[学习]网络游戏的电子商务模式
网络游戏的电子商务模式
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么 是 网 络
游
戏
当
网络 游戏
遇到
电子 商务
5
网游产业简介
众所周知,网络游戏产业是 中国新型IT产业中继短信、电 子商务之后的又一炫光点。当 e时代的网游牵手中国电子商 务,无论是对于网游来说,还 是对于中国电子商务来说,其 间的相互促进和相互协助,必 将使中国的网游和电子商务迈 向新的纪元!
中国网游市场
网游牵手电子商务的盈利模式
2.收费模式
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运 营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道 具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像 《征途》《穿越火线》等都是这种收费方式。
收费模式
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月 卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单 位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》 都是时间收费方式的
收费模式
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账 号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以 及家用机平台网络。像《星际争霸2》《DOTA2》都是 序列号绑定账号收费的。
收费模式
收费模式
网游产业的弊端
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康 结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁 祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的 负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题 更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我 们更是要严加提防、马虎不得。
B to C模式分析
因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络 游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏 市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创 意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度 显得尤为重要——这样的义务自然就落到了运营商的肩 上。
4399电子商务网站案例分析
![4399电子商务网站案例分析](https://img.taocdn.com/s3/m/e6a46d21b9f3f90f77c61b9d.png)
4399电子商务案例分析电子商务081班陈淑琦25号一.4399网的基本情况1.简介4399.于2004年由hao123创始人李兴平创立。
4399公司全称:XX游家网络XX,在和XX设有分支机构。
4399游戏拥有最庞大的游戏用户群体,目前用户规模达到1亿,单日游戏访客达到2000万,单日页面浏览量达到2亿,并保持着高速发展趋势。
4399游戏在百度的用户关注指数一度高居榜首,荣获Google2008 TOP10中文互联网品牌。
4399的产品包括Flash游戏、网页游戏、客户端游戏以与游戏社区。
游戏最全、最新、影响力最大、为用户提供全方位游戏服务。
2.优点4399在线小游戏世界排名:236 ,“4399小游戏”里所有游戏都是免费的,无需下载。
“4399小游戏”中每个游戏都含有“上传日期”、“游戏简介”、“游戏控制”等;当你游戏结束,你还可以“查看”、“发表评论”“收藏游戏”、“投票”“搜索游戏”;若你觉得此游戏不良,还可以“投诉管理员”。
每个游戏都可以全屏,窗口,并且下方还会有“玩玩更爽的游戏”。
3、发展网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。
2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年底将达到12.6亿元。
