<=18;i++)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break;if((step_y-1)<0)break;else{for(i=step_x,j=step_y-1;j>=1;j--)if(box[i][j]==0){draw_circle(step_x,step_y,LIGHTBLUE);break;}if(j<1)break;step_y=j;judgewho(step_x,step_y);break;}case ESC :break;case SPACE :if(step_x>=1 && step_x<=18 && step_y>=1 && step_y<=18) {if(box[step_x][step_y]==0)setcolor(YELLOW);rectangle(0,0,439,279);floodfill(50,50,14);setcolor(12);settextstyle(1,0,5);outtextxy(20,20,"The Black Win !");setcolor(14);settextstyle(3,0,5);outtextxy(120,120,"The Black Win !");setcolor(14);settextstyle(2,0,8);getch();closegraph();exit(0);}if(flag==2){setbkcolor(BLUE);cleardevice();setviewport(100,100,540,380,1);}}void change(){if(flag==1)flag=2;elseflag=1;}void judgewho(int x,int y){if(flag==1)draw_circle(x,y,BLUE);if(flag==2)draw_circle(x,y,WHITE); }int judgeresult(int x,int y){break;}if(n1+n2-1>=5){return(1);break;}/*垂直向上数*/n1=0;n2=0;for(j=x,k=y;k>=1;k--){if(box[j][k]==flag)n1++;elsebreak;}/*垂直向下数break;}/*向右下方数*/for(j=x,k=y;j<=18,k<=18;j++,k++) {if(box[j][k]==flag)n2++;elsebreak;}if(n1+n2-1>=5){return(1);break;}/*向右上方数*/n1=0;return(0);break;}}void main(){int gdriver=VGA,gmode=VGAHI;clrscr();attention();initgraph(&gdriver,&gmode,"c:\\tc\\bgi"); flag=1;draw_box();do{step_x=0;step_y=0;judgewho(step_x-1,step_y-1);do{while(bioskey(1)==0);。
c语言课程设计五子棋
c语言课程设计五子棋一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握C语言编程基础,学会使用C语言编写简单的五子棋游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–了解C语言的基本语法和数据类型。
–掌握函数的定义和调用。
–理解指针的概念和使用方法。
–学习结构体的定义和运用。
2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序。
–学会使用C语言进行基本的输入输出操作。
–掌握使用C语言进行条件判断和循环控制。
–能够使用C语言实现五子棋游戏的逻辑和规则。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心。
–培养学生解决问题的能力和创新思维。
–培养学生的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、指针、结构体等。
具体内容如下:1.C语言的基本语法和数据类型。
–变量的声明和赋值。
–控制语句的使用,如if、for、while等。
–数组的声明和使用。
2.函数的定义和调用。
–函数的声明和定义。
–函数的参数传递和返回值。
–函数的调用和调用方式。
3.指针的概念和使用方法。
–指针的声明和赋值。
–指针的解引用和取地址。
–指针与数组的关系。
4.结构体的定义和运用。
–结构体的声明和定义。
–结构体的成员访问和操作。
–结构体的数组和指针。
5.五子棋游戏的逻辑和规则实现。
–棋盘的表示和初始化。
–玩家输入和棋子放置。
–判断胜利条件和游戏结束。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、讨论法、实验法相结合的方式。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,使学生掌握C语言的基本语法和数据类型。
2.讨论法:通过小组讨论和问题解答,帮助学生理解函数、指针和结构体的概念。
3.实验法:通过编写五子棋游戏程序,让学生动手实践,巩固所学知识。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体资源如下:1.教材:选用《C程序设计语言》作为主教材,辅助以《C语言编程实例解析》等参考书。
