点阵赛车游戏
电玩城赛车活动策划方案

电玩城赛车活动策划方案一、活动背景:随着电子游戏行业的迅猛发展,电玩城已成为年轻人的热门娱乐方式。
为了吸引更多的顾客,提高电玩城的知名度和美誉度,我们计划举办一场电玩城赛车活动。
通过该活动,我们希望给顾客带来刺激和乐趣的同时,也传达电玩城的品牌精神和价值观。
二、活动目标:1. 提高电玩城的知名度和美誉度。
2. 增加顾客的参与度和忠诚度。
3. 增加电玩城的收入和盈利能力。
三、活动时间和地点:1. 活动时间:计划在周末或节假日举办,为期一周。
2. 活动地点:电玩城内的赛车游戏专区。
四、活动内容:1. 主题设置:将电玩城赛车活动定为一个大型竞速赛事,让顾客能够亲身参与其中,感受速度与激情的魅力。
2. 比赛项目:设置多个赛车游戏站点,每个站点设有多台游戏机。
参赛顾客可在规定时间内进行游戏,以达到最快完成比赛项目的目标。
3. 分组设置:根据参赛顾客的不同水平和经验,将他们分为初级组、中级组和高级组。
每个组别设立奖项,以鼓励顾客参与。
4. 赛程安排:(1) 比赛预选赛:每个组别的前100名将晋级到决赛。
(2) 决赛:将所有组别的选手进行混合,通过单场或多场比赛选出冠军和亚军。
5. 奖品设置:为增加活动的吸引力和参与度,设立奖品,包括金牌、奖杯、奖金、电玩城会员卡充值金额等。
6. 游戏规则:参赛顾客需购买电玩城会员卡,并对赛车游戏进行积分充值。
通过游戏机上的排行榜,确定比赛的名次和晋级名单。
五、活动推广:1. 合作推广:与赛车游戏开发商进行合作,共同推广活动。
2. 媒体宣传:通过电视、广播、报纸、杂志等媒体渠道进行宣传推广。
3. 社交媒体:利用微博、微信、抖音等社交媒体平台宣传活动,并举办相应的线上抽奖活动,吸引更多的参与者。
4. 门店宣传:通过电玩城内海报、展板、彩带等物料宣传活动信息。
5. 会员推广:鼓励电玩城会员邀请亲友前来参与活动,设立奖励机制。
六、活动运营:1. 人员安排:活动期间设立专门的工作人员负责活动的组织、协调和管理。
幼儿园大班数学小游戏

幼儿园大班数学小游戏对于幼儿园大班的小朋友来说,数学学习既重要又充满挑战。
通过有趣的小游戏,可以让他们在轻松愉快的氛围中,不知不觉地掌握数学知识,培养数学思维。
以下是一些适合幼儿园大班的数学小游戏。
一、数字拼图准备一些数字卡片和相应的拼图卡片。
将数字写在拼图卡片的一部分,另一部分是与数字相关的图案。
例如,数字“5”对应的拼图部分可能是五朵小花的图案。
小朋友们需要将数字和图案正确匹配,拼成完整的卡片。
这个游戏可以帮助小朋友们认识数字,并理解数字与数量的对应关系。
二、数字跳房子在地上画出类似跳房子的格子,每个格子里写上不同的数字。
小朋友们通过扔沙包或者小石子,按照数字顺序依次跳进格子。
比如,从 1 开始,跳到 2,再跳到 3,依此类推。
这个游戏可以锻炼小朋友们对数字顺序的认知和身体协调能力。
三、购物游戏设置一个“小超市”,准备一些常见的商品玩具和价格标签。
小朋友们扮演顾客和收银员。
顾客选择自己想要购买的商品,收银员计算总价。
在这个过程中,小朋友们可以学习物品的价格、货币的使用以及简单的加法运算。
四、数字接龙老师先说出一个数字,然后小朋友们依次说出后面的数字。
例如,老师说“3”,第一个小朋友说“4”,第二个小朋友说“5”,以此类推。
如果有小朋友说错了,就重新开始。
这个游戏可以强化小朋友们对数字顺序的记忆。
五、分类游戏准备一些不同形状、颜色、大小的物品,如各种颜色和形状的积木。
让小朋友们按照一定的标准进行分类,比如按照颜色分类,或者按照形状分类。
分类完成后,让他们数一数每种分类有多少个物品,从而引入数量的概念。
六、猜数字老师在心里想一个 1 到 10 之间的数字,小朋友们通过提问来猜出这个数字。
比如,小朋友可以问“是大于 5 的数字吗?”老师回答“是”或“不是”,直到小朋友猜出正确的数字。
这个游戏可以培养小朋友们的逻辑推理能力和对数字范围的理解。
七、搭积木比高矮给小朋友们提供一些相同大小的积木,让他们自由搭建。
用Unity创建一个刺激的赛车游戏

用Unity创建一个刺激的赛车游戏Unity是一款强大的游戏开发引擎,它提供了丰富的工具和功能,使得开发人员能够轻松创建各种类型的游戏。
在本文中,我将介绍如何使用Unity来创建一个刺激的赛车游戏。
1. 游戏场景设计游戏的第一步是设计一个引人入胜的游戏场景。
你可以选择一个城市街道、田野或者山脉等作为背景,或者根据自己的喜好设计一个虚构的场景。
使用Unity的场景编辑器,你可以轻松地创建和布置不同的道路和环境元素,使场景变得更加丰富多样。
2. 赛车模型和材质接下来,需要创建一个赛车模型并为其添加材质。
Unity提供了多种建模工具,你可以使用它们来创建一个具有细节丰富的赛车模型。
在设计赛车外观时,你可以参考现实世界的汽车或者自己的想象来进行创作。
为了使赛车看起来更逼真,你可以为其添加光照和阴影效果。
3. 赛道设计制作赛道是赛车游戏的重要一环。
你可以使用Unity的道路工具来绘制赛道路径,并根据需要自定义赛道的形状和曲线。
你可以为赛道设置不同的地形和障碍物,如山石、建筑物或者其他赛车无法穿越的障碍物。
4. 赛车控制实现赛车的控制是游戏开发中的一个关键步骤。
你可以使用Unity 的物理引擎来为赛车添加真实的物理效果,如重力、摩擦力和碰撞。
通过编写脚本来控制赛车的移动、转向和加速,你可以使赛车在游戏中具有更真实的表现。
5. 对手AI如果你希望游戏更具挑战性,可以为赛车游戏添加对手AI。
你可以使用Unity的AI工具来创建对手赛车,并编写脚本来控制它们的行为。
对手可以自动驾驶,在赛道上与玩家进行竞争,增加游戏的刺激性。
6. 游戏界面和音效一个好的游戏界面可以增加游戏的可玩性和吸引力。
你可以使用Unity的UI工具来创建游戏的界面元素,如开始菜单、计分板等。
同时,添加适当的音效也能为游戏增添乐趣,比如引擎声音、碰撞声效等。
7. 测试和优化在开发过程中,经常进行测试和优化是非常重要的。
通过测试,你可以找到游戏中存在的问题,并对其进行修复。
洛克人x8攻略[整理]
![洛克人x8攻略[整理]](https://img.taocdn.com/s3/m/a0fa809cb8d528ea81c758f5f61fb7360b4c2b98.png)
洛克人x8攻略CAPCOM的《洛克人》系列一直是家用游戏机上的经典,笔者从任天堂红白机上就开始领略到其不容拒绝的魅力。
多年来以《洛克人》为题材的游戏一直在各种家用机平台上反复出现了数十次之多,其间也往PC Game领域移植过几次,基本没有造成太大的反响。
前作《洛克人X7》是一个失败的3D化版本,而这次的《洛克人X8》则吸取了前作完全改版以至于特色尽失的教训,又回到了以2D横版为主的老路上来。
游戏以简单的横版过关形式为主,夹杂了诸如赛车等诸多游戏模式,设计了丰富的升级系统和让人眼花缭乱的动作元素,让游戏自始至终给玩家以极大的刺激和强烈的挑战,其设计巧妙的各种隐藏元素更是让游戏者反复把玩,欲罢不能。
基本操控X(或双击→键):冲刺Z:跳跃S:特殊武器A:一般攻击D或C:转换武器F:转换角色V:双重攻击←↑→↓:方向控制空格键:联络领航员Alt+F4:退出游戏角色简介艾克斯:以字母X表示,洛克人系列永远的主角,各种能力较均衡。
射击方向仅能左右两向,不可做到斜向,可蓄力射击,有强化装甲。
杰洛:以字母Z表示,手持光剑的猎人,近身攻击力强大,拥有2段跳绝技,进化后有多种威力惊人的必杀技。
艾克赛尔:以字母A表示。
射击威力一般,但可以45度角斜向射击,而且可连发。
他的特点是跳跃后滞空时间长,还有别人没有的复制功夫。
艾莉雅:领航员,熟悉每个关卡的场景情况,掌握了各关Boss的一手资料。
第一次以简单模式玩游戏时建议多多选择艾莉雅。
柏拉图:领航员,擅长分析航线数据,可提醒玩家隐藏路线。
通关一次后,第二次以探寻隐藏要素为主要目的的话,选择柏拉图将不会错过任何可疑之处。
雷亚:领航员,具备分析敌人弱点的能力,可以回复主角部分生命值。
在游戏最后阶段,选择雷亚的回复能力是很有必要的。
特别提示:如果在游戏中开发出特别的领航员晶片,那么在选择角色时就可选择领航员代替猎人进行游戏(按Tab键切换),艾莉雅、柏拉图和雷亚分别对应艾克斯、艾克赛尔和杰洛。
《疾驰残影》评测:一款绝妙的游戏