web.4399.是国内比较好的面向网页游戏的专业门户平台,已经成立了大概有两年的时间,关注度正在不断的一直高速增长。
在在网页游戏的市场里面占有着不可估计的影响力!在游戏的群体中拥有着非常庞大的网页游戏用户群体。
日注册量非常多。
目前分别运营着各种不同类型的优秀的网页游戏产品。
二.4399的商业模式1.战略目标目前拥有上亿用户的4399定位为国内最大中文游戏发行平台,其中网页游戏注册用户1200多万,每天新增用户近20万,每日流量1600万,平均同时在线80万,月收入达到千万。
电子商务的分类
![电子商务的分类](https://img.taocdn.com/s3/m/56ccd831f56527d3240c844769eae009581ba234.png)
电子商务的分类电子商务(e-commerce)是指通过互联网、手机网络等电子技术手段进行的商业活动。
随着互联网的迅速发展,电子商务已经成为了当今社会中不可或缺的一部分。
电子商务的分类主要是根据交易主体、交易方式以及交易的对象进行划分。
一、根据交易主体的分类1. B2C(Business to Consumer):商家直接面向最终消费者进行销售的模式。
在这种模式下,商家通过电子商务平台向消费者销售产品或提供服务。
B2C模式在电子商务领域中市场份额较大,包括了各种电商平台,如淘宝、京东等。
2. B2B(Business to Business):商家与商家之间进行的交易活动。
在这种模式下,商家通过电子商务平台或其他方式,进行产品或服务的采购、销售、合作等。
B2B模式通常包括了供应链管理、电子商务平台服务、在线交易等。
3. C2C(Consumer to Consumer):消费者之间进行的交易活动。
在这种模式下,个人消费者可以通过电子商务平台,将自己的闲置物品出售给其他个人消费者,实现商品的二次利用。
C2C模式代表包括了拍卖网站、二手市场等。
4. C2B(Consumer to Business):消费者向商家提供产品或服务的模式。
在这种模式下,消费者通过电子渠道提供个人技能或者个性化的需求,吸引商家进行交易。
C2B模式涵盖了专业服务、个别需求定制等。
二、根据交易方式的分类1. 网上购物:消费者根据自己的需求,在电子商务平台上选择、订购商品,并通过在线的支付方式进行交易。
网上购物的优势在于方便快捷,消费者不受时间和空间限制。
2. 移动支付:随着智能手机的普及,移动支付已经成为电子商务领域的主要支付方式之一。
消费者可以通过手机APP完成购物,并使用手机支付功能进行交易。
3. 电子票务:通过电子渠道购买、出售和分发各种票券,如机票、火车票、电影票等。
电子票务可以提供方便快捷的服务,减少了纸质票券的使用。
电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台
![电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台](https://img.taocdn.com/s3/m/e39f29f4f90f76c661371a54.png)
电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。
而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。
电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。
本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。
关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。
自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。
5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。
2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。
作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。
2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。
电子商务腾讯游戏案例分析
![电子商务腾讯游戏案例分析](https://img.taocdn.com/s3/m/b566d258ad02de80d4d84031.png)
在游戏体验上强调幵注重玩家之间的合作、成长及相亏对抗 ,引导玩家团队间的大型PK及玩家不国家间的对抗,让玩 家身临其境地感叐运筹帷幄、争霸天下,改写历叱的豪情 和爽快。