2.多媒体资料:提供C语言编程的教学视频和PPT课件,帮助学生更好地理解知识点。
基于Visual C++的五子棋设计与实现
太原科技大学毕业设计(论文)设计(论文)题目:基于Visual C++的五子棋设计与实现姓名____ 陈磊_______学院(系)_电子信息工程系__专业___ 通信工程_____年级___ 通信082201H___指导教师__ 司秉楠_______2012年 6 月 14 日太原科技大学毕业设计(论文)任务书学院(直属系):电子信息工程系时间: 2012年1月14日说明:一式两份,一份装订入学生毕业设计(论文)内,一份交学院(直属系)目录摘要 (Ⅰ)ABSTRACT (Ⅱ)第1章绪论 (1)1.1课题背景 (1)1.2五子棋介绍 (1)1.3目的和意义 (2)1.4系统设计思想 (3)1.5开发工具简介 (3)第2章可行性研究与算法分析 (5)2.1本系统的可行性研究 (5)2.2算法分析 (6)2.2.1博弈树 (6)2.2.2极大极小值算法 (7)2.2.3负极大值算法 (8)2.2.4 ALPHA-BETA搜索 (8)2.2.5 置换表 (9)2.2.6 哈希表 (10)2.2.7 历史启发 (11)2.3 本章小结 (12)第3章总体设计 (13)3.1 总体设计过程 (13)3.2 系统的数据结构设计 (13)3.2.1 系统的数据结构设计 (13)3.2.2 系统的算法设计 (14)3.3 系统模型设计 (15)3.4 本章小结 (16)第4章详细设计 (17)4.1系统运行平台设计 (17)4.2系统的程序流程图 (17)4.3系统主要功能的实现 (18)4.3.1 新局 (18)4.3.2 菜单及提示 (20)4.3.3 游戏结束 (23)4.3.4 英雄榜 (24)4.4本章小结 (26)第5章系统测试 (27)5.1系统软件测试 (27)结论 (30)致谢 (32)参考文献 (33)附录 (34)摘要自从计算机作为游戏对战平台以来,各种棋类游戏如雨后春笋般纷纷冒出。
使得那些喜爱下棋,又常常苦于没有对手的棋迷们能随时过足棋瘾。
c五子棋课程设计报告
c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。
具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。
掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。
了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。
2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。
能够运用基本技巧进行中局对抗。
能够运用竞技策略进行残局思考和决策。
3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。
增强学生面对挑战、克服困难的信心。
通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。
2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。
3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。
4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。
5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。
教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。
第3-4课时:开局技巧及中局策略。
第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。
2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。
3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。
4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。
四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。
2.参考书:《C五子棋高级技巧》。
3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。
4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。
以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。
2.作业:课后练习、棋局分析报告等。
3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。
五子棋课程设计