*
向设定, 如果是箭头那边控制方向, 也许我就不 会玩了, 因为我几乎所有的游戏都是 WSAD 控制 方向的, 其他的键我都可以迁就。
总之, 这款游戏真的很棒, 从各方面来讲,
SS 和 BLUR 都不错, 只不过先入为主的害了 BLUR, 大家刚玩爽 SS 那火爆刺激, 再玩这个自然觉得 很平淡无趣, 如果 BLUR 早于 SS 先发售就不会是 现在这个局面, 那样大家就会认为有两款神作赛 车了。他们之间其实没有什么可比性。如果你没 有深玩 BLUR, 你是不会有体会的。我写这篇文章
精选2021版课件
*
《疾驰残影》评测:一款绝妙的游戏
咱们论坛里的绝大多数人都在说 BLUR 很雷, 但是由于我非常的喜欢赛车类游戏,所以顶着巨 大的鸭梨我也还是下载了,刚才呢玩了几个小 时,解锁到第三章,也算是熟悉游戏了,写点玩 后感想,目的就是想让那些真正喜欢赛车的朋友 别太在意评论拉,和什么 IGN 之类的评分拉,自 己去试试才是一个真正喜欢游戏的人应有的态 度。我认为这两款游戏完全没有可比性,不过既 然论坛的朋友喜欢拿这两款比,考虑到也都是最
精选2021版课件
*
画面像 SS 那样渲染, 我想没几个能看清的, SS 的画面绝对是亮点, 但如果出现在 BLUR 里就是 败笔, 会严重影响道具的显示和玩家的发挥, 所 以说 BLUR 这种风格决定了游戏场景的画面, 而 在保证玩家可以完全分辩出道具的前提下, 做出 的这种场景画面, 我觉得可以给满分, 而且我认 为单讲车体精细度, BLUR 比 SS 强, 强很多。
优化方面, 我感觉 BLUR 比 SS 强太多了, SS 开到 VH 都会掉帧, 保持不到 30, 这点论坛里超 级配置的人多的很, 也多数是这样吧。反正我玩
幼儿园公开课:大班数学游戏《新型车展》教案(详案)

幼儿园公开课:大班数学游戏《新型车展》教案(详案)教案概述:本节课是一堂幼儿园大班数学游戏公开课,主题为《新型车展》。
通过游戏的方式,引导幼儿认识不同类型的车辆,并培养他们的观察力、分类能力和数学思维。
教学目标:1. 认识不同类型的车辆,如汽车、火车、飞机等。
2. 培养幼儿的观察力和分类能力。
3. 引导幼儿进行简单的数学思维,如数量比较和数数。
教学准备:1. 图片或玩具车辆模型,包括汽车、火车、飞机等。
2. 大班教室的空地或地板。
教学步骤:1. 导入环节:- 引导幼儿回忆他们在生活中见过的不同类型的车辆,如汽车、火车、飞机等。
- 展示一些车辆的图片或玩具模型,让幼儿观察并说出它们的名称。
2. 游戏规则说明:- 解释游戏规则:幼儿将分成几个小组,每个小组代表一个车展的展台。
- 每个小组将获得一些车辆的图片或玩具模型,他们需要根据车辆的类型将它们分类并展示在自己的展台上。
3. 游戏进行:- 让每个小组在自己的展台上展示他们的车辆。
- 引导幼儿观察其他小组的展台,看看他们是如何分类车辆的。
- 鼓励幼儿互相交流,分享自己的观察和分类方法。
4. 数量比较:- 引导幼儿观察每个小组展台上的车辆数量,比较哪个小组的车辆最多,哪个小组的车辆最少。
- 让幼儿用手指指向最多和最少的小组,并说出原因。
5. 数数游戏:- 让每个小组选出一种车辆,如汽车,然后数一数他们展台上有多少辆汽车。
- 引导幼儿说出数目,并比较不同小组的数目。
6. 游戏- 回顾整个游戏过程,让幼儿分享他们的观察和学到的知识。
- 引导幼儿总结不同类型的车辆,并复习数数和数量比较的概念。
教学延伸:1. 可以引导幼儿制作自己喜欢的车辆模型,加强他们对车辆的认识和兴趣。
2. 可以在游戏中加入更多的数学元素,如车辆的颜色、形状等,让幼儿进行更多的观察和分类。
3. 可以组织幼儿参观附近的车展或交通博物馆,进一步拓展他们对车辆的认识。
数学游戏-趣味几何

数学游戏-趣味几何介绍数学游戏是一种结合娱乐和学习的方式,可以帮助人们更轻松地理解和应用数学知识。
而趣味几何作为数学游戏的一种形式,在解决几何问题的同时,还能增加人们对几何概念的理解和兴趣。
本文将介绍一些有趣的数学游戏,帮助您在玩乐中提升几何能力。
游戏1:拼图游戏拼图游戏是一种常见的数学游戏,在这个过程中,玩家需要根据给定的图形碎片来还原出完整的图案。
对于拼图游戏来说,几何概念是非常重要的。
玩家需要观察每个碎片的形状、边长、角度等特征,并通过比较和试错来将碎片正确地组合在一起。
游戏2:迷宫探险迷宫探险是一种以解决迷宫问题为基础的数学游戏。
在这个游戏中,玩家需要从起点走到终点,避开障碍物和死胡同。
玩家需要运用几何知识来判断行进的方向和距离,同时还需要灵活应对迷宫中的复杂结构和规则。
游戏3:三角形拼图三角形拼图是一种有趣而挑战性的数学游戏。
每个拼图由散落的三角形碎片组成,玩家需要将这些碎片重新排列,使它们通过共享边长或相等的角度来完整地连接在一起。
这个游戏可以帮助玩家加深对三角形特性(如内角和、边长关系等)的理解。
游戏4:射击几何图形射击几何图形是一种结合游戏和几何学习的互动体验。
在这个游戏中,玩家扮演一个射手,需要用弓箭来命中不同形状的目标,比如圆形、正方形、矩形等。
通过调整射击角度和力度,玩家能够更好地理解和应用几何知识,并提高空间感知力。
结论数学游戏-趣味几何为我们提供了一种有趣而有效的学习方式。
通过参与各种几何相关的数学游戏,我们可以增加对几何概念的理解和应用能力,同时培养数学思维和推理能力。
无论是在学校还是在生活中,通过参与这些游戏,我们可以更加轻松地掌握几何知识,并提升自己的数学水平。
3d极速飙车(体育小游戏)