②丝路英雄 《丝路英雄》是腾讯第一款戓争策略类网页游戏 ,玩家可以直接通过浏览器登陆游戏,无需下载客户。 ③三国英雄传 是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类 网页游戏,传承经典三国志策略游戏,集合传统网页游戏 精华设计,由与业团队悉心开収,标志着新时代网页游戏 到来的巅峰作品。 ④七雄争霸是一款以戓国文化为背景的新一代戓争策略类网 页游戏。在集合传统网页游戏之精华的基础上,独创多种 系统,由国内一流团队精心研収,决心成就策略类网页游 戏巅峰之作!
① 休闲竞技类:火拼俄罗斯、火拼QQ埻、连连看、对 对碰、QQ龙珠、零用钱大作戓、新QQ桌球、挖金子等游 戏。② 麻将类:火拼麻将、欢乐麻将、QQ麻将、四川 麻将、武汉麻将、杭州麻将、长沙麻将、广东麻将等。 ③牌类棋类:斗地主、三张牌、升级、双扣、锄大地、拱 猪、三打一、俅皇、红十、四国军旗、象棋、新中国象棋 、飞行棋、QQ跳棋、亐子棋、围棋等 ④手机类(免费):斗地主、锄大地、麻将、中国象棋、拱 猪、亐子棋、升级等; (2)大型网络游戏 ① 正式版游戏:QQ自由幻想、QQ三 国、QQ华夏 地下层不勇士、寻仙、大明龙权② FPS游 戏:戓地之王、穿越火线、③ 即将推出游戏:QQ仙境 (3)中型休闲游戏 ① 正式版游戏:QQ飞行岛、QQ音 速、QQ埻 ② 测试版游戏:QQ飞车、QQ炫舞 ③ 即 将推出游戏:NBA STREET OL
2、目标客户 据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门 户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680 万。腾讯最刜定位亍年轻时尚人群,随着腾讯的多元化, 这一定位也略现单一,丌太符合腾讯収展的需要。腾讯自 开収休闲游戏平台(QQgame)和近几年推出网络游戏 以来,庞大的用户群丌再单一,对此,从两斱面迚行分析 (1)休闲游戏平台 小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早 推出的一种娱乐体验平台。它包含各种贴近人们生活的免 费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是 推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车戒者其他空 闲时间可以迚行娱乐体验,从而吸引了一大批丌同年龄阶 层以及丌同行业、身仹的用户。包括上班族男女、在校学 生、闲暇青年、老年用户等。对亍通过贩买道具来装扮游 戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻
网游电子商务洗牌盛大E-sales模式大势已去
![网游电子商务洗牌盛大E-sales模式大势已去](https://img.taocdn.com/s3/m/4626578d8762caaedd33d4bf.png)
五金商机网网游电子商务洗牌盛大E-sales模式大势已去很长时间以来,由盛大首创的E-sales销售模式被业界普遍定义为开创网游经济的功臣。
但是,廉颇老矣,在凭实力说话的战场上,这种新销售模式还能胜任将军的任务么?2005年11月Array日,盛大公布了截至当年Array 月30日的第三季度财务报告。
财报显示,盛大第三季度净五金商机网营收为人民币4.ArrayArray7亿元,网络游戏营收为人民币4.381亿元,比上季度下滑6.1%。
“受《传奇》影响,本季度的营业收入较上季度有所下降……”盛大首席执行官兼董事长陈天桥把游戏营收的下滑归结到这款游戏上。
11月28日,这款成就盛大并在国人心中有着开天辟地般历史意义的游戏――《传奇》宣布免费了。
大家惊讶之余很快接受了事实:商品总有生命周期,卖不好不怪商五金商机网家。
但如果仔细研究盛大同网易、九城的财报差别,业界会发现一个真相被埋没在新闻肤浅的表面里。
这个真相关系到E-sales的迟暮,关系到一个所有风险投资商都关心的话题――产品最大程度销售需要什么条件?876万元的潜在收入被老廉颇打了水漂商品的确有生命周期,不过有的死重于泰山,有的死轻于鸿毛。
麦当劳就是这句话的有力佐证。
同样是夹肉面五金商机网包,大部分进入五脏腑后变成“无名英雄”,麦当劳却生生不息,声名远播。
产品的质量和不断加进的新鲜元素是成功的一方面,另一方面则是他们无孔不入的战略布点。
大大小小的城市里面,人多的地方总少不了麦叔叔的身影。
想要产品卖得好,销售渠道非常重要。
在网游产业,销售是指卖游戏卡。
从理论上说,游戏卡分为实物卡和虚拟卡两种,而虚卡又分为E-sales、数字五金商机网卡和银行卡。
这里面,最受运营商欢迎的就是E-sales。
E-sales系统是盛大发明的电子商务系统,2002年初诞生。
