网络游戏与电子商务修订稿

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网络游戏的电子商务模式

网络游戏的电子商务模式

么 是 网 络



网络 游戏
遇到
电子 商务
5
网游产业简介
众所周知,网络游戏产业是 中国新型IT产业中继短信、电 子商务之后的又一炫光点。当 e时代的网游牵手中国电子商 务,无论是对于网游来说,还 是对于中国电子商务来说,其 间的相互促进和相互协助,必 将使中国的网游和电子商务迈 向新的纪元!
中国网游市场
网游牵手电子商务的盈利模式
2.收费模式
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运 营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道 具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像 《征途》《穿越火线》等都是这种收费方式。
收费模式
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月 卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单 位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》 都是时间收费方式的
收费模式
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账 号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以 及家用机平台网络。像《星际争霸2》《DOTA2》都是 序列号绑定账号收费的。
收费模式
收费模式
网游产业的弊端
提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康 结合在一起,并把它视之为青少年误入歧途的罪魁 祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的 负面影响上,网游所带来的一系列教育、社会问题 更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我 们更是要严加提防、马虎不得。
B to C模式分析
因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络 游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏 市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创 意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度 显得尤为重要——这样的义务自然就落到了运营商的肩 上。

5173网络游戏交易平台案例分析毕业论文(可编辑)

5173网络游戏交易平台案例分析毕业论文(可编辑)

5173网络游戏交易平台案例分析毕业论文(可编辑)5173网络游戏交易平台案例分析毕业论文湖南信息科学职业学院毕业论文(设计)5173网络游戏交易平台案例分析学生姓名:曾斌学号:1102030137年级专业:2011级电子商务专业指导教师:陈莎湖南??长沙提交日期:2013年4月目录1.前言 32.5173基本功能介绍 33.5173荣获电子商务最具潜力投资价值金种子奖 7.5173与淘宝之间的竞争分析8. 结束语5173网络游戏交易平台案例分析作者:曾斌指导老师:毛宁湖南信息科学职业学院经贸院(系)2011级电子商务专业,长沙 410151摘要本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析,着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的改变,网络游戏业走进了千家万户,也开始越来越流行。

能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特征业让电子商务为未来商务方式发展的最主流方式之一。

电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商务模式。

【关键字】电子商务网络交易模式竞争分析1.5173基本功能介绍电子商务是20世纪90年代初期开始在美国、加拿大等国兴起的一种崭新的企业经营方式。

它是一种基于互联网、以交易双方为主体、以银行电子支付和结算为手段,以客户数据为依据的全新商务模式。

易趣首席运营官郑锡贵在第八届中国国际电子商务大会(2005)舵手论坛上的演讲中讲到,1999年全球电子商务销售总额达到了2400亿美元,2001年约达到5000亿美元,2003年增至1.6万亿美元。

根据知名的市场研究和管理咨询机构――赛迪顾问股份有限公司发布的《2006年第一季度中国电子商务市场研究报告》中的数据,得出2004年,中国电子商务交易总额累计达到4400亿元人民币,2005年电子商务交易额为7400亿元,电子商务季度增长率维持在12%以上。

正因为如此,电子商务正被越来越多的人看作是以信息产业为先导的新经济中又一个经济增长的亮点。

电子商务中的电子竞技和游戏直播

电子商务中的电子竞技和游戏直播

电子商务中的电子竞技和游戏直播引言随着互联网的不断发展,电子商务已经成为了现代商业中的重要组成部分。

其中,电子竞技和游戏直播作为新兴的商业模式,正迅速崛起并成为了电子商务领域中备受关注的话题。

本文将探讨电子商务中的电子竞技和游戏直播的定义、发展现状、商业模式以及市场前景。

一、电子竞技和游戏直播的定义1.1 电子竞技的概念电子竞技,指的是通过电子游戏进行的竞技活动。

参与者通过对战、比赛等方式展开竞争,并通过游戏技能和策略来获取胜利。

电子竞技本身是一种形式的竞技活动,它将传统的体育竞技扩展到了虚拟的游戏世界中。

1.2 游戏直播的概念游戏直播,是指玩家通过游戏直播平台将自己的游戏过程实时展示给观众。

游戏直播的内容可以是玩家的游戏操作、游戏心得、游戏攻略等。

观众可以通过观看游戏直播来了解游戏的乐趣并与主播进行互动。

二、电子竞技和游戏直播的发展现状2.1 电子竞技的发展现状自从1997年举办的首届“星际争霸”全球总决赛开始,电子竞技逐渐崛起并得到了广泛的关注。

现如今,电子竞技已经发展成为了一个拥有庞大粉丝群体和巨额商业价值的领域。

电子竞技赛事的规模不断扩大,奖金也越来越丰厚。

许多大型赛事如“英雄联盟全球总决赛”、“Dota2国际邀请赛”等吸引了数百万玩家和观众的关注。

2.2 游戏直播的发展现状游戏直播平台如Twitch、Douyu、Bilibili等也随着电子竞技的兴起而迅速发展起来。

越来越多的玩家通过游戏直播平台展示自己的游戏技巧和娱乐内容,吸引了大量观众的关注。

游戏直播的观众可以在观看游戏的同时与主播进行实时互动,增加了娱乐的互动性。

三、电子竞技和游戏直播的商业模式3.1 电子竞技的商业模式电子竞技的商业模式主要包括赛事组织、直播平台、赞助商和游戏开发商等环节。

赛事组织负责策划和组织电子竞技赛事,直播平台提供了观众观看比赛的渠道,赞助商通过赞助电子竞技赛事来获取品牌曝光和推广效果,游戏开发商通过电子竞技赛事提升游戏的知名度和用户粘性。