体育小游戏
01 背景设定
03 游戏目标
目录
02 操作指南 04 游戏特点
基本信息
《3d极速飙车》是一款体育小游戏名。
背景设定
背景设定
3d极速飙车是一款体育小游戏名。在灿烂的阳光下飙车,穿越城市、沙滩、冰川和沙漠,尽情的体验那种生 死时速的畅快感觉。让天亮我们就出发。Speed Forge 3D是一款非常好玩的3D赛车类游戏。
游戏目标
游戏目标
避免与其他赛车的碰撞的同时,以最快的速度抵达终点。
游戏特点
游戏特点
-真实的撞击感-6种不同的赛道 -3辆不同性能的赛车-3个不同的难度级别 -画面可呈现出完整的3D效果 -提供地雷和制导火箭作为攻击武器
谢谢观看
操作指南
启动方式
操作方法启动方式游戏源自入后点击开始游戏即可。操作方法
方向键↑控制前进,方向键↓刹车,方向键←→控制方向,数字键1、3切换第一视角和第三视角。 3D双人极速飙车3d极速飙车可以进行双人游戏,玩家一:使用键盘的W键前进,S键刹车,AD键控制左右移 动;玩家二:使用键盘方向键 ↑键前进,↓键刹车,←→键控制左右移动。 提示:按B键开始游戏,使用全屏进行游戏效果更好。
tome4任务攻略

tome4任务攻略本文目录:1、tome4 攻略盾战士怎么加属性2、有没有什么很冷门,但是质量很高的单机游戏呢?3、tome4的游戏简介4、tome4的游戏攻略boss左键点死就是有点慢而且应该解锁什么技能... 比方物免怪你拿把附加元素属性伤害高的武器和盾去... 参考下我的圣骑攻略吧,和盾战玩法差不多的 .有没有什么很冷门,但是质量很高的单机游戏呢?嗯?冷门游戏,质量高,虽然不明确是游戏操作体验高还是要求高画质,不过归类到冷门游戏的话,确实有那么几款游戏可以推荐一下,而且部分操作上具有一定难度,游戏乐趣多多,是值得去体验一下的。
《旋转轮胎:泥泞奔驰》虽然游戏中的名称可能会让玩家产生一种错觉,认为这是一款竞速类游戏,不过恰恰相反,这部是一部“龟速”类游戏了!哈哈~不过比起传统的赛车游戏,也许这款游戏确实要比赛车类游戏要难上几倍了,在操作上。
先来说下这部游戏的玩法,其中有各种各样的载具让玩家驾驶,可以是第一人称视觉,也能够是第三人称视觉,部分硬核玩家为了达成成就,那么就必须是第一人称视觉内完成啦!然而游戏的重点才刚刚开始。
也许在玩家刚接触这款游戏就已经“知错”了,虽然这些车子的样款看起来非常普通,但是它们却能完成一般车没能够完成的任务,也就是在泥泞上行驶,不要以为这只是简单的观看卡车践踏这股泥泞,那你就大错特错了!玩家所行驶的路径,都会随着车辆陷入泥泞的深度而导致车辆是否能够越过这片难以驾驶的地方,更可以说成是被泥泞所侵蚀。
在第一人称视觉中,也许自己驾龄不算高,原以为还能够继续走,谁知道切换成第三人称视觉的时候,则发现车子几乎要泡汤了,特别在于那些拖着长长货物的卡车更是难以驾驶,前进难,倒退难,走泥路更是难上加难!卡车陷入淤泥依然还有救的,那就依靠旁边的树木,利用绳索不断把卡车拉近,让卡车重新进入可行驶区域,另外汽车的档位完全要玩家手动设置,经常在一条路上卡死也是家常便饭了,这一切都要看玩家的操作技术如何啦!《猎人:野性的呼唤》哈哈~在自己体验过这款游戏的时候就已经开始发现,自己的角色没有走几步路,CPU风扇便开始高速转动起来了。
游戏数字赛车教案反思大班

游戏数字赛车教案反思大班教案标题:游戏数字赛车教案反思(大班)教案目标:1. 学生能够认识和理解数字概念。
2. 学生能够通过游戏活动提高数数和计数的能力。
3. 学生能够发展社交技能,如合作和分享。
教学准备:1. 数字赛车游戏工具包(数字卡片、赛车模型等)。
2. 游戏规则和指导手册。
3. 大班教室空间的布置和准备。
教学过程:1. 导入(10分钟):- 创造一个愉快的氛围,打招呼,询问学生们的状态。
- 引入游戏的主题,通过提问激发学生对数字的思考,如“你们最喜欢的数字是什么?”、“数字在我们生活中有哪些用途?”2. 游戏介绍和规则讲解(15分钟):- 向学生们介绍数字赛车游戏的目的和规则。
- 解释每个数字卡片代表的数字,并展示相关的图像示例。
- 指导学生们如何使用数字卡片进行游戏。
3. 游戏活动(30分钟):- 学生们分成小组,每个小组有一辆赛车模型和一组数字卡片。
- 学生们轮流选择一个数字卡片,并根据卡片上的数字将赛车向前移动相应的步数。
- 学生们轮流进行游戏,直到一辆赛车到达终点。
4. 活动总结(10分钟):- 让学生们回顾游戏的过程,分享他们最喜欢的数字和最喜欢的部分。
- 引导学生们思考游戏中遇到的数字概念和计数技能。
- 提醒学生们数字在日常生活中的应用,并鼓励他们继续探索数字的乐趣。
教案反思:这堂游戏数字赛车教案在大班中取得了不错的效果。
通过游戏活动,学生们不仅加强了数字概念的认知,还发展了数数和计数的能力。
另外,游戏的合作性质也促进了学生们的社交技能的发展。
其中,教学准备充分,并且游戏规则的讲解清晰明了。
这有助于学生们迅速理解和参与游戏。
同时,游戏的分组设计也非常合理,每个小组有赛车模型和数字卡片,确保每位学生都能积极参与。
然而,教学过程中可能需要更加重视对学生个体差异的关注。
有些学生掌握数字概念和计数技能比较困难,可能需要额外的辅助指导和练习。
此外,游戏活动的时间安排也需要根据学生的反应进行调整,确保每个学生都有足够的时间参与游戏。
点阵式贪吃蛇课程设计

点阵式贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解点阵式显示的基本原理,掌握点阵式贪吃蛇游戏的实现方法。
2. 学生掌握运用编程语言进行点阵式贪吃蛇游戏的编写与调试。
3. 学生了解游戏设计中的方向控制、碰撞检测和得分机制等基本概念。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识独立设计并实现一个简单的点阵式贪吃蛇游戏。
2. 学生通过实践操作,提高编程能力,培养解决问题的逻辑思维。
3. 学生学会运用团队协作的方式,共同完成游戏设计与开发。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发学习主动性和创新精神。
2. 学生在团队协作中,学会互相尊重、沟通与协作,培养集体荣誉感。
3. 学生通过游戏设计与开发,认识到科技对生活的改变,增强社会责任感和使命感。
课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:六年级学生,具备一定的信息技术基础,对游戏开发有较高的兴趣。
教学要求:结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生自主探究,注重实践与理论相结合,提高学生的综合运用能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生互相学习,共同成长。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际游戏开发中,提高学生的信息技术素养。
二、教学内容1. 点阵式显示原理:介绍点阵式显示的基本概念,如像素、分辨率等,并通过实例让学生理解点阵式显示的原理。
2. 编程语言基础:回顾与点阵式贪吃蛇游戏相关的编程语言基础知识,如变量、循环、条件语句等,确保学生能够运用这些知识进行游戏编写。
3. 点阵式贪吃蛇游戏设计:a. 游戏框架设计:指导学生构建游戏的基本框架,包括游戏窗口、游戏循环等。
b. 方向控制:教授如何使用键盘输入实现贪吃蛇的方向控制。
c. 碰撞检测:介绍碰撞检测的原理,并引导学生编写相关代码。
d. 得分机制:设计游戏得分规则,并教授如何实现得分统计。
4. 游戏编写与调试:指导学生运用所学知识编写点阵式贪吃蛇游戏,并进行调试和优化。
幼儿园中班数学游戏摇滚小飞车教案