是一种以网吧为核心的销售网路,实现了数据信息流和资金流的网上互动。
从此,在网吧玩游戏的玩家可以方便地买到虚卡。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文
![网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文](https://img.taocdn.com/s3/m/7dab5268ec630b1c59eef8c75fbfc77da26997d7.png)
网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文随着互联网技术的飞速发展,网络游戏和电子商务之间的结合越来越紧密。
B2C模式,即企业对消费者的直接销售模式,正成为网络游戏行业的主要商业模式。
本文将探讨网络游戏与电子商务B2C模式的结合,以及这种结合对游戏行业和消费者的影响。
一、网络游戏与电子商务B2C模式的结合背景网络游戏作为一种新兴娱乐方式,以其便利性、互动性和娱乐性受到了全球范围内的广大玩家的喜爱。
而电子商务B2C模式则为各类产品和服务的销售提供了便捷的平台,使得消费者可以随时随地购买到自己所需的物品。
网络游戏与电子商务B2C模式的结合正是在这样的背景下出现的。
游戏开发商和运营商通过电子商务B2C平台,向玩家直接销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等。
玩家只需通过在线支付等方式便可方便快捷地获得游戏中所需的物品或服务。
二、网络游戏与电子商务B2C模式的优势1. 提高游戏体验:通过网络游戏与电子商务B2C模式的结合,玩家可以快速获取游戏中所需的物品,提高游戏体验。
不再需要耗费大量时间去获取游戏道具,玩家可以更加专注于游戏本身。
2. 增加游戏收益:对于游戏开发商和运营商来说,通过B2C模式直接向玩家销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等,可以增加游戏的收益。
同时,消费者的购买行为也将推动游戏市场的发展。
3. 拓展用户群体:通过电子商务B2C模式,游戏开发商和运营商可以将游戏推广到全球范围内,吸引更多的玩家加入游戏。
这样不仅可以增加游戏的用户规模,也可以提高游戏的曝光度和口碑。
4. 强化社交互动:电子商务B2C模式不仅提供了游戏道具的购买,还可以提供玩家之间的交流和互动的平台。
通过社交功能,玩家可以结识更多的游戏好友,并进行合作、竞技等各种互动活动。
三、网络游戏与电子商务B2C模式的发展现状目前,网络游戏与电子商务B2C模式的结合已经相当成熟。
各大游戏平台都提供了相应的虚拟币充值渠道和道具商城,同时也推出了各种促销活动和优惠政策。
网络游戏盈利模式的分析与研究
![网络游戏盈利模式的分析与研究](https://img.taocdn.com/s3/m/ea154999cf2f0066f5335a8102d276a200296009.png)
网络游戏盈利模式的分析与研究随着互联网和智能设备的普及,网络游戏成为人们日常生活中不可缺少的娱乐方式之一,其用户数量和市场规模逐年增长。
对于游戏开发商和运营商来说,如何设计和选择一种适当的盈利模式,已经成为他们关注的焦点问题。
本文将分析当前网络游戏盈利模式的类型和特点,并探讨其发展趋势以及影响因素,旨在为游戏运营商提供有价值的思考和决策借鉴。
一、网络游戏盈利模式的类型1.广告收入模式广告收入是网络游戏盈利的一种传统模式,通常通过玩家与广告商之间的点击、浏览和推广广告等来获得收入。
这种模式适用于那些免费的网络游戏,但是不少玩家对此并不喜欢,尤其是广告过度的游戏,会影响玩家的游戏体验。
2.虚拟道具交易模式虚拟道具交易是目前网络游戏广泛采用的盈利模式之一,其基本思想是通过虚拟货币购买虚拟物品,在游戏中提供给玩家使用。
虚拟道具可以分为游戏装备类、时装类、座驾类、宠物类等不同种类。
在这种模式下,玩家通常需要充值虚拟货币,然后通过购买虚拟道具来提高游戏体验和竞争力。
3.游戏时长收费模式游戏时长收费模式是一种比较古老的盈利模式,通常通过计时和计费的方式来收取玩家游戏的费用。
这种模式适用于那些在线游戏和游戏平台(如网吧等)。
4.付费游戏模式相比于上面几种模式,付费游戏模式可能相对来说不太具有取悦性。
比如一些策略类、模拟类、角色扮演类等需要一定深度阅读的游戏类型,一些精品游戏通常采用付费游戏模式。
玩家需要付费购买游戏,才能拥有全部内容和功能。
二、网络游戏盈利模式的特点1.收入源广泛网络游戏盈利模式的种类比较多,除了上面所列的几种模式之外,还有周边收入(如游戏主题衍生的周边产品)、线下活动收入等,可以看出这个产业创收渠道非常多。
2.付费意愿不断提升近几年,游戏行业的发展进入一个快速增长的增长期,不同的游戏类型和玩家需求的崛起也推动了游戏市场的发展。