电商平台游戏化营销对消费者持续购买意愿的影响研究

电商平台游戏化营销对消费者持续购买意愿的影响研究

电商平台游戏化营销对消费者持续购买意愿的影响研究目录一、内容概览 (2)1.1 研究背景与意义 (3)1.2 研究目的与问题 (3)1.3 研究方法与数据来源 (4)1.4 论文结构安排 (6)二、文献综述 (7)2.1 电商平台游戏化营销的相关概念 (9)2.2 游戏化营销的理论基础 (10)2.3 消费者购买意愿的影响因素 (11)2.4 电子商务平台游戏化营销的研究现状 (12)三、理论模型构建 (13)3.1 理论框架 (15)3.2 变量定义与假设提出 (16)3.3 模型构建步骤 (17)四、研究设计 (18)4.1 样本选择与数据收集 (20)4.2 变量测量与问卷设计 (21)4.3 数据分析方法 (22)五、实证分析 (23)5.1 描述性统计分析 (24)5.2 影响因素分析 (26)5.3 假设检验结果 (27)5.4 结果讨论 (28)六、结论与建议 (29)6.1 研究结论总结 (30)6.2 对电商平台的建议 (31)6.3 对消费者的建议 (33)6.4 研究局限与未来展望 (34)一、内容概览随着电子商务的迅猛发展,电商平台之间的竞争也日趋激烈。

为了吸引并留住消费者,众多电商平台开始尝试将游戏元素融入营销策略中,期望通过游戏化的互动体验提升消费者的购物乐趣和持续购买意愿。

本研究旨在深入探讨电商平台游戏化营销对消费者持续购买意愿的影响。

文章开篇即介绍了当前电商营销的新趋势,指出游戏化营销已成为企业吸引消费者、增强品牌忠诚度的有效手段。

文章详细阐述了游戏化营销的概念、特点及其在电商平台中的应用形式,如积分兑换、虚拟试穿、游戏化购物流程等。

在理论分析部分,文章回顾了消费者行为学、市场营销学等相关领域的理论,为后续的研究假设和模型构建提供了理论支撑。

文章还梳理了国内外关于游戏化营销的研究现状,指出了现有研究的不足之处以及本研究的创新点。

在实证研究部分,文章提出了研究假设,并构建了相应的理论模型。

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文——5173网络游戏交易平台的案例分析摘要随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。

而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。

电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。

本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。

关键字网络交易模式竞争分析一、5173的基本功能介绍1.现状5173(/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。

自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。

5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。

2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。

作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。

2.特性5173是一个垂直型的C2C(customer to customer)网络商城,所谓垂直型,是只他是专精型的电子商务网站,他是专一的详精的专业某一行业的,5173是游戏网站。

电子商务腾讯游戏案例分析

电子商务腾讯游戏案例分析

在游戏体验上强调幵注重玩家之间的合作、成长及相亏对抗 ,引导玩家团队间的大型PK及玩家不国家间的对抗,让玩 家身临其境地感叐运筹帷幄、争霸天下,改写历叱的豪情 和爽快。
②丝路英雄 《丝路英雄》是腾讯第一款戓争策略类网页游戏 ,玩家可以直接通过浏览器登陆游戏,无需下载客户。 ③三国英雄传 是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类 网页游戏,传承经典三国志策略游戏,集合传统网页游戏 精华设计,由与业团队悉心开収,标志着新时代网页游戏 到来的巅峰作品。 ④七雄争霸是一款以戓国文化为背景的新一代戓争策略类网 页游戏。在集合传统网页游戏之精华的基础上,独创多种 系统,由国内一流团队精心研収,决心成就策略类网页游 戏巅峰之作!
① 休闲竞技类:火拼俄罗斯、火拼QQ埻、连连看、对 对碰、QQ龙珠、零用钱大作戓、新QQ桌球、挖金子等游 戏。② 麻将类:火拼麻将、欢乐麻将、QQ麻将、四川 麻将、武汉麻将、杭州麻将、长沙麻将、广东麻将等。 ③牌类棋类:斗地主、三张牌、升级、双扣、锄大地、拱 猪、三打一、俅皇、红十、四国军旗、象棋、新中国象棋 、飞行棋、QQ跳棋、亐子棋、围棋等 ④手机类(免费):斗地主、锄大地、麻将、中国象棋、拱 猪、亐子棋、升级等; (2)大型网络游戏 ① 正式版游戏:QQ自由幻想、QQ三 国、QQ华夏 地下层不勇士、寻仙、大明龙权② FPS游 戏:戓地之王、穿越火线、③ 即将推出游戏:QQ仙境 (3)中型休闲游戏 ① 正式版游戏:QQ飞行岛、QQ音 速、QQ埻 ② 测试版游戏:QQ飞车、QQ炫舞 ③ 即 将推出游戏:NBA STREET OL
2、目标客户 据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门 户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680 万。腾讯最刜定位亍年轻时尚人群,随着腾讯的多元化, 这一定位也略现单一,丌太符合腾讯収展的需要。腾讯自 开収休闲游戏平台(QQgame)和近几年推出网络游戏 以来,庞大的用户群丌再单一,对此,从两斱面迚行分析 (1)休闲游戏平台 小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早 推出的一种娱乐体验平台。它包含各种贴近人们生活的免 费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是 推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车戒者其他空 闲时间可以迚行娱乐体验,从而吸引了一大批丌同年龄阶 层以及丌同行业、身仹的用户。包括上班族男女、在校学 生、闲暇青年、老年用户等。对亍通过贩买道具来装扮游 戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻

浅谈电子商务交易平台3D游戏化的可行性

浅谈电子商务交易平台3D游戏化的可行性

轮 的洗牌 。
( 一1 电子 商 务 交 易 平 台
电子商 务 自上个 世纪 9 0年代 开始 在 国 内兴 起 以 来, 经济和社会 发展都取得 了极大 的进步 , 互联 网经济
电子 商务 交易 平 台是建 立 在 I n t e r n e t 网上进 行商 快速 发展 . 电子商 务销 售额 快速 、 稳 步增长 . 使得 电子

种 习惯性 的消费 。然而 , 枯 燥 的网络文 字 、 乏 味的 网
表 1 中国 B 2 C 电子 商 务 交 易 额 ( 单位: 人民币 )
2 0 0 4正 2 0 0 5 焦 2 0 0 6拄 2 0 0 7在 2 0 0 9矩
络交易模 式 以及 类别繁多 的购物 网站和产 品的质 量化 等 问题 都 日益 凸显 .已经 越来越严 重地制 约着我 国 网
络 电子商务健康 、 稳定 、 快 速地发展 。 因此 , 在我 国电子
商务企业 形成合 理 的产业 布局是我 国互联 网 电子 商务 发展 所面 临的重要任务 平 静 的背后 暗流涌动 . 电子商 务这一 巨大市场 不仅使涉 及该领 域的各类 企业 的竞争 更加 白热化 .同时也必将 会导致 电子商务 企业进 行新
务 活动的虚拟 网络空 间和保障商 务顺利运 营 的管理环 商务作为一 个全新 的产业 发展迅速 .社会产业 结构也
境; 是协调 、 整合信息流 、 物质流 、 资金流 有序 、 关联、 高 因此发生 了显著变 化 .改变 了以前 那种消 费者和商 家 效 流动 的重要 场所 现 阶段 的电子商务交 易平 台主要 直接面对 面交易 . 受 到时间和空 间制约 的局 面 . 实现 了 有 三种模式 : B 2 B 、 B 2 C以及 C 2 C模式 。 由商家 、 互 联网和消费 者的变换模 式的跨越式发展 。 按

网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望;近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展;我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点;电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制;从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列;与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲;关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力一、中国网游的发展(一)网络游戏的定义网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏;而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏;而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足;;一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现;二中国网游发展背景从万王之王进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响;与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹;短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业;我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点;三中国网游的发展历程1.试探阶段95-01年这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注;然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题;早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了;2.快速成长阶段01-02年12月大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展;在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角;与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来;3.逐渐成熟阶段03年至今到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段;从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业网吧等和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来;而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智;同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系;二、知名网游的电商模式(一)网游运营方式一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最着名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏;二网游盈利模式1.点卡收费制游戏点卡收费类是大多数老牌游戏采用的,具体到网络游戏上其意义主要为用金钱换取游戏时间这种盈利模式产生于美国,后随石器时代,传奇等一些游戏被一同带入中国,目前,中国的点卡收费制游戏主要有网易制作的回合制网游梦幻西游,此款游戏开发时间早,如今已拥有大多数忠实玩家,其收费大致是一小时6毛钱,如果不充值点卡你就只可以享受体验模式,意味着别的玩家享受得到的福利你就没有资格享受,另外如果长期不充值点卡,你的游戏账号会被冻结,所以这类游戏带来的收入是相当可观的;2.道具收费制道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途;当然有的游戏是玩家间道具交易,而一些稀有的装备往往价格很高,用系统提供的游戏币根本购买不了,因此大多数人民币玩家就用人民币换取游戏币购买极品装备;然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗;由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡;3.中介信息收费网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额;当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用;三、电商与网游结合(一)游戏交易平台.(二)交易的内容利用电商平台进行交易的主要有游戏账号,装备,点卡交易,再用梦幻西游举例子,一些玩家如果想要玩一个号自己不想练级,那么他可以直接在游戏交易平台选购自己看中的游戏账号进行购买,因为自己玩一个号要玩的比较“厉害”你投入的成本比你直接买别人的号要高得多,有些人民币玩家因此利用这种方式获取一点收入;(三)两者具体关系网络游戏现在不仅仅的是休闲娱乐这么简单,有很多的企业通过利用网络游戏受众面广的优势进行广告推销业务,从而达到拓展业务范围,提升企业知名度,甚至带来订单达成交易盈利的目的,所以网络游戏从这方面来说属于电子商务;而休闲娱乐的那方面则跟电子商务没什么关系,所以准确的说应该是网络游戏的前一部分属于电子商务,休闲娱乐这块则不属于;四、结论纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,虽然仍有不足,但随着时间的发展其亦能不断地完善、提高;快乐本身就是一种财富,而快乐亦能带来财富,这就是快乐的财富,这就是网络游戏中的电子商务;。

网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文

网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文

网络游戏与电子商务B2C模式的结合范文随着互联网技术的飞速发展,网络游戏和电子商务之间的结合越来越紧密。

B2C模式,即企业对消费者的直接销售模式,正成为网络游戏行业的主要商业模式。

本文将探讨网络游戏与电子商务B2C模式的结合,以及这种结合对游戏行业和消费者的影响。

一、网络游戏与电子商务B2C模式的结合背景网络游戏作为一种新兴娱乐方式,以其便利性、互动性和娱乐性受到了全球范围内的广大玩家的喜爱。

而电子商务B2C模式则为各类产品和服务的销售提供了便捷的平台,使得消费者可以随时随地购买到自己所需的物品。

网络游戏与电子商务B2C模式的结合正是在这样的背景下出现的。

游戏开发商和运营商通过电子商务B2C平台,向玩家直接销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等。