幼儿园中班数学游戏摇滚小飞车教案【主题】幼儿园中班数学游戏摇滚小飞车教案【教学目标】1. 让幼儿掌握数字的顺序。
2. 培养幼儿的运算能力。
3. 提高幼儿的注意力与反应能力。
4. 培养幼儿的团队意识,增强交流协作能力。
5. 增强幼儿的自信心,培养勇于探索、创新、发现的思维能力。
【教学内容】1.数字的识别和顺序。
2.简单的加减法运算。
3.协作团队合作游戏。
【教学过程】Step1. 联想活动,吸引幼儿注意将幼儿带到室外,教师拿出一辆小车,让幼儿摇动小车,感受摇摆的快乐,引导大家聊起路上开小汽车的经历。
Step2. 游戏启动,针对现实生活情境,自然生动教师将所有小朋友分成几组,分别给每组一个数码车道,上面有11个数字,让小朋友将数码车道下的数字摇滚起来,利用数码车道上的数字,以加减法的方式求出结果,该小组摇摆次数最多,计数器相加后,就胜利的小组。
Step3. 活动完结,总结学到的知识教师宣布游戏结束,号召大家一起数数每组的积分情况,再将不同组别的得分情况列在黑板上,引导幼儿进行统计总结。
【教学用具】1. 数码车道。
2. 小汽车。
3. 加减法计算器。
4. 计分牌(黑板或白板)。
【教学评估】1. 教师观察幼儿在活动中摇滚的效果与表现。
2. 观察幼儿在计分过程中,是否熟练掌握了数字的顺序与加减法计算。
3. 通过活动前的聆听问题和活动后的讨论问题,了解幼儿对本次活动的感受、反应和思考。
【教学延伸】1. 可以将游戏发展成为数码大雕塑,让幼儿亲手制作数码道。
2. 可让幼儿尝试制作数码位置不同的数码车道游艺商品,摇滚起数码的变化游戏3. 将游戏融合在科学、推理团队协作的实践竞赛中,将游戏除加减法运算之外,增加幼儿的思考拓展,以实现语言、思维、动手三种教学模式的融合。
【教学感想】通过这次数学游戏活动,幼儿学到了数字的顺序,学习了加减法,提高了注意力与反应能力,培养了团队意识,增强了交流协作能力,增强了自信心,培养勇于探索、创新、发现的思维能力。
幼儿园创意游戏教学案例:掷骰子遥控小车赛车

幼儿园创意游戏教学案例:掷骰子遥控小车赛车幼儿园创意游戏教学案例一、引言在幼儿园教学中,创意游戏是一种非常有效的教学方式。
通过创意游戏,幼儿可以在玩耍中学习,增强他们的动手能力和观察力。
本教学案例将介绍如何利用掷骰子和遥控小车进行赛车游戏,以促进幼儿的团队合作、沟通能力和适应能力。
二、教学目标1. 帮助幼儿理解数字和计数的概念。
2. 提高幼儿的观察力和反应能力。
3. 培养幼儿的团队合作和沟通能力。
4. 提升幼儿的适应能力和自我控制能力。
三、教学准备1. 一套遥控小车和遥控器。
2. 1个标有1-6的色子。
3. 赛车场地,最好是在室内操场或者幼儿园的活动室。
四、教学过程1. 将赛车场地划分成若干个赛道,可以用粗线或者布条来标示。
2. 将幼儿分成若干个小组,每个小组有一辆遥控小车。
3. 每个小组轮流掷骰子,掷到几点,小车就往前开几步。
4. 小组成员可以配合掷骰子,或者互相协商如何分配点数。
5. 当有小组的小车到达终点时,比赛结束。
6. 可以进行全体幼儿的总结,让他们讨论比赛中遇到的问题和解决办法,以及自己的感受。
五、教学反思这个赛车游戏教学案例非常适合幼儿园幼儿,通过这个游戏,幼儿可以学会团队合作,提高他们的观察力和反应能力。
同时也可以培养他们的适应能力和自我控制能力。
在游戏中,幼儿可以学会如何分享、合作和竞争,这对他们的成长和教育都是非常有益的。
六、我的观点和理解我认为创意游戏在幼儿园教学中起着非常重要的作用。
创意游戏可以让幼儿在玩耍中学习,提高他们的综合能力和团队合作能力。
掷骰子赛车游戏是一种非常有趣的游戏,可以激发幼儿的学习兴趣,让他们在玩耍中学到更多的知识。
创意游戏是幼儿园教学中不可或缺的一部分,希望教师们可以更多地利用创意游戏来激发幼儿的学习兴趣,提高他们的综合能力和团队合作能力。
,我们可以在幼儿园创意游戏教学中进一步丰富和拓展教学内容。
除了掷骰子赛车游戏外,我们还可以设计更多有趣的创意游戏,以满足幼儿多样化的学习需求。
毕业设计游戏

毕业设计游戏游戏名称:赛车狂飙游戏类型:竞速游戏游戏概述:《赛车狂飙》是一款以赛车竞速为主题的游戏。
玩家可以在游戏中选择不同的赛车进行竞速,体验极速驰骋的快感。
游戏拥有多个场景和赛道,玩家需要在不同的地形和环境中驾驶赛车,超越对手,赢得胜利。
游戏特色:1. 多样的赛车:游戏中提供多款不同类型的赛车供玩家选择,包括轿车、跑车、越野车等。
每种赛车都有其独特的性能和特点,玩家需要根据赛道环境和个人喜好来选择合适的赛车。
2. 多个赛道:游戏中提供多个精心设计的赛道供玩家挑战。
每个赛道都有独特的地形和障碍物,玩家需要灵活应对并选择合适的路线来取得最佳成绩。
3. 多种游戏模式:游戏提供多种游戏模式供玩家选择,包括快速竞速、锦标赛等。
玩家可以通过完成不同的游戏模式来解锁更多的赛车和赛道。
4. 升级系统:玩家可以通过赛车比赛赢得金币,然后使用金币来升级自己的赛车。
升级赛车的性能可以帮助玩家在比赛中取得更好的成绩。
5. 多人对战:游戏支持多人对战模式,玩家可以与其他玩家在网络上进行实时竞速比拼。
玩家可以通过比拼成绩和技巧来验证自己的实力。
游戏操作:玩家可以使用键盘或手柄来控制赛车的方向和速度。
简单的操作方式让玩家可以轻松上手,享受竞速的乐趣。
游戏目标:在各个赛道上比拼速度和技巧,尽量超越对手,赢得比赛的胜利。
玩家可以逐渐解锁更多的赛车和赛道,挑战更高难度的比赛。
总结:《赛车狂飙》是一款富有挑战性和刺激感的赛车竞速游戏,通过多样化的赛车、赛道和游戏模式,给玩家带来了极致的竞速体验。
无论是单人挑战还是多人对战,玩家都能在游戏中找到乐趣。
blur 玩法