五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握五子棋的基本规则和棋谱;2. 学生能够了解五子棋的历史背景和发展;3. 学生能够掌握五子棋的基本技巧和策略。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识独立进行五子棋对局;2. 学生能够分析并改进自己的棋局策略,提高五子棋水平;3. 学生能够运用逻辑思维和判断能力,解决五子棋中的问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋的兴趣,激发学习热情;2. 培养学生的团队协作精神和竞技体育道德;3. 培养学生面对挑战时的坚持和自信,树立正确的胜负观。
课程性质:本课程以五子棋为载体,结合学生的年龄特点和认知水平,注重培养学生的逻辑思维、判断能力和团队协作精神。
学生特点:考虑到学生所在年级,他们在认知和动手操作能力上具备一定的基础,但需加强对五子棋规则和策略的理解。
教学要求:教师应关注学生的个体差异,采用启发式教学,引导学生主动探究五子棋的技巧和策略,同时注重培养学生的情感态度价值观。
二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 五子棋的起源与发展;- 五子棋的规则与棋谱;- 五子棋的基本术语。
2. 五子棋技巧与策略:- 开局策略;- 中局技巧;- 残局决战;- 常见棋型的应对方法。
3. 五子棋实战演练:- 学生分组对局;- 教师指导与点评;- 学生自评与互评;- 策略分析与改进。
4. 五子棋比赛与评价:- 组织班级比赛;- 设定比赛规则;- 进行比赛与成绩记录;- 比赛总结与评价。
教学内容依据课程目标,结合教材内容进行组织。
教学大纲分为四个部分,按照以下进度安排:第一周:五子棋基本知识学习;第二周:五子棋技巧与策略学习;第三周:五子棋实战演练;第四周:五子棋比赛与评价。
教学内容确保科学性和系统性,以帮助学生全面掌握五子棋知识和技能。
三、教学方法1. 讲授法:- 在五子棋基本知识和技巧的教学中,采用讲授法向学生介绍五子棋的起源、规则、棋谱及基本术语;- 讲解五子棋策略时,结合棋局案例进行分析,使学生更容易理解和掌握。
c语言五子棋课程设计
枣庄学院信息科学与工程学院课程设计任务书题目: C 语言程序设计:五子棋学号:*************名:***专业:软件外包课程: C 语言程序设计指导教师:马怀志职称:助教完成时间:2012年5月----2012年5 月枣庄学院信息科学与工程学院制年月日课程设计任务书及成绩评定始新棋局。
胜负判断模块:实时监测棋盘上棋子,一旦某一色棋子出现五子连线,终止游戏程序,并着色连成一线的五子,弹出该色玩家胜出界面。
玩家计分模块:一方玩家再胜利后通过对文件的操作进行计分,并输出于计分板上。
1.2.2程序流程设计根据程序需求分析结果,可以得出程序的总体结构图如图1,程序总体流程图如图2。
图1内相应坐标处元素赋值为1。
通过循环扫描棋盘数组,如果上、下、左、右、斜上、斜下八个方向某5个连续的子所对应的数组中元素之和等于5时,1P 获胜;当上、下、左、右、斜上、斜下八个方向某5个连续的子所对应的数组中元素之和等于0时,2P获胜。
胜负判断模块主要由以下几个函数构成:Win();/*主要函数,判断胜负*/P1win();/*p1胜利时调用,用于告知p1玩家胜利及询问是否继续*/P1win();/*p2胜利时调用,用于告知p2玩家胜利及询问是否继续*/restart();/*询问是否重新开始新的一局比赛的函数*/initialization();/*初始化棋盘对应数组所有值为6*/2.5玩家计分模块为了能使1p和2p更直观更便捷地看到双方对战的比分,所以做了此计分模块,因为分数不能因为重新调用main()函数就丢失了,所以采用对文件的操作,通过文件来记录双方的比分,这里对score1.txt和score2.txt文件进行操作,用来计1p和2p的分数。
玩家计分模块主要由以下几个函数构成:Point();/*整合所有文件操作的模块*/p1_point_input();/*1p计分文件读取*/p1_point_input2();/*1p计分文件写入*/p1_point_output();/*1p计分文件输出*/p2_point_input();/*2p计分文件读取*/p2_point_input2();/*2p计分文件写入*/p2_point_output();/*2p计分文件输出*/delscore1() ;/*删除当前1p分数*/delscore2();/*删除当前2p分数*/2.6 各模块之间调用关系如下注:因为函数过多且调用关系过于复杂,没办法把所有函数的调用关系用图表达,所以只能将大致的关系图表示出来。
小学五子棋课程教案
小学五子棋课程教案【篇一:小学五子棋课程教案】五子棋校本课程实施计划一、指导思想:五子棋课是我校义务教育阶段对学生培养爱国情感,推广体育文化知识,开发逻辑思维能力,提升心理素质的一门校本课程,通过学习必将对学生拥有自信的人生起到积极的积淀作用。
五子棋能促进学生的品行、智力、审美及身心等综合素质的和谐发展。
五子棋起源于我国,这有利于弘扬我国的传统民族文化,培养有理想、有道德、有文化、有纪律的社会主义公民,并对我国现代化建设能起到积极地推动作用。
二、课程实施总体目标:五子棋课的教学目的是培养爱国主义情感和良好的棋德意识,使学生系统、准确的掌握五子棋的基础知识及基本比赛方法,培养学生对五子棋的兴趣,逐步提高他们的五子棋的对弈水平,发展学生的思维、动手、与别人合作、搜集信息等综合能力,特别是独立解决问题的能力。
并培养学生的规则意识,时间观念,陶冶学生良好的情操,增加他们的生活情趣。