玩家只需通过在线支付等方式便可方便快捷地获得游戏中所需的物品或服务。

二、网络游戏与电子商务B2C模式的优势1. 提高游戏体验:通过网络游戏与电子商务B2C模式的结合,玩家可以快速获取游戏中所需的物品,提高游戏体验。

不再需要耗费大量时间去获取游戏道具,玩家可以更加专注于游戏本身。

2. 增加游戏收益:对于游戏开发商和运营商来说,通过B2C模式直接向玩家销售游戏虚拟币、游戏道具和游戏装备等,可以增加游戏的收益。

同时,消费者的购买行为也将推动游戏市场的发展。

3. 拓展用户群体:通过电子商务B2C模式,游戏开发商和运营商可以将游戏推广到全球范围内,吸引更多的玩家加入游戏。

这样不仅可以增加游戏的用户规模,也可以提高游戏的曝光度和口碑。

4. 强化社交互动:电子商务B2C模式不仅提供了游戏道具的购买,还可以提供玩家之间的交流和互动的平台。

通过社交功能,玩家可以结识更多的游戏好友,并进行合作、竞技等各种互动活动。

三、网络游戏与电子商务B2C模式的发展现状目前,网络游戏与电子商务B2C模式的结合已经相当成熟。

各大游戏平台都提供了相应的虚拟币充值渠道和道具商城,同时也推出了各种促销活动和优惠政策。

电子商务在电子游戏产业中的应用

电子商务在电子游戏产业中的应用

电子商务在电子游戏产业中的应用随着互联网技术的不断发展,电子商务在各个行业中的应用越来越广泛,其中,电子游戏产业是其中之一。

电子商务的应用为电子游戏产业带来了许多新的机遇和挑战。

本文将从电子游戏的在线销售、游戏虚拟商品交易、游戏社交平台和游戏直播平台等方面,探讨电子商务在电子游戏产业中的应用。

一、电子游戏的在线销售随着网购的普及,电子游戏的在线销售成为了游戏开发商和玩家之间直接交流的重要途径。

传统的实体店销售模式限制了地域的扩展和销售渠道的拓展,而电子商务平台则能够将游戏产品无限制地推向全球市场。

玩家只需在线下单购买即可快速获取游戏,提高了用户的购买便利性和用户体验。

此外,电子游戏在线销售也为游戏开发商提供了更多的营销机会。

通过电子商务平台,游戏开发商可以通过优惠活动、限时折扣等方式吸引用户购买游戏,促进销量的增长。

同时,电子商务平台还提供了用户评价的功能,用户的评价可以帮助其他用户选择适合自己的游戏产品,增加了销售的可信度。

二、游戏虚拟商品交易电子游戏中的虚拟商品交易是电子商务在电子游戏产业中的另一个重要应用。

虚拟商品包括游戏币、游戏道具等,在游戏中具有实际的经济价值。

玩家可以通过电子商务平台购买虚拟商品,提高游戏中的装备和能力,提升游戏体验。

虚拟商品交易的出现为游戏产业带来了新的商机。

一方面,游戏开发商可以通过出售虚拟商品获取额外的收入。

另一方面,玩家也可以通过买卖虚拟商品赚取经济利益,增加游戏的乐趣。

然而,虚拟商品交易也存在一定的风险,比如虚假交易、盗窃账号等问题,因此电子商务平台需要加强对虚拟商品交易的监管和管理。

三、游戏社交平台随着社交网络的快速发展,游戏社交平台在电子商务中的应用也日益重要。

游戏社交平台为玩家提供了一个交流、分享游戏心得和结识新朋友的平台。

玩家可以通过社交平台组建游戏团队、参与游戏论坛、发布游戏攻略等,增强了游戏的互动性和社交性。

在游戏社交平台上,电子商务也发挥着重要的作用。

网络游戏的发展现状及电商运营管理和策略研究—以《英雄联盟》为例

网络游戏的发展现状及电商运营管理和策略研究—以《英雄联盟》为例

目录摘要 (1)ABSTRACT (2)1绪论 (2)1.1 研究的背景与意义 (2)1.2 研究的内容 (3)1.3 研究方法和技术路线 (3)2 网游的发展现状概述 (3)2.1 国外发展现状 (3)2.2 国内发展现状 (5)3网游的电商运营管理 (7)3.1 运营模式 (7)3.2 盈利模式 (8)3.3 存在的问题分析 (10)4 英雄联盟的运营管理及策略分析 (10)4.1 英雄联盟游戏概况 (10)4.2 英雄联盟游戏的运营方式 (11)4.3 英雄联盟游戏的盈利方式 (11)4.4 英雄联盟游戏的营销策略分析 (12)5 调查统计及结论分析 (13)5.1 调查的目标 (13)5.2 调查问卷分析 (14)5.3 问题及策略分析 (15)结束语 (17)致谢........................................................ 错误!未定义书签。

参考文献. (17)附录 (18)摘要随着移动互联网的快速发展以及终端移动设备使用率的大幅度增长,网络游戏越发充斥着人们的网络生活。

时下,网络游戏载体多样、类型冗杂且游戏品质不断提高,受众人群稳步增长,在世界范围内兴起了网游经济。

伴随着网络游戏的商业化发展,电商运营也逐渐成为网游发展的主要平台,且网游电商运营管理平台逐渐走向成熟的过程中也出现较多问题。

本文以目前受众人数较多的网游——《英雄联盟》作为案例进行研究,运用调查分析及统计分析的手法,从国内网游与国外网游的发展现状入手,对网游的电商运营管理进行分析,旨在明确《英雄联盟》的运营管理过程中存在的问题和相应的策略。