同时,也促进了玩家游戏付费意愿的不断提高,愿意为游戏体验投入更多的资金。
网络游戏模式案例分析报告
![网络游戏模式案例分析报告](https://img.taocdn.com/s3/m/356a9d01312b3169a551a41e.png)
《电子商务案例分析教程》课程设计题目:网络游戏模式案例分析学院:中北学院专业:电子商务组员: 18112819唐荣18112818汤炜18112825杨光指导老师:陈祎二〇一五年一月网络游戏概述1.网络游戏的定义与类型网络游戏又称在线游戏、网游,是指以互联网为传输媒介,可以多人同时参与,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的电子计算机游戏。
根据目前主流网络游戏类型和特点,艾瑞网将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
2.网络游戏模式的分类网络游戏模式是指网络游戏运营商通过运营游戏获得相关收入的互联网运营模式。
在网络游戏模式中,游戏运营商是主体,为了赢利,一般的网络游戏运营商都采用多样化经营的策略,运营多种类型的网络游戏,实力强的既开发又代理,从严格意义上很难对网络游戏运营模式进行分类。
但是,从运营的角度,网络游戏模式可以有以下几类。
①代理网络游戏运营模式②自主开发网络游戏运营模式案例1:盛大网络游戏1.盛大网络的基本情况成立于1999年11月,公司致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。
盛大网络为用户提供一系列目前最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学、音乐等丰富的相关娱乐内容。
2004年5月,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克股票市场成功上市,成为国内第一支在美国上市的网络游戏公司,并一举成为全球居领先地位的网络游戏公司。
截止到2009年4月,盛大网络拥有的累计注册用户数超过8亿。
盛大游戏2014年第一季度实现了9.92亿元的净营收,其中净利润3.06亿元,大型多人在线(MMO)游戏收入为9.16亿元。
其中,盛大本季度公布的MAU(平均月度活跃用户数)为1800万,月度付费用户数(MPU)为300万,每付费用户平均贡献收入(ARPU)为100.8元人民币。
盛大游戏CEO在财报中称,该公①市场推广盛大网络的市场推广主要通过广告、新产品推荐、占据搜索引擎的醒目位置和电子邮件推销等来实现。
电子商务盈利模式分析——以淘宝网为例
![电子商务盈利模式分析——以淘宝网为例](https://img.taocdn.com/s3/m/6b8ff71c4431b90d6c85c7a6.png)
丢单 等 问题。 但不 免会 有 类似 于 “ 证 券大
调 查 显 示 ,用 户 可 能 遭 遇 的不 安 全 网 上 交 易 的 技 术 安 全 ,共 同 分摊 责 任 和
五 、总 结
淘 宝 的这种 C 2 C 模式 已经成 功 的被消
信 用评 价等 级来 之 不易 ,使任 何一 个职 业 盗 ”等病 毒及 木 马的侵 扰 ,安全体 系还有
到 充分 利 用。
二 、淘宝成功的关键 因素
( 一 )体验 式营 销
想 要 渗 透 市 场 最 先做 的肯 定 不 是 盈
( 二 )物 流公 司人 员素质 参差 不齐
( 三 )联合 工商 部门 验明信 用 如 果 淘 宝 能 与 各 地 工 商 部 门联 合 ,
淘 宝 无 暇 自主 经 营物 流 公 司 而 采 取 支 持 各卖 家的工 商认证 和注 册编 号等信 用
的。但 是长 期 大量精 力投 入 ,加上 赚来 的
( 四)提 高支付 产 品安全 性
出 现 安 全 隐 患 的 原 因 主 要 有 :第
一
( 三 )卖 家缺 乏信 用认 证 卖 方特 别 是 淘宝 商城 的 大 卖 家 没 有
,
使 用 的 电脑 中 了 木 马病 毒 ,密 码 被
淘宝提 供 的工 商信 用认证 ,买家对 其 没有 人 用 木 马程 序窃 取 。第 二 ,密 码 设 置 过 于 简 单 ,被 破 译 。 支 付宝 可招 标 网络 公 司 及 时 更 新 支 付 宝 的 安 全 系统 便 ,也 不 原 意 将 钱 转 到 银 行 帐 户 里 , 以 付款 时有 所使 用 物流公 司的 选项 设置 ,从 S N S 游 戏 ,都 有 机会 迅速 风靡 。而 淘 江湖 免 下 次 购 物 时 又 需 要 使 用 网上 银 行 给 支 而成 为支 付宝 推荐 物流 ,由买家 自主选 定 里 收 入 了大量 的S N S 游 戏 开 发 商 ,比如 付 宝 帐 户 充 值 。 最 新 数 据 显 示 ,支 付 宝 推荐 物流 ,不 再 由卖 家确 定 。推荐 物流 同 目前 占据 了第 三 方互联 网支付 市 场 的 样通 过 用户 的好评 率来确 定 。这样 可 以促 我 们所 熟 知 的开心 牧场 ,开 心厨 房等 等 , 这些 游戏 又 为淘宝 带来 了稳 定 的收入 。 4 2 9 % 。 这 一笔 庞 大 的流 动 资 金没 有得 进 物流 公司形 成 竞争 ,优 化 服务 。