三、教学内容:第一课五子棋的历史和现状第二课五子棋的棋具第三课五子棋的规则(一)第四课五子棋的规则(二)第五课五子棋的开局(一)第六课五子棋的开局(二)第七课五子棋的活四、冲四第八课活三第九课什么是眠三?第十课你知道长连禁手吗四、教学时间:间周进行,单周的体活课进行五子棋的教学与练习。
五、人员安排:各班体活课的任课老师。
六、考核评价:学生基本上掌握五子棋的基础知识及基本比赛方法,能够对对五子棋产生浓厚的兴趣,逐步提高五子棋的对弈水平,发展学生的思维、动手、与别人合作、搜集信息等综合能力,有一定的独立解决问题的能力。
第一课五子棋的历史和现状五子棋是我们中国发明的,距离现在已经有四千多年的历史了,据说比围棋的历史还要长,在我国古代的一个朝代南北朝时期传到了与我国接壤的朝鲜,后来又传到了我国一衣带水的近邻日本。
日本把五子棋的规则进行了改进,后来五子棋就风靡了欧洲和美洲,走向了全世界,从将来的走向来看,五子棋的规则还在继续完善,相信五子棋将会获得更大的发展。
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目录第一章:课程设计目的和要求 (2)1.1数据结构课程设计的目的 (2)1.2数据结构课程设计实现的要求 (2)第二章:课程设计任务内容 (3)2.1五子棋对弈系统 (3)第三章:详细设计说明 (4)3.1功能设计 (4)3.2五子棋对弈系统流程图 (4)3.3软件中实现各项功能的函数与程序代码 (5)第四章:程序运行环境说明 (10)4.1程序运行环境说明及出现的问题 (10)4.2运行结果 (10)第五章:课程设计心得与体会 (14)附录 (15)源程序: (16)五子棋第一章课程设计目的和要求1.1数据结构课程设计的目的进一步培养结构化程序设计的思想,加深对高级系统语言基本语言要素和控制结构的理解,针对数据结构中的重点和难点内容进行训练,独立完成有一定工作量的程序设计任务,同时强调好的程序设计风格。
此课程设计着眼于知识的运用,把平常学的知识运用到课程实践中来,本身就是考察我们知识运用能力。
要求熟悉运用一些编程软件,对我们所学的理论知识进一步的深化。
1.2数据结构课程设计实现的要求使用C++语言编写一个基于控制台的简单程序,使学生掌握简单的程序设计技巧。
同时设计一个简单的五子棋对弈系统,可以实现五子棋的基本功能,是一款娱乐用的小型程序。
第二章课程设计任务内容2.1五子棋对弈系统设计一个五子棋系统程序,实现对五子棋进行运行。
基本要求:五子棋是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技活动。
在对局开始时,先由用户选择哪方开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围交叉点上落子,如此轮流落子,知道某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方程就算获胜。
此时算法结束,当有任何一方退时出,都可在算法中实现。
第三章详细设计说明3.1功能设计(1)由两个玩家分别下棋,当某一玩家五子相连,则赢。
(2)界面要求:初始状态——显示棋盘,并显示两个玩家的操作键及初始玩家名称;游戏进行状态——动态显示棋盘,不同玩家的棋子用不同符号显示,屏幕上显示当前玩家号,结束时显示赢家名称。
3.2五子棋对弈系统流程图3.3软件中实现各项功能的函数与程序代码主要函数、结构体和链表Inta;//纪录坐标位置Intb;//纪录坐标位置CharachBoard[i][j],//用于在【a】【b】处落子chSort;;//棋子的类别IntnWin////赢棋的次数类的使用:classCGobang{private:charchSort;//棋子的类别intnWin;//赢棋的次数intnLose;//输棋的次数staticintnDraw;//平局次数public:staticcharachBoard[19][19];//棋盘staticintnSize;//棋盘的尺寸nSize*nSize CGobang(charchsort)//构造函数,决定一方棋子的类别{chSort=chsort;nWin=nLose=nDraw=0;}friendvoidhuiqi();//悔棋staticvoidsavefile();//将棋盘保存至文件staticvoidreadBoard();//从文件中读入棋盘voidcontinute();//接着上次的游戏玩voidPlayTurn(void);//走一步棋intJudge();//判断是否连成五子,是则返回1voidWin(void);//赢棋voidLose(void);//输棋staticvoidDraw(void);//平局voidPrintInfo(void);//打印总体情况staticvoidPrintBoard(void);//输出棋盘staticintGetFull(void);//判断棋盘是否一满staticvoidInitialBoard(void);//初始化棋盘};}本次程序设计主要设计了五个模块1.绘制棋盘模块当游戏初始化时,和每当落子消息触发时,都需要对棋盘进行重绘。
这里用特殊符号“o”“@”分别来描绘白子、黑子。
这个函数主要完成了以下工作:●装载棋盘二位数组并进行绘制。
●根据棋盘数据绘制棋子。
●绘制最后落子指示规矩。
2.键盘操作控制模块此模块主要用于处理与用户的交互过程。
即完成落子判断过程。
此模块主要完成以下工作:●判断是否在棋盘内按落子键,和移动是否超出棋盘范围。