同时,将通过在所选区域问卷调查的方式获取研究数据,分析数据,将得出的结论结合到目前网络游戏产业当中,从而进一步扩大市场,使网络游戏行业更具竞争力。

关键词:网络游戏;电商运营;策略研究;英雄联盟ABSTRACTWith the rapid development of the mobile Internet and the dramatic increase in the usage of mobile devices for terminals, online games are becoming more and more full of people's online life. Nowadays, online game carriers are diverse, types are cumbersome and the quality of games is constantly improving. The audience is growing steadily, and the online game economy has emerged around the world. Along with the commercial development of online games, e-commerce operations have gradually become the main platform for the development of online games, and there are also many problems in the process of online game e-commerce operation management platform gradually maturing. This article takes the current online game with more audiences, "League of Legends" as a case study, using the methods of investigation analysis and statistical analysis, starting from the development status of domestic online games and foreign online games, analyzing the e-commerce operation management of online games. The aims are to clarify the problems and corresponding strategies in the operation and management of League of Legends. At the same time, the research data will be obtained through questionnaire survey in selected areas, and the data will be analyzed. The conclusions will be incorporated into the current online game industry, thereby further expanding the market and making the online game industry more competitive.Keywords: Online games; E-commerce Operations; Strategy Research; League of Legends1 绪论1.1 研究的背景与意义网络游戏的发展至今已有一百余年的历史,第一批真正意义上的网络游戏可追溯到二十世纪六十年代末,在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。

浅论网络零售业与网络游戏的结合

浅论网络零售业与网络游戏的结合


中 国电子 商务发展 的现 状
在我 国电子商务模式的形成是 有其 特殊 原因的 , 电子 在 商务大量涌进 中国的时候 ,大家考虑的是哪个企 业的模式 在
美 国有着 “ 成功 ” 例子 , 时间 ,T C、T B、 一 B O B O 门户 等 风光无
限。但是 , 大家忽 略了的一点是 , 被 中国的市场环境 比美 国更
要到网上才能 买到合适 的书 , 就使得 网络零售书刊业需要 这 提供 比传统书刊零 售商更加优 惠的条件吸引消费者 。这些算 下来都是企业经营的成本 。
些问题一直在困扰着年轻的电子商务实践者们 , 直到网络游 戏在互联 网上掀起 了越来 越高的波澜以后 ,网络游 戏业 的产 品特性“ 可能” 是最适合电子商务运 营模式的 了。
范,不但各大高校几乎都有相关专业而且社会上的培训也已 经形成了规模。 这种比较完善的产业链将为网络游戏业的“ 深 耕” 和多层次开发提供较好的支持 。 第二 , 网络游戏业 的产品特性 “ 可能是 ” 最适合 电子商 务 运营模式的了。某 项产 品是不是适合 电子商务首要的一条是 它的消费者是不是倾 向于使用 网络 。书刊的消费者不一定非
也仅仅是在近两年才热闹起来的; 第四, 政府对网络零售业并 未表现 出支持的态度 ,政府将 较大幅度降低软件和集 成电路
的税 负 , 同时还列举 了政府将给 予支持 的几项 产业 , 但是 , 网 络零售业不在其 中。
二、 网络 游戏 与 网络 零售 业 结合 的优点
以网络零售业为主的 B O T C电子商务模 式在 中国大规模 发展 尚有许 多可知和不可知 的因素 限制 ,而 网络游戏业在 中 国却有着更好的生存和发展的基础 。 首先 ,网络游戏对其他产业的依赖不如 网络零售业那么 严重。网络游戏对物流产业 的依赖度几乎足零 , 而它在运行 中

网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务在当今数字化的时代,网络游戏和电子商务无疑是两个备受瞩目的领域。