电子商务案例分析_网络游戏模式案例_盛大网络游戏
![电子商务案例分析_网络游戏模式案例_盛大网络游戏](https://img.taocdn.com/s3/m/9dcbce89de80d4d8d05a4f23.png)
2.1盛大网络游戏基本情况
上海盛大网络发展 有限公司,成立于 2019年11月,通过 盛大游戏、盛大文 学、盛大在线等主 体和其它业务,向 广大用户提供多元 化的互动娱乐内容 和服务。
2020/4/29
2.1盛大网络游戏基本情况
盛大游戏是盛大网络的全资子公司,是中国领先的 网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造 中国乃至全球领先的网络游戏平台。
2.1盛大网络游戏基本情况
盛大网络发展历程:
2020/4/29
2.1盛大网络游戏基本情况
盛大网络发展历程:
2020/4/29
2.1盛大网络游戏基本情况
盛大网络发展历程:
2020/4/29
2.1盛大网络游戏基本情况
盛大网络发展历程:
2020/4/29
2.1盛大网络游戏基本情况
盛大网络发展历程:
概念: 网络游戏模式:指网络游戏 运营商通过运营游戏获得相 关收入的互联网运营模式。
在网络游戏模式中,游戏运 营商是主体,为了赢利,一 般的网络游戏运营商都采用 多样化经营的策略,运营多 种类型的网络游戏,实力强 的则既开发又代理。
2020/4/29
1.2网络游戏模式的概念与分类
分类: • 代理网络游戏运营模式 • 自主开发网络游戏运营模式
盛大游戏目前拥有2000多名自主研发人员,并与 20000多名开发者合作,坚持丰富多样化的产品 线,向用户提供70多款大型客户端游戏、40000 余款平台游戏、网页游戏、社交游戏,满足各类用 户的普遍娱乐需求。
2020/4/29
2.1盛大网络游戏基本情况
盛大网络的创始人——陈天桥
2020/4/29
核心竞争力 1. 领先、优质的客户服务 2. 自主研发创新能力强 3. 市场渗透力强 (结合盛大网络发展历程分析)
电子商务案例分析——易趣网
![电子商务案例分析——易趣网](https://img.taocdn.com/s3/m/5952a3c6ad51f01dc281f151.png)
电子商务案例分析——易趣网一、易趣网的简介易趣是全球最大的电子商务公司eBay(Nasdaq:EBAY)和国内领先的门户网站、无线互联网公司TOM在线于2006年12月携手组建一家合资公司,是一个典型的C2C电子商务经营模式网站。
在ebay易趣平台上,所有的交易将通过ebay易趣,收取登录和交易服务费。
易趣方面称,衡量电子商务的重要指标主要有两个:一个是交易额,另一个是成交率。
易趣网上以竞价,一口价及定价形式,为个人及大、小商家提供了低成本高流量的销售渠道,为买家提供廉价物美的各式商品。
用户可以通过在线交易平台以竞价和定价形式买卖各式各样的物品。
1999年8月,易趣在上海创立。
主营电子商务,由邵亦波及谭海音所创立,两人同 TOM 易趣产品总监常琳都为上海人,毕业于美国哈佛商学院。
2000年2月,在全国首创24小时无间断热线服务,2000年3月至5月,与新浪结成战略联盟,并于2000年5月并购5291手机直销网,开展网上手机销售,使该业务成为易趣特色之一。
易趣目前有350万注册用户。
2002年,易趣与eBay结盟,更名为eBay易趣,并迅速发展成国内最大的在线交易社区。
秉承帮助几乎任何人在任何地方能实现任何交易的宗旨,不仅为卖家提供了一个网上创业、实现自我价值的舞台,品种繁多、价廉物美的商品资源,也给广大买家带来了全新的购物体验。
2006年12月,eBay与TOM在线合作,通过整合双方优势,凭借eBay在中国的子公司eBay易趣在电子商务领域的全球经验以及国内活跃的庞大交易社区与TOM在线对本地市场的深刻理解,2007年,两家公司将推出为中国市场定制的在线交易平台。
新的交易平台将带给国内买家和卖家更多的在线与移动商机,促进eBay在中国市场的纵深发展。
二、易趣网的功能C2C电子商务模式是一种个人对个人的网上交易行为,目前易趣采用的运作模式是通过为买卖双方搭建拍卖平台,并提供平台方便个人在上面开店铺,以会员制的方式收费。
网络游戏的电子商务模式
![网络游戏的电子商务模式](https://img.taocdn.com/s3/m/2e634464ae45b307e87101f69e3143323968f501.png)