●判断落子点是否已有棋子。
3.判断胜负模块这是游戏中一个极其重要的算法,用来判断当前棋盘的形势是哪一方获胜。
五子棋的胜负,在于判断棋盘上是否有一个点,从这个点开始的右、下、右下、左下四个方向是否有连续的五个同色棋子出现,如图:图3-5判断胜负方向这个算法是本系统里的nWin成员函数。
需要它接受一个棋子颜色的参数,然后返回一个布尔值,这个值指示是否胜利。
1).横向判断流程图“——”●将achBoard[N][N]中每一个落子位都置为无子状态(0)。
●默认的先手顺序是黑子先手,置player=1。
5.游戏结束模块这一模块主要用于释放内存,用输出流语句输出结束信息,并控制循环退出程序。
第四章程序运行环境说明4.1程序运行环境说明及出现的问题该程序可以实现对学生信息的录入和显示,可以采用Dev-c或者VisualC++ 运行,可以实现简单的界面化,使程序方便使用和修改。
4.2运行结果软件使用结果1.进入游戏→主界面图4-12.点击1→开始游戏图4-23.继续点击1或2→游戏过程中图4-34.判断胜负图4-45.在主界面中点击0→退出游戏图4-6第五章课程设计心得与体会课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对我们的实际工作能力的具体训练和考察过程.随着科学技术发展的日新月异,当今计算机应用在生活中可以说得是无处不在。
因此作为二十一世纪的大学来说掌握程序开发技术是十分重要的,而C++语言又是最常见,功能最强大的一种高级语言,因此做好C++语言课程设计是十分必要的。
通过几周的课程设计使我们懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。
在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做这么长的程序设计,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对一些前面学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,通过这次课程设计之后,我们把前面所学过的知识又重新温故了一遍。
我做的是五子棋设计,虽然是很简单的一个小的程序,但对我来说却是一个很大的困难。
更加是第一次做课程设计,所以做了一个下午却丝毫没有进展,最主要是不知从何开始,这个时候才知道上课老师们不厌其烦的教导是多么的宝贵,这个时候才后悔上课的时候没有认真的听讲。
可是现在一切都晚了,还好时间还算是充裕,只好拿出书本重新复习一下。
开始的时候真的感觉编程是一件很无聊的事情,不过当一个程序运行成功的时候那种喜悦是无法言语的,那种成就感是无法比拟的。
又经过几天的努力,终于把程序完成了,尽管程序还是有很多功能上的欠缺和漏洞,可我还是很高兴的。
无论如何是自己的劳动成果,是自己经过努力得到的成绩,同时也是学习C++语言的一次实践作业,自己进步的证明。
在课程设计过程中,收获知识,提高能力的同时,我也学到了很多人生的哲理,懂得怎么样去制定计划,怎么样去实现这个计划,并掌握了在执行过程中怎么样去克服心理上的不良情绪。
因此在以后的生活和学习的过程中,我一定会把课程设计的精神带到生活中,不畏艰难,勇往直前!附录1:参考文献1、谭浩强着.C++程序设计教程.清华大学出版社2、陈维兴林小茶编着.C++面向对象程序设计.中国铁道出版社3、田淑清,C语言程序设计,北京:高等教育出版社,2006年1月4、DavidJ.Kruglinski,ScotWingo,GeorgeShepherd,VisualC++6.0技术内幕(第五版),希望图书室译,北京:北京希望电子出版社,2001年1月源程序:#include<iostream>#include<string>#include<fstream>#include<iomanip>inta[90],b[90];//定义全局数组intk=0;usingnamespacestd;classCGobang//棋子类{private:charchSort;//棋子的类别intnWin;//赢棋的次数intnLose;//输棋的次数staticintnDraw;//平局次数public:staticcharachBoard[19][19];//棋盘staticintnSize;//棋盘的尺寸nSize*nSizeCGobang(charchsort)//构造函数,决定一方棋子的类别{chSort=chsort;nWin=nLose=nDraw=0;}friendvoidhuiqi();//悔棋staticvoidsavefile();//将棋盘保存至文件staticvoidreadBoard();//从文件中读入棋盘voidcontinute();//接着上次的游戏玩voidPlayTurn(void);//走一步棋intJudge();//判断是否连成五子,是则返回1voidWin(void);//赢棋voidLose(void);//输棋staticvoidDraw(void);//平局voidPrintInfo(void);//打印总体情况staticvoidPrintBoard(void);//输出棋盘staticintGetFull(void);//判断棋盘是否一满staticvoidInitialBoard(void);//初始化棋盘};charCGobang::achBoard[19][19];intCGobang::nSize=0;intCGobang::nDraw=0;voidCGobang::Draw(){cout<<"\n\n\t\t平局!