blur 玩法
"Blur" 是一款赛车游戏,以其激烈的竞速和独特的玩法而闻名。
以下是该游戏的一些常见玩法:
1. 赛车竞速:游戏的主要玩法是参与各种赛车比赛。
玩家驾驶各种不同类型的车辆,在各种赛道上与其他车手竞争。
2. 动力-up:游戏中有各种各样的“动力-up”项目,玩家可以捡起来增强自己的赛车性能,例如加速、防护罩、导弹等。
这些道具可以用来攻击对手或者保护自己。
3. 模糊效果:游戏得名于其独特的“模糊”效果。
当玩家使用某些特殊动力-up时,游戏画面会变得模糊,增加了视觉上的紧张感和刺激感。
4. 多人游戏:"Blur" 提供了多人游戏模式,玩家可以与其他玩家在线或本地连接,展开激烈的多人竞技。
5. 挑战模式:游戏中可能有一些挑战模式,玩家需要完成一些特定的任务或者赛车目标,以获取奖励或解锁新内容。
6. 车辆和道具解锁:随着游戏的进行,玩家可以解锁新的赛车、道具和赛道,增加游戏的可玩性。
7. 职业模式:游戏通常有一个职业模式,玩家需要在各种赛事中获得胜利,提升自己的职业地位。
8. 车辆定制:一些赛车游戏允许玩家对他们的赛车进行一定程度的定制,包括颜色、涂装和车辆性能的调整。
这些是一些常见的"Blur" 玩法元素,游戏的具体特色可能因版本而异。
在游戏中尝试不同的车辆、道具和赛道,以及与其他玩家竞争,将为你提供一种充满刺激和娱乐的体验。
懂车大爆炸

懂车大爆炸
懂车大爆炸是一款汽车类游戏,是由一家汽车游戏开发商开发的一款汽车竞速类游戏,玩家可以选择自己喜欢的车型,与其他玩家一起比赛,赢得更多赛车奖励。
这个游戏可以让玩家在熟悉汽车行业的同时,还可以结交志同道合的玩家,可谓一举多得。
懂车大爆炸的游戏模式也相当多样化。
玩家可以选择竞速模式,选择一辆车,与其他玩家角逐第一名,也可以选择联机赛车模式,与网友一起对决,也可以选择自由漫游模式,穿梭于各种场景之中,欣赏不同风景。
懂车大爆炸还有更多其他玩法,比如活动玩法,玩家可以参与活动,赢取更多珍贵的奖励;以及赛车商店,能够让玩家购买心仪之物。
玩家还可以在游戏中体验改装,让自己的车辆更加火爆,展示自我风格。
懂车大爆炸拥有精美的场景,令人眼花缭乱的特效,更有实时的天气效果,能够让玩家更真实的体验到汽车游戏的魅力。
玩家只要进入游戏即可体验到流畅的游戏画面、快速的操作感以及轻松的游戏界面。
懂车大爆炸是一款值得一试的游戏,它融合了传统赛车游戏的精髓,同时拥有许多独特的特色,让玩家在感受到赛车的乐趣的同时,还可以学习汽车行业的知识,体会最终的成功感。
大班益智游戏教案设计方案(4篇)