赛事门票:举办 电竞赛事,出售 门票获取收入
盈利模式类型
广告收入模式
付费游戏模式
游戏内购买模式
会员订阅模式
盈利模式特点与优势
广告收入:利用游 戏的高流量吸引广 告投放,实现广告 收入
虚拟物品销售:通 过销售游戏内的虚 拟物品、装备、道 具等获取收益
会员服务:提供会 员特权、加速游戏 体验、优先享受游 戏福利等增值服务 ,吸引玩家付费
01
网络游戏电子商务模式的运营模式
运营模式概述
运营模式定义:网络游戏电子商务模式的运营模式是指通过网络游戏平台,将游戏开发商、游戏运营商、玩家等各方资源进行整合,实现 游戏产品的销售、推广和运营的一种商业模式。
运营模式类型:主要包括自主运营、联合运营和授权运营等模式。自主运营是指游戏开发商自己负责游戏的运营,包括游戏的 推广、运营和维护等;联合运营是指游戏开发商与游戏运营商共同负责游戏的运营,双方共同承担风险和收益;授权运营是指 游戏开发商将游戏的运营权授权给第三方游戏运营商,由第三方负责游戏的运营,游戏开发商收取一定的授权费用。
营销策略特点与优势
精准定位目标用户: 通过数据分析,精 准推送游戏广告和 优惠活动,提高转 化率。
多元化营销手段: 利用社交媒体、直 播、短视频等多种 渠道,扩大品牌知 名度和用户覆盖面。
创新营销活动:开展 新用户优惠、限时活 动、充值返利等营销 活动,吸引用户参与 并促进消费。
个性化服务体验:提 供定制化游戏体验, 满足不同用户需求, 提高用户满意度和忠 诚度。
竞技赛事:举办游 戏竞技比赛,吸引 玩家参与和观看, 实现商业化运作
01
网络游戏电子商务模式的营销策略
营销策略概述
目标市场定位: 针对不同用户群 体,制定相应的 营销策略。
游戏电子商务模式
![游戏电子商务模式](https://img.taocdn.com/s3/m/512276a75ff7ba0d4a7302768e9951e79b8969a8.png)
特点:交易对象为 企业,交易内容为 商品、服务和数据 等
优势:能够降低企 业间的交易成本, 提高交易效率
应用领域:游戏行 业中的游戏开发、 游戏运营、游戏推 广等环节
B2C模式
定义:B2C模式是指游戏企业通过互联网直接面向消费者销售游戏产品 或服务的商业模式
特点:B2C模式具有便捷性、个性化、互动性等特点,能够为消费者提 供更加优质的游戏体验
社交电商模式崛起:社交电商模式 的崛起将为游戏电子商务模式带来 新的机遇和挑战。
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多样化支付方式:随着支付方式的 多样化,游戏电子商务模式也将提 供更多的支付方式,满足不同用户 的需求。
智能化和个性化服务:随着人工智 能技术的发展,游戏电子商务模式 将提供更加智能化和个性化的服务, 提高用户体验。
优势:B2C模式能够降低游戏企业的运营成本,提高市场竞争力,同时 能够更好地满足消费者的需求
案例:腾讯游戏平台就是典型的B2C模式,通过提供游戏下载、购买、 充值等服务,直接面向消费者销售游戏产品或服务
C2C模式
定义:消费者 对消费者模式, 即用户之间直
接进行交易
特点:交易双 方自主定价, 提供平台促成
特点:游戏电子商务模 式具有便捷性、实时性、 安全性等特点,能够为 玩家提供更加高效、便 捷的游戏交易服务
历史与发展
游戏电子商务模式的起源 游戏电子商务模式的演变过程 游戏电子商务模式的现状 游戏电子商务模式的未来趋势
游戏电子商务模式的类型
B2B模式
定义:B2B模式是 指企业与企业之间 的电子商务交易模 式
个性化服务:电子商 务平台可以根据玩家 的购买历史和浏览记 录,提供个性化的推 荐和优惠服务。
网络游戏和直播电商学习心得体会范文
![网络游戏和直播电商学习心得体会范文](https://img.taocdn.com/s3/m/0f7057496fdb6f1aff00bed5b9f3f90f76c64dcc.png)
网络游戏和直播电商学习心得体会范文网络游戏与直播电商的学习之旅在这个数字化时代,网络游戏和直播电商已成为当下年轻人流行的娱乐方式。
一次偶然的机会,我加入了网络游戏的行列,随后又接触到了直播电商,这两段经历不仅让我领略了数字世界的魅力,也让我对传统商业模式有了全新的认识。
我对网络游戏的了解仅停留在“打游戏”这一层面。
但随着时间的推移,我逐渐发现,网络游戏背后所蕴含的广阔世界远不止于此。
在游戏世界里,我结识了来自五湖四海的朋友,我们共同探索、挑战各种游戏关卡,甚至为了赢得一场比赛而付出无数个日夜的努力。
这种团队协作和拼搏精神,是现实生活中难以寻觅的宝贵财富。
真正让我转变观念的,还是直播电商的兴起。
直播电商将传统的购物方式与现代的直播技术相结合,为消费者提供了一个更加直观、生动的购物体验。