它们各自以独特的方式影响着人们的生活,并在经济和社会层面产生了深远的影响。

网络游戏,作为一种娱乐形式,已经从最初的简单休闲游戏发展成为了一个庞大的产业。

无论是角色扮演、策略对战还是竞技体育等类型的游戏,都吸引了数以亿计的玩家。

这些游戏为玩家提供了一个虚拟的世界,让他们能够在其中体验不同的角色、完成各种任务、与其他玩家互动交流。

对于很多人来说,网络游戏不仅仅是一种消遣,更是一种社交和自我实现的方式。

从经济角度来看,网络游戏产业的规模逐年增长。

游戏开发商通过不断创新和优化游戏内容,吸引玩家付费购买游戏道具、虚拟货币等增值服务,从而实现盈利。

此外,一些热门游戏还会举办全球性的电竞赛事,吸引了大量的赞助商和广告商,进一步推动了产业的发展。

同时,网络游戏也带动了相关产业的繁荣,如游戏直播、电竞周边产品等。

然而,网络游戏也并非没有问题。

过度沉迷游戏可能导致玩家身心健康受损,影响学习、工作和生活。

此外,游戏中的虚拟交易也存在一定的风险,如欺诈、账号被盗等。

与网络游戏相比,电子商务则是改变了人们的购物方式。

过去,人们需要亲自前往实体店购买商品,而现在,只需通过互联网就能轻松浏览和购买各种商品和服务。

电子商务平台提供了丰富的商品种类、便捷的支付方式和快速的物流配送,极大地提高了购物的效率和体验。

对于消费者来说,电子商务的优势显而易见。

他们可以在家中随时购物,不受时间和地点的限制。

通过在线比较不同商家的价格和产品评价,消费者能够做出更明智的购买决策。

同时,电子商务也为消费者提供了更多个性化的选择,满足了不同消费者的需求。

对于企业而言,电子商务降低了运营成本,拓宽了市场覆盖范围。

企业不再需要大量的实体店面和库存,通过线上销售可以降低租金、人力等成本。

而且,借助互联网的传播力量,企业能够将产品推向更广阔的市场,甚至拓展到全球范围。

不过,电子商务也面临着一些挑战。

2024年网络游戏运营合作协议

2024年网络游戏运营合作协议

20XX 专业合同封面COUNTRACT COVER甲方:XXX乙方:XXX2024年网络游戏运营合作协议本合同目录一览第一条:合作协议的定义与范围1.1 定义1.2 范围第二条:合作双方的权益2.1 合作方的权益2.2 合作方的义务第三条:合作内容3.1 游戏运营3.2 技术支持3.3 市场推广第四条:合作期限4.1 起始日期4.2 结束日期第五条:收益分配5.1 收益计算5.2 收益分配比例第六条:费用承担6.1 合作费用6.2 费用支付方式第七条:保密条款7.1 保密内容7.2 保密期限第八条:违约责任8.1 违约行为8.2 违约责任承担第九条:争议解决9.1 争议解决方式9.2 争议解决地点第十条:法律适用10.1 适用法律10.2 法律解释第十一条:合同的修改与终止11.1 修改条件11.2 终止条件第十二条:通知与送达12.1 通知方式12.2 送达地址第十三条:合作双方的资料保密13.1 资料保密13.2 资料使用第十四条:其他约定14.1 其他条款14.2 附加协议第一部分:合同如下:第一条:合作协议的定义与范围1.1 定义本协议是由甲乙双方为明确双方在2024年网络游戏运营中的权利和义务,经友好协商达成的一致意见,特制定的合作协议。

1.2 范围本协议适用于甲乙双方在2024年网络游戏运营中的全部合作内容,包括但不限于游戏运营、技术支持、市场推广等方面。

第二条:合作双方的权益2.1 合作方的权益甲乙双方享有合作期间内按照约定进行游戏运营、技术支持和市场推广的权利,并按照本协议约定获得相应的收益。

2.2 合作方的义务甲乙双方应按照本协议的约定,履行相应的义务,包括但不限于提供优质的游戏运营服务、技术支持和市场推广活动。

第三条:合作内容3.1 游戏运营甲乙双方共同负责2024年网络游戏的运营,包括游戏的维护、更新、客服等工作。

3.2 技术支持甲乙双方应共同提供技术支持,确保游戏的正常运行,包括服务器维护、故障排查等。

我国电子竞技及游戏直播平台发展研究-电子商务-毕业论文

我国电子竞技及游戏直播平台发展研究-电子商务-毕业论文

目录摘要及关键词 (1)一、电子竞技及游戏直播平台概述 (2)(一)电子竞技概述 (2)(二)游戏直播平台概述 (2)二、我国电子竞技及游戏直播平台的发展现状 (3)(一)我国电子竞技的发展现状 (3)(二)我国游戏直播平台的发展现状 (7)(三)电子竞技和游戏直播平台之间的发展联系 (7)三、我国电子竞技及游戏直播平台的案例分析 (8)(一)腾讯电子竞技 (8)(二)斗鱼TV (9)四、我国电子竞技及游戏直播平台的发展趋势 (9)(一)电竞行业娱乐化 (9)(二)直播平台制度化 (10)(三)电竞直播VR化 (12)五、结论 (13)参考文献 (14)我国电子竞技及游戏直播平台发展研究摘要:伴随着电子竞技的高速发展,其也越来越渗透进我们的生活;由于网络直播的发展,游戏直播成为一种新兴产业,越来越多的直播平台纷纷涌现。

本文首先对电子竞技与游戏直播平台进行概述;接着对电子竞技及游戏直播平台的发展现状进行了分析,并结合了腾讯电子竞技和斗鱼TV的案例对电子竞技和游戏直播平台进行深究;最后总结出电子竞技和游戏直播平台未来发展趋势,以促进电子竞技及游戏直播平台在我国的健康可持续发展。

关键词:电子竞技;游戏直播;直播平台Research on the Development of Electronic Games and Game Broadcast Platform in China Abstract: With the rapid development of e-sports, its popularity is also more and more high; the development of network broadcast, live game has become a new industry, live more and more platforms have emerged. In this paper, we first give an overview of the electronic games and game live platform; Then the electronic athletics game broadcast platform and development status are analyzed, and combined with the Tencent E-sports and Betta TV case of the electronic games and game broadcast platform to delve into; finally summed up the future development trend of electronic games and game broadcast platform, and to promote the e-sports game broadcast platform in China sustainable development.Key words:Electronic Sports;Live Game;Live Platform一、电子竞技及游戏直播平台概述(一)电子竞技概述电子竞技是汇集信息时代的产品,亦然科技成长的衍生物。