大班益智游戏教案设计方案设计意图:汽车是幼儿在日常生活中常见的交通工具,开汽车,贴近幼儿生活,幼儿十分感兴趣,他们都愿意当司机。
所以我设计了一节游戏动《汽车开来了》,、透过乐曲培养幼儿对音乐的感受潜力,初步学会按主角表演游戏,懂得简单的交通规则。
活动目标:1、培养幼儿对音乐的感受潜力,初步学会按主角表演游戏,随音乐有节奏的开汽车。
2、会听辨音乐中的“叭叭叭”声,增强遵守交通规则的意识。
3、培养幼儿与他人合作的意识。
活动准备:1、录音机及已录好《汽车开来了》的音乐,供音乐游戏时用。
2、录音机、磁带、交通标志、玩具汽车,自制的人行横道线、红绿灯。
活动过程:一创设情境,激发幼儿游戏兴趣。
1、出示红绿灯标志,引出谈话主题:我们为什么要遵守交通规则?平时怎样做才能不会发生危险?(幼儿自由讨论)老师小结:遵守交通规则很重要,穿马路时要看清红绿灯,让幼儿认识并明白斑马线是行人过马路的交通标志。
引导幼儿说说在生活中因不遵守交通规则而发生的事故。
2、欣赏歌曲《汽车开来了》,“叭、叭、叭,汽车开来了,看见红灯不能走,看见绿灯快快走,叭、叭、叭,汽车开来了。
”组织幼儿讨论歌曲资料:歌曲里唱了什么?有哪些交通规则?(看见红灯不能走,看见绿灯快快走)3、学唱歌曲,引导幼儿编配动作,激发幼儿的学习兴趣。
二、音乐游戏“开汽车”;1、教师随音乐示范“开汽车”。
提出要求:观察汽车什么时候开,什么时候停。
请幼儿跟音乐游戏。
.活动中教师运用体态语言提示幼儿掌握节奏和方向。
2、分组游戏教师当交通警察,出示红绿灯,请男孩为大家表演音乐游戏开汽车,女孩拍手伴奏。
“叭、叭、叭,汽车开来了,看见红灯不能走,看见绿灯快快走,叭、叭、叭,汽车开来了。
”然后交换主角,女孩开汽车,男孩拍手伴奏。
活动延伸:组织幼儿玩游戏《红绿灯》,根据信号走、跑交替。
教后反思:音乐活泼,欢快,富有童趣。
汽车是幼儿在日常生活中常见的交通工具,幼儿对此十分熟悉,音乐游戏:汽车开来了;贴近幼儿生活,激发孩子的游戏兴趣。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
点阵赛车游戏实验报告姓名班级学号一、要求和任务1.用8×8点阵进行5秒倒计时显示,如下图所示。
2.当5秒倒计时结束后,点阵显示下图所示的赛道和赛车的初始位置,赛车游戏开始,并开示赛车行进的方向。
要求:用BTN1~BTN3三个按键分别控制赛车的左移、前进、右移,最终使赛车在不碰撞赛道的情况下走完全程(即图2中的绿色位置),游戏结束,点阵显示“V”图案,数码管显示走完全程所耗费的时间。
当游戏时间超过59秒,或者赛车在行进过程中碰撞赛道,游戏失败,点阵显示“X”图案。
通过按键BTN0进行复位,控制点阵返回到初始状态。
提高要求:有多种游戏赛道可选,5秒倒计时显示后赛道随机出现。
赛车的初始位置随机出现。
在赛车行进过程中,赛道中随机出现障碍物(用8×8点阵中的一个LED表示),通过BTN1~BTN3三个按键的控制躲避障碍物,走完全程。
若赛车碰到障碍物和赛道,则游戏失败。
二、系统设计(包括设计思路、总体框图、分块设计)总体框图:三、仿真波形及波形分析Button0按下,点阵显示5 1秒后,点阵显示42后,点阵显示33秒后,显示2 4秒后,显示15秒后,数码管显示5 9两个向左按键,赛车碰壁,显示失败‘x’又复位之后,又54321减下来又开始重复。
四、源程序LIBRARY IEEE;USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL;USE IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL;ENTITY saiche ISPORT(CLOCK:IN STD_LOGIC;button0,button1,button2,button3:IN STD_LOGIC; --四个按键:复位键、右、上、左ROW:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0); --控制车道的横向量COL_RED:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0);--控制车道的红色列向量COL_GREEN:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0);--控制车道的绿色列向量LIGHT:OUT STD_LOGIC_VECTOR(6 DOWNTO 0); --段选输出LIGHT_EN:OUT STD_LOGIC_VECTOR(5 DOWNTO 0)--位选输出);END saiche;ARCHITECTURE MLD OF saiche ISSIGNAL CLK1hz,CLK_5K,CLK_1K,CLK_2K,CLK_100hz,CLK_200hz:STD_LOGIC;--1hz,5khz,1Khz,2Khz,100hz,200hz时钟信号SIGNAL N:INTEGER RANGE 0 TO 6; --产生随机赛道时的判断数SIGNAL NUM:INTEGER RANGE 0 TO 20; --0号赛道逐点扫描时点的序列SIGNAL NUM1:INTEGER RANGE 0 TO 19; --1号赛道逐点扫描时点的序列SIGNAL NUM2:INTEGER RANGE 0 TO 18; --2号赛道逐点扫描时点的序列SIGNAL NUM3:INTEGER RANGE 0 TO 22; --3号赛道逐点扫描时点的序列SIGNAL T_HIGH:INTEGER RANGE 0 TO 5; --倒计时高位SIGNAL T_LOW:INTEGER RANGE 0 TO 9; --倒计时低位SIGNAL COUNT200:INTEGER RANGE 0 TO 250000; --各分频用的计数SIGNAL COUNT2:INTEGER RANGE 0 TO 50000;SIGNAL COUNT3:INTEGER RANGE 0 TO 50000;SIGNAL COUNT:INTEGER RANGE 0 TO 50000000;SIGNAL COUNT1:INTEGER RANGE 0 TO 10000;SIGNAL COUNT_100hz:INTEGER RANGE 0 TO 500000;SIGNAL tmp1,tmp2,tmp3,tmp4,tmp5,tmp6,tmp7,tmp8:std_logic;--消抖时用的临时信号SIGNAL CNT,CNT1:INTEGER RANGE 0 TO 1000;SIGNAL FAIL,SUCCESS,TIME_UP:STD_LOGIC;--FAILS赛车碰到车道的失败信号,SUCCESS赛车到终点的成功信号--TIME_UP 60s时间到的失败信号SIGNAL START :INTEGER RANGE 0 TO 6; --START=1 54321计时到的开启信号SIGNAL TIMES :INTEGER RANGE 0 TO 7; --点阵显示状态判别信号SIGNAL SEL:STD_LOGIC_VECTOR(2 DOWNTO 0);SIGNAL RST,DIRECTION_LEFT,DIRECTION_RIGHT,DIRECTION_UP: STD_LOGIC;-- 由四个按键经过消抖处理后,产生的四个控制信号TYPE DIAN IS ARRAY(INTEGER RANGE <>) OF INTEGER RANGE 0 TO 7;SIGNAL SX,SY ,SX1,SY1:INTEGER RANGE 0 TO 7;--SX,SY赛车坐标,SX1,SY1障碍坐标CONSTANT WY:DIAN(0 TO 18):=(0,0,0,1,2,3,3,3,4,4,4,5,6,7,7,7,4,5,6);--0号赛道红绿色车道纵坐标,后三个是绿色车道纵坐标CONSTANT WX:DIAN(0 TO 18):=(0,1,2,3,4,5,6,7,0,1,2,3,4,5,6,7,7,7,7);--0号赛道红绿色车道的横坐标,后三个是绿色车道横坐标CONSTANT WY1:DIAN(0 TO 17):=(1,0,1,0,1,2,1,2,4,5,6,7,7,6,5,5,3,4);--1号赛道红绿色车道纵坐标,后两个是绿色车道纵坐标CONSTANT WX1:DIAN(0 TO 17):=(0,1,2,3,4,5,6,7,0,1,2,3,4,5,6,7,7,7);--1号赛道红绿色车道的横坐标,后两个是绿色车道横坐标CONSTANT WY2:DIAN(0 TO 16):=(1,2,1,1,2,3,4,5,4,5,6,6,5,6,7,7,6);--2号赛道红绿色车道纵坐标,后一个是绿色车道纵坐标CONSTANT WX2:DIAN(0 TO 16):=(0,1,2,3,4,5,6,7,0,1,2,3,4,5,6,7,7);--2号赛道红绿色车道的横坐标,后一个是绿色车道横坐标CONSTANT WY3:DIAN(0 TO 20):=(1,1,1,1,0,0,0,0,6,6,6,6,6,6,6,6,1,2,3,4,5); --3号赛道红绿色车道的横坐标,后五个是绿色车道横坐标CONSTANT WX3:DIAN(0 TO 20):=(0,1,2,3,4,5,6,7,0,1,2,3,4,5,6,7,7,7,7,7,7); --0号赛道红绿色车道的横坐标,后五个是绿色车道横坐标SIGNAL STATE:INTEGER RANGE 0 TO 1;TYPE FIGURE IS ARRAY(INTEGER RANGE <>) OF INTEGER RANGE 0 TO 9;SIGNAL SHOW:FIGURE(9 DOWNTO 0); --数码显示BEGINp1:PROCESS(CLOCK) --分频部分BEGINIF CLOCK'EVENT AND CLOCK='1' THENCOUNT<=COUNT+1;COUNT1<=COUNT1+1;COUNT_100hz<=COUNT_100hz+1;COUNT200<=COUNT200+1;COUNT2<=COUNT2+1;COUNT3<=COUNT3+1;IF COUNT<=24999999 THEN --1HZ分频CLK1hz<='1';ELSIF COUNT>24999999 AND COUNT<=49999999 THENCLK1hz<='0';ELSIF COUNT=50000000 THENCOUNT<=0;END IF;IF COUNT2<=9998 THENCLK_1K<='1';ELSIF COUNT2>9998 AND COUNT2<=19997 THENCLK_1K<='0';ELSIF COUNT2=19998 THENCOUNT2<=0;END IF;IF COUNT3<=24999 THEN --1KHZ分频CLK_2K<='1';ELSIF COUNT3>24999 AND COUNT3<=49999 THENCLK_2K<='0';ELSIF COUNT3=50000 THENCOUNT3<=0;END IF;IF COUNT1<=4999 THEN --5KHZ分频CLK_5K<='1';ELSIF COUNT1>4999 AND COUNT1<=9999 THENCLK_5K<='0';ELSIF COUNT1=10000 THENCOUNT1<=0;END IF;IF COUNT_100hz<=249999 THEN --100HZ分频CLK_100hz<='1';ELSIF COUNT_100hz>249999 AND COUNT_100hz<=499999 THENCLK_100hz<='0';ELSIF COUNT_100hz=500000 THENCOUNT_100hz<=0;END IF;IF COUNT200<=124999 THEN --200HZ分频CLK_200hz<='1';ELSIF COUNT200>124999 AND COUNT200<=249999 THENCLK_200hz<='0';ELSIF COUNT200=250000 THENCOUNT200<=0;END IF;END IF;END PROCESS;P2:PROCESS(CLK_100hz,button0,button1,button2,button3,tmp1,tmp2,tmp3,tmp4,tmp5,tmp6,tmp7, tmp8) --消抖部分BEGINIF(CLK_100hz'event AND CLK_100hz='0')THENtmp2<=tmp1;tmp1<=button0;tmp4<=tmp3;tmp3<=button1;tmp6<=tmp5;tmp5<=button2;tmp8<=tmp7;tmp7<=button3;END IF;RST <= CLK_100hz AND tmp1 AND (NOT tmp2);DIRECTION_RIGHT <=CLK_100hz AND tmp3 AND (NOT