\n\n";nDraw++;}voidCGobang::InitialBoard()//初始化棋盘{for(inti=0;i<nSize;i++)for(intj=0;j<nSize;j++)achBoard[i][j]='';}voidCGobang::PrintBoard()//输出棋盘{inti,j;cout<<endl;cout<<setw(5)<<endl;for(i=1;i<=nSize;i++){cout<<setw(4)<<i;}cout<<endl;for(i=0;i<nSize;i++){cout<<setw(3)<<endl;cout<<i+1;for(j=0;j<nSize;j++)cout<<achBoard[i][j]<<"|";cout<<endl;}}intCGobang::GetFull()//判断棋盘是否一满,若是返回1 {for(inti=0;i<nSize;i++)for(intj=0;j<nSize;j++)if(achBoard[i][j]=='')return0;return1;}voidCGobang::Win()//赢棋{cout<<"\n\n\t\t"<<chSort<<"方获胜!\n\n";nWin++;}voidCGobang::savefile()//将棋盘保存至文件{ofstreamoutfile("C++.txt",ios::out);if(!outfile){cerr<<"openfileerror!"<<endl;exit(1);}for(inti=0;i<nSize;i++)for(intj=0;j<nSize;j++)outfile.write((char*)&achBoard[i][j],sizeof(achBoard[i][j])); outfile.close();}voidCGobang::Lose()//输棋{nLose++;}voidCGobang::PlayTurn(void)//走一步棋{intnRow,nCol;charchoice1,choice2;do{cout<<"\t现在该"<<chSort<<"方下棋,请输入棋盘坐标(x,y):";cin>>nRow>>nCol;if(nRow>nSize||nCol>nSize)cout<<"\t输入的坐标越界,x与y的范围应小于等于"<<nSize<<",请重新输入\n";elseif(nRow>0&&nCol>0&&achBoard[nRow-1][nCol-1]!='')cout<<"\t棋盘("<<nRow<<","<<nCol<<")处已有棋子,请重新输入\n";elseif(nRow==-1)huiqi();elseif(nRow==0&&nCol==0){cout<<"\t确认你想结束游戏吗(y,n)?";cin.get();cin>>choice1;if(choice1=='y'||choice1=='Y'){cout<<"\t是否保存(y,n)?:";cin.get();cin>>choice2;if(choice2=='y'||choice2=='Y'){CGobang::savefile();cout<<"\t保存成功,欢迎下次再玩!\n";exit(1);}else{cout<<"\t游戏结束,欢迎再次使用五子棋游戏!";cout<<endl;exit(0);}}}else{achBoard[nRow-1][nCol-1]=chSort;a[k]=nRow-1;b[k]=nCol-1;k++;break;}}while(1);}intCGobang::Judge()//判断是否连成五子,是则返回1{inti,j;for(i=0;i<nSize;i++)for(j=0;j<nSize;j++){if(achBoard[i][j]==chSort){if(j+4<nSize){if(achBoard[i][j+1]==chSort&&achBoard[i][j+2]==chSort&&achBoard[i][j+ 3]==chSort&&achBoard[i][j+4]==chSort)return1;}if(i+4<nSize){if(achBoard[i+1][j]==chSort&&achBoard[i+2][j]==chSort&&achBoard[i+3][ j]==chSort&&achBoard[i+4][j]==chSort)return1;}if(i+4<nSize&&j+4<nSize){if(achBoard[i+1][j+1]==chSort&&achBoard[i+2][j+2]==chSort&&achBoard[i +3][j+3]==chSort&&achBoard[i+4][j+4]==chSort)return1;}if(i-4>0&&j+4<nSize){if(achBoard[i-1][j+1]==chSort&&achBoard[i-2][j+2]==chSort&&achBoard[i -3][j+3]==chSort&&achBoard[i-4][j+4]==chSort)return1;}}}return0;}voidCGobang::PrintInfo(void)//打印总体情况{cout<<"Size"<<chSort<<"方共计赢"<<nWin<<"局,输"<<nLose<<"局,平"<<nDraw<<"局。