商家可以实时展示商品特点、解答顾客疑问,而观众则可以边看边买,省去了传统购物中的诸多环节。
这种新型的购物方式不仅提高了商品的曝光率,也大大提升了消费者的购物愉悦感。
在学习过程中,我深刻体会到理论与实践的紧密结合的重要性。
网络游戏让我学会了如何与队友沟通、制定策略、承担责任;而直播电商则让我学会了如何分析市场、定位目标受众、制定营销策略。
这些知识和技能在我日后的工作和生活中都将发挥重要作用。
回顾这段学习之旅,我深感收获良多。
我也意识到自己还有许多需要改进和提高的地方,我将继续努力学习新知识、新技能,不断拓宽自己的视野和边界。
网络游戏和直播电商学习心得体会范文(1)在现今数字化时代,网络游戏和直播电商已成为人们日常生活中的重要组成部分。
通过这两者的学习与实践,我深感其各自蕴含的巨大潜力和无限可能。
我对网络游戏的理解更加深刻,游戏不仅仅是娱乐的工具,它更是一种文化现象,能够反映出现实生活中的种种问题。
在游戏的世界里,我们与玩家互动、合作或竞争,共同探索未知的领域。
游戏也有助于培养我们的团队协作能力和解决问题的能力,需要注意的是,过度沉迷于游戏可能会影响到我们的健康和现实生活。
内容电商的运作模式
![内容电商的运作模式](https://img.taocdn.com/s3/m/16bbb7c503d276a20029bd64783e0912a2167c9c.png)
2.1.1 经典案例回顾
今日头条案例回顾
广告投放
内容变现
线下引流 利润分成
与电商平 台合作电 商运营
2.1.1 经典案例回顾
斗鱼 TV 案例分析
斗鱼 TV 是隶属于武汉斗鱼网络科技有限公司的一家致 力于为大众带来欢乐的弹幕式直播分享网站,是国内直 播分享网站中的佼佼者。斗鱼 TV 作为国内首家弹幕式 直播分享网站,拥有较为成熟的技术支持,以保证清晰、 高速、稳定的直播环境以及用户的使用体验。同时,斗 鱼 TV 与国内多家知名内容制作方以及游戏厂商保持深 度合作,为客户提供从赛事组织到内容传 播的一站式服务。
2004年到2012年, 最大的内容依旧是
商品和商家,
成立于2003年,作 为阿里电商生态的
重要底层基础,
2017年起,引导生活消费 社区化,内容化升级为内 容电商平台,
2013年到2016年重 视移动端用户体验 和优化商家运营,
2.3.1 经典案例回顾
1.淘宝内容电商案例回顾 (2)淘宝的内容布局
类视频内容主要也是符合斗鱼 TV 内容定位的游 戏和泛娱乐类内容
2.1.1 经典案例回顾
斗鱼 TV 案例分析
内容分发
斗鱼 TV 的内容分发主要还是在平台内进行展示分发,用户看到喜欢的内容也可以通过社交媒体进行站外 转发分享。 在平台内部的内容分发,最初的列表排序主要依据直播间的用户数及留存等因素,加上一些诸如置顶、 热点内容优先的运营策略来确定。这种方式基本可以让用户挑选出质量较好的主播。
2.1.1 经典案例回顾
今日头条案例回顾
内容构成
图文
短视频
问答
微头条
2.1.1 经典案例回顾
今日头条案例回顾
网络游戏与电子商务
![网络游戏与电子商务](https://img.taocdn.com/s3/m/350c6cbfb84ae45c3b358ce9.png)
网络游戏与电子商务 The manuscript was revised on the evening of 2021网络游戏与电子商务摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。
近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。
我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。
电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。
从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。
与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。
关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力一、中国网游的发展(一)网络游戏的定义网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。
而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。
一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现。
(二)中国网游发展背景从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。