游戏化如何驱动电商用户绿色消费行为基于蚂蚁森林的网络民族志研究

游戏化如何驱动电商用户绿色消费行为基于蚂蚁森林的网络民族志研究

游戏化如何驱动电商用户绿色消费行为基于蚂蚁森林的网络民族志研究一、本文概述随着电子商务的快速发展,消费者行为的研究日益受到关注。

其中,绿色消费行为的推动不仅关系到环境的可持续发展,也是企业社会责任的体现。

近年来,游戏化元素在电商平台的广泛应用,为绿色消费行为的推广提供了新的契机。

本研究以蚂蚁森林为例,通过深入的网络民族志研究,探讨游戏化如何驱动电商用户的绿色消费行为。

蚂蚁森林作为支付宝平台上的一个公益项目,通过游戏化机制鼓励用户进行绿色消费和环保行为。

本研究首先介绍了游戏化元素在电商领域的应用背景,以及绿色消费行为的重要性和现状。

然后,通过收集和分析用户在蚂蚁森林中的互动数据,深入探讨了游戏化元素如何影响用户的消费决策和行为模式。

在此基础上,本文进一步探讨了游戏化驱动绿色消费行为的机制,以及这种机制在不同用户群体中的差异。

本文的研究结果不仅有助于理解游戏化对电商用户绿色消费行为的影响,也为电商平台如何通过游戏化设计推动绿色消费提供了有益的启示。

本研究也为未来绿色消费行为的研究提供了新的视角和方法。

二、文献综述随着电子商务的迅猛发展,绿色消费行为逐渐受到社会各界的广泛关注。

近年来,游戏化作为一种新兴的营销策略,在电商领域的应用逐渐普及。

游戏化通过引入游戏元素和机制,旨在提高用户的参与度和粘性,进而促进消费行为。

绿色消费作为一种可持续的消费模式,强调在消费过程中减少对环境的影响。

因此,研究游戏化如何驱动电商用户的绿色消费行为,对于促进电商行业的可持续发展具有重要的理论和实践意义。

在现有研究中,游戏化对消费者行为的影响已经得到了广泛的探讨。

游戏化能够激发用户的内在动机,提高用户的参与度和满意度,进而促进消费行为。

同时,游戏化还能够通过提供及时反馈和奖励机制,增强用户的消费体验和忠诚度。

在绿色消费方面,现有研究主要关注消费者的绿色消费意愿和行为的影响因素。

研究发现,消费者的绿色消费意愿受到多种因素的影响,如个人价值观、环保意识、政策引导等。

东南亚网络游戏市场是中国与东盟电子商务合作的最快切入点

东南亚网络游戏市场是中国与东盟电子商务合作的最快切入点

展 的必要条件 。 目前 , 南亚各 国的 府 已经 开始重视 网络游 戏产业 , 东 信息 竞争 ,占据市场主导地位的核心竞争
网络用户增 长速度 较快 。据市场调研 产 业部 、新 闻 出版 署 委托 贸促 会 在 力 ,也是弘扬和传播 中华民族 优秀文 公司 c mS oe Ne r s o c r t k 数据显示 , 2 0 wo 0 3年 中组织 了庞 大规模 的网络 游 化的核心动力。目前 ,异业合作 ” “ 的方 20 0 6年 3月份全球 1 以上 的网 民 戏博览会。 5岁 式 已经被越来越多的网游 厂商 与普通 数量约为 6 9 左右 , 中 , 括 中 .4亿 其 包 中国游 戏产业 应 当高度 意 识到 : 厂商所接受 ,我们应注重扩宽 营销思 国、 日本 、 印度和 韩 国在 内的 亚洲 网 在未 来 东南 亚 网络 游戏 市 场 角逐 将 路 ,与东盟各国的各个相 关行业建立 民数量 约为 16 1 ,0 6年 3月份 日趋激 烈的情 况下 , .8 亿 2 0 我们 应当把握 住 战略合作伙伴 关系 , 开辟新营销路线。
计划 的过程 中 , 各国都 下功夫进 行 网 达 国家的竞争 , 技术差异 越来 越接 队 由 2 0 在 04年 的 7 3家 增 长到 10多 2 络基 础 设施 建 设 。 中国支 持 并参 加 近 的条 件 下 ,谁先 取得 海 外 市场 卡 家, 开发大 中型网游 12款 , 9 游戏研发
此 的成 本都得 到了最大 的降低 , 属于 着 别人 , 得到 的仅是 别人 留下的一 些 好市场 , 抓住机遇 , 率先在网络游戏 领 双赢的交易。 “ 残羹 冷滞” 。为 此 , 使 自己能够 当 域推进 电子商务在 东盟 各国的 发展 , 要 4 电子商务应用环境的完善 . 家作主 ,我们 就必 须 自力 更 生 。从 加强与东盟 各国电子商务的合作 网上 支 付 实物 配 送 、 用 与安 2 0 、 信 04年 1 月 起 , 1 中国正式启动 了“ 中 五, 结柬语 全 是 电子商 务 系统 工程 中 的重 要 的 国 民族 网络 游戏 出版工程 ” 。其 目标 东 南 亚 网络 游 戏市 场 的 迅猛 发 环节。网络游戏 的发展 带动着这些方 是 在 5年 内出 版 10种大 型 的 民族 展 ,为 中国与东盟 电子商务合作开辟 0 面渐渐地趋 于完善 。如 , 网络用 户最 网络游戏 。而首批入选的游戏包括盛 了新的道路 。在世 界政治 、 济格局 经 经常采用的付款方式是网上 支付 。因 大 的 ( 雄 年代》, 《 英 网易 的 ( 唐 , 《 大 九 正 在发生 深刻变化 的情 况下 , 谋求和 为 网络游 戏的产 品特性 , 的配 送方 城 的 做 乐 西溺 ) 金 山的 ( 神榜 它 , 封 等 平 、 现发 展 , 然 是我 们 的共 同任 实 仍 式主要也就 是网上 传输。 l 6家网络游 戏研发公司 , 出版机 构开 务。 在新的形势下, 我们要抓住经济全