tmp4);DIRECTION_UP <=CLK_100hz AND tmp5 AND (NOT tmp6);DIRECTION_LEFT <=CLK_100hz AND tmp7 AND (NOT tmp8); END PROCESS;p0:PROCESS(CLK_1K) --产生随机数BEGINIF CLK_1K'EVENT AND CLK_1K='1' THENif TIMES=0 THEN N<=N;ELSEIF N=6 THENN<=0;ELSE N<=N+1;END IF;END IF;END IF;END PROCESS;p3: PROCESS(CLK_2K)BEGINIF CLK_2K'event AND CLK_2K='1' THENIF NUM=20 THENNUM<=0;ELSE NUM<=NUM+1;END IF;IF NUM1=19 THENNUM1<=0;ELSE NUM1<=NUM1+1;END IF;IF NUM2=18 THENNUM2<=0;ELSE NUM2<=NUM2+1;END IF;IF NUM3=22 THENNUM3<=0;ELSE NUM3<=NUM3+1;END IF;END IF ;END PROCESS;p4:PROCESS(CLK_5K)BEGINif CLK_5K'EVENT AND CLK_5K='1' thenIF SEL="111" THENSEL<="000";ELSE SEL<=SEL+'1';END IF;END IF;END PROCESS;p5: PROCESS(CLK1hz,START,T_HIGH,T_LOW,SUCCESS,FAIL)--数码管显示判断部分BEGINIF START=5 THEN --54321游戏开始,START为瞬时值T_HIGH<=5;T_LOW<=9; TIME_UP<='0'; CNT1<=0;ELSIF CLK1hz'EVENT AND CLK1hz='1' THENIF SUCCESS='1'THEN --成功的话则显示成功所用时间if CNT1=0 thenT_LOW<=9-T_LOW;T_HIGH<=5-T_HIGH ;CNT1<=CNT1+1;ELSE T_LOW<=T_LOW;T_HIGH<=T_HIGH ;T_LOW<=T_LOW;END IF;ELSIF FAIL='1' THEN -- 失败则显示失败时刻值T_LOW<=T_LOW;T_HIGH<=T_HIGH ;ELSIF SUCCESS='0' AND FAIL='0' THEN -- 正常则倒计时If T_LOW=0 AND T_HIGH=0 THENTIME_UP<='1'; --时间到60S返回TIME_UP信号ELSIF T_LOW=0 AND T_HIGH/=0 THENT_LOW<=9;T_HIGH<=T_HIGH-1;ELSET_LOW<=T_LOW-1;END IF;END IF;END IF;END PROCESS;P6:PROCESS(CLK_5K,T_HIGH,T_LOW,START) -- 数码管显示部分BEGINIF START/=5 AND START/=6 THENLIGHT<="0000000";ELSIF CLK_5K'EVENT AND CLK_5K='1' THENIF(STATE=1)THENSTATE<=0;ELSE STATE<=STATE+1;END IF;CASE STATE IS --数码管分次扫描WHEN 1=>LIGHT_EN<="110111";WHEN 0=>LIGHT_EN<="111011";WHEN OTHERS=>LIGHT_EN<="111111";END CASE;SHOW(0)<=T_LOW;SHOW(1)<=T_HIGH;CASE SHOW(STATE) IS --数码管数字显示设置WHEN 9=>LIGHT<="1111011";WHEN 8=>LIGHT<="1111111";WHEN 7=>LIGHT<="1110000";WHEN 6=>LIGHT<="1011111";WHEN 5=>LIGHT<="1011011";WHEN 4=>LIGHT<="0110011";WHEN 3=>LIGHT<="1111001";WHEN 2=>LIGHT<="1101101";WHEN 1=>LIGHT<="0110000";WHEN 0=>LIGHT<="1111110";WHEN OTHERS=>LIGHT<="0000000";END CASE;END IF;END PROCESS;p7:PROCESS(RST,CLK_200hz,START,DIRECTION_LEFT,DIRECTION_RIGHT,DIRECTION_UP,SX,SY ) --控制赛车部分BEGINIF RST='1' THEN SX<=0;SY<=2;ELSIF CLK_200hz'event AND CLK_200hz='1' THEN--DIRECTION_LEFT,DIRECTION_RIGHT,DIRECTION_UP脉宽5ms--所以用CLK_200hz时钟检测,避免过多检测到信号或没有检测到方向信号SX1<=2;SY1<=3;IF TIMES=0 THENIF DIRECTION_LEFT='1' then --赛车向左移一格SY<=SY-1;ELSIF (DIRECTION_RIGHT='1') then --赛车向右移一格SY<=SY+1;ELSIF (DIRECTION_UP='1') then --赛车向上移一格SX<=SX+1;END IF;END IF;end if;END PROCESS;p8: PROCESS (SX,SY,TIMES,CLK_5K,N) --成功失败判断部分BEGINIF TIMES=0 THENIF CLK_5K'event AND CLK_5K='1' THENCASE N ISWHEN 0=> --0号赛道判断部分IF((SY=0 and SX=0)or(SY=0 and SX=1)or(SY=0 and SX=2)or(SY=1 and SX=3)or(SY=3 and SX=3)or(SY=2 and SX=4)or(SY=3 and SX=5)or(SY=3 and SX=6)or(SY=3 and SX=7)or(SY=4 and SX=0)or(SY=4 and SX=1)or(SY=4 and SX=2)or(SY=6 and SX=4)or(SY=7 and SX=5)or(SY=7 and SX=6)or(SY=7 and SX=7)) thenFAIL<='1';ELSIF (SY=4 and SX=7)or (SY=5 and SX=7)or (SY=6 and SX=7) then SUCCESS<='1';ELSE SUCCESS<='0';FAIL<='0';END IF;WHEN 1|4=> --1号赛道判断部分IF((SY=1 and SX=0)or(SY=0 and SX=1)or(SY=1 and SX=2)or(SY=0 and SX=3)or(SY=1 and SX=4)or(SY=2 and SX=5)or(SY=1 and SX=6)or(SY=3 and SX=3)or(SY=2 and SX=7)or(SY=4 and SX=0)or(SY=5 and SX=1)or(SY=6 and SX=2)or(SY=7 and SX=3)or(SY=7 and SX=4)or(SY=6 and SX=5)or(SY=5 and SX=6)or(SY=5 and SX=7)) thenFAIL<='1';ELSIF (SY=3 and SX=7)or (SY=4 and SX=7) thenSUCCESS<='1';ELSE SUCCESS<='0';FAIL<='0';END IF;WHEN 2|5=> --2号赛道判断部分IF((SY=1 and SX=0)or(SY=2 and SX=1)or(SY=1 and SX=2)or(SY=1 and SX=3)or(SY=2 and SX=4)or(SY=4 and SX=6)or(SY=3 and SX=3)or(SY=5 and SX=7)or(SY=4 and SX=0)or(SY=5 and SX=1)or(SY=6 and SX=2)or(SY=6 and SX=3)or(SY=5 and SX=4)or(SY=6 and SX=5)or(SY=7 and SX=6)or(SY=7 and SX=7)) thenFAIL<='1';ELSIF (SY=6 and SX=7) thenSUCCESS<='1';ELSE SUCCESS<='0';FAIL<='0';END IF;WHEN 3|6=> --3号赛道判断部分IF((SY=1 and SX=0)or(SY=1 and SX=1)or(SY=1 and SX=2)or(SY=1 and SX=3)or(SY=0 and SX=4)or(SY=0 and SX=5)or(SY=0 and SX=6)or(SY=0 and SX=7)or(SY=6 and SX=0)or(SY=6 and SX=1)or(SY=6 and SX=2)or(SY=6 and SX=3)or(SY=3 and SX=3)or(SY=6 and SX=4)or(SY=6 and SX=5)or(SY=6 and SX=6)or(SY=6 and SX=7)) thenFAIL<='1';ELSIF (SY=4 and SX=7)or (SY=5 and SX=7)or (SY=1 and SX=7)or (SY=2 and SX=7)or(SY=3 and SX=7)thenSUCCESS<='1';ELSE SUCCESS<='0';FAIL<='0';END IF;WHEN OTHERS => SUCCESS<='0';FAIL<='0';END CASE;END IF ;END IF;end process;PROCESS(SEL,RST,SUCCESS,FAIL,N,NUM,NUM1,NUM2,NUM3,SX,SY,SX1,SY1,CLK1hz,START,TIMES,T IME_UP)BEGINIF RST='1' THENTIMES<=5;START<=0;ELSIF START=6 THENIF SUCCESS='1' THEN TIMES<=7;ELSIF TIME_UP='1' OR FAIL='1' THEN TIMES<=6;END IF;ELSIF CLK1hz'EVENT AND CLK1hz='1' thenIF TIMES=0 THEN TIMES<=0;ELSETIMES<=TIMES-1;END IF;if START=6 thenSTART<=6;else START<=START+1;end if;END IF;case TIMES isWHEN 7=> case SEL is --显示成功字符“V”When "000"=>ROW<="01111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";When "001"=>ROW<="10111111";COL_RED<="01000100";COL_GREEN<="00000000";When "010"=>ROW<="11011111";COL_RED<="01000100";COL_GREEN<="00000000";When "011"=>ROW<="11101111";COL_RED<="01000100";COL_GREEN<="00000000";When "100"=>ROW<="11110111";COL_RED<="00101000";COL_GREEN<="00000000";When "101"=>ROW<="11111011";COL_RED<="00010000";COL_GREEN<="00000000";When "110"=>ROW<="11111101";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";When "111"=>ROW<="11111110";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";End case;WHEN 6=> case SEL is --显示失败字符“X”When "000"=>ROW<="01111111";COL_RED<="10000001";COL_GREEN<="00000000";When "001"=>ROW<="10111111";COL_RED<="01000010";COL_GREEN<="00000000";When "010"=>ROW<="11011111";COL_RED<="00100100";COL_GREEN<="00000000";When "011"=>ROW<="11101111";COL_RED<="00011000";COL_GREEN<="00000000";When "100"=>ROW<="11110111";COL_RED<="00011000";COL_GREEN<="00000000";When "101"=>ROW<="11111011";COL_RED<="00100100";COL_GREEN<="00000000";When "110"=>ROW<="11111101";COL_RED<="01000010";COL_GREEN<="00000000";When "111"=>ROW<="11111110";COL_RED<="10000001";COL_GREEN<="00000000";When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";End case;WHEN 5=> CASE SEL IS --显示字符“5”When "000"=>ROW<="01111111";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "001"=>ROW<="10111111";COL_RED<="00000100";COL_GREEN<="00000000";When "010"=>ROW<="11011111";COL_RED<="00000100";COL_GREEN<="00000000";When "011"=>ROW<="11101111";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "100"=>ROW<="11110111";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "101"=>ROW<="11111011";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "110"=>ROW<="11111101";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "111"=>ROW<="11111110";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";END CASE;WHEN 4=> CASE SEL IS --4When "000"=>ROW<="01111111";COL_RED<="00100100";COL_GREEN<="00000000";When "001"=>ROW<="10111111";COL_RED<="00100100";COL_GREEN<="00000000";When "010"=>ROW<="11011111";COL_RED<="00100100";COL_GREEN<="00000000";When "011"=>ROW<="11101111";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "100"=>ROW<="11110111";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "101"=>ROW<="11111011";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "110"=>ROW<="11111101";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "111"=>ROW<="11111110";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";END CASE;WHEN 3=> CASE SEL IS --3When "000"=>ROW<="01111111";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "001"=>ROW<="10111111";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "010"=>ROW<="11011111";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "011"=>ROW<="11101111";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "100"=>ROW<="11110111";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "101"=>ROW<="11111011";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "110"=>ROW<="11111101";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "111"=>ROW<="11111110";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";END CASE;WHEN 2=> CASE SEL IS --2When "000"=>ROW<="01111111";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "001"=>ROW<="10111111";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "010"=>ROW<="11011111";COL_RED<="00100000";COL_GREEN<="00000000";When "011"=>ROW<="11101111";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "100"=>ROW<="11110111";COL_RED<="00000100";COL_GREEN<="00000000";When "101"=>ROW<="11111011";COL_RED<="00000100";COL_GREEN<="00000000";When "110"=>ROW<="11111101";COL_RED<="00111100";COL_GREEN<="00000000";When "111"=>ROW<="11111110";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";END CASE;WHEN 1=> case SEL is --显示字符“1”When "000"=>-ROW<="01111111";COL_RED<="00001000";COL_GREEN<="00000000";When "001"=>ROW<="10111111";COL_RED<="00001000";COL_GREEN<="00000000";When "010"=>ROW<="11011111";COL_RED<="00001000";COL_GREEN<="00000000";When "011"=>ROW<="11101111";COL_RED<="00001000";COL_GREEN<="00000000";When "100"=>ROW<="11110111";COL_RED<="00001000";COL_GREEN<="00000000";When "101"=>ROW<="11111011";COL_RED<="00001000";COL_GREEN<="00000000";When "110"=>ROW<="11111101";COL_RED<="00001000";COL_GREEN<="00000000";When "111"=>ROW<="11111110";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";End case;WHEN 0=> --扫描赛车和赛道COL_RED<="00000000"; COL_GREEN<="00000000";ROW<="11111111";CASE N ISWHEN 0 =>CASE NUM ISWHEN 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15=> --扫描0号红色赛道--COL_RED(WY(NUM-1))<='0';ROW(WX(NUM-1))<='1';COL_RED(WY(NUM))<='1';ROW(WX(NUM))<='0';WHEN 16|17|18=> --扫描0号绿色赛道COL_GREEN(WY(NUM))<='1';ROW(WX(NUM))<='0';WHEN 19=> --扫描赛车坐标COL_RED(SY)<='1';COL_GREEN(SY)<='1';ROW(SX)<='0';WHEN 20=> -扫描障碍坐标COL_RED(SY1)<='1';ROW(SX1)<='0';WHEN OTHERS=>COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";ROW<="11111111";END CASE;WHEN 1|4=>CASE NUM1 ISWHEN 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15=> --扫描1号红色赛道COL_RED(WY1(NUM1))<='1';ROW(WX1(NUM1))<='0';WHEN 16|17=> --1号绿色赛道COL_GREEN(WY1(NUM1))<='1';ROW(WX1(NUM1))<='0';WHEN 18=> --扫描赛车坐标COL_RED(SY)<='1';COL_GREEN(SY)<='1';ROW(SX)<='0';WHEN 19=> --扫描赛车坐标COL_RED(SY1)<='1';ROW(SX1)<='0';WHEN OTHERS=>COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";ROW<="11111111";END CASE;WHEN 2|5=>CASE NUM2 IS--WHEN 0=>WHEN 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15=>--COL_RED(WY(NUM-1))<='0';ROW(WX(NUM-1))<='1';COL_RED(WY2(NUM2))<='1';ROW(WX2(NUM2))<='0';WHEN 16=>COL_GREEN(WY2(NUM2))<='1';ROW(WX2(NUM2))<='0';WHEN 17=>COL_RED(SY)<='1';COL_GREEN(SY)<='1';ROW(SX)<='0';WHEN 18=>COL_RED(SY1)<='1';ROW(SX1)<='0';WHEN OTHERS=>COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";ROW<="11111111";END CASE;WHEN 3|6 =>CASE NUM3 ISWHEN 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15=>COL_RED(WY3(NUM3))<='1';ROW(WX3(NUM3))<='0';WHEN 16|17|18|19|20=>COL_GREEN(WY3(NUM3))<='1';ROW(WX3(NUM3))<='0'; -WHEN 21=>COL_RED(SY)<='1';COL_GREEN(SY)<='1';ROW(SX)<='0';WHEN 22=>COL_RED(SY1)<='1';ROW(SX1)<='0';WHEN OTHERS=>COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";ROW<="11111111";END CASE;When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";END CASE;When others =>ROW<="11111111";COL_RED<="00000000";COL_GREEN<="00000000";END CASE;END PROCESS;END MLD;五、功能说明用BTN1~BTN3三个按键分别控制赛车的左移、前进、右移,最终使赛车在不碰撞赛道的情况下走完全程(即图2中的绿色位置),游戏结束,点阵显示“V”图案,数码管显示走完全程所耗费的时间。