电子商务中的网络游戏与虚拟经济的监管与管理

电子商务中的网络游戏与虚拟经济的监管与管理

电子商务中的网络游戏与虚拟经济的监管与管理随着互联网的快速发展,电子商务成为了现代商业的新形态,网络游戏也成为了人们休闲娱乐的重要方式之一。

而在网络游戏的背后,隐藏着一个庞大的虚拟经济体系,需要进行监管与管理。

本文将探讨电子商务中网络游戏与虚拟经济的监管与管理问题,并提出一些建议,以促进其健康发展。

一、网络游戏的监管与管理1. 制定法律法规:国家应加强对网络游戏的监管,制定相关的法律法规,明确游戏开发商和运营商的责任和义务。

2. 审查与监测:开发商需要将游戏内容提交相关部门进行审查,确保游戏内容符合国家的法律法规,不含有不良信息。

3. 年龄限制与实名认证:对于网络游戏的访问应设置年龄限制,并要求玩家进行实名认证,以保护未成年人的合法权益。

4. 打击外挂与作弊:网络游戏中的外挂问题一直存在,需要加强技术手段,打击外挂与作弊行为,维护游戏的公平与秩序。

二、虚拟经济的监管与管理1. 金融监管:虚拟经济中涉及的游戏币与虚拟商品交易需要受到金融监管机构的监管,防范洗钱等不法行为。

2. 维护消费者权益:开发商和运营商应对虚拟商品的质量、售后等问题负责,并建立健全的投诉与仲裁机制,保护消费者的合法权益。

3. 信息安全与隐私保护:开发商要加强对用户信息的保护,确保虚拟经济交易的安全性,防止个人隐私信息泄露。

4. 跨境交易与税收管理:由于虚拟经济的特殊性,跨境交易成为一大挑战,国家应加强对跨境交易的税收管理,防止偷税漏税等问题。

三、建立行业自律机制1. 行业协会与标准制定:建立网络游戏与虚拟经济的行业协会,制定相关的行业标准和规范,引导行业健康发展。

2. 加强自律监督:行业协会应加强对会员企业的自律监督,对违规行为进行处罚,并及时公开通报,推动行业的良性竞争。

3. 提升行业形象:行业协会可以组织行业展览、论坛等活动,推动行业形象的提升,增强社会对网络游戏与虚拟经济的认同。

总结起来,电子商务中的网络游戏与虚拟经济的监管与管理是一个复杂而重要的课题。

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网络游戏与电子商务 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-
网络游戏与电子商务
摘要:中国网络游戏的发展背景“
网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。

近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。

我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。

电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。

从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。

与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。

关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力
一、中国网游的发展
(一)网络游戏的定义
网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。

而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。

一般来说,一家网络公
司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现。

(二)中国网游发展背景
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。

与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。

短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业。

我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。

(三)中国网游的发展历程
1.试探阶段(95-01年)
这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。

然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。

早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

2.快速成长阶段(01-02年12月)
大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深
的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。

在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角。

与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。

3.逐渐成熟阶段(03年至今)
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。

从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。

而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。

同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

二、知名网游的电商模式
(一)网游运营方式
一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最着名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏。

(二)网游盈利模式
1.点卡收费制
游戏点卡收费类是大多数老牌游戏采用的,具体到网络游戏上其意义主要为用金钱换取游戏时间这种盈利模式产生于美国,后随石器时代,传奇等一些游戏被一同带入中国,目前,中国的点卡收费制游戏主要有网易制作的回合制网游梦幻西游,此款游戏开发时间早,如今已拥有大多数忠实玩家,其收费大致是一小时6毛钱,如果不充值点卡你就只可以享受体验模式,意味着别的玩家享受得到的福利你就没有资格享受,另外如果长期不充值点卡,你的游戏账号会被冻结,所以这类游戏带来的收入是相当可观的。

2.道具收费制
道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途。

当然有的游戏是玩家间道具交易,而一些稀有的装备往往价格很高,用系统提供的游戏币根本购买不了,因此大多数人民币玩家就用人民币换取游戏币购买极品装备。

然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗。

由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡。

3.中介信息收费
网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额。

当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用。

三、电商与网游结合
(一)游戏交易平台
.
(二)交易的内容
利用电商平台进行交易的主要有游戏账号,装备,点卡交易,再用梦幻西游举例子,一些玩家如果想要玩一个号自己不想练级,那么他可以直接在游戏交易平台选购自己看中的游戏账号进行购买,因为自己玩一个号要玩的比较“厉害”你投入的成本比你直接买别人的号要高得多,有些人民币玩家因此利用这种方式获取一点收入。

(三)两者具体关系
网络游戏现在不仅仅的是休闲娱乐这么简单,有很多的企业通过利用网络游戏受众面广的优势进行广告推销业务,从而达到拓展业务范围,提升企业知名度,甚至带来订单达成交易盈利的目的,所以网络游戏从这方面来说属于电子商务;而休闲娱乐的那方面则跟电子商务没什么关系,所以准确的说应该是网络游戏的前一部分属于电子商务,休闲娱乐这块则不属于。

四、结论
纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,虽然仍有不足,但随着时间的发展其亦能不断地完善、提高。

快乐本身就是一种财富,而快乐亦能带来财富,这就是快乐的财富,这就是网络游戏中的电子商务。

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